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開創歷史!製作人確認《劍星》女主是一名韓國人

而隨後,@GenePark還表示:「這讓我想知道,還有哪些3A遊戲有韓國角色。據我所知有D.va。」 「聽起來沒有以韓國人為主角的大預算遊戲?如果是這樣,《劍星》的Eve是歷史性的,絕對是非常罕見的」 《劍星》的媒體評測已經於昨日晚正式解禁,IGN給出了7分、GS給出了8分,M站均分為82分。遊戲將於4月26日正式發售,敬請期待。 來源:遊民星空
台積電越來越依賴ASML的EUV光刻機 3nm需要20層

Q1猛增40% 中國半導體產量創歷史新高 成熟製程晶片占主導

快科技4月22日消息,中國第一季度半導體產量激增40%,標志著成熟製程晶片在中國市場的主導地位日益鞏固。 根據中國國家統計局公布的最新數據,僅三月份全國集成電路產量就高達362億片,同比增長28.4%,創下歷史新高。 這一驚人增長的背後,新能源汽車等下遊行業的強勁需求功不可沒。 第一季度,中國新能源汽車產量增長了29.2%,達到了208萬輛;同時,智慧型手機產量也增長了16.7%。 中國大陸在汽車等多個領域廣泛採用28納米以上的成熟製程半導體(7nm等先進位程使用范圍並不多),目前已占據全球生產能力的29%。 近年來,中國各地半導體生產設施如雨後春筍般涌現,中國的集成電路生產能力不斷擴大。今年前三個月的產量幾乎是2019年同期的三倍。 一些研究人員指出,美國對中國先進晶片技術出口管制的意外後果之一可能是國家支持的投資浪潮導致生產過剩,進而可能使中國主導全球傳統晶片生產。 來源:快科技

《家園3》釋最新宣傳片:帶你深入了解遊戲宇宙歷史

宣傳片欣賞: 預告片向我們展示了之前《家園》系列的一些事件,包括衍生作品《家園卡拉克沙漠》。故事開始於Kushan人爭奪資源長達數千年之久,直到Rachel S』Jet發現了埋藏在沙子深處的東西。 這促使Kushan開始太空旅行,他們建造了一艘宏大的母艦,將60萬Kushan人運往Hiigara,這也將我們帶入第一部《家園》遊戲的事件中。 預告片還介紹了倖存Kushan人所面臨的磨難,包括他們將與Bentusi人結成的聯盟,以及他們將與Taiidan帝國和Vaygr人進行的戰爭。 《家園3》是RTS經典系列遊戲的忠實續作,由《家園》原作藝術總監Rob Cunningham掌舵,並會擁有完全3D的戰鬥,以及所有經典的RTS元素,並且會後續推出《家園重製版合集》,由Gearbox負責發行。遊戲將於5月14日正式發售,登陸PC。 宣傳片畫面: 來源:遊民星空

遊戲王歷史上的牌組 第四期 【深淵1回殺】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【深淵1回殺】 點擊查看環境勢力分布圖(第四期) 【基本數據】 ·構築 參考構築(2004年8月5日) 參考構築(2004年11月25日) 【牌組解說】 【深淵1回殺】是用「深淵暗殺者」和「魔法石的採掘」組合起來,以無限Loop為目標的COMBO·控制系牌組。這兩張卡都於第三期終盤誕生,玩家們發現這個無限COMBO後牌組也隨之成立。 「反轉:破壞對手場上的1隻怪獸。這張卡從手牌送進墓地的時候,將自己墓地中存在的1隻反轉效果怪獸拿回手牌。」 「舍棄2張手牌,選擇自己墓地中的1張魔法卡加入手牌。」 COMBO·控制系牌組,顧名思義,就是並沒有完全特化COMBO,大部分還是以控制系牌組為基礎進行構築的。平常當正常控制系牌組玩,一有機會馬上打出一套可以確定勝局的COMBO。 COMBO的具體打法如下: ①:在場上准備好「王立魔法圖書館」。 ②:手牌湊齊2張「深淵暗殺者」、1張「魔法石的採掘」,墓地1張「魔法石的採掘」。 ③:以2張「深淵暗殺者」為COST發動「魔法石的採掘」,回收墓地的「魔法石的採掘」。 ④:2張「深淵暗殺者」相互回收。(雖然看當時的效果文本好像可以自己回收自己,但其實對它有一個「只能回收這張卡以外的反轉怪獸」的特殊裁定。後來調整效果以後就變成了「只能回收這個卡名以外的反轉怪獸」) ⑤:回到②,如此往復就可以用「王立魔法圖書館」達成無限抽卡。 COMBO本身並不具備決定勝局的能力,但無限抽卡可以間接鎖定勝局。個別時候會出現做不掉對手的情況,不過也就是再多打2、3個回合的事。 「自己或對手每次發動魔法卡,都給這張卡放置1個魔力計數器(最多3個)。取除這張卡的3個魔力計數器,從牌組抽1張卡。」 因為需要的卡很多,所以很難在對局初期達成COMBO。不過由於這個牌組本來就是建立在控場能力很強的牌組上,這也就算不上什麼太過明顯的缺點了。 總的來說這個牌組的完成度非常高,在當時的環境也占據了主流牌組的一角。 但是由於前述的理由,這個牌組沒有固定的運轉方式,有時候可能很快就湊齊了COMBO組件,有時候就只能隨機應變或者祈禱抽到好卡。 不過應該什麼時候從控制軸切換成COMBO軸,還是有比較固定的基準的,那就是「自己目前占據何種程度的優勢」。如果場況是「就算不強行打COMBO感覺也能贏」的話,那麼考慮到風險還是不要換軸比較好。如果場況對自己不利的話,還可以將COMBO軸作為最後的救命稻草。 這個隨機應變的特性導致這個牌組在第四期初期屬於操作難度略高的牌組,所以如果只看使用者數量的話,它算是小眾牌組。 ·2004年3月~ 要說這個牌組在當時環境中的優勢,那就是對當時的主流牌組【美奈·病毒】有著天然抗性。 正如文章前面所列出來的參考構築,這個牌組大多數怪獸的攻擊力都不足1500,「死之卡組破壞病毒(調整前)」對它的影響幾乎為0。2004年3月~9月的環境正好處於「病毒地獄」的狀態,不受影響的這個牌組自然成為了玩家們的首選。 死之卡組破壞病毒(調整前)「將自己場上攻擊力1000以下的1隻暗屬性怪獸作為祭品獻上。確認對手場上的怪獸和手牌、以及發動後(以對手的回合計算)3回合之內對手所抽取的所有卡牌,破壞其中攻擊力1500以上的怪獸。」 其實只要把這個牌組的COMBO部分去掉、換成【GoodStuff】的組件就能變成【病毒混沌】。雖然不如正牌【病毒混沌】穩定,但是速度和爆發力要強於正牌。 ·2004年9月~ 到了9月,因限制改訂導致卡池發生巨大變動,也給環境中的勢力圖帶來了不小的影響。 首先是曾經的假想敵【美奈·病毒】不見了,【深淵1回殺】失去了一個自己天然克制的對手,這就造成了玩家選擇它的優先度有所下降。雖然不是對牌組本身造成的影響,但也算失去了一個強項。 其次是「天使的施捨」被禁,這就屬於對它牌組本身的削弱了。不過它對9月後開始流行的【深淵控制】也有一定的克制效果,所以整體來看勢力是擴大了的。 因為它幾乎不會進行攻擊,所以可以無視「超重力網」等封鎖系卡牌,自己又搭載了即死級COMBO,在速度方面也強於【深淵控制】。 在這期間「黑蠍-飛速逃跑的齊克」作為針對【深淵控制】的手段也受到了關注。 「這張卡給對手造成戰鬥傷害的時候,可以從以下效果中選1個發動:●場上的1張卡回到持有者手牌。●翻看對手牌組最上方的1張卡(對手不能確認它)。可以選擇將這張卡放到牌組最上方還是最下方。」 3星,攻擊力1000,這個身板基本可以規避當時市面上所有封鎖系卡牌,在很多場景下也能當作斬殺卡來使用。(※斬殺是靠「處刑人-摩休羅」+「活死人的呼聲」+「黑蠍-飛速逃跑的齊克」的無限攻擊COMBO,詳情可以查閱本系列正篇文章第三期歷史13) 另外,雖然不是主流,不過由【經營抽卡器】小軸+「現世與冥界的逆轉(調整前)」的無限回收再利用組合也在這時被開發了出來。 「自己墓地中的卡牌在15張以上的時候,支付1000生命值發動。雙方將各自的墓地與各自的牌組所有卡進行交換。此時需要將墓地的卡牌洗切後放置到牌組區域。」 簡單來說,就是連鎖「現世與冥界的逆轉(調整前)」發動「非常食」把「現世與冥界的逆轉(調整前)」送進墓地,然後在處理墓地和牌組交換的效果時就能把「現世與冥界的逆轉(調整前)」也返回牌組,實現無限重復利用牌組所有卡牌的COMBO,解決了「好不容易達成了無限抽卡,但是有用的卡已經全在墓地了」的尷尬局面。 ·2005年3月~ 最終在2005年3月,關聯卡被規制,【深淵1回殺】被從主流的位置拉了下來。 「深淵暗殺者」被准限以後,牌組的穩定性大幅下降,「處刑人-摩休羅(調整前)」被禁導致「黑蠍-飛速逃跑的齊克」的無限攻擊COMBO和「現世與冥界的逆轉(調整前)」的無限重復利用牌組資源的COMBO全都變的無法使用。雖然「王立魔法圖書館」的無限抽卡COMBO還活著,但是達成率令人堪憂。 【變異混沌】的流行更是給了這個牌組致命一擊,再加上【齒輪】等次世代BEATDOWN牌組開始嶄露頭角,【深淵1回殺】也開始逐漸跟不上時代的變化了。之後【深淵1回殺】的使用率每況愈下,等到【電子龍1回殺】出現後就完全消亡了。 【總結】 以上就是【深淵1回殺】的相關內容。 它同時具備COMBO牌組和控制系牌組兩種性質,對玩家的技術要求非常高,屬於高手向牌組。 雖然最後被時代拋棄了,但至今應該也有不少玩家還記得它曾經的活躍表現吧。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面:就是卡圖,沒有找到什麼更有代表性的好圖…… P站id:無 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/night-assailant-1kill)來源:動漫之家

GTX 1650即將正式成為歷史 庫存馬上賣完

快科技4月3日消息,,最後一根獨苗獨苗GTX 1650也將在本月內完成庫存清理,成為歷史,GTX也就此消失。 據業內人士,GTX 16全系列目前只剩下了GTX 1650尚有庫存,其他的都已經賣完。 如果AIC品牌廠商不刻意控制節奏,GTX 1650預計在4月中旬就能全部清空庫存,哪怕是廠商收緊出貨,也能在4月底完成庫存清理。 未來一段時間,GTX 1650還會在渠道市場內存活一段時間,但預計也需要2個月左右,就會徹底賣完。 GTX 16系列先後有六款不同型號,TX 1650是最特殊的,先後有四個不同版本,最初是TU117核心搭配GDDR5顯存,後續衍生出TU116、TU106核心版本,以及TU117核心搭配GDDR6顯存,都是896個流處理器、4GB顯存容量。 來源:快科技

《碧血狂殺2》角色扮演者驚訪大學,探索歷史課題

田納西大學的一堂獨特的歷史課程,通過《碧血狂殺2(Red Dead Redemption 2)》這款遊戲探索美國歷史,近日迎來了兩位特別嘉賓,遊戲中的主要角色亞瑟·摩根和約翰·馬斯頓的扮演者羅傑·克拉克和羅伯·威索夫。這門名為「美國碧血狂殺」的課程由歷史學教授托雷·奧爾森開設,旨在通過這款遊戲及其續作深入了解1899年至1911年間的美國歷史。 在春季假期前的最後一節課上,奧爾森教授給學生們帶來了一個驚喜,邀請了克拉克和威索夫作為特別嘉賓出現在課堂上。學生們對這兩位演員的突然出現感到既驚訝又興奮。克拉克和威索夫表示,他們非常高興看到《碧血狂殺》系列遊戲被用作教學工具,並認為這是一種榮幸,能夠使歷史課對新的受眾更加容易理解。 奧爾森教授還撰寫了一本名為《碧血狂殺的歷史》的書,通過Rockstar Games的視角探索美國歷史,並由克拉克朗讀同名有聲讀物,讓聽眾仿佛在聽亞瑟·摩根本人講授歷史課。這次特別探訪和課程本身,都為學生們提供了一個將遊戲與學術結合的獨特體驗。 來源:遊俠網

遊戲王歷史上的牌組 第四期 【次元斬】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【次元斬】 點擊查看環境勢力分布圖(第四期) 【基本數據】 ·2004年2月(黎明期) 參考構築(2004年2月5日) 【次元斬】是一個以「異次元的女戰士」為首的除外系打手為核心的下級BEATDOWN牌組。 「這張卡與對手怪獸進行戰鬥時、可以將對手和這張卡從遊戲中除外。」 第三期終盤的2004年2月,「D.D.暗殺者」誕生,這個牌組得到了進一步開發,乃至成為了一個大類。它的主要作戰思路是在展開墓地Meta的同時與對手進行1換1+,由於可以有效克制當時的主流牌組【混沌】而受到矚目。 D.D.暗殺者「這張卡被對手的怪獸戰鬥破壞時、那隻對手的怪獸與這張卡從遊戲中除外。」 話雖如此,但其實也是因為這個時期的【混沌】早就屢次遭到規制而大幅弱化,像【次元斬】這樣有意識的去針對一下的話,正常牌組也能和它打的有來有回。再加上在3月的限制改訂中還導入了禁卡制度,使得「環境只分【混沌】與【其他牌組】」的極端情況得到有效遏制,牌組之前的格差問題也逐漸被解決。 然而在之後的環境裡伴隨著【美奈·病毒】的流行,高火力系牌組幾乎死絕,【次元斬】也被迫縮小勢力范圍。 ·2004年9月(全盛期) 2004年9月以後,【美奈·病毒】解體,【次元斬】才真正開始活躍起來。 因為遭遇「死之卡組破壞病毒(調整前)」的機率大幅下降,所以「異次元的女戰士」「D.D.暗殺者」又回到了主角的位置。以【No混沌】為首的大部分牌組基本都把這些卡下滿了3張,而這些牌組加了這些卡後,從廣義上來講也能算【次元斬】了。 區分【No混沌】和【次元斬】的決定性要素除了是否加了「異次元的戰士」外,還有是否採用了「來自異次元的歸還」。 「支付一半生命值。把從遊戲中除外的自己的怪獸盡可能的在自己的場上特殊召喚。結束階段時,由這個效果特殊召喚的怪獸全部從遊戲中除外。」 這張卡與以除外為核心的【次元斬】有著極高的相性,可以說是它的必殺技般的存在,在對局中經常活躍在最前線。 只不過受到限制改訂恩惠的【深淵控制】和上一個環境一直打下來的【深淵1回殺】擋在了【次元斬】前進的道路上。 特別是擁有「等級限制B地區」等諸多攻擊封鎖卡的【深淵控制】最為難以對付。雖然也有「迷之劍士LV2」這種小小的對抗手段,但是如果無法阻止最關鍵的「深淵士兵」的話也只能說是杯水車薪。 「場上表側表示的4星以上怪獸全都變成守備表示。」 深淵士兵「從手牌中舍棄1隻水屬性怪獸。場上1張卡返回持有者手牌。這個效果1回合僅1次可以在自己的主要階段使用。」 所以這雖然是【次元斬】的鼎盛時期,但同時也在很多地方被其他牌組克制。 ·2005年3月(娛樂) 參考構築(2005年3月26日) 之後的【次元斬】活在【變異混沌】全盛期的2005年3月~9月。 由於「異次元的女戰士」被限制,導致它失去了自己的王牌打手,不過同時也獲得了「電子龍」等強力新人,所以也不算單方面被削弱。 不過身為純正BEATDOWN牌組的【次元斬】很難對抗【變異混沌】。另外,對這個時期剛剛崛起的【齒輪】來說,除外BEAT效果不好,要是遇上的話想要獲勝只能靠「來自異次元的歸還」大量鋪怪一口氣斬殺。 最後於2006年3月的限制改訂中,「D.D.暗殺者」也遭到了規制,【次元斬】變的難以構築,甚至連娛樂牌組都算不上,基本可以判斷【次元斬】的歷史到此結束。 【總結】 以上就是【次元斬】的相關內容。 現在隨著時代的變化,除了「來自異次元的歸還」外其他重要組件大部分都出了獄,但再也難以在環境中有什麼表現了。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面:原來「D.D.暗殺者」是妹卡( P站id:93450402 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/d-d-slash)來源:動漫之家

《奇喚士》IGN 8分:獨特而迷人的歷史科幻小說

評分:8分 優秀 總評: 這是一款徹頭徹尾的歐洲出品Eurojank遊戲,充滿了縱橫交錯的系統,比如收集觀察結果、奇術師能力和戰鬥,盡管有時會出現繁瑣的操作、拖拉的對話和奇怪的配音,讓這一旅程變得坎坷不平,但這些系統都非常有趣、引人入勝。如果小問題不能阻止你享受像《吸血鬼》或《巫師》這樣的角色扮演遊戲,那麼這個故事將非常適合你。 來源:遊民星空

亞瑟配音演員將為《碧血狂殺的歷史》有聲讀物獻聲

《荒野大鏢客2(Red Dead Redemption 2)》亞瑟·摩根配音演員羅傑·克拉克將為一本即將出版的有聲讀物《荒野大鏢客的歷史》獻聲。 該書由歷史學家托爾·奧爾森撰寫,書中將從Rockstar無與倫比的藝術品《荒野大鏢客2》系列的角度來審視美國西部的歷史。全書將以亞瑟·摩根為主視角來進行敘述,聽起來非常棒。 這本書將於6月由麥克米倫(Macmillan)出版,如果你懷念並喜歡那個粗魯但令人欣慰的牛仔聲音,那它的數字音頻版本就是專為你准備的。根據以往經驗,35-40頁相當於大約一小時的音頻,因此預計亞瑟·摩根可以陪伴你大約7個小時。IGN采訪了在田納西大學任教的奧爾森教授,他談到了寫作這本書的契機: 「當談到歷史電子遊戲時,我對於所謂的嚴肅、准確並不感冒。我更感興趣的是遊戲的思考方式和如何捕捉一個時代的氛圍,我認為《荒野大鏢客》系列在這一點上做得相當出色。」 來源:遊俠網

遊戲王歷史上的牌組 第三期 【魔飛彈射龜】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【魔飛彈射龜】 點擊查看第三期環境年表 【基本數據】 【牌組解說】 【魔飛彈射龜】是一個先攻1回殺牌組,主要靠的是在1回合內在場上擺出「魔導科學家」和「彈射龜(調整前)」並達成即死COMBO。2003年7月,該牌組所需的卡牌湊齊,並就此成立。 魔導科學家「支付1000生命值,從融合牌組特殊召喚1隻6星以下的融合怪獸。這只融合怪獸不能向對手進行直接攻擊、回合結束時回到融合牌組。」 彈射龜(調整前)「將自己場上的怪獸牲祭。給予對方當作祭品的怪獸攻擊力一半的傷害。」 玩法非常簡單,用「魔導科學家」特招融合怪獸,然後用「彈射龜(調整前)」不斷射出就行了。適合作為子彈的怪獸有攻擊力2300的「紅陽鳥」、攻擊力2250的「水精龍」以及其他各種攻擊力2200的融合怪獸。 由於使用「魔導科學家」的效果需要支付血量,所以最多隻能使用7次效果,不過最後「彈射龜(調整前)」可以把「魔導科學家」和它自己射出去,總傷害還是能超過8000的。由於只要上場特定的2隻怪獸就能獲得勝利,因此其凶惡性與此前的先攻1回殺牌組相比不可同日而語。 姑且【黑暗大法師】(第一期)【現世與冥界的逆轉】(第二期)還是能和它掰掰手腕的,但要是比現役時期的長短,那還是【魔飛彈射龜】遙遙領先,造成的影響不計其數,甚至還威脅到了世界大賽。當然,這個牌組最後仍舊沒有在世界大賽上留下成績,不過在預選賽中,上位牌組大部分都是【魔飛彈射龜】。(※順帶一提,世界大賽本賽中基本都是【混沌】) ·2003年7月(成立之初) 參考構築(2003年7月17日) 【魔飛彈射龜】並不是從最開始就具備支配地位的,比【寶牌蠍尾獅】等一眾先攻1回殺牌組還差一大截。 雖然這時期還是3張「混沌之黑魔術師(調整前)」和3張「魔導科學家」,在這方面竟還超過了全盛期,但很遺憾的是其他卡牌質量不佳,這點從帶滿了「次元魔法」就能看出來。 次元魔法「自己場上存在魔法師族怪獸場合可以發動。將自己場上的1隻怪獸作為祭品獻上,從手牌特殊召喚1隻魔法師族怪獸。之後,可以破壞場上的1隻怪獸。」 當然了,即便是這樣它也配被稱為先攻1回殺牌組,只不過在比賽中,其穩定性就不足以突破三局兩勝賽制了。評價基本接近地雷牌組,畢竟當時的環境是【混沌】一家獨大。 ·2003年10月 3個月後的10月15日,因限制改訂而失去了2張核心卡,【魔飛彈射龜】遭到了巨大打擊。 「魔導科學家」「混沌之黑魔術師(調整前)」都被限制,這對當時的【魔飛彈射龜】來說是致命的,光靠「名推理」很難進行展開,本來是輔助「名推理」的「次元魔法」也頓時失去了用武之地。 結果就是牌組本身千瘡百孔,連個完整牌組可能都算不上了。雖然也有人投入「處刑人-摩休羅」轉成陷阱型牌組,但強度完全不能和之前相比。 ·2003年11月(全盛期) 參考構築 然而在僅過了1個月的11月20日,正式卡包《天空的聖域》發售,情況出現了巨大改變。 「怪獸之門」的參戰讓【魔飛彈射龜】得到了大幅強化,一口氣成為了環境中最凶最惡的先攻1回殺牌組。這個牌組的雛形大概就是這時完成的。 怪獸之門「將自己場上1隻怪獸作為祭品獻上。依次翻開自己牌組最上方的卡牌直到翻出可以通常召喚的怪獸為止,將那隻怪獸特殊召喚。翻開的其他卡牌全部送進墓地。」 不過從上面參考構築中我們可以看到,「處刑人-摩休羅(調整前)」的軸還保留著,可見當時其實還是沒有出全所需配卡,同時也有意見認為這個時期依然不算全盛期。 另外,這個時期其實知名度也確實不算高,所以遭遇率一般。 但即便是這樣,也不代表先攻1回殺是可以被容忍的。實際在同年的Jump Festa上1回殺牌組橫行,導致連勝的難度大幅上升,結果作為連勝特典的紀念卡價格暴漲。(※受此影響,下一年的紀念卡入手條件從「5連勝」改為了「合計5勝」) ·2004年3月 告別了混沌的2003年,第三期迎來了終盤,遊戲王終於導入了史上首次的禁卡制度。 2004年3月,以「雷擊」為首的多數禁止級卡牌遭到規制,給當時的環境掀了個底吊。【Good Stuff】系代表性牌組【混沌】自不用提,幾乎所有BEATDOWN系牌組都被迫更改構築。 然而這時的【魔飛彈射龜】卻完全無傷過表。 鑒於當時【魔飛彈射龜】已經享有惡名,這種情況的出現實在讓人摸不到頭腦。雖然也有初次導入禁卡制度所以有些慎重,但還是令人有種「這次規制到底規制了個什麼」的感覺。 順帶一提,處於二把手位置的【牌組破壞1回殺】由於「電子壺」被禁而大受打擊,由此可見唯獨忽略了【魔飛彈射龜】這點顯得有些不自然。 同時期出現的「魔法石的採掘」也不可小覷。 「舍棄2張手牌,選擇自己墓地中的1張魔法卡加入手牌。」 這張卡與「魔法再生」不同,沒有限制手牌COST的種類,使得展開更加靈活,同時也增加了把「處刑人-摩休羅(調整前)」送去墓地的手段。 「將手中2張魔法卡送入墓地。從自己的墓地中選擇1張魔法卡加入手牌。」 結果直到第三期最後,【魔飛彈射龜】的勢頭都沒有收斂的意思,直接加速突入第四期。 【魔飛彈射龜】(第四期) 突入第四期後,【魔飛彈射龜】的威脅度依然不減。 第四期初期是【美奈·病毒】的時代,所有BEATDOWN系牌組都飽受病毒地獄的折磨,但COMBO牌組【魔飛彈射龜】卻完全不受影響,反而因為在之前的改訂中幹掉了「愛惡作劇的雙子惡魔」和「王宮的敕命(調整前)」,而變得更加不好被阻止了,就算被搶了先攻,COMBO成功率也有一定保證。 ·2004年8月(最終形態) 參考構築(2004年8月5日) 2004年8月5日,從正式卡包中獲得了「連續魔法」,【魔飛彈射龜】終於進化成了最終形態。前面說到全盛期的時候,大部分人可能腦子裡想的是這個構築。 「可以在自己發動通常魔法時發動。手牌全部舍棄進入墓地。這張卡的效果,變成與那張通常魔法相同的效果。」 6隻怪獸、34張魔法卡的比例令人瞠目結舌,可見【魔飛彈射龜】的特異性。此前的必加卡「處刑人-摩休羅(調整前)」系統已經被優化掉了,完全轉型成了【推理遺言門】型牌組。 因為魔法卡占比絕對性的高,連帶著「魔法再生」的使用手感也變好了。當然,上面的構築為了防止卡手還是只帶了2張,不過看情況也是可以帶滿的。 其他值得一提的就是帶滿了3張「颶風」。這主要是用來預防對手後場用的,也就是後攻專用卡。 從構造上講,【魔飛彈射龜】不能帶「雷龍」「哥布林暴發戶」這種優秀的牌組壓縮卡。嚴格來說其實還是可以強行帶「精神統一」這種卡的,不過也只能起到心裡安慰程度的作用,不如把卡位分給去除後場用的卡。 「從牌組將1張『精神統一』加入手牌。這張卡1回合只能使用1張。」 根據場況「颶風」還能用來回收「過早的埋葬」。不過這種情況下因為生命COST的關系只能開6次「魔導科學家」的效果了,所以需要與「混沌之黑魔術師(調整前)」配合。 活用空餘卡位的方法還有很多,其中比較有名的是用「神秘的中華鍋」回血。用「魔導科學家」叫出「擾亂王」,就能正負抵消後恢復2000生命值,可以作為保險使用。 「將自己場上1隻怪獸作為祭品獻上。選擇作為祭品的怪獸的攻擊力或者守備力,自己恢復那個數值部分的生命值。」 「『擾亂·綠』+『擾亂·黃』+『擾亂·黑』。只要這張卡在場上表側表示存在,對手的怪獸區就有3個格子不能使用。」 ·2004年9月 2004年9月1日進行了第四期的第二次限制改訂,包括【混沌】在內的各種牌組都遭到了規制。 但是讓人難以置信的是,這次規制依然沒有對【魔飛彈射龜】下手。這個牌組已經成立了1年多,甚至在選拔賽上都留下過不錯的成績,官方卻毫無動作。大家全都不知道官方到底在想什麼,而官方的不作為也對玩家造成了很大的麻煩。具體就是經常會出現言語、肢體沖突問題,有些店鋪為了防止這種情況的出現規定不能在店內使用該牌組。 ·2005年3月 之後,最終形態的【魔飛彈射龜】暴走了6個月。這期間發售了2次正式卡包,卡池了進行了大規模更新,但並沒有出現能與之對抗的英雄。 最後於2005年3月,KONAMI對其進行了規制。 最大的核心卡「魔導科學家」被禁,【魔飛彈射龜】終於伏法。其服役時間長達1年零8個月,是先攻1回殺牌組中壽命最長的。對比之下第一期的【黑暗大法師】壽命4個月多點、第二期的【現世與冥界的逆轉】壽命僅1個多月(包含變種和單插的話也就4個月)。 這次的規制直到現在都沒有改變,目前也沒看出今後會有緩和的徵兆。當然也有可能將「魔導科學家」削弱一下再放出來,但【魔飛彈射龜】是肯定永遠無法復活了。 【總結】 以上就是【魔飛彈射龜】的相關內容。 牌組自身就已經很恐怖了,結果壽命又那麼長,已經可以算是遊戲王中傳說級別的存在,在它服役的時代可以說不存在遊戲平衡性。 當然,放到現在的話肯定會被各種手坑輕松擊潰初動,所以即便現在有這個牌組應該也無法留下什麼成績。不過如果用如今的卡池、用無視禁限卡表規則的話,「魔導科學家」可以單卡達成MatchKill,所以【魔飛彈射龜】的問題可以全都歸咎於「魔導科學家」。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面:陳宮彈射龜……! P站id:76134875 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/scientist-catapult)來源:動漫之家

當歷史真的成了游樂場:《刺客信條》的路

2023年是《刺客信條》系列的第16年。育碧在大刀闊斧的完成了《刺客信條》的新三部曲的構建並進行了為期一年的休整後,把系列新作《刺客信條:幻景》(後續簡稱《幻景》)端到了玩家的面前。《幻景》通過場內場外的宣傳組合拳,以「新瓶+新酒「的方式順利的將育碧當前的成果展示了出來,但是透過這瓶從新三部曲「流傳」下來的「新酒」,我似乎看到了育碧為《刺客信條》系列規劃的路。 先說劇情:從《幻景》開始 《幻景》這個游戲在宣發之初,育碧一直在告訴玩家這是一款系列新作,但是從各方各面的消息來看,似乎又和他們說出來的不太一樣。根據育碧的開發者向媒體透露的內容,《幻景》之前立項只是前作《刺客信條:英靈殿》的一個中東DLC。 也許育碧最初想法和《刺客信條:奧德賽》的DLC那樣,前往一個新的獨立的區域,安排新的故事、新的探索收集。但隨著開發中東DLC的開發,他們的投入和形成的規模也許並不能再用」DLC「這個概念來承載,包括體量和定價。 毫無疑問,該作無論從體量還是故事的獨立程度,都不應該稱之為」正作「,更像類似《刺客信條:叛變》一樣的分支故事。但是,當我們來到巴格達的時候,除了龐大又繁華的圓城和家家倒插的門閂,其他沒有太多讓玩家印象深刻的內容,和《叛變》比相形見絀。當然,劇情還是有重要的要講,我們要看一下《幻景》的故事結構。 《幻景》的序章,巴辛姆誤闖皇宮惹下禍患,目睹家人的慘死,歷盡磨練當上刺客。當接到指令前往巴格達的時候,玩家正式開始游戲,而此時的巴辛姆已經成為了一個老練沉穩的刺客,之後的圓城隨意探索,當然也要去查明那些」上古維序者「的身份。這個劇情結構可以說和《英靈殿》如出一轍。我之前在寫《英靈殿》文章的時候就有提到,《英靈殿》的序章沒有為主角在劇情上提供整個遊玩過程中的核心動機,《幻景》沒愧對」DLC轉正「的名號,這塊兒基本上是一個模子扣出來的。 但是要說一點,《英靈殿》序章風格在通篇游戲的流程里還是比較契合的,符合艾沃爾人物形象的塑造。那麼《幻景》的序章作用又是什麼呢?刺客,《幻景》的序章是為了給巴辛姆一個」刺客「的身份。 《幻景》的主要劇情我們可以抽象為下列結構: 這里我把」主角「到」刺客「的過程給折了一下,這樣就可以很明確的看到核心軸線:刺客與上古維序者(聖殿騎士)的爭斗。這條軸線對於整個《刺客信條》系列而言都是熟之又熟內容,縱觀整個系列作品,我們已經可以看到數量眾多的同質化劇情編排,我推測育碧在編劇上已經形成了模板化和模塊化的劇情」生產線「。對於《幻景》,主角巴辛姆需要一個成為刺客的契機,這樣才能和這個核心軸線順利地拼接在一起,於是序章它的工具屬性就有了。 不談其他的游戲,在劇情上用序章做主角經歷的補完,在《刺客信條》系列裡也僅僅是《英靈殿》有這樣功能性的嘗試。包括三部曲的前兩部和之前的作品,劇情絕大部分是以」主角「為起點,以」刺客大師「為終點的,主角的成長之路是劇情主線中最重要的一環,斗爭是主角成長路上必然的附屬品,所以我們可以在之前的作品中找到完全屬於自己的故事架構與脈絡。到了《英靈殿》與《幻景》,事情開始產生變化了,育碧開始嘗試搭建一個流水線化的編劇模式。 為什麼我會有這種推測,那就需要去談一下美術。 再談美術:與「歷史」的綁定 毋庸置疑,育碧擁有著在全世界范圍都數一數二的美術團隊,審美高級、考究還原、細節豐富,簡單概括就是——無敵。在不去討論育碧美術們工作加班時長的前提下,相比於他們的編劇創作,高質量的美術產出可以說是如同井噴。從羅馬到埃及,從希臘到巴格達,在每一座繁華的城裡穿梭都是玩家最美妙的回憶。 現在我們把對比懸殊的美術產出和劇情核心軸線進行匹配,可以得到下圖: 我們以每一個劇情進度核心的」上古維序者「為掛載點,可以很明顯的發現美術相比於劇情是冗餘的,可以大致類比一下這樣的兩條帶子的關系:間隔縫綴在藍帶上的紅帶。 這種美術和劇情相差很大的情況下,可以選擇往裡增加填充內容,這樣也不會浪費美術,於是地圖上大大小小的問號它就來了。當然,這樣思考存在不嚴謹的地方:對於育碧而言,填充玩法和美術高產應該是一個漫長且關系復雜的疊代結果,不好說清先有了填充玩法的設計還是先有了多餘的美術,這里我們可以先放下不論,對於這種結構而言,冗餘美術和填充玩法的配對可以說是」天作之合「。 有了上述劇情和美術的組合架構,我們就可以聊一聊」歷史「。 「歷史」在《刺客信條》的游戲中主要存在兩方面的作用,一是直觀的為美術提供參考,二是為劇情推動提供設計背景。對於第一點我們已經十分的清楚了,歷代作品對時代的還原都是十分細致到位的,第二點則出現了一些變化。從新三部曲到《幻景》來看,在整個劇情的核心軸線在不斷轉變到上文樣式的過程中,「歷史」的滲透度在慢慢地降低,並最終變成了僅僅為主角、敵人提供角色設定的現狀,不同時代或地區的歷史對故事劇情不再有各自獨特的推動作用。 經歷上述的轉變,「歷史」的作用從兩方面已經變為單方面和美術強烈地綁定,美術成了詮釋「歷史」的核心途徑。這種結構性的變化會出現一個新的情況:《刺客信條》的概念是需要一個歷史背景做核心的,想要增強玩家對歷史的體驗,最直接的辦法就是堆砌美術資源,現在劇情軸線也有和歷史脫鉤的情況,那就把這兩者縫合起來,把美術資源縫綴在劇情軸線上。這樣通過美術堆砌,整個劇情軸線似乎就沉浸到了一個復雜真實的歷史時代里。 我們想一下《刺客信條》系列的宣傳標語:歷史就是你的游樂場。 這句話結合上面的結構,我們可以對當前《幻景》為代表的《刺客信條》製作模式有更直觀的認識:育碧用大量美術資源堆砌出一個歷史時代的「游樂場」,再把一個模式化生產好的的劇情軸線鋪進這個」游樂場「里作為玩賞路線,玩家推開大門,跟隨著設定好路線,在游樂場里暢玩一圈,盡興而歸。 模式化的劇情軸線+美術堆砌歷史場景,這就是育碧對《刺客信條》系列製作選擇的路。 未來之路:結構變化帶來的差異 我們構建出《刺客信條》的製作模式後,就可以去理解一些當前和未來存在的問題。理解問題之前,我們還是要說一下在新三部曲之前,老的《刺客信條》系列中這些結構的組成情況。 我們取經典的《刺客信條2》三部曲、《刺客信條3》、《刺客信條:大革命》這些加以分析,可以大致抽象出下列的劇情結構: 雖然在劇情體驗上,我們還是可以較為線性的捋成類似《幻景》那樣的劇情結構,但是與之不同的是,在主角成為刺客大師的過程中,聖殿騎士的身影無處不在,為劇情帶來了大量的沖突點,或給主角精神和肉體打擊,或變相成為了主角學習成長的契機。這些沖突點的創造有些是為劇情服務,也有相當的體量是用來展現主角所處時代的歷史人文風貌。劇情沖突點帶來了歷史展示窗口,也同時讓這個窗口充滿儀式感。在這種劇情軸心中,」歷史「的存在沒有太多的違和感,因為主角的經歷已經和」歷史「互相滲透,無法剝離。 在以上劇情軸心的基礎上我們加入美術+歷史的軸線,則可以得到一個螺旋的結構,主角的劇情軸線在」歷史「中反復穿插,最終融匯入」歷史「之中: 我們對比這兩種結構,可以很明顯看到核心的問題。對於以前的《刺客信條》系列作品,歷史的趨勢應當是一種不變的核心,所謂歷史車輪滾滾向前,時勢造就英雄。主角與時代風雲際會,人物在洪流中反復穿插,接受洗禮,獲得錘煉,最終成為一代大師。 這樣的劇情編排算是《刺客信條》品牌打響名號的招牌之一,符合客觀規律,也能夠擁有深度,但是需要在劇情的質量與產量上下足夠的功夫。不同作品中充滿歷史時代特色的劇情可以說是獨一無二,每段獨一無二的劇情更是在玩家心中貼滿了標簽,反復套用同樣的故事只會讓玩家一眼識破。 相對比而言,《幻景》的游戲結構的核心變成了劇情。核心往往應該是最先構建的,最先就意味著它沒有束縛和制約。減少制約+模塊化結構,無疑在劇情產出的效率和易用性上直接拉滿。 那麼為什麼育碧要選擇以劇情的效率和易用換質量?不要忘了育碧的美術。 育碧的美術產出在市場上擁有足夠的吸引力,新三部曲的探索之路可以說完全證明了育碧的美術資源直接拿出來也能照樣全部打服。如此一來,對比吃力低效的編劇,從把盈利放在首要位置的育碧來看,研發重心的傾斜就是必然的。 育碧美術的產能可以在不長的時間里做出一套精美的世界,編劇的效率來匹配美術的效率則成為了優先事項。如何提效?開始我推測的劇情創作模式就是完美的方案。 我們再去看看」歷史就是你的游樂場「這句話。育碧的宣傳標語印證了現在的游戲結構,他就是一桶水泥,把《刺客信條》因為結構而脫落的歷史要素糊了上去。在育碧看來,只要《刺客信條》還有歷史,只要《刺客信條》還有刺客,那麼這樣的作品依舊可以是《刺客信條》。 來源:機核

《紀元1800》歷史豐碑成就怎麼做

《紀元1800》中的特殊成就是非常多的,而成就可以分為本體成就和DLC成就,歷史豐碑就是獅子大地DLC的一個成就,成就的要求就是建造研究機構,它屬於是劇情成就,我捏著鼻子尊重奇杜西的古代知識不就是為了這個麼。 紀元1800歷史豐碑成就怎麼做 Monumental Knowledge 歷史豐碑 Build the Research Institute 建造研究機構 難度C 劇情成就。我捏著鼻子尊重奇杜西的古代知識不就是為了這個麼。 來源:3DMGAME

遊戲王歷史:環境歷史斷章 萬年1000名玩家眼中的決斗者杯

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王 環境歷史斷章 萬年1000名玩家眼中的決斗者杯 【上音的前言】 突然發現這個系列原作者在今年11月1日更新了這麼一篇MD相關的文章,雖然已經過了有一段時間了,不過裡面有他自己使用的牌組介紹和對環境的理解,還是挺有意思的,所以翻譯出來給大家參考。下面進入正題。(注意,文中的決斗者杯應為10月的活動,而不是12月的) 【前言】 遊戲王MasterDuel有一個活動叫決斗者杯。 大概規則就是滿足一定參加基準的玩家之間互相爭奪分數、是一種區別於普通天梯的賽制,其成績會影響到世界大賽的參加權利,也是現在遊戲王MasterDuel里規模最大的活動。正式選拔期間只有3天,絕對不算長,但是爭先恐後以上位為目標的玩家絕對不少。 還真不好說我自己(本文原作者)和他們相比算不算有熱情的,總之這次我確實偷摸打進了前500名,順便更新一下博客證明我還活著。 其實這個成績也就是比平均成績高一些,算不上太高,比較微妙,至少不像是玩了20多年遊戲王的人的水平,畢竟我還經營著遊戲王的博客,還是希望能再高一點。 以前決斗者杯的成績如下:(因為以前沒截過圖,所以只能放出稱號截圖) 雖然每次都進了1000名,但是又很難進步。之前的決斗者杯平均每次都是拿25000~30000分,憑我的實力很難再以萬為單位往上追加分數了。具體我抱有的問題和反省點就不在這里贅述了,這次就讓我以1000名左右的視點,來描述一下我這個沒能觸及上位位置的玩家眼中的決斗者杯。 使用牌組【鬼計皮爾莉】 進入正題之前,先介紹一下我在這次決斗者杯所使用的牌組。 其實就是普通的【鬼計皮爾莉】,構築方面沒有什麼特別的。唯一值得注意的就是不知道為什麼「增殖的Z」只放了2張,估計是有次連續碰到了【白銀城】或者其他什麼不太吃Z的牌組,一氣之下減少了1張,然後就放在那忘了吧,決斗者杯結束以後才發現是2張,所以其實正常情況下還是3張比較好,或者說沒有不放3張的理由。 關於使用過後的感想,首先鬼計軸基本沒有生抽上來的風險,不僅可以當手牌COST用掉,更可以百分百踩掉一個「無限泡影」以外的坑。(※其實把「鬼計彈射」生抽上來反而不用吃「灰流麗」了。) 而這「無限泡影」也可以用「皮爾莉流浪之街」賦予抗性、又或者是留好「皮爾莉·美味回憶」「皮爾莉·漂亮回憶」來應對,對單發手坑的貫穿能力很強。(上音註:雖然我動筆的時候吃飯已經是准限而且馬上要限1、洗澡也要准限了……) 還有,乍一看這個牌組從機制上比較怕「增殖的Z」,但實際上【皮爾莉】本身吃Z也還好,或者加入「PSY骨架裝備·γ」來針對,總的來說先攻優勢非常大。(※其實高段位玩家基本都會防一手「PSY骨架裝備·γ」,結果採用這張卡的行為並不算太明智) 而後攻的時候如果鬼計軸通不過的話手牌COST也無法得到補充,比往常的【暗黑界皮爾莉】在初動時更虧手牌,經常會出現「要是再有1張手牌COST就能翻了」的情況。額外擁擠的問題也不能忽視,對於後攻來說只帶1張「愛皮爾莉·美麗」風險太大了。 但是這套比【暗黑界皮爾莉】更純,可分配的自由卡位也更多,能夠在一定程度上彌補展開的脆弱性。因此哪種構築更好不能一概而論,只是我個人覺得我自己用的這套綜合實力更強而已。 【參加決斗者杯所感】 一言蔽之就是挺好玩的。 目前MD的主要決斗場所是排位,不過這個排位從鑽石5~大師1的過程基本是一成不變的,環境十分單一。而且到了大師1以後就無事可做了,決斗本身倒還好,就是感覺作為遊戲的一個項目來說有點缺乏魅力。當然,用娛樂牌組對局也有些樂趣,但是又缺乏動力…… 所以升到大師1以後就只剩下做日常了,此外就是有什麼活動的時候稍微打一打,佛系遊戲。雖然我個人還是希望活動的頻率能稍微再高一點,不過目前的頻率可能是鑒於全體玩家的需求而定的,可能保持現在這樣才更合適吧。 ·高分帶的好處 另外,在決斗者杯的高分段遊走,偶爾還可以和知名的玩家對戰。 可能有很多人覺得碰上他們又能怎麼樣?的確不能怎麼樣,只不過對我個人而言還是能振奮一瞬間的。遊戲王果然還是和強者對戰最有意思,而現在在網上就能輕易得到這樣的機會,讓人不禁感慨真是來到了一個好時代啊。 當然如果能夠達到更高的分段就能和更強的對手對戰了,然而很遺憾我自己的實力限制了我的機會。無論如何,決斗者杯和平常的決斗有著一番別樣的樂趣。 【總結】 以上就是萬年1000名玩家眼中的決斗者杯。 寫到這里我才發現這篇文章既主觀又有時效性限制,也不知道到底是誰會需要看這樣的文章……不過既然寫了就放出來吧,希望大家能從中發現以前在遊戲中沒有發現的樂趣。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面: P站id:無 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/environment/fragments/master-duel-duelist-cup)來源:動漫之家

從黑歷史中汲取靈感獨立新作《阿茲特》將於下月發售

雖然如今大家一提起《塞爾達傳說》無不豎起大拇指,但這款遊戲也是有黑歷史的。三十年前有一款《塞爾達傳說》衍生作品登陸一台叫做Philips CD-i的主機。《林克:惡魔之臉》和《塞爾達傳說:卡梅隆之杖》作為任天堂授權開發的遊戲作品,於1993年同日發布,作品發布後備受批評,在網絡上被嘲笑了很久。 雖然這些作品被嘲,但其在製作時是有些想法的,它不但有開放式的2D探索,還有手繪背景。如今,獨立動作遊戲《阿茲特:法拉莫寶石(Arzette: The Jewel of Faramore)》根據這些靈感而製作,計劃於2月13日發售。這款精神續作同樣包含了2D動作、手繪背景和荒誕的動畫,但其將通過真正有趣的核心玩法來擴展遊戲。 在接受采訪時,開發者Dopply表示:「當我在製作《阿茲特》時,並不打算做一款『糟糕』的遊戲。我知道可以從最早的那些遊戲中獲得真正潛力,從而轉化成更好的東西。我並不是為了搞笑而開發這款遊戲,而是真誠試圖用這些元素來創造一款好遊戲。」 來源:遊俠網

遊戲王歷史上的牌組 第三期 【牌組破壞1回殺】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【牌組破壞1回殺】 點擊查看環境勢力分布圖(第三期) 【基本數據】 ·2003年10月(全盛期) 參考構築(2003年10月15日) 【牌組破壞1回殺】是一個使用「電子壺」「變形壺」在1回合之內將對手牌組全部削光的COMBO牌組。在第三期中期的2003年8月,獲得了優秀的堆墓卡「愚蠢的埋葬」後,升格成了環境中數一數二的牌組。 電子壺「反轉:場上的怪獸全部破壞。雙方從牌組最上方翻5張卡,從中將4星以下的怪獸以任意的表示形式特殊召喚。此外的卡牌全部加入手牌」 第二期終盤,【現世與冥界的逆轉】牌組因限制改訂而解體,【牌組破壞1回殺】則是作為它的後繼牌組而誕生的,所以牌組主體並不是純正的【牌組破壞】,嚴格來說應該分在【現世與冥界的逆轉】的類型下面。 但是在它誕生的初期還是【混沌】的全盛期,還要蟄伏到10月中旬、【混沌】勢力衰退後才有活躍機會。 而且到了11月,臭名昭著的【魔飛彈射龜】又開始搞事了,因此總的來說【牌組破壞1回殺】在環境中永遠是二把手。 當然,這並不能否定它是一個凶惡牌組的事實。 ·2004年3月(衰退期) 參考構築(2004年3月25日) 在第三期最後的限制改訂中,「電子壺」被禁,強度大幅下降。 雙壺裡面只剩下了「變形壺」,但是這張卡還會同時給對手堆墓,很難有效運用「現世與冥界的逆轉(調整前)」,雖然對牌組本身的理念沒有太大影響,不過的確是使它少了一種獲勝手段。 好在獲得了優秀打撈卡「魔法石的採掘」,可以更好地利用自己的cost將「處刑人-摩休羅(調整前)」送墓,也算是小小的彌補了一下。 「舍棄2張手牌,選擇自己墓地中的1張魔法卡加入手牌。」 但不可否認的是這個牌組本身已經被削弱的非常嚴重了,這點補強完全不夠看,所以只能暫時退出歷史舞台了。 ·2004年9月(全盛期其2) 參考構築(2004年9月1日) 半年後【牌組破壞1回殺】再次回歸,這主要得益於「電子壺」的回歸以及「連續魔法」的出現。 「可以在自己發動通常魔法時發動。手牌全部舍棄進入墓地。這張卡的效果,變成與那張通常魔法相同的效果。」 單看牌組強度的話比之前任何時期都要強,可以說是它的第二個全盛期。但是擋在它的面前的是【魔飛彈射龜】,「環境第一先攻1回殺牌組」的寶座只能拱手讓人。 ·2005年3月(娛樂級) 參考構築(2005年3月1日) 2005年3月,「處刑人-摩休羅(調整前)」被禁,【牌組破壞1回殺】一下就被打出了環境。 雖然後來用「王家的神殿(調整前)」進行了替代,但使用手感和「處刑人-摩休羅(調整前)」還是有點差距。牌組強度的下降就必然導致使用率的下降,大概又過了1年左右就很少能看到它了。 「這張卡的控制者,可以在蓋放陷阱卡的回合就發動它。另外,通過將自己場上的這張卡與「聖獸 塞勒凱特」送去墓地,可以從手牌·牌組·融合牌組中國選擇1張怪獸卡特殊召喚。」 最終在2006年3月「電子壺」「現世與冥界的逆轉(調整前)」被禁、「王家的神殿(調整前)」被限制,【牌組破壞1回殺】遭到了毀滅性打擊。 【總結】 以上就是【牌組破壞1回殺】的相關內容。 這個牌組幾經沉浮,最後被禁限卡表所擊敗,雖說它的歷史到此終結,但是其實之後也還存活著,只是變成了以「變形壺」為核心的控制牌組,而且(只要不在意強度)現在姑且也能構築出來,只不過要說一個歷史節點的話那麼就應該是2006年3月了。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面: P站id:62491299 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/deck-destruction-1kill)來源:動漫之家

全球最大遊戲展會E3宣布永久取消:舉辦20多年後走進歷史

E3 2023原計劃今年6月13日至16日在洛杉磯會議中心舉辦,不過隨著業界各大廠先後宣布退出,缺乏重量級的廠商使得主辦方失去了舉辦E3 2023的動力,最終取消了E3 2023。隨後有報導稱,洛杉磯市旅遊委員會在介紹當地旅遊業所附資料中,寫道「包括取消的2024/2025年E3大展」。有業內人士推測,當地對於E3的前景不再抱有信心。 娛樂軟體協會(Entertainment Software Association,ESA)已宣布,已舉辦20多年的E3展會將永久取消。 E3曾經是遊戲行業最重要的活動之一,遊戲開發商和發行商展示著即將發售的遊戲,還有各種未發布的硬體。自1995年以來,E3展會每年舉辦一次,一直是許多標志性公告和官宣的重要平台。2020年,E3大展因新冠疫情而被取消,從那時起,許多遊戲開發商和發行商就決定完全跳過該活動。 無論如何,E3大展的取消對遊戲行業來說是一個打擊,因為以往會有遊戲開發商和發行商選擇該平台向全球遊戲玩家展示新遊戲。目前有些大型遊戲公司選擇自己舉辦類似的活動,比如索尼的State of Play和任天堂的Nintendo Direct,一定程度上取代了E3的作用。 ...

遊戲王歷史上的牌組 第三期 【No混沌】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【No混沌】 點擊查看環境勢力分布圖(第三期) 【基本數據】 ·2003年4月(黎明期) 參考構築(2003年4月24日) 【No混沌】,是2003年4月以前的【Good Stuff】牌組的別稱,也是【混沌】出現後、不採用【混沌】系怪獸的BEATDOWN牌組的總稱,並不是特指某個牌組,可以說【混沌】以外的【Good Stuff】都可以算作是【No混沌】。 然而【混沌】在第三期剛剛現世的時候實在太強,故意不採用【混沌】系怪獸的行為實在稱不上高明。從參考構築可以看到,這種牌組的王牌怪獸是「吸血鬼領主」「人造人索加」等上級怪獸,和【混沌】的最上級怪獸相比高下立判。 吸血鬼領主「每當這張卡給對方玩家給予戰鬥傷害時,宣言一個卡牌種類(怪獸、魔法、陷阱),對方玩家從牌組選擇1張這個種類的卡牌,送去墓地。另外,這張卡被對手的卡牌效果破壞送去墓地的場合,在下次自己的准備階段在場上特殊召喚。」 「只要這張卡在怪獸區存在,雙方不能發動場上的陷阱卡的效果、場上陷阱卡的效果無效。」 硬要說的話,好處也就只有不需要在意下級怪獸的屬性,可以無腦採用「憤怒的類人猿」「注射天使莉莉」等怪獸。特別是「憤怒的類人猿」,它的負面效果基本可以說沒什麼影響,能帶滿3張這個也是一大優勢。 「這張卡在場上表側守備表示存在的場合,這張卡破壞。這張卡的控制者在這張卡處於可以攻擊狀態的時候必須進行攻擊。」 「只能在自己·對手的戰鬥傷害計算時發動效果。支付2000生命值,此卡的攻擊力僅在傷害計算時上升3000。」 因此,雖然不能算是【混沌】的完全下位互換牌組,但也只是在細枝末節的部分略有優勢,依然無法與【混沌】正面對抗。 所以這個時期會特意使用【No混沌】的玩家大多都是因為囊中羞澀,牌組本身地位並不高。 ·2003年7月(娛樂級) 參考構築(2003年7月1日) 在3個月後的限制改訂中「混沌帝龍 -終焉的使者-(調整前)」被限制,【No混沌】終於有了一點點呼吸的空間,之後又開始引入具有優秀墓地Meta效果的「靈滅術士 海空」,以及反制特殊召喚的「王宮的彈壓」。前者還好,後者與【Good Stuff】的理念完全不合,但如果不這麼做的話完全無法與【混沌】相抗衡,只算是一種沒有辦法的辦法。 「此卡每次給予對手戰鬥傷害時、可以把對手墓地中最多2個怪獸除外。只要此卡在場上存在,對手不能把墓地的卡從遊戲中除外。」 「只要這張卡在場上存在,雙方玩家可以通過支付800生命值讓特殊召喚無效,並破壞那隻怪獸。」 只不過這種對策在【混沌】勉強還是不太靠得住,僅靠這種小聰明很難在環境中存活下去。而【混沌】隨著時間的推進,又獲得了「混沌之黑魔術師(調整前)」「次元融合」等凶惡卡牌,一度達到了【No混沌】望塵莫及的領域。 「這張卡召喚·特殊召喚時,可以從墓地選擇1張魔法卡加入手牌。這張卡戰鬥破壞的怪獸不進墓地而是從遊戲中除外。這張卡離場的場合,從遊戲中除外。」 「支付2000生命值。雙方將各自被除外的怪獸分別在自己的場上特殊召喚。」 ·2003年10月(崛起期) 參考構築(2003年10月15日) 3個月後事情迎來了轉機。 限制改訂大幅削弱了【混沌】,相對的【No混沌】則開始崛起。再加上這個時期【魔飛彈射龜】也暫時消失在環境中,包括【No混沌】在內的幾乎所有一般牌組都迎來了短暫的和平。 不過說是遭到了大幅削弱,但【混沌】依然是綜合實力最強的牌組,【No混沌】則處於二把手的位置。 ·2004年3月(苦境期) 參考構築(2004年3月1日) 接下來的大變動要等到第三期最後導入禁卡制度的時候。 以【混沌】為首的所有牌組都受到了波及,【No混沌】自然也不例外,大家都必須用各種下級打手填補牌組的空缺,上面給出的構築中,打手就要占三成左右。 然而這種環境的巨大變動讓【美奈·病毒】牌組得到了開發,【No混沌】直接被打沉默了,而且【No混沌】又不能像【混沌】那樣一轉變成【病毒混沌】,所以只好潛伏起來等待機會。 ·2004年9月(環境內) 參考構築(2004年9月1日) 【美奈·病毒】解體後,長時間沉睡的【No混沌】終於蘇醒。 「混沌帝龍 -終焉的使者-(調整前)」被禁,它與【混沌】之間的差距已經微乎其微。甚至由於【混沌】還有一些屬性上的限制,反而是【No混沌】在自由度上更勝一籌。 不過【Good Stuff】系牌組已經走上了衰退的道路,【No混沌】也在此列,所以從此以後該系牌組在對上日後流行的【深淵控制】以及【次元斬】等「更加重視卡與卡之間配合」的牌組時不可避免的落於下風。 ·2004年12月(全盛期) 參考構築(2004年11月25日) 處於下風的【No混沌】在年末獲得了一眾優秀泛用卡,比如「閃電漩渦」「賢者喀戎」等,還引入了【經營抽卡器】系統,一躍成為了環境主流牌組。縱觀【No混沌】的歷史,它在這個時期的強度無疑是最高的,可以說是它的黃金時代。 閃電漩渦「舍棄1張手牌。破壞對手場上表側表示存在的所有怪獸。」 賢者喀戎「舍棄手牌中1張魔法卡。破壞對手場上的1張魔法·陷阱卡。這個效果1回合只能使用1次。」 進入2005年後又馬上獲得了「異次元的生還者」、增加了對抗【次元斬】的手段,它的地位更加穩固了。雖然這個全盛期僅有短短3個多月,但常年沒有活躍機會的【No混沌】也算是著實過了一把癮。 ·2005年3月(【彈壓王虎】期) 參考構築(2005年3月1日) 到了2005年3月,【變異混沌】崛起,【No混沌】再次沒落,很快就跌出了上位環境。 不過【No混沌】也不是毫無對策,為了對付「突然變異」引入了「王虎」「王宮的彈壓」等特殊召喚Meta卡,對付「替罪羊」則採用「宇宙人馬獸」「阿修羅」等具有穿防或全體攻擊效果的怪獸。 宇宙人馬獸「這張卡攻擊守備表示怪獸的戰鬥步驟才能發動。直到回合結束時為止,這張卡攻擊力下降400、攻擊守備表示怪獸的場合,給予對手攻擊力超過那個守備力部分數值的戰鬥傷害。」 「此卡不能特殊召喚,召喚·反轉的回合的結束階段回到持有者手牌。可以對對手場上所有怪獸都進行1次攻擊」 另外由於「異次元的女戰士」被限,為了增加抽到它的幾率,又提高了「增援」的採用率,「增援」本身還能檢索「迷之劍士 LV2」。【變異混沌】的反轉怪獸還挺多的,這張卡正好可以處理它們。 迷之劍士 Lv2「這張卡攻擊里側守備表示怪獸的場合,不進行傷害計算以里側守備表示的狀態破壞那隻怪獸。這張卡戰鬥破壞怪獸的回合的結束階段,可以將這張卡送去墓地,從手牌或牌組將1隻『迷之劍士 LV4』特殊召喚。」 像這樣對【變異混沌】有很強克制意識的【No混沌】被稱為【彈壓王虎】。其實嚴格來說已經不能算【No混沌】了,但是當時說到【No混沌】基本就等於是在說【彈壓王虎】,一般大家都不會在意這種分類上的小細節。 不過牌組強度大幅縮水的事實不會改變,很快就從環境中消失了。 2005年9月、【變異混沌】解體後,這個牌組在面對【齒輪】等次世代BEATDOWN牌組時非常吃力,就算後面改成了【電子死靈騎士】也難逃逆風局勢。 【總結】 以上就是【No混沌】的相關內容。 這個牌組一生都在用行動對抗【混沌】,並一度真的成為了主流,雖然持續時間很短,但也算是達成了自己的目的,並且最後成功熬死了【混沌】,也算是善終吧。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面: P站id:79443953 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/no-chaos)來源:動漫之家

《電馭叛客2077》夜之城歷史及重要事件介紹

賽博朋克2077夜之城歷史及重要事件介紹 視頻的檔案中簡單介紹了夜之城的廣闊歷史及一些最重要的事件。 往日之影是賽博朋克 2077的全新諜戰懸疑冒險資料片。再度化身義體強化的雇傭兵 V,進入危機四伏的地區狗鎮。在一片由忠誠、背叛,以及險惡政治陰謀交織成的羅網中尋找夥伴,執行營救新美國總統的高危任務。你能否在這場諜報活動和彼此利用的遊戲中活下來? 來源:遊俠網

遊戲王歷史上的牌組 第三期 【混沌】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【混沌】 點擊查看環境勢力分布圖(第三期) 【基本數據】 【牌組解說】 【混沌】,這是一個主要以【混沌】系列怪獸為主要斬殺手段的【Good Stuff】系BEATDOWN牌組。2003年4月24日,正式卡包《混沌統治者》的發售,【混沌】系列怪獸出現,該牌組就此誕生。 【混沌】坐擁3大混沌怪獸——最上級怪獸「混沌戰士 -開辟的使者-」、「混沌帝龍 -終焉的使者-(調整前)」以及上級怪獸「混沌巫師」。它們的強度全都遠超第三期的基準,眨眼間就將【Good Stuff】染成了【混沌】的顏色。(※其中「混沌帝龍 -終焉的使者-(調整前)」版本由於效果遭到調整,現在已經無法使用。) 混沌戰士 -開辟的使者-「這張卡不能通常召喚。從自己墓地中將光屬性和暗屬性怪獸各1隻從遊戲中除外來進行特殊召喚。自己的回合只有1次、可以從下列效果中選擇1個發動。●將場上的1隻怪獸從遊戲中除外。發動這個效果的場合,這個回合這張卡不能攻擊。●這張卡通過戰鬥破壞對手怪獸的場合,可以只再進行1次攻擊。」 「這張卡不能通常召喚。從自己墓地中將光屬性和暗屬性怪獸各1隻從遊戲中除外來進行特殊召喚。支付1000生命值,雙方將各自的手牌和場上的全部卡牌送去墓地。通過這個效果每送去墓地1張卡就給對手造成300點傷害。」 「這張卡不能通常召喚。從自己墓地中將光屬性和暗屬性怪獸各1隻從遊戲中除外來進行特殊召喚。可以將場上存在的1隻表側表示的怪獸從遊戲中除外。發動這個效果的場合,這個回合這張卡不能進行攻擊。」 【混沌】是基於【Good Stuff】所構築的牌組,牌組理念和後者基本是相同的。不同的地方在於是否採用了【混沌】系列怪獸、以及是否以能作為【混沌】系列怪獸的COST的怪獸為中心。 比如【No混沌】裡面的必加卡「憤怒的類人猿」,雖然攻擊力夠高,但是屬性不對,所以一般也不會被【混沌】採用。 「這張卡在場上表側守備表示存在的場合,這張卡破壞。這張卡的控制者在這張卡處於可以攻擊狀態的時候必須進行攻擊。」 【混沌】採用的怪獸基本都是光·暗屬性,除了一部分特別凶惡的強力單卡,比如「八汰烏」。具體會採用哪些怪獸會根據時期不同而變化,不過基礎理念還是遵從【Good Stuff】,優先選用單體性能強大的卡牌。 ·2003年4月(初期形態) 光屬性有「異次元的女戰士」「刀鋒騎士」、暗屬性有「魔導科學家」。雖然也有「三眼怪(調整前)」「黑森林的魔女(調整前)」「魔導戰士 破壞者」等暗屬性怪獸,但這些都是限制卡而且是必加卡,不能算成是這個牌組的特徵。 「自己的手牌在1張以下的場合,場上的此卡攻擊力上升400點。另外,自己場上的怪獸只有這一張的時候,把此卡戰鬥破壞的反轉怪獸的效果無效化。」 此外可以看到,這個構築完全沒有採用像是「神聖魔術師」「電子壺」這些強力反轉怪獸,這是受到了「魔導科學家」流行的影響。當時得對局經常會出現「魔導科學家」的融合怪獸對轟局面,反轉怪獸經常被「魔人 暗黑護持師」「死亡魔龍」封住效果。 魔人 暗黑護持師「這張卡的融合召喚不用上記的卡不能進行。通常魔法卡發動時,可以通過支付1000生命值讓那個效果無效。此外,這張卡戰鬥破壞的效果怪獸的效果無效化。」 死亡魔龍「『巨龍』+『下位惡魔』 此卡的融合召喚,只能用上記的卡牌來執行。只要此卡在場上存在,反轉怪獸的效果無效化。另外,以此卡為對象的陷阱卡的效果無效並破壞。」 順帶一提,裡面的「魔導騎士基爾提亞」和「音樂家帝王」雖然都是白板怪獸並且打點不高,但是可以用來當【混沌】系列怪獸的COST,所以如果沒有特殊理由的話,一般都是加滿3張的。雖然大多數情況下都不會用到3張,不過當時的融合牌組(也就是額外牌組)並沒有數量限制,能多加就多加。 還有,「削魂的死靈」等肉盾怪獸被剔除出了採用圈。這些卡本就因為「異次元的女戰士」的流行而被冷落,等到【混沌】參戰後,基本上完全失去了作為肉盾怪獸的功能,很快就被淘汰了。 削魂的死靈「這張卡無法因戰鬥被破壞。成為魔法·陷阱·效果怪獸的效果對象時,將這張卡破壞。這張卡直接攻擊對手成功的場合,對手隨機舍棄一張手牌。」 這個時期的【混沌】幾乎一家獨大,其強度遠遠超越了其他任何牌組,很難想像在它出現之前還在流行「吸血鬼領主」+「金字塔龜」的COMBO。 ·2003年7月(全盛期) 參考構築(2003年7月17日) 2003年7月17日,正式卡包《暗黑的侵略者》發售,從中誕生了「混沌之黑魔術師(調整前)」「次元融合」,【混沌】牌組的爆發力得到了顯著提高。 「這張卡召喚·特殊召喚時,可以從墓地選擇1張魔法卡加入手牌。這張卡戰鬥破壞的怪獸不進墓地而是從遊戲中除外。這張卡離場的場合,從遊戲中除外。」 「支付2000生命值。雙方將各自被除外的怪獸分別在自己的場上特殊召喚。」 這下【混沌】除了超高的BEATDOWN能力外,還擁有了秒殺COMBO。具體有多強已經在過去的本系列文章【第三期歷史25】中介紹過了,這里不再贅述,總之就是具備一瞬間結束對局的實力。 不過在另一方面,當時的「混沌帝龍 -終焉的使者-(調整前)」也被指定為了限制卡,【混沌】牌組多少還是受到了一些損傷。 另一邊的「混沌戰士 -開辟的使者-」則是無傷過表,不過原本總共6張大哥變成了4張大哥,這個影響還是很難忽視的。就算多了個秒殺COMBO,其火力總體來說依然是遭受了損失,很難再亂用「混沌帝龍 -終焉的使者-(調整前)」的清場效果來翻盤了。 受到這樣的影響,很多構築也不再採用「八汰烏」了。之前可以清場後用八汰烏封鎖抽卡,但在「混沌帝龍 -終焉的使者-(調整前)」被限制的情況下這個組合技很難再用出來,而且現在已經多了一個秒殺COMBO,代替了原本的「八汰烏」封鎖。 「這張卡不能特殊召喚,召喚、反轉的回合的結束階段回到持有者手牌,這張卡給對手造成傷害的場合,跳過下個對手的抽卡階段。」 當然了,它依然可以當作低速控制的重要成員,所以也沒有被完全飛出採用圈外。這個時期的環境裡「三眼怪(調整前)」的檢索可選項很少,「八汰烏」也算是能增加一個該選項吧。 另外,「靈滅術士 海空」作為內戰對策卡被加入了主卡組。 靈滅術士 海空「此卡每次給予對手戰鬥傷害時、可以把對手墓地中最多2個怪獸除外。只要此卡在場上存在,對手不能把墓地的卡從遊戲中除外。」 這張卡以前完全默默無聞,然而它的克制效果對【混沌】的傷害很大,內戰基本可以說是誰先站場「靈滅術士 海空」誰就能獲勝,在這個滿地【混沌】的環境幾乎屬於必加卡。 但是這張卡也經常會被「異次元的女戰士」「魔導科學家」以及符合了打點強化條件的「刀鋒騎士」處理掉,當然也對魔法·陷阱卡的除去效果沒有抗性,很難持續站場好幾個回合,所以一定要抱有「只要清理過一次墓地就值回票價了」的想法。 順帶提一句,惡名昭著的【魔飛彈射龜】也是這個時期開始崛起的。只不過這個時期由於卡池的原因,它的先攻1回殺不是很穩定,整體還是被【混沌】壓著打。單勝制對局就不說了,在多勝制的比賽中很難活下來,只能算是地雷牌組。 ·2003年9月(最強) (※和7月的構築幾乎沒有區別,就不單獨再放出一個構築了) 2003年9月19日,《The·Valuable·Book6》書籍同捆卡牌「第六感」出現,【混沌】的牌組強度得到了進一步提高,這也是【混沌】最強的時期。 「自己從1到6的數字中宣言2個數字。對手擲1次骰子,如果出現了宣言數字的其中之一,自己抓取那個數量的卡牌。沒有宣言數字的場合,從牌組上方將出現數字那個數量的卡牌送進墓地。」 這張卡簡單來說就是一行「有三分之一機率可以直接獲勝」的卡,一個字,離譜。就算沒有骰出宣言的數字,也能堆墓並作為【混沌】系列怪獸的召喚COST,物盡其用。 不過「第六感」是泛用卡,也就是說不止有【混沌】可以運用這個武器,所以總體來說和其他牌組的差距反而變小了,比如【No混沌】等不在環境內的牌組也能依靠「第六感」打贏【混沌】,當然了,綜合實力肯定還是【混沌】最強。 ·2003年10月 參考構築(2003年10月15日) 2003年10月15日終於迎來了轉機。 在這第三期的第四次限制改訂中,「混沌戰士 -開辟的使者-」「混沌之黑魔術師(調整前)」「魔導科學家」這3張卡全都變為了限制卡。 這些都是【混沌】必加的卡,全都限制對【混沌】造成了巨大的傷害,牌組強度瞬間跌落,基本降格為了正常的主流牌組。 此後,上級怪獸「混沌巫師」成為了替補。雖然強度遠不如最上級混沌怪獸,但這張卡的強度依然不低。 只不過一般也不會加滿3張,大多數人最多加2張而已。同時上手好幾張的話有點卡手,就算能都召喚出來,對COST的消耗也比較嚴重,影響後續最上級混沌怪獸的召喚。 有些玩家甚至1張都不加,所以更多的還是看個人喜好。這種情況下會略顯火力不足,還是需要追加一些上級怪獸作為打手,比如「人造人索加」或「天空騎士 珀耳修斯」等等。 「只要這張卡在怪獸區存在,雙方不能發動場上的陷阱卡的效果、場上陷阱卡的效果無效。」 天空騎士 珀耳修斯「攻擊守備表示怪獸時,攻擊力超越其守備力的話,給予對手數值部分的戰鬥傷害。另外,給予對手戰鬥傷害時,抓一張卡。」 由於遭遇「混沌戰士 -開辟的使者-」「魔導科學家」的幾率有所下降,所以「神聖魔術師」「電子壺」「纖維壺」等反轉怪獸又開始冒頭了。 在此前,反轉怪獸幾乎都在反轉前被解掉,實戰中大多沒有什麼表現,而如今【混沌】這邊的替代卡——「混沌巫師」則沒有除去蓋放怪獸的手段,反轉怪獸終於又有了翻身的機會。 還有,由於對局速度的下降,「八汰烏」再次成為了必加卡。既然失去了秒殺COMBO,那麼「八汰烏」的復歸也是理所當然的,不僅可以增加檢索卡的選項,它本身還是強力單卡。 總的來說這個時期的【混沌】到達不了嚴重影響環境平衡性的程度,卻依然屬於頂級勢力,雖然【No混沌】等其他牌組也有崛起趨勢,但綜合強度仍是【混沌】更勝一籌。 ·2003年11月 直到2003年11月20日,正式卡包《天空聖域》發售後,其地位也受到了一些威脅。 伴隨著這個卡包的發售,「怪獸之門」參戰,【魔飛彈射龜】終於開始露出獠牙,其強度甚至有壓過初期【混沌】一頭的趨勢。被它禍害的牌組不計其數,【混沌】也在此列。 怪獸之門「將自己場上1隻怪獸作為祭品獻上。依次翻開自己牌組最上方的卡牌直到翻出可以通常召喚的怪獸為止,將那隻怪獸特殊召喚。翻開的其他卡牌全部送進墓地。」 不過這個時期的【魔飛彈射龜】不太為人所知,遠不及【混沌】流行。當然,在一些比較資深的玩家群體內還是比較有知名度的,但要說真正開始對環境產生影響還要等到2004年以後。 ·2004年2月 2004年2月5日,「D.D.暗殺者」誕生。 「D.D.暗殺者」是遊戲附贈卡牌,擁有和「異次元女戰士」類似的效果,在當時的環境中被多數牌組納為即時戰力。 D.D.暗殺者「這張卡被對手的怪獸戰鬥破壞時、那隻對手的怪獸與這張卡從遊戲中除外。」 然而它和本家不同,是一隻地屬性怪獸,和【混沌】牌組有些不合,不過也有玩家覺得反正都是要除外的,沒區別,也就採用了。但是如果這張卡被對手除去了,連COST都做不成,完全白給,這點還是挺傷的。 被「第六感」扔掉或者被「天使的施捨」扔掉的話也是同理。 因此【混沌】基本對它敬而遠之,但對屬性沒有這麼嚴格要求的【No混沌】就不一樣了,最後導致就連【混沌】看見他都會覺得是一個具有威脅性的敵人,很容易被1換1。 它的誕生還促進了【次元斬】的成立。 別看都是以除外為主題的,【次元斬】實際上是非常克制【混沌】的牌組,因為它有兩個特點,一個是「難以讓墓地積攢怪獸」,另一個則是「可以和對手的大哥1換1」,這兩個特點精準打擊到了【混沌】的痛處。 綜合這些因素,【混沌】與其他牌組之間的相對距離進一步縮小。雖然環境依然是以它為中心沒有改變,但是已經失去了絕對統治的地位。 ·2004年3月(衰退期) 參考構築(2004年3月1日) 到了第三期終盤,導入了禁卡制度,環境也出現了天翻地覆的變化。 以「雷擊」為首的一部分強力必加單卡被ban,半數以上的牌組都必須更改自己的構築。【混沌】也不例外,從上面的參考構築就可以看出它也出現了很多變化。 在這個構築里比較有特色的應該是採用了多張「激流葬」的部分吧,這樣做的理由主要有兩點,一是范圍型除去卡的減少,二是「鷹身女妖的羽毛掃」消失後導致後場被清的風險下降。 同樣被提升為必加卡的還有「神聖防護罩...

時隔五年!《碧血狂殺2》實現新歷史在線峰值

這一新紀錄對於一款以單人模式作為主要遊玩方向的游戲來說十分難得。事實上,早在2021年,《荒野大鏢客2》單人模式和在線模式幾乎都已被R星棄之不顧了。《荒野大鏢客online》也在不久前停止了主要內容更新。 來源:遊民星空

一折新史低太香!《戰地風雲5》達9萬人新歷史在線峰值

Steam游戲頁面>>> 根據SteamDB數據顯示,在11月24日晚10點左右,《戰地5》達到了新的歷史在線峰值——90759人。與此同時,在熱門趨勢榜單上,《戰地5》也是來到了第一的位置。在Steam評測頁,游戲的好評數也出現了猛增,目前依舊為「多半好評」。 《戰地5》是一款由EA製作並發行的第一人稱射擊游戲,為《戰地》的正統續作。本作的多人模式增加了多個如同電影大片般的角色動畫,玩家叱詫戰場,還得提防背後敵人的襲擊,震撼的畫質加上角色動畫,堪比電影大片。 來源:遊民星空

《寶可夢》TCG卡牌初代御三家 拍賣價創歷史新高

近日,在一場拍賣會中《寶可夢》TCG卡牌中的初代「御三家」傑尼龜、妙蛙種子和小火龍卡牌打破了多項銷售記錄。 這三張卡牌可以追溯到1999年,其中三隻寶可夢的圖像,均來自玩家在N64上《寶可夢隨樂拍》遊戲中拍攝的照片。 這些照片參加了當年在日本舉辦的一系列《寶可夢》攝影比賽,那些獲勝作品會被製作成限量版《寶可夢》卡牌,並獎勵給獲獎者。 其中傑尼龜這張卡就來自1999年「日本Promo 64 Mario Stadium」舉辦的最佳攝影大賽的獲獎者之一,這張卡在專業卡牌評級PSA處,該卡牌獲得了7分(滿分10分),並在Goldin拍賣行中拍出了73200美元的高價。 而其他兩張卡牌同樣出自攝影大賽的優勝者,小火龍最終拍出了79300美元;妙蛙種子的最終價格則高達80520美元。 來源:遊俠網

《火影忍者終極風暴羈絆》完美歷史成就怎麼解鎖

《火影忍者:終極風暴羈絆》已在steam正式發售,本作共有45項成就需要玩家在遊戲過程中達成,但還有許多不清楚具體獲取成就方法的小夥伴,這里給大家帶來了《火影忍者:終極風暴羈絆》完美歷史成就解鎖攻略,讓我們一起來看看吧。 完美歷史成就怎麼解鎖 【完美歷史】:取得「歷史模式」所有章節的S等級評價。 來源:3DMGAME

歷史最低價!《底特律》新史低60% OFF四折!

Steam秋促將於11月22號凌晨2點開啟。Quantic Dream的王牌遊戲《底特律:化身為人》喜迎新史低4折51.2元,新作《碧波之下》迎來首次折扣20% OFF八折。QD另外兩款特別好評遊戲《暴雨》、《超凡雙生》也跌至歷史最低價4折,購買《底特律》《暴雨》《超凡雙生》捆綁包更享折上折優惠! 《底特律:化身為人》是一款互動式電影遊戲,玩家將扮演三個迥然不同的機器人,透過他們的眼睛觀察一個處於混亂邊緣的人工智慧世界。在遊戲里,玩家可以自由選擇遊戲的劇情發展和結局,玩家的每一步決定都影響著角色的生死存亡。你將如何在成千上萬個選擇和幾十個結局中做出抉擇,改變底特律的未來和人類的命運? 《底特律》精美的4K遊戲畫面和緊張刺激的遊戲劇情,一定會帶給你電影般的享受。這是《底特律》《暴雨》《超凡雙生》三款互動式電影遊戲首次低至4折,購買《底特律》《暴雨》《超凡雙生》捆綁包更享折上折10%OFF優惠!對互動式電影遊戲感興趣的小夥伴不要猶豫,錯過一次後悔一年! Quantic Dream新作《碧波之下》是一款以深海為題材的海底冒險遊戲,玩家將扮演一位來自未來科技城市的專業潛水員史丹。在這里,玩家將探索深海世界,駕駛潛艇在深淵穿行。同時將探索復古、科幻的故事劇情、收集可回收廢料、保護海洋環境以及更多遊戲內容。 《碧波之下》Steam秋促首次打8折110.4元,對深海探險、環境保護題材感興趣的小夥伴可以入手玩一下~ 本次Steam秋促活動是全年最低的價格,活動持續到11月28號,上次折扣沒入手的玩家這次可以沖了! 來源:3DMGAME

《英雄聯盟》2023歷史第一輔助選手介紹

英雄聯盟歷史第一輔助 答:Meiko Meiko選手介紹: 1、Meiko,本名田野,1998年6月6日出生於雲南省楚雄彝族自治州祿豐市,英雄聯盟職業選手,司職輔助,曾效力於Ray戰隊,現效力於EDG電子競技俱樂部; 2、田野於2014年開始參加職業比賽,多次獲得德瑪西亞杯冠軍、LPL聯賽冠軍等,在2015年取得MSI季中邀請賽冠軍; 3、2018年6月入選2018雅加達-巨港亞運會英雄聯盟電子體育表演項目中國代表隊,並獲得金牌; 4、在2021年英雄聯盟全球總決賽上帶領隊伍獲得了冠軍。 來源:遊俠網

《天命2》STEAM在線玩家數量創歷史新低

媒體福布斯發現《命運2》Steam在線玩家數量來到歷史新低,過去30天內該作平均玩家數量為34328人,峰值只有59076人。自2019年轉移到Steam以來,這兩項數據都是歷史最低水平。 雖然對於一個已經在市場上推出7年的遊戲來說(命運2最初於2017年9月發售),玩家數量的下滑並不是那麼出人意外,但Bungie的這款射擊遊戲在其資料片「光隕」於今年2月推出時,實際上其在線玩家峰值卻來到了最高,達到了31萬6651人。 上個月Bungie也進行了裁員,彭博社報導說大約有8%的員工被裁掉,而後續的資料片The Final Shape以及正在開發的新作《馬拉松》都受到了影響:內部延期。 今年10月,Bungie的員工被警告其創收只有今年預期的45%,CEO Pete Parsons將其歸咎於《命運2》較差的玩家留存率。報導還稱員工被告知《命運2》資料片The Final Shape從2024年2月延期到6月,以給工作室更多時間來改進。 來源:3DMGAME

《英雄聯盟》T1戰隊S賽百勝奪冠!排名歷史第一

除此之外,這也是T1戰隊以及Faker選手歷史上第四次獲得全球總決賽冠軍。 T1當前全球總決賽總場數134,總勝場100,總擊殺1929,總助攻4372。 來源:遊民星空

手機行業終結「小核」的歷史,恰是晶片歷史的一次進步

雖然手搓晶片是一個梗,但蘋果公司的第一款電腦 Apple I 確實是手工打造而成。 做出蘋果首款電腦時,賈伯斯 20 歲,沃茲尼亞克 25 歲,MOS 6502 這款晶片的電晶體數量只有 3000 多個。 ▲ MOS 6502 晶片 MOS 6502 及其改款是 Apple I、Apple II 和 Apple III 這三款電腦所使用的晶片,它們的廉價和「夠用」讓...

遊戲王歷史上的牌組 第三期 【蝶短1回殺】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【蝶短1回殺】 點擊查看環境勢力分布圖(第三期) 【基本數據】 參考構築(2002年11月21日) 【牌組解說】 【蝶短1回殺】是一個利用「鐵騎士 基亞·弗里德」與「蝶之短劍-回音」的無限Loop積攢魔力計數器的即死COMBO牌組。2002年11月21日,正式卡包《守護者之力》發售,「蝶之短劍-回音」誕生,該牌組就此成立。 「裝備怪獸的攻擊力上升300。裝備在怪獸上的這張卡被破壞送入墓地時,這張卡可以回到持有者手牌。」 牌組的名字有很多種叫法,什麼【鐵騎士1回殺】【圖書館回音】等等,其中我感覺最通俗易懂的就是【蝶短1回殺】了。 首先需要說明一點,【蝶短1回殺】分為完全COMBO特化型、以及BEATDOWN軸2種,但當時因為卡池的緣故,先攻1回殺系牌組很難被構築出來,所以大部分該牌組都是更偏向BEATDOWN型的。 上面給出的參考構築就是BEATDOWN型構築,基本就是給當時的【Good Stuff】牌組塞了一些COMBO配卡,即便不依靠無限Loop也能進行作戰。 以「王立魔法圖書館」的無限抽卡為基礎,其他的選卡沒有固定標准,純看玩家喜好。可以選擇黑暗大法師的特殊勝利、也可以用「爆炎少女」+「士氣高揚」進行燒血,不過與牌組最契合的應該是「魔法操縱人偶」了吧。 「自己或對手每次發動魔法,就給這張卡放置1個魔力計數器(最多3個)。將這張卡的3個魔力計數器取除才能發動,從牌組抽一張卡。」 爆炎少女「自己每次回復生命值的時候,都給對手造成500點傷害。」 「每次裝備魔法卡給怪獸裝備時,裝備魔法的控制者就回復1000生命值。另外,每次裝備魔法卡從場上離開的時,裝備魔法卡的控制者就受到1000點傷害。」 「魔法操縱人偶」擁有根據魔力計數器的數量「強化攻擊力」和「怪獸除去」的效果,所以只要進入了Loop,就能一拳終結比賽。前面舉的例子除了無限Loop所需卡牌外都要好幾張卡才行,而走這套COMBO只需要這1張卡就足夠了,所以一般也不會卡手。 「自己或對手每次發動魔法時,就給這張卡放置1個魔力計數器。這張卡上每有1個魔力計數器,就給這張卡增加200點攻擊力。另外,可以通過摘除2個魔力計數器,來破壞場上的1隻怪獸。」 也可以完全不准備這些斬殺用卡、只用無限抽卡就足夠獲勝了。本來這個牌組就是用【Good Stuff】改的,所以只需要賺取巨大的資源就能正常獲勝。 總的來說,這種【蝶短1回殺】很容易招致環境的平衡崩壞,雖然有一些廢件在牌組里,看上去好像比正常的BEATDOWN的穩定性要差,但它的危險性足以彌補這些缺點。 當然了,同時期還有一個全盛期的【八汰Lock】這種怪物存在,【蝶短1回殺】是否在實際環境中擁有支配性地位還是個問題。總的來說【八汰Lock】的牌組強度和勝率應該是更高一些吧。 在牌組成立僅僅1個月後,「蝶之短劍-回音」就被規制,【蝶短1回殺】基本宣布解體。 這次應對非常迅速,可見官方對無限Loop的危險性還是很重視的。當時的對局速度和現在相比要慢很多,即死COMBO更好達成。 最終在第四期「蝶之短劍-回音」被指定為了禁卡,該牌組也從環境中完全消失了。比起當年,現在的卡池更加豐富,惡用方法也更加多姿多彩,所以這張卡大機率不會解禁吧。(※只不過以現在的對局速度來看,這張卡還真不一定有多強,詳情可見該系列文章的歷史斷章《蝶之短劍不強的原因》。) 【總結】 以上就是【蝶短1回殺】的相關內容。 這個牌組成立後馬上利用自己的無限Loop擾亂環境,結果僅過了1個月就被強制退場。遭到規制後在短時間內又用「名匠 虎鐵」充數過,但慢慢也就沒人用了。 「反轉:從自己牌組將1張裝備魔法卡加入手牌。」 就算「蝶之短劍-回音」活了下來,官方肯定也會以其他方式限制一下【蝶短1回殺】,所以無論如何,它的命運到這里也算是到頭了。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面: P站id:88170558 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/gearfried-elma-1kill)來源:動漫之家

遊戲王歷史上的牌組 第三期 【擾亂抵消器】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【擾亂抵消器】 點擊查看環境勢力分布圖(第三期) 【基本數據】 參考構築(2003年1月1日) 【牌組解說】 【擾亂抵消器】是一個以「擾亂三人組」和「魔法抵消器」這2張卡為主軸的封鎖系控制牌組。2002年11月21日,正式卡包《守護者之力》發售,「擾亂三人組」誕生,該牌組就此成立。 擾亂三人組「在對手場上守備表示特殊召喚3隻『擾亂衍生物』(獸族·光·2星·攻0/守1000,不能作為牲祭召喚的祭品來使用)。『擾亂衍生物』被破壞時,每被破壞1隻,衍生物的控制者就受到300點傷害。」 魔法抵消器「只要這張卡在場上表側表示存在,魔法卡就不能發動、場上所有魔法卡的效果無效。」 詳細的牌組理念和成立過程曾在同系列文章【第三期歷史12】中介紹過,簡單來說就是「針對魔法卡的牌組」,旨在封印當時的一票凶惡魔法卡,但同時自己也幾乎無法使用魔法卡。 實際上也可以從上面的參考構築看出,魔法卡只加了6張。沒有採用有禁卡級別的「雷擊」「愛惡作劇的雙子惡魔」等強力單卡,以當時的【Good Stuff】視角來看是一個令人難以置信的選卡方案。 當然,正面作戰的話很容易被對方用純粹的力量碾壓,所以只能用封鎖來封住對手的行動,從而獲得勝利。 基本手段有以下幾種: ①:用「擾亂三人組」「超重力網」「群雄割據」等卡牌卡場。 「雙方玩家將自己場上的怪獸送入墓地,直到場上各自只剩下一個種族。只要這張卡存在,雙方只能在自己場上召喚一個種類的怪獸。」 ②:用「魔法抵消器」封鎖魔法卡。 ③:用「熔岩魔神」「拷問車輪」等持續性效果傷害獲得勝利。 「召喚這只怪獸的場合,必須把對手場上的2隻怪獸作為祭品並在對手場上特殊召喚。這張卡的控制者每到准備階段,就對其控制者造成1000點的傷害。特殊召喚了這只怪獸的場合,這個回合不能通常召喚。」 「只要這張卡在場上存在,所指定的1隻對手怪獸無法攻擊、不能改變表示形式。每到自己的准備階段時,這張卡給對手的生命值造成500點傷害。被指定的怪獸從場上離開時,這張卡破壞。」 其中①和②是優先考慮的,③要隨緣。另外,先讓「魔法抵消器」站場的話很容易被戰鬥破壞所突破,需要准備一些防禦怪獸攻擊的手段。 最簡單的就是「超重力網」,如果湊齊了「擾亂三人組」和「群雄割據」的話也能間接封鎖怪獸的展開,還能獲得陷阱系封鎖牌組最怕的「人造人索加」、以及擁有除去效果的「同族感染病毒」和「魔導戰士破壞者」。 超重力網「4星以上的怪獸不能進行攻擊(可以變更表示形式)」 這套針對魔法·怪獸的無敵封鎖,以第三期的卡池還是很難突破的,基本只能靠陷阱解場,而這個時期常用的陷阱除去只有「破壞輪(調整前)」「雷破」這種。而且「雷破」還是【八汰Lock】的常用卡,【番茄手破】一般不怎麼用,所以對於【番茄手破】來說,第一戰幾乎不可能突破這個封鎖。 雷破「舍棄1張手牌。破壞場上1張卡。」 而且其實【八汰Lock】也很少投入3張「雷破」,除去卡的數量也不算足夠,甚至還會經常出現單發除去無法突破的局面,所以只要完成了封鎖就很難沖出去。因此可以採取的手段要麼就是在封鎖成立前結束對局、要麼就是根本不讓封鎖成立。 ·2002年11月 好巧不巧,在【擾亂抵消器】成立的2002年11月21日當時的環境中,【八汰Lock】還就真能相對輕松地打破封鎖。 首先,當時的「魔導戰士破壞者」「同族感染病毒」「魔導科學家」等一眾強力怪獸全都是無限制卡,完全有可能在達成封鎖前幹掉其核心封鎖組件。 當然了,如果對方已經完成了完全體的封鎖那就沒有辦法了,只是能突破「魔法抵消器」+「超重力網」的組合而已。 然後在更換副牌組後就可以把「王宮的通告」「沙塵大龍卷」「雷破」等卡牌換進來,甚至也不是不能考慮「激流葬」這種召喚反應型陷阱。 順帶一提,「聖光防護罩 -反射鏡力-」對【擾亂抵消器】毫無作用。初期採用了「因幡之白兔」【擾亂抵消器】還好說,後面它的傷害基本就靠那幾張燒血卡,沒有必要特意進行攻擊。 「【獸族·靈魂】這張卡不能特殊召喚。召喚·反轉的回合的結束階段回到持有者手牌。對手場上存在怪獸也會對對手進行直接攻擊。」 總體而言,2002年的【擾亂抵消器】情況其實不太樂觀,不過到了2003年其勢力很快得到了擴張。 ·2003年1月 2003年1月1日,假想敵常用的「魔導戰士 破壞者」「同族感染病毒」雙雙被限,封鎖被突破的可能性大幅減少,牌組穩定性急劇上升。 其次,「殺手蛇(調整前)」「噩夢的海市蜃樓」也被限制,【八汰Lock】的過牌能力也變弱了,除了抽到針對卡的幾率變低外,環境整體的遊戲速度也有所下降。而這兩張卡的減少也間接導致了「雷破」採用率的下降,首戰一般都不會遭遇到它。這些改訂全都在利好【擾亂抵消器】,使它一躍成為了環境中一股不可小覷的勢力。 但是封鎖系牌組都有一個「更換副牌組後容易被採取對策」的弱點。特別是「王宮的通告」的存在最為致命,這1閘航卡就能能導致整體崩盤。 為了克服這個最大的弱點,【擾亂抵消器】採取了各種各樣的措施。 最經典的就是採用「旋風」「沙塵的大龍卷」這類魔法陷阱除去卡,以及反擊陷阱「盜賊的七道具」。其中「盜賊的七道具」還能用來防禦「雷破」這種除去卡。 「陷阱卡發動時,支付1000基本分才能發動。那個發動無效並破壞」 但要是加了這些卡,關鍵的穩定性就會下降,有點本末倒置的意思。結果最後也沒有找到靠譜的對策,只能在副牌組上多下功夫: 乍一看是意義不明的選卡,但其實是一種變身戰術:料定對手副牌組放了很多針對卡,自己則去除牌組里的封鎖要素,切換成【Good Stuff】牌組。 只不過從數量上來說,怎麼都會剩幾張泛用以外的陷阱卡,無法完全切換成【Good Stuff】,因此還得花點功夫。 「神之宣告」倒是可以加滿3張,「雷破」的話2張應該就夠用了吧,然後從這個副牌組我們就可以看出,再留3張「超重力網」比較合適,可以配合「死亡駱駝」一邊抑制攻擊一邊過牌。當然也可以完全不打配合,把「死亡駱駝」換成其他打手,這樣的話「雷破」最好也留3張。 可以看出,要玩【擾亂抵消器】著實需要費一番功夫,但和它的強度是成正比的,而這個牌組也可以算是【MetaBEAT】的開山之祖,它的誕生對Meta環境產生的影響不可估量。 ·2003年4月 然而2003年4月24日正式卡包《混沌統治者》的發售讓這個情況出現了巨大變化。 遊戲王史上最惡牌組【混沌】降臨,【擾亂抵消器】也被捲入了這混沌的漩渦之中。它和之前的牌組強度相差太大,尋常牌組很難正面和它較量。 【擾亂抵消器】還真就成了這不尋常牌組的一員。雖然當時的環境幾乎全被染成了【混沌】的顏色,但只有【擾亂抵消器】可以勉強頂住。因為這個牌組本來就有對BEATDOWN牌組的優勢,所以只要達成完全封鎖,也不是沒有機會打贏【混沌】。 不過實際情況是【擾亂抵消器】經常被【混沌】怪獸的除去效果撬開封鎖,或者在封鎖成立前結束對局,即便【擾亂抵消器】有對BEATDOWN牌組的優勢,但也無法從【混沌】手裡拿下5成以上的勝率,最終被它打出了環境外。 ·2003年10月 2003年10月15日,經過一場限制改訂後,【混沌】遭到了大幅削弱,包括【擾亂抵消器】在內的一眾牌組得以復歸。 順帶一提,同年7月份現身的【魔飛彈射龜】也隨這次限制改訂暫時煙消雲散了。具體來說是直到11月20日《天空的聖域》發售前消失了1個多月,不過至少目前可以享受片刻的安寧了。 再說【擾亂抵消器】這邊,很遺憾,它已經無法再次恢復到以前那麼大的勢力了。這主要「歸功於」「第六感」所帶來的「擲骰子遊戲環境」。 「自己從1到6的數字中宣言2個數字。對手擲1次骰子,如果出現了宣言數字的其中之一,自己抓取那個數量的卡牌。沒有宣言數字的場合,從牌組上方將出現數字那個數量的卡牌送進墓地。」 封鎖成立前就不必說了,封鎖成立後也會因大量抽卡而導致抽到對策卡的幾率大幅增加,這讓【擾亂抵消器】的封鎖穩定性大幅減弱。並且對屬於封鎖系牌組的【擾亂抵消器】而言,「第六感」並不怎麼好用,結果這一加一減情況更加惡化了。 還有,「憤怒的類人猿」的出現無疑也是雪上加霜。 「這張卡在場上表側守備表示存在的場合,這張卡破壞。這張卡的控制者在這張卡處於可以攻擊狀態的時候必須進行攻擊。」 「憤怒的類人猿」是獸族怪獸,也就是說它可以突破「擾亂三人組」和「群雄割據」形成的封鎖,因此這個組合很難保住「魔法抵消器」不被戰鬥破壞。為了實現完全封鎖,還必須把「超重力網」也貼上,這個過程明顯比以前要危險許多。 話雖如此,但是「封鎖」這個東西本身還是十分優秀的,所以才能在環境中保有一定的勢力,而且又因為獲得了「弩弓手」「上膛」而得到些許強化。 弩弓手「每到自己的准備階段就給對手造成600點傷害。」 上膛「將自己的手牌加入牌組中洗牌。之後,抽取那個數量的卡牌。」 ·2004年3月 2004年3月開始導入了禁卡制度,這給當時的環境造成了巨大影響。 以「雷擊」為首的一部分強力單卡被禁,大多數牌組都必須重新審視自己的構築。【擾亂抵消器】由於本來就不怎麼使用魔法卡,乍一看好像與之無關,但實際上受到的打擊也很大。 由於魔法卡有所減少、陷阱卡有所增加,【擾亂抵消器】的魔法封鎖威力也就減了半。幾乎所有的牌組都選擇採用了「激流葬」,這對它來說非常難受。再加上這之後開始流行起【美奈·病毒】,這兩個牌組極差的相性導致【擾亂抵消器】一下就被打的退出了環境。 【美奈·病毒】簡單來說就是以「死之卡組破壞病毒(調整前)」為主軸的BEAT·控制系牌組,非常遺憾的是【擾亂抵消器】對「死之卡組破壞病毒(調整前)」幾乎沒有任何反制手段,差不多可以說用出來就投降,以前那難攻不破的完全封鎖被輕易瓦解了。 被時代洪流吞沒的【擾亂抵消器】,終於在第三期終盤結束了自己的服役。 【總結】 以上就是【擾亂抵消器】的相關內容。 它是遊戲王史上首個【LockBurn】牌組、也是【MeatBEAT】的祖宗,在許多方面上給遊戲王帶來了影響。最後由於跟不上時代的變化而衰退,但在玩家們的記憶中還留有深刻的印象。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面: P站id:71464688 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/ojama-canceller)來源:動漫之家

《英雄聯盟》doran選手歷史隊伍介紹

doran來過lpl嗎 答:沒有 doran選手介紹: 1、Doran,本名崔玄准,2000年7月22日出生於韓國慶尚南道昌原市,韓國英雄聯盟職業選手,司職上單,前GRF、DRX、KT戰隊成員,現效力於Gen.G戰隊; 2、2018年12月Doran跟隨Seoul戰隊參加韓國KeSPA杯,第二輪1:2不敵DWG被淘汰,2019年5月Doran加入Griffin戰隊(簡稱GRF),同年在英雄聯盟全球總決賽上,Doran作為Sw0rd的替補,沒有上場機會; 3、2019年12月Doran選手加入DRX戰隊,2020年11月Doran轉會加入KT戰隊,在年底的KeSPA杯以0:3不敵NS止步四強; 4、2021年11月,Doran加入Gen.G戰隊,在2022年英雄聯盟全球總決賽半決賽中,Gen.G1:3不敵DRX止步四強,2023年4月9日在LCK春季總決賽,GEN.G以3:1戰勝T1,奪得首個春季賽冠軍。 團隊榮譽: 2018年韓國KeG杯冠軍 2019年8月31日2019LCK夏季賽亞軍 2020年1月4日2019韓國KeSPA杯四強 2020年4月22日2020LCK春季賽季軍 2020年9月5日2020LCK夏季賽亞軍 2020年10月15日2020英雄聯盟全球總決賽八強 2020年12月27日2020韓國KeSPA杯四強 2022年4月2日2022LCK春季賽亞軍 2022年8月28日2022LCK夏季賽冠軍 2022年10月31日2022英雄聯盟全球總決賽四強 2023年4月9日2023LCK春季賽冠軍 來源:遊俠網

遊戲王歷史上的牌組 第三期 【番茄手破】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【番茄手破】 點擊查看環境勢力分布圖(第三期) 【基本數據】 參考構築(2022年5月16日) 【牌組解說】 【番茄手破】是一個以「殺人番茄」的拉怪效果為主軸、以「首領·扎魯格」等卡牌作為持續削手手段的BEATDOWN牌組。2002年3月21日,正式卡包《Pharaonic Guardian -王家的守護者-》發售,「首領·扎魯格」誕生,該牌組也從此成立。 首領·扎魯格「這張卡對對方玩家造成戰鬥傷害時、可以選擇以下1個效果發動。●對手隨即舍棄1張手牌。●對手牌組最上方2張卡送去墓地。」 這個牌組網羅了「殺人番茄」效果可以對應的各種攻擊力在1500以下的暗屬性怪獸,可以根據場況隨機應變。但也造成了整體打點偏低的問題,在純粹的肉搏戰中處於不利地位。 因此,必須要輔以魔法·陷阱卡,原則上需要優先採用怪獸除去系卡牌,其次如果還有卡位的話也要加「旋風」。 採用的卡牌也會根據時代有所調整,不過所有時代共通的就是盡可能的投入最大數量的「強制轉移」。奪取對手的打手、然後戰鬥破壞轉給對方的拉怪卡,以進行後續展開,是展開和除去一體的卡牌。 ·2002年3月 早先的【番茄手破】被開發的程度很低,這主要是因為在2002年3月第二期終盤的黑暗時期,環境中活躍的都是【現世與冥界的逆轉】等先攻1回殺牌組。 這個環境在整個遊戲王歷史中也算是有名的「世紀末環境」了,正常牌組完全沒有活躍機會,【番茄手破】自然也在此列。雖然以成立時間來算,這個時期的【番茄手破】的確已經開始服役了,但是基本跟沒有一樣。 ·2002年5月 之後,在第二期的最後進行了限制改訂,卡池發生了大規模變動,【番茄手破】終於看到了希望。 這次改訂基本將所有先攻1回殺牌組都搞了一遍,遊戲王OCG恢復了一定程度的健全性。再加上整體環境迎來了戰鬥力的緊縮,【番茄手破】以外的牌組也有復權的跡象。 另外,同月發售的正式卡包《新的支配者》中出現的新卡「削魂的死靈」也為【番茄手破】的崛起助了一把力。 削魂的死靈「這張卡無法因戰鬥被破壞。成為魔法·陷阱·效果怪獸的效果對象時,將這張卡破壞。這張卡直接攻擊對手成功的場合,對手隨機舍棄一張手牌。」 它的參戰擴充了「殺人番茄」的可拉怪范圍充,種族方面也能對應「金字塔龜」的拉怪效果,這些都使【番茄手破】的拉怪戰術得到了補強。 金字塔龜「這張卡被戰鬥破壞送入墓地時,可以從牌組特殊召喚1隻守備力在2000以下的不死族怪獸。」 改變最大的就是這時的【番茄手破】可以沒有顧慮的採用「吸血鬼領主」,又因此解決了整體打點較低的問題,使自己有了與各種BEATDOWN牌組對等戰鬥的資格。 吸血鬼領主「每當這張卡給對方玩家給予戰鬥傷害時,宣言一個卡牌種類(怪獸、魔法、陷阱),對方玩家從牌組選擇1張這個種類的卡牌,送去墓地。另外,這張卡被對手的卡牌效果破壞送去墓地的場合,在下次自己的准備階段在場上特殊召喚。」 這個時期破壞以外的除去方法很少,能夠處理「吸血鬼領主」的卡牌也就只有「強奪」等一小部分卡牌。而且「強奪」本身的可信賴度也因「噩夢的海市蜃樓」+「旋風」+「雷破」的泛用組合而降低,不採用這張卡的牌組也不在少數。 結果就是當時的「吸血鬼領主」的站場能力極為優秀,有時這1張卡就能終結對局。唯一的弱點就是抓到手裡容易卡手,不過這張卡的強度足以令人選擇性無視這點,說【番茄手破】強度的大半都在它身上也不為過。 ·2002年9月 進入第三期後一直身為主流牌組的【番茄手破】,在9月19日發售了正式卡包《黑魔導的霸者》後地位大幅下降。 「魔導戰士破壞者」「魔導科學家」「同族感染病毒」等強力新人同時出現,其假想敵【八汰Lock】得到了大幅強化。這些都是遠超第三期平均水平的硬實力單卡,給需要打COMBO的【番茄手破】帶來了很大麻煩。 「這張卡召喚成功時,給這張卡上放置1個魔力計數器(最多1個)。這張卡上放置的魔力計數器每有1個,就給這張卡上升300點攻擊力。另外,可以通過摘除1個魔力計數器,來破壞場上的1張魔法·陷阱卡。」 魔導科學家「支付1000生命值,從融合牌組特殊召喚1隻6星以下的融合怪獸。這只融合怪獸不能向對手進行直接攻擊、回合結束時回到融合牌組。」 「可以舍棄1張手牌來宣言1個種族,自己和對手場上表側表示存在的該類型種族的怪獸全部破壞。」 其中「魔導科學家」和「同族感染病毒」這2張卡對【番茄手破】的牌組理念打擊最大。前者是因為「魔人 暗黑護持師」的存在、後者則是單純的除去效果,都能對付「殺人番茄」,【番茄手破】很難維持戰線。 魔人 暗黑護持師「『憑依的血魂』+『邊境的大賢者』。此卡的融合召喚,只能用上記的卡牌來執行。通常魔法發動時,可以支付1000生命值,使其效果無效化。另外,這只怪獸戰鬥破壞的效果怪獸的效果無效化」 特別是「魔導科學家」,它連【番茄手破】的底牌「吸血鬼領主」都能輕易突破。雖說【番茄手破】也可以採用「魔導科學家」,但在拉怪階段就已經受到阻力的情況下,【番茄手破】很難恢復地位。 ·2003年1月 參考構築(2003年1月1日) 2003年1月1日,隨著新的限制改訂的頒行,環境得到了整頓,本來有些頹勢的【番茄手破】開始重整旗鼓。 「魔導戰士破壞者」「同族感染病毒」「噩夢的海市蜃樓」「殺手蛇(調整前)」遭到了規制,【八汰Lock】因此大幅弱化,雙方牌組的強度差距有所縮小,被資源差壓垮的情況也減少了很多。 不過「強制轉移」也被指定為了准限制卡,所以【番茄手破】也不能說是無傷過表,只不過相對來說比【八汰Lock】受到的傷害要低。而【八汰Lock】也不是一味地被弱化,失去的打手用「異次元的女戰士」彌補了上來,正好打擊到了【番茄手破】的拉怪戰術。 「這張卡與對手怪獸進行戰鬥時,可以將對手怪獸和這張卡從遊戲中除外。」 這個除外效果也可以用來對付「吸血鬼領主」,從【番茄手破】的視角來看非常棘手。表面看上去是1換1,其實在節奏上面已經虧掉底褲了。 另外,「魔導科學家」依然是無限制卡,它對【番茄手破】仍然是個威脅。這個時期的【番茄手破】確實算是主流之一,不過與之前的流行時期相比,活躍度差了不少。 其他方面,【擾亂抵消器】的崛起也不容忽視。 這是遊戲王史上首個可以算作【MetaBEAT】系的牌組,針對的正是魔法卡盛行的那個時代。對【番茄手破】來說當然也是一位難纏的對手,得在副牌組中想想辦法。 當然了,【擾亂抵消器】也會在副牌組中加入一些對策,一來二去這Meta環境就復雜了起來。 順帶一提,上面給的參考構築裡面採用了融合怪獸「不死戰士」……這是「超重力網」的對策。雖然肯定沒有需要用到3張這玩意兒的場景,但加滿3張也不會出什麼問題,所以只要沒有特殊理由大家一般還是會加滿的。 超重力網「4星以上的怪獸不能進行攻擊(可以變更表示形式)」 ·2003年4月 4月24日,正式卡包《混沌統治者》發售,終結了這群雄割據的世界。 遊戲王前半期最強的【Good Stuff】牌組——【混沌】誕生,瞬間作為王者君臨了環境。在它的絕對力量勉強,之前的對局仿佛都成了小打小鬧,【番茄手破】自然也不是它的對手。 雖然【番茄手破】也獲得了很多強力魔法、並不是完全贏不了,但勝率肯定不如【混沌】。而且本來在比較正式的場合中,贏一場沒啥意義,即便發生了奇跡拿下了一局BO3,也很難期待接下來的對局還能接連出現奇跡。 再加上7月開始最惡毒的先攻1回殺牌組【魔飛彈射龜】開始發力,這個時期環境的平衡處於完全崩壞的狀態,在這樣的條件下繼續使用【番茄手破】是沒有半點好處的。 ·2003年10月 【混沌】參戰的半年後,許多凶惡卡牌都遭到了規制,讓【番茄手破】有了喘息的機會。 只不過【番茄手破】的構築從1月起就沒啥變化,頂多是由於在【混沌】參戰前「吸血鬼領主」被限制了,所以調整了「金字塔龜」的數量而已。 【番茄手破】十分注重卡牌之間的連攜,所以不容易受到環境戰鬥力緊縮的影響,但相對得也跟不上戰鬥力膨脹的腳步,而且牌組卡位有限、難以採用針對卡,也不好像【No混沌】那樣常備「靈滅術士 海空」。 靈滅術士 海空「此卡每次給予對手戰鬥傷害時、可以把對手墓地中最多2個怪獸除外。只要此卡在場上存在,對手不能把墓地的卡從遊戲中除外。」 【番茄手破】無法脫離自己的基本盤,這本可以說是有利有弊,但在日漸復雜的Meta環境中還是弊大於利。雖然牌組本身完成度很高,在當時還有競技之力,不過可以看出形勢已經很嚴峻了。 【番茄手破】(第四期) 被時代洪流淹沒的【番茄手破】,在第四期【美奈·病毒】的全盛期時,又開始冒泡了。 由於它牌組內大部分怪獸打點都不足1500,「死之卡組破壞病毒(調整前)」對它幾乎毫無效果,而少數幾個高打點怪獸比如「吸血鬼領主」又不怕破壞效果,所以在對上【美奈·病毒】的時候可以發揮出無與倫比的實力。 死之卡組破壞病毒(調整前)「將自己場上攻擊力1000以下的1隻暗屬性怪獸作為祭品獻上。確認對手場上的怪獸和手牌、以及發動後(以對手的回合計算)3回合之內對手所抽取的所有卡牌,破壞其中攻擊力1500以上的怪獸。」 不過這個時期的【美奈·病毒】其實和【Good Stuff】更像,牌組本身的強度很高,所以也不能說對【番茄手破】極端有利,反而到了更換副牌組的時候,還有可能被針對卡壓制。 而且當時的主流牌組不止有【美奈·病毒】,還有【混沌】、【No混沌】、以及以除外效果為主的【次元斬】。 其他還有【深淵1回殺】等強力COMBO·控制牌組,最關鍵的是這是的環境中盤踞著一條名為【魔飛彈射龜】的惡龍。雖然【番茄手破】作為【美奈·病毒】的針對牌組而受到了一定的關注,但硬實力還是略遜一籌。 最終【美奈·病毒】因2004年9月的限制改訂而宣布解體,【番茄手破】也就此引退。 【總結】 以上就是【番茄手破】的相關內容。 它於第二期終盤出現,誕生後馬上就受到了先攻1回殺牌組們的洗禮,最後被時代所拋棄。不過在有些時期還是能刷一些存在感,總體服役時期並不短。 特別是它還奪得了遊戲王史上第一屆世界大賽的優勝。雖然世界賽的環境和OCG環境不太一樣,當時所採用的構築也和本文介紹的構築不同,但也足以看出【番茄手破】這個牌組的潛力了。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面:殺人番茄!(迫真) P站id:48255322 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/tomato-hand-destruction)來源:動漫之家

《刺客教條幻象》歷史古跡絲綢之路在哪里

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《刺客教條幻象》歷史古跡祖柏達·賓特·賈法在哪里

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《刺客教條幻景》歷史古跡《一千零一夜》在哪里

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《刺客教條幻景》歷史古跡死亡和來世在哪里

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《刺客教條幻象》歷史古跡巴格達的大門在哪里

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《刺客教條幻象》歷史古跡商棧在哪里

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《刺客教條幻象》歷史古跡巴里德(郵政系統)在哪里

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《刺客教條幻象》歷史古跡賈希茲在哪里

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