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BANDAI 23年7月 HG 機戰OG 第5彈 大曾加 寺田貴信點評

本日発表となったHGダイゼンガーはTVアニメ「スパロボOG ジ・インスペクター版(大張氏版)」であり、実は初の商品化なのです。また、ゲーム版デザインを取り入れている所もあります。その大まかな資料を作ってみました。 來源:78動漫

傳《機戰傭兵6》9月底發售 早於「黃金樹之影」

據媒體exputer記者eXtas1s爆料,《機戰傭兵6》將於今年秋季發售,具體時間可能是9月。 eXtas1s爆料FromSoftware計劃在今年9月或10月推出《機戰傭兵6》(除非遊戲跳票),9月底發售的可能性更大。 他還稱《機戰傭兵6》將比FromSoftware剛公布的《艾爾登法環》DLC「黃金樹之影」更早發售。 關於《機戰傭兵6》 《機戰傭兵6境界天火》將以FromSoftware累積25年以上的機甲遊戲技術為基礎,提供給玩家FromSoftware近年動作遊戲般的突破性遊戲體驗。 遊玩《機戰傭兵6境界天火》時,玩家將可透過「機體組裝」自由更換零件,操作只屬於自己的機體,在開闊且不同節奏的立體舞台中以立體驅動馳騁戰場。更能以射擊與近身戰鬥等充滿魄力的動作打倒敵人,挑戰難關,享受機甲才可實現的豐富動作。 來源:3DMGAME

《機戰傭兵6》定價60美元 支持上世代、年內發售

目前GameStop已經上架了本作的預購頁面,頁面顯示價格為59.99美元。 GS頁面>> 遊戲簡介: 經過長時間的沉默,系列最新作全新機械動作《機戰傭兵6境界天火》終於登場。您可以操縱組裝的原創機械,在三維舞台上自由奔跑。此外,通過動態運動,充分利用射擊和近距離戰鬥,挑戰困難,擊敗敵人,你可以享受用機甲實現各種行動。 本作預計將於2023年年內正式發售。 來源:遊民星空

BANDAI 23年6月 PB網限 HG 機戰OG 亡靈MK2 發表

HG ゲシュペンストMk-II 4,730円(稅込) ― 究極!ゲシュペンストキック!!―  HG ゲシュペンストMk-IIが登場! 商品詳細 -------------------------------------------- ― 究 極! ゲ シ ュ ペ ン ス ト キ ッ ク ! ! ― -------------------------------------------- 『スーパーロボット大戦OG』シリーズより、パーソナルトルーパーの元祖「ゲシュペンスト」の後継機、 「ゲシュペンストMk-II」がHGシリーズで商品化。特徴的なブルーの機體カラーを成形色で再現。 新規造形のメガ・ビームライフルやメガ・ブラスターキャノン再現用パーツが付屬し、選択式で 「ゲシュペンストMk-II・タイプR」と「ゲシュペンストMk-II・タイプS」が再現可能! ● 特徴的な機體カラーを再現 <pゲシュペンストMk-IIの特徴的な青い機體カラーを成形色で再現! <p頭部バイザー內のデュアルアイも精密に再現。 ● 多彩な可動ギミックにより、ダイナミックなポージングが可能! <p腹部のスライドギミック、腕部、股関節、フロントアーマーに可動ギミックを搭載。 <p可動範囲が拡大し、劇中イメージの大膽なポージングが可能!演出の幅を広げるハンドパーツが付屬。 ● パーツの差し替えにて「メガ・ブラスターキャノン」を再現! <p胸部パーツを差し替えることで、「ゲシュペンストMk-II・タイプS」の「メガ・ブラスターキャノン」を再現可能なパーツが新規造形で付屬! ● 豊富な裝備が付屬 <pゲシュペンストの各種武裝に加えて、新規造形のメガ・ビームライフルが付屬! <pディスプレイベースに付屬するジョイントパーツを使用することで、スプリットミサイルやスラッシュ・リッパーのスタビライザーへの著脫が可能。 <p※本キットに付屬するジョイントパーツで展開できるスプリットミサイル、スラッシュ・リッパーは1基のみです。  付屬武裝: メガ・ビームライフル / ニュートロンビーム / メガ・プラズマカッター...

千值練 限定23年11月 RIOBOT 機戰OG BYLEFOL 轟擊修羅神 增加預定量

【數量限定/増産分受注決定】 先日、ご好評のうちに完売となりました「RIOBOT ビレフォール」ですが、お問い合わせ多數につき、極少數の増産を決定しました! 2月20日12時よりhttps://sentinel-store.jp にて 「RIOBOT ビレフォール 増産分」のご予約開始。 ※準備數に達し次第受注受付終了。 來源:78動漫

FLAMETOYS 鐵機巧 機戰OG 古鐵 近期開訂

◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢ <p近日、予約受付開始予定 ◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢ ​​​ 來源:78動漫

《機戰傭兵6》將會富有挑戰 BOSS戰很有難度

F社在推出一款又一款出色的魂系遊戲之後,該開發商終於回歸到《機戰傭兵》遊戲,盡管《機戰傭兵6》的一些機制玩法和前幾部作品不同,但仍有一些設計理念被保留。 首先《機戰傭兵6》不是魂類遊戲,但確是一款富有挑戰的遊戲,製作人Yasutaka Ogura曾表示,這款遊戲的設計宗旨在於鼓勵玩家制定機甲,並利用大量選擇來找到解決問題的方法。《機戰傭兵6》依舊創造了一款對玩家提出嚴峻挑戰的遊戲,並同其他遊戲略有不同。《機戰傭兵6》最顯著的特點是利用零件組合來定製機甲,因此做出一些調整才是解決問題的關鍵。此外,《機戰傭兵6》的BOSS戰也是遊戲的一個亮點,正如玩家對F社每款遊戲期待的那樣。玩家需要了解BOSS的進攻方式,節奏,並採取最高的進攻方式,所以BOSS戰也將很有趣。另外,機甲特性也需要玩家配合近戰和遠攻,這使得玩家時刻保持警惕。 《機戰傭兵6》預計在今年發售,登陸PS5、XSX/S、PS4、Xbox One和PC。 來源:3DMGAME

《機戰傭兵6》大量新細節 故事和5代沒關系

剛剛《機戰傭兵6》台北電玩展特別節目開始,製作人Yasutaka Ogura介紹了該系列的歷史。自系列上個遊戲以來,已經過去了10年。 這一次宮崎英高不是《機戰傭兵6》的導演,但仍然參與了開發。 《機戰傭兵6》的故事和《機戰傭兵5》沒有關聯,因此新玩家也能進來。副標題「境界天火」表述的是遊戲中世界所處的一個狀態。 《機戰傭兵6》是一個單人動作遊戲,但會有一個在線競技場模式。遊戲繼續有FromSoftware式的Boss戰,有動態和充滿侵略性的戰鬥。 宮崎英高雖然不是主要導演,但卻是遊戲「初期的遊戲導演」。他和遊戲的製作人、其他成員一同開發了遊戲的基礎,比如地圖設定,動作元素。 對於自定義,玩家可以打造自己的原創徽章。你也可以更改機甲的顏色和風化。 《機戰傭兵6》將於2023年發售,登陸PC Steam,PS5,PS4,Xbox One和Xbox Series X|S。 來源:3DMGAME

《臥龍》虎牢關實機戰鬥演示:呂布當關 萬夫莫開

實機演示: 視頻中,玩家操作主角深入敵陣,一路上短兵相接、過關斬將,殺到了手持方天畫戟的呂布面前,一番鏖戰後功敗垂成,最終被Boss斬於馬下,遊戲的硬核程度也可見一斑。 《臥龍:蒼天隕落》將於2023年3月3日發售,同步加入XGP。遊戲Steam版現已開啟預售,普通版售價298元,包含季票的豪華版售價447元,現在購買還可獲得多套特典戰鎧套裝獎勵。 視頻畫面: 來源:遊民星空

BANDAI 22年10月 PB網限 HG 機戰OG 古鐵 夜戰型 4730日元

HG アルトアイゼン・ナハト 4,730円(稅込) ― 暗 夜 に 忍 ぶ、蒼 き 古 鉄 ―  HG アルトアイゼン・ナハトが登場! 商品詳細 -------------------------------------------- ― 暗 夜 に 忍 ぶ、蒼 き 古 鉄 ― -------------------------------------------- 『スーパーロボット大戦OG』シリーズより、夜間迷彩仕様となったアルトアイゼン・ナハトがHGシリーズで商品化。特徴的なブルーの機體カラーを成形色で再現。新規造形のシシオウブレードが付屬。 ● 特徴的な機體カラーを再現 DC殘黨掃討作戦參加時に夜間迷彩として施された、青と白を基調とした機體カラーを成形色で再現! ● 新規造形のシシオウブレードが付屬! ボーナスアイテムとして、シシオウブレードが新規造形で付屬。 シシオウブレードは「納刀狀態」から「抜刀狀態」への再現が可能。 演出の幅を広げるハンドパーツやアクションベースも同梱。 付屬武裝:シシオウブレード 付屬物:アクションベース ----------------------------------------- ノンスケール組み立て式プラモデル 対象年齢:15才以上 主な製品素材:PS ・組み立てに接著剤は使用しません ----------------------------------------- <p  ※寫真の完成品は開発途中の試作品です。また、塗裝してあります。実際の商品とは異なる場合がございます。  ※クリアパーツの中には、製造工程上、気泡が入る場合がございますがご了承ください。 ※販売商品の生産時期により、製品素材が変更になる場合がございます。予めご了承ください。 ※パーツの配置上、メッキ加工が薄い部分がございます。予めご了承ください。 <p (備考) <p・ この商品は、プラモデルお取り扱い店舗店頭ではお買い求めいただけません。 <p・ この商品は、弊社主催イベントや他の企畫などおよび海外で販売をさせていただく場合がございます。 <p・...

碳酸危機戰爭之王成就怎麼做

《碳酸危機》中是有很多收集類的成就的,武器道具裝備等等都需要收集,而戰爭之王就是這樣一個收集類的成就,它需要玩家收集整整100種類型的道具,而目前遊戲里有108個道具,玩家需要把隱藏道具收集大部分,把商店里的東西買光。 碳酸危機戰爭之王成就怎麼做 戰爭之王成就的要求就是收集100個道具,而遊戲目前有108個道具,把隱藏道具收集,再把商店道具買完,完全可以達到100個。 來源:3DMGAME

BANDAI 5月21日 一般發售 HG 機戰OG 亡靈 初展示

「#スーパーロボット大戦OG 」ブースにはHGゲシュペンストを展示中! 洗禮されたパーツ分割と可動で様々なシーンを再現可能! 劇中を再現できるパーツも多數付屬! 來源:78動漫

多款新機參戰《超級機器人大戰30》直播宣布更新內容

《超級機器人大戰30》在今晚的直播中公布了一系列接下來的更新內容,一起來看看吧。 以上為最新情報發布會中文全程,付費拓展組合包4月13日起可購買,4月20日正式推出。此外將追加難度「超級精英+」。追加連續區域任務「兄妹二人」篇。 拓展包參戰作品如下: 裝甲騎兵VOTOMS 超獸機神斷空我·究極斷空我 蓋塔機器人D 流龍馬 劇場版新干線變形機器人 超級機器人大戰OG系列 大曾伽 銀河機攻隊莊嚴王子·覺醒的遺傳因子 免費DLC將於4月20日推出,包含以下機體: 梵EIN 古輪加斯特  來源:遊俠網

終生嗜好 Vol.39丨超合金FA鬥將戴莫斯

綜述 第一次接觸本作的時候還是在《第2次超級機器人大戰Alpha》,當時戴莫斯在故事劇本中占比極大,成功地將原作動畫《鬥將戴莫斯》的核心衝突與關鍵橋段嫁接到了遊戲當中,確實在當年《第2次超級機器人大戰Alpha》遊戲故事中的留下濃墨重彩的一筆。 值得一說的是,由於鬥將戴莫斯的特殊操作方式,主角龍崎一矢在駕駛機體時是由機體模擬駕駛員動作的操控概念的,這類概念在70年代末就應用在子供向的動畫作品,不可謂不超前。如此設計與《機動武鬥傳G》中高達的傳感體控的機設也有著異曲同工之處,這也是為什麼《G高達》老被玩家們戲稱超級系高達的原因之一。基於這個流行模因梗,在《超級機器人大戰MX》中《G高達》男主角多蒙·卡修與龍崎一矢駕駛著各自的機體進行了一場比武較量,在劇本層面實現了《機戰》玩家們眾望所歸的夢幻共演。 《鬥將戴莫斯》 《鬥將戴莫斯》是日本東映協同朝日動畫公司聯合製作的超級機器人動畫,作為長濱忠夫監督著名的《長浜忠夫三部曲》的最後一部,該作從1978年4月1日至1979年1月27日在電視台熱播。劇場版方面,則是在1979年3月17日於東映公映。《長浜忠夫三部曲》每一部都在以兒童娛樂分類的媒介來探討不同的主題,繼以【友情】為主題的《超電磁機器人孔巴特拉V》與【父子親情】為主題的《超電磁機械波魯迪斯V》之後,本作找到的主題角度是【男女之愛】。 從小人物個人角度來說,本作的劇本設計簡單來說就是男女主角雙方分別隸屬於敵對的地球人與異星人雙方陣營,在戰場上相遇相識相戀。再從衝突雙方大格局的角度來來看攻擊地球的異星人一方也不是單方面的為了侵略而發動戰爭,而是在尋求和平移居的星球過程中,因為與地球側交涉破裂從而轉換成戰爭慘案的歷史事件。本作的實驗性質強烈,太空歌劇氣息濃郁,實實在在的宇宙版《羅密歐與朱麗葉》。 同時,支線方面本作還描寫了普羅大眾即使在戰爭時期也存在著要求民主化、與地球和平的訴求,在進行抵抗運動,角色群像的表現上舞台感拉滿。其中有一位配角,我推薦給各位看官重點品味,他就是三輪防人。作為日本動漫史上最凶惡日本國防長官,他身上可謂把人性的復雜性演繹得淋漓盡致,是屬於在眾多角色中非常出挑的一位。由於原作動畫和其他許多超級系動畫一樣難逃腰斬命運,所以一些角色在動畫篇幅都沒交代清楚。比如這位三輪防人的結局故事,甚至在後面補充的劇場版動畫中都沒有機會說明。 直到後續對於長浜忠夫的日後訪談中,他本人才提及他原本構想的關於三輪防人的落幕劇本: 雖然次年1979年初代《機動戰士高達》開啟了以追求真實系故事的機器人題材故事時代,然而《鬥將戴莫斯》這部作品,比起1996年1月25日上線的OVA動畫作品《機動戰士高達第08MS小隊》整整早了18年。總之,本作因為近年鮮有參戰《機戰》系列,已經很少有機會出現在大家的眼前了,所以本作的片源網上是能夠輕易找到的。對本作有興趣的朋友,十分推薦觀看原作,當超級系蘿卜片在面對真實系科幻機器人作品誕生前夜的時刻,了解一下製作人與編劇們的思考與探索。 正式把玩 體驗總結 + 漆面靚麗,這點本該是超合金FA系列的基準,但因為QA的情況各不相同,對於玩家來說面對新品的時候卻要做最壞的預期。我自己入手的這款鬥將戴莫斯暫時沒有看到任何益漆或者瑕疵的地方,滿足感極高。幾處替換件接口的設計也不會使得漆面磕碰相撞導致掉漆,而且漆面的原料工藝使得機體本身幾乎不太會沾染指紋。那麼,接下來的就等時間來驗證本品漆面的品質了。 + 可動優異,得益於機體本身洗練的款式,沒有什麼干預性的機械設計讓機體能夠自然的還原人體動作,大開大合富有張力的戰鬥姿勢也不在話下。這麼一說,可能本機會是FA系列6台機體中最適合扭動把玩,也最輕松把玩的對象了,恐怕沒有之一。 + 武裝豐富,各類劇中的武裝與機體配件一應俱全,商品都通過替換件和武器也做到了一一還原,誠意十足。這塊真的給滿分,手掌握持武器也順滑自然,配件方面非常加分。 - 價格虛高,也許正是如上所述本品沒有什麼明顯硬傷問題,直接導致本品價格不菲,還居高不下。加上《鬥將戴莫斯》故事本身當年又非常受歡迎,截止到2022年3月中旬已經見不到千元以下的賣家了。對於遠超出建議零售價的市場價位,雖然成因復雜,從體驗方面來說也只能算作缺點了。 入手建議 這是目前我把玩萬代收藏部多款超合金FA產品線下來,體驗最優秀的一款,很難挑出什麼硬傷毛病。可動順滑,武裝齊全,眼緣滿足,童年濾鏡這四項都是蘿卜商品是否購買決定性的要素。沒錯,本商品都一一做到了。在我個人角度看來如此少有趨於完美的成品模玩,最後一個考量的點就是看性價比了。 然而短期內怕是很難奢望價格會回落到一個比較理想的區間,這也是近年來模玩商品售價一直節節攀升的客觀事實。本品在最近沒有參戰任何新的《機戰》系列,沒有任何動畫影視新作的前提下,價格堅挺不說,甚至有有幅度地繼續增長。除了佩服原作和機體的人氣之外,也是市場對本品承認的最佳佐證吧。因此我的入手建議是,商品值得擁有,看清價格入手。 最後要大寫感謝一下LAM的專業攝影輸出,大感恩! 願藏品與您早日相逢。 終生嗜好Life-Long Hobby是一檔月更模玩分享專欄。安利愛不釋手的指間快樂。 來源:機核

終生嗜好 Vol.35丨CCS鐵塊系列真蓋塔

綜述 真蓋塔,玩《超級機器人大戰》的朋友肯定不陌生,我個人常年將這台擁有三位駕駛員的超級系機體作為重點培養對象,馳騁戰場。CCS鐵塊的企劃團隊應該也抱有這份鋼之魂,公布的機體都是《機戰》系列的人氣機體,雖然目前看來都是超級系為主,還都是毀天滅地的機體。關於《蓋塔機器人》或者《真蓋塔 世界最後之日》機核的朋友應該很熟悉了,受限於篇幅我就不在此贅述了,大家可以在機核站內看看栗子頭的溯源文章《合體機器人的元祖——變形!蓋塔機器人!》,了解一下石川賢老師的心路歷程。我自己則計劃今年來北京找栗子頭錄一期關於蓋塔系機器人的電台節目。 真蓋塔的IP商品頗為豐富,由於機體的設計經典仿佛永遠不會過時,在過去幾十年各大廠牌都先後出過很多這台機體的模玩。我自己則是2008年夏天買過一個,就是海洋堂轉輪科技37號產品,山口式真蓋塔。當時還是大學生的我,暑假回國休息覺得國內物價真便宜啊,就開始報復性消費了,好在海洋堂的商品當時也便宜,我才買得起。 CCS TOYS CCS TOYS一直是我特別喜歡的一家本土成品模玩品牌,而且公司就在廣州,我經常過去登門拜訪。他們家最擅長的產品風格是合金壓鑄成品,將商品的機械氣息表現得精巧十足。早年CCS的商品還是主打可愛系的金屬公仔,像原創商品超載雞、合金火箭,授權商品太鼓達人盒蛋,模因商品蘑菇頭、前方高能等等。這類商品可謂男女老少通吃,在潮玩與收藏商品中都有涉及,零售定價也非常親民,輻射市場的象限可謂非常寬廣。 對我個人來說,比較起可愛的產品線,果然還是蘿卜更對我口味啊。 其實在《天元突破》主角機紅蓮螺岩公布不久,我就有幸去到CCS的辦公室與Gordan手持試做型樣品把玩暢聊。80後對於玩具的熱愛與被感動過的回憶不需要醞釀就能夠立馬復蘇。之後得知新的產品線鐵塊未來的展望之後,我也真正意義上燃起了鋼之魂!而鐵塊也已經上市的三款商品也確實沒讓人失望。 作為CCS品牌7周年紀念特別產品,這次真蓋塔在經歷之前兩款超級系蘿卜的洗禮之後,一公布就引起了熱烈的圈內反響與討論。在經歷了小半年的商品量產之後,2022年元旦伊始就國內上市的CCS鐵塊版本的真蓋塔,商品的表現如何呢? 正式把玩 體驗總結 + 塗裝表現,CCS的廠牌長板優點之一,在大量使用金屬壓鑄之後,無論是多色漆還是金屬漆,其實對噴塗漆面質量是個非常大的考驗。除了平時把玩時四肢、武器與關節的碰撞之外,在和硬物磕碰時掛漆質量的好壞往往體現於此。CCS的鐵塊系列從第一彈開始就表現的非常優秀,值得信賴。 + 金屬配比,本作的分量可謂十分沉重,我沒用秤准確度量過,主觀感受上比紅蓮螺岩以及魔神ZERO還要重。在保持全身關節的緊實度表現的前提下,重量的配比是合金類玩具重要考核基準,本品的重心設置的足夠穩固。 + 關節緊實,可以看到本品可以擺出許多意料以上的大膽動作,對得起超級系機體應有的動態表現。可以看出來關節層面的金屬壓鑄技術是非常成熟的,這里並沒有採用齒輪卡位,而是使用了非常舒服但玩家把玩安心的常規阻尼設計,公差的把控爐火純青。 + 外形設計,本次也是重新設計的真蓋塔外觀風格上可謂十分壯碩,保持了系列一貫的力量感與存在感,我個人十分喜歡。即便在背部與翼部的設計分量上與連結件上略有落差,也沒有表達出真蓋塔是一台合體而成的機體的思路,不過反過來來說本品也沒什麼太大的毛病與硬傷。還有一個大家討論比較多的就是機體的頭部,有一部分玩家反應說頭部風格呆萌了點,不夠原作里面凶惡迅猛,我個人覺得這點還好,並不需要特別完全還原OVA動畫中表現,要知道動畫本身也是非常風格彪悍的作畫,在立體商品化是非常難實現的。另外包括CCS鐵塊與許多其他真蓋塔IP授權商品,說白了都是設計師以個人的口味重新設計外觀的商品,初衷並不在100%再現原作中的樣貌。對於原教旨主義者來說,解決方案也很簡單,就是選擇購買以還原原作特色的商品啊,皆大歡喜。 - 手型開孔,不少玩家反饋本作的武器持握手開孔過小,每次把武器杆子塞進去都要比較費力。不過把玩一段時候我感知手型緊實度足夠,單手握大斧頭大鐮刀也不會晃動滑落,而且杆子的漆面也挺堅固,測試多次換用武器也沒有蹭掉漆。 - 燈源配置,另一個爭議較大的是燈源的體驗,就是把玩時候容易誤觸大腿和胯部的燈組開關,觸發誤操作。然後就是一個很主觀的感知是,本作不知道是否是透明件的排布因為比較復雜,因此亮度似乎好像沒有前作亮?當然也有可能我在挑戰電池的時候沒有正確操作,我會觀察一段時間之後再對光源做個追加評論。 - 材料扎手,這點可能算不上是缺點,更像吐槽。因為材料的硬實,配合真蓋塔渾身的尖銳化的設計,把玩的時候常常被扎傷手,這對把玩體驗上某種程度造成了一點點減分。不過,也可能有些玩家喜歡這點,反而認為是優點。 入手建議 坊間有傳聞每一家廠牌出品的真蓋塔的優缺點都是十分明顯的,CCS的鐵塊我想也不例外。喜歡鐵塊這條產品線的玩家紛紛第一時間爭先入手,我公司許多模玩膠佬甚至利用午休時間來找我開箱把玩體驗。不說別的,單論本作的關注度,可以說是2022年春節前的一大超級系機體的熱點之作了。本作畢竟是最新出產的商品,在很多層面占了技術先進性的優勢,也不好跟早期的其他真蓋塔商品橫向對比,這次的入手建議只從同為合金產品的真蓋塔選擇中作出建言。 作為超級系機體的愛好者,一開始其實我不太BUY鐵塊真蓋塔的碎甲風格。我個人覺得碎甲在同系列的紅蓮螺岩的程度上是最好的,魔神ZERO的碎度是我能承受的極限了,然而真蓋塔的碎甲程度在魔神ZERO之上。我的想法很明顯廠牌CCS也考慮到了,因此他們從另一個角度盡量把這種因碎甲而導致的力量不集中的焦慮給綜合了,那就是機體全身的仿人類肌肉感的曲線表現。單看也許不明顯,跟其他合金產品一比較就發現夸張的類人體肱二頭肌和類胸肌的設計,甚至為了凸顯這點還將腰部從原作中的水桶形狀縮細了不少,再配合大腿和背闊肌線條、髖關節的巨大齒輪關節等身體各處的力量感表現讓我步入能夠接受為了大盤市場考慮的碎甲風格。而除了造型的擔憂,可以豪言壯語地說塗裝、品控、武裝、特效件、燈源的綜合表現甩其他合金真蓋塔競品好幾條街。 總結來說,只要不排斥CCS鐵塊系列嘗試探索的產品風格,本作我是誠意推薦入手的。尤其是對已經入手了鐵塊的紅蓮螺岩和魔神ZERO的朋友,真蓋塔在許多玩點和機關方面是積極汲取之前兩作的開發經驗,優化了不少體驗細節,整體把玩手感上比之前兩作還要堅固放心的。 最後要大寫感謝一下LAM的專業攝影輸出,大感恩! 願藏品與您早日相逢。 終生嗜好Life-Long Hobby是一檔隨緣更新的模玩專欄。安利愛不釋手的指間快樂。 來源:機核

《超級機器人大戰》系列製作人寺田貴信宣布離職

12月10日晚,《超級機器人大戰》(スーパーロボット大戦)系列製作人寺田貴信在直播節目中宣布自己已於2021年8月從B.B.Studio離職,目前作為自由職業者活動。 他表示,離職的原因是想擴展自己工作的范圍。正好《超級機器人大戰30》已經告一段落,於是在8月離開了B.B.Studio。但離職並不意味著他會就此與《機戰》系列完全無關,他將繼續參與遊戲的各項工作,如參與劇本製作、圖形監修等.。 在節目中,寺田表示要開始用推特並用手機開設了帳戶,在置頂推文中公布了離職一事。11日,他在推文中表達了對關注、留言的日本及海外玩家的感謝,稱能做《機戰》真是太好了。 來源:機核

淺談東西方的漫改遊戲發展

前言 作為遊戲和漫畫兩個不同藝術載體的交匯點,漫改遊戲在大眾語境下往往意味著欠佳的遊戲素質和收割粉絲的不良立意。雖說這樣先入為主的觀點也許有失偏頗,但縱觀漫改遊戲那並不光榮的歷史和依舊問題重重的現狀,玩家們的有色眼鏡戴得也不無道理。 在電子遊戲誕生之初,因為技術瓶頸下的表現能力所限,它與電影、漫畫等其他藝術形式的融合,更多的只是意識流層面上的掛名出演。雖然當年樂觀的消費者們十分樂於看到自已喜愛的IP,能在這一新興領域獲得重生,但授權遊戲的先天弊病在此時已經開始顯現。特別是由臭名昭著的《E.T.外星人》引發的「雅達利沖擊」更是橫掃北美遊戲市場。在任天堂的FC救市之前,北美遊戲市場的營收只剩下了當年的零頭。 廢墟上的第一道曙光 正是由FC引領的8-bit第三世代遊戲機的崛起,標志著電子遊戲和漫畫,這兩個不同語境下的第九藝術迎來了真正的蜜月期。在這個時期,日廠徹底接管了遊戲界。而80年代也恰逢以《週刊少年Jump》為首的三大周刊少年漫畫雜誌黃金期的開始,大量國民級漫畫都於這一時期涌現,包括《七龍珠》、《北斗神拳》、《足球小將》、《聖鬥士星矢》、《JoJo的奇妙冒險》、《城市獵人》等等等等。 8-bit帶來的機能提升,大大豐富了遊戲的表現能力和表現形式。Technos的橫版動作清關遊戲《熱血系列》和《雙截龍》系列、艾尼克斯脫胎於《巫術》的日式RPG開創者《勇者鬥惡龍》系列和仿效者史克威爾的《最終幻想》系列,都是這一時期開疆拓土的佼佼者。 遊戲類型的百花齊放,自然也為漫改遊戲提供了適合生長的土壤。上面提到的各位大佬,除了《城市獵人》因為較日常的劇情和相對成人化的內容,並不適合超級系一統天下的FC時代(說白了依然是表現能力所限)。其他在座的各位不僅都成功地打入了遊戲領域,縱貫各個世代直至今日。最初的漫改遊戲之一《七龍珠 神龍之謎》甚至還貢獻了百萬銷量,極大地激勵了業界對於IP轉化率的信心。 從80年代末到90年代初,FC統治世界遊戲市場的這10年間,出色的漫改遊戲源源不絕地出現在了玩家面前。國內玩家比較熟悉的,有融入了卡牌元素的後續多款《七龍珠》RPG遊戲、改編自《足球小將》的《天使之翼》系列等。他們的成功也讓動漫和遊戲產業更緊密地結合了起來。動畫播放結束後旋即推出遊戲成了這一時期的標準組合拳。 遊戲素質極其出色的,有改編自手冢治蟲同名漫畫的橫版動作遊戲《三目童子》。該漫畫連載於1974-1978年的《週刊少年Magazine》,TV動畫播放於1990年秋季,是當時標準的年番。遊戲由TOMY製作,於1992年夏登陸FC。同樣於1990年播放的還有一部龍之子製作的原創動畫《功夫貓黨》,也翻譯作《忍者貓》。同名遊戲發售於動畫完結半年後的1991年夏,由TECMO製作發行,同樣素質驚人。 日漫的改編遊戲在日本本土和東亞文化圈殺得風生水起,大洋彼岸的美漫自然也不會甘願落於人後。1989年,由KONAMI製作的第一款忍者神龜遊戲《激龜忍者傳》在日本和北美地區發行,最終銷量超過400萬,成為FC遊戲銷量榜上僅次於三作《馬力歐》、《俄羅斯方塊》和《薩爾達》1&2的第七名,排名高過任何一款《勇者鬥惡龍》遊戲。 該遊戲綜合了動畫和漫畫的劇情與人設。比如在漫畫里四隻烏龜戴的都是紅色眼罩,而現代觀眾最為熟悉的,四人標志性的藍紅紫橙四色眼罩,其實是1987年第一作動畫的二創產物。《激龜忍者傳》承襲了這一設定,之後的遊戲也無一例外,一直沿用至今,成為經典。 在遊戲風格上,本作類似於同社的《惡魔城》系列,是有ARPG要素的平台遊戲。遊戲里可以切換使用四人,雖然大多數玩家基本都只會選擇攻擊范圍大的多納泰羅,但不同角色在面對特定敵人時是有很大傷害加成的,所以說拉斐爾和米開朗基羅也並不是那麼一無是處。 《激龜忍者傳》雖說遊戲大賣,但在媒體評分和玩家口碑上卻都呈現兩極分化。一方面是僵硬的手感和過高的難度,令許多非硬核玩家都望而卻步。另一方面是在那個咨詢並不發達的年代,其在遊戲機制上與同類型遊戲相比過多的隱藏要素,又阻礙了大量玩家的精進。是那個年代標準的勸退遊戲之一。 與其相比,國內玩家更為熟悉的《忍者神龜3:曼哈頓計劃》就要仁慈的多了。發行於1991年的該作,在遊戲風格上是徹底《雙截龍化》的Beat 'em up。街機般的爽快感和動作設計上恰到好處幽默表現,使其成為90年代國內盜版商的寵兒,是幾乎所有80後的童年記憶之一。 不完美下的完美 FC及其之後的SFC時代,8位和16位的動作遊戲在劇情表現方面,更多還是要依賴關卡設計。畢竟在捉襟見肘的機能下,想像現在一樣靠大段的過場動畫來講故事是絕無可能的。在關卡之間偶爾插入小段的像素過場和對話框基本已是極限。遊戲性才是那個時代的遊戲開發者和玩家之間共同的默契。即便是對於講故事有異乎常人執著的小島秀夫,也囿於機能,只能到點到即止。直到1998年在PS1平台發售的《Metal Gear》系列第四作《Metal Gear Solid》,系列遊戲才開始有了語音,大冢明夫配音的Snake也真正有了靈魂。 而對於RPG遊戲而言,因為遊戲本身的類型和節奏原因,玩家自身的代入感和對劇情的關注度,或者說依賴程度就要高得多。畢竟要有引人入勝的劇情和世界觀設定,才能讓玩家全身心地投入到角色扮演當中。如果是沒玩過當初那個年代的《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》和《火焰紋章》,也沒經歷過PC端《仙劍奇俠傳》的年輕玩家,只需要嘗試一下《八方旅人》,就可以大致理解和感受到當時機能的表現極限。而且當時的遊戲都是沒有語音的,語音要等到PS1的光碟時代了。 也正是因為這戴著腳鐐跳舞的不自由,才讓當初的遊戲編劇絞盡腦汁地寫出力求完美的劇本,讓遊戲開發者不斷的創新和完善遊戲機制,讓作曲家創作出或沁人心脾或催人淚下的動人配樂。穩坐各大RPG遊戲評選榜單首位的JRPG巔峰之作《時空之輪》,就是一個最好的例子。這個由《最終幻想》之父坂口博信、《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二、《七龍珠》之父鳥山明領導發起,主創團隊還包括青木和彥、加藤正人、光田康典、植松伸夫等人的全明星製作團隊,在SFC有限的16位機能下,創造了至今都無人逾越的奇跡。 漫改遊戲在這一時期的遊戲類型大多集中在FTG格鬥遊戲,畢竟原作半數以上都是格鬥漫畫,開發起來也省時省力。而劇情也自然只是個背景板一樣的存在,可有可無。一是玩家基本都對原作了如指掌,所以無需贅述,給個標題就知道講的是哪個章節的故事了。二是機能和遊戲類型限制下的時代原因,真正在格鬥遊戲里引入故事模式,基本已經是上個世紀末的事情了。 在其他漫改遊戲類型里,以《忍者神龜》、《三目童子》、《忍者貓》等為代表的橫版動作遊戲,如上所述是強調gameplay的弱劇情向。而以《七龍珠》為代表的長篇連載漫畫的改編遊戲,不論是RPG還是FTG,多是隨連載進度逐年推出,分章節販賣的年貨型作品,和原作的劇場版動畫是同一個製作節奏。正因如此,他們的劇情只是一個框架,可供評判挑剔東西本就不多。 聲名狼藉後的回溯 如今提起日本漫改遊戲,一個始終繞不開的名字就是萬代南夢宮。 手握絕大多數著名IP發行權的他們,每年都會外包出去諸多作品,而最終的成品素質可以說是慘不忍睹,少有良作。其在遊戲業界的江湖地位,幾可逼近在動畫領域臭名昭著的製作委員會制度。僅近兩年發售的主機漫改遊戲就有《銀魂亂舞》、《我的英雄學院:一人的正義》、《七大罪:布里塔尼亞的旅人》、《一拳超人:無名英雄》、《JUMP FORCE》、《隊長小翼:新秀崛起》、《鬼滅之刃:火之神血風譚》等,《七龍珠》、《海賊王》、《刀劍神域》等大IP更是一年至少一作地在出。 這里面唯一對得起玩家的,也就只有由Arc System Works製作的《龍珠鬥士Z》了。但也僅限對戰部分,單人劇情依然落入大戰復制人的漫改原創劇情俗套,引得眾多歐美視頻主叫苦不迭。雖說FTG遊戲和FPS遊戲一樣,網絡對戰才是營收的主力戰場,但畢竟還是有不少玩家是單機劇情的忠實擁簇的,當初的《決勝時刻:黑色行動4》就引起了不少單機玩家的反彈。 作為縱貫日本漫改遊戲史的當之無愧的王者,在34年間於主機、掌機和街機上發售了近百款遊戲的《七龍珠》,不僅見證了從FC時代之初至今,業界的各種興衰沉浮,而且其遊戲的代際變更,也為後人提供了足以以管窺豹的樣本量。 從FC時代的卡牌RPG到SFC時代的FTG,甚至直至整個PS1時代的完結,萬代這一時期的20多部七龍珠遊戲,全部都是外包給東星軟體製作的。從1986到1997年,東星的《龍珠》遊戲完整覆蓋了《七龍珠》84-95年的連載期間。《龍珠》的漫畫劇情至此已全部完結,不會再為其他媒介提供新的養料了,接下來的遊戲能做的,一是繼續翻炒原作漫畫劇情,二是追隨新TV動畫和各種OVA、劇場版的魔改續寫,三是自己原創劇情。 在沉寂了6年之後,萬代新的《七龍珠》遊戲於2003發售於PS2平台。本作日文原名《ドラゴンボールZ》,也就是《龍珠Z》。中文和英文名追加了副標題《武道會》。該作忠實原作,故事模式講述了從貝吉塔、那巴來襲的賽亞人篇到沙魯篇的劇情,通關後還會追加短笛、貝吉塔、弗利薩和沙魯的個人原創劇情。 之後的兩年,該系列又推出了2代和3代,分別追加了魔人布歐篇和GT的人物。劇情模式上,2代是章節遵循原作,但細節原創,整體劇情大幅輕量化的棋盤式遊戲,玩家整體評價不高。3代則是在大地圖上飛行遇敵,劇情展開是類似2代的整體遵循原作的微原創,比如某些戰鬥戰敗會開啟分支路線,評價高於2代。 該武道會系列在銷量和評價上為《七龍珠》遊戲找回了顏面,是繼SFC上的超武鬥傳系列之後最成功遊戲系列。其製作公司是Dimps,他們和Spike一起,成為光碟世代為萬代(及合並之後的萬代南夢宮)開發製作最多《龍珠》遊戲的公司。 在《武道會3》發售的半年後,2005年同年,由Spike製作的《Sparking!》(電光火石)系列馬不停蹄的推出了。該系列和之前相比最大的變更點,是拋棄了傳統格鬥遊戲的XY軸平面移動模式,變成了《火影忍者 究極風暴》系列的那種3D地圖。它也從此成為《龍珠》系列遊戲的慣用模式,包括今年發售的《龍珠Z:卡卡羅特》。 《電光火石》系列的另一個特點,是和光榮的無雙系列一樣的可操作角色數空前膨脹,1代90人、2代129人、3代161人,這得有多少雜魚啊!該系列在劇情模式上類似《武道會3》,是以原作為主IF為輔的鋪陳展開。 之後的兩個主要系列,是2009年在PS3上由Dimps製作的《Blast》系列,和2015年進入PS4時代後由Spike製作的《Xenoverse》系列。Dimps和Spike就仿佛是動視旗下那三個輪流開發製作《決勝時刻》的子公司,只不過他們是以系列為單位流動。在《Blast》系列的銷售愈發疲軟之後,《Xenoverse》系列回歸了《龍珠》遊戲起點的ARPG。該系列是典型的牆內開花牆外香,海外的銷售數超過日本本土,系列兩作出貨量累計超過1000萬。然而銷售數字不能代表成品質量,本作實際質量相當一般,大賣更多是吃了時隔多年類型回歸的紅利。 與其相比,雖然劇情坑爹,但人物動作招式和名場面均還原到顛毫的《龍珠鬥士Z》則出貨500萬。不僅收獲各大主流媒體和玩家的褒獎無數,其遠超一般漫改格鬥遊戲的出色平衡性,也使其成功出圈,成了各大格鬥遊戲比賽的常客。Arc System Works不愧是在日本格鬥遊戲領域,最接近格鬥天尊CAPCOM的遊戲公司。 誰之罪 《龍珠》遊戲能有隨隨便便兩作就上千萬的銷量,靠的是當初將日本漫畫文化介紹給全世界帶來的龍頭地位。其在日本外的粉絲圈之大,即使是《火影》、《海賊》、《JOJO》加在一起也是無法比擬的。所以我們如果只看其銷量,便會對日本漫改遊戲整體產生很大的認識偏差。要知道在PS3和PS4時代,《海賊王》的主力產品、光榮代工的《海賊無雙》系列,在首作取得海賊史上最高的百萬銷量之後,後續作品每作減半。第四代艱難止損,勉強維持在25萬左右。 從遊戲的整體質量上來說,一代加入了較多的解謎要素,雖然尊重原著,但也砍掉了很多劇情,整體相對比較單薄。二代劇情是和《龍珠鬥士Z》一樣的大戰復制人,遊戲素質較低。三代不僅劇情重回原著,一代被砍掉的幾乎所有重要章節也悉數回歸,可用角色也增加到37人。雖然銷量繼續走低,卻是系列質量的巔峰之作。四代的預算肉眼可見的減少,遊戲章節少的可憐,人物建模也糊得一塌糊塗,直接觀感可能是系列里最寒酸的,屬於PS4上的PS3遊戲。 說起還原原作,現在的各大漫改遊戲製作廠商里做的最好的還是要數CC2。雖然他們的格鬥遊戲平衡性做的一塌糊塗,但《火影忍者 究極風暴》系列的劇情動畫,著實是治好了不少幻燈片動畫粉的PTSD。他們首發一周便崩值的《JoJo的奇妙冒險ASB》,也做到了《龍珠鬥士Z》檔次的角色動作還原度。聲優的配音水平和角色契合度甚至高過之後經典的TV動畫,比如說小山力也的吉良吉影。 如果說CC2是有心殺敵,無力回天,最起碼是盡力了。那光榮就是給多少錢,辦多少事,破罐子破摔。從《高達》、《北斗》,到《海賊》、《巨人》,再到《勇者鬥惡龍》、《薩爾達》,此外還有《亞斯蘭》、《劍風》、《火紋》、《女神異聞錄》。慘遭無雙化成了調侃之外,玩家們對無責任改編的鄙夷與憤怒。 那如今這日本漫改遊戲群魔亂舞的景象,是否只歸結於萬代南夢宮的竭澤而漁就夠了?我們不妨將時鍾撥回到上世紀90年代初,彼時能上的了台面的美國漫改遊戲都是由日廠製作發行的。不管是前面提到的KONAMI的幾作忍者神龜,CAPCOM的兩作《松鼠大戰》,還是DECO的《美國隊長和復仇者聯盟》,他們的製作體制和發行策略都與日本本土的漫改遊戲別無二致。可考慮到如今美國漫改遊戲比大洋彼岸的兄弟好的多的口碑,一定有什麼地方發生了良性淘汰。那麼歷史上的分歧點究竟出現在哪里呢。 無法觸及的另一種可能 日本漫改遊戲常用的這種多媒體共進組合拳打法,最早還是學的美國。雅達利就是這麼玩崩的。日廠在90年代初以這種打法在日美兩地都獲得成功後,更是堅定了他們在這條路上越走越遠的決心。萬代南夢宮的《傳說系列》、《.hack系列》和《偶像大師》系列便都是這一理念的集大成者。有賴多年來不離不棄的深耕細作,他們雖然不是面向全年齡玩家的大眾作品,但得益於細分市場之後的有的放矢,忠實粉絲一直相當買帳。他們也成了萬代南夢宮的拳頭產品。 在天平的另一端,各種打一槍換一個地方,借著動畫熱播之際趁勢推出的IP作品,就單純是割韭菜了。而在西方和他們對標的,其實是在新世紀的第一個十年里達到高峰的,各種隨好萊塢大片上映同期發售的同名遊戲,從《蜘蛛俠》、《鋼鐵俠》,到《魔戒》、《哈利波特》,直至15年的《瘋狂麥克斯》,幾乎每一部這類電影都有各種坑爹的同名遊戲。上面提到的這些都還是有一定質量的,真正粗製濫造的根本數不勝數,最惡名昭彰的可能就是《Superman: The New Adventures》了,也就是大名鼎鼎的《Superman 64》。 真正將這一潮流徹底打破的,就是當之無愧的最強漫改《蝙蝠俠:阿卡姆》系列了。這個系列之所以能夠獲得成功,除了遊戲本身的素質幾乎無可挑剔外,劇本的編寫也絕對是功不可沒。而這是日式漫改遊戲幾乎永遠無法企及的。要理解這一點,我們就要觸及到日美兩國漫畫生產體制的本質性不同了。 眾所周知,一部日本漫畫從連載開始到結束,完全是由作者一個人主導的,頂多再加上負責的出版社編輯。在這種情況下,雖然看起來作者的地位如同上帝,角色的命運都在他的筆下。但一旦成稿刊發,已成既定事實的漫畫就和原作者沒有關系了,他沒有能力再去更改任何劇情。即使像金庸那樣多年後改寫一些筆下人物的命運,又有幾個人會承認那是正統。 與此相對,美國的漫畫傳統一直都是集體創作。每一個大IP都是經過多人之手,不斷的豐富、發展、推倒、重設。這一點非常類似日本的同人社團。可以說漫威宇宙或是DC宇宙,就是一個結構更鬆散、容錯率更高的型月世界。在這樣的創作體制下,改編不再是讀者眼中大逆不道的事,因為每換一個作者,就都是一次改編,只看你編的好不好。 弗蘭克·米勒、阿蘭·摩爾、格蘭特·莫里森等明星漫畫作者就是在這種環境下誕生的。他們可以在漫畫中探討深層的哲學問題,這是絕大多數日本漫畫家,特別是在流行少年漫畫雜誌上連載的作者無法擁有的自由。正是因為作者擁有這種創作的自由,再加上讀者多年以來被塑造出來的寬容,美漫的改編作品才能從本質上做到青出於藍而勝於藍,不會陷入與原作糾纏的泥潭。 這也是漫威電影能夠成功,《末日巡邏隊》、《黑袍糾察隊》等漫改劇集能夠俘獲觀眾的本質原因。而日漫的真人電影,不管是哪國來拍,都是雷得你外焦里嫩的存在,因為不同媒介上的表達方式是不同的,從人設到劇情都必須要改編。日本製作方是盡可能地還原,結果就成了失敗的cosplay。而美國製作方是改得娘都不認識你,結果就成了如花。 說回正題,因為《蝙蝠俠:阿卡姆》系列的成功,越來越多接近3A檔次的美式漫改遊戲出現在了玩家面前。比如《真人快打》系列製作團隊NetherRealm Studios開發的《不義聯盟》系列等等。看著DC這邊在遊戲領域越做越好,漫威自然也不會閒著。2018年,索尼第一方的《蜘蛛俠》就打了一個翻身仗。系列《邁爾斯·莫拉萊斯》更是成了PS5的主打宣傳遊戲。雖然最近的美式漫改遊戲《漫威復仇者》坑了一回,但發行商是史艾,你懂的。在可以預見的將來,只要美式漫改遊戲不墜入以EA為代表的內課金魔道,前途就一定是光明的。 總結 在美式漫改遊戲已經走上正道的今日,指望萬代南夢宮能手下留情,不到處孵蛋,就像指望動畫製作委員會會主動放棄手中的利益一樣,是異想天開的無稽之談。當然這也不能只怪萬代南夢宮吃獨食,畢竟逐利是商業公司的本質。從遊戲到動畫製作,日本的眾多娛樂領域都面臨著海外資本的沖擊。假以時日,這個現在看似無解的僵局說不定也會有松動的一天,玩家們只能拭目以待了。 而日本漫畫出版界已經延續了半個世紀的創作體制,相信也很難做出改變。在這種情況下,美式漫改的那條路基本是走不通的。日本的創作者們只能繼續尋找出路。其實在諸多的日式漫改遊戲作品里,有一個系列相對比較接近美式的創作思路,那就是萬代的《超級機器人大戰》系列。但亂鬥不是胡鬥,稍有不慎就會陷入《無雙大蛇》的尬演窘境。而且想要找出《機戰》之外的共用宇宙,也不是一件容易的事情(型月的入門門檻太高,基本輸出不到歐美)。更何況《機戰》本身也已經越來越小眾了。自身尚且難保,又哪能度得了他人。 來源:機核

萬代拼裝部公布HG模型古鐵!今年12月上市,售價4,400日元

繼之前發售的魔裝機神塞巴斯坦之後,萬代拼裝部6月24日公布了來自於《超級機器人大戰OG》系列,也常活躍於《機戰》版權作系列的人氣機體古鐵,遂以HG的規格立體商品化!安裝在古鐵右臂上的「左輪打樁機」具備旋轉換彈功能,兩肩的裝甲板也可以直接發動「指向性地雷」的攻擊態勢!本品附帶專用展示支架地台。 商品將在2021年12月上市,稅後零售價為4,400日元。 【商品內容】 商品本體:古鐵附屬內容:支架台座一架、貼紙一張版權所屬: © SPWOG PROJECT 更多情報請訪問萬代拼裝部商品頁面了解獲取。 來源:機核