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水晶源起:最初的《最終幻想》

半路出家 《最終幻想》(Final Fantasy)的故事,要從兩個年輕人說起,一個是坂口博信,另一個是宮本雅史。 坂口博信小時候的夢想,並不是開發電子遊戲,而是成為一名音樂家。 坂口博信上小學時便練鋼琴,到中學則轉練民謠吉他,他不僅對電子遊戲毫無興趣,甚至連碰都沒碰過一次。大學期間,他選修了電子工程和計算機專業的課程,此時才第一次接觸到Apple Ⅱ計算機,以及《巫術》(Wizardry)和《創世紀》(Ultima)這兩個歐美角色扮演遊戲系列。 從沒接觸過電子遊戲的他,本想隨便玩玩,誰想到一下便沉迷其中。通過擺弄存檔編輯器,他學會了調整遊戲存檔中的各項數值,為自己的存檔改出了無限金錢。也正是在這一過程中,他逐漸熟悉了遊戲程序的基本原理。意識到自己也可以製作類似的遊戲後,他便開始用BASIC語言編程,製作了一款冒險遊戲。 與此同時,另一個年輕人宮本雅史,也在尋找自己的事業方向。 他的父親在德島縣經營著一家名為電友社的電力公司,專門承接輸電管線的建設合同。然而宮本雅史並不打算棲息於父親的蔭蔽之下,決定要獨立創業。在早稻田大學念書期間,他便曾一度考慮過從事女裝生意。1983年大學畢業後,他來到橫濱,創立了電友社的電腦遊戲分部,這正是史克威爾軟體的前身。宮本雅史本人對遊戲一竅不通,但源自商人世家的敏銳嗅覺,讓他清楚意識這一行業的無窮潛力。 電腦遊戲部門成立後,宮本雅史在雜誌上刊出英雄帖,廣告語是「一起來製作電影版的遊戲吧……」這張招聘廣告剛好被正在尋找實習機會的坂口博信看到,後者雖然已經熟練掌握BASIC語言,卻不太自信能夠得到當時頂尖遊戲公司的青睞,便選了這家剛剛成立的部門,想在此一試身手。雙方一拍即合,仍在讀大學的坂口博信便以兼職身份加入電友社電腦遊戲分部,開始為當時日本流行的個人電腦創作遊戲。 坂口博信在電友社電腦遊戲部門製作的最初兩部作品,是登陸NEC PC-8801型電腦的圖像冒險遊戲《死亡陷阱》(Death Trap)和《威爾:死亡陷阱Ⅱ》(Will: The Death Trap Ⅱ)。隨著任天堂推出的紅白機在日本熱賣,該部門也從電腦遊戲轉向主機遊戲,然而推出的幾部紅白機作品均成績平平。 1986年,電友社電腦遊戲分部正式獨立,更名為史克威爾軟體(SquareSoft),宮本雅史擔任總裁,坂口博信則出任軟體研發部門的部長。獨立之後,史克威爾開始押注於任天堂同年推出的紅白機磁碟系統,聯合另外六家遊戲軟體開發商,牽頭成立磁碟遊戲原創組織(Disk Original Group,簡稱DOG),並連續推出十一款磁碟系統遊戲。 紅白機磁碟系統雖然在1986年當年售出超過兩百萬台,但磁碟介質的諸多優勢,如高容量、單價低等等,在發售後便迅速因卡帶的技術疊代而消失殆盡,更因世嘉五代等性能更高的次世代主機沖擊,逐漸陷入困境。 DOG推出的大量遊戲並無一款大賣,不僅嚴重影響到史克威爾的營收,致使其逼近破產的境地,也開始挑戰坂口博信對自己身為開發者創作能力的認知。再加上此時的他即將失去大學學籍,可謂進退維谷。 不論坂口博信還是史克威爾,都在此刻走到了絕境。 招兵買馬 自創立之初,史克威爾就有著與同時期廠商迥然相異的經營理念。其他遊戲開發公司往往會將一款遊戲交給某位開發者全權負責,因此許多早期遊戲往往是某個員工的獨立創作。宮本雅史雖然對電腦一竅不通,卻憑借自己的商業嗅覺,敏銳察覺到以這種作坊模式開發遊戲的問題所在。 他認為隨著遊戲行業不斷發展,組成一款遊戲的各個部分,如美術、劇本、音樂、玩法等,都需要有專門的人才進行開發,只靠一人之力,必定會限制遊戲的整體質量。因此史克威爾進行遊戲開發時,會採用團隊制,在一個團隊中配置若干專業方向的開發者,協力製作遊戲。 因此,史克威爾的開發團隊也由若干開發小組構成,每個小組均有一位組長,負責帶領身懷各種本領的組員開發組長設想的遊戲項目。當時史克威爾內部有若干個開發組,其中A組和B組分別由坂口博信和田中宏道領銜,後者與坂口博信同年加入史克威爾。 史克威爾陷入低谷之際,坂口博信向公司高層提出了一個名為「戰鬥幻想」(Fighting Fantasy)的策劃案。這是一款角色扮演遊戲,玩家將扮演四名遊戲角色,在虛構的奇幻風格遊戲世界中展開冒險,通過殺敵積累經驗不斷提升等級,增強自身實力,最終擊敗關底頭目,拯救世界或公主。 這並非坂口博信首次提出製作一款角色扮演遊戲的申請,從《巫術》和《創世紀》系列開始接觸電子遊戲的他,自然對這種遊戲類型情有獨鍾。然而在紅白機誕生初期,熱賣的遊戲大多是街機移植遊戲,或街機風格的飛行射擊和短平快的平台動作遊戲。文字量較大,系統更為復雜,且往往需要存檔功能的角色扮演遊戲起源於PC平台,在紅白機上更是並無熱賣的先例。因此,史克威爾高層一次次否決坂口博信的開發申請,專注於製作圖像層面有所突破的作品。 然而一款遊戲的出現,徹底推翻了這種成見。 這就是《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest),這款由堀井雄二和中村光一領銜創作,艾尼克斯(Enix)推出的遊戲,將《巫術》和《創世紀》等西方角色扮演遊戲的種種規則進行簡化,適配手把操控,並通過在遊戲卡帶中加入電池解決了存檔問題。經過《少年Jump》雜誌的大力宣傳,本作在日本境內掀起一股旋風,售出超過一百五十萬份,一舉奠定其國民遊戲系列的地位。 《勇者鬥惡龍》的巨大成功改變了史克威爾高層的心意,為「戰鬥幻想」項目打開綠燈,允許坂口博信面向全公司進行概念展示,並徵集員工。可惜這次演示堪稱災難,整個公司僅有三位員工自願加入「戰鬥幻想」項目,而隔壁田中宏道領銜的B組足足有二十人之多。至於原因,不僅在於坂口博信之前的作品在商業層面甚少成功,也在於他是個極為嚴厲的領導,總要求員工全身心投入開發,以創作作品、而非單純打工的態度製作遊戲。 僅有四人,根本不可能完成這樣一款遊戲的開發工作。於是公司層面特地安排兩名策劃加入項目,這兩位員工分別是石井浩一和河津秋敏,前者日後成為《聖劍傳說》(Mana)系列的創始人,後者則創立了《沙迦》(SaGa)系列。 石井浩一向坂口博信提議邀請當時嶄露頭角的插畫師天野喜孝擔任遊戲的概念和角色設計,坂口博信卻以未聞其名為由一口回絕,然而當他向石井展示自己從雜誌上裁剪下來的參考插畫時,石井卻發現這些圖正是出自天野喜孝之手。《最終幻想》系列與天野喜孝綿延數十年的緣分,就這樣在機緣巧合之下正式開始。 策劃與美術各就各位後,還少不了配樂和編劇。坂口博信拉來1986年入職史克威爾的植松伸夫擔任本作的配樂。植松伸夫從未接受過任何專業音樂教育,十一二歲才開始彈鋼琴,而他原本的職業夢想是成為一名職業摔跤手。他在音像店打工時,接下另一位史克威爾雇員的音樂創作邀約,卻誤打誤撞成為一名全職員工。收到坂口博信的邀請後,他為本作創作出數十首樂曲。 本作的故事大綱由坂口博信擬定,具體的腳本則出自當時聲名鵲起的知名編劇寺田憲史之手。坂口博信等史克威爾員工都非常喜歡他出任編劇的動畫劇集,因此一起約他見了次面。會面第二天,坂口博信便邀請他加入史克威爾,並對他說,「我想製作一款能讓玩家落淚的作品,您能幫助我們嗎?」寺田憲史雖然對能否通過電子遊戲令人落淚仍有疑慮,卻被坂口博信打動,決定加入史克威爾一探究竟。 配樂和編劇各就各位後,還剩下主程序工程師這個至關重要的崗位。甚為罕見的是,本作的主程序並非日本人,而是伊朗裔美籍工程師納西爾·吉貝利。吉貝利出生於伊朗,後移民美國,曾在Apple Ⅱ電腦上開發出大量膾炙人口的電腦遊戲,甚至被《毀滅戰士》(DOOM)系列的主創約翰·羅梅羅視為偶像。 1983年的雅達利沖擊發生後,納西爾創立的遊戲公司受到波及,不幸破產,他自己也選擇暫時隱退,開始環游世界。三年後,重出江湖的他通過業內好友引薦,來到日本與任天堂和史克威爾會面,尋找紅白機平台的工作機會。一直崇拜這位傳奇開發者的坂口博信向史克威爾美言納西爾,兩人也在紅白機平台先後合作了兩款遊戲。 至此,核心團隊已經基本成型,遊戲開發正式啟動。隨後陸續進組的開發人員包括負責角色和過場的美術師澀谷員子、程序工程師吉井清和成田賢,以及測試員伊藤裕之,不久之後,他將以F1賽車為靈感,開創出《最終幻想》系列知名的即時戰鬥系統(Active Time Battle)。項目漸有眉目之後,身為B組組長的田中宏道也帶領部分組員加入本作的開發工作。原本無人看好的「戰鬥幻想」開發組,就這樣一步步集齊成員,走上正軌。 背水一戰 「戰鬥幻想」之所以會改名為《最終幻想》,是因為有一款桌上角色扮演遊戲已經注冊了相同的商標。開發團隊最初想起一個押頭韻、在日語中念起來也好聽的名字。因此在保留「幻想」(Fantasy)前提下,只要再找一個相同開頭的詞即可。盡管如此,最終定下的名字,卻在潛意識下表達出坂口博信乃至整個史克威爾當時面臨的艱難困境。 然而越是肩負著攸關整個公司生死存亡的重擔,越是在公司內部不被其他同事看好,A組成員越是展現出昂揚的鬥志,將全部心血傾注到這部作品中,誓要一鳴驚人,扭轉敗局。 雖然從現在的視角來看,《最終幻想》初代可謂簡陋不堪:劇本內容遠遠談不上豐富,關卡設計中存在大量跑腿任務,遇敵頻率過高且升級緩慢。但本作仍然建立起整個系列的諸多傳統:寺田憲史筆下以水晶為基礎的世界觀;石井浩一參考美式橄欖球比賽設計的回合制戰鬥系統;河津秋敏業界首創,敵人與主角分立左右的戰鬥界面;納西爾榨乾紅白機硬體機能打造的超高速飛空艇;以及植松伸夫只花十分鍾寫出系列標志配樂《水晶序曲》(Prelude)。 本作的主線劇情充滿紅白機時代遊戲的風范,絕不將下一個劇情觸發點放到玩家眼前,而是完全依賴玩家自己探索去發現。這固然會導致玩家在大地圖、小城鎮以及各種迷宮中像沒頭蒼蠅一樣轉來轉去,反復與各種NPC一一對話。可一旦觸發劇情,那種完全依靠自己突破難關的成就感同樣無比奇妙。 本作的主角是四位光之戰士,玩家在遊戲開始之前即可為四人選定職業。六種職業之間的差異極大,戰士、盜賊分別專注於物理攻擊和攻擊速度,僧侶只有在卸下武器和防具後才能像健四郎一樣爆發出超高攻擊力,黑魔法師主打黑魔法輸出,白魔法師主要負責為隊伍回復生命值,赤魔法師兼顧低階黑白魔法,卻無法習得高階魔法。 遊戲並未限定玩家如何組建自己的隊伍。你既可以兼顧物理攻擊、魔法攻擊和回復,也可以走邪道路線,挑戰單一職業如四白魔法師通關(有人做到過)。這種放手讓玩家自己嘗試職業搭配的設計理念,反而賦予作品更高的自由度和可重玩度。 戰鬥系統的樂趣不僅於此,開發團隊還從《龍與地下城》系列引入大量元素相生相剋的設定。例如白魔法師雖然很難對一般敵人造成傷害,卻可以使用光系魔法對不死系敵人造成極大傷害。遊戲中還有若干魔法武器,可以直接作為魔法使用,這一設定同樣源自西方角色扮演遊戲,恐怕很多玩家迄今仍不知曉。此外,系列後續作品中的召喚獸巴哈姆特也在本作中首次出現,給他鼠尾巴即可令光之戰士轉職成為高級職業。 基於船隻、獨木舟、飛空艇等關鍵交通道具不斷解鎖地圖區域的設定同樣極為巧妙,在使用同一張大地圖的前提下限定了玩家的移動范圍,獲得新道具後深入過去只能遠觀的區域,可以給玩家帶來極強的成就感。而在不斷拓展移動能力的同時,遊戲也通過封閉內海、固定港口位置、限定飛空艇著陸點來確保玩家無法濫用這些交通工具,避開必要的戰鬥。通過在設計層面兼顧自由與限制,不僅能讓玩家感到冒險持續獲得實質進展,也能打造出極強的探索感。 本作的故事固然不如後續作品細致完整,在當時卻令人眼前一亮。其他角色扮演遊戲或平台動作遊戲仍然在反復沿用營救公主的戲碼,《最終幻想》卻將其作為整個遊戲的序章。遊戲開篇第一個任務便是從加蘭德手中拯救公主,此後冒險才真正開始。而在解鎖整張地圖,擊敗四隻混沌後,玩家迎來一個令人大吃一驚的結局。 加蘭德與四位混沌達成協議,令他們將自己的肉身送回兩千年前,復活成為卡奧斯,再由卡奧斯將四隻混沌送到現在,由此構成一個牢固不破的時間循環。四位光之戰士只有回到過去,擊敗卡奧斯,才可能打破循環,拯救世界。 初作中引入的時空旅行概念,令《最終幻想》脫離純奇幻作品的范疇,沾染了一絲科幻的味道。相似的概念也在系列後續作品中反復出現,成為系列關鍵元素之一。而在當時,這一設定更是給玩家帶來極強的沖擊力。 歷經千辛萬苦,《最終幻想》終於開發完畢,然而這只是第一步,能否獲得玩家矚目,成為熱銷作品,仍是擺在坂口博信團隊面前的最大難題。 一擊逆轉 坂口博信曾將開發尚未完成的版本寄給《Family Computer》雜誌,希望對方能進行報導,但遭到對方退回。所幸《Fami通》慧眼識珠,以大幅版面報導了這部作品。 宣傳層面到位後,坂口博信還要面臨生產預算方面的限制。史克威爾最初只打算為《最終幻想》生產二十萬盒卡帶。當時在紅白機平台發售遊戲,需要預先支付給任天堂一筆卡帶生產費用,即便如此,生產周期仍然長達兩三個月。換言之,如果首批卡帶產量只有二十萬盒,一旦遊戲大賣,需求上漲,史克威爾將無法及時補充庫存,白白錯過最佳銷售窗口。 坂口博信據理力爭,請求公司將卡帶產量提高到四十萬盒,畢竟只有達到這一銷量,才能確保有足夠預算推出續作。但對史克威爾而言,這相當於將生產預算提高一倍,一旦產品滯銷,本已陷入財務困境的史克威爾將再受重創。所幸管理層孤注一擲,支持了坂口博信的「最終幻想」。 本作發售後,出貨量高達五十二萬份,再加上後續的各個重製版本,整體銷量現已超過兩百萬份。坂口博信由此重新開啟自己漫長的職業生涯,其後更是佳作不斷;史克威爾也一舉轉危為安,成為紅白機和超級任天堂時代日本角色扮演遊戲這一類型的代表廠商;《最終幻想》則成為《勇者鬥惡龍》諸多後繼者中唯一一個取得國民遊戲地位的系列。 如今回顧《最終幻想》的開發過程,仍能感到一絲不可思議。一個屢戰屢敗的輟學遊戲開發者,一個不被任何人看好的遊戲項目,一群初出茅廬的開發者,一個瀕臨破產的遊戲開發商。無論怎麼看,這個組合都不像是電子遊戲行業傳奇的締造者。但正是這批無所畏懼的年輕人,決定將一切創意和心血都注入自己的作品。 這款遊戲既是史克威爾的《最終幻想》,也是這群開發者的「最終幻想」。雖然這一系列的發展起伏不定,但這種孤注一擲的精神,始終是《最終幻想》系列一直以來的開發理念,也是這一系列之所以能夠得到玩家追隨至今的原因所在。 來源:機核

《〈最終幻想〉典藏全書:第一卷》導讀:系列前六作的唯一專屬「Ultimania」設定集

大家好,我是御宅學的編輯時央,也是《〈最終幻想〉典藏全書:第一卷》的責任編輯。 從1987年的初代起至今,《最終幻想》系列已歷經三十四個春秋,不僅銷量屢創佳績,更始終引領著日式角色扮演遊戲的前進方向。推陳出新的遊戲機制、生動的故事、精美的畫面和悠揚的音樂讓系列逐步走出日本,贏得全世界玩家的喜愛。 不少中國玩家是從以《最終幻想VII》為首的PS平台作品開始與系列結緣的,但是直到2010年,《最終幻想XIII》繁體中文版的推出才算終結系列無官方中文的歷史。而內地玩家迎來正傳作品的中文版,還得等到2014年的《最終幻想XIV》和2016年的《最終幻想XV》。相比之下,礙於時代久遠和語言不通的關系,屬於紅白機和超級任天堂時代的《最終幻想》(初代)至《最終幻想VI》在國內的名氣不甚響亮。 其實無論是縱向還是橫向比較,《最終幻想》系列前六作對於後續作品和同時代遊戲的影響都可謂相當深遠。《最終幻想II》中廢除經驗值與等級的角色成長系統,《最終幻想IV》的動態時間戰鬥(Active Time Battle,簡稱ATB)系統,還有《最終幻想VI》的群像劇概念、蒸汽朋克世界觀和能夠任意選擇上場隊員的機制,無一不是開創先河的優秀設計理念。 此外,這六部作品也淋漓盡致地展現了《最終幻想》御用畫師天野喜孝的風格。精緻的2D像素畫面還原了他筆下飄逸靈動的角色和怪物,也讓系列美術風格從此深深烙印於無數玩家心中。 近期,SQUARE ENIX陸續推出前六作的像素復刻版(目前已出至《最終幻想IV》)。對於想了解《最終幻想》系列原點的新玩家和想回味童年美好記憶的老玩家來說,都是個令人振奮的好消息。 若是玩過遊戲還不盡興,是時候將我們新推出的《〈最終幻想〉典藏全書:第一卷》加入必讀清單了。想知道為什麼?且聽……且容許我先和大家聊一聊SQUARE ENIX的設定集品牌「Ultimania」。 唯一專屬「Ultimania」設定集 自1999年的《最終幻想VIII》起,當時尚未與艾尼克斯合並的史克威爾便開始以「Ultimania」之名出版與遊戲配套的攻略書。這個復合詞由ultimate(終極)與mania(狂熱)組成,從含義便可看出,品牌的目標是讓玩家深入了解他們熱愛的遊戲。 與純粹的攻略書品牌「解體真書」相比,「Ultimania」還包含概念原畫、劇情解讀、世界觀等玩家往往無法直接獲取自遊戲的設定信息,因此逐漸與前者區別開來,發展為官方設定集品牌。 但在已出版的近七十本「Ultimania」設定集中,只有紀念系列二十周年和二十五周年而出版的兩套屬於《最終幻想》全系列。這兩者的最大不同在於分冊方式,前者以角色、劇情、戰鬥三大主題劃分,後者則是按自然作品順序劃分,I~VI為第一冊,VII~IX為第二冊,X~XIV為第三冊。 御宅學這次推出的《〈最終幻想〉典藏全書:第一卷》正是囊括前六作設定內容的的第一冊,可謂這六部作品的唯一專屬「Ultimania」設定集,是了解系列開端的絕佳選擇。 當然,這不是我向各位推薦此書的唯一原因。請聽我再從其他角度聊一聊本書的優點。 裝幀 本書採用原版開本大小,由天野喜孝原畫組成的封繪亦原樣沿用,同時去掉繁蕪的腰封,讓外觀更顯清爽簡潔。封底與書脊則換上系列吉祥物莫古力,具體形象採用的是《最終幻想VI》里主角同伴之一的莫古,呼應本冊內容。 內頁編排上,我們也盡最大可能與原版保持相同。尤其是角色台詞的縱橫排和重點字眼的放大,均力求還原日版風格(小聲地說,這也是中文的優勢,英文版便無法做到這一點)。 翻譯 很多無法閱讀日語或英語的玩家可能購買了台灣出版的繁體中文版一、二冊。遺憾的是,台版沒有第三冊,已出的兩冊也只漢化了正文,大量圖片設定文字與策劃文檔並沒有翻譯。為讓中文玩家全面理解本書,我們有幸邀請到SQUARE ENIX(中國)的官方團隊操刀翻譯,也獲得了日本方面的幫助,保證全書譯名與官方一致。 內容 本書一作一章,下面又按相同的八個主題細分為小章節,結構十分清晰。這八個主題按順序排列分別是簡介與版本、概念藝術畫、故事、角色、世界、怪物、素材、回憶。更細分的內容可直接點開下圖目錄頁,便能一目瞭然。 簡介與版本 每一作都會先用簡短的一段話概括遊戲特色,然後在下一頁列出當前已有的版本(截至原書出版的2012年為止)。 概念藝術畫 這一章節會用2~4頁的篇幅集中展示由天野喜孝繪制的角色和場景原畫,與像素畫面反差極大的唯美、艷麗、浪漫的風格展露無疑。 故事 這一章節會簡略概括每一作的主要劇情,輔以部分關鍵劇情的遊戲截圖。如下圖的《最終幻想V》便展示了魄力十足的飛空艇移動畫面、加拉夫的犧牲、亦正亦邪的吉爾伽美什的變身等場景。 角色 這一章節會先展示每一作的人物關系表。 然後一一介紹主要角色的履歷、著名台詞與場景、設計概念圖等,篇幅較多,是本書的重頭戲之一。拿《最終幻想IV》的主角塞西爾來說,玩家可看到他的基本數據、個人簡介、天野喜孝的原畫和NDS重製版兩種主要造型的CG模型及設定圖,最後少不了的還有屬於他的名台詞與名場面。 世界 這一章節會展示完整的遊戲地圖和所有地點的位置。 怪物 這一章節是本書的精彩環節。正如前文所述,系列前六作的很多怪物由天野喜孝操刀設計,中後期還有不少來自其他開發人員繪制的原畫。本書的每幅怪物原畫都配有對應的像素畫,玩家將看到不少耳熟能詳的系列常客的原始模樣,如哥布林、石像鬼、奪靈魔、山嶺巨人、蛇雞獸、大嘴花、爆彈怪、貝希摩斯等,不一而足。 一些獨具特色的怪物還會專門配以文字講解和遊戲截圖,如《最終幻想III》中只用普通攻擊就足以讓玩家膽顫心驚的雙頭巨龍,與必須獲得四名暗之戰士幫助才能打倒的暗黑之雲。 自然,每一作的頭目不會缺席此環節,卡奧斯、皇帝、暗黑之雲、澤羅姆斯、艾克斯迪司、眾神之像的原畫設計均有登場。 素材 這一章節稱得上是全書最精彩的部分,內容豐富到令人咋舌。稍稍瀏覽一下,各位玩家就會明白《最終幻想》系列能夠獲得今天的巨大成功,絕非偶然。 你將在本章看到的內容包括但不限於: 場景像素圖;戰鬥系統、魔法、武器和防具的詳細設定;初始人物設定和故事大綱;重要場景的分鏡;關鍵道具、種族、事件與機制的構想;召喚獸的設定;初期設定、動畫與菜單面面效果;戰鬥計算公式;背景音樂與音效列表;交通工具設定;策劃書;…… 這里必須閒插一句來自責編的血淚教訓和友情提醒:閱讀小字有困難的讀者,最好配備一把倍數夠大的放大鏡再打開本章。 不信?請點開下圖感受一下。 回憶 這一章節主要帶領玩家回味遊戲中令人難忘的時刻和特色。 除此之外,本書也加入不少復刻版和重製版的內容。接觸過這些版本的玩家能夠找到自己熟悉的內容。 開發者之聲 本書末尾主要是對曾經參與過前六作的開發成員的采訪,包括元老級別的河津秋敏、田中弘道、澀谷員子、時田貴司,以及日後大放異彩的北瀨佳范等人。他們對於陪伴自己度過漫長人生的《最終幻想》系列抱有何種感情呢?這個謎底還是有請各位玩家拿到本書時自行揭曉吧。 贈品 預購期間,每位購買本書的讀者都將獲得一份隨書發出的高顏值贈品——可反復粘貼的《最終幻想III》NDS版光之戰士標簽貼。把它貼在本書上,一定倍兒帶感! 在機核預購的玩家還有獨家限量贈品——《最終幻想》(初代)開場畫面迷你海報。 後續 第二、三冊的翻譯已經完成,目前正在有序製作中,還請擔心會不會變坑的讀者暫且放心。 身為責編,最後和大家說說做遊戲書的心路歷程。其實每次擔任某本設定集或者遊戲相關書籍的編輯,對我來說都是重新認識這部作品的過程。不論是遊戲本身,還是製作團隊,都會讓我愈發喜愛和欽佩,甚至還可能變成鐵桿粉絲。《〈最終幻想〉典藏全書:第一卷》對我的影響亦是如此,所以在此衷心期盼本書沒有辜負大家對御宅學品質的信任,它會將水晶之力傳遞給更多的讀者和玩家。 本書導讀至此結束,感謝宅友們一直以來用真金白銀支持我們不斷出書。 還是那句話,我們下一本書再見! 來源:機核

譯介丨寺田憲史1988/2015開發者訪談

原文地址 遠藤雅神x寺田憲史1988年開發者訪談 原載於《Fami通》1988年9月刊 受訪者: 遠藤雅伸:從千葉大學畢業後,於1981年加入南夢宮。1985年離開南夢宮成立自己的遊戲工作室。以《迷宮塔》(Tower of Druaga)和《鐵板陣》(Xevious)等作品聞名於世。 寺田憲史:就讀早稻田大學時擔任助理監督。如今是一名自由劇本作家。曾為《金肉人》(Kinnikuman),《搞怪拍檔》(Dirty Pair),《獸裝機攻》(Dancouga),《最終幻想Ⅰ》(Final Fantasy Ⅰ)等作品撰寫劇本。 遠藤雅伸:我最近才開始玩《最終幻想Ⅰ》。應該是完成《凱伊的冒險》(The Quest of Ki)的開發工作之後,大約是5月20日吧。我突然有了點空閒時間,就玩起了《最終幻想Ⅰ》《光之器》(Indra no Hikari)和《王子復仇記》(Minelvaton Saga),一口氣連打了十天。 寺田憲史:感覺如何? 遠藤雅伸:我一開始選了戰士、紅魔法師、白魔法師和黑魔法師,但感覺太標準、很無聊,於是重新開始,選了四個紅魔法師。隨後發現有些魔法只有白魔法師和黑魔法師才能用。這可把我氣壞了,大聲喊「你們這些笨蛋!」 寺田憲史:笨蛋? 遠藤雅神:於是我再一次重新開始。這次選了戰士、僧侶,白魔法師和黑魔法師。但這個僧侶真是毫無用處。即便給他裝備雙節棍,依然弱得一塌糊塗!真是個笨蛋,我只好讓他戰死了! 寺田憲史:我似乎一直在聽到「笨蛋」這個詞。(笑) 遠藤雅伸:可是等到我去掉他身上的裝備,突然變得超強。他以為自己是誰啊,健四郎嗎?我一邊笑,一邊生氣。(笑) 寺田憲史:這遊戲有什麼優點嗎? 遠藤雅伸:飛空艇非常棒。螢幕卷動速度可真是頂尖水平。 寺田憲史:駕駛飛空艇時的地圖高速卷動得到極高評價,每個人都說感覺好極了。我們當然也希望能將那種興奮感帶入《最終幻想Ⅱ》(Final Fantasy Ⅱ)。 遠藤雅伸:然而飛空艇的降落地點很受限制,對吧?從拒不改變這一設定中,我能感受到程序工程師的固執。雖然可以駕駛飛空艇在任何地方飛行,但必須停在距離目的地有一段距離的地方,再走路過去……對,我只能再一次高喊,「這些笨蛋!」 寺田憲史:……換個話題吧,其實我從沒玩過《巫術》(Wizardry)系列!(笑) 遠藤雅伸:開始第一部作品的移植工作後,我們就知道要移植續作。 寺田憲史:甚至在首作發售之前嗎? 遠藤雅伸:對,移植《巫術Ⅰ》(Wizardry Ⅰ)的過程中,我們意識到可以用同樣的引擎移植《巫術Ⅱ》(Wizardry Ⅱ),於是依此調整了組織數據的方式。《最終幻想》系列的開發又是如何做的呢? 寺田憲史:我猜有過一些討論,但我們心知肚明,如果第一部作品賣得不好,就不會推出續作。 遠藤雅伸:您是何時開始啟動《最終幻想Ⅱ》的開發工作的?三月還是四月? 寺田憲史:不,比這要早得多。 遠藤雅伸:我得提前交代一句,當然玩PC版的玩家可能早就知道了,但紅白機版《巫術Ⅱ》其實是原版《巫術Ⅲ》(Wizardry Ⅲ)的移植版。 寺田憲史:所以您跳過了第二部的故事,直接移植了第三部? 遠藤雅伸:是的。我總覺得第二部的內容有點不足……我個人並不喜歡。所以直接移植了第三部,我認為一個獨立且獨特的故事,更適合作為系列續作。 寺田憲史:是完整的移植版嗎? 遠藤雅伸:一開始我們討論過像初代一樣沿用原版地圖,但紅白機的機能無法勝任,便放棄了這個想法。但紅白機版允許玩家繼承初代中創建的角色,當然要用到Turbo File這台外置存儲設備。 寺田憲史:沒有Turbo File的孩子怎麼辦呢? 遠藤雅伸:他們可以建立新角色,也沒問題。 寺田憲史:兩者有什麼區別? 遠藤雅伸:如果繼承初代角色,你可以直接使用忍者或君主等高級職業。當然,角色等級會降為一級。但擁有高級職業會讓遊戲變得簡單許多。 寺田憲史:聽起來不太公平啊。 遠藤雅伸:確實,但問題不大。努力攻克初代的玩家理應獲得一些獎勵。兩部作品最大的區別在於謎題和謎語。原版《巫術Ⅲ》在迷宮每層都有謎語,如果回答錯誤,就沒法通過檢查點。非常令人沮喪。我們尚未決定移植版要在多大程度上還原這一設定。在原版中,如果你對塔羅牌一無所知,一定會卡關。我猜對海外玩家不成問題,但對日本玩家而言…… 寺田憲史:啊,是的。日文版的話,您得用……花札?(笑) 遠藤雅伸:紅白機的手把也不適合用來回答謎題。改成多選的話又會太簡單。仔細考慮後,我猜最終會選用《Famicom偵探俱樂部:消失的繼承人》中的設計……玩過這部作品的人會知道我在說什麼。 寺田憲史:對《最終幻想》系列而言,「最終」意味著前一作的故事已經在那部作品中徹底完結。(笑) 遠藤雅伸:哈,我懂了……所以才叫「最終」吧。 寺田憲史:是的,因此《最終幻想Ⅱ》是一部全新的遊戲,屬於另一個世界的「最終幻想」。我也覺得這個「Ⅱ」不太合適。關於製作一部編號續作這一點,在史克威爾內部有很多不同意見。人們總在問我,既然和第一部作品毫無關聯,為什麼要叫《最終幻想Ⅱ》? 因此我和策劃們做了一些溝通,他們說因為玩過初代的玩家很可能也會買第二部,我們應該從初代盡可能繼承一些受到好評的元素。我就說,水晶如何?水晶本身也是奇幻類型中的常見元素。我說,如果有一個關鍵詞作為主題,對未來規劃也有益處,畢竟《最終幻想》可能會成為一個長壽系列。舉例而言,後續作品可以圍繞這個關鍵詞講述自己的故事,可能某部作品會打破這個主題,突破玩家的期待,後續某部作品則可以回歸系列傳統……可選的手法很多。我認為這個點子非常酷,便建議圍繞這點構建起整個《最終幻想》系列。 上一部遊戲中,玩家的目標是恢復水晶的光芒。這一次,我們做出調整,水晶不過是實現最終目標的手段之一……您可以這樣理解。 對一款《最終幻想》系列作品而言,有許多要素是玩家希望看到的,例如戰鬥中的動畫。我們在本作中徹底重構了戰鬥系統。舉武器和防具為例,既有標準的鎧甲、頭盔和手套,也考慮加入左右手設定。你可以不用右手持盾,而是改為雙手持劍,每回合發動兩次攻擊。 遠藤雅伸:喔。所以角色會有利手設定? 寺田憲史:我認為是這樣。 遠藤雅伸:聽起來會讓人很頭疼! 寺田憲史:我們還加入了「關鍵詞記憶系統」。當你在和NPC的對話中聽到一個關鍵詞時,玩家角色就會自動將它記住。隨後,你可以在其他對話中使用這個詞獲取更多信息。在角色扮演遊戲中,往往充斥著「單向」流動的信息。通過這一系統,能帶來真實對話的感覺。我認為玩家會享受這種臨場感,通過更自然的對話增強體驗。敬請期待。 至於劇情,我曾和史克威爾一位年輕雇員(即坂口博信)就此進行過一次談話,但是……他說自己想做一款能讓玩家落淚的遊戲。 遠藤雅伸:要讓玩家飆淚?! 寺田憲史:是的。那次談話讓我深受觸動。畢竟在這個產業中,只要有趣好玩就行。為遊戲寫故事時,我總會如此思考。因此他當時說的以遊戲令玩家落淚這一點,讓我感覺非常新鮮。 遠藤雅伸:一款讓玩家落淚的遊戲……這可是個挑戰。說起來,我們最近的遊戲《凱伊的冒險》就有個悲劇結局。對我來說也是頭一遭。如果不是因為這個結局關繫到其前傳《迷宮塔》的劇情,吉爾出發去拯救凱伊,我也很難製作這樣一個結局。 寺田憲史:並不僅僅是讓玩家落淚——我希望遊戲能觸動玩家更多樣化的情感。哭泣、歡笑、憤怒……觸動人心的故事並不容易創作,但我們必須努力嘗試。因此為遊戲創作故事時,我總會想像自己在寫一部電影。我甚至偶爾會寫下舞台提示,就像在寫劇本一樣。當然,故事和劇本不過是配料,最終掌勺之人是創作者——即程序工程師。但我加入了許多元素,讓玩家落淚、讓玩家歡笑——以求拓展這段體驗,讓其更加鮮活。對《最終幻想Ⅱ》而言,我想到的第一個點子,便是講述一個擁有更為「紛繁」復雜人際關系的故事。不知道成果如何? 遠藤雅伸:您讀自己寫的故事時,會落淚嗎? 寺田憲史:啊,不會。(笑) 遠藤雅伸:我有過一次。我一邊寫,一邊想著如果能觸動其他人該多好啊。 寺田憲史:我腦子里有許多好故事,但其中大多數不能直接轉換為電子遊戲。其他開發者會調整這些創意,以便融入遊戲。一個很好的例子是《勇者鬥惡龍Ⅲ》(Dragon Quest Ⅲ),商人角色會離開隊伍。 遠藤雅伸:對,是有那一段。我其實在開始遊戲之前就聽到過傳聞,有個人給隊伍中的商人起名為「Han」,所以鎮子會被稱為「Hanburg」。我給自己隊伍中的商人起名為「Spiel」,源自「Spielburg」。有天我朋友過來,他並不知道這些,看到後就很不解……為什麼給你的商人起名叫Spiel???我大笑不止,用一種近乎預言的方式告訴他,其中藏有深意。(笑)《桃太郎傳說》(Momotaro Densetsu)系列中就遍布這種把戲。 寺田憲史:是的,我認為電子遊戲已經開始成為一種名正言順的媒介形式。最終電視、廣播、電腦軟體都會被視為同一種媒介。不幸的是,只要在PC Engine上推出一款優秀的遊戲,紅白機上就一定會誕生一款粗劣的抄襲作品。我認為從這個層面上看,紅白機正在拖整個行業的後腿,但現在我們只能忍受這種狀況。我認為不久之後,會出現一款更強大卻更便宜的新型硬體,如果能夠普及,電子遊戲的世界將得到大幅拓展。 寺田憲史2015年開發者訪談 原載於cakes.mu ——《最終幻想》系列遊戲是您職業生涯中最重要的作品,您最初是如何介入這一系列的? 寺田憲史:史克威爾的創立者之一是我的高中同學。在紅白機時代,進入遊戲行業比進入動畫行業還要瘋狂。史克威爾這些遊戲開發者,當時還都是學生,彼此也都是朋友,他們都是動畫愛好者,也是我編劇的部分動畫作品如《哥普拉》(Space Cobra)和《貓眼三姐妹》(Cat』s...

譯介丨天野喜孝1987&1990開發者訪談

原文地址 天野喜孝1987年開發者訪談 原載於Beep雜誌#35 ——我的第一個問題很常見,您的創作受到過哪些畫家和插畫師的影響? 天野喜孝:有一位名叫法蘭克·法拉捷特的美國畫家。我一開始並不知道他的名字,但在創作過程中越來越熟悉他的畫作。為一部美國漫畫風格的動畫進行創作時,我開始接觸到他的畫作。某一天,我在無意識中決定嘗試他的繪畫風格。 ——為什麼? 天野喜孝:可能是被他筆下人物鮮活的肌肉形態吸引了,我也想親手畫出類似的角色。再加上他已經聞名於世,人們問你的時候,可以直接回答「法拉捷特風格」。 ——是這樣。法拉捷特筆下的軀體非常驚人,肌肉緊繃得好像隨時都會爆裂一樣。法拉捷特作品的另一大特徵,是角色往往頗具東方色彩。 天野喜孝:是的,他筆下的人臉確實看起來很有東方氣息。(笑)或許幻想作品本身就與異域風情密不可分吧。畢竟在西方人眼中,東方是另一個世界。 ——在您之前為《豹頭王傳說》(Guin Saga)繪制插畫的加藤直之先生,也有類似法拉捷特的風格。為《豹頭王》傳說作畫的感覺如何? 天野喜孝:繪制《豹頭王傳說》的插畫時,我深受加藤先生的作品影響。作畫之前我並未讀過《豹頭王傳說》,因此受邀創作時,我心想,「哦,這些是加藤先生的插畫?」因此竭盡全力,確保自己的作品不致毀掉他構建的形象。 ——原來如此。豹頭王那張豹子臉給您帶來過什麼難題嗎? 天野喜孝:這點,確實……讓我花了不少心思。我從來沒畫過豹頭王這樣的人物。因此會反復觀看動物園的豹子照片,努力拓展自己的想法。說來也巧,豹頭和人類身體剛好能夠完美銜接。我開始感覺自己抓到了要點,等到真正照此動筆,結果也還過得去,我筆下的豹頭王就這樣誕生了。 ——順帶一提,您也曾為其他許多作品繪制過插畫,是否介意我問問其他與您共事過的人? 天野喜孝:當然,請問。 ——這其實是我個人的興趣(笑),能否請您談談與科幻小說作家大原真理子的合作? 天野喜孝:她非常善於創造獨特的世界,作品中也有一股女性氣質,或者應該說,她作品的某一部分只能為女性理解。 ——她還創造出一些透明的世界……你能在其中體會到水晶一般的清澈感。 天野喜孝:是的。而在這些世界底層,往往潛伏著某些黑暗和血腥之物。或許女性的部分可怕本質會在此處顯現。 ——接下來我想問問夢枕獏和菊地秀行兩位作家。您能談談與菊地先生在《吸血鬼獵人D》(Vampire Hunter D)上的合作麼? 天野喜孝:談到D這個角色,我相信自己創作的第一張插畫與菊地先生腦海中的形象相去甚遠。 ——喔,真的? 天野喜孝:他設想的D更像通心粉西部片中的角色。 ——我心中的D更像是麥可·摩考克筆下Elric of Melniboné或Corum Jhaelen Irsei這兩個角色的結合體。這類封面插畫非常重要。即便讀完自己非常感興趣的故事之後,我仍會在想像故事時參考這些插畫。 天野喜孝:因此我在繪制插畫時必須非常小心,盡可能保存作者心中的形象。我想起與夢枕先生在《幻獸少年》(Kimaira)上的合作。在那之前,我主要繪制幻想風格的插畫。但《幻獸少年》最初更接近校園劇(但後來幻想風格越來越濃)。此外,夢枕先生筆下的故事中會包含一些極具沖擊力的畫面。舉例而言,在《帝王之劍》(The Emperor』s Sword)這部小說中,有這樣一段描寫,「牡丹散落在她純白色的連衣裙上,看上去就像渾身鮮血淋漓一樣。」我從這段話中感受到極強的暴力色彩。我認為這種意象已經包含了一張絕佳封繪所需的一切元素。 ——夢枕先生也會極為細致地描繪自己筆下的人物。 天野喜孝:是的。他總會在自己的書中沒完沒了地描繪風華絕代的年輕男性。(笑)但你知道,作家的工作總會讓我感到震撼。他們能夠從零開始創造出一整個世界。插畫師的工作要簡單得多,我們只需要為現已存在的世界增添圖像即可。 ——哦?我認為您的工作同樣困難,只是難點不同而已。下面我想問問您開始作畫的實際步驟。 天野喜孝:繪制插畫時,我有一個原則,絕不尋求指引,或是透露某些想法,如「看這里,我是根據這張圖畫出來的。」我相信每張畫作都有自己獨特的能量,如果試圖以文字進行總結,便會消解圖像的能量。 因此我更傾向於保持沉默,不斷積蓄這股能量,直到最後在畫作中一次性釋放出來。如果真心熱愛自己所畫之物,我會非常享受繪畫的過程。但反過來,如果感覺筆下之物並無這種能量,我總會在一段時間之後就把它忘個精光。 ——您畫過如此多張插畫,自己最喜歡哪張? 天野喜孝:嗯,好問題。或許是為栗本薫《卡戎的蜘蛛》(Spider of Charon)繪制的插畫。對我而言,繪制主角的臉堪稱一座真正的里程碑,甚至不限於技術層面。動筆之前,我憂心忡忡,作畫之時,我的感覺是,「這樣應該可以。」 另一次記憶猶新的體驗,是為自己的畫集《魔天》(Maten)創作封面插畫。最終結果非常棒。一開始我完全不知道該在封面上畫點什麼。因此開始瀏覽自己手頭的所有材料,試著全部消化之後,再想出那張圖比較合適。此時我還沒動筆。我會反復思考,直到將一切內化,進入禪境。這和爬山很像……如果不爬到一定高度,是看不到頂峰的,只能在黑暗中不斷摸索。 就像只剩一口氣的馬拉松選手,最後沖刺時爆發出的能量……我有不少插畫就是在這種心理狀態下創作出來的。說真的,如果你不具備這種心理狀態,就不可能創作出真正優秀的畫作。這種入禪一般的心理狀態,本身便極難達成。 盡管我沒法解釋得非常清楚,但那些創作過程中讓我感到耗盡元神、即將歸天的作品,最終總會讓身為創作者的自己都感到大吃一驚。作畫時,你必須時刻處於這種狀態中,否則根本不可能將其完成。盡管為完成一幅畫作,我常常會損害自己的健康,但如果最終成果足夠好,我也能夠接受。當然,我相信各行各業對從業者都會有同樣高的要求。 ——非常有啟發。感謝您撥冗接受訪談! 天野喜孝1990年開發者訪談 我過去曾和《最終幻想》(Final Fantasy)開發團隊一起喝過酒。說實話,我並不是很喜歡酒精。喝酒的時候,一般只是朋友間的小聚,不太談及工作。坂口(博信)先生主要負責講笑話。這種聚會之夜開始時,大家都還比較清醒,但也會慢慢演變成常見的那種瘋狂酒局。(笑)由於《最終幻想》開發團隊成員來自遊戲行業,與我隔行如隔山,因此我們相處也很愉快。如果跟同一專業領域的人一起喝酒,不可能喝盡興。(笑)正因我們來自不同的世界,才可能相處融洽,彼此尊重。 我的孩子玩過很多遊戲。說起來,昨天我還不小心刪掉了他努力打上一個月的遊戲存檔。(笑)把他給弄哭了。今天早上他還在沮喪,不停低聲嘟囔著,「見鬼!真見鬼!」我只能想像他到底有多失望了。發現他如此痴迷於這款遊戲,其實也讓我大吃一驚。真羞恥啊……他都上六年級了!如果還在二三年級,我也能理解。 從我畫畫的地方可以看到自己的孩子們。我想說的是,盡管孩子們總能用銳利且更為清晰的本能一眼看透事物的本質,仍不免屈從於父母的權威。(笑)我經常看到孩子們徹底沉迷於遊戲。從孩子的角度來看,在如此多規矩和限制下玩遊戲一定很難。但從我的角度來看,卻不得不給出這些限制。(笑)我規定每天只能玩一小時。 《最終幻想Ⅲ》(Final Fantasy Ⅲ)的開發日程非常緊張。如果能全身心投入創作《最終幻想》系列的話倒也沒那麼緊張,但我往往還有其他需要同時完成的工作。一般情況下我總會收到一個截止日期,創作周期往往也比較短。但《最終幻想》系列有所不同:開發周期大約一年,這段時間內會有多個截止日期。怪物要在這個日期之前完成,概念插畫要在那個日期之前完成,等等。因此整整一年,我都得把《最終幻想》放在腦子里。由於我繪制的怪物插畫一般不會直接用在遊戲內,所以看開發團隊如何將其轉化為遊戲中的圖像,非常有趣。 至於我最喜歡的《最終幻想》怪物……我偏愛那些特別怪異的怪物。有個傢伙身體圓圓的,上面只有一個眼珠,我很喜歡。我繪制寫實風格的插畫很久了,所以很想有機會畫一些草圖和風格夸張的畫作,也就是比較搞笑的作品。所以畫這些怪物的時候,我簡直像著了魔一樣。我一直很喜歡美國漫畫和西方繪畫,所以偶爾會在自己的畫作中加入一些西式筆觸,以及更接近草圖的未完成感。 之前為《最終幻想》系列遊戲繪制插畫時,我的怪物插畫都是以墨水繪制的單色圖。但到了《最終幻想Ⅲ》,我開始繪制彩色圖,畫起來也非常享受,上色之後我會冒出更多點子。當然,最終成果是否有不同,我也說不准…… 史克威爾告訴我,他們想在封面插畫上繪制一位手執兩把利刃的角色。其實一開始我想畫一張不帶任何角色的橫版圖。但由於這是為遊戲繪制的插畫,我最終決定作出修改,也很高興當初做了這個決定。我認為最終成品的沖擊力更強一些。 如果你想成為一名插畫師,必須擁有自己的個性和寬廣的視野。最重要的是時刻保持頭腦新鮮,做好准備突破一切難關。 來源:機核

譯介丨《最終幻想VI》開發者訪談

原文地址 原載於Hippon SUPER!及Game-on雜誌 受訪者: 太田顕喜——策劃前川嘉彥——場景策劃長谷部裕之——戰鬥程序高橋哲哉——美術總監澀谷員子——美術總監/角色美術佐佐木等——怪物美術稻沢友恵——場景美術田中香——場景美術/角色美術佐佐木洋勝——魔法效果策劃中村栄治——音效工程師 ——我聽說《最終幻想VI》(Final Fantasy VI)放棄了過去《最終幻想》系列的中世紀幻想設定,改為全新的機械設定。 高橋哲哉:我們的一位員工非常想要製作出工業革命時代的氛圍,於是本作便以此為基礎,打造出一個遍布魔導裝甲、金屬與機械的世界。 ——《最終幻想VI》是如何製作出來的? 高橋哲哉:我們首先收集每個員工的點子,隨後直接開始實際開發工作。我明白寫好一份事無巨細的完整開發文檔,是遊戲開發的可行路徑之一,但史克威爾並不會這樣做。我們採取疊代開發方式,不斷融合每個人的點子和想法。 ——我聽說《最終幻想VI》團隊中的大部分人是第一次參與《最終幻想》系列的開發工作。將視角從「玩家」轉為「開發者」的感覺如何? 長谷部裕介:變化真的很大。玩這些遊戲樂趣多多,但真正著手進行開發後,你就會知道究竟有多難。「最終幻想」之名帶來的壓力實在太大了。每個人都對開發者有著極高的期待,你必須做出回應。從頭到尾都是如此,直到有一天,我們一抬頭,突然發現已經做完了! 前川嘉彥:項目開始之前我就知道會很艱難,但真沒想到會這麼難。即便完成全部開發工作之後,我仍然感覺還有太多東西沒機會實現。 稻沢友恵:加入史克威爾之前,甚至從我開始製作遊戲圖像之時起,《最終幻想》就是我熟知的遊戲系列之一。我對開發過程非常好奇……經歷這次開發之後,我終於親身體驗到史克威爾團隊的驚人力量! 中村栄治:加入史克威爾之前,我只做兼職工作,突然被派去負責《最終幻想VI》的音效工作時,我根本不知道該做什麼。項目開始前,我被告知不要過於依賴其他遊戲,因此確實有點迷茫。幸虧通過聽《最終幻想V》(Final Fantasy V)的音效找到了些靈感,但整個過程仍然非常艱難。 稻沢友恵:迄今音效收獲的評價都非常棒。聽起來也確實很棒。 中村栄治:多謝。 田中香:這是我參與的第二部《最終幻想》作品,因此除了美術方面,我還要負責製作地圖,以及撰寫埃德加和馬修的對話。不過,看到自己親手寫下的對話在遊戲中被角色說出來,讓我感覺非常焦慮。(笑)「所有角色都很棒,除了馬修和埃德加。」我非常擔心聽到有人這麼說。(笑) 太田顕喜:在任何一部《最終幻想》作品的開發中,都有這種隱形的壓力——必須製作出一款最有趣的終極遊戲。 ——是的,所以這個系列才能如此受歡迎吧。 太田顕喜:在《最終幻想V》的開發過程中絕對也有這種感覺——我們必須超越所有其他角色扮演遊戲。 ——創作一款全新的《最終幻想》遊戲時,你們會面對哪些與過去不同的挑戰? 太田顕喜:從內部來看,我們沒有使用《最終幻想V》的任何數據和開發套路。倒也沒人對我們說不能用,但我們決定全部靠自己。因此,盡管本作的畫面看上去與《最終幻想V》相近,但所有元素都是完全不同的。 ——這也是《最終幻想》系列的傳統了,對吧?每部作品看上去都很相似,但內容截然不同。 太田顕喜:我想原因在於每一作的開發團隊都不同。倒不是說受到來自玩家的壓力;而是每個人都有種特殊的驕傲,不想重復其他人做過的事情。我們非常厭惡前人栽樹、後人乘涼的想法,因此下一部《最終幻想》總會是全新的。 稻沢友恵:很明顯,我們是一幫B型血。(笑) ——每個人都在談論最新一部《最終幻想》的畫面。開發過程中,你們在視覺呈現層面有什麼特別的目標嗎? 澀谷員子:我們想用尺寸更大的角色也有一段時間了。我非常高興這次能實現。 佐佐木等:世界設定也非常不同。在之前的作品中,機械總被隱藏在迷霧之中,是某種先進的古老文明造物。這一次,所有科技都是格斯塔拉帝國創造的,這改變了一切,尤其是美術層面。 田中香:由於未採用常見的幻想設定,因此我們必須仔細思考每個地點的設定,確保視覺層面都能顯得更為真實。 稻沢友恵:是的,我們試圖賦予地圖一種寫實風格,就像真有人住在這里一樣。迷宮同樣如此,類型雖然眾多,但我們都將其做成近似於真實存在的地點。我想玩家對比前作,就能注意到這次的不同之處。 ——魔法系統呢? 佐佐木洋勝:《最終幻想V》的魔法效果令人印象深刻,已經確立了極高的標準。我將自己想要實現的特效描述給程序工程師時,我們其實都不知道自己在做什麼,因此更像是一個反復試錯的過程。 我們專注於製作更為寫實的效果。第一步是運用3D軟體工具製作出圖像效果的全貌,隨後在上面加一層視覺塗層。看起來足夠真實、足以令人信服後,我們再將其導入超級任天堂的精靈圖軟體,最終製作完成。手工繪制所有特效也不是不行,但運用3D工具可以實現其他手段無法描繪的光影和反射效果。 ——喔,《最終幻想V》的圖像應該沒做到這種程度吧? 佐佐木洋勝:我想他們還沒做到這程度。 稻沢友恵:嘿,這麼說真的沒問題嗎?(笑) 佐佐木洋勝:我哪兒知道啊。(笑) 田中香:《最終幻想VI》的魔法效果非常驚人。尤其是強力魔法,看起來非常炫目。 佐佐木洋勝:是的,我們越做越夸張——可能都有點過頭了…… 太田顕喜:就像通貨膨脹一樣。(笑) 佐佐木洋勝:看過一遍又一遍,逐漸習慣之後,一開始的驚奇感就會褪去,於是就不斷加碼! ——音效也是魔法特效的一部分。圖像和音效有沒有不匹配的時候? 中村栄治:那到沒有,因為我們製作音效的時候,會先對照已經完成的圖像,隨後試著想像哪些聲音配合圖像聽起來會很酷。佐佐木也整理過一個需求列表給我,不過想將一切都塞進有限的卡帶容量中去,確實是個挑戰。 ——《最終幻想V》的職業系統非常受歡迎,可您卻在《最終幻想VI》里移除了這一機制。 高橋哲哉:這一次,每名角色都有近似於職業系統的特殊能力,你可以視他們的固有能力為職業指令。我認為本作戰鬥的策略性要高於《最終幻想V》。 ——順便一問,你們最喜歡的角色是誰? 澀谷員子:我最喜歡塞麗絲,特別喜歡她的性格。她很受歡迎! 松尾隆美:是的,我想支持洛克,但是……我也必須選塞麗絲。 高橋哲哉:我喜歡費加羅王國兩兄弟,馬修和埃德加。這兩人都是多面手。 佐佐木洋勝:我喜歡莫古。他的實力其實非常強! 佐佐木等:嘎嗚。一開始他好像沒什麼用,但如果你花時間提升他的等級,就會變得非常強。 高橋哲哉:這次不是單主角設定,因此可以在遊戲過程中隨意更換角色,我想這樣玩起來會更有趣。喜歡戰士系角色的玩家可以練格鬥家馬修,喜歡小姑娘的玩家(笑),也可以使用年幼的畫家瑞姆。 ——還有哪些令你們感到驕傲、也特別希望玩家能看到的東西? 太田顕喜:我想是最終頭目。一定要先看過他的最終魔法攻擊後,再幹掉他。當然實際遊戲中,你可能不太想看到這一幕發生,但如果在他用這招之前就幹掉他,可就太遺憾了。 田中香:最終頭目非常美。你可能會看入神,完全忘記要戰鬥,最後被團滅。(笑) ——地圖和背景設計呢? 稻沢友恵:這次的海底非常暗! ——海底?(笑) 稻沢友恵:就是海底。我喜歡這里的黑暗和神秘。(笑)在《最終幻想VI》中有一幕,你要通過「蛇道」在海底穿行,但視角與之前的《最終幻想》遊戲截然不同,是我畫的。(笑) ——為什麼做得如此暗呢? 稻沢友恵:因為現實中,海底就是這樣的——黑暗且看不透。之前作品中描繪的海底只是大海圖像的淺色版本。我想傳達出更為真實的感覺,所以做的更暗。既黑暗又迷人。 田中香:我很喜歡這一幕,甚至又去過一次。你其實只需要通過一次(之後會解鎖一條捷徑),但我回過頭又走了一遍全程,只是為了再看一次。 稻沢友恵:請再多看幾次。(笑) ——團隊有過溝通問題嗎? 太田顕喜:說起來可能有點奇怪,但團隊中的每個人在進行批評時都非常直接、毫無保留。他們會毫不猶豫,直接走過來說,「嘿,把這兒改好!」(笑) ——您是指每個人對其他同事都很嚴苛,還是? 太田顕喜:不,不是那樣。這些要求的口吻更像是提出挑戰,每個人也都願意接受挑戰。 ——你們會定期開會,互相交換點子和意見嗎? 太田顕喜:不,只在一開始這樣。之後,就總會有人偷偷溜到你椅子背後,「嘿,你做的這個道具到底是什麼鬼?」(笑) 田中香:我們確實在Mac上建起了一個郵件網絡,但更常見的還是直接在辦公室里喊來喊去。 ——開發過程中有什麼有趣的奇異事件嗎? 稻沢友恵:我要說的並不與《最終幻想VI》直接相關,但每次我想打個盹,就會有某位史克威爾的大人物走到我桌前!可是當我努力工作的時候,卻從來沒人來過……(笑) 田中香:這簡直是遊戲開發的定律。(笑)另一個有趣的說法是,「凡屬bug,必定致命」。 稻沢友恵:我不知道這些bug是否一定致命,但總是非常嚇人。 田中香:因為這些bug都是我們可怕的上司找出來的。(笑) ——關於bug有什麼故事嗎? 太田顕喜:一如既往,開發臨近尾聲時,又冒出來一堆bug。上司走到我桌前說,「這可不行!給我修,都得修好!」我們只能拼了命修。 稻沢友恵:正如太田先生所說,到開發後期總會冒出許多bug和其他問題,但那也是辦公室最活躍的一段時間。我記得聽到坂口博信先生在辦公室另一頭唱歌,仔細一聽,他還給蒂娜的主題曲配上了歌詞,「又找到了……一個buuuggg……」(笑)我猜他的「歌聲」也出了bug,哈哈。聽到這里時,想不笑也不行了。 田中香:對,這可不好玩,不過也只能笑了! ——開發過程中遇到過想不出任何點子的情況麼? 稻沢友恵:一直都是這樣。 ——這時候怎麼做呢? 佐佐木洋勝:卡住的時候,就去電影院看場電影,要麼就是去游樂園。我有很多視覺靈感都是在這個過程中獲得的。 太田顕喜:至於我,總會在卡住的時候好好打個盹……當然只限這種情況…… ——看來又是一條「遊戲開發定律」。(笑)多謝各位接受采訪! 開發者檔案 長谷部裕介——戰鬥程序 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想III》(Final Fantasy III) 最喜歡的遊戲:《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列 給讀者的話:想要從事遊戲行業的人,這份工作很難,但我建議試試做自己的遊戲。 太田顕喜——策劃 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想I》(Final Fantasy I) 最喜歡的遊戲:《餓狼傳說》(Fatal Fury) 給讀者的話:既然買了遊戲,一定要通關! 前川嘉彥——場景策劃 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想I》 最喜歡的遊戲:《F1大獎賽》(Human Gran Prix) 給讀者的話:嘿,各位請試試《F1大獎賽》。真的很好玩。 中村栄治——音效工程師 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想II》(Final Fantasy II) 最喜歡的遊戲:雙陸棋 給讀者的話:提高音量!這次的音效品質很高。 稻沢友恵——場景美術 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想IV》(Final Fantasy IV) 最喜歡的遊戲:《半熟英雄》(Hanjuku Hero) 給讀者的話:等不及讀你們的信,請寄過來吧! 田中香——場景美術/角色策劃 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想III》 最喜歡的遊戲:《餓狼傳說》《皇家騎士團》(Ogre Battle) 給讀者的話:請將埃德加和馬修的同人圖發給我! 佐佐木洋勝——魔法效果策劃 最喜歡的《最終幻想》:《最終幻想V》 最喜歡的遊戲:《鐵板陣》(Xevious) 給讀者的話:我想讀玩家來信! 辻聖——場景策劃 最喜歡的電影:《瘋狂的麥克斯》(Mad Max) 評論:一開始,我以為故事會很輕松,結果竟然如此黑暗沉重。你一定會看哭的! 直良有祐——場景美術 最喜歡的電影:《動物園》(ZOO,1993) 評論:我沒有什麼想說的,請欣賞吧。 松尾隆美——場景美術 最喜歡的電影:無 評論:駕駛飛空艇飛來飛去時的速度感請一定要體驗。我也很喜歡嘎嗚的生活方式。 池田信行——場景美術 最喜歡的電影:《天空之城》(Laputa Castle...