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《刺客教條幻象》歷史古跡歌唱與詩歌在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡歌唱與詩歌位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡歌唱與詩歌在哪裡 位置:位於驛站區域東南邊的街邊小劇場中。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡其他宮殿在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡其他宮殿位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡其他宮殿在哪裡 位置:位於安巴爾區域,冬宮西邊。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡杜爾·庫里加爾祖在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡杜爾·庫里加爾祖位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡杜爾·庫里加爾祖在哪裡 位置:位於杜爾·庫里加爾祖南邊沙漠中。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡巴格達的誕生在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡巴格達的誕生位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡巴格達的誕生在哪裡 位置:位於北部荒野外沙漠中的一個沙丘上。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡齊宴(歌女)在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡齊宴(歌女)位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡齊宴(歌女)在哪裡 位置:位於一棟房子室內的頂層。 從房子東側的有缺口的窗戶丟進飛刀擊中鐵窗上的鎖(房子西側)。然後再從西邊的窗戶爬進室內即可。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡婚姻與離婚在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡婚姻與離婚位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡婚姻與離婚在哪裡 位置:位於街邊。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡市集在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡市集位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡市集在哪裡 位置:在市集東北邊入口處,在空中木樑上,可以從旁邊攤位頂棚跑過去。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡世界中心在哪里

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《刺客教條幻景》歷史古跡齊米在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡齊米位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡齊米在哪裡 位置:位於聖母修道院附近一棟房子屋頂上。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻景》歷史古跡香水在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡香水位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡香水在哪裡 位置:位於煉油區一家商店裡的街邊。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻景》歷史古跡阿拔斯軍隊在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡阿拔斯軍隊位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡文化統一的推動者阿拉伯語在哪裡 位置:位於大軍營西邊的街上。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡科學方法在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡科學方法位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡科學方法在哪裡 位置:位於智慧宮內,穿過東北邊入口的一扇門就能看到。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡地球周長計算在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡地球周長計算位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡地球周長計算在哪裡 位置:位於智慧宮內,在北邊的宮內廣場。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡智慧宮在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡智慧宮位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡智慧宮在哪裡 位置:位於智慧宮東南入口大門的頂部。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡伊斯蘭柱石在哪里

《刺客教條幻象》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客教條幻象》歷史古跡伊斯蘭柱石位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡伊斯蘭柱石在哪裡 位置:位於大清真寺入口處的街邊。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡朝覲(麥加朝聖)在哪里

《刺客教條幻象》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客教條幻象》歷史古跡朝覲(麥加朝聖)位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡朝覲(麥加朝聖)在哪裡 位置:位於清真寺屋頂上。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡《卡里來和笛木乃》在哪里

《刺客教條幻象》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客教條幻象》歷史古跡《卡里來和笛木乃》位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡《卡里來和笛木乃》在哪裡 位置:在一棟上鎖的建築內。需要先從樓南邊後院裡開啟的窗戶爬進去。下樓後用飛刀瞄準金屬欄杆,擊中紅色爆炸桶從而炸開樓下的門,返回室外,打開建築南邊的門,進去之後可以找到歷史古跡+遺失書籍。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡阿拔斯革命在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡阿拔斯革命位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡阿拔斯革命在哪裡 位置:位於大馬士革門入口處的街邊。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡造紙術在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡造紙術位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡造紙術在哪裡 位置:在四集市西側的街邊。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻象》歷史古跡奴隸制在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡奴隸制位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡奴隸制在哪裡 位置:位於四集市南側街邊。 來源:3DMGAME

《刺客教條:幻景》歷史古跡陶瓷和虹彩陶器在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡陶瓷和虹彩陶器位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡陶瓷和虹彩陶器在哪裡 位置:位於冶金工場北邊的街道上。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻景》歷史古跡世界商場在哪里

《刺客教條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客教條幻景》歷史古跡世界商場位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡世界商場在哪裡 位置:位於卡特拉布門的街道上。 來源:3DMGAME

《刺客教條幻景》歷史古跡監獄在哪里

《刺客信條幻景》中總共有66處歷史古跡,歷史古跡計入區域收集,是達成100%完成率的需求條件。不用擔心漏掉任何遺跡,在通關主線後依然可以返回自由探索並收集。下面就為大家帶來《刺客信條幻景》歷史古跡監獄位置攻略,希望對大家有所幫助。 歷史古跡監獄在哪裡 位置:位於大馬士革門監獄南邊的街道上。 來源:3DMGAME

《全面戰爭法老》評測:歷史終結

「全面戰爭」系列已經在奇幻賽道上狂奔了太久,以至於大家一度忘記了創意組合的發跡作是一款日本戰國遊戲。本次,《全面戰爭:法老》作為歷史路線作品的回歸,既讓系列粉絲感到一絲欣慰,卻又展示了整個系列正逐漸擺脫歷史扮演感的設計傾向。 作為一個綿延近20年的老牌策略遊戲,「全面戰爭」系列無疑是在不停進步的。到《全面戰爭:法老》為止,遊戲在玩法系統和操作交互層面上的打磨已經達到了一個頂峰。從各種意義上來說,本作都是功能最為現代,遊玩體驗最好的一款「全面戰爭」。 河馬! 大量的細節優化甚至讓我產生了一種陌生感——遊戲在很多方面都顯得太過精細且人性化,和那個每代都多少有些毛糙的「全面戰爭」判若兩游。舉個功能性優化的最佳範例:這一代的自動存檔終於能讓玩家回到本回合開始時,而不是上個回合結束前的階段了。 好像是個微不足道的小改動,對不對? 如果你也曾因為行軍距離剛好差那麼一毫米,或者因為手欠點錯選項,而不得不向上回合的結束階段讀檔成千上萬次,然後成千上萬次地被迫鑒賞本系列出了名的「品茗如廁」過回合時間,你就會明白這個改動有多麼沁人心脾了。 含金量 感謝創意組合索菲亞工作室對傳家寶引擎的改進升級,讓我第一次在玩「全面戰爭」時有了一種非常輕盈的感覺。它的大地圖很流暢,過回合很流暢,切換界面很流暢,加載戰鬥也流暢,少說讓我的有效遊戲時間增加了5分之1以上。 同樣玩一下午,能少泡好幾杯茶,影響到水分補充了都。 這種體驗上的流暢感是很難系統性描述的,但它卻異常重要——因為,《全面戰爭:法老》依然會是一款偷走你假期的殺時間遊戲,至少在長時間遊玩的舒適性方面,本作的確力壓了自己的一眾前輩,成了歷史之最。 沙暴即將到來 但是,《全面戰爭:法老》的內容足夠讓玩家投入成百上千個小時的遊戲時間嗎?理論上來說可以,但情感層面上不一定,這取決於你對本作歷史選題的入腦程度。 首先,在系統層面上,《全面戰爭:法老》可謂歷代最為復雜,而且結構最為完整的集大成者。本作重新找回了歷史系作品中所有的特色設計,譬如可駐扎士兵的前哨要塞,根據將領行為不斷積累的對立特質,以及各地區不同的地方輔助兵團等等。 以此為基礎,《全面戰爭:法老》基於尼羅河汛期和文明局勢所構建的大地圖戰役,可以說是所有歷史系全戰中最具動態感的扮演體驗,沒有之一。 大地圖甚至有晝夜變化 「文明之柱」是本作大戰役中的重要機制,每當地圖上的一座祭祀主城被夷平,整體的文明值就會下降,當下降量超過一定階段時,青銅文明就會逐步陷入動盪和崩潰。整個地圖的所有資源收入都會銳減,而且會經常性爆發自然災害。 而文明之柱最為亮眼的設計思路,就在於它的可逆性。和《全面戰爭:阿提拉》里隨時間不斷加劇的小冰期不同,如果你運營能力夠好的話,是可以對抗這個機制逆天而行的。比如,在遊戲中扮演擅長內政的埃及女王陶斯瑞特,就能通過強大的經濟實力快速將各種祭祀主城修至滿級,從而大幅提高文明繁榮度,讓玩家有能力對抗後期洶涌而來的海上民族。 對抗沿河入侵的海民,可惜海戰依然沒有回歸 相較本作在行軍戰鬥方面的諸多系統加法,這套內政運營玩法上的重構,才是《全面戰爭:法老》最為亮眼的地方。其設計思路非常適合緩解系列一直以來的「破局悖論」——因為注重戰鬥,所以內政簡單;因為內政簡單,所以更依賴戰鬥。 破局之後遊戲反而變得無聊,這是整個「全面戰爭」系列的怪圈。那些雙極難,甚至傳奇難度的成就都不乏有人挑戰,反倒是普通的長線勝利只有寥寥數人能夠堅持到底。而《全面戰爭:法老》在很大程度上改善了這一痛點。 周期性的王庭陰謀 包括文明之柱一類的新系統,以及上面提到遊玩舒適性上的進步,都是對玩家後期遊戲體驗的一針強心劑,讓你不至於在無盡的自動戰鬥和行省種蘿卜的過程中鼾聲如雷。雖然本作的內政環節依然是行省建築種蘿卜,但這次你種的蘿卜可以挽救一個文明,這才是種田玩家心心念念的豐收果實,而不是簡簡單單的一個軍事省或糧食省。 不過,落實到基層內政系統上,本作和《全面戰爭:特洛伊》完全一致。玩家的聚落根據遊戲中的資源產出,分為糧食、木材、石頭、青銅、黃金5種,此外還有各種具有特殊建築的祭祀主城。不一樣的是,每個地區都有若干固定的前哨位置,可以修建驛站、商站、神廟要塞等等的前哨建築。 偉大之路中的商貿玩法 玩家的部隊可以跟這些前哨互動,恢復已消耗行動力的50%,同時獲得一系列的增益。譬如和商站互動,可以減少20%的部隊維護費用;和驛站互動,可以提高30%的行動力;和神廟互動,可以獲得對應神明的軍隊增益,等等。 本作的神明崇拜也和《全面戰爭:特洛伊》類似,信仰不同的神明可以獲得不同類型的各種增益,譬如埃及的神明在偏重軍隊進攻能力的同時也有內政屬性,而西臺和迦南的神明則更專注於軍事能力。信仰不同的神明,會塑造整個派系的遊玩風格。 除了信仰之外,王權系統是本作內政玩法的另一塊主心骨。根據派系的不同,玩家可以在開局選擇加入埃及王庭或西臺王國。王權治下的諸侯具有正當性,占領更多的王國聖地,修建更多的紀念碑、奇觀,可以提高正當性。 當某個勢力的正當性直逼法老或者國王時,就會爆發內戰,所有高正當性的勢力都會成為僭越者,爭奪權力的桂冠。 內戰一旦爆發,就會持續10幾個回合,且每次有新的僭越者入局,都會延長內戰。玩家並不需要徹底擊敗其他勢力才能贏得內戰,只要在內戰結束時,擁有最高的正當性,即可晉升為新任法老或偉大國王。 法老的權力 這種統御諸方的體驗在「全面戰爭」系列中非常難得。要知道,這個系列的外交系統之惡劣,即便最忠實的粉絲也對之深惡痛絕。但《全面戰爭:法老》徹底改變了這個局面,讓AI勢力在面對玩家時變得更像能屈能伸的正常人類,而不是只剩一根湯勺也要千里迢迢跑來挖眼睛的戰爭機器。 按理說這個改動其實並不難,幾條代碼的事情。但只有《全面戰爭:法老》這麼做,是因為它的整體戰役思路做出了重大改變。就像前面提到的那樣,本作不必再用無休止的戰爭和高難度的戰鬥,來強行延長玩家的破局時間了。 睥睨天下 比起隔壁的鄰居和自己的同胞,玩家扮演的歷史勢力有更亟待解決的困局,對抗青銅大崩潰需要團結所有可以溝通的文明力量,而長久的戰亂只會讓文明陷入落寞,哪怕強大如玩家的穿越者也難逃整體性衰落的影響。 當然,遊戲中夾在西臺與埃及之間的迦南人是例外——他們的半定居屬性更適合在戰亂中掠奪資源,文明的衰落反而是迦南人崛起的契機。 總體來說,《全面戰爭:法老》的大地圖戰役模式非常優秀,從陣營劃分到戰役機制都特色十足。假如不是青銅文明本身的受眾問題,那麼本作是有相當高的可玩性的。而且,即便拋開戰略層面的可玩性,本作的戰術玩法同樣有著非常多的優化改進。 但目前遊戲的陣營勢力依然偏少 大規模的部隊體積、寫實的慢節奏調度,以及瞬息萬變的戰場士氣,是「全面戰爭」系列作為RTS的最大優勢,也是系列一直以來的最大特色。不過,對冷兵器戰術的真實還原有利也有弊,畢竟這套基於現實的設計思路已經非常成熟了,很難再整出什麼新花樣來。 本作雖同樣沒能在底層玩法上完成創新,但新加入的復雜地形和天氣系統,以及步兵陣線的微調功能,確實有效提升了戰鬥的沉浸感。最重要的是,這些細節上的提升都是肉眼可見的,玩家對此會有非常直觀的感受。 戰車停下就是死 現在,你可以讓接戰中的部隊維持陣型,向特定的位置前進,而不是像混亂的螞蟻一樣雜亂地散在人群中間。同時,高級步兵維持陣線和突破陣線的能力也凸顯了出來,精銳的近戰能手甚至可以直接擊穿陣線,來到敵人的後方,然後反向夾擊敵人。 和「特洛伊」一樣,玩家在本作中也能非常直觀地看到夾擊的實際效果,側翼和背部遇敵的部隊,近戰防禦將一落千丈,士氣也會銳減。上面提到的減益,還有疲勞導致的屬性衰減等等,在本作中都會清楚表示出來,讓玩家能夠更清晰地把控戰局。 動態戰場環境 這些本應該顯示出來的數值變化,在過去的系列中是一個類似黑盒的封閉系統。玩家並不知道戰鬥中具體發生了哪些計算,而是憑借感覺和直覺做出現實中的戰術安排,比如錘砧、斜擊、口袋陣等等。 這是《全面戰爭:羅馬2》之前的老系列留下來的寫實傳統。老「全面戰爭」的玩法其實有很強的戰場模擬屬性,相較於RTS的操作樂趣,它更注重臨場感和擬真性。在這一點上,《全面戰爭:法老》的表現是有點糾結的。 細細放大本作的戰場畫面,你會看到單兵戰鬥動作的回歸,士兵、火焰、風向與環境的互動,這些無疑讓戰鬥變得更寫實了。但清晰的數值卻又無處不在,模糊了擬真與「玩」的邊界,讓我喪失了很大一部分的扮演感。 這一點跟系列引入生命值帶來的結果是一樣的,兩隊士兵的戰鬥從幾百個個體的較量,變成了兩個有血量的方塊互相撞來撞去,雖然的確提高了作為遊戲「玩」的部分,但作為「戰爭」部分的沉浸體驗,實際上失真了不少。 但本作的畫面表現力非常優秀,尤其是在沙漠戰場上 以至於我遊玩《全面戰爭:法老》時,完全並沒能找到那種歷史系作品的厚重感。雖然它的確更加現代,更加有趣、方便,但總感覺方向上並不太對。我更想要的其實是更多的現實細節,比如部隊的形制可以根據裝備配給的不同發生改變,更高級的地區軍事能力,可以整頓升級兵團等等。 別的不說,我是真的很懷念《全面戰爭:中世紀2》的鐵匠鋪,升級部隊的護甲真的讓單位的建模發生變化——盡管加的護甲並不多,也就那麼幾點。相對的,在最近幾代作品裡,玩家動不動就能把部隊的護甲疊高幾十上百點,多是很多,但給我的反饋並不強烈。 數據堆疊到後期,遊戲反而變得不那麼有操作感了 你同樣可以在《全面戰爭:法老》里,通過建造神廟和某些派系的特殊建築來玩疊疊樂,創意組合很顯然已經把數值主導作為了主要的玩法設計思路,如果未來還能有那些萬眾期待的歷史作品的話,想必這一點也不會改變。 對我來說,歷史系作品最輝煌的時代已經過去了。與其說《全面戰爭:法老》是一部歷史系作品,不如說它就是一部史書,裡面的記載都是有批判的,有選擇的,很多東西依然還在,也有很多東西已然消失。 就像青銅時代覆滅,人類文明滾滾向前。 來源:3DMGAME

躍入歷史長河《刺客教條幻象》大量概念藝術圖欣賞

《刺客教條幻象》已於10月5日發售,育碧將39張概念藝術圖放入豪華版附贈的數字設定集中,一起來欣賞下吧。 來源:遊俠網

《刺客教條幻象》歷史古跡翻譯運動收集位置介紹

刺客信條幻景歷史古跡翻譯運動位於阿拔斯區繕寫室南部區域,靠近歷史古跡的光團按E鍵互動即可收錄,翻譯運動由駐於巴格達「智慧宮」的學者領導,為古代知識的傳播和保存做出了積極貢獻。 刺客信條幻景歷史古跡翻譯運動在哪收集 答:繕寫室 1、刺客信條幻景歷史古跡翻譯運動位於阿拔斯區繕寫室南部區域。 2、玩家前往阿拔斯區四集市西南區域可看到歷史古跡的光團,靠近按E鍵互動即可收錄翻譯運動。 3、翻譯運動歸屬於百科中的藝術,玩家可在百科藝術一欄查看到翻譯運動詳情。 4、翻譯運動由駐於巴格達智慧宮的學者領導,它不僅為古代知識的傳播和保存做出了積極貢獻,也推動了新發現的誕生。 來源:遊俠網

《刺客教條幻象》魔改歷史?大唐商人竟身穿皇帝龍袍

《刺客教條幻象》的故事雖然發生於9世紀的巴格達,但也有不少背井離鄉的中國人遠赴而來做生意,比如維序者教團的司庫官寧夫人也是大唐人。 在街道上,經常能遇見一些身穿中國元素服飾的路人,但是卻令人非常疑惑。比如下圖中的這名NPC,竟然身穿五爪金袍,難道不怕被株連九族嗎?再仔細一想就更不對了,此時中國還處於晚唐時期,哪來的清朝皇帝龍袍? 雖然《刺客教條幻象》的資料庫提供大量的巴格達歷史資料,但對於中國歷史這塊可能並沒有很用心,才會出現這類低級錯誤。 看來育碧目前並沒有做《刺客教條》中國正傳的能力,這可能也是3A手遊《刺客教條玉》交由騰訊天美負責的原因之一。 信息顯示,《刺客教條幻象》由育碧波爾多工作室主導開發,育碧成都和育碧上海並未參與協助。 來源:遊俠網

《刺客教條幻象》歷史古跡世界商場位置介紹

刺客信條系列一直致力於還原真實的歷史,其中歷史古跡是其中重要的表現形式。歷史古跡世界商場就在哈比耶區的卡特拉布門附近。 刺客信條:幻景歷史古跡世界商場位置介紹 1、歷史古跡世界商場就在哈比耶區的卡特拉布門附近。 2、與卡特拉布門處的高亮交互。 3、便可了解歷史古跡世界商場的詳細信息。 4、古跡的解鎖並不會提升我們的戰力,但我們可以在探索模式詳細的了解關於我們解鎖的古跡。 來源:遊俠網

《刺客教條幻象》歷史古跡海上貿易位置介紹

刺客信條系列一直致力於還原真實的歷史,其中歷史古跡是其中重要的表現形式。歷史古跡海上貿易就在哈比耶區的上灣區邊緣。 刺客信條:幻景歷史古跡海上貿易位置介紹 1、歷史古跡海上貿易就在哈比耶區的上灣區邊緣。 2、與哈比耶區的上灣區處的高亮交互。 3、便可了解歷史古跡海上貿易的詳細信息。 4、古跡的解鎖並不會提升我們的戰力,但我們可以在探索模式詳細的了解關於我們解鎖的古跡。 來源:遊俠網

有著36年歷史的《伊蘇》,交出了適合入坑的新作

9月28日,《伊蘇10:北境歷險》正式發售,Fmai通評分34/40,僅差一分躋身白金殿堂。這是《伊蘇》系列第10部正傳作品,也是系列35周年紀念作。 遊戲史上有許多這樣的作品,歷史悠久,續作繁多,有著兩位數以上的發行部數。又因為關乎到劇情的連貫性,每當這類遊戲臨近新作發售,相關貼吧、論壇等玩家社區總會出現大量相似提問——純新人該如何正確入坑? 《伊蘇》恰巧就處於這類遊戲的行列。 《伊蘇》的首部作品發售於1987年,論輩分,它比起日本國民級RPG遊戲《最終幻想》和《勇者斗惡龍》不遑多讓;論世界觀,《伊蘇》系列的復雜程度同樣不輸FF,遊戲中存在諸多以羅馬帝國時代元素為原型的地域,並且遊戲時間線與發售順序並非簡單線性關系,讓人一時間難以把握作品整體面貌。 因此,早在《伊蘇10》發售前,玩家社區里諸如「哪一部最適合入坑」的問題已經多了起來。 一直以來,此類問題下的回復,大機率都是「先玩《伊蘇8》。」 首先需要說明的是,《伊蘇》系列共享同一世界觀,劇情圍繞同一主人公展開,但除了《伊蘇1》與《伊蘇2》是連續劇之外,其餘每部幾乎完全獨立,大致等於單元劇。後續作品可能會出現一些與前作相關的人物和故事,但這些內容不會影響到核心劇情。 在此基礎上,《伊蘇8》又是近年來系列中知名度與口碑最高的一部。2016年《電擊PlayStation》發起的《伊蘇》30周年玩家投票中,《伊蘇8》在最受玩家喜愛作品排行榜中位列第二,第一名和第三名則是系列的開山之作《伊蘇1》和《伊蘇2》。 之後《伊蘇8》又在2017年SONY舉辦的PlayStation Awards中獲得了玩家選擇獎,同年一共有10部遊戲獲得了該獎項,和《伊蘇8》一起站上領獎台的分別是《勇者斗惡龍11》《女神異聞錄5》《尼爾》《地平線》《仁王》等一系列名作。 這些成績足以說明《伊蘇8》在玩家心目中的分量。不過這幾天,在一些社區評論中,卻開始有一些老玩家推薦新人從《伊蘇10》入坑系列作了。 總的來說,理由大致有兩點。 其一是,《伊蘇10》更換了新引擎和著色器,畫面清晰自然,發色通透柔和,雖然仍然不能和同世代3A大作相提並論,但至少比起《伊蘇8》 和《伊蘇9》卻算是十足的進步。我曾向一位同事推薦過《伊蘇8》和《伊蘇9》,他因為無法接受畫面效果始終沒能邁出第一步,但這次《伊蘇10》他目前已經打完了第二章。 比起《伊蘇9》,畫面提升了不少 其次,《伊蘇10》的故事發生在系列時間線的早期,主人公亞特魯是年僅17歲的少年,為了突出少年活力感,本作中亞特魯的語音含量相較前作大幅提升。這對於《伊蘇》系列來說,算是一次重大改變。 可以看出,《伊蘇10》加入了很多更貼合本世代遊戲氛圍的內容,為了吸引新玩家做了不少轉變,這使它成了老玩家願意推薦給新人入坑的一作。 而我個人也非常喜歡《伊蘇10》。在主線30小時的遊戲流程中,《伊蘇10》的戰鬥和劇情全部在線。雖然它仍然沒有撼動《伊蘇8》在我心目中的地位,但總的來說是一部很值得玩的作品。 在《伊蘇10》全流程中,只有亞特魯和女主人公卡嘉兩位可操縱角色。遊戲初期開始,二人便被神秘的「瑪娜鎖鏈」相連,距離無法相距過遠,也因此,兩位主人公在在80%的遊戲流程中都會一起行動,共同戰鬥。遊戲的全部玩法和劇情便是圍繞這一設定展開。 在戰鬥方面,因為瑪娜鎖鏈將二人相連,亞特魯和卡嘉意識相通,因此能夠做出同步動作。這使得遊戲舍棄了前作中多角色切換的小隊模式,採用了只需兩個人完成的「交叉動作」系統。 簡單來說,在單人模式下,玩家可以選中亞特魯或卡嘉中的一人操作,普通攻擊搭配四種技能,外加跳躍和閃避,與前作或者說大多RPG的操作邏輯區別不大。 而進入雙人模式後,操作邏輯雖然會被改變。此時發動攻擊,亞特魯和卡嘉便會同時進攻,停止進攻後,二人又會自動進入防禦狀態,能夠格擋絕大部分物理攻擊。但高攻高防帶來的負面效果是,移動速度降低,無法閃避敵人攻擊。 相應的,遊戲中的Boss也全部加入了必須雙人模式才能破防的機制,主動與玩家拉開距離的大跳,防禦無法免疫的特殊攻擊。最終,《伊蘇10》的戰鬥系統為玩家提供了這樣的核心樂趣:需要玩家在雙人模式下攻擊,單人模式下走位,頻繁進行單雙人切換以應對敵人不同動作。 此前,我曾擔心《伊蘇10》可操作人數減少導致遊戲可玩性下降。但實際上,當遊戲的全部設計資源都放到亞特魯和卡嘉身上後,二人反而有了遠超前作的單人技能數量和雙人技能,實際遊玩中,不斷解鎖的新技能並不會讓玩家感覺到枯燥。 同時,《伊蘇10》的節奏也足夠緊湊,劇情沒有大多數日式RPG過於拖沓的情況。即便是備受好評的《伊蘇8》,也常被玩家詬病慢熱、前期勸退、十個小時以上才能接觸到核心樂趣。而《伊蘇10》劇情發展到第三章,主角團和重要反派便已經全部和玩家打過一個照面,製造的視覺沖擊和營造的懸念氛圍都足以引人入勝。 不過《伊蘇10》節奏緊湊卻並沒有快餐感,遊戲中後期又用了很多巧妙的敘事方式,讓玩家與各角色一一接觸,細膩地刻畫了人和人、人與周圍環境的關系,人物內心的變化也被體現得淋漓盡致。 而這一切都建立在豐富的演出之上。一個觸動到我的地方是,遊戲中一對姐妹產生隔閡,妹妹抱怨姐姐對家人漠不關心。此時遊戲沒有讓玩家平鋪直敘向妹妹講述姐姐的隱情,而是女主角卡嘉直接向姐姐提出了決斗。在兩個人的對決中,妹妹看到了一向身體孱弱的姐姐為了守護家人付出的巨大努力,最終淚崩。 當然,這也是我最喜歡卡嘉的地方,她心思細膩又颯爽果敢,在本作中占據了十足的存在感,始終保持著勇敢的表現。因為二人被瑪娜鎖鏈相連,危急時刻卡嘉甚至會提出切斷自己手臂讓亞特魯先走的建議。 《伊蘇》歷代作品中,塑造過不少溫柔有力量的女角色,或許是丹娜、或許是菲娜,每個玩家都有自己難以忘懷的角色。 然而對於我說,卡嘉的表現堪稱驚艷,她在遊戲流程中,始終和亞特魯保持著對等的關系,二人平時以「兄弟」相稱,比起戀人更像是家人。 但因為瑪娜鎖鏈的存在和共同作戰的因素,這對搭檔的默契又在不斷增加,這讓故事產生了許多隻屬於兩人的特別時刻,這種感覺十分微妙。 而《伊蘇10》唯一讓我產生過不滿的,大概就是本該是最主要賣點的航海系統了。《伊蘇10》發售前,便有同事開過玩笑——凡是發售前宣傳加入了航海要素的遊戲,最後都會翻車。 但實際上,《伊蘇10》的海上冒險部分雖然勉勉強強,但稱不上翻車。整個遊戲流程中,航海帶給玩家的體驗也並非始終一致。從個人角度來說,我大致經歷了一個「有點新鮮」到「極其痛苦」再到「可以接受」的心態轉變過程。 痛苦主要來源於海上航行時間的冗長。《伊蘇10》的海平面較為開闊,但初期玩家駕駛的船隻航速卻極為緩慢,往來不同島嶼需要花費大量時間。然而海面視覺豐富度和船隻航行效果卻較為空洞,當操縱船隻的新鮮感消退後,航海系統難以再為玩家提供出海動力。 真的煎熬 從遊戲機制上來說,《伊蘇10》海平面充當了RPG遊戲中世界地圖的功能,在開啟下一個傳送點之前,航海是玩家前往各個島嶼的唯一手段。盡管為了緩解沉悶的跑圖氣氛,遊戲為航行添加了不少角色對話,但最終效果只能用聊勝於無形容。 不過,隨著劇情推進,不斷有新隊友登船,包括航速在內的各方面屬性都會有所提升,加之海面上存在很多互動內容,有許多商船、釣魚點、收集品等待玩家探索,航海的枯燥感也會隨之逐漸下降。 海上冒險還貢獻了全遊戲流程最精彩的一段演出 至於海戰部分,總的來說與海上冒險體驗相當,當玩家收集越多材料,提高船隻屬性,所能獲得的正反饋也會更加強烈,但前期無論是船隻的可控還是彈藥的選擇都十分局限,在相當長的一段時間里,玩家都會處在漫長的煎熬期。 此外值得一提的是,前幾作中被玩家詬病多年的「塔防戰」也沒有被完全放棄,而是換了一張「奪還戰」的皮被重新塞進了海戰中。簡單來說,當玩家削減地方船隻耐久後便可以登船作戰,在船上成功迎擊數波敵人便視為奪還戰勝利。 如果你是老玩家,想必已經能夠接受這種設定。而我一直對塔防玩法都沒有產生過特別厭惡的情緒,並且本作中的奪還戰已經被大幅削減,可以說是流程控制最為適中的一代,應該也是最容易讓新人接受的一作。 其實 「從哪部作品開始入坑」看似是個同質化的問題,但答案卻會因為提問者的喜好不同而產生變化。 有些玩家看重劇情,有些玩家看重玩法,像我的同事,面對口碑最高的《伊蘇8》一直玩不下去,但《伊蘇10》就能讓他入坑。 而有一些老玩家,反而更喜歡以前的舊作,面對新作玩不下去,雖然是同一個問題來說,但未必有相同的答案。所以,《伊蘇10》適不適合新人入坑,想必每個玩家心中已經有了自己的答案。 來源:遊研社

遊戲王歷史上的牌組 第二期 【現世與冥界的逆轉】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【現世與冥界的逆轉】 點擊查看環境勢力分布圖(第二期) 【基本數據】 參考構築(2002年3月21日) 【牌組解說】 ·2002年1月 【現世與冥界的逆轉】是一個以「現世與冥界的逆轉(調整前)」和「處刑人-摩休羅(調整前)」為核心、異常凶暴的先攻1回殺牌組。2001年12月28日,周刊少年Jump附贈了「現世與冥界的逆轉(調整前)」,這個牌組也隨之誕生。 「自己墓地的卡牌在15張以上的時候,支付1000生命值發動。雙方將各自的墓地與各自牌組的卡牌全部交換。這時,墓地的卡牌洗切後放在牌組區域。」 (※順帶一提,雖然一說到現冥1回殺很多人都會聯想到「王家的神殿(調整前)」,但當時「處刑人-摩休羅(調整前)」「增援」還是無限制卡,堆墓手段也非常豐富,所以至少在這個時期「王家的神殿(調整前)」用的並不多。) 「這張卡的控制者,可以在蓋放陷阱卡的回合就發動它。另外,通過將自己場上的這張卡與「聖獸 塞勒凱特」送去墓地,可以從手牌·牌組·融合牌組中國選擇1張怪獸卡特殊召喚。」 與其他先攻1回殺牌組不同,這個牌組不需要上手復數個COMBO組件。最終目標是磨光對手的牌組,「現世與冥界的逆轉(調整前)」只是其中的手段之一,雖然它也的確是重要的核心組件,但也只是其中一種斬殺手段。 因此,這個牌組嚴格來說應該分類到【牌組破壞1回殺】,不過它又和正常的【牌組破壞】系牌組在構造上有很大的不同,所以為了更好地區分開,我們在這里先把它們當做不同的類型來看待。 這個牌組的勝利手段大致有以下3種: ①:在對手墓地不存在卡的狀態發動「現世與冥界的逆轉(調整前)」,讓對手的牌組變成0張。 ②:在對手墓地存在5張卡以下的狀態發動「現世與冥界的逆轉(調整前)」,之後用「手牌抹殺」或者「變形壺」斬殺。 ③:用「電子壺」讓對手抽取大量的手牌,之後用「手牌抹殺」斬殺。 電子壺「反轉:破壞場上所有怪獸。雙方從自己牌組最上方開始翻5張牌、將其中所有4星以下的怪獸卡以任意的表示形式放到場上。」 這裡面最常出現的是②,但大多數情況下是和③混起來使用的。因為很容易給對手堆墓,所以最後更多的還是要靠「手牌抹殺」來收尾。 不過在初期,牌組的組件並沒有出全,所以勝利手段基本只能靠第①種情況,也因此,只要對手的墓地被堆進了卡牌,就會馬上和勝利拉開距離,這算是牌組構造上的缺陷吧,最終在這個時間點,【現世與冥界的逆轉】被【寶牌大法師】等成熟的先攻1回殺牌組掩蓋了光芒。 ·2002年3月 但是到了2002年3月21日,《Pharaonic Guardian -王家的守護者-》現世,情況急轉直下——最強最惡的先攻1回殺牌組開始發力了。 獲得了「無謀的貪欲」「太陽之書」的【現世與冥界的逆轉】表現出了前期難以匹敵的爆發力和穩定性。「神聖魔術師」「暗之假面」「蓄積硫酸的落穴」等原本不太合適的卡牌也因此被納入了採用范圍。 「以場上1隻里側守備表示怪獸才能發動。那隻怪獸變成表側守備表示,守備力是2000以下的場合破壞。守備力比2000高的場合回到里側守備表示。」 前面也說了,因「太陽之書」和「電子壺」的COMBO,給對手塞了大量手牌,所以只要牌組剩10~20左右的卡,1張「手牌抹殺」就能搞定。在這套COMBO中「電子壺」還能順便蓋上其他反轉怪獸,一旦進入這套連鎖,後面的COMBO就能源源不斷的接上。 不過根據場況不同,很有可能自己的手牌也會膨脹到20張左右,這種情況下就需要玩家自己有意識的適當浪費一些手牌。雖說有「現世與冥界的逆轉」就能在某種程度上避免自己斬殺自己,不過偶爾還是會因為自己進入了「手牌抹殺」的斬殺線而尬住,所以不能大意。 因為以上原因,這個時期的「現世與冥界的逆轉(調整前)」除了作為斬殺卡外,更重要的是還有恢復自己牌組的作用,由於發動條件的限制,無論在什麼情況下都能最低保證牌組有15張卡,然後再有意識的調整一下手牌數量的話就沒什麼問題了。 總的來說,其凶惡程度甚至能和第一期的【黑暗大法師】比肩,只要起手沒有完全卡住,幾乎無論什麼樣的手牌都能斬殺,被玩家們廣泛認為是第二期最強牌組。 我實際用上面給出的參考構築一個人模擬了50次左右,先攻1回殺的機率大約有8成之高。雖說可能也有洗牌習慣所產生的的誤差,但恐怕也沒有差太多。 順帶一提,剩下的2成基本也能在幾個回合內完成COMBO。無法完成先攻1回殺的情況大致分為以下2種: ①:沒有反轉「電子壺」「變形壺」的手段。 ②:無法從手牌發動「無謀的貪欲」「強欲之瓶」。 這2種情況都能在下一個回合動起來,只要沒吃到妨礙,並不難達成COMBO,甚至其中的第①種情況會上手大量手牌,即便多少有些妨礙也能強行突破。 當然了,也出現過完全不屬於前兩種情況的純粹手牌事故,但這些事故對於每個牌組來說都一樣吧,總不能把它們也算是這個牌組的固有弱點。 ·2002年5月 參考牌表(2002年5月1日) 第二期最後的限制改訂施行後,【現世與冥界的逆轉】遭到了毀滅性的打擊。 以「現世與冥界的逆轉(調整前)」「處刑人-摩休羅(調整前)」為首,前面所舉出的大部分核心卡牌都遭到了規制。這個時期還沒有禁卡制度,所以最嚴格的規制也不過是限制而已,即便如此對這個牌組來說也已經是個惡夢了。 姑且嘗試用「生還的寶牌」「王家的神殿(調整前)」進行代替,但強度遠不及全盛期。 這里雖然給出了一個參考構築,但實際上有很多構造缺陷,作為一個先攻1回殺牌組,其完成度相當低。我自己用這套構築練習了一下,直到第八次才達成了先攻1回殺,而且還是起手已經基本把COMBO組件抽齊了才偶然成功,沒有什麼數據價值。 這個構築也還有再優化的空間,但也是杯水車薪。如果不拘泥於先攻1回殺,而是重組成以控制為主的牌組的話,應該會更穩定吧。到了這里,這個先攻1回殺牌組已經算是完全解體、並悄悄從最前線上退了下來。 【總結】 以上就是【現世與冥界的逆轉】的相關內容。 這個牌組於第二期終盤成立,在獲得了各種COMBO組件後開始肆虐環境,最終遭到嚴格規制導致解體。 其實到了這個地步也沒有徹底斷氣,到了第三期又因為「第六感」的出現而小火了一把。 「自己從1到6的數字中宣言2個數字。對手擲1次骰子,如果出現了宣言數字的其中之一,自己抓取那個數量的卡牌。沒有宣言數字的場合,從牌組上方將出現數字那個數量的卡牌送進墓地。」 只不過這個時期的強度已經不盡如人意,而且環境中又有【混沌】【魔飛彈射龜】等眾多競爭對手,在上位環境中很少有活躍的機會。 之後又嘗試稍微混入一些【牌組破壞】【MatchKill】系牌組的系統,才略微有了些存在感。但在第四期終盤的2006年3月,「現世與冥界的逆轉(調整前)」被禁止,這個牌組才終於完全消失不見。 雖然現在這張卡被調整了效果以後又放了出來,但是理所當然的沒有它表現的舞台,恐怕今後也沒有活躍的機會吧,頂多是組點娛樂牌組緬懷一下。(上音註:珠淚一開始好像還嘗試帶了一段時間,不過馬上就把它拋棄了) 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面: P站id:105655620 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/exchange-of-the-spirit)來源:動漫之家

遊戲王歷史上的牌組 第二期 【最終一戰!】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【最終一戰!】 點擊查看環境勢力分布圖(第二期) 【基本數據】 ·2001年12月(全盛期) 參考構築(2001年11月29日) 【最終一戰!】是活躍在2001年末~2002年5月的一個先攻1回殺牌組。 詳細COMBO在以前的文章【第二期歷史37】中解說過,簡單來說就是用「異星最終戰士」「升靈術師 奘玄」封印特殊召喚,並在這種狀態下發動「最終一戰!」,基本上可以勉強算作一個特殊勝利牌組。 「暗黑屍魔俠+魔力吸收球體。此卡被特殊召喚時,破壞自己其他所有怪獸。只要此卡在場上存在,雙方不能把其他怪獸召喚(反轉召喚·特殊召喚)。」 「隨機舍棄一張手牌進入墓地。這個場合,場上被特殊召喚出來的怪獸全部破壞。另外,此卡只要在場上存在,雙方就不能特殊召喚怪獸。」 「自己的生命值在1000以下的場合,於對手的回合才能發動。選擇自己場上的1隻怪獸,那隻怪獸以外的雙方的場上和手牌的卡牌全部舍棄。之後,對手從牌組里特殊召喚1隻怪獸與其進行戰鬥(無視給玩家造成的戰鬥傷害)。回合結束時場上留有怪獸的玩家獲得決斗的勝利。其他情況視為平局。」 但是,「最終一戰!」需要生命值在1000以下才能發動,因此需要「惡魔科學怪人」「過早的埋葬」來調整生命值。其中「惡魔科學怪人」是展開「異星的最終戰士」的重要單卡,「過早的埋葬」也是牌組的潤滑油,兩者除了可以調整生命值外,都是不錯的COMBO組件。 另外,由於蘇生卡用的比較多,所以主要過牌手段使用了「生還的寶牌」,因此牌組實際的運轉方式和【寶牌大法師】【寶牌爆炎】差不多,強度也在線,在當時的環境中留下了一定的成績。 然而它的競爭對手也很多,只能屈居於第二或以下的地位。2002年3月,【現世與冥界的逆轉】出現後,它就完全喪失了自己的地位,印象中已經連主流都算不上了。 ·2002年5月(衰退期) 參考構築(2002年5月1日) 第二期最後的限制改訂出台後,先攻1回殺牌組遭到了嚴重打擊。 雖然在之後的環境中很難再看到它的身影,但粉絲們並沒有停止在改訂後的卡池中對它構築的摸索。 最先被想到的是「納迦」+「怪獸回收」的COMBO。這個COMBO可以同時做到手牌的交換和COMBO組件的精準特招,給遭到削弱的牌組帶來了些許補強。 納迦「表側表示的這張卡從場上回到牌組的場合,從牌組特殊召喚1隻3星以下的怪獸。」 怪獸回收「自己場上的1隻怪獸和手牌洗回牌組,之後抽出原有手牌數量的卡。」 然後用「檢閱(調整前)」代替「過早的埋葬」調整生命值。這個時期的「檢閱」1回合可以無限次使用效果,所以很快就能滿足「最終一戰!」的發動條件。 「每次對手的准備階段可以通過支付500生命值,隨機查看對手1張手牌。」 當然,牌組的完成度肯定還是大不如前,很快就衰退了下去。 ·2002年9月(娛樂級) 參考構築(2005年11月17日) 在衰退後經過了3年多的沉寂期,這個牌組於第四期終盤的2005年9月~2006年3月,突然備受關注。從上面的參考構築可以看出,這時的【最終一戰!】開始大量採用「光之護封壁」「等級限制B地區」等卡牌,這意味著它從COMBO系牌組變成了控制系牌組。 「發動時支付1000倍數的生命值。攻擊力在支付數值以下的對方怪獸不能進行攻擊。」 「場上表側表示存在的4星以上的怪獸全部變成守備表示。」 雖然不知道它為什麼又火起來了,但這個時期正好盛行【時間殺】和【勝利龍控制】這種MatchKill牌組,可能【最終一戰!】也受這個風氣影響吧。 然而當時「最終一戰!」和「升靈術師 奘玄」的COMBO處於裁定調整中的狀態,也就是說連牌組本身是否成立都不太明確。 結果,在這個問題解決前「最終一戰!」就變成了禁卡,在裁定成迷的狀態下結束了自己的服役。後來這個COMBO被裁定為「可以成立」,但「最終一戰!」本身一直是禁卡,所以至今也無法再次被構築出來。 (上音註:關於「最終一戰!」和「升靈術師 奘玄」的COMBO裁定調整,指的是有一部分意見表示「升靈術師 奘玄」在場時由於封印了特殊召喚、而「最終一戰!」有一個強制處理的特殊召喚效果,所以在這種情況下「最終一戰!」根本不能發動。 根據遊戲王Wiki記載,官方的確在「最終一戰!」被禁後一度將這個裁定定為「可以發動」,但在2020年6月,這個問題被再次提起,官方對這個問題的裁定也再次回到了「調整中」的狀態。) 【總結】 以上就是【最終一戰!】的相關內容。 這個牌組大部分矛盾都在「最終一戰!」這張卡上,本來這張卡自身在設計上就有很多規則方面的問題,估計今後再無重見天日之時吧。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面: 就是卡圖! P站id:無 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/last-turn)來源:動漫之家

遊戲王歷史上的牌組 第二期 【八汰Lock】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【八汰Lock】 點擊查看環境勢力分布圖(第二期) 【基本數據】 【牌組解說】 【八汰Lock】是一個以具備抽卡封鎖能力的「八汰烏」為核心的Beat·控制牌組。2001年11月29日,正式卡包《Mythological Age –復蘇之魂-》發售,「八汰烏」誕生,該牌組也因此而成立。 「這張卡不能特殊召喚。召喚·反轉的回合結束階段回到持有者的手牌。這張卡給予對手戰鬥傷害的場合,跳過下次對手回合的抽卡階段。」 具體成立經過已經在曾經的【第二期 歷史36】中介紹過了,這里就不再展開細說,大致可以簡單總結為「往當時的BEATDOWN牌組牌組中加入八汰烏」 ,整體還是以【Good Stuff】的理念為基礎,牌組半數以上依然是泛用強力單卡。 但是兩者的構成並不完全相同。最大的區別就在於這個牌組除了通常的BEATDOWN路線,還有利用「八汰烏」進行抽卡封鎖的路線。 通常來講,【Good Stuff】是一個通過賺取卡差、使自己在資源上占據優勢地位、然後進行BEATDOWN的牌組。然而【八汰Lock】還多了一個「抽卡封鎖」,相當於在某種程度上封鎖了對手後續賺取資源的手段。 這就意味著這個牌組需要關注如何讓「八汰烏」的攻擊通過,結果就是採用了比普通的【Good Stuff】更多的除去卡,這樣一來即便陷入對自己有些不利的情況,也可以用「除去→直接攻擊→除去……」的循環來獲取勝利。 ·2001年12月(全盛期) 參考構築(2001年11月29日) 在2001年12月——【八汰Lock】的成立之初,它的特徵非常明顯。這個時期的「八汰烏」是無限制卡,官方對「三眼怪(調整前)」「黑森林的魔女(調整前)」等優秀檢索卡的規制也沒有那麼嚴格,可以很穩定的找到「八汰烏」。 這個時期可以說是【八汰Lock】的全盛期了,環境裡充滿了【八汰Lock】。因為有【寶牌大法師】這些先攻1回殺牌組的存在,所以並沒有做到一家獨大,但也足夠可怕的了。 另外這個時期還有一個其他時期所沒有的特點,那就是加滿了3張可以兼顧內戰對策卡的「纖維壺」。 纖維壺「反轉:雙方將場上的卡牌和手牌、墓地的卡牌與牌組一起洗切。之後從牌組上抓取5張卡。」 遊戲王史上最強級別的重置效果,在被封鎖抽卡前用這一張卡就能馬上重整旗鼓。就算不看使用場景,這張卡也能憑借自己超高的強度被列為必加卡之一。 為了針對「纖維壺」,一般會帶「抹殺的使徒」,上面給出的參考牌表也加了2張(當時是准限制卡)。當然,這張卡純用來作為除去卡使用也沒什麼問題,和【八汰Lock】的理念還是挺吻合的。 「破壞1隻里側守備表示的怪獸並從遊戲中除外。如果那隻怪獸是反轉怪獸的場合,互相確認對方的牌組,將與被破壞的怪獸的同名卡全部從遊戲中除外。之後將牌組洗切。」 即便如此也是「纖維壺」的存在感更加強烈,最終成為了初期【八汰Lock】的象徵。 ·2002年1月 然而僅僅過了1個月,「八汰烏」和「纖維壺」就被指定為了限制卡,【八汰Lock】遭到大幅削弱。 但是,玩家們對「八汰烏」的本體大都是抱著檢索的態度,所以原本的採用數量就不高,就算成了限制卡也不算致命。而對「纖維壺」的規制還是比較影響這張卡的使用的,不過「纖維壺」最大的作用是打內戰、也就是用來對付【八汰Lock】,這張卡被限制在某種意義上講反而還強化了【八汰Lock】。 結論就是,這個時期的【八汰Lock】依然有著平衡崩壞級的強度。 ·2002年3月 緊接著來到3月21日,正式卡包《Pharaonic Guardian -王家的守護者-》發售,從中誕生了強力的先攻1回殺用配卡,【現世與冥界的逆轉】終於成長為完全體。 不客氣的說這個牌組的穩定性實在恐怖,【八汰Lock】很難與之匹敵,COMBO的成功率甚至超過了八成,這個數字在遊戲王前半期已經是無人能敵。 這段時間的環境被先攻1回殺所支配,就連【八汰Lock】也不得不蟄伏一段時間。 ·2002年5月(主流) 參考構築(2002年5月21日) 之後於2002年5月1日,進行了第二期最後一次限制改訂,對包含【現世與冥界的逆轉】在內的多個先攻1回殺牌組進行了規制。 當然,【八汰Lock】也遭到了一定規制,但是相對環境的戰鬥力緊縮而言,算是稍微恢復了一些勢力。同時期的【番茄手破】也一同登頂,第三期初期的主色調變成了BEAT·控制。 但是後攻1回殺牌組【科學怪人1回殺】也同時再次崛起,所以並不能算是徹頭徹尾的中速環境。從同時期發售的正式卡包中誕生的「名推理」也是促成這個現象的主要因素之一。 「對方玩家宣言一個怪獸的等級(星數)。直到翻出可以通常召喚的怪獸為止從上依次翻開自己的牌組頂端。出現的怪獸和宣言的等級相同的場合,將翻開的卡牌全部送去墓地。不一樣的場合,將翻出的怪獸特殊召喚、其餘卡牌送入墓地。」 另外,5月21日誕生的VJump特典卡「刀鋒騎士」也是一個強力打手。 「自己的手牌在1張以下的場合,場上的此卡攻擊力上升400點。另外,自己場上的怪獸只有這一張的時候,把此卡戰鬥破壞的反轉怪獸的效果無效化。」 這張卡的性能在當時可是非常強大的,所以馬上就被【八汰Lock】視為即時戰力而採用。這三件事集中發生在這一個月中,標志著名為「第三期」的新時代肉眼可見的到來了。 ·2002年9月(歷代最強) 參考構築(2002年9月19日) 之後第三期環境的動作一改初期的大規模變化,在平靜中度過了數個月,然而該來的還是會來的。9月19日,正式卡包《黑魔導的霸者》發售,給當時的環境帶來了地震。 「魔導戰士 破壞者」「魔導科學家」「同族感染病毒」等強力卡牌同時出現,很快就成為了各種牌組的必加卡。 「這張卡召喚成功時,給這張卡上放置1個魔力計數器(最多1個)。這張卡上放置的魔力計數器每有1個,就給這張卡上升300點攻擊力。另外,可以通過摘除1個魔力計數器,來破壞場上的1張魔法·陷阱卡。」 魔導科學家「支付1000生命值,從融合牌組特殊召喚1隻6星以下的融合怪獸。這只融合怪獸不能向對手進行直接攻擊、回合結束時回到融合牌組。」 「可以舍棄1張手牌來宣言1個種族,自己和對手場上表側表示存在的該類型種族的怪獸全部破壞。」 它們的出現把「刀鋒騎士」以及「金字塔龜」+「吸血鬼領主」的組合都給淘汰了。配合「噩夢的海市蜃樓」的抽卡加速,整體牌組強度與過去不可同日而語。 這也是歷代【八汰Lock】最強的時期,在當時的環境中甚至幾乎獨攬天下大權。雖然也有像【科學怪人1回殺】這種例外,但綜合來講還是【八汰Lock】更占優。 到了11月,【MetaBeat】的祖先——【擾亂抵消器】參戰,不過仍舊難以與【八汰Lock】抗衡。 ·2003年1月(Meta上位) 參考構築(2003年1月1日) 這種狀態顯然不會被容忍,所以在2003年最初的限制改訂中,【八汰Lock】遭到了非常嚴重的削弱。 「魔導戰士 破壞者」「同族感染病毒」「殺手蛇(調整前)」「噩夢的海市蜃樓」從無限制卡、「三眼怪(調整前)」「天使的施捨」從准限制卡被列為了限制卡。它們都是【八汰Lock】的必加級卡牌,這一刀砍的的確狠。 特別是對「殺手蛇(調整前)」「噩夢的海市蜃樓」的規制實在太疼,受此影響,像「雷破」這種需要手牌COST的卡牌就不得不被踢出牌組了。 另一方面,「旋風」憑借著自己的高泛用性,依然保留著自己的必加卡的地位,這與「魔導戰士 破壞者」被限制不無關系。 受到這次削弱的影響,【八汰Lock】的構造也出現了天翻地覆的變化。 首先,「金字塔龜」「吸血鬼領主」「削魂的死靈」組合再次得到了重用。雖然隨著時代的變化,這種拉怪卡的可信賴性有所降低,但這套組合還是很有實力的,對於以【Good Stuff】為基底的【八汰Lock】來說也十分受用。 只不過這個時期有「異次元的女戰士」這一新晉戰力,對上述幾個怪獸都有克制效果,所以它們的壓制力遠不如以前。 「這張卡與對手怪獸進行戰鬥時、可以將對手和這張卡從遊戲中除外。」 另外,隨著【擾亂抵消器】的流行,作為其對策卡的「死之卡組破壞病毒(調整前)」的採用率也得到了提升。 不過【八汰Lock】和「死之卡組破壞病毒」的相性並沒有特別好,是否採用還要看具體環境,或者玩家個人偏好。 ·2003年4月 接下來就到了命運轉折點——2003年4月24日,正式卡包《混沌支配者》發售,【混沌】系列降臨,遊戲王突入了黑暗時代。 其超高的強度,導致這之後的BEATDOWN系牌組幾乎全都採用了【混沌】卡,而無法採用【混沌】的【番茄手破】等牌組很快就被打出了環境。 由於【八汰Lock】屬於前者,所以牌組強度得到了大幅提升,但代價是其牌組理念完全被【混沌】取代,已經不再以「八汰烏」為核心、而是以如何最大限度活用【混沌】怪獸為核心,和之前的所有【八汰Lock】拉出了巨大的差距。 這個時期的【八汰Lock】可能已經不能再稱為【八汰Lock】,只能說是在【混沌】牌組里單插1張「八汰烏」而已。 這種狀態直到第三期終盤都沒有變化,最後以「八汰烏」被禁、牌組也隨之消失的結局落幕。 2023年4月1日,「八汰烏」終於完全出獄、成為了無限制卡,但它的時代早已過去,它的現役時代永遠留在了第三期。 【總結】 以上就是【八汰Lock】的相關內容。 這個牌組於第二期終盤出現,以迅雷不及掩耳之勢將【Good Stuff】奪舍,實現了自己的首次亮相,但最後卻落得一個被【混沌】奪舍的下場。「八汰烏」再怎麼凶惡,也遠不及【混沌】系列的影響力。 但是另一方面,它的服役時間卻長達1年4個月。雖然後來在【混沌】的光輝下顯得不太起眼,但也給遊戲王歷史添加了濃墨重彩的一筆。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面:雌、雌小鳥 P站id:77403721 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/yata-garasu-draw-lock)來源:動漫之家

遊戲王歷史上的牌組 第二期 【寶牌爆炎】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【寶牌爆炎】 點擊查看第二期環境年表 【基本數據】 參考構築(2000年11月23日) 【牌組解說】 【寶牌爆炎】是一個由「爆炎少女」和「聖精靈的祝福」組合起來的、以一擊必殺為目標的先攻1回殺牌組。這個牌組之所以可以成立,得益於第二期「聖精靈的祝福」的裁定和現在不同,回復效果會分成數次處理。(上音註:「聖精靈的祝福」效果是根據場上怪獸數量來回復生命值,回復量為每隻怪獸300。假如場上共有2隻怪獸,那麼根據當時的裁定,發動「聖精靈的祝福」後會判定2次回復效果,每次300、共600。但是根據現在的裁定,發動「聖精靈的祝福」後只會判定1次回復效果,直接回復600。) 聖精靈的祝福「場上每有1隻怪獸(無論表示形式)就回復300生命值。」 爆炎少女「自己每次回復生命值的時候,都給對手造成500點傷害。」 從構造上來看,這個牌組像是用【Cure Burn】和【寶牌大法師】融合起來的牌組,極端程度更勝二者。所採用的卡牌大部分都是COMBO配卡,所以要麼達成COMBO獲勝、要麼毫無作為的落敗,也就是說和這個牌組對戰時無論勝敗都不是一場正常的對局。 牌組的基本運轉方式如下: ①:用「手牌抹殺」「天使的施捨」等卡牌堆墓大量怪獸。 ②:貼好「生還的寶牌」,並使用蘇生卡過牌。 ③:在「爆炎少女」的燒血效果可以適用16次以上的情況下發動「聖精靈的祝福」。 說白了就是要做出總傷害大於對手生命值的情況。16次就是16×500=8000。 乍一看難度很高,但實際上挺好達成的。比如,自己場上要是有5隻怪獸、其中3隻是「爆炎少女」的話,1張「聖精靈的祝福」就可以造成5×500×3=7500的傷害。如果用「過淺的墓穴」讓對手場上也多1隻怪的話,那就是9000傷害。 過淺的墓穴「自己和對手分別從各自的墓地選擇1張怪獸卡,里側守備表示在各自場上蓋放。」 當然,如果有2張「聖精靈的祝福」,18000點傷害,應該是不需要擔心火力問題。萬一出了什麼差錯導致傷害差一點的話,用「加農炮兵」補足傷害就可以了。 所以最大的障礙就是如何完成這個盤面。它和同型牌組【寶牌大法師】不同,光是增加手牌並不能直接獲得勝利,所以需要注意運轉牌組的方式。 「爆炎少女」的展開手段主要有兩種,要麼送墓後復活、要麼用「遺言狀」直接從牌組拉出來。因此如果手裡抓了好幾張「爆炎少女」,很有可能就地卡死。 若手裡有「天使的施捨」或者「手牌抹殺」的話就能擺脫這種情況了,但前者暫且不提,後者則需要注意牌組的剩餘數量,很有可能根本無法發動。也就是說,「爆炎少女」既是核心卡,又是廢件,無腦檢索是很危險的行為。 「雙方將手牌全部舍棄後,分別從自己的牌組抓取捨棄張數的卡牌。」 但要是因為不想抽到「廢件」而過於慎重的話,反而可能會陷入卡手的狀態,這樣的話就本末倒置了,後期這麼做倒是能理解,初期能抽卡還是盡量抽卡比較好。 由於牌組採用了大量禁止級卡牌,過牌能力非常恐怖,一旦運轉起來,幾乎不太可能會停下,沒准很快就會進入抽卡抽過頭的狀態。 順帶一提,雖然上面給出的構築加了會讓對手回血的「哥布林暴發戶」,不過也正如前面提到的一樣,只要COMBO成立,打出10000以上傷害不是問題。 哥布林暴發戶「從牌組抽1張卡。對手獲得1000生命值。」 相對的,如果起跑不順利的話很容易輕松落敗,並且幾乎無法像【寶牌大法師】那樣一轉低速控制,主打一個「不成功便成仁」。 不可否認,【寶牌爆炎】構造上有不穩定性,成也COMBO特化敗也COMBO特化。雖然作為先攻1回殺牌組具有一定的威脅性,但整體還是不如【寶牌大法師】那般流行。 再之後,隨著「聖精靈的祝福」的裁定變更,它和「爆炎少女」的COMBO也遭到滅頂之災,【寶牌爆炎】自然也就不成立了。詳細時間尚不明確,但恐怕這個裁定變更的施行並沒有跨年吧。 當然,年末就是【八汰Lock】和【現世與冥界的逆轉】的天下了,估計本來也沒有【寶牌爆炎】活躍的機會。 【總結】 以上就是【寶牌爆炎】的相關內容。 這個牌組的原型是低速控制牌組【Cure Burn】,但逐漸開始向COMBO牌組演化,最終成為了先攻1回殺牌組。作為一個早期牌組,其玩法十分復雜,需要一定的操控能力才能用好。 雖然牌組完成度不輸於【寶牌大法師】,但是很遺憾,純粹的牌組強度還是略遜一籌。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面: P站id:來自推……不對,是來自X! 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/fire-princess-card-of-safe-return)來源:動漫之家

遊戲王歷史上的牌組 第二期 【寶牌大法師】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【寶牌大法師】 點擊查看環境勢力分布圖(第二期) 【基本數據】 參考構築(2000年11月23日) 【牌組解說】 ·2001年4月 【寶牌大法師】是一副以「生還的寶牌」為主引擎、源自【黑暗大法師】的衍生牌組,屬穩定性頗高的先攻1回殺牌組。2001年4月19日,《Spell of Mask -假面的咒縛-》發售,「生還的寶牌」誕生,該牌組也因此而成立。 「從自己墓地中將怪獸特殊召喚到場上時,可以從牌組中抽1張卡。」 牌組的構築原理可以簡單總結成以下幾點: ①:用「手牌抹殺」「天使的施捨」堆墓。 ②:設置好「生還的寶牌」,在此基礎上瘋狂使用蘇生系卡牌復活怪獸,進行過牌。 ③:湊齊黑暗大法師的幾個部位獲得特殊勝利。 它不是那種湊齊了特定幾張核心卡就能直接獲勝的牌組,而是需要用抽到的卡打出連鎖反應,整體理念更加偏向於連動型COMBO。這里需要特別說明一下,這套構築並沒有搭載「暗黑蠍尾獅」的無限Loop,搭載了「暗黑之蠍尾獅」無限Loop的【寶牌蠍尾獅】將在以後的文章中進行介紹。 暗黑蠍尾獅「這張卡送入墓地回合的結束階段可以發動。將1張獸族或獸戰士族或鳥獸族怪獸從手牌或者場上送入墓地,從墓地中特殊召喚這張卡。」 這套構築對比常規的【黑暗大法師】最有魅力的地方在於,蘇生卡也能算作抽濾,使牌組的運轉能力得到了大幅提高。貼了復數張「生還的寶牌」的話,手牌的膨脹速度還會隨之成倍增加,幾乎可以做到無限Loop。 需要注意的是,如果墓地沒有怪獸了的話就會陷入僵局。所以一般來說都會搭載「加農炮兵」來解決這個問題,上面給出的參考構築也加滿了3張。 它的作用當然是把復活的怪獸「發射出去」,好讓墓地一直存在怪獸。由於「加農炮兵」的效果沒有1回合1次的限制,只要有1隻存在,可操作的空間就很寬了。 這套組合如果能牽扯上「三眼怪(調整前)」等檢索卡的話就會更加強力。不僅過牌速度會翻倍,還可以用來壓縮牌組,減少抽到廢件的機率。 最狠的用法可能就是用「颶風」回收「過早的埋葬」,可以做到抽2+檢索2,如果有2張過早的埋葬,就能做到抽4+檢索4,基本可以奠定勝局了。 颶風「場上所有魔法·陷阱卡回到手牌。」 「支付800生命值。從自己的墓地中選擇一隻怪獸卡攻擊表示出場、並裝備上此卡。這張卡被破壞時、裝備怪獸破壞。」 吹了這麼多,但這【寶牌大法師】其實在構造上還是有很多缺陷的。 其中最致命的就是「身體部位進墓地的話沒有回收手段」,被手牌破壞卡選到的瞬間就會立即喪失勝利手段。自己的「手牌抹殺」同樣會造成相同的情況,所以只要抽到了身體部件,「手牌抹殺」就可以宣布卡在手裡了。 而對於【寶牌大法師】來說,「手牌抹殺」是非常重要的過牌手段,失去這張卡造成的損失實在太大,如果這種情況發生在對局初期,那麼堆墓都會成問題。 這樣一來就只能放棄先攻1回殺,轉為用檢索卡進行周旋的低速COMBO路線。由於這個牌組是特化了先攻1回殺的牌組,所以牌組的下限並不高,很難和【Good Stuff】【牌組破壞】等強豪同台競技,甚至有可能手裡拿著大量COMBO配卡但什麼都做不了,由此可見,它與其前身【苦選大法師】不同,實在有太多單卡起不到作用的卡了。 順帶一提,雖然這個時期「遺言狀」被緩和成了無限制卡,但因為上述理由,前文所給出的參考構築里只加了1張。當然不僅是因為「遺言狀」單卡起不到任何效果,還因為一旦起效又不需要第二張了。雖然它是同類型牌組【寶牌爆炎】的必加級卡牌,但再強的卡牌也要考慮相性問題。 「這個回合每送墓1隻怪獸,就從牌組將1隻攻擊力1500以下的怪獸特殊召喚。」 ·2001年12月 之後,【寶牌大法師】直到年末為止的幾個月間,一直作為強力的先攻1回殺牌組在環境中具備了一定的存在感。 然而到了11月29日,《Mythological Age -復蘇之魂-》發售,狀況突然發生了巨大變化——擁有「八汰烏」的【八汰Lock】、以及擁有「最終一戰!」的【最終一戰!】成立,並瞬間席捲環境。 「這張卡不能特殊召喚。召喚·反轉的回合結束階段回到持有者的手牌。這張卡給予對手戰鬥傷害的場合,跳過下次對手回合的抽卡階段。」 最終一戰!「自己的生命值在1000以下的場合,於對手的回合才能發動。選擇自己場上的1隻怪獸,那隻怪獸以外的雙方的場上和手牌的卡牌全部舍棄。之後,對手從牌組里特殊召喚1隻怪獸與其進行戰鬥(無視給玩家造成的戰鬥傷害)。回合結束時場上留有怪獸的玩家獲得決斗的勝利,其他情況視為平局。」 這倆全都是異常凶惡的牌組,直接影響著環境的平衡。同樣作為先攻1回殺牌組的【最終一戰!】自用不提,【八汰Lock】也是一個完全取代了【Good Stuff】的牌組。 對比這兩個牌組綜合強度還是【八汰Lock】更勝一籌,在實際比賽中也是它留下的成果最多,畢竟先攻1回殺牌組在構造上的缺陷太多,落敗的時候經常是在毫無反抗之力的情況下落敗。【寶牌大法師】也不例外,所以勝率被【八汰Lock】穩壓一頭,和華麗的外表相反,活躍機會並不多。 ·2002年3月 【處刑大法師】型 參考牌表(2002年3月21日) 進入了2002年後,事態開始朝著最壞的方向發展——【處刑大法師】橫空出世。 這個牌組靠「處刑人-摩休羅(調整前)」和「無謀的貪欲」進行過牌,用「太陽之書」和「電子壺」「變形壺」的組合賺取大量資源,凶惡程度不言而喻。 處刑人-摩休羅(調整前)「這張卡送入墓地的回合,這張卡的持有者可以從手牌發動陷阱卡。」 「抽2張卡、跳過之後自己的2次抽卡階段。」 更過分的是,這套構築可以更加輕松的用「現世與冥界的逆轉(調整前)」回收墓地的卡牌,媽媽再也不用擔心身體部位進入墓地了。而且還投入了1張「暗之假面」,配合「無謀的貪欲」「補充要員」來使用,以防萬一。 「自己墓地中的卡牌在15張以上的時候,支付1000生命值發動。雙方將各自的墓地與各自的牌組所有卡進行交換。此時需要將墓地的卡牌洗切後放置到牌組區域。」 「『暗之假面』的表示形式變成表側表示時(反轉),從自己的墓地中將1張陷阱卡加入手牌。」 去掉了「加農炮兵」「三眼怪(調整前)」等常客,不過也的確不需要它們了,連採用後補都算不上,因為一旦開始運轉,就能輕松抽光整個卡組,沒必要再依靠檢索卡去檢索。 「電子壺」和「變形壺」的存在也讓牌組本身的下限得到了提高,總體實力也因此得到了飛躍性的提升,就連【八汰Lock】也難以與之匹敵。 然而這【處刑大法師】也有一個很大的問題。 那就是根本不需要【黑暗大法師】來取勝了。 如果想贏的話只要靠「現世與冥界的逆轉(調整前)」「手牌抹殺」就足夠了,沒有必要為了黑暗大法師消耗5個卡位,以上述構築為例,把裡面的5個「屍塊」全部剔除、換成「強欲之瓶」之類的抽濾會遠比目前的構築更穩定。 「從牌組抽1張卡。」 這樣一來與其說是【黑暗大法師】系牌組不如叫它【現世與冥界的逆轉】牌組,牌組的理念遭到了顛覆,【大法師】的部分也失去了存在價值。 所以雖然一般認為【寶牌大法師】是在第二期最後的限制改訂中失去核心卡後才宣布解體,但是實際上在【處刑大法師】誕生的時間點就已經名存實亡了。 【總結】 以上就是【寶牌大法師】的相關內容。 這個牌組來源於2000年後半誕生的【苦選大法師】,到了2001年蛻變成了先攻1回殺牌組,最終迎來了被【現世與冥界的逆轉】奪舍了半個身子的結局。以純粹的Metagame視角來看,這個牌組的運作方式太過破格,只能說不愧是平衡崩壞級牌組。 另外,到了第三期,受到「暗黑蠍尾獅」誕生的影響,這個牌組又以【寶牌蠍尾獅】的姿態實現了復活,並在之後的時代里大放光彩。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面: P站id:81003241 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/exodia-card-of-safe-return)來源:動漫之家

遊戲王歷史上的牌組 第二期 【詐屍】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【詐屍】 點擊查看環境勢力分布圖(第二期) 【基本數據】 參考構築(2000年11月23日) 【牌組解說】 【詐屍】牌組顧名思義,其核心理念就是先用某種方法讓上級怪獸進墓地、再用蘇生卡將它們復活,以此獲得高打點。 2000年9月28日《Curse of Anubis -阿努比斯的詛咒-》發售,這個卡包收錄了許多蘇生系卡牌,也直接導致了【詐屍】牌組的成立。這個牌組作為一種娛樂向牌組,並不具備在環境最前線作戰的能力,但其獨特的玩法的確吸引了許多玩家。 上面這套構築裡面共有12張怪獸卡,其中上級以上的怪獸有5張,占比異常驚人。不過這個牌組外表看上去是BEATDOWN牌組,實際卻更像是COMBO牌組,不能用正常的牌組構築理論去衡量。 具體展開路線有以下2種。 ①:用「苦澀的選擇」「手牌抹殺」「天使的施捨」等卡牌將上級怪獸送去墓地,再用蘇生卡復活。 ②:通過復活檢索卡、奪取控制權以及「靈魂交錯」等手段備好祭品,進行正常的上級召喚。 靈魂交錯「使用這張卡的場合,在使用的回合自己不能進行戰鬥階段。將場上1隻對手的怪獸代替自己的怪獸作為祭品來使用。」 這兩種路線都是以上級怪獸為核心的,而且以COMBO的角度來看,達成條件比較寬松。強力的抽濾和檢索卡加起來也有12張之多,總體COMBO達成率還是挺可觀的。 然而COMBO的達成不等於對局的勝利,只是高打點的怪獸成功出場了而已,從這里開始還需要通過BEATDOWN來獲勝。基本上可以不用考慮打點方面會輸給對手,所以牌組的除去卡較少,也就只有針對反轉怪獸的「抹殺的使徒」以及兼任展開卡的「靈魂交錯」之類,沒占多少卡位,一般都是靠高打點用戰鬥破壞去突破對方的怪獸。 不過需要警惕「死者蘇生」「強奪」這些奪取控制權的卡牌。比如只單插了1張的「青眼白龍」被奪走的話,就難受了,而「企鵝士兵」就是這種情況下的對策,這張卡還能被檢索卡檢索,必要的時候很容易上手。 企鵝士兵「反轉:可以選擇場上最多2隻怪獸回到持有者手卡。」 當然,「企鵝士兵」也可以用作正常的除去卡來使用,而且也不弱,更難卡手,也許多加幾張也是一個不錯的選擇。 另外,上面給出的構築,還加滿了「颶風」。加滿3張「颶風」絕不過分,這張卡不僅可以用來回收蘇生卡,也可以在斬殺前用來清後場,這兩種作用對於缺乏續航手段的【詐屍】來說都非常重要。 這個牌組最大的問題是穩定性。 它比起【Good Stuff】等環境牌組有很多劣勢,牌組構築方面也能明顯看出粗糙的部分,「出現手牌事故、毫無作為的落敗」更是家常便飯。 但是這個牌組的使用者們都是憑借「因為想玩『詐屍』所以才組了這套牌組」的理念去玩的,輸就輸了,無需考慮牌組的強度問題。 【總結】 以上就是【詐屍】牌組的相關內容。 由於第一期的蘇生卡只有「死者蘇生」,想構築以「詐屍」為主題的牌組實屬困難。後來誕生了多數蘇生卡後消解了這個問題,從而誕生了名為【詐屍】的牌組,並被廣大玩家所熱愛。 雖然強度不高,但依然有許多玩家對它愛不釋手,也許娛樂向牌組才是遊戲王OCG的精髓所在吧。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面:誒?真空? P站id:96970461 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/reanimate-generation-two)來源:動漫之家

遊戲王歷史上的牌組 第二期 【苦選大法師】

本文由動漫之家編輯部編輯上音翻譯,轉載請註明 【遊戲王環境史·目錄】 遊戲王歷史上的牌組 【苦選大法師】(第二期) 點擊查看環境勢力分布圖(第二期) 【基本數據】 參考構築(2000年9月28日) 【牌組解說】 【苦選大法師】是以誕生於第一期的【黑暗大法師】為基底、融入了「苦澀的選擇」和「補充要員」的特殊勝利牌組。 「從牌組選5張卡給對手確認。對手從中選1張。那張卡加入手牌,其餘的舍棄進入墓地。」 「自己墓地中存在5張以上怪獸卡的時候可以發動。可以從自己的墓地中選擇效果怪獸以外、攻擊力在1500以下的、最多3張怪獸卡加入手牌。」 其中「補充要員」誕生自2000年9月28日發售的《Curse of Anubis -阿努比斯的詛咒-》 ,它能夠更加高效的活用「苦澀的選擇」的堆墓能力,此外還採用了同時期出現的各種蘇生卡,牌組構造與第一期的【黑暗大法師】有著很大差異。 正如上面的參考構築所示,這個牌組最流行的做法就是盡可能的堆砌蘇生卡。由於不能再像第一期那樣闊氣的使用抽濾了,所以轉變成了反復利用「三眼怪(調整前)」等檢索卡的構築。 怪獸卡基本上都是以「三眼怪(調整前)」「黑森林的魔女(調整前)」「殺人番茄」為主,再單插1張「暗之假面」。是否採用「神聖魔術師」要看玩家的個人喜好,如果採用的話就得想想如何安排有限的卡位。 牌組的基本動作如下: ①:用「苦澀的選擇」選身體以外的4個部位和1張「補充要員」。對手一般不會選「補充要員」,所以結果是隨便1張屍塊入手,另外3張和「補充要員」進入墓地。 ②:用檢索卡檢索「暗之假面」。 ③:用「暗之假面」回收墓地的「補充要員」。 ④:用「補充要員」回收墓地的3張屍塊。 ⑤:用檢索卡檢索身體部位。 這套流程的不確定要素較少、達成率也相對穩定。 最難受的點在於必須發動2次檢索效果,但是由於我們採用了豐富的蘇生卡,因此可以較為輕松地反復利用同一張檢索卡。另外,沒有抽到「苦澀的選擇」的情況下,也能通過使用5次檢索卡的效果、強行達成特殊勝利條件。 為了輔助這些蘇生卡,零零星星的開始有人採用「颶風」,彈回自己的「活死人的呼聲」「過早的埋葬」,以便重復利用。彈回「活死人的呼聲」的話,復活的怪獸就會被破壞,但是那兩張檢索卡本來就是要去墓地的,所以也不算負面效果。 「場上所有魔法·陷阱卡回到手牌。」 活死人的呼聲「從自己墓地選擇1隻怪獸、攻擊表示特殊召喚。這張卡離場時那隻怪獸破壞。那隻怪獸破壞時這張卡破壞。」 另外,由於這個牌組的基本戰術是打撈,所以對手牌破壞有一定耐性,比起之前只要有部件被送墓就註定無法獲勝的古老構築有了很大的改善。 但是唯獨身體部位是效果怪獸,無法被「補充要員」打撈,如果身體部位被削掉的話還是會失去勝利手段,所以一般不會再初期就檢索它。 然而在對陣【牌組破壞】的時候就必須考慮從牌組直接被送去墓地的風險,被「電子壺」「混沌壺」拉出場的話也一樣,都是需要警戒的情況。 「反轉:破壞場上所有怪獸。雙方從自己牌組最上方開始翻5張牌、將其中所有4星以下的怪獸卡以任意的表示形式放到場上。」 混沌壺「反轉:雙方將場上的怪獸卡全部放回其持有者的牌組並洗牌。之後從牌組上翻卡、直到翻出和加入牌組的數量相同的怪獸卡為止。將它們里側守備表示放置在場上。其餘的卡送進墓地。」 最現實的回收方式,應該是用蘇生卡把身體部位復活,然後用「企鵝士兵」之類的彈卡類卡牌進行回收。只不過這個動作實在太繁瑣了,很容易被妨礙,如果不能保證一定能回收,也可以乾脆選擇放棄…… 總的來說,【苦選大法師】這個COMBO牌組的完成度很高,在環境中具有一定的地位。實際上它也的確在當時與【Good Stuff】和【牌組破壞】三分天下,留下了許多戰果,而且沒有受到卡池變化的影響,一直活躍到了2000年末期。 然而,在2001年1月15日官方進行了大規模限制改訂後,這個牌組遭到了大幅削弱。 「苦澀的選擇」和「補充要員」被指定為限制卡,「三眼怪(調整前)」等關聯卡牌也被打壓,餘下的殘缺牌組很難再穩定地達成COMBO,最終悄然從環境中消失。 【實際上根本不存在 苦選三眼怪】 在以前的文章中也有提到過,雖然經常被誤解,但坊間流傳很廣的「苦選三眼怪」其實並沒有肆虐過環境。「苦澀的選擇」誕生時,「三眼怪(Vol.6)」已經被調整過效果了,所以這個COMBO實際上並不存在。 這里簡單介紹一下「苦選三眼怪」: ①:用「苦澀的選擇」選「三眼怪(Vol.6)」「黑森林的魔女(Vol.6)」合計5張,其中4張送入墓地,1張入手。 ②:送入墓地的檢索卡起效果,檢索4張屍塊。 ③:回合結束時手牌超出了限制、需要調整手牌時將入手的檢索卡舍棄,檢索最後的屍塊。 簡單來說,這個COMBO只用1張「苦澀的選擇」就能獲得勝利,是一種即死COMBO。由於初期的這兩張檢索卡從哪裡送去墓地都可以發動效果,所以才有類似的COMBO出現。 只要手牌超過了7張,自己的結束階段就要舍棄手牌,因此即便檢索卡一開始就上手了也沒有問題。當然要是一開始上手了5張以上還是會有問題,但這個機率即便可以無視。 這套COMBO一看就是屬於最凶惡的那一類,且不說它實際上不存在,即便是存在,也肯定會被規制,不可能長期活躍在環境中。「苦澀的選擇」誕生於2000年4月20日,於2001年1月15日遭到規制,就算是以煞筆聞名的k社,也不會放任這個COMBO九個月不管。 話雖如此,然而當時的玩家們缺乏確認裁定的手段,產生對這種誤解也是沒辦法吧。或者應該說「玩家們不好確認卡牌效果的裁定」這點正是k社的一個煞筆之處,在這樣的大環境下很難要求當時的玩家完整了解規則。 【總結】 以上就是【苦選大法師】的相關內容。 這個牌組自誕生以來一直活躍在環境上位,但進入2001年後立刻就被限制改訂制裁,之後很快就淡出環境。 然而【大法師】系牌組的活躍並沒有就此終止,同年4月19日,它又通過採用「生還的寶牌」重生為了【寶牌大法師】,而這【寶牌大法師】是特化了先攻1回殺的牌組,凶惡性遠超【苦選大法師】。 對看到這里的諸位表示感謝。 這次的封面: P站id:101288428第4張 【遊戲王環境史·目錄】 (原文地址:https://yugioh-history.com/deck-list/historical/exodia-painful-choice)來源:動漫之家