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遊戲分析丨《死亡循環》全面分析測評

遊戲簡介 《死亡循環》是由Arkane工作室在2021年9月14日發售的沉浸式模擬FPS遊戲,核心遊戲機制是時間循環。 《死亡循環》繼承了Arkane在2007年停止開發的《The Crossing》的設計理念。 IGN、Gamespot等一眾遊戲媒體都給出了滿分10分的最高評價。 玩家扮演的是一個失去記憶的士兵柯爾特,他被困在了時間循環里重復經歷相同的一天。想要打破循環需要在一天結束前殺死8位島上的「先知者」。玩家需要從每次循環中探索學習,熟悉不同的路線和捷徑,獲得情報線索,找到新的武器和技能。 工作室簡介 Arkane成立於1999年,旗下有兩個工作室分部——Arkane Lyon和Arkane Austin,在2010年被Zenimax收購。代表作《地城英雄志》《暗黑彌賽亞》《恥辱》《掠食》,多年來堅持創作第一人稱沉浸式模擬類遊戲。 遊戲關卡 遊戲中共4個地圖*4個時間段-2個部分時間段不開放的關卡=14個關卡。 每個地圖在不同時間段會產生不同的變化,玩家可自由選擇進行探索遊玩,某一時間段的部分行為能對後續時間段產生影響。 遊戲目標 在一天的循環中殺死8位先知者。 遊戲核心循環 (見下圖3個黃色模塊) 探索地圖——獲取線索——擊殺先知者 在循環的關卡中探索地圖獲取線索,了解並實踐擊殺先知者的各種方式,追蹤線索推導出在一天內把8名先知者擊殺的路線安排。 存檔機制 玩家在地圖中的固定點開始與結束關卡,玩家在出生點處選擇結束關卡才會自動存檔,並進入主選單界面。 只有在主選單界面才能進行武器、石板、飾品的裝備、灌注和分解。 設計意圖 前作《恥辱》因可以隨時存讀檔的設計飽受評論家詬病,在《死亡循環》中確保玩家體驗不會中斷割裂,也讓玩家以更謹慎的風格進行遊玩,改善遊戲節奏,潛行失敗的話可順滑切入激烈的戰鬥節奏。 要求玩家在完成目標後跑回出生點進行存檔的機制增加了關卡的復用率(甚至可以說增加了關卡多樣性,下文關卡分析部分會闡述) 存檔設計契合遊戲設定與劇情,增加代入感。 為什麼是這樣的關卡機制設計? 1. 高自由度的非線性體驗 讓玩家自由選擇關卡的設計在整體流程上提供了非線性的遊玩體驗,使不同玩家的遊戲體驗多樣化,玩家可以多線推進亦可專注於追蹤一條線索。 不過終局設計卻非常線性,不同於遊戲主要流程中追蹤線索時玩家可以採用各種方法的高自由度,終局一網打盡先知者的打法與流程是完全固定的,缺點是玩家缺乏想像發揮空間,少了策略性能力考驗,相比前面遊戲流程中的高自由度拖了後腿;優點是這為玩家大大節省了思考解決方法的時間,迎合了普通玩家的需求(降低難度)。 2. 讓新手玩家體驗沉浸式模擬潛行的樂趣 循環反復體驗關卡的做法是對沉浸式模擬潛行遊戲硬核難度的改良。在傳統潛行遊戲中,玩家的第一次遊玩必然是狼狽且笨拙的,他們難以在短時間內學習、掌握復雜的遊戲系統與機制,對於初次上手這類遊戲的玩家更是十分受苦。 因為初見的體驗非常受苦,玩家往往不願意去多周目嘗試新的玩法和捷徑。原本玩家在一周目掌握的信息優勢能夠讓玩家在多周目流暢高效地達成目標,但玩家被勸退後不願進行多周目就喪失了這個十分重要的爽點,玩家很難在新的關卡體驗到信息層面的成長感,對關卡的熟悉度並沒有帶來相應的獎勵。 關卡循環的好處是玩家會隨著一次次探索對地圖越來越熟悉,鼓勵玩家試錯,玩家有大把機會利用記憶中的捷徑與各種信息來讓自己的行動更加流暢嫻熟,強制循環的機制在幫助玩家更好地體驗這類遊戲的樂趣所在。 3. 緩解「錯失感」 玩家不用再擔心推進遊戲會流程錯過遊戲內容,這次錯過/失敗了永遠還有下一個循環呢! 關卡循環的缺點是玩家容易因重復而感到單調無聊,在後面的關卡設計分析部分我會闡述Arkane給出了怎樣的解題方法。 戰鬥系統 武器系統 砍刀 過了新手教程後人物固定擁有的武器,只能近戰使用,傷害高。 潛行背刺與下落攻擊一擊必殺的效果同樣適用於血量較高的BOSS(先知者及清潔工) 值得一提的是下落攻擊免疫下落傷害,在有一定地圖熟悉度時利用敵人當作」墊腳石「的思路很有意思,在花式擊殺中觀賞性極強。 設計意圖:同時兼具了潛行與硬剛兩種遊玩風格,背刺是潛行暗殺流的主要擊殺手段,而在正面對抗中下落攻擊不僅是解決敵人的高效手段,同時也是規避傷害的重要方式。 槍械 遊戲中的主要武器,分為8種普通武器(品質從灰到紫)和4把隱藏金色武器,每一把武器都有各自獨特的特點與手感,玩家最多能攜帶3把槍械。 紫色和金色武器有額外的隨機詞條,帶來豐富的組合與耐玩性,此外槍械品質影響飾品槽的數量。 設計意圖:槍械的存在主要是為了正面對抗,隨機詞條與飾品搭配組建出不同的戰鬥流派,為玩家提供裝備成長反饋。 槍械中只有釘子槍與特殊消音沖鋒槍適合在潛行中遠距離擊殺敵人,此外所有武器都能近身處決。 值得一提的是,PS5版本中為每一種槍械都提供了獨一無二的震動反饋,甚至在槍械卡殼的時候扳機鍵也無法按下。 為什麼要設計卡殼現象? 只有灰色品質的槍械會出現卡殼的情況,主要出現在新手關後的第一個關卡中(市中心-早上),玩家在新手關中基本沒有機會使用槍(但是新手關結束後會獲得一把灰色沖鋒槍) 鼓勵玩家採取硬剛以外的其他玩法,讓玩家嘗試刀和剛解鎖的手榴彈,引導玩家轉換到潛行的遊玩風格。 遊戲中還有一個獨特的武器——柯爾特的腳 教程中只引導了玩家用腳踹開障礙物這一作用,但當玩家在實戰中發現可以用腳踹敵人之後,他們便打開了新世界的大門。這一動作變得非常有趣,玩家樂於看到敵人被踹下懸崖、踹進冰河或踹向地雷陷阱。 Arkane員工曾表示「重要的是,我能否利用身邊的環境獲得優勢,這樣感覺更有創造性和娛樂性,而且它讓你覺得自己很聰明」 石板系統 玩家的拓展主動技能,通過擊殺先知者獲得,重復獲得會轉變成隨機詞條的升級(不會重復掉落) 最多能攜帶3個石板,復生石板(多2條命)在完成教程關後默認固定攜帶無法卸下或升級。 設計意圖:在遊戲中充當了技能樹的作用,技能種類不多但擴展性強,由石板能力與其他系統的連通大大增加了玩家手段的多樣性。 為什麼庫存的武器、飾品、石板只能在主選單進行切換? 讓玩家能夠充分地嘗試使用新搭配,而不是還在上手熟悉的階段因未掌握新裝備面對戰鬥和挑戰時受挫勸退,限制玩家切換回原有搭配,避免玩法單一化,讓玩家在實戰中逐漸掌握新玩法、新流派。 飾品 飾品分為角色飾品與武器飾品,分別裝備在角色和武器上。 角色可裝備4個飾品,並且有些飾品能拓展已有的動作(如二段跳) 飾品詞條也是隨機的,拾取時無法查看詞條(且會重復掉落) 設計意圖:融合Roguelite要素設計的主體構成,相當於一個被動技能加成的存在,其中有一些飾品是某些流派得以成立的關鍵所在,這一系統的設計可拓展性強。 為什麼飾品在撿起時不能像武器一樣查看詞條? 武器攜帶有上限限制,且武器拾取了馬上就能裝備使用,需要玩家對武器有一定了解,並且在關卡內進行比較抉擇;飾品拾取沒有上限限制,即使是重復詞條也可以分解成殘渣有剩餘利用價值。 飾品只能在主選單裝備使用,拾取了無法立刻裝備,當下玩家查看詞條意義不大隻會打斷遊戲節奏。 資源系統 引入Roguelite要素,在循環中收集到的殘渣用於灌注(保留裝備) 正常結束時間段即可進行灌注,遊戲提供一定的兜底機制,每一天開始玩家都會獲得3K+「啟動資金」,讓玩家能逐漸擴充能力與裝備,消除了需要重復走相同流程來獲取裝備的枯燥,但也繼承了Roguelite的缺點:難度曲線從高到低,後期強度過於膨脹。 教程設計 從用戶測試與整個新手引導的流程設計上能看得出Arkane花了不少心思認真地在做教程引導,文案寫得非常詳細,但一些設計在實際表現的成果上卻差強人意,問題主要集中出現在了一開始的新手關卡上。 遊戲中出現了5種教學引導方式,分別為: 大彈窗式 在遊戲中毫無預兆的彈出,並暫停遊戲,在前期不斷地打斷玩家的遊戲體驗字號超級小,文案雖然表述清楚但文本量過大,消磨玩家耐心。 上方視頻演示不是必要的,大部分情況下玩家根本不會查看。 中彈窗式 相對而言彈出時機都比較合理,常出現於主選單中。 字體、字號和顏色都有所改進,文字重點用顏色高亮的做法很貼心,但文本量仍有些冗長。 左下角小彈窗式 不打斷遊戲體驗,文案保持簡潔性,附加小視頻。 字號太小且沒有與背景UI拉開對比,不過重點按鍵提示有加粗顏色高亮。 出現的時候可以按Esc切換為大彈窗式查看詳細解釋。 手遊式 和當下大部分手遊的引導類似,暗化背景不重要的信息,突出當前UI內容主題並附加講解文字,一步一步的推進式教學確保玩家完整實踐經歷教學內容。 HUD式 文案簡潔,突出按鍵重點。 字體字號合適清晰。 不適合進行過多的概念解釋。 改進建議 強制的大彈窗式全都改成小彈窗式,不破壞沉浸感的同時讓玩家有選擇餘地 大/中彈窗式的文案仍有刪減修改的餘地,完全可以在表述清晰的前提下讓文案更簡潔 武器教程完全可以僅使用HUD式再加上UI提示(見下圖) 可以增加武器特性的可選教學提示(小彈窗式)大部分遊戲都是只給玩家提供各種武器而不進行特點說明,個人認為這是大眾化遊戲中很重要卻經常被忽視的一點(參考斯普拉遁3的武器特性與遊玩風格介紹) 任務系統 遊戲中的任務推進都由線索串聯起來,玩家可以點擊線索進行追蹤,選擇先知者線索與武器線索追蹤時會在主選單的關卡選擇界面進行提示 在每個地圖中,線索自動按照重要程度層級做好了排列與顏色區分,打開追蹤遊戲中就會出現方位距離圖標指引。 方位距離圖標的引導效果非常好,特別是在房間線索追蹤方面發揮了重要的作用,遊戲場景中的文檔模型做得並不顯眼,圖標指引確保玩家不會遺漏主線線索。 線索保留 收集到的線索進度永久保留(即使當前循環因死亡而重開)符合劇情與現實邏輯,避免玩家重復解謎,降低挫敗感與重復度。 線索摘要 文檔錄音的摘要寫得非常詳細清晰,而且很細心的在查看完文檔後在左下角彈出,有些謎語人式文檔與錄音會看得玩家一頭霧水,摘要總結在在信息傳達上起到非常重要的解說作用,甚至有時候能在摘要文案中表現遊戲的喜劇風格。此外遊戲中風格化的總結性CG也起到了非常重要的總結交代信息作用,如果沒有以上兩個設計光看文檔恐怕會很容易卡關。 隨機密碼 每個玩家在遊戲中的密碼都是隨機的。 作用: 讓玩家無法通過查攻略抄作業逃課,確保玩家會經歷設定好的每一個路徑點來完成任務,不會遺漏遊戲內容。 設定上也非常合理(每個玩家/存檔都是平行宇宙里不同的時間線) Arkane做了哪些設計來使遊戲更加大眾化? 通過循環的遊戲機制來強制玩家反復遊玩同一張地圖,讓玩家體會到潛行遊戲的樂趣 線索永久保留的設計確保玩家每次探索都能有進度 引入Roguelite要素,武器詞條、飾品與石板升級具有隨機性,通過殘渣灌注機制逐步提升裝備營造成長感,降低玩家死亡挫敗感 多樣化且詳細清晰的新手教程,直觀便捷的線索追蹤設計 貼心的CG解說動畫與線索總結幫助玩家更好的理解遊戲 關卡設計 Arkane在《死亡循環》中給出了教科書式的關卡資源復用設計,讓我用具體的關卡來進行說明。 以市中心地圖為例 玩家在新手關卡後的第一關便是市中心-早上,這一關玩家在地圖左側的出生點1開始,任務目標是主角房間。關卡並沒有開放所有的區域(見下圖) 出生點1的兩個出口在視覺占比上的引導權重是對等的,但通過燈光的冷暖對比做出了一定的暗示。其實兩條道路的出口非常近且都沒有危險。 不同時間段的不同關卡出生點與多個出口方向導向了每次都不同的路線,降低了玩家的重復感,同時根據任務需求縮短了玩家重復跑圖的情況。 因起點與目標產生變化,即使是相同的道路,在不同的角度下往往能發現另一個角度下不易察覺的新道路捷徑 捷徑 捷徑與道路的設計非常精巧,捷逕入口往往設置得非常隱蔽,即使是舔圖流玩家也難以察覺,而出口設置易於發現。當玩家達到目標點探索場景時就能發現顯眼的捷徑出口,進而學習掌握到隱秘入口所在,在下一次故地重遊時這一捷徑信息就能派上用場。且捷徑本身擁有較多分支路線。 圖書館作為地圖中心的重要位置,也將會是玩家遇到的第一個挑戰,圖書館正門前敵人相對較多,不過在關卡內經過一段時間後會觸發事件,敵人將進到圖書館內使道路變得安全。 這里為玩家到設計了2條主要路線與2條分支路線: 綠色箭頭的路線是最明顯的一條路,順著街道走就能到達圖書館; 上方糖果屋路線需要清理敵人,但收獲了一條後續可以反復利用,相對安全且便捷的小路; 下方路線會直面敵人,潛行難度較高容易觸發戰鬥; 最下方的路線是走屋頂,安全也足夠便捷,但新手玩家未必能意識到這有一條路可以過去。 圖書館總共有5處入口,分別是正門、後門和3扇窗戶,此時圖書館並非任務目標可繞行,不過館內藏有大量的武器供玩家使用,遊戲也通過廣播來提醒了玩家這一點。 在到達圖書館區域後,順應前面的路線,玩家有4條路線可推進至目標點主角房間: 圖書館上方的通道,有2個敵人但可直接潛行通過 從圖書館內部穿過,初始狀態只有3個敵人,但廣播過後人數激增通過難度較大 圖書館下側的道路較安全,同樣適合潛行通過 圖書館下側出生點2附近的路線,因處於低處有劣勢較危險,但能發現新道路,通道出口處敵人數量也較多 主角房間位於二樓但一樓的大門被封鎖了,玩家未必能在初次遊玩時就找到入口,大機率會撞上右側未開放BOSS區域門前的大量敵人,給玩家留下了那一側比較危險的印象。 在達成目標後,玩家可能會觸發郵件陷阱(查看垃圾郵件以暴露自己所在位置)場景內會刷新敵人並且到達二級警戒狀態(看見玩家會立即追蹤的狀態),給回到出生點退出關卡存檔的回程添加了變數,此時玩家不管是選擇原路返回還是探索新路徑都不會有重復感。 到了中午,玩家從出生點2開始,目標是上方的BOSS區域。中午會升起一座橋直達BOSS所在區域。,煙花工坊會因著火而無法進去探索且聚集大量圍觀的敵人(同時留下謎題需要玩家回到上午去做出行動來避免火災發生) (注意:玩家並不會在剛玩過市中心-早上後無縫銜接遊玩市中心-中午,而是穿插遊玩了不同的地圖經過一次循環後才可能再次進入市中心這一張地圖,緩解了重復感) 出生點依舊是雙出口設計,大致也可以分為4條路線: 右側出口為明顯的主要路徑但相對繞遠路 右側路線可通過攀爬經過圖書館門口到達(最近路線) 左側出口有一條較為安全的路線,需要觀察思考進行跳躍攀爬 左側路線順著道路與右側攀爬路線相會合 市中心-傍晚開放了新的BOSS區域,這個區域是遊戲中最難的地方,另外整個地圖中敵人的數量也大幅上漲,而出生點又回到了最左側,不管是潛行還是硬剛難度都直線上升。 在遊戲流程上,玩家第二次進入市中心地圖是傍晚時段,在再次到達傍晚的目標點(主角房間)後必定會被入侵,並吸引大量敵人出現,玩家極有可能在這里因死亡結束第一次循環。 因目標地點與早上相同,路線上的選項趨同,但每條路線的情況都發生了一定的變化。 糖果屋路線沒有敵人非常安全,但圖書館上部的通道內出現了埋伏的炮塔 圖書館在晚上會關閉,無法通行 圖書館下側路線敵人增加,同時新增的敵人視角覆蓋低處路線 下側低處路線通道新增了2台炮塔 傍晚的地圖中增加了大量的炮塔,玩家通過駭入可建立自己的防線,運用得當甚至能夠反守為攻。此外相對安全的屋頂路線布置了許多地雷陷阱限制玩家前進。 BOSS區域有3個入口,分別是正門與兩側的隱蔽入口,其中右側的入口需要石板才能進入。 左側入口最適合潛行,直通建築後部 正門防衛森嚴,潛行與戰鬥的難度都很高 右側入口相對折中,潛行與戰鬥的難度較平衡 玩家一旦暴露行蹤觸發警報便會吸引大量敵人,BOSS被驚動無法通過行動誘出,BOSS區域外的敵人都會刷新,這時候不管是繼續推進擊殺BOSS還是撤退都變得十分困難。這一關卡旨在讓玩家驗證能力水平成長,也是通關前的最後考驗。 中後期瞬移石板的加入模糊了各條分支路線的邊界,玩家能融合對各條路線的理解,以實際目標點需求做出隨機應變的路線,這是對玩家學習掌握地圖信息的一種獎勵,同時也改變玩家行為給重復關卡帶來新體驗。 關卡復用設計總結 Arkane做了以下這些設計來打破循環機制帶來的重復感: 改變出生點、多出口——提供多樣化,改變重復路線 精心設計捷徑出入口——確保玩家每次都能發現新捷徑 開啟/封閉捷徑——改變路線選擇,打破玩家預期 改變敵人布局——轉變解題思路與遊玩風格 獨占區域——改變探索目標地點 循環機制——降低行動風險,鼓勵嘗試 解鎖瞬移、隱身能力——增加跑圖自由度與便捷性,開辟新路線 入侵設計——打破玩家計劃,改變遊戲節奏 角色 除了先知者(BOSS),遊戲中幾乎沒有其他的「角色」設計,所有的永恆者(普通NPC敵人)都帶上了面具(真·臉譜化設計)玩家僅有一個群體性的認知,這讓玩家更專注於了解8位先知者,緩解信息量過大帶來的認知壓力。 不過NPC的塑造仍然下了不少功夫,通過對話與各種行為動作給玩家留下深刻印象,玩過遊戲的人一定會對各種花樣作死的永恆者印象深刻,市中心的一個NPC甚至被起鬨慫恿著跳下懸崖自殺。這些「臉譜化」的NPC設計在不增加玩家認知壓力的同時起到完善世界觀補充的作用。 總結 優點:(按影響體驗程度排列) 教科書式的復用關卡設計 精巧的箱庭關卡設計 採用許多大眾化設計降低玩家入門門檻 新穎的題材與玩法緊密結合 細致入微的任務流程指引避免了很多卡關點 獨特的世界觀、美術風格與音樂 缺點:(按影響體驗程度排列) 優化太差(非常嚴重的問題) 新手引導設計消磨玩家耐心、打斷玩家體驗 終局單一解法的設計過於線性,相較遊戲整體流程的高自由度拖了後腿 結局設計倉促草率 難度曲線由難到易,後期玩家裝備強度過於膨脹 文檔教程字號過小,影響閱讀,文案有很大的改進空間,過於冗長或謎語人,不好理解 聯機穩定性差,沒有反外掛手段 來源:機核

配音演員暗示 《死亡循環》續集或DLC正在開發中

《死亡循環》是Arkane工作室2021年發售的一款第一人稱射擊遊戲,該工作室目前正在開發開放世界第一人稱合作射擊遊戲《紅霞島》,但現在有消息稱Arkane同時也在開發一些與《死亡循環》相關的項目,很有可能是續集或DLC。 在接受Streamily采訪時,《死亡循環》的配音演員Jason Kelley(飾演柯爾特)和Ozioma Akagha(飾演朱莉安娜)在現場簽名並講述了《死亡循環》的面試過程,當被問及Arkane在《死亡循環》使用的開發代號是什麼時,Jason Kelley表示他不能說,因為這些代號仍在使用中。 Jason Kelley說道:「我不能說,因為他們有時還是會用代號雇傭我們。」隨後他馬上意識到自己可能違反了保密協議:「我是不是說了不該說的話?」而Ozioma Akagha則很聰明的對這個問題保持了沉默:「我什麼也不能告訴你,他們什麼都不告訴我,因為我不知道如何閉嘴。我什麼都不知道。」 目前,Arkane還未宣布過正在開發《死亡循環》的續集或DLC。 來源:3DMGAME

《死亡循環》與《恥辱》確認處於同一世界觀下

在最新一期的 Xbox Podacast 播客節目中,Arkane 里昂工作室的總監,同時也是《死亡循環》總監的 Dinga Bakaba 確認《死亡循環》的故事發生在《恥辱》世界的未來,也就是說兩者處於同一世界觀下。Dinga Bakaba 表示他們很開心看到玩家社區找到了開發團隊在遊戲中暗藏的各種小線索,並透露開發團隊將《死亡循環》的故事設定在《恥辱 界外魔之死》之後。 來源:篝火

官方確認《死亡循環》和《恥辱》處於同一世界觀

近日《死亡循環》的遊戲總監 Dinga Bakaba 在采訪中正式確認,《死亡循環》與《恥辱》確實處於同一世界觀,只是它發生在遙遠的未來。 在采訪中 Dinga Bakaba 被問道,有粉絲認為《死亡循環》與 Arkane 作品宇宙有關系,能否以官方的角度回應一下。Dinga Bakaba 稱粉絲們想的沒錯,他們確實曾設想過《死亡循環》的時間線在《恥辱:界外魔之死》後。 Dinga Bakaba 表示,Arkane 其實故意不讓《死亡循環》與 Arkane 作品宇宙有太多關聯,而是希望《死亡循環》能夠相對獨立。但在開發過程中,很多開發者其實一直在思考如何將兩者聯系起來: 我們也想知道未來發生了什麼。在製作《死亡循環》時我們會想到,嘿,這(部分內容)很可能會發生在那之後。 同時 Dinga Bakaba 還提到,遊戲里有很多線索能證明兩者處於同一世界觀,有的非常明顯而有的需要玩家進行挖掘。既然官方已經確認《死亡循環》和《恥辱》處於同一世界觀,相信粉絲們未來會找出更多例子證明兩者的聯系。 來源:遊戲時光

《死亡循環》總監確認本作發生在《羞辱》宇宙中

《羞辱》系列10周年紀念日(10月9號)即將到來之際,《死亡循環》總監Dinga Bakaba分享了一則有趣的消息,他確認《死亡循環》發生在《羞辱》宇宙中,設定在《羞辱2》「界外魔之死」DLC很久之後。 《羞辱》和《死亡循環》都是B社旗下Arkane工作室製作,因此二者有很多相似的地方。由於有很多玩家好奇二者是不是有聯系,在一則播客節目中,Dinga Bakaba證實了人們的猜想。B社官方隨後也發布動態,表示《死亡循環》發生在《羞辱》宇宙中是真的。 值得一提的是,《死亡循環》在9月20號結束了PS平台的限時獨占,目前已加入XGP。 來源:遊俠網

XGP 9月下旬新增遊戲公開 《死亡循環》加入

Xbox Game Pass 2022年9月下旬新增遊戲公開,《死亡循環》將加入到Xbox Game Pass(Xbox Series X|S)。 今日 ·《死亡循環》Xbox Series X|S/PC/雲 ·《迷走深空:碎艦師》Xbox Series X|S/雲 9月22日 ·《SpiderHeck》 主機/PC ·《Beacon Pines》主機/PC/雲 ·《史萊姆農場2》Xbox Series X|S/PC/雲 9月27日 ·《Moonscars》 主機/PC/雲 ·《禁閉求生》正式版 主機/PC/雲 9月29日 ·《一起來造動物園》主機/PC/雲 ·《英靈神殿》 PC 9月30日 ·《汪汪隊立大功 錦標賽》主機/PC/雲 來源:3DMGAME

《死亡循環》「黃金循環」宣傳片上線

Bethesda 公布了《死亡循環》「黃金循環」更新宣傳片,該更新將於 9 月 20 日上線,PS5/Xbox Series/PC 版均可更新,目前遊戲已經加入 PS+ 二三檔會員,20 日加入 XGP。 本次更新內容包括支持跨平台聯機、Xbox 與 PC 微軟商店跨平台購買和存檔、全新技能「賦格」、全新武器「HALPS 原型」、全新敵人「油漆投彈手」、偽裝技能技能升級、全新二合一飾品以及新結局等更多秘密…… 來源:篝火

《死亡循環》「黃金循環」免費更新 跨平台聯機上線

《死亡循環》發布了「黃金循環」免費更新的宣傳視頻,該作現已登陸Xbox Series X|S和XGP,全平台玩家現在均可以使用「黃金循環」免費更新,內容包括新武器、新技能和新敵人等等。 此外,「黃金循環」更新還引入了跨平台遊戲功能,玩家可以享受PSN、Xbox、Steam、Epic和Microsoft Store環境的對戰模式匹配跨平台遊戲。Xbox和PC版本還將具有跨平台購買和跨平台存檔功能,因此如果你在Xbox或PC上通過Microsoft Store購買了《死亡循環》,你將能夠在其他Microsoft平台上暢玩,並繼續此前遊戲進度。 宣傳視頻: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

不是DLC《死亡循環》柯爾特配音演員暗示遊戲新內容

《死亡循環(Deathloop)》主角柯爾特的配音演員Jason E. Kelley暗示了遊戲的一個新項目。 周二,這位配音演員在推特上發布了一張他在配音室的照片,並配上標題:「噢噢噢噢!迫不及待地想分享這個是什麼。#backinthelab #voiceacting #games #vo #deathloop #coltjustcolt #baftagames」。 當一位粉絲詢問是否正在為《死亡循環》DLC錄制對話時,Jason E. Kelley回答說:「不,新的遊戲標題。這就是我能說的……其他涉及保密協議。」 雖然這語焉不詳,似乎暗示不要對《死亡循環》DLC抱希望,但Kelley也有可能在《死亡循環》宇宙的新衍生遊戲中再度扮演柯爾特。或者也有可能為即將到來的Xbox版本錄制額外內容。 此前Arkane《羞辱2(Dishonored2)》和《掠食(Prey)》都有重要的DLC。《羞辱2》的《界外魔之死》,原定為DLC但最終被拆分為並成為獨立的外傳。 由於在被微軟收購之前達成了一項協議, 《死亡循環》目前在主機上是PlayStation5的獨占,但預計該遊戲將在發布一年後登錄Xbox平台,即2022年9月14日。 如果Kelley在新項目中重新扮演柯爾特,這可能會與該版本的遊戲一起首次亮相,預計Xbox版本將在發布時加入Xbox Game Pass。 來源:遊俠網

傳聞:《死亡循環》系列新作開發中

近日,此前曾為《死亡循環》主角柯爾特配音的演員Jason Kelley發推表示:「哦哦~!等不及分享該作是什麼了。」推文圖片顯示Jason正在配音工作室且推文標注的話題中包含《死亡循環》,隨即便有粉絲詢問:「我們將迎來一些《死亡循環》的DLC嗎?」Jason回復稱:「不~全新作品,我只能說這麼多。」 《死亡循環》是一款第一人稱射擊遊戲,由屢獲殊榮的ArkaneLyon開發。此工作室曾打造好評如潮的《Dishonored》(羞辱)系列。《死亡循環》遊戲這個個新IP將延續他們的設計風格,讓玩家用自己的方式使遊戲變得有挑戰性。兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,註定要永遠重復同一天。對於柯爾特來說,唯有趕在時間重置之前刺殺八名關鍵目標,從而結束時間循環,他才有機會逃脫。從每次循環中汲取教訓:不斷嘗試新路徑、發掘信息並尋找新的武器和能力。不惜一切代價打破循環。 來源:3DMGAME

難度調整來了:《死亡循環》現已實裝第三彈免費更新

《死亡循環》現已實裝第三彈免費更新,帶來新的無障礙功能選項、全新拍照模式、獨一無二的 PlayStation 5 個人造型頭像、FSR2.0支持以及整體優化和改進。目前,本次更新已在 PC 和 PS5 實裝,詳情如下: 無障礙功能 第3版遊戲更新推出了超過30個改善和新的無障礙功能選項,包含菜單瀏覽改善、各類選項和多個新的遊戲選項。更新也在選項菜單添加獨立的無障礙類別。新的菜單涵蓋了現有選項,以及這次更新的許多新選項,其中包含: 新的遊戲設置,讓玩家可以進一步自訂單人模式戰鬥(多數不適用於在線或好友模式)。包含提高或降低戰鬥難度、調整重生次數、減慢遊戲速度以及瞄準模式等等 。全新HUD和字幕選項,比如自訂各種文本和圖像的尺寸、透明度和色彩。現在菜單瀏覽更方便,可以使用控制器的方向按鈕來上下瀏覽菜單。也可以在設置中調整光標速度,方便以控制器瀏覽設置。 開發者評論:團隊一開始開發無障礙功能時,沒料到部分選項實際上實用又有趣。總監最愛的是慢動作,讓大家能夠做出超乎常人的連續動作。還有重生次數,讓玩家可以用無限設置盡情實驗。相反地,直接關閉重生功能,也可以讓遊戲更有挑戰性。 無障礙遊戲是個很復雜的議題。工作室評估超過4億名玩家會需要額外輔助。少了這些選項,會有很多人感覺自己被孤立。團隊開始討論時,大家對於開發這樣的功能都躍躍欲試。 拍照模式 《死亡循環》全新的拍照模式可使用各式各樣的濾鏡、貼圖、姿勢和其他自訂選項來展現自我。拍照模式僅開放單人模式,可以在任何地圖用暫停菜單打開,也可用拍照模式捷徑打開(PC鍵盤預設為「P」)。在 PlayStation 5 打開方式為: 選項 > 控制 > 「控制器」分頁 > 拍照模式快速開關 > 開進入遊戲,在DualSense連按兩下創建按鈕(觸碰板左側的按鈕),即可打開拍照模式 開發者評論:拍照模式能讓玩家運用《死亡循環》獨特的美術和關卡來發揮創意。玩家的想像力越豐富,發揮創意的空間就越大。Arkane 很期待看到玩家深入探索各個不同的選項,運用創意拍出令人驚艷的照片。 玩家不僅能像攝影大師一樣,選擇濾鏡和角度,還能在二位主角間切換,變更服裝和武器(包含特定武器種類和外觀),更可以擺出十幾種獨一無二的姿勢。 免費 PS5 個人造型頭像 用免費的PlayStation 5個人造型頭像,展現玩家對《死亡循環》角色的喜愛。遊戲中特色十足的角色都有各自的造型。全部9種個人造型,PS5的用戶都能免費使用。 其他改進整體錯誤修正與性能改善本地化文本修正支持AMD...

《死亡循環》全新更新推出 添加照片模式等

近日Arkane為《死亡循環》推出了第三次主要更新,此次更新為遊戲添加了照片模式,增加了一些輔助功能選項。 更新預告: 官方表示《死亡循環》照片模式具有功能廣泛的相機定製功能,能讓玩家在遊戲中捕捉到完美時刻。此次更新還在菜單選項中增加了一個新的無障礙類別,包括許多新功能,比如自定義戰鬥、全新HUD和字幕選項、更便捷的菜單導航等。 照片模式截圖: 來源:3DMGAME

低至二折:PSN港服現已開啟「延伸遊玩優惠」大促

索尼活動娛樂今日宣布,PSN 港服現已開啟「延伸遊玩優惠」促銷活動。即日起至5月25日,精選遊戲豪華版與終極版、賽季通行證及追加內容紛紛祭出折扣。與此同時,包括《逃出生天》、《巫師3》在內的遊戲本體也開啟了史低促銷,全場低至二折。 索尼表示,本次促銷主打作品為 《孤島驚魂6》豪華版(僅售364港幣,約合311元)、《巫師3:狂獵》(僅售62港幣,約合53元)以及《喋血復仇:豪華版》(僅售345港幣,約合295元) 。與此同時,值得注意的好價還包括《逃出生天》(僅售52港幣,約合44元)、《生化危機7》黃金版(僅售156港幣,約合133元)、以及《死亡循環》豪華版(僅售319港幣,約合273元)。 活動地址:點我進入 來源:機核

《死亡循環》成為首款支持AMD FSR 2.0的遊戲 5月12日上線

AMD宣布,《死亡循環》將成為首個支持其新的FidelityFX超解析度技術FSR 2.0的遊戲。根據官方的說法,《死亡循環》將在5月12日發布更新,添加FSR 2.0支持。 AMD表示:「作為被廣泛採用的AMD開源、跨平台升級技術的下一代,FSR 2.0通過使用之前的幀數據在所有解析度下提供與本機圖像質量相似或更好的圖像,有助於提高所支持遊戲的幀率。它支持廣泛的圖形產品和平台,包括AMD和部分競爭對手的解決方案,而不需要專門的機器學習硬體。」 AMD還列出了一些未來將支持FSR 2.0的遊戲: ·《失落迷城》 ·《Delysium》 ·《EVE Online》 ·《模擬農場22》 ·《魔咒之地》 ·《禁閉求生》 ·《微軟飛行模擬》 ·《逆水寒》 ·《Perfect World Remake》 ·《Swordsman Remake》 ·《未知9號:覺醒》 來源:3DMGAME

被V社砍掉的「第四章」:由Arkane打造的《半衰期:萊溫霍姆》實機演示首次完整公開

專注於記錄電子遊戲歷史的 YouTube 頻道 Noclip 於日前公布了獨家《半衰期:萊溫霍姆》(Half Life:Ravenholm,代號名)實機演示,展現了這款最終被V社取消遊戲的關卡詳情。在長達一小時的實機演示中,這款由 Arkane Studios 開發、被內部戲稱為 「第四章」作品的開發中構築被首次完整揭曉。 根據開發者的說法,原本遊戲設定的劇情將圍繞著《半衰期2》中殭屍叢生的歐洲小鎮萊溫霍姆與其唯一的倖存者格里高利神父展開。在2020年, Noclip 團隊親身前往法國里昂以製作有關 Arkane Studios(代表作:《羞辱》、《掠食》、《死亡循環》)歷史的紀錄片。除了萊溫霍姆之外,工作室還有二款未公開的作品,具體詳情可在由本站用戶 Hyperspace 翻譯的中字紀錄片中找到。 在發布視頻的同時,Noclip 也再次感謝 Arkane、Bethesda以及V社的支持和幫助。需要強調的是,視頻中所展示的開發構築是由當時的 Arkane 向V社展現的開發進度的演示版、許多內容尚處於早期階段或僅是占位符,遠非完整的遊戲。 來源:機核

《死亡循環》圖文攻略 全流程全挑戰全成就攻略 全boss擊殺

《死亡循環》圖文攻略,全流程全挑戰全成就攻略(含「通關流程規劃」「各區域boss擊殺」「全挑戰/成就」「保險箱/門禁密碼」「解密難點」)。《死亡循環》是款第一人稱動作射擊冒險遊戲,你將操控遊戲的主人翁柯爾特,通過潛行,獵殺等方式擊殺八名關鍵目標,從而在時間重置前結束「死亡」循環。《死亡循環》是一款賽博朋克風格的次時代FPS遊戲,有著詼諧的人物刻畫,豐富的劇情內容及燒腦的策略解密元素。《死亡循環》主創團隊曾經製作出《恥辱dishonored》系列這樣的佳作,本作也獲得了多家專業遊戲媒體的好評。在遊戲中,你將扮演業務精湛的殺手,被捲入到了一個無盡的時間循環之中,無限重復同一天發生的事情。在不斷重復的過程中,你也在不斷尋找著打破(或者保護)這個循環的方法,是回歸正常生活還是在循環中永生,完全有你來抉擇。 遊戲配置: 最低配置 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: 64 bit Windows 10 version 1909 or higher 處理器: Intel Core i5-8400 @ 2.80GHz or AMD Ryzen 5 1600 記憶體: 12 GB RAM 顯卡:...

回歸線下:GDC公布IGF及GDCA頒獎典禮舉辦時間

隨著2022年遊戲開發者大會(GDC)已於舊金山舉行,主辦方也公布了 IGF 及 GDCA 頒獎典禮的舉辦時間。 據悉,本次頒獎將於3月24日上午9:30(太平洋時間3月23日下午6:30)正式開幕,線下及線上的觀眾均可同步參與。 在本次頒獎典禮中,由 Kelly Wallick 主持的第24屆獨立遊戲節(IGF) 將率先舉行。有著20年歷史的 IGF 是獨立遊戲界最具代表性的獎項,許多玩家所熟悉的知名獨立遊戲作品都曾獲獎。 與此同時,今年的度遊戲開發者選擇獎(GDCA)將由 Osama Dorias 主持。作為業內人士評選的獎項,該獎項將對優秀的團隊及其作品給予肯定和褒獎。值得一提的是,《死亡循環》以及《雙人成行》是今年提名最多的二款遊戲,也很期待屆時會有哪款遊戲奪得殊榮。 來源:機核

遊戲各有各的好,只是我還沒發現罷了:關於遊戲安利和遊戲體驗

這大概是我向朋友推薦遊戲時最常聽到的話,由於沒什麼安利經驗導致推薦的都是自己非常喜歡的東西。但這種主觀意識強於遊戲本身素質的情況恰恰忽略了被推薦者的喜好導致安利失敗幾率大大增加,所以不久後我便調整了戰略。 戰略2.0版我稱之為「雙向推薦」,以詢問對方最近在玩什麼為出發點,橫向安利我曾經玩過的相同類型的遊戲(也不知道為什麼那段時候特別喜歡給別人推薦)。這樣在向別人安利的同時,還能接收到對方推薦的遊戲,簡直兩全其美。 不過隨著推薦數量的增多,我發現盡管雙方推薦的遊戲類型大抵相似,但是遊戲體驗完全不同,甚至有些時候會讓我產生一種對方是不是推薦錯了的感覺。特別是最近風評極佳的《死亡循環》,不論是各大遊戲媒體評分,網友的評價以及周圍朋友都極力推薦,但當我初上手後卻發現好像和預期的不太一樣。 起初以為是個人口味的問題 一上手《死亡循環》便是那熟悉的味道,Arkane 優秀的關卡設計和獨特的美術風格令我一下子找到了以前在宿舍打《恥辱1》時廢寢忘食的感覺。但隨著對於遊戲機制以及劇情的深入,一種違和感油然而生。 以往 Arkane 的遊戲都會設定一個明確的目標供玩家實現,像大名鼎鼎的《恥辱》 系列,以章節的方式來驅使玩家主動去推進遊戲進程。而《掠食》則是在封閉的「空間站」中通過郵件或者語音解鎖任務從而激發玩家的好奇心和增強遊戲代入感。 但《死亡循環》卻沒有給予我一個明確的指向,導致當我手握傳奇雙槍和紫色迅捷劍的時候卻因為沒有解鎖灌注而導致武器消失的時候,那種難以言喻的失落感一度讓我打消了想要繼續下去的念頭。 不過短暫的失意並不能完全打消我對這款遊戲的探索欲,同時我也意識到如果我還在沿用以往遊玩 Arkane 的遊戲經驗的話,是很難在《死亡循環》中找到其內在的樂趣。於是在休整之後,我再次打開了遊戲,並期待這一次思想的調整能夠給我帶來一些不同。 第一次意識到變化是在擊殺NPC文潔解鎖物品灌注後,這個時候我才恍然大悟之前所做出的種種努力都是在「新手村」打轉,如果連辛苦獲得的武器都無法保存這個循環世界也太離譜了吧!當然更離譜的是完全沒有意識到不妥以及企圖在毫無准備的時候擊殺八位先知的我了。 而第二次發現遊戲的快樂是在我對於選擇關卡的調整方面。一開始我本著「打鐵還需自身硬」的想法,每一次循環的上午都會前往市中心圖書館進行搜刮,然後再根據任務線索選擇對應的路線進行推進。但這樣恰恰錯失了探索其他路線的機會,令很多線索無從查找。而在調整後,我也如願找到了那扇背後充滿著謎底與樂趣的「大門」。 因「打開方式」而找不到樂趣的遊戲,《死亡循環》可不是第一個 可以說在我不算漫長的遊戲生涯中,玩到一半便棄坑的遊戲不少,但像《巫師3》這種我嘗試了多次仍無法繼續下去的遊戲還是罕見的。一方面《巫師3》龐大的世界,豐富的細節以及豐滿的人物刻畫無不吸引我一次次的扮演傑洛特在這片大陸中馳騁,但另一方面地圖的大量的任務問號以及前期貧瘠的技能點又一次次將我勸退。 事情的轉機來自朋友的一個建議。 由於一開始的劇情無法讓我沉下心,所以他建議我直接跳過本體直奔DLC。這樣做不僅可省去前期升級的時間,並且他還告訴我「兩部DLC的劇情絕對不比本體的差。」於是我便按照他的交代直接開啟了征戰DLC的旅程: 《石之心》中為了完成心碎之人的三個願望而在各個王國中奔波;為拿回他對那個已經不在人世的女人的思念而險些喪命;為了阻攔惡魔而在異世界尋找破解之法。 《血與酒》中在陶森特逐步修整屬於自己的莊園,探索每一個有趣的支線任務,其中令我記憶深刻的是偷取雕塑蛋蛋從而重振男人雄風的老頭…… 總之兩部DLC體驗下來就一句話「《巫師3》真他娘的好玩」。但如此便引發出來了一個疑問:為什麼同一款遊戲能夠給予玩家截然相反的體驗呢? 有可能是潛意識在作祟 當我在對這種現象進行復盤的過程中,發現大多數前期感觀不好或者我無法玩下去的遊戲都是與我的遊戲習慣相悖導致的。這種情況就像是《Dota》這種遊戲我明明喜歡玩敵法、大娜迦之類的刷錢大核,但你偏偏讓我去搞打架核一樣,會在一開始叫人手足無措。如果說團隊遊戲尚可依靠隊員間的溝通來消除這種不適的話,那麼單機遊戲在最初所帶給我的不適感會逐漸打消繼續玩下去的熱情。 那麼又該如何解決這個問題呢?在經過一番思考後我腦海中浮現出的解決方案是「脫敏」——通過顛覆原來的固有印象從而消除遊戲的違和感。能使用這種方法的情況常見於同一家開發商製作的遊戲,由於作業系統和畫面表現的相似性導致玩家沿用了之前的思維邏輯卻忽略了兩者的差異。這時只要將遊戲邏輯更改過來問題便可迎刃而解。 逃避有用,那就逃哇! 鑒於遊戲習慣不是一朝一夕就能更改的,所以面對一些我個人不太感冒或者勸退能力MAX的環節會想辦法進行有效迴避。比如《薩爾達傳說曠野之息》中茫茫多的呀哈哈和神殿需要玩家進行探索和收集,但我對此並不是那麼感興趣怎麼辦?交給身旁的朋友就好了;《黑暗之魂》里的病村不光掉幀還異常惡心怎麼辦?一路跑酷開捷徑之後再也不回來就好了;《奧日與螢火之森》的一些挑戰關卡太難怎麼辦?1K的點數獎勵說多不多說少不少,大不了多打幾只小怪就好了。與其在讓人痛苦的關卡不斷的消磨你的鬥志,不如趁早看開,回頭是岸。 當然上述列舉的情況都是在遊戲是值得體驗的前提下進行的。如果某種遊戲類型你一直不太喜歡的話,不管你再怎麼花心思也很難獲得你所預想的那種快樂。我本人就因為難以享受音游帶給人們的那種節奏與目標反饋的碰撞而無緣《Crypt of the NecroDancer》,不過這並不影響我認為這是一款好遊戲的想法,只是我不適合罷了。 在現在這樣一個更新頻率極快,品類極多的時代,也許找到一款完全符合自己喜好的遊戲非常困難。但調整自己的節奏,在一款款滿意度80%的遊戲中挖掘獨屬於自己的快樂其實也是一件有意義的事情。 祝願螢幕前的各位在新的一年里,都能夠在合適的遊戲中找到快樂與價值,畢竟2022年能打的遊戲可實在是太多了! 來源:機核

《死亡循環》美不勝收成就完成方法

《死亡循環》里面有不少成就需要玩家完成,這些成就中有一些比較困難,難以完成的,其中美不勝收就是之一,不過有的玩家不知道美不勝收成就完成方法,下面就給大家帶來分享。 美不勝收成就完成方法 每種類型的武器挑選一件進行灌注。 共有8種普通武器和4種特殊武器,在解鎖灌注能力之前獲得的豪華版武器(手槍、PS5平台的泵動式霰彈槍)、會員獎勵武器(雙持手槍)不計入在內,需要重新獲取相同類型武器進行灌注。從我個人前30小時的遊玩經歷來看,紫色審判庭和霍帕挖溝機的掉率比較低,如果一時半會刷不出來,拿灰色和藍色品質的頂替一下好了。 8種普通武器類型如下: 手槍(審判庭 / Tribunàl) 馬格南(四磅炮 / The Fourpounder) 射釘槍(PT-6 "攻手" / PT-6 'Spiker') 沖鋒槍(輕沖鋒槍-10 / LIMP-10) 泵動式霰彈槍(霍帕挖溝機 / Vopat Trencher) 半自動霰彈槍(斯特熱拉克 50-50 / Strelak 50-50) 獵槍(迅捷劍 / Rapiér) 輕機槍(MG-1 "胡椒研磨器" / MG-1...

時間循環遊戲鑒賞專題:在時光的盡頭遇見最初的自己

一轉眼,2021年便已過去,我們的世界正式進入了2022。 相比2020年遊戲界因為某年度遊戲和某手遊的巨大爭議以及波蘭蠢驢的口碑翻車而鬧得天翻地覆不可開交,2021年的遊戲界除了一堆大作延期發售以及即將發售的老頭環有可能將宮崎老賊再推下神壇以外,倒是實踐了「平平淡淡才是真」的生活真諦。 當筆者站在2022年的年初轉身回望,才在這份平淡中隱約察覺到去年發售的遊戲相比往年,反而多了一種獨樹一幟的特色。正如網友們調侃"2022 is 2020, too"一樣,那是我們在去年Steam秋促期間看到重新登上熱銷榜的《賽博朋克2077》時才會恍惚間意識到的東西——時間循環。 時間循環,多麼不可思議的詞匯。如果能夠循環時空,筆者會選擇直接回到2019年,然後請全球醫學專家把新冠病毒扼死在搖籃里,這樣就不用在疫情的籠罩下難受地生活到現在。 話題扯遠了,讓我們談回遊戲。2021年,是遊戲界的小年,卻是時間循環遊戲的大年,不論是獨立遊戲如《12分鍾》及《遺忘之城》、3A大作如《死亡循環》和《死亡回歸》、以及遊戲如《風來之國》,都不約而同地和「時間循環」這一主題走到了一起。 時間循環到底有著什麼魔力,能一舉成為去年遊戲界的寵兒?筆者在此想結合已通關的幾款與時間循環相關的遊戲,嘗試與各位玩家們分享個人的感悟與思考,也歡迎大家與筆者分享自己的看法。 一、當沙漏翻轉,倒計時開始 一提起時間循環這四字,玩家們可能在心里就已經對遊戲的玩法有了預期:在限定時間內達成通關條件,不然便是前功盡棄從頭再來。這樣限時通關、失敗重來的遊戲設計可以說是時間循環玩法的基礎版了,而遊戲《風來之國》里的無限大廈便是此類時間循環關卡的展示舞台。 在無限大廈中,玩家不時會遭遇在道路盡頭有時間循環裝置的房間。從進入房間開始,遊戲就會在畫面上方顯示倒計時條,同時鏡頭會逐一掃過道路上擺得清清楚楚的各個機關,使玩家們能夠提前熟悉關卡並快速規劃通關路徑,而關卡的目標則是在倒計時結束前到達時間循環裝置面前將其破壞,從而終止循環。之後,便是玩家們與時間賽跑的過程,因為房間內的機關往往既有一定的解謎難度,也有一定的操作難度,通常無法一蹴而就。而一旦多次失誤耽誤時間,往往就意味著通關失敗、時光倒流、回到原點,時間循環的漩渦就此開啟。 由於時間循環關卡一旦進入就無法主動退出,而玩家如果不能通關便是陷入死循環,因此該類關卡的通關障礙通常會以玩家之前已經接觸過的機關為主,相當於把通關方法擺在了明處,使玩家在看到機關同時就幾乎能不假思索地做出正確操作;或者在通關路線沿途設置節點提供引導,例如增加可延長倒計時的加時點,輔助玩家將通關過程分解成多個小目標,從而降低關卡的整體難度,讓玩家們能夠較容易地通關。 此類時間循環關卡在《風來之國》中的出現一方面能夠有效改變遊戲的節奏,讓玩家由慢節奏的關卡探索瞬間切換為快節奏的關卡突破,在短時間內帶給玩家腎上腺素飆升的緊張感和興奮感。另一方面也是對玩家的一場階段性綜合能力測試,因為通關道路上的機關都考驗著玩家對遊戲中不同操作的熟練程度,例如切換控制的角色、分開角色各自行動、使用角色的能力觸發對應的機關等等,而且這些操作必須按照通關路線有序地組合在一起,某種程度上就是讓玩家在多次試錯後找出正確的通關途徑並實現解謎流程背板,從而在減少多餘操作的情況下以最快速度通過關卡。 另外,在《風來之國》中,時間循環玩法的基本單位其實並非這類專門的時間循環關卡,而是遊戲里最常見的一種受到沖擊後會觸發、並在幾秒後復原的定時裝置及其控制的門。這兩個裝置的組合就已經是一個隱藏了倒計時條的極簡時間循環關卡了,只不過玩家沒有在時限內通過門就只能自行回到裝置處手動再次觸發時間循環。因此遊戲從一開始就已經在潛移默化地訓練玩家們適應時間循環玩法,直到終章才以顯示倒計時並自動回溯的時間循環關卡將這套玩法真正搬上檯面,以此和遊戲從始至終透露出的漫長歷史輪回相照應。而玩家破除每個時間小循環的努力,最終也一點一滴匯聚成了打破歷史大輪回的強大力量。 二、倒計時開始,卻四顧茫然 然而,同樣的時間循環機制,除了把通關信息盡可能擺在明面上以外,卻還能有另一種相反的遊戲引導思路:隱藏遊戲的通關信息,讓玩家在無限循環中完成關卡探索和深度解謎,直至玩家自行梳理總結出正確的通關途徑。去年發售的驚悚解謎遊戲《12分鍾》,以及最近爆火的無限流電視劇《開端》,都十分典型地運用了這一設計思路。 在《12分鍾》里,玩家將扮演一位正常下班回家陪老婆的白領男,結果卻在當晚被一個不速之客闖入家中殺死,而男主死亡的那一刻,遊戲的時空將被重置,玩家會固定回到12分鍾前進家門的瞬間,而下一次死亡循環也隨之重啟。而在之後每次的循環中,玩家們只有嘗試各種不同的人物對話、物品互動、以及互動次序的排列組合,才有可能獲得新的線索,從而觸發新的劇情。這一劇情驅動的解謎冒險玩法,也和電視劇《開端》里男女主角嘗試各種方法阻止公交車爆炸的操作如出一轍。 和《風來之國》中把時間循環關卡的通關路徑清晰地展示給玩家的強引導模式不同的是,當玩家初次經歷《12分鍾》里的循環時,大機率是不知所措、一頭霧水:我是誰?我該幹什麼?這人為何要殺我?實際上,《12分鍾》的第一次輪回並不是用來引導玩家立刻開始闖關,而是給整個故事做好鋪墊,同時讓玩家意識到自己已經陷入時間循環的困境,並通過隱藏通關信息和驚悚的故事開場調動起玩家的好奇心和求生本能,使玩家為脫離困境主動開始「自救」。 在筆者看來,之所以《12分鍾》採用了和《風來之國》相反的弱引導模式,主要原因還是兩款遊戲想帶給玩家的核心體驗不同。 在主打動作冒險要素的《風來之國》中,時間循環機製成為了遊戲核心動作向角色扮演體驗的輔助機制,而遊戲的敘事方式則並不依賴於時間循環(除第七章部分橋段),因此遊戲的引導方式也是動作遊戲常見的強引導模式,訓練玩家不斷完成指定動作來使玩家對角色的掌控更加得心應手。相反,在以劇情和解謎元素驅動的《12分鍾》里,時間循環機制則成為了遊戲敘事的核心手段,遊戲需要藉助時間循環來承載和發展故事,同時未被解開的各種遊戲內信息也成為了玩家冒險的核心獎勵,因此採用了弱引導的方式讓玩家自行探索解謎。而玩家在每次循環中得到的也並不側重操作能力的增強,而更多是對遊戲世界的認知的成長。 總的來說,在動作驅動的遊戲中,時間循環機制要能讓玩家的操作越發精準,以減少多餘或者錯誤的動作;而在劇情驅動的遊戲中,時間循環機制則要能讓玩家的頭腦越發全知,以跳過多餘或者錯誤的劇情。 不過,以上的區分這並不意味著兩種遊戲體驗不可融合,比如在另一款時間循環遊戲《星際拓荒》中,玩家在每次循環的冒險中既能鍛鍊自身對太空漂浮的掌控力,也能加強自己對所處星系的認知。但雙重挑戰造成的難度提升就需要遊戲給予玩家在單次循環中更長的活動時間來增加容錯,同時遊戲的引導也需要介於強弱引導模式之間,以降低玩家卡關的幾率。 三、非是時間循環,而是Roguelite 除了以上明確運用了時間循環機制的遊戲外,2021年還有一些遊戲也和時間循環主題掛鉤,例如兩款射擊冒險大作《死亡循環》和《死亡回歸》。 在《死亡循環》中,被困在神秘島嶼上的主角每天都會經歷4個時間段,每個時間段內玩家可以選擇島上4個區域的其中一個進行探索,而主角只有在同一天內殺死島上出現在不同區域的8名目標人物才能徹底終結這一天的循環。但值得注意的是,《死亡循環》中的時間在角色上島活動時都沒有發生實際意義上的流逝,只有在玩家脫離活動區域返回基地後遊戲才會自動進入下個時間段,而遊戲所謂的時間循環則是指角色死亡或者一天結束後將掉落所有未登錄裝備和物資並重新開始經歷每天的第一個時間段。因此,本作的角色扮演玩法其實並未搭配倒計時後重新循環的機制,而是採用了每天重置關卡後玩家再次探索都能獲得帶有隨機能力加成的武器裝備的Roguelite玩法。 這一玩法對遊戲體驗的改變是巨大的,因為不僅是玩家能在每次循環中得到了操作和認知上的成長,主角也能夠在循環中通過登錄武器裝備獲得能力強度的提升,甚至擁有新的能力。所以與其說是主角被困在了時間循環中,倒不如說是其他所有角色被困在了時間循環的牢籠里,而主角則是唯一能夠避開遊戲重置並不斷成長的bug。 此外,當時間循環的倒計時被取消以後,玩家們也隨之掌握了循環的主動權和冒險的節奏,可以優哉游哉地在遊戲中探索和戰鬥。而這一機制設計也讓循環本身由對玩家操作失誤的懲罰轉變為玩家不斷成長的助力,裝備驅動的玩法也讓遊戲的過程取代通關成為了玩家最期待的獎勵,最終實現了「這個循環里各個都是人才,說話又好聽,我超喜歡在里面」的奇特效果。 但歸根結底,這類Roguelite遊戲更多是以時間循環為遊戲主題,而非核心機制,所以筆者也傾向只把它們視作採用了循環設計的遊戲。 四、循環緣何而興? 在分析完去年的一些熱門時間循環主題遊戲後,筆者心中仍有一個疑問:為什麼越來越多遊戲開始採用時間循環或者說與「循環」相關的遊戲機制?這里筆者先要提一個有趣的現象:去年不負眾望斬獲年度遊戲的《雙人成行》,是一個既採用了提高遊戲門檻的冷門雙人合作模式,又採用了玩過即拋的一次性玩法設計的「離經叛道」之作。與去年發售的循環主題遊戲相比,《雙人成行》可真是一點也不循環,甚至不怎麼重復。而《雙人成行》之所以在去年大獲好評,不僅是因為遊戲天馬行空的創意和與愛情主題契合的合作玩法,更是因為遊戲能夠持續給玩家帶來充滿「新鮮感」的遊戲體驗。而這,也是近年來遊戲開發的難點之一:如何在一款遊戲中源源不斷地滿足玩家對遊戲新鮮感的需求? 新鮮感的來源是什麼?簡單來說主要是新內容,不論是新角色、新信息、新玩法或者新關卡,都能夠給玩家帶來一定時間的新鮮感。但由於目前遊戲開發技術力的瓶頸,想要讓遊戲擁有更多的新內容,往往只能採取堆料的方法,而像R星花費數億美元開發成本、歷時多年才完成的本世代堆料天花板之作《碧血狂殺2》,則絕不是業界其他遊戲公司可以效仿的對象。在全球疫情蔓延、遊戲開發更加困難的情況下,相信所有的遊戲公司都更加需要省錢又省事的遊戲設計。而目前看來,最省錢又省事的設計,就是能夠盡可能重復使用各種現成的遊戲素材特別是美術素材,而更極端的做法,就是完完全全的循環重現。 但是循環復用帶來的最大問題,便是玩家對遊戲新鮮感的快速流失,甚至可能覺得製作組在偷工減料。因此,開發者也想方設法在看似重復的循環里提供不重復的內容,作為遊戲新鮮感的來源。而不論是時間循環,還是Roguelite,都是在通過隱藏信息或者隨機元素為玩家在循環中的探索提供新內容,使玩家有動力不斷面對遊戲中的重復內容。 當然,也還有另一種更常見且省事的提供新鮮感的方法,那就是讓玩家自己成為新鮮感源頭的PVP玩法。例如《死亡循環》就在單機體驗之外允許玩家扮演反派朱莉安娜入侵其他玩家的島嶼,從而讓每局遊戲都具有更強的變化性和挑戰性。但相比主打長線運營的多人對抗遊戲比如《決勝時刻》或者《APEX英雄》,如果遊戲的PVP玩法沒有定期更新,或者沒有大量新玩家湧入遊戲且樂意嘗試PVP玩法的話,那麼PVP玩法帶來的新鮮感也會逐漸流失。 對於如何在循環機制的基礎讓整個遊戲保持更持久的新鮮感,筆者個人不算成熟的想法是:一方面可以採用碎片化敘事的手段,讓遊戲的劇情通過不同的NPC與主角的對話和互動加以表現和推進,另一方面可以讓玩家無法僅依賴自身能力就能達成最終通關條件,而是需要遊戲內其他多個NPC的共同協助,而部分重要NPC甚至也能像玩家一樣累積每次循環的經驗,從而在下一次循環中做出不一樣的舉動,換句話說就是讓部分NPC也能夠隨著循環而變化甚至進化;另外,在機制設計上或許也可以改用交叉循環的方法,讓玩家來回穿梭處於兩個時間跨度較大的同一地域,例如分別處於古代與現代的同一座城市,而玩家則將在兩個循環中扮演兩個不同但存在深遠聯系的角色,角色在兩個循環中獲得的信息則互為引導,從而不斷推進在交叉循環中的探索過程。 最後,在疫情還遠未終結的2022年,筆者衷心希望遊戲界能夠減少跳票,多出大作,讓全球玩家迎來一個饕餮盛宴般的遊戲大年,也預祝各位玩家新春快樂、身體健康、闔家團圓、萬事順利! 來源:機核

棋盤上的時間把戲:介紹西洋棋棋盤上的「時間魔法」

時間,一個所有人都生活在其中,但又知之甚少的維度。隨著電子遊戲製作技術的進步和故事敘述與電子遊戲藝術的融合,越來越多出色的遊戲都將時間作為自己的重要元素和機制。《死亡循環》、《量子破碎》、《時空幻境》、《生化奇兵》,以時間為主角的作品數不勝數,對於時間的闡釋和解構成了這些遊戲成功的重要元素。 然而時間把戲在遊戲中作為大殺器古已有之。此處便向大家介紹西洋棋中與時間相關的四種奇術。 首先需要大家作為基礎理解的是西洋棋棋盤上的時間概念。眾所周知,絕大多數棋類遊戲都是回合制遊戲,兩位玩家交替出招,看似並沒有什麼時間的事。然而高手過招,一步棋錯,滿盤皆輸。錯棋形式千千萬,浪費步數就是其中一種。比如我貿然跳馬,對方一個子上來逼我原路退回,那麼我便浪費了兩步。而相反,我的對手則充分利用了他的步數。如果將每一步看做一個時間單位,那麼我的對手則更加有效率的利用了他的時間單位。 然而上述例子這畢竟和選手棋力有關,而我在此想要介紹的則是西洋棋規則中人人都能用的「時間魔法」。希望大家看完之後能夠對古老遊戲中的設計之美有所欣賞。 你穿牆而過:王車易位 王車易位是對時間把戲最直接的體現。在每一局棋中雙方各有一次機會執行王車易位,它允許玩家在一回合之內同時移動兩個棋子,且其中一個棋子相當於已經兩動。 該操作涉及到的兩個棋子已經在法術名稱中表明。車,或者叫城堡,《明日方舟》的主要意象之一……其走法橫豎皆可,步數無限。車作為活動能力極強的重子,布置在棋盤的兩個邊角。受到己方兵和輕子的阻擋,通常都是最後投入戰鬥。另一個是王,王被將死則遊戲結束。其走法橫豎斜皆可,但只能走一格。作為最主要的棋子,他的安全可以算是遊戲中最重要的事項。然而坐在棋盤中央而且還是小短腿,不用點魔法的話絕對要操碎了心。 國王只有一個,但城堡卻有兩座。於是操作上就根據城堡與國王的距離分為長易位和短易位。其中長易位的操作是國王向H列走兩格,而H列城堡同時向國王走兩格。短易位的操作則是國王向A列走兩格,而A列城堡同時向國王走三格。易位之後國王和城堡的相對位置互換。 該魔法好處多多。既能把國王轉移到相對安全的角落,又能解西平據點(啊不,城堡)之圍。高,實在是高。再帶幾台抽水機!國王不但享受了前排兵線和互換位置的城堡的保護,只能直線航行的城堡還快速打通了前往中心列的道路。 小寶抹油這麼好用!小寶天天見!然而本法術還有一堆使用限制,首先參與王車易位的棋子在施法前都不能動過。兩子之間不能有阻隔,甚至他倆之間的格子被攻擊都不行。本來是提高國王安全等級的招數,偏偏被將軍的時候還不能用。 既然有魔法師,就有敵法師。開局過程中為了逼迫國王動一下,從而導致對手不能易位的花招手段不少。雖然絕大多數都會導致犧牲子力,但總有人覺得物超所值。 士兵突擊,時空裂隙 最常見的總是被忽略,而西洋棋中最常見的路數是第一步的拱兵。 兵作為西洋棋中最復雜的棋子有著諸多特立獨行的規則,而他最常見的第一步就有兩個選擇:只推一格和推進兩格,而從第二步開始,兵只能一格一格前進。因此,兵的第一步如果走了兩格,則可以視作是動用了時間法術——時空突擊——使兵實現一回合兩動。 推進一格還是推進兩格,貌似只差一格,但對開局套路來說卻是天壤之別。1959年的南斯拉夫資格賽上,還很年輕的鮑比·費舍爾屢次在卡羅卡恩(Caro-Kann)開局上吃癟。在對陣米哈伊爾·塔爾的比賽中,塔爾執黑向前推C列兵一格,也就是卡羅卡恩。費舍爾瞬間在心中暗叫不好!賊人針對我!結果塔爾非常頑皮地將還未離開棋子的手再向前推了一格,成了西西里(Sicilian)。費舍爾一身冷汗,也不知道後面心情是不是受此影響,最終還是輸給了塔爾。用現在流行的話說,殺傷力不大,但侮辱性極強。 現實主義玩家們則對這種操作有不同的闡釋。他們認為兵第一步可以走兩步是初始狀態好、給養好、一鼓作氣,或者剛從血泉出來等因素。也很合理,但理解成時間法術更酷一點不是麼?而且兵的時間法術還不知這一種哦。 首先普及一下西洋棋兵的基本走法: 兵只能前進不能後退,且不能橫行。但兵的攻擊范圍則是左前方和右前方。因此,你在各種場合看到的西洋棋兵線通常是斜線的。你可以理解成兵是羅馬士兵,手持大盾抵禦對手,並伺機攻擊對方側翼。 而這個旁逸斜出的攻擊方式就很精髓了,它是兵在升變前改變線路的唯一可能。而接下來要介紹的時間把戲,就是結合了開局兩動和旁敲側擊的橋段。咒語:「En-passant」. 原文是法語,中文對應翻譯是「吃過路兵」。這個翻譯我給滿分,完美描述了這個法術的操作方法——當一方的兵施展時空突擊,一回合前進兩步的時候,如果他的目標格同行有敵方兵,則敵方兵可以將其吃掉,並占據目標格後方一格。 不太好理解,請參看下面的動圖。需要注意的是一旦出現可以吃過路兵的情況,則次動方必須立即執行,否則之後的回合不能再施展此法術。 我們按照時間法術的思路拆解一下: 結語 在機核談遊戲,很多時候都圍繞著遊戲所涉及的文化和美學。真正對應遊戲機制設計的內容相對較少。這倒不是因為我們不感興趣,而是因為想談論它需要的除了知識積累,還需要大量的遊戲經驗。對於每一種不同審美的遊戲類型,都需要一定數量的遊戲經驗來做對比,從而形成對機制優劣的辨識能力。 然而遊戲作為一項大眾活動,審美的話語權首先不應該集中在業界大佬、意見領袖和資本造勢者手中,其次不應該只集中在新作、大作和話題作上。我作為大眾的一員,在機核推象棋、推弓箭,某種程度上是希望通過這些推薦,不但吸引人們參與到這些項目中來,更希望能通過對其中一些細節的演繹和闡釋,激發大家對這些相對小眾活動中蘊含的美感的興趣。 而審美作為同時具備主客觀因素的能力,一方面應當學習,另一方面應當形成自己的意見,並主動去討論和碰撞。這篇拙文也是以此為精神寫出的。但願自己能達成拋磚引玉的效果,激發大家撰稿抒發對自己喜好事物的熱愛。 來源:機核

《死亡循環》隨便穿穿成就完成方法

《死亡循環》里面有不少成就,這些成就中不乏一些棘手的存在,有些玩家不知道該怎麼完成隨便穿穿成就,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 隨便穿穿成就完成方法 扮演朱莉安娜時,使用偽裝能力將自己假裝成柯爾特。 需要聯機。戰鬥前提前切換到偽裝能力,見到柯爾特後近距離對其使用能力便可以立即解鎖成就。與好友一起做的話,可以穩拿;入侵隨機路人的話,就不要在乎輸贏,直接突臉去做就是了,免得到死都沒用上能力。 來源:3DMGAME

《死亡循環》無處隱藏成就完成方法

《死亡循環》里面有很多成就,不同的成就有不同的完成方法,下面就給大家帶來無處隱藏成就完成方法,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 無處隱藏成就完成方法 無處隱藏 需要聯機。先消耗掉柯爾特的2次重生技能、第3次再徹底殺死他即可解鎖成就。與好友一起做這個成就的話,可以穩拿,菜單左上角選擇入侵僅限好友即可,雙方玩家都需要完成「最漫長的一天」任務。注意,柯爾特玩家只有選擇有先知者在場的地圖才可以被入侵,隨機入侵也是一樣的限制。 有先知者在場的地圖如下: 早上的弗里斯塔德岩、卡爾灣 中午的弗里斯塔德岩、市中心 下午的綜合研究中心 晚上的綜合研究中心、市中心 來源:3DMGAME

《死亡循環》遊戲結束成就完成方法分享

《死亡循環》里面有遊戲結束成就,這個成就很多玩家都不知道怎麼完成,下面就給大家帶來遊戲結束成就完成方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 遊戲結束成就完成方法分享 遊戲結束 這個我看有人沒做完。。。 你只需要讓2bit把查理設置成敵人 幹掉他就行了 來源:3DMGAME

《死亡循環》轉發轉發痛苦成就完成方法分享

《死亡循環》里面有很多成就,玩家都束手無策,不知道該怎麼完成,下面就給大家帶來轉發轉發痛苦成就完成方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 轉發轉發痛苦成就完成方法分享 轉發轉發轉發痛苦 這個很簡單 連接帶那個擴散(不是追蹤)和緩慢消耗能量 找個怪不是那麼密集的地方 左一團又一團 打一槍結束 來源:3DMGAME

《死亡循環》糖果沖擊成就完成方法分享

《死亡循環》里面有糖果沖擊這個成就,這個成就比較難完成,下面就給大家帶來糖果沖擊成就完成方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 糖果沖擊成就完成方法分享 糖果沖擊 市中心 找那個黃色條狀的立柱 那個是糖果機。。。 引人過來,打一槍柱子 人倒了就完成了 來源:3DMGAME

《死亡循環》轉瞬之間成就完成方法分享

《死亡循環》里面有不少成就,一些成就比較難獲得,有些玩家不知道該怎麼完成,例如轉瞬之間這個成就,有的玩家就對他表示束手無策,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 轉瞬之間成就完成方法分享 轉瞬之間,不能用敵人的地雷 這個折磨了我好久才發現 只需要自己的感應地雷 找個敵人互換位置就行了 來源:3DMGAME

《死亡循環》宴會幽靈成就完成方法分享

《死亡循環》里面有宴會幽靈這個成就,有不少玩家不知道這個成就該怎麼完成,下面就給大家帶來宴會幽靈成就完成方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 宴會幽靈成就完成方法分享 宴會幽靈也很好理解 上午去研究所,把xx那個BOSS的隱身實驗電腦給按了 然後晚上去市中心把他們三個幹掉 最好帶瞬移和連接,帶滿增傷技能(暗殺,玻璃大炮,雙槍增傷) 一路不被發現飛到宴會,連接以後消音武器挨個點殺 跑回來,結束 來源:3DMGAME

《死亡循環》生活情趣成就完成分享

《死亡循環》里面有不少成就,這些成就有一些玩家根本不知道該怎麼完成,卡了很久,下面就給大家帶來生活情趣成就完成分享,希望可以幫助到大家,跟多內容如下。 生活情趣成就完成分享 生活情趣,其他的都好理解,被碾壓那個需要帶瞬移 晚上去市中心 去聚會大廳上面的那個牌子後面 點了按鈕然後瞬移到演講台 完成 來源:3DMGAME

《死亡循環》一款查理蒙塔克遊戲成就分享

《死亡循環》里面有很多成就,這些成就中不乏一些非常困難的,玩家不知道該怎麼完成,下面就給大家帶來分享, 希望可以幫助到大家,更多內容如下。 一款查理蒙塔克遊戲成就分享 查理的遊戲:這個算比較麻煩,至少要重來幾次才能做完。 1.蘇醒挑戰在早上的研究所,出門右轉靠海有一個包裹 開完了繼續往前走 文什麼那個boss之前的地方,靠海還有個包裹 開完了繼續向前,走過一個機槍塔,前面是海上的冰路,走過去以後在靠著海上圍牆的位置有個機槍塔,附近一個包裹 然後進去斜坡正對的地堡,二樓上鎖房間有一個包裹(掃里面的天線開門) 2.獎勵計劃在晚上的卡爾灣,解鎖傳承槍。 從上面的出口出來,右轉兩個摸魚的小弟在開包裹 開完了包裹沿著路面朝大海,然後左轉走到底發現一個白天關的門,門口一個小弟,里面幾個小弟,進去可以看到大地圖,上面有包裹位置,挨個找。 其中一個在酒吧(酒窖),白天是開著的,晚上需要在酒吧里根據四個團找出來四位密碼(根據占位來看圖案代表的數字)。 還有一個在白天BOSS的倉庫里,有幾個閘可以拉,限時的,需要聽聲辯位來按順序拉。 全找到了就回去拿槍。 3.活力,市中心下午。 出門右轉懸崖靠海,附近就是撤離點。 沒什麼難度,以太+瞬移,無腦過關 4.拋個奎因,這個挺復雜,卡了我很久。卡爾灣一天時間。 首先要解鎖郵遞亭。 在卡爾灣早上,出門右轉一個機器人(海邊出門左轉),去找一個炮台,和諧交流以後拿到電池,裝機器人上。 然後去郵寄一個轉輪到卡爾灣,下午用 然後去救那個boss房被吊毒氣里的人。 下午回來去那個面具屋(粉色內飾)的門里拿機器人的頭 回去找機器人安上 再去郵遞亭拿轉輪(記得郵寄立場機器人到卡爾灣),給機器人轉輪 晚上回來給立場機器人就結束了 來源:3DMGAME

《死亡循環》爆炸療法方法分享

《死亡循環》里面有爆炸療法,這種療法可以說是非常bug的一種技巧,很多玩家對於爆炸療法有些不熟悉,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 爆炸療法方法分享 帶了以後自己的手雷炸了就能治療了 來源:3DMGAME

《死亡循環》紫色的飾品武器插件獲得方法分享

《死亡循環》里面有紫色的飾品武器插件,不過有的玩家不知道這些到底是怎麼獲得的,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 紫色的飾品武器插件獲得方法分享 用電話駭入那種方形的設備,設備就會播放相關的音頻了,那個特工的房間里就有一個那種方形設備。 來源:3DMGAME

《死亡循環》無線電廣播神秘消息收聽分享

《死亡循環》里面有無線電廣播會播放神秘消息,消息十分重要,會告訴玩家等會遊玩的信息,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 無線電廣播神秘消息收聽分享 用電話駭入那種方形的設備,設備就會播放相關的音頻了,那個特工的房間里就有一個那種方形設備。 來源:3DMGAME

《死亡循環》拆除地雷按鍵分享

《死亡循環》里面有地雷,地雷有不少玩家都不知道該怎麼拆除,或者不知道拆除的按鍵是哪一個,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 拆除地雷按鍵分享 拾取鍵。需要蹲下拆 來源:3DMGAME

《死亡循環》柯爾特再玩一次成就解鎖分享

《死亡循環》里面有很多成就,不同的成就有著不同的作用,不過有的玩家不知道柯爾特再玩一次成就怎麼解鎖,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 柯爾特再玩一次成就解鎖分享 各位白金黨可能有許多已經拿到獎杯,但更多人在死活刷都不出的怪圈里折騰。 看上去這個獎杯簡單無比,但離白金就差這個獎杯。有bug?不是,其實只是獎杯解鎖條件描述不准確,或者說是寫的過於簡單了。 一、獎杯條件分析 該獎杯描述:完成遊戲一次後,殺掉地圖上的所有先知者並逃離。 其實漏寫了好多條件。「完成遊戲一次」,指的是完成「一了百了」任務線。注意,該任務線有隱藏環節,要求殺死第9先知。沒錯,你要自殺,所以只能選擇打破循環結局。 「殺掉地圖上的所有先知者並逃離」,指的是完成結局後第一次進入的地圖,注意是一張地圖,並未限制時間段,且不能去其他地圖。 二、真實獲得方法 1、從上午開始重玩一了百了任務,並殺了朱莉安娜,跳下平台,完成打破循環結局。 2、立即進入卡兒灣地圖,殺了哈麗雅特,破壞弗蘭克的煙花裝置。 3、跳過中午與下午。 4、晚上再進入卡兒灣地圖,等弗蘭克自爆後退出地圖,此時跳杯。 來源:3DMGAME

《死亡循環》玩家配裝相關方法分享

《死亡循環》里面有玩家配裝,不同的配裝有著不同的作用,下面就給大家帶來玩家配裝相關方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 玩家配裝相關方法分享 主輸出武器金雙槍,配件加穩定、減衰減、減腰射散射 角色配件加雙槍傷害,雙槍穩定,玻璃大炮(大幅增傷),大幅加防 還來個浩劫石板,配件殺敵回藍,受擊增傷 瞬移必帶就不多說了 這個配置下浩劫石板一開直接化身doom slayer,直接沖到人堆里開無雙,雙槍直接眾生平等打誰都一槍死 其他的兩件武器主要是輔助: 遠程武器爆炸迅捷炮,配件減藍衰減和遠程精度,用來反入侵遠距離消耗 暗殺/偵查武器帶雷達釘槍,配件隨意,無論是潛行還是反入侵都超好用 來源:3DMGAME

《死亡循環》PS5手把匹配遊戲方法分享

《死亡循環》可以用手把操作,不過有的玩家不知道PS5手把到底該怎麼匹配,下面就給大家帶來PS5手把匹配遊戲方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 PS5手把匹配遊戲方法分享 Steam進大螢幕模式,然後找到這個遊戲,在管理遊戲里,控制器選項里把對Steam輸入進行設置改成強制關閉就可以了 來源:3DMGAME

《死亡循環》菲婭打法分享

《死亡循環》里面有很多敵人和boss,其中的菲婭不少玩家不知道該怎麼攻略,下面就給大家帶來菲婭打法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 菲婭打法分享 最穩妥的方法是以太+消音沖鋒槍,從二樓摸進去電梯井跳下來,開以太一個一個收拾,也不用琢磨怎麼潛行了,最後摸進去把菲婭拿下 來源:3DMGAME

《死亡循環》藍色釘槍獲得方法分享

《死亡循環》里面有不少武器,其中就有藍色釘槍這把武器,只不過有的玩家不知道藍色釘槍該怎麼獲得,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 藍色釘槍獲得方法分享 圖書館一定有釘槍,但什麼顏色就不好說了 自己家公寓也有,除了第一次好像碰到的都是藍色 來源:3DMGAME

《死亡循環》不殺小兵干淨利落成就完成分享

《死亡循環》里面有不少成就,這些成就都需要玩家一個一個去完成,不過有的玩家不知道不殺小兵干淨利落成就該怎麼完成,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 不殺小兵干淨利落成就完成分享 推薦午後歡愉殺男女場景,小兵不多,帶上潛行護符,非常輕松, 來源:3DMGAME