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污污污!在《站點連連》中觸摸浪漫主義和工業情懷

1804年,由英國的礦山技師德里維斯克利用瓦特改良蒸汽機,造出了世界上第一台火車。從此,鐵軌猶如連接起城市間的毛細血管,發出「污污污」聲的火車則如同血液一般將第一次工業革命所需的原材料運往各地,並為人類的發展開啟了一扇嶄新的大門。 作為出生於上個世紀的人,火車一直以來都在童年的我心中都有著無可比擬的重要地位。冰冷金屬外殼下的火車,是它把在粵北山礦里工作的爺爺帶回老家並給我捎來了一堆糖果,是它將在廣州重工廠上班的爸爸在年三十晚運回我和媽媽身邊。盡管時代在發展,綠皮的它早已讓位於「子彈頭」,但它依然是承載我醉美回憶的白月光。 在剛剛過去的Steam春促,我看到一款6折史低的持續特價促銷、有91%特別好評(簡中95%好評)的以建造鐵軌為游戲玩法的極簡主義休閒游戲《站點連連》,原本以為又是那些爛大街的模擬經營類游戲,沒想到它那像素風格的輕休閒體驗,卻令人如此陶醉。好游戲都不該被辜負,也想藉此聊聊我的上手體驗。 事實上,《站點連連》非常治癒和休閒解壓。游戲很特別的一點是,相比於其他一上來就想拚命告訴你我們有多麼花里胡哨、有多麼好玩的游戲,玩家進入游戲就只有死氣沉沉、灰暗色調的沙盤。玩家需要的就是在兩個建築物之間架起鐵軌,之後就會出現一列火車在此之上呼嘯而過。 當你將鐵軌成功連接起小麥農場與磨坊、鋸木廠與木板廠、煤礦與鋼材廠等彼此密切關聯的建築物之後,整座村莊、整座城鎮仿佛點睛之筆一般頓時明亮起來,伴隨著空鳴悅耳的音樂,一幅精美絕倫的畫卷便就此在玩家面前徐徐展開。這也讓我再次聯想到工業革命的魅力。 或許是因為經歷過三次工業革命,位於荷蘭烏得勒支的開發商Galaxy Grove讓玩家化身沙盤的操盤手(或者說是魔術師)。村莊、城鎮、城市,它們原本只是作為彼此獨立的人類孤本,卻因為火車而彼此連接而整合為一個整體。我想,當人類在孤寂的宇宙探索到新生命時,大抵也會這般欣喜和感動吧。 盡管《站點連連》底層邏輯如上所言非常簡單易懂,但它也依然存在許多微操供玩家去不斷突破自我。游戲中的「小豬存錢罐」獎勵機制要求玩家需要在架設鐵軌時充分考慮「花小錢辦大事」,因此玩家除了可以在3D視角下旋轉找到高低參差的最短線路,也要在兼顧鐵軌會合時找到兩點之間的線段。 但這些玩法只是包含前中期的貨物運輸,隨著中後期解鎖卡牌機制和客運運輸等新要素的堆疊,《站點連連》進入了海量的玩法豐富期。在卡片的幫助下,玩家的修路成本將會大幅降低,於是「兩點一線」往往就不再是最佳選擇,而是哪張卡片對應哪條鐵軌建設最便宜我們就要進行相對應的鋪設。 不僅如此,玩家還需要充分考慮地圖的高低落差來選擇不同的卡牌,這也會導致不同鐵軌的鋪設有不同的收益,例如路途越遠收益越高的高速客運列車,通過高低差給予資金支持的山地列車,如何結合卡牌的類型進行最大化的收益,就非常考驗玩家對游戲的理解。 除此之外,《站點連連》還在每一個大的闖關中的小關卡設置了「星星」挑戰的全新內容。事實上,「星星」挑戰的種類相比於「小豬存錢罐」的要求和玩法可謂是豐富了許多,玩家需要完成一些符合場景特徵的挑戰。 厭倦了傳統的闖關式體驗,我們也可以「自定義游戲」玩法中設置關卡地圖大小、生物群落、懸崖高度、產業、價格/難度等進行更加豐富的自定義選項。隨著《站點連連》在推出後更新的拍照玩法,當玩家完成幾縱幾橫的網路鋪設,將能發出悅耳音效的金幣收入囊中時,回過頭來看看隱匿和穿梭在稻田、沙漠、山澗、沙丘、田園、丘陵、湖泊的火車時,相信我,那種愜意而又慵懶的喜悅一定會充盈著你的心靈。 作為一款溫馨愜意的模擬休閒游戲,《站點連連》早在2023年10月3日便上線Steam平台,並在之後推出了多個玩法上的更新。這不,在3月15日,製作組加入了名為「日升島」的全新關卡,除了大關卡下的7個小關卡和3個新產業,游戲還提供了6個名為「夢境關卡」神秘的新關卡,進一步拓展了游戲的深度和廣度。據悉製作組在下一步還會推出「創意模式」,供玩家自定義有無限可能的火車,製作組還保證了未來一系列的製作計劃,不禁讓人非常期待游戲的下一步變化。 值得一提的是,《站點連連》目前推出了6折史低的持續特價促銷活動,在4月5日之前國區只需要34.8元即可將這款風靡各大平台的游戲收入囊中。如果你也喜歡能夠在茶餘飯後的慵懶時光體驗到這麼一款畫風養眼、輕休閒重體驗的益智游戲,那麼《站點連連》或許會是你不容錯過的心水之選。 來源:機核

《柏德之門3》6號修正檔上線:添加更多浪漫內容!

正如之前官方預告的,6號補丁將改進玩家角色與伴侶接吻的方式、隊伍管理系統、新增新的營地閒置動畫、榮譽模式中新的傳奇動作,大量游戲BUG也將得到修復。 來源:遊民星空

《宣誓》沒有浪漫系統 但有更深思熟慮的夥伴關系

游戲總監Carrie Patel在采訪中表示:「我們正在與伴侶角色建立深思熟慮的關系,」她說。「最終,我個人是支持提供這個選項的,但我覺得如果你要這麼做,你必須真的真的要全力以赴,確保以一種既符合角色特點,又創造出吸引人的玩家體驗的方式來完成。所以對於《宣誓》來說我們不會這麼做,但我不會說永遠不會做。」 Carrie Patel指出,在一個以故事為重點的游戲中,專門設置浪漫系統是一項艱巨的工作:你需要為那些不想走這條路的玩家提供充實的友誼選項。此外,玩家通常期望有多個浪漫選項,並且隨著每個新的「卡拉克」和「影心」(《博德之門3》中的角色)游戲的推出,對這種關系的深度的期望似乎越來越高。這是一個很高的要求,如果游戲的故事本身並不適合浪漫的話,這也不是必要的。 在采訪的後期,Patel進一步暗示了《宣誓》的非浪漫伴侶關系可能會以何種方式呈現。迄今為止,該工作室多次提到玩家的選擇將如何影響周圍的世界,最引人注目的是在最新的Xbox開發者直播中展示了這一點。 她說,《宣誓》不是一個具有道德計量器的游戲,但角色們肯定會對你的行動有感受,並且不會害羞地表達出來。 來源:遊民星空

黑曜石《宣誓》將有同伴陪同冒險 但沒有浪漫關系

據開發者介紹,《宣誓》中將有同伴陪同玩家一起冒險,已知的成員包括坦克型角色凱和治療角色吉亞塔,玩家能以某種方式指揮他們,提升他們的等級布置其技能點數,但不必對他們的一舉一動進行微觀管理。 值得注意的是,《宣誓》中不存在浪漫關系。團隊希望確保游戲故事不會與戀愛關系混淆。不過,製作人指出《宣誓》仍然有大量的角色、對話選擇,以及人們所熟悉的黑曜石風格的分支敘事。就一款第一人稱動作RPG游戲而言,團隊希望確保讓玩家感受到游戲更多的動作體驗和氣勢。 據介紹,《宣誓》由大約100名內部開發人員製作而成,與那些400人的團隊相比,規模要略小一些。這也是為什麼黑曜石稱這款游戲是一個「中型項目」的原因。開發商表示,發布會期間展示的游戲鏡頭基於測試階段,仍有可能發生變化,團隊也在傾聽玩家們的積極反饋。 《宣誓》將於今年秋季登陸Xbox Series X/S和PC。 游戲介紹: 游戲背景設定在《永恆之柱》系列游戲中首次向玩家介紹的虛構世界Eora。戰鬥是游戲玩法的核心。玩家可以使用手槍、劍、盾牌和魔杖,但不僅僅是砍砍。在戰鬥中可以切換可定製的裝備,你甚至可以雙持魔杖。用魔杖凍結敵人並用副手近戰武器粉碎他們是一個強大的組合。 你是來自遙遠國度Aedyr的使者,被派去調查瘟疫在生靈之地蔓延的傳聞——這是一個充滿玄幻和秘密、危機和冒險、機遇和因果宿命以及桀驁不馴的荒野島嶼。 你發現了自己與生靈之地之間的聯系,以及一個有可能毀滅一切的古老秘密。 來源:遊民星空

《柏德之門3》浪漫速通回來了!又能光速拿下萊澤埃爾了

好在拉瑞安工作室一直善於聽取玩家的意見,在隨後發布的5MB小型更新中,官方又給了玩家快速贏得萊澤埃爾好感,並在最短時間內拿下她的機會。浪漫場景速通的紀錄保持者Mae證實了這一點。 雖然《博德之門3》在日本受到了審查,並刪除了大尺度和酷刑等內容,但拉瑞安光速改回浪漫速通確實再次贏得了社區的好感。 來源:遊民星空

觀《巢》有感:困局,及一種浪漫

日前,參加了紀錄片《巢》的特別放映活動,加上導演的映後談,產生一些奇妙的思考和體會。 《巢》是青年獨立紀錄片導演秦瀟越的作品,獲第17屆FIRST青年電影展最佳紀錄長片獎項。有些特別在於,影片並非記錄了什麼公認的好人、標兵、驕子,而將鏡頭對准了一個三十歲上海青年,房君睿,他口吃、木訥、內向,他的生活乏善可陳。 房君睿原本立志做文物修復工作,但畢業後找不到工作,門衛、檢驗員,他只能不停在自己不喜歡的工作間流離,都做不長;房君睿的家庭關系緊張,父親總是對他說教,認為懶惰又不願接受現實才是導致兒子人生越來越失敗的真正原因,作為回應,房君睿也總是大發雷霆,使得矛盾越發尖銳;房君睿唯一的寄託是對於基督教歷史的研究,為此家中藏有大量雕塑、歷史書籍,使得30多平米老公房擁擠不堪,成了家庭矛盾的誘因之一,但他僅僅閉門造車,並無成果拿得出手,更無法跟人交流、分享他的愛好;房君睿信教,參與教堂活動,也得到了教友的幫助,他去相親、策劃個人研究的展覽、去買經濟適用房……但這一切似乎對於他的困境,幫助不大。 困局 房君睿顯然恨這個世界,他抱怨所有人,覺得所有人都看不起他、不理解他,所以這個世界是壞的、邪惡的,在他的理解中,世界按照某種弱肉強食的原則運轉,在穩固的權利結構強壓之下,自己是必然失敗的弱勢群體。 這是他加諸自身的宿命、牢籠,又因此,他覺得自己有權討要、可以撒嬌,向社會控訴,他說人權組織應當關注他,他覺得朋友應當幫助他,上帝應當為他安排妥當。 我們盡管可以將他簡單地定性為一個怪人、瘋子、失敗者,用一種容易想到的、看似普遍的成敗論,一種「常規」的價值觀去評判他。我們可以火力全開地數落,因為我們似乎都知道、明確什麼是「正常」,我們都可以輕易標榜一種所謂的「正確三觀」,呼籲一種「成熟」的人格。 那麼問題來了,如果「不正常」「不成熟」「三觀不正確」會怎麼樣?意味著什麼?以及,為什麼房君睿會如此這般背離常態,落到此種田地? 仔細想想,房君睿卻似乎從來不是一個瘋子,他有自己的信念,他一直在發表評論,闡述對於這個社會、對於自己的看法,理想,那些看似不找邊際的理論,卻確實是能用來解釋的,在一定程度上,維持著一種自洽的體系,他也正是如此踐行、如此生活,當然也因此碰壁。 這斷然不是什麼大逆之罪,沒有規定說不能如此,以一種一廂情願、死乞白賴的態度去想像這個社會,構建一副獨屬於自己的世界圖景,又以一種袖手旁觀、放任自流的態度對待自己,用自己想像加工過的現實,來折磨自己。 對,我想說的就是這個,房君睿的腦中有一個特別的現實世界:有一個陰森恐怖的地獄,在其中還有一台肆意搭建起來、歪七八扭的造夢機器,任性地吹出一個個氣泡,折射出欲望的七彩,卻會在蒙塵之後,迅速、輕易地破滅。 我們很可能,在房君睿身上,找到一些自己的影子,並不讓人陌生的情緒,一些憤世嫉俗,一些找不到來由的苦悶,一種奇怪的宿命論,悲觀的情緒。只是我們暫且能夠壓抑,不會仍由它們擺布,給那些情緒,打上「不成熟」「不適當」的標簽,捆緊扎牢,丟進最底層的黑屋裡。 房君睿不會做這些「成熟」的事情,可,即便如此,他的生活依然保持著某種微妙的平衡,始終沒有崩潰,即便他總是把「自殺」掛在嘴邊,但也僅僅是掛在嘴邊,即便他置身於滿是創傷、苦悶的境地,這所謂的「不成熟」「不適合」的狀態依然被允許維系,那些轉瞬即逝的氣泡,綿亘著。 這是為什麼?為了理解,也許我們可以換一套語法,另一種激進的視角,重新再來審視房君睿和他的生活,即一種離經叛道、任性唯我的視角,釋放出一種浪漫的魔法,能讓一個失敗者,搖身成為一個英雄,一個挑戰者,向著龍沖鋒。 這似乎也就能結合一些蛛絲馬跡來理解,那些導演寫在電影簡介里的一些話語: 以及「一條」的那條特供推送,裡面有更為直白地描述說,這個故事是有關,理想與現實,挫折和希望。 這時候,一切意象似乎都被翻轉了,那些我們打出的標簽,「不成熟」「不適當」,都統統變成了我們的罪證,指認我們的妥協、我們的墮落,向邪惡的利維坦臣服,被規訓,不再懷夢,不再異想天開。 這時候,房君睿的狀態突然能有另一種解釋,在於,他越想世間的壞,他的壞遭遇就越給他證明。在壞上加壞後,一種犬儒情懷油然而生,果不其然,這個世界就是邪惡的! 然後,所以,他並非執迷不悟,他是對的,他果真是慘遭辜負。那些種種生活經歷,挫折、失敗、不得意,經過重新剪輯,竟然能拼湊出一種古怪的英雄主義,冥頑變成堅持不懈,掣肘是因為生不逢時。 浪漫的含義 我覺得一時難以評價,以上提及的兩種視角,哪種情況更古怪,或者,哪種情況更讓人難堪。是看似孤傲卻窮匱潦倒,還是看似成熟卻受制於外;選擇一種撒嬌式的反叛,堅持一種被創傷確證的自我,還是接受規訓,成為大秩序統御下的眾生之一。 或者,應該要先理解,為什麼要把這種看似穩定的成熟狀態,和不斷動盪、從未癒合的創傷並列? 因為這里所說的「成熟」,首先作為是一種策略,與創傷對應,作為一種敷料和遮掩。它們能作為兩個已知的端點,經由三角定位,求得一個幕後黑手的存在,一種外在的秩序,社會規范,「理所應當」的現實。 雖然,我們似乎在討論一個「個人選擇」的話題,但背後隱藏這一個「判官」,一個對照物,以它為准,我們知道對錯,知道自己在幹啥,順從所順從的是它,反叛所反叛的也是它。它就是這個「理所應當」的現實。 但,大他者的問題並不是這次想討論的重點,浪漫的、個人英雄的這一面,才是新銳的,才是從不久的過去才生發出來,孕育了我們身心的思想資源,成為了一種現代人心智的底層代碼。 什麼是浪漫?詩意與幻想,是對於個人精神和慾念的強調,不安、躁動的靈魂,對現實的不滿足,理想遠大,懷揣英雄主義情懷的人們豈甘墮落?這是終於有了自由的人們,向約定俗成、理所應當所發起的挑戰,憑什麼這些現實規則能夠高高在上,自古以來都是如此? 自由有兩道鋒刃,一道是積極之自由,是認可、鋪設、創造,是愛;另一道是則是丑惡的虛無,是對於一切條件、基準、參照的否定,甚至連通死亡。浪漫也繼承了這兩種運動,恐怖的和崇高的,收縮的和鋪設的,它們在人的思想中糾纏、翻騰。 可能這就是為什麼我們能在房君睿身上看到不同側面,兩種不一樣的光彩。一面是自由驅使下的荒唐,對於約定俗成的困惑,對於這個世界實在之正當性的質疑,為什麼,為什麼現行的一切都被當做理所應當?而另一面,則是那種扭曲的理想主義,自私的、撒嬌的英雄。 所以我能評判他嗎?我不知道行不行,也不知道其中哪裡有正當性,但我一定會想盡辦法理解他,從他的遭遇反照自身,並且努力地分析、探討。我理解,因為我也是浪漫的後裔。 我在這里絮絮叨叨,連篇累牘地寫下自己的偏見——可能是偏見,也可能是灼見,誰知道呢——就是想剖開自己的表面,希望把我心中的世界圖景,我的自由,我的鋒刃,我的選擇和目標,全部想方設法地展示出來,以期獲得一種理解和交流。 在思考和交換中,期盼得到一種新的知識,它既克服恐怖,虛無的恐怖,又不會屈從於現實的理所應當。我的朋友給它起了一個好聽的名字,叫做「內在超越」,是一種無根之人們的共識,浪漫的超越,不斷面向未來的、漸進的理解和認同。希望我們能夠找到這些。 補充 盡管對於《巢》的意見還是挺多,但本文沒提及多少。是,原本這確實是一篇吐槽,始於迷茫,因為某些緣故,我想不明白,這個世界會變好嗎? 但寫著寫著,我似乎成功開導了自己。這個世界當然會好,不過,它不會因為虛無、相對主義或者犬儒而變好,更不會因為人們復讀幾句文青語錄就變好。 那句我們都知道的話,有關英雄主義,我們當潛入其中,理解「認清」和「熱愛」的背後都伴隨創傷的風險,平凡不應是一種習以為常、默認選擇的境遇,平凡本身沒有什麼可取。在這種意義上,平凡同樣是一種敷料,用來掩蓋傷口。平凡應當被轉變成一種策略,可以接受,但不是選擇。 而我可能一直是理想主義者,我挺喜歡這種思考,我是浪漫的後裔。 來源:機核

NOCTURNE: 24年2月 1/6 咀嚼癖醬 浪漫Ver. illustration by 無人ちゃん。

https://nocturne.ltd/products/categories/figure/f017026/ 無人ちゃん。氏オリジナルイラスト「噛ミ癖ちゃん 浪漫Ver.」が登場! 無人ちゃん。氏オリジナルキャラクター「噛ミ癖ちゃん」が1/6スケールで立體化! スレンダーでありながらも柔らかさを感じられるよう、細部までこだわって造形いたしました。 クリアパーツを使用した透明感あふれる髪の毛、羽や尻尾にもご注目ください。また、スカートは取り外し可能となっております。 お手元にて「噛ミ癖ちゃん」の魅力を隅々までご堪能ください! こちらは噛ミ癖ちゃんのイラストをモチーフにした浪漫Ver.になります。 ※畫像は試作品です。実際の商品とは多少異なります。 商品名 噛ミ癖ちゃん 浪漫Ver. illustration by 無人ちゃん。 作品名 無人ちゃん。氏オリジナルイラスト 発売月 2024年2月 価格 23,980円(稅込) JANコード 4580770170265 スケール 1/6 サイズ 全高約200mm 商品形態 PVC製塗裝済み完成品 材質 PVC・ABS 原型製作 だっしゅ(イクリエ) 彩色製作 幹本ヌレ子(MOMO♥IRO) 製造國 中國 対象年齢 15歳以上 販売元 ノクタナス來源:78動漫

《柏德之門3》編劇談浪漫關系:親熱是過程不是目的

Steam商店地址>>> Smith認為,在浪漫關系中,親熱行為並不是玩家最終要達成的目標,而只是一種表現。此外,《博德之門3》中的每段感情都可能會以不同方式展開,關系也會受到不同因素的影響,而不是一般游戲中公式化的「送禮物加好感度」。 「關於什麼是好的浪漫場景,我們有很多不同的答案。親熱可能只是關系的開始,它不是目標,只是一種行為。這種行為也許對於某些來人說非常有意義,而對於另一些人則沒那麼重要——他們可能更想聽你說:『我永遠不會離開你』。」 來源:遊民星空

新品|浪漫彩透的大魔會遇到鐵血塗層的馬可西亞斯嗎!

又是一周推薦時, 先來看看本周的新品吧! 閱秋簽到 優惠不停 【活動時間】 8月4日0:00——8月10日23:59 【活動規則】 本次簽到贈送優惠券活動為階梯性獎勵,以簽到日期為標准,遞進式增加優惠券禮包: 1.連續簽到8月4日到8月6日,可獲得價值12元優惠券禮包; 2.連續簽到8月4日到8月8日,可獲得價值60元優惠券禮包; 3.連續簽到8月4日到8月10日,可獲得價值146元優惠券禮包 4.所有簽到優惠券禮包,會在當階段完成的3個工作日內發放至符合要求的用戶的歐氣賞帳戶內。 【活動獎勵】 天堂地獄賞-高達篇(價格:199元/抽) 超神賞-基地限定 MG 大魔 彩色透明版 本模型外包裝的成形色變更為透明色, 同時變更為金屬成形色的內部框架等的細節更加突出。 安裝在肩部和軀體的連接部上的向前方的擺動機構減輕各部的干涉, 順利地解決令人印象深刻的劈叉姿勢。 髖關節除了採用了新的擺動可動構造之外, 通過在大腿的連接部追加軸可動、腰側臂的更新, 腳部的可動區域大幅擴大。 另外,還將附送包括巨,人火箭炮、 MMP-80機槍等豐富的武裝。 超神赏-会场限定 RG ν高达HWS 彩色透明版 本商品基于市售的「RG FA-93HWS 重武装型ν高达」外装甲部分使用透明零件呈现。 HWS装备以RG规格进行全新开模: 胸部组件的导弹发射器舱盖可上下展开, 露出精密细节; 腰部组件、双腿装甲兼推进组件均以RG规格添加精密细节; 高能米加步枪具有炮身的伸缩机构, 可再现通常与超长距离射击状态, 枪管前下的立架可动; 高能米加盾牌附着在ν高达的盾牌上, 并有专用连接零件强化装备时的保持力, 盾牌的侧翼与炮身上方装甲均可展开, 2联装米加粒子炮也有炮管伸缩机构; 附送新设计的拟真标识贴纸。 超神赏-会场限定 HG IBO系列 马可西亚斯高达 铁血涂层版 本商品基于发售中的「HG ASW-G-35 高达·马可锡亚斯」, 外装甲配色采用具有厚重感的金属银灰涂装。 四片分别装备于背部与侧腰的大型平衡翼, 内藏的辅助机械臂与短剑均可展开! 背部的破坏锤矛可拿下并手持, 同时作为大太刀的刀鞘, 锤矛可取下露出大太刀! 除了这些武装外, 还附送盾牌, 手背上的臂甲则可通过反转作为爪子使用。 雾山五行 闻人翊悬(价格:79元/抽) W赏-【预订】 万代 SHF 雾山五行 闻人翊悬 火浣形态 代理版 万代推出的《雾山五行》中闻人翊悬火行能力完全释放後的溯洄状态登场S.H.Figuarts系列可动手来袭。 为了还原剧中令人印象深刻的涂装表现, 上半身的图案使用哑光涂装重现。 下半身的装饰道具使用金属涂装, 效果配件则在透明零件中添加渐变涂装突出外形的奢华。 腰带透过使用柔软质地的素材, 可还原作品中充满跃动感的战斗场景。 更多新品场次和福利活动, 请扫描下图二维码了解! 來源:78動漫

《柏德之門3》羞羞場景雇傭專業人士指導絕對夠浪漫

據媒體BBC報導,《柏德之門3》雇傭了專業人士「親密協調員(intimacy coordinators)」來指導遊戲中的羞羞場景,親密協調員負責拆解愛情動作戲的具體步驟,已確保動捕演員們在安心和安全的環境下進行拍攝,同時讓羞羞場景足夠真實浪漫。 拉瑞安工作室表示,他們相信《柏德之門3》是最早雇傭 親密協調員 的遊戲之一。《柏德之門3》中飾演 影心 的女演員Jennifer English表示:「在錄音的過程中,我從來沒有感到過『惡心』」。 《柏德之門3》中成人要素非常多,你甚至可以自定義丁丁大小,官方也一直在毫不避諱的展示成人內容,特別是在「直播日熊事情」後,《柏德之門3》一度登頂STEAM熱銷榜。 《柏德之門3》正式版PC版由原計劃的8月31日發售反向跳票至8月3日,PS5版延期至9月6日,XSX|S版預計在2023年內發售。 來源:遊俠網

《柏德之門3》奇葩浪漫場景:與巨熊談戀愛

拉瑞安工作室最近進行一場直播活動,為即將上市的《柏德之門3》進行全面展示。而在展示的過程中,大家看到了一個不同尋常的畫面。 在搶先體驗版中,《柏德之門3》中的德魯伊哈爾辛獲得了不少粉絲。這是一位NPC,也是一位可以招募的夥伴。如果玩家選擇選項得當的話,還可以與他發展戀愛關系。 作為一名德魯伊,哈爾辛可以用「野性變形」能力變成一頭熊,而在戀愛場景中可能會發生這樣的情況。這個場景在直播活動中進行展示,並在TikTok上發布。然而這段視頻的尺度也確實是太過了,因此在直播結束前一小時被平台下架。拉瑞安發行總監Michael Douse在推特上寫道:「TikTok關掉了我們的直播,因為它太有藝術性,而他們不理解。」 直播畫面: 拉瑞安執行長Swen Vincke在接受采訪時認為這個「熊愛場景」非常搞笑。他表示:「每個看到它的人都會感覺『天哪』,但又真的很有意思。」 首席編劇Adam Smith表示:「你是否曾考慮過與變形德魯伊交往的快樂呢?在拉瑞安,我們考慮過,並最終決定滿足人們的需求:與一個暫時變成灰熊的男人發生浪漫關系。」 《柏德之門3》將於2023年8月3日登陸PC平台,9月6日登陸PS5平台,尚未確定登陸Xbox Series X/S平台的日期。 來源:3DMGAME

《瘋狂梗傳》嬛嬛的浪漫 嬛嬛的浪漫告白通關攻略

嬛嬛的浪漫告白 1、首先將場上比較明顯的物品找到,如圖所示。 2、拖動箭放置到上方的丘比特手中,點擊嬛嬛抬起來的手,點擊右側的聚光燈。 3、然後可以得到三個物品,如圖所示。 4、然後將帶火焰的蠟燭點燃中間的蠟燭,得到帶愛心的蠟燭。 5、最後拖動圖片中所有的玫瑰花放入大胖橘手中。 6、玫瑰花束收集齊即可得到禮物。 來源:遊俠網

《星空》可招募多個夥伴:有的可以發展浪漫關系!

與過去的Bethesda遊戲一樣,《星空》將允許玩家招募同伴陪伴他們一起冒險。《星空》將同伴系統提升到了一個新的水平,允許玩家為他們的宇宙飛船招募組織船員。 在演示中,玩家招募的同伴有研究天體動力學、植物學的學者,研究步槍的太空牛仔,還有專攻星際飛船工程、粒子束武器系統的類似工程師職業的角色等。玩家在冒險過程中,可以通過各種方式遇到這些同伴。 其中一些通過完成任務來招募,有的則可以在太空港直接找到並雇傭為船員,還有的會在行星中遇到。當然,有一些同伴的定位比其他人更重要,他們將有獨特的任務線,並有機會發展浪漫關系。 來源:遊民星空

鋼鐵浪漫製造所 IRS-01 合金變形玩具 鮮血阿修羅

鋼鐵浪漫製造所 Iron Romance Workshop#經典團隊創新突破,造型強化全力一擊。IRS-01號產品,10cm級合金變形玩具[鮮血阿修羅(Bloody Asura)]。周身手工舊化塗裝;配套六組手型,兩組副手臂可收放;合金配置在軀干與腿部,保證站姿穩定;對比以PVC材料為主的復雜曲面產品,本品大量使用ABS材料不規則曲面工藝,體現產品「肌肉感」的同時 ,不損失強度和手感。今年6月,敬請期待。 來源:78動漫

歐系復古與浪漫的本田小踏板NS125LA

自從騎車以來 家里女王大人一直嘟叨著我:"你看看,你摩托車都換了幾輛啦?」「這個周末你又和你那些狐朋狗友騎車去那浪啊?""30好幾的人了,騎什麼車,看你摔的人都快報廢了。」得~!既然你反對我騎摩托車,那我何不把你也拉下水,和我一起騎? 念頭一生!立馬行動~ 電視看摩旅視頻!手機尬聊摩托內容:「媳婦,你看這個車好看不!」「媳婦,你騎這個車絕對吸引一條街得男人~!」「媳婦,復古踏板好看不?要不要試一下?」 於是: 奈何這車實在太火!等了20多天才到現車! 素顏也很漂亮! 准備改裝件(早就到貨了,車一直沒到 ) 後扶手架,尾箱,風擋先裝上,買個菜去 裝前行李架(累得半死) 誰知天不隨人願!國內口罩形勢越來越嚴,女王大人3個月騎了不到600公里!(里程首保都不夠! )沒事!我來幫你磨合!(終於有時間拍下定妝照了~_~!)上圖! 儀表盤: 左右按鍵,有雙閃好評 前置物箱~_~,放個手機或一瓶水還是可以的,里面有個5V2A的USB充電口 裂行同款無鑰匙啟動 這圓圓的LED車燈愛了!~! 前行李架 豐滿的後面 U型後尾燈 鍍鉻復古後視鏡 就是視野有點不夠 馬里奧。沖!沖!沖! 前12寸輪轂 據說裂行同款發動機,持懷疑態度 不銹鋼亮晶晶排氣 毛毛蟲坐墊,很舒服 馬桶很大 不過我的SHOEI3/4盔放下後蓋不上坐墊,KYT的可以! 油箱不大,滿油市里大概能跑260+,長途沒測過(才600公里的里) 落日余暉!收工買菜回家! 來源:Chiphell

《星空》有復雜的浪漫關系 玩家可與同伴談戀愛

近日B社總監Todd Howard在接受YouTuber Lex Fridman采訪時,透露了關於《星空》的許多新情報。Howard表示,與B社之前的遊戲相比,《星空》更注重復雜的浪漫關系,你可以與四個同伴談戀愛。 Howard說:「在《星空》中你會有許多同伴,你可以與其中四個同伴發展浪漫關系——我不會說超級復雜,但肯定比我們之前遊戲里的關系更復雜。不僅僅是他們喜歡或不喜歡你,他們可能會愛上你,不喜歡你做的某件事情,可能在對你發火後又回到愛你的狀態。」 「在許多遊戲中,你只需要通過努力提升與同伴的關系,他們就會越來越喜歡你,然後就戀愛了。當你讓他/她不高興時,你卻像什麼事都沒發生一樣。而在《星空》中,我們想要一個『我們可以在一起,我要以某種方式向對方承諾,但我剛做了一件讓你生氣的事情,所以處於冷戰狀態』,你得把他/她哄好了。」 這顯然與Todd Howard之前說過的增強型對話/勸說系統有關。Howard補充道:「遊戲里的浪漫時刻是非常有影響力,並且很特殊的,因為玩家將投入時間和精力。」 《星空》有數以千計的行星可供探索,星系會有不同的等級,等級越高就越危險。不同星球會有不同環境,玩家需要穿對應的太空服,比如防毒/防氣/保溫太空服等等。本作將於2023年上半年發布,登陸XSX|S和PC平台。 來源:3DMGAME

Re-Ment:2022年10月10日 歷史浪漫物語 富知堂家族 (共6款)

商品名:歴史ロマン譚 富知堂家の一族 価格:880円(稅抜価格800円) 発売日:2022年10月10日 種類:全6種類 來源:78動漫

《彼岸晴空》評測:浪漫但無聊透頂的夢

敘事向的冒險解謎遊戲,一場男孩的尋夢之旅,一個「Boy meets girl」的故事,一道飛機劃過天空留下的軌跡,一首在暖黃夕陽下彈奏的民謠吉他曲,《彼岸晴空》這個遊戲,每一個地方都在向玩家們展示著,它那從骨子里透出來的浪漫氣息。 它有個偉大的主題——扭動的齒輪與吞雲吐霧的煙囪,正在殺死每一個少年天性中的詩意。 少年郎肖恩要遵循家族的傳統,順從父輩的期許,踏上成為「工程師」的試煉道路。這是個頗為遠大的前程,「工程師」在這個故事里有著遠高於現實世界中的權威地位,秉持著「理性至上」原則的他們,甚至能夠藉此獲得無上的權力,成為實質意義上的統治者,管理一個有著十足蒸汽朋克醍醐味兒的天空城。 「London bridge falling down…」 闖過試煉,獲得認可,成為一名「工程師」,肖恩便將與父輩們一樣,躋身食肉者階層,成為當之無愧的人上人。為此,他只不過需要付出一些小小的代價——只有社會底層人員「藝術家」們才會喜歡的……「音樂」。 是的,雖然聽上去相當魔幻,但這一切的確發生在《彼岸晴空》的故事中。追求想像力與自由的「藝術家」們,是被普通人所歧視的群體,一如某些帶白色尖頂帽子的人看待有色人種一樣,他們活在城市的陰暗角落,過著食不果腹的生活。而「藝術」,理所當然的都是「違禁品」,是「精神的毒藥」。 不得不說,將「科學」與「藝術」擺在如此對立的兩極上,是個極為生硬與想當然的世界觀設計。創作者像是個與主人公一般的天真少年,一拍腦門就將一閃而過的靈光攥住,硬生生地將其揉捏拍平,延展出了一個像模像樣的故事。 但「詩意」的確是個奇妙的東西,在一場場漫不經心又躁動不安的對話後,在一道道暖得讓人有些心焦的黃昏陽光下,在一個個破爛吉他奏響的民謠音符里,在一聲聲浪花輕拍海岸的濺躍聲中,你會漸漸陷進去,浸泡在這個略帶傷感、滿是躊躇、期望能越過此間,前往彼岸的故事里。 戰爭、革命、對「工程師」的反抗,這些存在於背景中的宏大敘事,被揉成了碎片,變成了佐料,加進了這個少年的冒險故事之中。這並非什麼不好的評價,正相反,Coffee Addict Studio將這些做得恰到好處。 在遊玩了整個流程後,我不禁懷疑這個故事,是否如其工作室名一樣,誕生於一個咖啡上癮,無心睡眠的夜晚。整個故事像是每個躁動的少年會做的濕潤夜夢,青稚、朦朧,情感與欲望,在宏大敘事中,在時代洪流下靜靜流淌,又在對講機里被笨拙地表達。肖恩時不時蹦出的那幾句搞砸氣氛的話語,正是每一個少年不堪回首的唏噓青春——只不過在《彼岸晴空》的故事里,有「工程師」,有天空城,有對碧海藍天的憧憬,有異教徒,讓這些帶有悔意的平凡,多了幾分奇幻色彩。說到這里,不知有沒有讀者會想起《涼宮春日的憂郁》。 拋開對一款遊戲的綜合性考量,我會覺得《彼岸晴空》是個還算不錯的故事。看似荒誕的大背景下,其實能衍生出一些不錯的討論,那些對於機械、自然、人性、藝術與自由的探討,雖淺嘗輒止,但不失情感真摯。尤其是遊戲的第四章,用遠比前三章的篇幅,給整個故事畫上了一個戛然而止卻又讓人不感遺憾的句號,著實瀟灑且意境高遠。 但這是篇遊戲評測,我們討論的不是電影,不是小說,抑或者其他能夠承載敘事的藝術形式,而是「遊戲」。 而作為一款「遊戲」,《彼岸晴空》是不合格的——或者說,它把力使錯了地方,卻又對自身的缺陷視而不見。如果這個故事以其他的方式,比如互動式觀影,比如劇情向AVG來呈現,它的表現會遠比現在更佳,但偏偏它選擇了以3D的冒險解謎,來作為遊戲的表現形式,讓遊玩它變成了一次近乎折磨的苦痛經歷。 《彼岸晴空》在很多細微處的用心,是值得肯定的。紙張會皺,肖恩跑步會喘,沙灘上可以看到「迫害團長」的骷髏,男孩與女孩鬧別扭說再見後,會「懂事」地奉上一曲憂郁民謠。 《希望之花》 此外,雖然本作的3D建模整體處於高精度與Lowpoly間的尷尬地帶,但如果你忽略兩位主人公慘不忍睹的建模,遊戲本身對於色彩的運用,尤其是對黃昏這一情景的塑造,是令人舒適的。 黃昏是個特殊的時點,作為工作與休閒的轉折節點,太陽的落下多少令人感到美與惆悵,譬如「夕陽無限好,只是近黃昏」。而《彼岸晴空》將暖黃色作為遊戲中一種主要的基調,與其故事本身相互襯托,相互成就。肖恩於夕陽西下時坐在小屋里沉默地彈吉他的場景,是吸引我遊玩本作的最大動力。 除此之外,幾個章節中作為彩蛋,也作為故事一部分的吉他彈奏場景,也可謂是極盡浪漫的點睛之筆。到達一個新的關卡,尋找譜子,找到犄角旮旯里隱藏的破舊吉他,去聽一首韻味十足的曲子,是本作最大的樂趣。 但浪漫歸浪漫,對於本作的遊玩體驗,卻沒有半點幫助。所謂「百無一用是書生」,創作者填充在遊戲里的那些自我表達,對於玩家而言,更多是不好好說話的胡言亂語。 本作的操作手感之難受,能夠在我生平玩到的遊戲中名列前茅。在手把鍵位極為富裕的前提下,他們還是選擇了按下左搖杆跑步這個設計,令人百思不得其解。更奇怪的是,遊戲中的跑步動作觸發,還得「看運氣」,哪怕你按下了搖杆,也要看地面條件適不適合肖恩奔跑——實際情況是,大部分情況都不適合,作為一個風華正茂的青少年,肖恩的運動能力差得令人發指。 跑兩步就喘 跑步難受,走路也不得安生,我們在吐槽一款「賽車遊戲」手感差的時候,常常用「開肥皂」來形容。雖然本作沒有開車玩法,但操控肖恩移動,倒是比很多「肥皂汽車」要更加「絲滑」。在通過一些狹長的地形——比如細長的木板時,或者進入到滑滑梯階段時,你的右搖杆稍微偏移一點點,都會導致肖恩的移動軌跡出現大幅度的偏差,而很不幸的是,肖恩的抗摔能力,直追某個遊戲中的獵魔人,從二樓高的地方摔下去就要直接讀檔,本作中很多簡單的互動場景,都因此讓我被迫重來數次。 這里我滑出去了摔死了四五次 除了移動以外,遊戲的互動也十分難受。《彼岸晴空》中有大量需要搬運和操作的可交互對象,在交互的時候玩家都必須長按互動鍵不放,而搬運物體時的移動速度也極其緩慢,這些毫無必要的設計,都給本作的流暢體驗增加了許多阻礙。 最糟糕的是,為了意境,Coffee Addict Studio將遊戲的幾個關卡都設計得大而空曠。單論風景,這些關卡有其可圈可點的地方,但當這些場景遇上這一整套給玩家添堵的互動方式,只會是加倍的折磨。遊戲中除了主線之外有著不少收集品,但在通關了主線後,那份慘痛的經歷讓我絲毫沒有回頭補足這些疏漏的欲望——當一款遊戲通關後給人感覺是解脫而非悵然,足以說明其問題所在。 這個令人難受的流程,還直接導致遊戲中的許多玩法設計失效。 首先是謎題設計。本作的主線謎題是有明確的指引的,基本照著每關給出的藍圖來做,玩家就能順利通關。但主線謎題之外那些需要解謎才能獲得的收集品與補充故事主線的碎片,卻都沒有多少指引,玩家必須地毯式搜索每一個關卡的地圖,才能夠將它們一一找出——結合我此前所描述的操作問題,你能聯想到這是怎樣的一個噩夢。 其次,是敘事上的設計。本作的主線敘事由一些CG、敘事向的小關卡以及肖恩與見習女工程師之間的對話構成,對於背景故事的補足,全部交給了遊戲中大量的信件以及書籍,包括遊戲中「月亮教會」這一隱線,也完全是通過這種方式來講述的。 可問題是,這個世界觀過於繁雜,這些書籍和信件都不是直接的敘述,玩家很難第一遍就從中解讀出有效的信息。另外,這些書籍和信件的數量都太多了,在難受的操作與尷尬的解謎設計下,玩家能有多少動力去補齊它們,是個非常嚴重的問題。 所以,於我個人而言,將這個故事所涉及的范圍收束,將其當做是一個有些奇趣的「Boy meets girl」的故事,或許反而會有更不錯的體驗——最起碼你不必強求自己去搜刮海島上的每一寸土地,還因為找不到鑰匙與提示而焦頭爛額。 但這顯然只是創作者灌進遊戲中的自我表達的一部分,很可惜的是,在這樣糟糕的遊戲設計下,我個人認為很難有玩家會成為他的「知音」——當講述者自己不好好說話時,也不應當強求聽眾是否領會了他話語中的深意。 《彼岸晴空》本身諸多問題的存在,讓人難以用我們遊戲編輯最喜歡的和稀泥用語——「瑕不掩瑜」來形容。四五個小時的通關流程中,讓人感到喜悅與有趣的部分,可能只有幾個吉他彈奏的場景。這部作品本身,更像是一個創作者自說自話的夢,我能看出其中那些浪漫的,凝聚著許多美好情感與深刻探討的部分,但很可惜,他用的是一種無聊透頂的方式來講述這一切。 對「遊戲」而言,無聊就是原罪。 來源:3DMGAME

喜迎Bungie日,《天命2》與你相約深空共敘浪漫情懷

Bungie日,是屬於《天命2》官方與玩家共同的節日。在每年的7月,《天命2》都會為我們送上各種慶典活動,讓我們可以身著新裝與親友相聚線上。同時,《天命2》還會通過這些活動為Bungie基金會注入相應的資金,讓更多身處於困難中的人們能夠感受一份溫暖。今年,Bungie日如約而至,在陰雲還未消散的當下,Bungie將與我們相約在《天命2》的星空下,讓守護者在遊戲內外都能為這個世界貢獻綿薄之力! 成為守護者,《天命2》邀請你講述自己的故事 你在《天命2》中曾經經歷過怎樣的故事呢?在Bungie日,你可以將最讓你難忘的回憶以視頻的形式講述出來。無論這個故事是關於你的守護者成長歷程、成長故事還是向其他人介紹你的好友……你都可以通過一段不超過一分鍾的簡短視頻展現給外界。甚至這段視頻可以與遊戲無關,只要你覺得在這段視頻中,你就是守護者。 你可以將視頻製作出來之後,發布到bilibili,並@天命2官方,向更多人分享你的命運時刻! 展現創意,誰是最「拙劣」coser 精美的cosplay我們見過不少,但那些看似「拙劣」實則創意層出的cosplay同樣能打動人心。作為Bungie日的前序活動,#ShredsofLight於六月在各大社交平台被發起。在其中,諸多《天命2》同好用身邊的各種道具,cos成遊戲中的各種NPC,為無數人帶來了諸多歡樂。 與此同時,《天命2》也宣布將打造專屬官方角色扮演發射基地,與世界頂尖coser合作,還原遊戲中的諸多場景,讓我們能夠在現實生活中感受薩瓦圖恩的無限魅力! 回顧往昔,更多精彩距離未遠 豐富的遊戲外活動並不是Bungie日的唯一內容。在過去兩年的Bungie日活動中《天命2》還曾經通過Bungie商店為我們提供了一系列的活動慶典外觀道具。你可以通過購買道具,展現你的積極樂觀的心態! 同樣,諸位守護者也可以前往BiliBili在《天命2》專區觀看20分鍾直播,領取最新的一期的專屬裝備禮包,酷炫的船底座星雲皮膚等你來拿! Bungie日,曾經是由一群玩家為了表達對遊戲的喜愛而自發舉辦的遊戲內活動。隨著《天命2》官方加入其中,這一活動的內容也得以逐年豐富。現在,你就可以在遊戲內外,加入Bungie日系列活動中,展現你的守護者身份,尋覓更多同好! 來源:3DMGAME

喜迎Bungie日《天命2》與你相約深空共敘浪漫情懷

Bungie日,是屬於《天命2》官方與玩家共同的節日。在每年的7月,《天命2》都會為我們送上各種慶典活動,讓我們可以身著新裝與親友相聚線上。同時,《天命2》還會通過這些活動為Bungie基金會注入相應的資金,讓更多身處於困難中的人們能夠感受一份溫暖。今年,Bungie日如約而至,在陰雲還未消散的當下,Bungie將與我們相約在《天命2》的星空下,讓守護者在遊戲內外都能為這個世界貢獻綿薄之力! 成為守護者,《天命2》邀請你講述自己的故事 你在《天命2》中曾經經歷過怎樣的故事呢?在Bungie日,你可以將最讓你難忘的回憶以視頻的形式講述出來。無論這個故事是關於你的守護者成長歷程、成長故事還是向其他人介紹你的好友……你都可以通過一段不超過一分鍾的簡短視頻展現給外界。甚至這段視頻可以與遊戲無關,只要你覺得在這段視頻中,你就是守護者。 你可以將視頻製作出來之後,發布到bilibili,並@天命2官方,向更多人分享你的命運時刻! 展現創意,誰是最「拙劣」coser 精美的cosplay我們見過不少,但那些看似「拙劣」實則創意層出的cosplay同樣能打動人心。作為Bungie日的前序活動,#ShredsofLight於六月在各大社交平台被發起。在其中,諸多《天命2》同好用身邊的各種道具,cos成遊戲中的各種NPC,為無數人帶來了諸多歡樂。 與此同時,《天命2》也宣布將打造專屬官方角色扮演發射基地,與世界頂尖coser合作,還原遊戲中的諸多場景,讓我們能夠在現實生活中感受薩瓦圖恩的無限魅力! 回顧往昔,更多精彩距離未遠 豐富的遊戲外活動並不是Bungie日的唯一內容。在過去兩年的Bungie日活動中《天命2》還曾經通過Bungie商店為我們提供了一系列的活動慶典外觀道具。你可以通過購買道具,展現你的積極樂觀的心態! 同樣,諸位守護者也可以前往BiliBili在《天命2》專區觀看20分鍾直播,領取最新的一期的專屬裝備禮包,酷炫的船底座星雲皮膚等你來拿!領取連結>>> Bungie日,曾經是由一群玩家為了表達對遊戲的喜愛而自發舉辦的遊戲內活動。隨著《天命2》官方加入其中,這一活動的內容也得以逐年豐富。現在,你就可以在遊戲內外,加入Bungie日系列活動中,展現你的守護者身份,尋覓更多同好! 來源:遊俠網

【白夜談】張嘴吃飛絮也是種浪漫

但願所有人都能在綠意最濃時走出家門,跟太陽和風聊上兩句。 公司樓下幾百米外有個小公園,每當寫文章思路卡殼的時候,我都愛去那逛逛。 最近那里的一條長凳工作量暴增,因為它迎來了我以小時為單位的死纏爛打,一坐就是一下午,恰好讓我久違地用臉感受到了春天。 小公園的春天一到,鮮艷的健身器材上就長出了千姿百態的大爺大媽。大家八仙過海各憑本事,爭做綠蔭下最靚的仔,但唯獨少了河邊大樹下,那位我常聽到的自備音響話筒的唱歌大爺。 沒圖示這麼夸張,但我同樣看不懂他們的玩法 一開始我並不知道大爺缺席的具體原因,只覺得運氣好,是個適合寫稿的安靜日子。我之所以愛來公園,除了圖這幾寸新鮮的陽光外,還因為在這可以邊寫邊大聲念出聲。而當我一張嘴,就立刻明白了唱歌大爺為什麼沒來——一張嘴就會吃一口飛絮,嗓門再亮的鳳凰傳奇也沒法自由飛翔了。 來到北京的前後,我對飛絮這東西的印象可以說截然相反。以前沒見過時,只覺得在「未若柳絮因風起」之類的詩句里它輕飄飄的,怎樣濃烈的情感都能在氛圍上被它穩穩托住,一陣風就是一陣情;但在我人生中第一個在北京度過的春天里,看到的卻是這樣一副景象: 北京春天漫天的飛絮多是楊絮,來自性價比很高的行道樹品種毛白楊,是當年得以迅速實現綠化目標的功臣樹種。但飛絮帶來的次生污染,卻沒有得到重視 在任何一條種滿楊樹的街道上,上圖的場景都是可能發生的。得虧我沒有鼻炎、皮膚不對它過敏、也沒帶可能引發火災的火種,不然別說吟詩作賦的閒情了,捂緊衣領出門都得拔著腿跑。畢竟不可能會有人說,張嘴吃飛絮也是種浪漫。 小公園旁未散開的楊絮條 這類不切實際的浪漫的破碎,很多時候就在一個瞬間。 幾年前剛看到《隻狼》月下蘆葦盪對峙的概念設計圖時,我無比期待能在這樣的場景里來一場大戰。等到遊戲正式發售,FromSoftware確實實現了我的願望——把遊戲內最具挑戰的一場BOSS戰放在了這里。 然而,在和劍聖一心長達4個半小時的鏖戰里,我早就沒了月下撫葦過的浪漫功夫。作為《隻狼》的關底BOSS,劍聖一心一長一短的兩把武器對應著不同的抬手動作,本身就比普通BOSS更難目押。再加上飄飄搖搖的蘆葦遮擋,更讓我難以看清他的動作,一不留神就被「葦名劍法」射出的幾發子彈一梭子帶走,憋屈至極。 原本以為只負責好看的蘆葦叢,反倒成了難度構成的一環,雖說在BOSS設計上讓人眼前一亮,但當時越打越煩躁的我,恨不得一把火把蘆葦全燒了,早忘了初見概念圖時的激動。 好在後來《對馬島之魂》里同樣優雅的蘆葦叢,基本只承擔了氛圍組的工作,沒再兼職成為BOSS的幫凶。幾十小時的脫敏療程下來,又挽回了不少它在我心中的印象分,讓我不會一看到蘆葦就想到死字怎麼寫。 但就現實里的飛絮而言,想洗刷掉春天里人見人惱的罵名,重新成為意境的代名詞可不太容易。目前針對楊絮推行的人力清掃或化學閹割,要麼治標不治本要麼副作用多多,唯有育種換樹才是最根本的解決辦法。 目前北京林業大學等高校的課題組,已經培育出「北林雄株1號」等無絮樹種,但考慮到重新推廣、栽種將花費的人力物力和時間,想要改善現狀依然只能繼續等待。 這時候我們能做的,大概只有戴好口罩、捂緊口鼻。自備音響話筒的大爺不會一直缺席,漫天飛絮的日子也總會過去。但願所有人都能在綠意最濃時走出家門,跟太陽和風聊上兩句。 這家工作室的遊戲不錯,logo 也不錯。我喜歡 ——CaesarZX 來源:遊研社

《黑森町奇譚》:致敬自由、浪漫與夢想!

本文作者:天天 本文劇透了兩個遊戲,請慎入 眾所周知,《黑森町奇譚》和《煙火》是同一家工作室出品的遊戲。接下來,本人將從遊戲內容、遊戲背景&細節跟大家分享一下這款遊戲,最後再結合遊戲淺談下遊戲工作室。 遊戲內容 《黑森町奇譚》是一款由兩人打造的日式像素風奇幻冒險遊戲,致敬自由、浪漫與夢想。 遊戲的背景設立在泡沫經濟下的日本,同時結合當時的怪談傳說,為玩家展現了一個充滿平成怪談物語的日本小鎮。 故事初始,女高中生希原夏森原本在地鐵上,醒來卻發現來到了黑森町小鎮。為了逃出小鎮,邂逅了白毛少女——桐谷雪。得知因為詛咒被困在這里,她們開始了一場未知的奇幻之旅。而前方等待著她們的,不只是黑森町背後的重重謎團,還有繽紛多彩的妖怪世界和驚險刺激的冒險。 遊戲的文字整體給人一種文藝風,這個從遊戲里每個故事的小標題就可以感受到,其中鹿骨怪談、貓之列車、妖怪映畫小標題正分別對應遊戲中的三個故事。 鹿骨怪談篇單純美好,小狐狸不喜家里安排,嚮往外面的人類世界,於是想方設法逃出來去過她憧憬的生活,殊不知這樣的生活不光有鮮花爛漫,更有白骨累累;貓之列車篇感性完整,受家族影響的真小姐對列車工作有著崇高的信仰,任何工作任何事情都不能撼動她賦予自己的使命感,她讓玩家再次見到一個擁有堅定意志的人是永遠不會被打倒的;妖怪映畫篇盡是惋惜,一開始什麼都沒做錯的惠小姐,到最後錯的都是她,這樣如花般美好的惠小姐,我們只能看著她一步步走向深淵。即使在遊戲里,也沒有能改變現實的按鈕。 故事結構上,遊戲可能是因為採用了三幕劇的方式,所以三個故事中第二個故事最為豐富也最為完整。 不過每個故事都有它出彩的地方,第一個故事會讓人有種在成年後看青春期自己的感受。個人認為在遊戲里表現平平,但是結束的時候會有一段話,直接將這段故事升華(月光蟑螂NB)。 第二個故事相對來說會更加完整,如果你是個感性的人,請備好紙巾。這里並不打算多講,玩家有這時間看倒不如進遊戲體驗一番,相信感受會更好。 第三個故事給我整體感受是小而精的,但因為流程太短,後半部分要講的內容又多,容易導致玩家一時不容易消化。這里有一點不知道是不是我看漏了或者沒理解,為什麼第三章里哭雨會和怨靈一起消失? 關於遊戲節奏方面 這個我想先說下我本人不是很喜歡看字的人,尤其在電腦上看這麼多字會覺得眼睛很酸疼,所以當我一口氣通關遊戲看到花了6小時是比較驚訝的(一目很多行的玩家可能三四個小時就通關了)。 回顧整個遊戲過程,除了優秀的劇情吸引著玩家想繼續往下了解,遊戲時的BGM和追逐戰對遊戲節奏也是功不可沒。配合劇情的跌宕起伏,遊戲的畫面和BGM將氣氛烘托的十分到位,這時再來一場追逐戰提提神,絕對刺激(放心遊戲里沒有跳臉殺)。 並且有一說一,在我玩的時候網上已經有很多視頻攻略,擔心追逐戰卡關的大家可以完全放心,我看過搜出來的第一個視頻,絕對好用! 遊戲背景 如果有人注意到遊戲剛開始畫面的話,就會發現一句「故事基於真實事件創作。」 遊戲背景設立在日本當時的泡沫經濟(1980年代後期到90年代初,一般是指1986年12月到1991年2月之間的4年零3個月的時期),這時候的日本現狀我們可以直觀的理解成——到處都是花不完的錢,就是每天拚命花錢。 當時的日本有多瘋狂?為了把錢花出去有多努力?男人們飛去泰國打高爾夫、女人們大把奢侈品犒勞自己……不僅花錢大把大把的花,那時候掙錢的打工人也是大把大把地掙,隨便一家公司都能開出18薪,更有公司送員工勞力士、百萬進口豪車... 在國內如此,在國外更是「大手筆」。 買美國金融帝國的象徵——洛克菲勒大廈,買電影象徵——哥倫比亞電影公司,買加拿大森林,買澳洲鐵礦……你可能不相信怎麼會有如此「壕」無人性的行為,但事實就是如此,「根據1988年數據統計,全美國的低價總額合日元403萬億日元,而東京23個區合起來的地價總額是411萬億日元。」也就是說,從金錢上衡量,買下一個美國不是夢,更有甚者,據說1989年日本能買下4個美國。 在這個如夢般的日子里,沒有人願意相信夢終究會醒,至少不相信這一天會來的這麼迅速。 1990年9月,日經股票市場平均虧損44%,相關股票平均下跌55%。 1991年,日本不動產市場開始垮塌…… 1992年,日本政府出台「地價稅」政策…… 巨額財富就此崩塌…… 泡沫經濟的崩塌引起了一系列連鎖反應,首當其沖的便是房地產公司和銀行,之前瘋狂貸款買房投資房地產的商人百姓,現在紛紛捨命賣房。但資產嚴重縮水,面對沉重的債務,社會環境巨大的落差,無數人選擇自殺,無數家庭也變得支離破碎。 在這種情況下,日本人對明天不再抱有希望,怨念也頗深,這便給了邪教組織趁虛而入的機會。日本當時有一個叫「奧姆真理教」的邪教組織,在95年謀劃了「東京地鐵沙林毒氣事件」。「沙林毒氣」被稱作「毒氣之王」,如果劑量足夠,2分鍾受害者就會死亡。這個事件在當時造成13人死亡,5510人以上中毒。之後奧姆真理教骨幹潛伏17年落網,直到2018年被執死刑。 而遊戲中的「真理天堂」映射的就是「奧姆真理教」,「列車毒氣事件」也是真實存在過的「東京地鐵沙林毒氣事件」。 遊戲基於日本泡沫經濟破滅後這樣的背景下,註定會有很多悲劇發生,比如父親公司的房地產項目失敗,母親帶女主逃離村莊結果車禍身亡、毒氣事件里乘務員的真小姐死也要守住列車門等等。 然而,現實中血腥的悲劇已經發生,註定無法挽回,即使遊戲里也是如此。女主無法扭轉悲劇,無法逆轉死亡。 日本怪談&彩蛋 相較於離我們很遠的泡沫經濟、沙林毒氣事件,我們耳熟能詳的日本怪談和影音作品或許更能將玩家代入到那個年代。 遊戲里第一章就有講到「狐狸出嫁」,傳說看見狐狸出嫁會變得不幸、狐狸出嫁會下太陽雨。狐狸嫁女可能大家都比較熟悉,因為1990年黑澤明先生的影片《夢》里就有拍過,正巧的是,在第二章的狐狸公寓附近也有出現《夢》的海報。 除此之外,遊戲中黑澤明先生的作品海報還有《蜘蛛之城》、《七武士》;1983年上映的《楢山(節考)》海報也出現在狐狸少女公寓附近;小松菜菜子的原型是松島菜菜子、Little Lover是日本My Little Lover,出道曲《Man & Woman》、《亂步探案》是日本著名推理小說家江戶川亂步先生所著; 會「講故事」的工作室 最後想再聊聊遊戲的工作室,拾英工作室的作品文藝、感性、具有詩意,會「講故事」。這是繼《煙火》後《黑森町奇譚》再次帶給我的感受。 談到會「講故事」,我第一反應是想起故事里的人,因為這個人聯想到發生在這個人身上的事,因為這些事,不斷看這個人的性格、聯想到他的舉止、行為,逐漸在腦海里形成一個鮮活的人物,也就是他的人設。玩家相信這種人設,人設就立起來了。 除此之外,《煙火》和《黑森町奇譚》還有一個明顯的共同點,就是上面最開始的幾句,一句提煉升華過的話,讓人馬上想到遊戲里的角色。 《煙火》里的趙小娟是很典型的只要為了這個家我做什麼都可以的形象,她這短暫的一生都在當好女朋友,當好妻子兒媳,當好媽媽,甚至是當好「丈夫」。 想起遊戲里女兒芳芳問媽媽趙小娟:「媽媽,愛別人就要做自己不喜歡的事嗎」。不知趙小娟當時作何感想。 趙小娟年輕的時候,為了愛情,放棄了影樓的工作;後來結婚生孩子,原以為一家人能一直幸福下去,結果丈夫意外去世。 公公婆婆迷信,以為這都是當年他們盜墓的報應,只是報應在了自己兒子身上。然後,公公婆婆想起了招魂,用趙小娟換兒子,這樣他們心愛的兒子就能回來。趙小娟偷聽到了,她將計就計,因為只有丈夫的話公公婆婆才肯聽,這是為女兒能去市里上學。 她開始學抽菸,開始吃她不喜歡的魚,種種和丈夫越來越像的習性只為讓公公婆婆以為他們兒子真回來了。結果,害人害己。 因為公公婆婆的迷信封建,她女兒沒了。唯一的念想沒了,自殺便成了她的解脫。但她就是死,也不要死在這片迷信的土地,這才有了看起來詩意背後卻是血淋淋的那句: 再來聊聊我們今天的主角《黑森町奇譚》,雖然每個故事線里的角色都讓人感觸很深,但依舊不妨礙我最喜歡惠小姐。 惠小姐年輕有為,作為一名演員,為了可以追求更高演技,她將息影一段時間。結果沒過多久,被一個狂熱粉絲用刀劃了臉。 曾經人人喜歡的年輕漂亮女演員變成了人們口中的「裂口女」,一開始依舊有人關心陪伴她。但隨著時間的遷移,她身邊的人也慢慢離去,只留她一個人。如果身邊有人陪伴鼓勵她或許是另一個結果,但是,邪教的人蠱惑她,借她的手放毒氣在雨水中變成有毒的「哭雨」。曾經的受害者,變成了現在的加害者。 看著自己親手造成的悲劇,那年,惠小姐選擇了自殺,可執念太深無法消散,逐漸吞噬靈魂變成了怨靈。 所以女主看見的惠小姐早就死了,現在的惠小姐只不過是她的一絲殘識。 可當惠小姐知道了女主的能力,即使知道死亡無法逆轉,還是選擇穿越到過去,可毒氣依舊被釋放。既然無法逆轉無辜的人會因為自己死亡,最後,惠小姐隱瞞了真相,借女主的手用「哭雨」殺了怨靈,也就是殺了惠小姐她自己。 這對惠小姐來說,是救贖,也是最好的結局。 在投毒之前,惠小姐沒有害過任何人,但現實卻總讓她受傷,被劃臉、被拋棄、被利用。當演員的時候,她沒辦法像熒幕下的大多數人一樣正常交往(遊戲里准備息影的惠小姐被媒體問到是不是在和那個劇本家交往,當時惠小姐在猶豫,個人猜測他們可能在交往)。而在息影後被毀容,不管是外貌還是生活上都產生巨大落差,在這種情況下,愛與被愛都需要更大的勇氣,況且她還要獨自面對這些。 除了以上所描述的,在我看來,其實《黑森町奇譚》和《煙火》還有一個共同點,那就是玩過這家工作室遊戲就想把它家遊戲全玩一遍! 之前網上查閱資料的時候,意外發現月光蟑螂在《黑森町奇譚》前還製作過《黑色森林》,所以最近也會找時間把《黑色森林》通一下。 之後就坐等《三伏》上線了!!! 結語 回顧遊玩《黑森町奇譚》的前後,我認為它擁有愛屋及烏,或者再夸張點,它能引起一系列連鎖反應。它能讓玩家起初因為喜歡這款遊戲,到最後會記住拾英工作室或者它家其它遊戲。 所以它不是一款會讓人失望的遊戲,相反,它還能影響玩家,讓玩家發現一個寶藏工作室。如果你喜歡劇情向冒險解謎遊戲,希望你可以去了解它! 來源:機核