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《幻影火花》將於今年夏季多平台發售

《幻影火花》將鼓勵你在錯綜復雜、過山車般的賽道上挑戰計時賽記錄,而無需擔心速度限制。在單人模式中,你將面對激烈的對手,在《幻影火花》的世界中不斷嘗試打破每條賽道的記錄。 成為最強者 《幻影火花》的遊戲玩法易學難精,讓玩家有機會通過掌握每一個彎道、精通飛船操作以及願意打破物理規律來提升自己在每條賽道上的時間。 在我們的單人模式中,你將遇到每條賽道的守護者,利用你的知識和技能在一對一比賽中擊敗他們,以建立聯系、解鎖新關卡和外觀改變的飛船,隨著遊戲的進行而不斷前進。 擊敗其他玩家 通過在線排行榜和其他玩家的存檔,你可以與朋友競爭,在超過30條賽道上爭取創造最佳成績,與其他玩家建立新的網絡對抗。 主要特點 快節奏、動量驅動、易學難精的遊戲玩法。 完整的單人模式體驗,包括獨特的對手關系。 穿越三個獨特而令人驚嘆的地區,比賽經過精心策劃的賽道。 我們短小而高強度的賽道讓玩家在避免加載時間的情況下不斷提高自己的成績,只需按下一個按鈕即可重置。 來源:遊俠網

《最後紀元》召喚術舞動的火花有什麼特點

《最後紀元(Last Epoch)》中的召喚術技能是遊戲里非常好用的超強技能,舞動的火花就是其中一個比較不錯的一種召喚術,而舞動的火花召喚術的特點就是可以製造一系列不穩定的投射物,在命中時造成閃電傷害,並在命中時給予你一層防護。 最後紀元召喚術舞動的火花有什麼特點 舞動的火花 製造一系列不穩定的投射物,在命中時造成閃電傷害,並在命中時給予你防護。獲得的防護等於每智力10+1。 多枚炮彈不能擊中同一目標。 附加的法術傷害以200%的有效性生效。 舞動的火花具體屬性特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《最後紀元》召喚術火花之海有什麼特點

《最後紀元(Last Epoch)》中的召喚術技能是遊戲里非常好用的超強技能,火花之海就是其中一個比較不錯的一種召喚術,而火花之海召喚術的特點就是可以在附近的敵人身上產生一系列火花,短時間後爆炸。 最後紀元召喚術火花之海有什麼特點 火花之海 在附近的敵人身上產生一系列火花,短時間後爆炸。每次爆炸的附加傷害為200%,多次爆炸可以擊中同一目標。 火花之海具體屬性特點如下圖 點擊圖片即可查看大圖 來源:3DMGAME

《柏德之門3》超級火花壁壘獲取方法介紹

博德之門3超級火花壁壘是很多新手玩家想了解的,博德之門3是最近非常火爆的遊戲,裡面的設定復雜,玩法有趣,很多極品道具藏得很深,下面來看看博德之門3超級火花壁壘獲取方法。 《博德之門3》超級火花壁壘獲取方法 超級火花壁壘 入手方法:上圖左手下懸崖的箱子 有陷阱 評分:9/10 目前唯一的+1盾牌 就這一點就可以當最強盾了 還有個和閃電充能聯動的技能 大范圍的電aoe 而且還禁用受影響敵方的反應 不過目前有bug無法禁用 正常作用的話妥妥的必備盾牌 擴展閱讀:《博德之門3》響亮之靴獲取方法介紹 來源:3DMGAME

《柏德之門3》守護火花壁壘獲取方法介紹

博德之門3守護火花壁壘是很多新手玩家想了解的,博德之門3是最近非常火爆的遊戲,裡面的設定復雜,玩法有趣,很多極品道具藏得很深,下面來看看博德之門3守護火花壁壘獲取方法。 《博德之門3》守護火花壁壘獲取方法 守護火花壁壘 入手方法:復仇熔爐四樓 一條全是陷阱的長走廊後面的箱子裡 評分:6.5/10 和其他叫火花壁壘的比起來就比較一般了 給法師穿的話只能靠電棍提供閃電充能 問題是加成也不算很多 如果以後水電套 帶電地表也可以被元素折磨項鏈繼承 那帶這個 水中火花 火花壁壘 電棍 還是比較有意思的 目前就不太行 擴展閱讀:《博德之門3》響亮之靴獲取方法介紹 來源:3DMGAME

《柏德之門3》火花壁壘獲取方法介紹

博德之門3火花壁壘是很多新手玩家想了解的,博德之門3是最近非常火爆的遊戲,裡面的設定復雜,玩法有趣,很多極品道具藏得很深,下面來看看博德之門3火花壁壘獲取方法。 《博德之門3》火花壁壘獲取方法 火花壁壘 入手方法:奧術塔地下室 評分:7.5/10 水電流里的近戰職業需要 特別是穿水上火花的那個角色 來源:3DMGAME

《柏德之門3》火花之手獲取方法介紹

柏德之門3火花之手是很多新手玩家想了解的,柏德之門3是最近非常火爆的遊戲,裡面的設定復雜,玩法有趣,很多極品道具藏得很深,下面來看看柏德之門3火花之手獲取方法。 《柏德之門3》火花之手獲取方法 火花之手 入手方法:扭曲的大樹旁箱子 評分:4/10 雞肋 來源:3DMGAME

《柏德之門3》水中火花在哪里獲得

《博德之門3(Baldur』s Gate 3)》中的實用武器裝備是非常多的,尤其是在前期獲得一些好裝備推圖就能簡單很多,水中火花就是前期非常不錯的裝備,想要獲得可以去破碎聖所附近尋找。 博德之門3水中火花裝備在哪裡獲得 水中火花,可以去破碎聖所附近尋找。 來源:3DMGAME

《荒原療者》生命火花獲取方法

在荒原療者中,生命火花出現是在地圖上有標記的,不過並非直接標記,而是需要我們去尋找精力飛鼠,精力飛鼠位置可以獲取生命火花,局內大概12隻左右。 荒原療者生命火花怎麼得 答:去尋找精力飛鼠。 1、遊戲中的植物種類還是比較繁雜的,其中生命火花出現是在地圖上有標記的。 2、不過並非直接標記,而是需要我們去尋找精力飛鼠,精力飛鼠位置可以獲取生命火花,局內大概12隻左右。 3、當然除了精力飛鼠之外,還有一些動物都有比較獨特的功能,局內那個青蛙會自動幫助我們撿取地上的物品。 來源:遊俠網

《戰鎚40K:行商浪人》點燃火花成就怎麼做

《戰鎚40K:行商浪人》中的特殊成就是非常多的,點燃火花成就就是其中一個,而想要做這個成就的話首先就需要開始一段戀情,男號在招募導航員小姐姐之後在後續一些對話中選擇偏Romance的選項很快便能進線。 戰鎚40K行商浪人點燃火花成就怎麼做 很好完成的成就,男號在招募導航員小姐姐之後在後續一些對話中選擇偏Romance的選項很快便能進線,但要注意的是不要和導航員小姐姐說比較油膩的話,會掉好感,總之艾露莎蕾怎麼攻略導航員小姐姐就怎麼攻略就對了。 來源:3DMGAME

《柏德之門3》火花之手 稀有介紹

火花之手 稀有。導電攻擊:發動一次徒手攻擊命中目標時,裝備者獲得2閃電充能。高效導體:充滿閃電充能時,針對金屬構裝生物以及穿戴金屬護甲的敵人發起的攻擊將會獲得優勢。《博德之門3》有許多屬性不同的道具武器技能。每個裝備道具都有獨特的數值面板,可以根據裝備道具職業搭配出各種組合,極大提高了遊戲可玩性。 火花之手 稀有介紹 導電攻擊:發動一次徒手攻擊命中目標時,裝備者獲得2閃電充能。 高效導體:充滿閃電充能時,針對金屬構裝生物以及穿戴金屬護甲的敵人發起的攻擊將會獲得優勢。 相關:博德之門全裝備介紹 博德之門全道具介紹 來源:3DMGAME

《柏德之門3》水中火花 稀有介紹

水中火花 稀有。電化液體:當裝備者在戰鬥中站立於水中時,則水面變為帶電。 水中火花:當裝備者在帶電地表上開始回合,獲得3 閃電充能。《柏德之門3》有許多屬性不同的道具武器技能。每個裝備道具都有獨特的數值面板,可以根據裝備道具職業搭配出各種組合,極大提高了遊戲可玩性。 水中火花 稀有介紹 電化液體:當裝備者在戰鬥中站立於水中時,則水面變為帶電。 水中火花:當裝備者在帶電地表上開始回合,獲得3 閃電充能。 相關:柏德之門全裝備介紹 柏德之門全道具介紹 來源:3DMGAME

《柏德之門3》守護火花壁壘 稀有介紹

守護火花壁壘 稀有。高階施法:法術豁免難度等級獲得+1加值。 火花壁壘護甲:只要擁有閃電充能,裝備者的護甲等級和豁免檢定就能獲得+1的加值。《博德之門3》有許多屬性不同的道具武器技能。每個裝備道具都有獨特的數值面板,可以根據裝備道具職業搭配出各種組合,極大提高了遊戲可玩性。 守護火花壁壘 稀有介紹 高階施法:法術豁免難度等級獲得+1加值。 火花壁壘護甲:只要擁有閃電充能,裝備者的護甲等級和豁免檢定就能獲得+1的加值。 相關:博德之門全裝備介紹 博德之門全道具介紹 來源:3DMGAME

《長安幻想》火花靈怎麼樣 火花靈技能介紹

火花靈 火花靈技能真的絕,主要是法術傷害,並且火之祭在對敵人造成暴擊時暴擊技能還可以額外增加,總之火花靈顏值又高傷害又好看。 來源:遊俠網

《我的世界》奧特工藝麥克斯火花怎麼獲得

我的世界奧特工藝麥克斯火花怎麼獲得很多玩家不知道,新奧特工藝有很多強力道具跟武器,麥克斯火花可右鍵變身為麥克斯奧特曼。下面來看看新奧特工藝麥克斯火花獲得方法介紹。 《我的世界》奧特工藝麥克斯火花怎麼獲得 物品命令:/give @p neoultracraft:max_spark 1 「憧憬,將驅動我們的手腳;不管是遭遇挫折還是跌倒了,我們都想繼續沖向那遙遠的地平線!」——東馬快鬥 右鍵變身為麥克斯奧特曼,獲得專屬武器:馬庫修姆之劍,獲得技能:馬庫修姆加農、麥克斯戰術、馬庫修姆頭鏢斬擊。 麥克斯屬性如下: 來源:3DMGAME

《我的世界》奧特工藝黑暗火花棱鏡怎麼獲得

我的世界奧特工藝黑暗火花棱鏡怎麼獲得很多玩家不知道,新奧特工藝有很多強力道具跟武器,黑暗火花棱鏡右鍵變身為黑暗迪迦,獲得技能:黑暗哉佩利敖光線。下面來看看新奧特工藝黑暗火花棱鏡獲得方法介紹。 《我的世界》奧特工藝黑暗火花棱鏡怎麼獲得 物品命令:/give @p neoultracraft:dark_sparklen 1 “即使人類心里的黑暗不會消失,我還是相信,人類,是可以靠自己的力量變成光的”——圓大古 “我還有想要守護的東西,有很多的同伴,還有比什麼都重要的人”——圓大古 右鍵變身為黑暗迪迦,獲得技能:黑暗哉佩利敖光線。 黑暗迪迦護甲值:28點(× 14) 黑暗迪迦屬性如下: 再右鍵變身為迪迦奧特曼龍卷型,獲得技能:黑暗手掌光箭、迪拉修姆光流。 迪迦奧特曼龍卷型護甲值:30點(× 15) 迪迦奧特曼龍卷型屬性如下: 再右鍵變身為迪迦奧特曼爆裂型,獲得技能:黑暗手掌光箭、迪拉修姆光流、黑暗蘭帕爾特光彈。 迪迦奧特曼爆裂型護甲值:32點(× 16) 迪迦奧特曼爆裂型屬性如下: 再右鍵變身為迪迦奧特曼復合型,獲得技能:黑暗手掌光箭、迪拉修姆光流、黑暗蘭帕爾特光彈、信念哉培利敖光線。 迪迦奧特曼復合型護甲值:34點(× 17) 迪迦奧特曼復合型屬性如下: 再右鍵變身先變為陣亡狀態,之後變為閃耀迪迦(最終聖戰),獲得技能:閃耀爆裂、閃耀環身盾、閃耀哉佩利敖光線、傑拉提斯光束。 閃耀迪迦(最終聖戰)護甲值:32點(× 16) 閃耀迪迦(最終聖戰)屬性如下: 注意:總戰鬥時間為6分鍾。 來源:3DMGAME

《我的世界》奧特工藝奧特火花怎麼獲得

我的世界奧特工藝奧特火花怎麼獲得很多玩家不知道,新奧特工藝有很多強力道具跟武器,奧特火花是奧特手鐲變化中使用次數最多的武器。下面來看看新奧特工藝奧特火花獲得方法介紹。 《我的世界》奧特工藝奧特火花怎麼獲得 物品命令:/give @p neoultracraft:ultra_spark 1 外形如同小型戰鬥機的武器,可以貫注能源白熱化後飛向敵人進行切割。 歸曼火花一閃,貝鳥人頭落地。 來源:3DMGAME

《我的世界》奧特工藝火花棱鏡怎麼獲得

我的世界奧特工藝火花棱鏡怎麼獲得很多玩家不知道,新奧特工藝有很多強力道具跟武器,火花棱鏡右鍵變身為迪迦奧特曼。下面來看看新奧特工藝火花棱鏡獲得方法介紹。 《我的世界》奧特工藝火花棱鏡怎麼獲得 物品命令:/give @p neoultracraft:spark_len 1 「我要做我能做的事,身為一個人能做的事!」——圓大古 激活後的火花棱鏡,右鍵變身為迪迦奧特曼。 變身後按住shift+右鍵選擇形態,然後再右鍵切換形態。 變身為迪迦奧特曼復合型後獲得技能:哉佩利敖光線。 迪迦奧特曼復合型護甲值:20點 變身為迪迦奧特曼強力型後獲得技能:迪拉修姆光流以及強力哉佩利敖光線。 迪迦奧特曼強力型護甲值:24點(× 12) 變身為迪迦奧特曼空中型後獲得技能:蘭帕爾特光彈以及迪迦冰凍。 迪迦奧特曼空中型護甲值:20點 (三個形態均會獲得通用技能:手掌光箭。) 迪迦奧特曼復合型屬性如下: 迪迦奧特曼強力型屬性如下: 迪迦奧特曼空中型屬性如下: 來源:3DMGAME

《十三月》劇毒火花旋風BD教程 十三月毒火花攻略

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《十三月》毒火花流黃道宮天賦配置參考

1.沒有任何一個天賦點是浪費的,除了最後專門化III的海盜里面的第一點天賦是必點之外,其他的沒有廢點。 2.主要技能使用 毒性火花及毒性地帶。這兩個技能為主。 3.目前版主等級77等,還不是最終的天賦點法,但是目前77等毒花流最佳點法。 4.毒花流是最強的拓荒流派這點應該是公認的。但遊戲後期玩玩其他流派會更有遊戲樂趣。 天賦配法 天賦I 懸崖 天賦II 森林 天賦III 寶石 天賦IV 種子 天賦V 聖光 天賦VI 氣息 天賦VII 香氣&奧爾特米斯 天賦VIII 萊亞 天賦 專門化I 光輝 天賦 專門化II 真空 天賦 專門化III 海盜 QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

《惡月十三》毒火花怎麼加點?毒火花加點一覽

毒火花加點一覽 遊戲中加點並不是主要影響戰力的因素,後續需要把強度堆在BD上。開荒使用的毒火花可以在第二章NPC處購買,輕松開完後面再換BD。 特徵1絕壁:主要以增加敏捷和力量為主。 特徵2寶石:主要以咒文傷害為主。 特徵3山林。 來源:遊俠網

《惡月十三》怎麼加點?劇毒火花黃道宮加點推薦

劇毒火花黃道宮加點推薦 皇宮道主智力,其他根據裝備需求。 特性1: 特性2: 特性3: 實際上遊戲的加點並不是主要影響戰力的因素,BD才是。加點隨便加加能穿裝備都是可以的,現在開荒都用劇毒火花,可以在第二章NPC處購買,輕松開完後面再換BD。 來源:遊俠網

《惡月十三》毒火花bd怎麼搭配?毒火花bd介紹

惡月十三毒火花bd介紹 一、技能特性 1、不吃元素反傷,不挑圖 2、不算傷害異常(對傷害異常狀態的敵人增傷詞條無效) 3、不算命中(命中時護盾回復/生命回復詞條無效) 4、不吃投射物傷害和增幅,吃投射物數量 5、連接多重和平行發射時,不吃該連接的投射物傷害減幅6、施法速度不算很重要,隻影響你手感,可堆可不堆 二、連結 1額外毒性傷害(商店購買) 2毒性貫穿(普通合成/金卡符文箱) 3咒文傷害(掉落/普通合成) 4持續傷害(掉落/普通合成) 5元素傷害增幅(魔法合成) 6魔力風暴(稀有合成) 5/6沒有的話前期可以使用: (1)多重(白色1級即可) (只吃投射體數量) (2)投射體加速(白色即可) (只吃投射體加速) 連結前期藍色即可以上連接升金收益都差不多,不用太過糾結順序 三、裝備選擇 這里主要針對近期想轉BD的萌新,因為護盾裝成型對詞條和裝備品質比較苛刻 在這里建議穿板甲,智力夠技能,其他全力量考慮到黃道宮有50智力1%增幅,智力盡量湊50的倍數 如果考慮自己做武器,記得洗成白板,打上品質再開始做,品質最好15%+ 武器選擇大地震權杖,前綴毒點傷>咒文傷後綴持續傷害增幅>毒傷%>咒文傷% 武器上只要滿足前綴有毒點傷後綴有持續傷害增幅即可用當然盡量保證詞條越高越好 裝備主要屬性選擇前綴防禦+生命後綴抗性拉滿 頭可以選元素貫穿8%的頭 項鏈元素%底子+毒點傷+元素%後綴技能恢復速度/抗性/能力值/屬性點戒指元素%底子+元素%+生命+施法速度後綴抗性/能力值/屬性點 符咒選元素或者持續傷害的,數值相同的情況下,持續傷害收益要高於元素傷害符石選擇藍色技能等級+ 1的 位移技能選擇大跳+閃現爆發技能帶元素釋放(商店購買) 來源:遊俠網

沙盒經濟模擬策略《資本:革命的火花》4月29日發售

沙盒經濟模擬策略遊戲《資本:革命的火花(Kapital: Sparks of Revolution)》將於4月29日發售,登陸PC Steam、Epic和GOG平台,支持中文。 預告片: 這是一款關於階級鬥爭的沙盒經濟模擬遊戲。歐洲國家正處於嚴重的政治危機中,你是首都的市長,社會動盪是不可避免的,你願意付出什麼代價來使國家脫離無政府狀態? 關於這款遊戲: 《資本:革命的火花》是一款專注於社會管理的沙盒城市建設遊戲。這是一個關於人類社會危機和永久衝突的遊戲。在你最需要的時候,你會耗盡重要資源。盡管你盡力幫助他們,人們還是會抗議和騷亂。不是每個人都能活下來。 你將不得不用有限的資源來管理一個城市。要在人們的需求和城市發展之間取得平衡。要處理街道上憤怒的人群。你是塑造你的人民的未來的人。只要記住--沒有辦法讓所有人都滿意。 你的城市的人口由3個階層組成:貴族、資產階級和工人。每個階層在城市經濟中都有一個獨特的角色。貴族擔任官員和警察,資產階級支付稅收,而工人則提供勞動力。他們對未來的看法是非常不同的,他們已經准備好為之奮鬥。 來源:3DMGAME

日站 miHoYo2月 1/7 原神 可莉·火花騎士Ver.

miHoYo「原神 クレー·火花騎士Ver.」フィギュアレビュー ドッカーン♪今月分1発目のレビューはクレーだよ!可愛すぎるー miHoYo「原神 クレー·火花騎士Ver.」フィギュアレビュー 製品情報 商品名:原神 クレー·火花騎士Ver.メーカー:miHoYo発売日:2022年2月価格:19,800円スケール:1/7サイズ:全高約175mm製造:APEX TOYS 原神 クレー?火花騎士Ver. 1/7 完成品フィギュア《発売済・在庫品》 posted with カエレバ あみあみ Yahoo!店 Yahooショッピング Amazon 楽天市場 レビュー miHoYoの 原神 クレー·火花騎士Ver. です! 大陸では去年の10月くらいには発売されていたと思います。ただでさえ時間のかかる船便&コンテナ不足で日本に屆くまでかなり時間がかかっていると思われます。 全身ぐるぐるー 原神初となるスケールフィギュアはクレー♪これは可愛い! ヴィネット風の台座も作り込みが淒いです。つくり手の気合を感じますね! 全體にシャープな造形。細部の塗り分けも丁寧でクオリティが高いです。 パーツ塗裝やゴールド塗裝もあり、質感を高めてくれてます。 クレーの神の目は炎。 製造はAPEX。ディティールの作り込みが素晴らしい! 台座のボンボン爆弾には固定されていて、取り外しは不可。 顔が大きくデフォルメされているので、1/7スケールでもしっかり存在感があります♪ アップ か、可愛いすぎるwそしてこの再現度の高さよ! アイプリ大きくて良き。チークあり。 口は立體感のある造形。元気いっぱいの表情だ♪             フリーショット                             動畫 準備中 まとめ 以上、miHoYoの 原神 クレー·火花騎士Ver. でした!やっと原神のスケールフィギュアが手元に!配信開始からゲームをプレイしている身としては今か今かと待ちわびた訳ですが、このクオリティなら申し分ありません♪ファン必攜のフィギュアです! 來源:78動漫

實驗發現火星上有可能出現電火花 但對人類探測活動影響不大

俄勒岡大學實驗室在類似火星的條件下進行的實驗表明,在正常大氣條件下,小火花可能由摩擦引發。俄勒岡大學的研究人員說,由乾燥的火星塵埃顆粒相互接觸引起的摩擦可能會在火星表面和大氣中產生放電現象。然而,這種火花可能很小,對未來前往紅色星球的機器人或人類任務構成的危險很小,他們在《Icarus》雜誌上發表的一篇論文中報告說。 20世紀70年代的維京號登陸器和此後的軌道飛行器在火星上探測到了淤泥、粘土、風吹起的塵土飛揚,引起了關於潛在電活動的問題。 科學家們試圖通過實驗來確定是否有可能發生大規模的電風暴和閃電,以及該星球上主要是玄武岩的顆粒所產生的靜電是否會對載具或最終對穿著防護裝備的人類造成危害。 使用火山灰作為火星塵埃的替身,俄亥俄大學火山學家Josef Dufek實驗室的研究人員發現,火星塵埃惡魔和風暴中的放電確實是可能的。然而,鑒於火星大氣層支持的弱電場(接近每米2萬伏),放電的規模可能會很小。 地球科學系俄勒岡州火山學中心的研究工程師約書亞·門德斯·哈珀說,相比之下,地球的大氣層可以承受每米3兆伏的電場,產生壯觀的雷電風暴,在美國東南部很常見,有時是致命的。在火星上,當攪動沙子或灰塵時,也很容易產生火花。然而,即使在大型沙塵暴中或在沙塵暴中,可能也很難獲得非常大的放電或傳統的閃電,因為火星大氣在儲存電荷方面很差。火星塵粉塵在滾過火星的乾燥地貌時,可能會出現閃光、噼啪聲或微弱的光芒,但其放電量可能非常小,除了通過探測其無線電波外,可能無法看到它們。 在UO,Méndez Harper、Dufek和George McDonald(羅格斯大學的一名博士後研究員)利用一根直徑約為4英寸,長度為8英寸垂直的玻璃管,通過碰撞來自大約2000年前墨西哥Xitle火山噴發的玄武岩灰顆粒來創造三電充電。 密封管中的碰撞發生在預計在輕度火星風中發生的摩擦速度下,顆粒沒有接觸到外壁,而且是在8毫巴的二氧化碳大氣壓力下進行的,這與火星表面的情況類似。該項目中使用的墨西哥玄武岩與火星玄武岩相似,由探路者和火星探測車任務中的漫遊車和美國宇航局噴氣推進實驗室開發的塵埃類似物檢測到。 作為比較,研究小組進行了實驗,讓粒子與火星上預期條件的陌生表面進行接觸。在這兩組實驗中都出現了火花,但是增加了一個人造牆,改變了放電的極性。新的實驗所表明的火星上的低能量放電意味著這些影響不太可能影響機械操作。 毅力號的著陸點Jezero火山口似乎在秋季和冬季經常經歷沙塵暴。麥克唐納說,這可能為靜電現象的初步觀察提供機會。毅力號任務的目標之一是評估過去的環境條件。過去有更多的大氣層的證據將對地球的電環境以及它如何隨時間變化產生影響。 這項研究的最大收獲是,火星可能是一個電氣活躍的地方,盡管其方式與地球完全不同。模擬火星塵埃很容易充電到放電點的事實表明,未來的殖民者可能會發現一個被靜電以微妙方式改變的世界。 來源:cnBeta

「頭號粉絲」蒂姆·庫克能讓AR與蘋果擦出怎樣的火花?

9月17日中午消息,據報導,Tim Cook擔任蘋果執行長已經長達10年,在他的帶領下,蘋果順利成長為了世界上最有價值的公司。然而,庫克迄今未能像賈伯斯推出iPhone那樣,推出帶有自己烙印的產品。但從庫克多次對增強現實(Augmented Reality, AR)的積極評價來看,這或許就是他押注的領域。 庫克有可能在AR領域打個「翻身仗」,推出屬於自己的標志性蘋果產品。自2016年以來,庫克就一直非常看好AR技術,多次對該技術給予積極評價。就在這個月,庫克還向外界宣稱,自己是AR技術的「頭號粉絲」。相較於業內廣為看好的虛擬現實(Virtual Reality, VR)技術,庫克更加青睞AR技術,認為AR遠較VR優越。 雖然在目前,蘋果尚未像Google那樣,推出自己的AR耳機或眼鏡,但庫克對AR技術的多次積極評價已足以讓投資者和用戶們確信,蘋果正在積極研發這項技術。雖然現在看來,蘋果在明年發布自己的AR產品的希望已經不大,但有消息指出,蘋果正在努力開發一款AR/VR耳機,相信在不久的將來,將會發布該產品。 此外,目前的iPhone和iPad產品也已經整合了許多AR應用。 下面是庫克過去五年間對AR技術的有關談話摘要: 2016年7月,庫克在季度財報電話會議上稱,「AR技術非常棒」,「蘊藏著巨大的商業機會」。 他表示,對AR技術的期望很高,將繼續對該技術進行大量投資。 2016年8月,庫克在一篇媒體文章中簡要提到了增強現實技術,「我認為增強現實技術非常有趣,是一種核心技術。我們正在這方面做著很多事情。」 2016年9月,庫克在接受媒體采訪時表示,他相信AR技術比VR技術更為重要。關於「虛擬現實和增強現實,兩者都非常有趣。但我個人目前的觀點是,增強現實是兩者中更為重要的那個。」 增強現實「有許多非常酷的東西」。 2016年10月,在猶他科技巡迴展上,庫克詳細討論了AR的重要性,以及他認為AR優於VR的原因。他認為,人是社會性的動物,離不開彼此的互動——這就是為什麼增強現實技術,而不是虛擬現實技術,更為重要的原因。在將來,AR技術將會成為人們日常生活中不可或缺的一部分,就像一日三餐那樣。但同時,庫克也指出,AR在實用化方面還面臨著重大技術挑戰,需要一段時間才能實現。 同樣在2016年10月,庫克告訴采訪媒體,雖然「虛擬現實已經有一些有趣的應用」,但AR要優於虛擬現實,因為「人與人之間的接觸是無可迴避的」,而增強現實技術有助於增進人們之間的交流互動。 2017年2月,庫克進一步拓展了對AR潛力的思考,並提出了一個新的觀點:AR和智能手機一樣,也是一個偉大的構想。 他認為,虛擬現實技術將人們與現實世界割裂開來,但增強現實技術不一樣,它支持人們與現實世界進行交互,並可改進並增強這種交互。在未來,AR的市場將像智慧型手機市場一樣的廣闊,面向的是普羅大眾。AR不僅僅是產品,更是一項核心技術。因此,庫克表示,他對AR技術感到非常的興奮。 2017年6月,庫克在接受媒體采訪時,詳細闡述了他對蘋果AR的願景,表示將把AR引入蘋果的作業系統(iOS 11) ,向開發者開放,以釋放數百萬開發者在AR方面的創造力。他表示,在AR方面,無法預測將來會發生什麼。 2017年10月,在牛津大學的一次活動中,庫克回答了一個學生提出的問題。當時,學生問他,什麼樣的技術才是「變革性的」技術。庫克給出的回答是,AR技術將有著廣泛的用途,「在我所知道的每一個行業中,都可看到它的應用前景。」「我也很喜歡AR的不與現實割裂的特性,AR可以增進人們的相互交往。VR則不然,它做的正好相反。" 2017年10月,庫克在接受時尚媒體采訪時表示,AR的一個很好的應用例子是「時裝界的一場時裝秀」。通過AR,觀眾可以從各種面向來觀看時裝秀上展示的服裝,而不僅僅是「從正面」來觀看。 同樣在2017年10月,在iOS 11平台推出ARKit後,庫克承認,蘋果的AR耳機或眼鏡技術還沒有成熟。但是,他也指出,「大多數技術挑戰都是可以解決的,只是時間長短問題。」 2017年11月,庫克在季度財報電話會議上宣布,蘋果已經創造了世界上最大的增強現實平台。在蘋果的應用商店中,已經出現了上千款具有強大AR功能的應用程式,這些應用程式的目標用戶包括消費者、學生和商業用戶等。他表示,AR將永久改變人們使用技術的方式。例如,在AR應用程式中,人們可以與各種虛擬模型進行交互。這些虛擬模型包括從人體到太陽系等所有人們能想像的一切,通過AR技術,人們宛如身臨其境。AR技術將改變教育、購物......甚至觀看體育賽事等等的一切體驗。 2018年2月,在季度財報電話會議上,庫克表示,「增強現實技術將徹底改變我們的移動設備使用體驗。通過ARKit,我們將為開發者提供最先進的工具,為運行在最先進硬體上的最先進作業系統創建AR應用程式。」 2018年10月,庫克在接受有關Apple Watch的采訪時告訴媒體,AR將成為人們生活中不可或缺的一部分。 2020年1月,庫克在愛爾蘭都柏林向現場觀眾表示,增強現實技術將「是下一件大事」,它將「滲透到人們的整個生活」。AR不會將人們孤立起來,不會代替人與人之間的聯系,相反,它會增強人們之間的聯系。 2021年4月,庫克表示,增強現實技術是「蘋果未來至關重要的一部分」。他設想,AR技術將應用於醫療、教育、零售和遊戲等諸多領域,他「已經看到AR在這些領域中獲得了一些發展,而未來的前景將更為廣大。」 2021年9月,庫克向媒體表示,他是AR的「頭號粉絲」。 他認為,AR是為數不多的幾項影響深遠的技術之一。他說,現在已經可以在iPad或iPhone上,以數千種方式來體驗這項技術,隨著時間的推移,這些體驗將會越來越好。 蘋果的未來AR計劃 顯然,庫克長期以來一直都非常看好AR。但迄今為止,蘋果在AR領域最大的一次嘗試,仍然是2017年推出的運行於iOS 11平台上的ARKit。ARKit在蘋果的各種設備上都可以使用,這意味著業余AR愛好者可以利用它來運作很多很酷的小項目。在ARKit推出時,即有業內人士看好它,認為這項技術有潛力讓蘋果在AR領域趕上競爭對手Google。 然而,盡管ARKit早期的項目很有趣,這款產品在推出幾個月後還是遭到了失敗,原因還沒完全搞清楚。當時ARKit的推出正值AR遊戲「精靈寶可夢」(Pokémon Go)的熱潮。這款AR遊戲本身粉絲群體龐大,盈利豐厚,平均每年淨賺10億美元。但除此以外,AR領域並未出現更多其它大的進展。 在ARKit以後,蘋果在推出AR應用方面的步子並不算大。在2019年5月,它推出了自由女神像AR應用程式,允許全球用戶通過iPhone/iPad等設備可視化觀看紐約自由女神像,為人們欣賞該景點提供嶄新的視覺體驗。庫克在Twitter上寫道:「自由女神像應用程式只是AR改變我們與世界著名景點聯系方式的開始。」 在2019年7月,蘋果推出了iOS增強現實藝術課程。 各種跡象表明,蘋果正在向增強現實的願景闊步前進:蘋果聘用了各種AR資深人士,比如微軟前高管納特·布朗等,發布了各種AR和VR職位招聘廣告,收購了Metaio、SensoMotoric等AR技術公司,申請了「頭戴式顯示器」專利,等等。 從2018年開始,陸續有報導稱,蘋果已經制定了推出AR耳機和AR眼鏡的時間表。據稱該公司動用了1000名工程師,參與代號為「T288」的AR/VR項目,預計將在2021或2022年推出AR/VR組合耳機,在2023年推出AR眼鏡。 然而,最新消息表明,蘋果AR/VR耳機在設備連接、晶片等方面仍有一些技術問題需要解決,這需要至少一年的時間。AR眼鏡方面,消息也不樂觀,雖然蘋果仍有可能在2023年發布這款產品,但資深分析師郭明錤認為2025年發布的可能性更大。 可以預計,蘋果將按照自己的步調來開發並推出AR/VR產品。在大肆宣揚AR技術這麼多年後,庫克肯定不想讓蘋果重蹈Google眼鏡的覆轍,在技術尚未完全成熟之前就過早推出自己的AR產品。 來源:cnBeta

《暗影火炬城》評測:滿是火花的小世界

《暗影火炬城》是上海鈦核網絡開發的銀河惡魔城類動作遊戲,其動物爭霸+柴油朋克的風格一經曝光便給人留下很深的印象。目前本作即將於9月7日正式發售,我們有幸拿到了提前評測資格,代大家先一步進入遊戲一看究竟。 暗影火炬城丨F.I.S.T. 開發商:鈦核網絡 發行商:Bilibili 發售日期:2021年9月7日 發行平台:PS4、PS5、PC(PC發售日待定) 屬性:動作、銀河惡魔城 ※本文以PS5版為基準 坦白說,在拿到遊戲後,我幾乎用兩口氣就把它打完了。第一口氣花了12個小時,主線通關;第二口氣要緩一些,大概花了8個小時,全地圖100%、全任務、滿升級再加上買空商店。最後達成白金大概用了22小時左右。 我之所以陷入這種極度著迷、甚至廢寢忘食的狀態,首先可以得出一個清晰的結論——這個遊戲真得好玩,且這種好玩是之前的Demo所體現不出來的。造成這種差異的原因,我想主要在於標題中的那個「城」字上,Demo體現不出這個字的魅力,它只呈現了「一隅」,而無法映射「城」本身的魅力。所以到了正式版的遊戲中,當我打開這座「城」的城門時,我才開始認知到遊戲的本質。 其實說到名字,很有意思的一點是,當初看「暗影火炬城」這幾個字的時候,我沒想著把它拆成三瓣解讀。比如最惹眼的「火炬」,大約是指題材,因為整個主線流程實際上講了一個「爭奪火種」的故事;至於「暗影」——它更像是描述風格或狀態的一個副詞,而這一點也是在之前各種宣發環節中最奪人眼球的,如相對獨特的柴油朋克布景,昏暗、濃稠的色調,以及用動物形象做角色造型的隱喻等等。不過就像我前面說的,無論是「火炬」還是「暗影」,當真正開始遊戲的時候,它們都要讓位於「城」,後者才是這個遊戲的核心。 很顯然,這是一款標準的銀河惡魔城類遊戲。主角就像一隻浮標,隨著它的移動,地圖上的明細開始逐格顯示出來。在這個過程中,你可以自由決定路徑,可以走回頭路,也可以一直追著任務標記;有時候標記在極遠的位置、一片黢黑的位置,你就得自己探索出合理的路線;你也可以隨時停下腳步來琢磨牆壁上的那些暗門怎麼打不開,或者想著附近有什麼隱藏的岔路需要開拓。這樣的體驗在遊戲流程中無所不在,而這樣的體驗,也是銀河惡魔城的最大樂趣所在。 這里還是要先介紹一下本作在地圖方面的特徵。《暗影火炬城》的地圖尺寸是比較大的,且取景范圍也比較廣,從城市街景到管道網絡,從礦區到湖底,從水下基地到凌空高塔,上天入地下海無一不有。霞飛街的老上海美景、延西的中原風貌都讓這個世界有了更多現實中的影子。你想像中的灰暗且帶有科幻色彩的一些場景,在這里也都會有比較貼切地展示。也正因為如此,在這張面積比較大的地圖上,每個區域都是獨立計算完成率的,當你回頭來補這個數字、尋找那些隱藏區域的時候,這個設定可以提供清晰地指示。 提到地圖完成率,以我目前100%的現狀來看,這個遊戲在標註上是不存在模糊范圍的。所有隱藏區域都以某種圖示體現在地圖上,比如沒探索過的區域就不會顯示邊界,而被門擋住的地方往往會呈現出各類圖標,你需要利用三種武器、或湊齊道具、打開機關什麼的去開啟它,總體上都不難。而就像前面說的,我自己通關後花了八個小時把地圖和一些雜項趟完,這個過程中完全沒有依賴攻略。 說到地圖,還有一個值得玩味的設定,就是它的傳送點設計得比較少。坦白說,在後期為了某一種道具跑腿時,我有過類似的抱怨,比如從A點到B點之間的距離實在太長了。但我也部分理解這樣設計的原因,那就是這個遊戲的節奏是非常快的,依靠八方向沖刺,外加二段跳、爬牆、鉤鎖這樣的附加技巧,過圖根本是飛檐走壁、風馳電掣,所以也客觀地縮小了地圖距離——面積大抵不過你跑得快。 關於武器,在此前的介紹中我們已經知道有拳頭、電鑽和鞭子三種。它們各自有比較獨特的戰鬥風格,比如拳頭穩扎穩打,電鑽一套傷害大、硬直也大;而「閃電五連鞭」傷害雖低,但勝在速度和靈活性,利於周轉——不過這些都是基於戰鬥層面而言,在戰鬥之外,比如與地圖探索結合的部分,它們的用武之地更為廣闊。 之前說過,地圖中總有一些遮遮掩掩的岔路,而穿越它們的工具就是這三種武器。遇見紅色發光的擋板,都可以用鐵拳蓄力突破;電鑽是多面手,在有風的區域起到升降傘和滑翔傘的作用,也可以在中後期大量水下關卡中充當馬達;鞭子獲取的時間比較晚,但它的作用是鮮明的——在有藍色錨點的地方,它可以充當鉤鎖,幫你飛躍針刺或其他有害地形。 在後期補全地圖的過程中,我有一種比較鮮明的感受,就是本作在探索環節並沒有想過多地為難玩家。沒有需要很復雜的技巧、或很嚴苛的標準才能過去的區域,如果你發現了這麼一個地方,那很可能是因為你當前的能力受限,比如沒拿到八方向沖刺或者水下呼吸器等等,除此之外並沒有太高的門檻。 其實我倒覺得這里設計得有些保守了,依靠極其靈活的動作系統,它完全有做高難度的資本。就比如獎杯列表里有一個「七連跳」,讓你使用鉤鎖連續穿越七個不同的錨點,而類似這樣對操作有高標準要求的環節,在正常遊戲流程中是比較少見的。 提到難度,《暗影火炬城》給我的感覺有一種「意料之外的老道」。在整個流程中,難度並不是一條陡然上升的直線或忽高忽低的曲線,以我自己的體驗來說,除了最終Boss戰以外,我是一路暢通且「事不過三」的。這個遊戲的難度始終能保持在一個合理的閾值內,既爽快又不覺得枯燥,既有挑戰性、但又不是那種乾巴巴的門檻。 當然話說回來,如果你將他的難度視為一條平穩的直線,那可能也是一種誤解。遊戲中唯三的屬性:紅藍黃,它們的成長是會左右難度的。如果你很早去取這些提高能力上限的道具,那麼接下來的戰鬥肯定會變得更舒服。尤其是道具中的胡蘿卜,它的回血作用是獨一無二的,直接將容錯率抬高了一個區間。而相對來說,其他三種道具(假人、電棍、槍)則更像是「特種用具」,在某些場景下會發揮更好的作用。 關於戰鬥能力的提升,實際上在Demo中我們已見到(除暴氣外)它的全部分支。這個三叉技能樹的強化項目很多,但基本方向是豐富各個武器的招式,並非直接增加傷害。而提到招式,這可能是判別高手與否的一個主要指標。坦白說,我自己幾乎是一套□□□△△↓△從頭用到尾,但當我在師傅那里做完一系列挑戰任務,我才發現這個遊戲的連招沒那麼簡單。 在所有連招的場景中,「挑空」的戲份是最大的。幾乎所有連招的基本思路,都是把敵人打到空中,然後切換三種武器的各類攻擊以將硬直收益最大化。這種連招的門檻是很高的,想要隨時釋放並不容易,但某種程度上來說也並非沒有用武之地。因為你可以看到,這個遊戲中的大多數敵人都是可以被挑空的人形怪,甚至連多數Boss也是如此。以後者為例,如果你像我一樣用固定的套路去打,那麼打掉對方一管血可能需要3到4個來回,而使用高級連續技則可能只需要2到3個來回,極大地提升了過關效率。 談到Boss戰,這里需要區分通關前和通關後。流程中的Boss多分布在地圖中的一些重要節點上,而在通關以後,原先的一些空當會被加上新的強制戰鬥,其中包括隱藏Boss。 如果按種類區分的話,我認為倒也不必將Boss分為人型或非人型,而是可以分為「一次性Boss」和「串場Boss」,前者只在主線流程中出現一次,且擁有獨特的招式體系,比如西塞羅和水下的機械龍等等,這些Boss打過就是打過了,不會再次露臉;而另一種是會反復出現的Boss,比如水下基地的投彈車、拿電棍的大壯兒還有忍者蛙等等,他們在通關後的環節現身時可能會附加一些新條件,如帶兵上場、或場地上多了機關等等,這些因素會讓戰鬥過程變得更艱苦。 其實坦白說,在這個遊戲里,但凡是有單挑的場景都不會變得太難,而一旦疊上新的因素,比如同時出現好幾個大怪,那麼過程就會驟然復雜起來,尤其是像忍者蛙這種出手快、頻率高的奇葩,兩三隻一起現身,實在是夠人喝一壺的。 最後再說點美中不足的地方,首當其沖的還是傳送點的問題,前面提過,地圖本身比較大,但傳送點少,甚至有的區域連一個傳送點都沒有,就只能跑腿去趟圖;與此類似的另一個問題是部分場景的存檔點比較分散,尤其是後面的某個遺跡和水下部分關卡,路程長且阻礙多,相當於被動提升了死亡懲罰。遊戲在過場演出方面也比較生硬,不過極具特色的各種方言配音在一定程度上彌補了演出的不足。 除此之外,對於內容的豐富性來說,本作也有一些讓我意猶未盡的感覺。比如敵人的類型,大多數是人型,且以武器區分,難免有被套路取而代之的印象;通關後的地圖雖然刷新了一遍,但目前設計的隱藏Boss是比較缺乏挑戰性的,沒有能和主線頭領們相提並論的魄力,也更讓我覺得「渾身力氣使不出」。在劇情中還有一位關鍵角色以及流程中一個有劇情的雜兵在通關之後幾乎沒有任何後續情節跟進,當然,如果後面會通過DLC或資料片的形式將這一點補足,那麼它肯定能讓人留戀更久。 A9VG體驗總結 很有意思的是,在我通關的流程中,我發現了很多「中國之星計劃」的彩蛋。「中國之星計劃」是索尼扶持本土開發者的一個項目,《暗影火炬城》便是該項目的二期成員。坦白說,我也是一直用這個稱謂稱呼它的,但也許從這一刻開始,我需要換個說法了——它不是一個成員,而很可能是這個項目的代表作甚至領軍者。它絕不僅僅是拿兔子打架或柴油朋克的招牌來唬人,這些東西都是實在的楔子,由它們引領你打開這座城的城門時,你會陷入一個新的世界而不能自拔。總而言之,如果你是這類銀河惡魔城遊戲的愛好者,那麼你一定不會錯過這款遊戲;如果你不是,那也沒事,它可以拉你入坑。 A9VG為《暗影火炬城》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

“鋅和錳的火花” – 3億年來一直在卵子受精時上演的生物煙花表演

科學家們利用高級光子源在兩棲動物的卵子中展示了 "鋅火花",一種哺乳動物的卵子在受精後立即釋放鋅離子雨的現象。五年前,西北大學的研究人員發現人類的卵子在被精子受精後會釋放出數十億的鋅離子,被稱為 "鋅火花",從而成為國際頭條。 現在,西北大學與美國能源部(DOE)阿貢國家實驗室和密西根州立大學(MSU)合作,揭示出當青蛙卵子受精時,這些同樣的火花從卵子表面的高度專門的金屬負載區飛出。這意味著受孕的早期化學成分的進化根源至少可以追溯到3億年前,即青蛙和人類之間的最後一個共同祖先。而且這項研究的影響超出了這種共同的生物學和根深蒂固的歷史。它還可以幫助塑造未來關於金屬如何影響人類發展的最早時刻的研究結果。 2021年6月21日發表在《自然-化學》雜誌上的研究論文的資深作者Thomas O'Halloran說:"這項工作可能有助於我們了解飲食中的鋅狀況和人類生育能力的相互作用。" O'Halloran是西北大學最初的鋅火花發現的一部分,今年早些時候,他加入密西根州立大學,擔任微生物學和分子遺傳學及化學的基礎教授。O'Halloran是西北大學生命過程化學研究所(簡稱CLP)的創始人,現在仍然是該研究所的成員。研究小組還發現,受精的蛙卵除了鋅之外,還噴射出另一種金屬:錳,這些噴出的錳離子與受精卵周圍的精子發生了碰撞,並阻止它們進入。O'Halloran說:"這些突破支持了一種新的情況,即過渡金屬被細胞用來調節生物體生命中的一些最早的決定。" 為了做出這些發現,該團隊需要使用世界上最強大的一些顯微鏡,以及跨越化學、生物學和X射線物理學的專業知識。這種獨特的組合包括生命科學定量元素圖譜中心的合作者,或稱QE-Map,這是一個由美國國家衛生研究院資助的跨學科研究中心,位於MSU和西北大學的CLP。這項研究在很大程度上依賴於阿貢的工具和專業知識。研究小組將青蛙卵和胚胎的切片帶到阿貢進行分析。利用X射線和電子顯微鏡,研究人員確定了受精前後金屬的特性、濃度和細胞內的分布。 研究人員在阿貢的美國能源部科學辦公室用戶設施--納米級材料中心(CNM)使用透射電子顯微鏡進行了補充掃描。進一步的分析是在一個單獨的原型掃描透射電子顯微鏡上進行的,其中包括阿貢高級科學家Nestor Zaluzec開發的技術,他是該論文的作者之一。這些掃描是在更小的范圍內進行的--小到幾納米,大約比人類頭發的寬度小10萬倍,但發現了同樣的結果:在外層周圍的口袋里有高濃度的金屬。 X射線和電子顯微鏡都顯示,這些口袋里的金屬在受精後幾乎完全釋放。 "我們通常認為基因是關鍵的調節因素,但我們的工作表明,像鋅和錳這樣的原子對受精後的第一步發育至關重要,"MSU教務長Teresa K. Woodruff博士說,他是該論文的另一位資深作者。Woodruff是MSU基金會的教授,也是CLP的前成員,也是五年前發現鋅火花的西北團隊的領導者。隨著在非洲爪蛙(或稱Xenopus laevis)身上發現了錳火花,該團隊很高興能探索人類卵子受精時是否會釋放這種元素。 該研究的另一位資深作者、CLP成員、西北大學分子生物科學系主任Carole LaBonne說:"Xenopus是這種研究的完美系統,因為它們的卵比人類或小鼠的卵大一個數量級,而且可以大量獲得。鋅和錳火花的發現令人激動,並表明這些過渡金屬可能還有其他基本的信號作用。" 來源:cnBeta

《共情隨筆》評測:十朵乍現的靈感火花和淺嘗輒止的點心

當我們聊到遊戲體驗的時候,腦子里或許會開始勾勒一個完整的概念,它是畫面、玩法、聲音、劇情、文化所堆疊出的整體。區別在於3A大作就可能類似於鴻篇巨製的電影,獨立遊戲則是精緻的短片,各有各的別樣滋味。但《共情隨筆》正如其名字那樣,更像是作曲家或者小說家在用餐時乍現的靈感火花,然後隨手寫在了餐巾上。這十個作品基本都是簡單的雛形,展現出了有趣世界觀和腦洞,以及玩法的框架,卻又在淺嘗之後戛然而止,只留給人意猶未盡的回甘和廣闊的想像空間。 <p<strong共情隨筆丨Essays on Empathy 開發商:Deconstructeam 發行商:Devolver Digital 發售日期:2021年5月18日 發行平台:Steam 屬性:休閒、互動小說 ※本文以Steam版為基準 遊戲菜單界面的設計就很有特色,兩行在盒子里巧克力。點開則是這款作品的簡介、遊玩按鈕、設計手稿和迷你紀錄片,他們甚至會直接告訴你這個點子實在什麼情境下誕生的。你大概很難找到另一款作品,會把開發者談設計理念的視頻在遊戲內和開始按鈕並列了,它的存在像是幾位主創們興沖沖的跑到玩家面前,分享自己有趣的想法,並嘗試尋找共鳴。我們先來挑選其中幾塊,嘗嘗到底是什麼味道。 第一塊巧克力:《禪和人體改造主義的藝術》 單看這名字,就直觀的感受到它東方古典文化和賽博朋克元素碰撞之後,誕生出的荒誕設定。你是負責「人類升級」的機器人,在本作的世界觀下,人的任何追求都可以通過朝肚子里塞個零件來完成。無論是漲不了粉的花季少女,打不過年輕人的黑道大哥,做不出好遊戲的遊戲製作人,統統一次性搞定,瞬間提升武力值、大眾認可程度等屬性,並在送客時順便附上一句靈魂吐槽。 至於零件怎麼來,只需在資料庫里調去具備相應屬性的零件外型,然後通過做陶藝的方式,一隻手像踩縫紉機踏板一樣猛點空格鍵/手把A鍵,使胚子開始轉動,另一隻手操控工具打磨出相應的形狀即可。只是這操作確實比較麻煩,做了幾個之後,感覺手腕甚是疲憊,但我似乎在精雕細琢的過程中感受到了幾分工匠精神和禪意(並不)。 它可能是最能代表《共情隨筆》的一作,遊戲的誕生時間是2016年,彼時幾位Deconstructeam的開發者正處在因為上一款遊戲做太難,只有10%的人通關而懷疑人生的階段。因此《禪和人體改造主義的藝術》幾乎就奠定了許多後續作品的關鍵特質:像素化的美術風格;沒有game over的連貫敘事;別致的配樂。 更重要的一點是,它展現出了《共情隨筆》里面這些種子,生根發芽並結出碩果的潛力。在Deconstructeam 2018年推出的作品《紅弦俱樂部》里我們可以見到幾乎完全一樣的賽博元素、場景和玩法,卻又在進一步對世界和劇情進行填充以後,最終誕生出了一款好評如潮的佳作。 《紅弦俱樂部》 《紅弦俱樂部》 第二塊巧克力:《11:45 A Vivid Life》 一位女學生深信自己身體里有著不屬於自己的骨頭,因此偷了一台X光儀器,並希望通過對自己的全身掃描找到真相。遊戲的步驟非常簡單:掃描各個部位,找到隱藏在身體中的線索,並通過線索得出推論。 這個遊戲充分展示了製作方的敘事水準,因為當每一條線索出現時,你可以自由選擇三條結論的其中之一,並最終拼湊出幾個完全不同的故事,既可以是家庭倫理,也可以是超自然的設定。唯一不變的是每次重玩的末尾,那句從頭到尾不斷重復的「請回家吧」最後一次出現時,哪怕早有心理准備,還是會讓我頭皮發麻。 第三塊巧克力:《背後的女人》 之所以選它作為第三部介紹的作品,是因為它的題材讓我想到了新垣結衣和她丈夫結緣的《逃避可恥但有用》(掩面)。雖然設定有些許相似之處,但和那部甜到掉牙的日劇相反,《背後的女人》展現了親密關系中的陰暗面,探索婚姻生活中的物理和心理空間遭到逐步壓縮之後,所誘發的令人窒息的危機和焦慮。 遊戲之初兩人坐在餐桌上的溫馨對談,寥寥幾筆就勾勒一對恩愛夫婦的你儂我儂。然而兩人一位是身為經濟支柱且才華橫溢的藝術家,一位則是沒有個人愛好且無法和難以和丈夫共鳴的家庭主婦,這段感情的天平其實早就悄然傾斜。最為消磨感情的終究是那些雞毛蒜皮的日常,加上其他家庭成員的介入,兩人的摩擦越來越多。隨著妻子的情緒開始逐漸走向崩潰,音樂的旋律愈發緊張,整個畫面的色調越來越暗,鏡頭不斷拉近且開始微微晃動,就如同整個空間都在壓迫她的神經。 主創們在介紹這款作品的時候也不約而同地用到了「致郁」「痛楚」「創傷」等詞匯。因為和其他偏向科幻、奇幻風格的故事不同,《背後的女人》過度真實地呈現了一段感情的潰爛,以至於讓任何有過類似經歷,並試圖在遊玩過程中去嘗試共情的玩家感受到情緒上的傷害。至少我就在結束之後直接丟掉了耳機,在工位上捂著臉坐了好一會兒才緩過來。 整個《共情隨筆》的基調就如上述三款作品展現的那樣,時刻彰顯著幾位主創深厚的敘事功力,像素化的美術風格沒有削減故事的表現力,甚至使得他們可以去描繪一些稱得上殘忍的情節,卻又不會在畫面上顯得過火。配樂的跟進亦是恰到好處。 不過這也是難得的一款在我看來足夠有趣,卻又無法打出更高分數的作品。因為這10個小故事合到一起流程也只有大約5-6個小時,同時在「好玩」這個維度上會略顯薄弱。正如我在文章開頭所說,他們更像是一些潛力十足的雛形,故事和玩法都有很多繼續拓展的餘地。 最後,雖然不會構成扣分項,但作為一款注重文字敘事體驗的作品《共情隨筆》暫時沒有中文。幾位母語是西班牙語的主創所撰寫的英文對白相對比較簡單,但是會因此影響到遊戲體驗的玩家可以酌情考慮。 A9VG體驗總結 《共情隨筆》正如其名字那樣,是開發者們乍現的靈感火花,展現出了有趣世界觀和腦洞,以及深厚的敘事功力。雖然整體流程較短,玩法和故事都有進一部拓展的空間,但作為雛形其潛力已然得到驗證,會讓人期待這些種子未來結出的果實。 A9VG為《共情隨筆》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

創作就是投捕:短劇題材日劇《短劇開始了》

熟悉日本搞笑的朋友多半都熟悉M-1グランプリ與キングオブコント這兩項喜劇賽事,這兩項分別是漫才大賽與短劇大賽。 漫才與短劇,可以說是日本搞笑藝人的傳統藝能,同時兼具二者的藝人——如風頭正勁的魔法可愛組合——往往會被冠以「二刀流」的綽號。 漫才,類似的相聲,但節奏更快,入活極快,幾乎沒有墊話,節目通常只有五分鍾到十分鍾。 短劇,類似的小品,同樣節奏極快,表演更加夸張,有些短劇如叢林口袋組合的作品近乎達到荒誕的程度。 叢林口袋是較少見的三人組合,三人組合比起二人組合來限制更多,首先就是不能說漫才了,不過三人組合也能產生更多的角色設定與相方衝突。 本季度的日劇《短劇開始了》就講述了一個不賣座三人組合的故事。在這個故事里有夢想、有友情、有努力,也有夢想的破滅、友情的裂痕、努力的徒然,和夢想的堅持、友情的重圓以及努力的意義。 講到描寫搞笑藝人真實困境的作品,又吉直樹的《火花》是繞不開的一道坎。2015年搞笑藝人又吉直樹憑借這部半自傳性純文學拿下了153回芥川獎,從以冷幽默著稱的搞笑藝人一躍成為了人人口中的大老師。 《火花》後被網飛改編成電視劇,引起不小反響。如細水長流的溫吞劇情,卻在觀眾不甚防備時突然給出一記重拳。在這部作品中由夢想和現實摩擦產生的靜電,會讓所有心懷熱愛的年輕人與年輕不再的人感到悲傷和治癒。 在《火花》的結尾,主人公自認沒有取得世俗上的成功,作為一個搞笑藝人,他是失敗的。 而在《短劇開始了》的第一集,三人組合麥克白已經追夢失敗了。在電視劇開始後,觀眾先順著有村架純飾演的鐵粉中浜里穗子的視角,回顧了麥克白這個組合毫無進展、盡是失敗的慘淡演藝道路。短劇不賣座,基本沒有電視演出,劇場演出觀眾亦是寥寥。就在這個當口,麥克白組合在某場短劇演出後,突然宣布決定解散。 中浜倉惶了,於是她乘著與麥克白組合成員獨處的機會,詢問解散的理由。菅田將暉飾演的麥克白成員高岩春鬥坦然說只是因為約定而已。原來,麥克白在高中畢業後各自與家人約定如果十年不紅就回老家做正經行當,而十年之期眼看就要到了。 從十八歲到三十歲,是一個人精神與肉體的成長巔峰。小到朋友家人、大到整個社會都期待著一個人必須在這十年里不說突飛猛進吧,至少也得循序漸進乃至功成名就,否則的話,他就是在浪費生命。 那麼,對於麥克白三人組來說,這一事無成的困頓十年顯然就是狹義上的「浪費生命」。他們承擔著經濟上、精神上、肉體上的巨大壓力追夢,最終被生活強行戳破夢想的泡沫。 這個泡沫發軔於高岩春鬥高中時的一句話。高岩春鬥和同班同學美濃輪潤平在校園文化祭上表演短劇後,其撰寫的劇本得到了曾任大學漫才研究會會長的高中老師高度稱贊。於是,在某一天,和潤平聊起畢業後出路的春鬥嚴肅地說里一句: 「我想認真做短劇。」 不論是作家、運動員還是搞笑藝人,只要是事關創造的職業,這份創造的熱情大多來自於學生時代。在受到約束、逼仄的學生時代壓抑之下,創造熱情無處安放,畢業後才會迸發出極大的激情。許多人將激情誤以為天賦,於是錯誤地追逐那個錯誤的夢想,然後累到在如夸父追日般無盡的追夢道路上。 麥克白三人目前來看亦是如此。(本劇截止到此文日期只播了三集,因此無法斷言他們是不是真的沒有天賦) 憑一腔熱血,沖刺了十年,卻無人喝彩。 在選秀節目上,總會有部分刻薄的犬儒主義者諷刺著選手們那些有關歌唱的夢想。批判理由不外乎「唱歌哪里不能唱?」「什麼歌唱夢想,還不是想成名想賺錢」等。這些批判當然適用於《短劇開始了》里的麥克白組合。 短劇嘛,哪里不能演?一邊做正經行當一邊演也可以啊!何必解散呢?解散了又何必痛苦? 對於這些批判,我想借用The Blue Heats樂隊主唱甲本浩人的一段關於創作音樂的論述來反駁。甲本浩人的大意是這樣的: 換句話說,創作就是表達,表達就亟需觀眾。 無獨有偶,珠玉在前的《火花》里亦有和甲本浩人所見略同的橋段。在《火花》的主人公結識了一位從鄉下來到東京打算靠音樂出人頭地的露天歌手。劇中這位歌手因為現實原因不得不離開東京回老家。臨行前,主人公說回家仍舊能繼續唱歌,鄉下也有很多街道。歌手悵然回答道: 聽完此語,主人公哭了。 《火花》里主人公表演著不賣座的漫才,《短劇開始了》中麥克白表演著不賣座的短劇。他們扔出去的球無人伸手去接,只是空落落地落在更空曠的黃土上,被裹挾著沙土的世風無情地掩埋。 因此高岩春鬥才會因為粉絲中浜小姐的鼓勵而淚流滿面。 原來我投出去的球被人接住了啊! 如果二十來歲的追夢人到了堅持不下去的那一步,該怎麼辦?夢想的泡沫斑斕五彩,卻已經到了破裂來臨的時刻,該怎麼辦? 《短劇開始了》用一位陰差陽錯的粉絲鼓舞了麥克白。而《火花》里的主人公則是被自己的師父兼摯友——同樣失敗的搞笑藝人——神谷所打動。即便他已自認過去的努力沒有得到回報,仍然不由微笑著充滿希望、重拾信心。 麥克白組合的三個人同樣如此,他們還在故事的途中,結局仍在遠方。 來源:機核