遊戲各有各的好,只是我還沒發現罷了:關於遊戲安利和遊戲體驗

這大概是我向朋友推薦遊戲時最常聽到的話,由於沒什麼安利經驗導致推薦的都是自己非常喜歡的東西。但這種主觀意識強於遊戲本身素質的情況恰恰忽略了被推薦者的喜好導致安利失敗幾率大大增加,所以不久後我便調整了戰略。

戰略2.0版我稱之為「雙向推薦」,以詢問對方最近在玩什麼為出發點,橫向安利我曾經玩過的相同類型的遊戲(也不知道為什麼那段時候特別喜歡給別人推薦)。這樣在向別人安利的同時,還能接收到對方推薦的遊戲,簡直兩全其美。

不過隨著推薦數量的增多,我發現盡管雙方推薦的遊戲類型大抵相似,但是遊戲體驗完全不同,甚至有些時候會讓我產生一種對方是不是推薦錯了的感覺。特別是最近風評極佳的《死亡循環》,不論是各大遊戲媒體評分,網友的評價以及周圍朋友都極力推薦,但當我初上手後卻發現好像和預期的不太一樣。

遊戲各有各的好,只是我還沒發現罷了:關於遊戲安利和遊戲體驗

起初以為是個人口味的問題

一上手《死亡循環》便是那熟悉的味道,Arkane 優秀的關卡設計和獨特的美術風格令我一下子找到了以前在宿舍打《恥辱1》時廢寢忘食的感覺。但隨著對於遊戲機制以及劇情的深入,一種違和感油然而生。

遊戲各有各的好,只是我還沒發現罷了:關於遊戲安利和遊戲體驗

以往 Arkane 的遊戲都會設定一個明確的目標供玩家實現,像大名鼎鼎的《恥辱》 系列,以章節的方式來驅使玩家主動去推進遊戲進程。而《掠食》則是在封閉的「空間站」中通過郵件或者語音解鎖任務從而激發玩家的好奇心和增強遊戲代入感。

但《死亡循環》卻沒有給予我一個明確的指向,導致當我手握傳奇雙槍和紫色迅捷劍的時候卻因為沒有解鎖灌注而導致武器消失的時候,那種難以言喻的失落感一度讓我打消了想要繼續下去的念頭。

遊戲各有各的好,只是我還沒發現罷了:關於遊戲安利和遊戲體驗

不過短暫的失意並不能完全打消我對這款遊戲的探索欲,同時我也意識到如果我還在沿用以往遊玩 Arkane 的遊戲經驗的話,是很難在《死亡循環》中找到其內在的樂趣。於是在休整之後,我再次打開了遊戲,並期待這一次思想的調整能夠給我帶來一些不同。

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第一次意識到變化是在擊殺NPC文潔解鎖物品灌注後,這個時候我才恍然大悟之前所做出的種種努力都是在「新手村」打轉,如果連辛苦獲得的武器都無法保存這個循環世界也太離譜了吧!當然更離譜的是完全沒有意識到不妥以及企圖在毫無准備的時候擊殺八位先知的我了。

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而第二次發現遊戲的快樂是在我對於選擇關卡的調整方面。一開始我本著「打鐵還需自身硬」的想法,每一次循環的上午都會前往市中心圖書館進行搜刮,然後再根據任務線索選擇對應的路線進行推進。但這樣恰恰錯失了探索其他路線的機會,令很多線索無從查找。而在調整後,我也如願找到了那扇背後充滿著謎底與樂趣的「大門」。

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因「打開方式」而找不到樂趣的遊戲,《死亡循環》可不是第一個

可以說在我不算漫長的遊戲生涯中,玩到一半便棄坑的遊戲不少,但像《巫師3》這種我嘗試了多次仍無法繼續下去的遊戲還是罕見的。一方面《巫師3》龐大的世界,豐富的細節以及豐滿的人物刻畫無不吸引我一次次的扮演傑洛特在這片大陸中馳騁,但另一方面地圖的大量的任務問號以及前期貧瘠的技能點又一次次將我勸退。

遊戲各有各的好,只是我還沒發現罷了:關於遊戲安利和遊戲體驗

事情的轉機來自朋友的一個建議。

由於一開始的劇情無法讓我沉下心,所以他建議我直接跳過本體直奔DLC。這樣做不僅可省去前期升級的時間,並且他還告訴我「兩部DLC的劇情絕對不比本體的差。」於是我便按照他的交代直接開啟了征戰DLC的旅程:

《石之心》中為了完成心碎之人的三個願望而在各個王國中奔波;為拿回他對那個已經不在人世的女人的思念而險些喪命;為了阻攔惡魔而在異世界尋找破解之法。

《血與酒》中在陶森特逐步修整屬於自己的莊園,探索每一個有趣的支線任務,其中令我記憶深刻的是偷取雕塑蛋蛋從而重振男人雄風的老頭……

總之兩部DLC體驗下來就一句話「《巫師3》真他娘的好玩」。但如此便引發出來了一個疑問:為什麼同一款遊戲能夠給予玩家截然相反的體驗呢?

遊戲各有各的好,只是我還沒發現罷了:關於遊戲安利和遊戲體驗

有可能是潛意識在作祟

當我在對這種現象進行復盤的過程中,發現大多數前期感觀不好或者我無法玩下去的遊戲都是與我的遊戲習慣相悖導致的。這種情況就像是《Dota》這種遊戲我明明喜歡玩敵法、大娜迦之類的刷錢大核,但你偏偏讓我去搞打架核一樣,會在一開始叫人手足無措。如果說團隊遊戲尚可依靠隊員間的溝通來消除這種不適的話,那麼單機遊戲在最初所帶給我的不適感會逐漸打消繼續玩下去的熱情。

遊戲各有各的好,只是我還沒發現罷了:關於遊戲安利和遊戲體驗

那麼又該如何解決這個問題呢?在經過一番思考後我腦海中浮現出的解決方案是「脫敏」——通過顛覆原來的固有印象從而消除遊戲的違和感。能使用這種方法的情況常見於同一家開發商製作的遊戲,由於作業系統和畫面表現的相似性導致玩家沿用了之前的思維邏輯卻忽略了兩者的差異。這時只要將遊戲邏輯更改過來問題便可迎刃而解。

逃避有用,那就逃哇!

鑒於遊戲習慣不是一朝一夕就能更改的,所以面對一些我個人不太感冒或者勸退能力MAX的環節會想辦法進行有效迴避。比如《薩爾達傳說曠野之息》中茫茫多的呀哈哈和神殿需要玩家進行探索和收集,但我對此並不是那麼感興趣怎麼辦?交給身旁的朋友就好了;《黑暗之魂》里的病村不光掉幀還異常惡心怎麼辦?一路跑酷開捷徑之後再也不回來就好了;《奧日與螢火之森》的一些挑戰關卡太難怎麼辦?1K的點數獎勵說多不多說少不少,大不了多打幾只小怪就好了。與其在讓人痛苦的關卡不斷的消磨你的鬥志,不如趁早看開,回頭是岸。

當然上述列舉的情況都是在遊戲是值得體驗的前提下進行的。如果某種遊戲類型你一直不太喜歡的話,不管你再怎麼花心思也很難獲得你所預想的那種快樂。我本人就因為難以享受音游帶給人們的那種節奏與目標反饋的碰撞而無緣《Crypt of the NecroDancer》,不過這並不影響我認為這是一款好遊戲的想法,只是我不適合罷了。

遊戲各有各的好,只是我還沒發現罷了:關於遊戲安利和遊戲體驗

在現在這樣一個更新頻率極快,品類極多的時代,也許找到一款完全符合自己喜好的遊戲非常困難。但調整自己的節奏,在一款款滿意度80%的遊戲中挖掘獨屬於自己的快樂其實也是一件有意義的事情。

祝願螢幕前的各位在新的一年里,都能夠在合適的遊戲中找到快樂與價值,畢竟2022年能打的遊戲可實在是太多了!

來源:機核