Home Tags 皇家騎士團

Tag: 皇家騎士團

松野泰己和他的《皇家騎士團》(三):江湖再見

在《皇家騎士團2》發售之後,松野泰己的名字已經在業內叫響。遊戲中獨特的故事情節、精美的角色設計、豐富的角色發展系統、復雜的戰鬥機制以及深入的道德決策要素,都是它備受贊譽的原因。 再創輝煌 因為兩代《皇家騎士團》遊戲品質和銷量都十分出色,松野也躋身一流製作人的行列,在遊戲大佬的社交聚會中頻繁出入。在一次聚會中,他認識了當時《快打旋風2》製作組創立的Arika公司的社長西谷亮。但當時的松野不知道,西谷其實是答應了好友坂口博信的請求,故意製造機會來認識松野,並准備挖角的。 因為《聖火降魔錄紋章之謎》和《皇家騎士團2》等優秀S.RPG遊戲的流行,作為當時一線的遊戲公司、尤其擅長製作RPG的大廠史克威爾自然不能落後。但史克威爾並沒有過製作戰棋遊戲的經驗,即使是有著「遊戲業最強音」稱號的野島一成擔任製作人的項目《聖龍傳說》也因為容量和成本等等關系開發的不太順利。史克威爾副社長兼頭號製作人坂口博信玩過《皇家騎士團》系列之後,感嘆這麼精彩的遊戲居然出自Quest這樣的小公司,他感覺自己有機會挖到這個遊戲的製作人,因為和小公司相比,史克威爾的待遇、環境、資源都是一般遊戲公司不可企及的。 人往高處走,誰都想有更大的平台和更多的資源,不久之後松野以婚變為由向Quest請辭,加入了史克威爾。讓坂口博信驚喜的是,他不但成功挖到了松野泰己,隨後吉田明彥、皆川裕史、岩田匡治……《皇家騎士團》開發組幾乎所有成員全部跟隨松野跳槽到了史克威爾。 關於松野的出走,他在後來的采訪中也稍微說出了原因,他把Quest的公司文化描述成「善良的獨裁」,但是他自己非常不喜歡其他團隊的成員對他的故事背景和敘述方式提意見,所以才會加入史克威爾這種更加「民主」的公司。 在坂口博信的大力支持下,剛剛加入史克威爾的松野不僅拿到「最終幻想」這一國民品牌為自己的第一部作品保駕護航,同時在遊戲開發方面也有很高的自由度。《最終幻想戰略版》的故事背景、世界觀、系統、關卡設計、人物設計都體現出很強的松野泰己個人色彩,除了來自《最終幻想》系列部分作品的職業轉換系統以外,基本就是個披著《最終幻想》外衣的《皇家騎士團》新作,與《皇家騎士團2》甚至在某些細節設定上都保持了一致。 1997年6月20日《最終幻想戰略版》發售後憑借著強大的品牌效應和超高的遊戲品質,僅在日本就賣出超過135萬份,全球銷量更是超過了240萬份,成為了遊戲史最暢銷的SRPG遊戲。坂口博信對松野泰己的工作非常滿意,破格提升為第四開發部本部長,而且還多次在面對媒體采訪時推許其為「天才」。 松野也確實不負「天才」的名號,陸續開發了《浪漫冒險譚》和《最終幻想12》兩款Fami通滿分遊戲,要知道直到今天fami通也僅僅給了26款遊戲滿分評價,而在《浪漫冒險譚》和《最終幻想12》之前僅僅有4款遊戲得到滿分,足見這兩款遊戲地位之高。 松野出走後的《皇家騎士團》 我們再次把時間拉回到1995年。 當松野和整個《皇家騎士團》團隊集體跳槽之後,老東家Quest幾乎陷入了絕境,社內多年培養的優秀人才幾乎全部出走,剩下的只有手里IP的版權,儼然已經成了一副空殼。社長八卷龍一引咎辭職,回到再次分離出Quest的Bothtec當社長,而Quest的創立者副社長德川誠再次上馬主持危局,依靠著向其他廠商授權《皇家騎士團》的移植版本勉強度過了最艱難的時刻。 1996年,任天堂N64因為卡帶容量和開發成本問題,在次世代主機大戰中節節敗退,而計劃上市的64DD也缺乏軟體支持,再加上之前因為《妖精戰士》和《聖龍傳說》的連鎖反應讓任天堂和史克威爾反目,任天堂急於擴充軟體陣容一心打算挽回戰局。想起SFC時代Quest的成績,任天堂決定拉這個小弟一把。 經過任天堂的數次注資,終於讓Quest起死回生,並且在1997年4月公布了N64DD獨占作品《皇家騎士團3》,遊戲由Quest社長德川誠擔任製作人親自主持開發,程序、美術等等都是由公司新人擔任,只有音樂團隊還是之前《皇家騎士團》的成員。雖然傾盡全力,但開發團隊碰到的問題和其他廠商一樣,N64的存儲介質卡帶容量實在太小,本來為了改善遊戲容量問題的N64DD又遲遲不能上市,加上開發人員經驗不足,雖然N64機能強大但最終遊戲呈現出效果差強人意。 1999年7月在遊戲正式上市之前,或許是因為對遊戲素質不滿意,又或許是為了重點強調N64平台獨占,任天堂並沒有採用正統的序號,而是堅持把遊戲名稱改成了《皇家騎士團64》副標題為「王者之風」,並由任天堂親自發行。 雖然沒有了松野,但《皇家騎士團64》依舊使用了松野的《 奧伽戰爭》作為世界觀,這一作選取了原作第六章的內容,在時間上與《皇家騎士團2》的第七章處於同一時間段。雖然在劇情上有相當多的選擇和分支,但缺少了松野的《塞提基內亞神話》必然會顯得蒼白。遊戲跟之前的《皇家騎士團2》玩法基本相同,也增加了不少新系統。比如在遊戲開始時玩家會獲得一批士兵,是由3個人組成的戰鬥小隊但他們被視為一個單位。在獲得經驗後,其中一人會升級而HP下降後也會有其中一人死亡。 雖然在N64/PS的年代,很多遊戲廠商會完全使用當初低劣的3D多邊形技術來製作遊戲,但《皇家騎士團64》則在很大程度上繪制了2D的唯美畫面,雖然野外地圖是3D繪制的,但過場動畫、戰鬥部分還包括遊戲很大一部分內容都是相當漂亮的2D動態場景。 或許因為N64上軟體的匱乏,《皇家騎士團64》雖然沒有達到讓製作組滿意的效果,但最終的成品卻在玩家中有著相當不錯的評價。fami通雜誌也給了這款遊戲33分,進入了黃金殿堂,gamespot也把年度最佳策略遊戲獎頒給《皇家騎士團64》。在後續的評價中,《皇家騎士團64》一度被認為是「最不為人知的好遊戲」,是N64主機平台獨占的犧牲品。 NGP《皇家騎士團初代外傳》 《皇家騎士團64》上市前一年,也就是1998年10月,SNK正式加入了掌機市場混戰,NeoGeo Pocket雖然因為獨立微動的方向鍵被看作「格鬥掌機」,但SNK並不希望玩家們認為自己的主機上只有格鬥遊戲這一種類型。 當時SQUARE ENIX站在競爭對手Bandai一方,並且給Bandai的掌機WonderSwan推出了不少RPG遊戲,SNK自然不能坐以待斃,他們想到了曾經的S.RPG王者《皇家騎士團》,也知道製作團隊早已跳槽,於是SNK從Quest手里購買了開發許可打算自己開發。 對於《皇家騎士團》這個IP,SNK可以說是十分重視,由社內老牌的製作人也是最有掌機遊戲開發經驗的之一的河野和人擔任製作人,在這之前他剛剛負責開發了NGP版的音速小子並且受到了不少好評,他也是《真說侍魂武士道列傳》的製作人之一。 製作組的其他成員,全部是在SNK社內選拔熱愛《皇家騎士團》的開發人員集結而成,在美術方面更是舉行了內部評選,SNK全社參與投稿,最終製作組選擇了SNK本社的元老級人物小倉英介,也就是《餓狼傳說》系列還有多部《KOF》遊戲的設計者擔任。雖然集合了社內精英,想要打造出和《皇家騎士團》初代相媲美的劇本和遊戲氣氛實在是力不能及,遊戲的敘事性明顯不足。Neogeo Pocket掌機銷量萎靡,再加上因為盲目自信的投資游樂園等相關產業失敗,2000年SNK的財務已經相當緊張,社內氣氛非常不安和動盪。即便如此,負責劇本的神崎英人和後藤真司還是重寫了大量劇本。 NGP上的《皇家騎士團外傳外傳-賽諾比亞的皇子》於2000年6月22日推出,本作講述了《Ogre Battle》的核心人物特利斯坦王子率義軍消滅魔騎士バルドル麾下暗黑軍團的故事,其實可以看作《黑皇后進行曲》的前傳,在戰鬥模式上沿襲了《皇家騎士團》初代的實時系統並加以簡化和改進。 遊戲在發售三日內銷量超過1萬4千套,躋身當周的十大暢銷遊戲,對於冷門的NGP來說已經算是相當不錯的成績,也成了NGP平台上銷量最高的遊戲之一。值得一提的是,本作的製作團隊在分散到其他項目之前,還帶著家人舉行了一次慶功派對,之後SNK還推出了皇家騎士團同捆版NGPC。 Fami通給這款遊戲打出了28分,也是系列最低分,但主要的不足還是體現在聲音、操作、BUG和NGP這台掌機硬體本身上,對於遊戲的評價還算是積極。玩家們的評價相對要好很多,因為這款遊戲是NGP平台上畫面最精美的遊戲之一,而且回歸初代的玩法也讓老玩家們欣喜。 GBA《皇家騎士團外傳》 完成了N64版的《皇家騎士團64》之後,不管是Quest還是任天堂,對遊戲的銷量都感到失望,而平台的原因占了很大因素,Quest決定繼續幫助任天堂開發遊戲,而這次選擇的平台是掌機時代永遠的王者——GBA。 說來奇怪,GBA是歷史上唯一一統天下的遊戲硬體平台,之前世嘉的GG和遊牧民,NEC的PCEGT,萬代的WS,SNK的NGP,雅達利的LYNX在GBA推出後全部猝死,唯一想來搶市場的居然是一家手機廠商(Nokia的N-Gage),結果自然可想而知。 也許Quest有這樣的預感,所以剛剛聽說了在任天堂在研發GBA時,Quest就決定給這個新平台製作一款《皇家騎士團》作品,參考的目標時是系列巔峰的《皇家騎士團2》。他們希望新作能夠繼承2代風格和玩法的同時,製作更適合掌機玩家輕松和平易近人的故事。 新作還是由德川誠擔任製作人,並由之前《皇家騎士團64》的程序工程師之一的村澤雄一擔任開發總監,後來他還擔任了《最終幻想戰略版A2》的總監,可見Quest真的擅長培養人才,當然這是後話。劇本還是由《皇家騎士團64》的田中瑞枝負責,已經從Quest離職並成為自由音樂製作人的崎本仁和岩田正式回歸,讓這一作的音樂風格跟以往有著很好的銜接。不過因為GBA全新的硬體,製作人的想法沒辦法很好的實現,所以從後續的評價來看,反倒是音樂拖了遊戲的後腿。在美術方面同樣困難重重,為了還原《皇家騎士團》系列的黑暗美學,在GBA沒有背光的螢幕上顯示出良好的效果成了開發組最大的挑戰。多虧了任天堂在各個方面提供協助,最終的開發工作才能順利完成。 在任天堂的授意下QUEST針對攜帶遊戲的特性對系統進行了合理的簡化;如將原先戰鬥中WT順番移動改為了傳統的回合制,該遊戲還有機融入了收集、對戰等要素令耐玩度大大增加。GBA版的《皇家騎士團外傳》本來打算作為GBA的首發護航遊戲,最終還是晚了三個月於2001年6月正式發售,但也算是GBA平台早期的遊戲。 遊戲的故事雖然沒有了松野但也非常吸引人,遊戲機制完備復雜,畫面在GBA的強大性能下不輸超任。雖然在遊戲音樂和難度上遭到了一些批評,但德川還是證明了Quest雖然沒有了松野,也能開發出優秀的遊戲! 作為Quest最後的絕唱,GBA版的《皇家騎士團外傳》發售第一周就賣出15萬套,日本銷售排行榜連續兩周第一,全球銷量超過50萬套,成為2001年最暢銷的40款遊戲之一。Fami通評分34分,差一點就擠進了白金殿堂。 重聚 回到史克威爾這邊,2000年之後的史克威爾雖然實力雄厚,但公司早就擔心太過於依賴《最終幻想》系列,一旦某一作不被玩家喜愛整個史克威爾都有可能隨時崩塌,所以他們一直在不斷嘗試擴大自己的遊戲品牌。本來就擁有良好RPG基因的《皇家騎士團》和Quest再次引起了史克威爾的注意,沒想到當年被自己挖角的小公司Quest還能擁有不俗的實力。 在2002年,史克威爾正式收購Quest,早前的開發組的成員終於在史克威爾重聚,玩家們翹首以盼的《皇家騎士團3》也終於有了希望。不過Quest組成員相聚後,共同開發的第一款遊戲並不是《皇家騎士團》,而是GBA版的《最終幻想戰略版Advance》。這款遊戲於2003年發售,這也是SQUARE ENIX合並之前,以「史克威爾」之名發行的最後一款遊戲,同時也是與任天堂恢復合作關系的第一款遊戲。 相比於原版,GBA版的角色和情節都明顯不同,角色陣容少很多情節也要簡單不少,但遊戲的系統和引擎和原版基本相同,而且松野泰己本人也參與了這款外傳性質作品的開發工作。 遊戲雖然是針對GBA平台開發的,但遊戲畫面也非常漂亮,色彩鮮艷細節豐富,畫面流暢人物動作和表情豐富。遊戲還少見地引入了三種顯示模式,其中兩種分別針對GBA和GBA SP進行設置優化,第三種則是針對通過GAMECUBE連接GBA並使用電視模式進行遊戲的玩家對色彩進行更好的還原,讓GAMECUBE的GBA底座終於有了用武之地。 遊戲發售第一周就售出超過22萬份,總銷量超過200萬份,被多家媒體評為GBA最值得玩的遊戲之一。 在開發完《最終幻想戰略版Advance》之後,松野因為身體原因從SQUARE ENIX離職,成為自由職業者,也有說法是在開發《最終幻想12》的過程中因為坂口博信的離職還有松野和SQUARE ENIX的關系變差導致。畢竟《最終幻想12》開發工作的後半段已經由《沙加》系列的製作人河津秋敏接手。 不管是什麼原因,松野再也沒有拿出像樣的作品,而《皇家騎士團》和《最終幻想戰略版》兩個遊戲系列因為長期沒有相關作品,也逐漸淡出了玩家們的視野,以至於在《皇家騎士團Reborn》公布的時候,有些年輕的玩家們完全不知道這是一款什麼遊戲…… 經典延續 2007年,NDS繼續推出了《最終幻想戰略版Advance》的正統續作《最終幻想戰略版A2》。參與過上一代遊戲開發的村澤雄一、伊藤亮馬、和崎本仁等人的回歸讓續作也有著不錯的質量。本來《A2》計劃繼續在GBA上推出,但開發進度過緩加上任天堂NDS大獲成功,SQUARE ENIX決定將項目轉移到NDS上,而且開發團隊考慮到了NDS平台大量的輕度休閒玩家,在設計開發《A2》的時候也考慮到了這一部分群體的遊戲體驗。 遊戲音樂跟上一代一樣,走的是偏向輕松明快的風格,這樣的音樂風格與粉絲們期待的大氣磅礴又沉重的音樂背道而馳,雖然負責音樂的崎本仁知道粉絲們的期望,但實際遊戲的場景和設定走得又是陽光明媚的路線,所以崎本自己也非常糾結。在最終的成品中,因為DS硬體性能的提高,遊戲的音樂幾乎達到了CD的質量,雖然在音樂風格上沒能取悅粉絲,但最終的效果相當不錯,音樂部分可以說是整個項目中最先開始又是最後結束的,正是因為崎本的努力,A2的音樂最終也受到了很多贊揚。 A2在發售的第一周賣出14萬份,在ds平台算是不錯的成績,最終銷量約為67萬份,雖然不及松野的前兩作,也算圓滿完成任務。 與《最終幻想XII》的成熟基調完全相反,《最終幻想戰略版A2》的故事被描述為類似於《最終幻想戰略版》的「輕度冒險」。與開發上一代相比,最大的變化是DS的雙屏,它使菜單顯示可以分散,並增加了某些序列的視覺場景。團隊的目標是製作一款「扭曲的角色塑造遊戲」,因為村澤雄一對上一代遊戲的支線任務和自由度略感遺憾,所以新作可以通過角色定製來促進多樣性和深度,同時分支任務等選擇也增加了不少。召喚獸直接取自《最終幻想12》,為了體現召喚獸的氣勢,製作組利用了不少電影手法,充分利用了DS的兩塊螢幕做出了非常不錯的效果。在創建遊戲玩法時,團隊繼承了《最終幻想戰略版》中的多個機制,同時調整了系統和法律機制等元素。對於日本原版,團隊決定不使用DS觸控螢幕,因為它不符合他們的設計計劃。進一步迎合了DS擴充的大量新玩家,歐美版本中增加了基於觸控螢幕的手寫筆控制,團隊還包括大量教程。 Fami通對於這款遊戲的評價是相當不錯的,他們認為a2難度適中,內容也很豐富,戰略選擇和自由度更大。只不過因為缺少了松野,遊戲劇本缺乏成熟的故事元素,劇情略顯平淡。 在2006年,跟A2一起公布的還有一款PSP上的作品《最終幻想戰略版獅子戰爭》。PSP版是一個將PS上的原作完全移植的作品, 在保留了《最終幻想戰略》的主要敘事的同時,《獅子戰爭》還引用了以《伊瓦利斯大陸》為背景的其他遊戲的角色,包括《最終幻想12》中的巴爾蒂埃和《最終幻想戰略版A2》中的盧索·克萊門斯等等。遊戲而且還加入了卡通渲染重製的過場動畫,新的職業和劇情,甚至加入了多人模式。 《獅子戰爭》製作人伊滕博之曾經參與過最終幻想6,9,12等等遊戲的開發設計工作,最終幻想系列最著名的活動時間戰鬥模式(ATB)就是他設計的。其他《皇家騎士團》小組的成員皆川裕史、吉田明彥等人也都參與了本作的開發。《皇家騎士團》的創造者松野泰己也以自由職業者回歸,以監督的身份協助製作。 如此光鮮的開發陣容讓老玩家們驚喜不已,但PSP版因為過場動畫卡頓,遊戲掉幀等問題被批評誠意不足。但畢竟遊戲原作就有著超高的質量,加上16:9的高質量畫面,還是受到了不少玩家的追捧,最終PSP版獅子戰爭的銷量超過30萬份。之後遊戲又登陸了ios和android,並且改善了PSP上的延遲和掉幀等問題。 傳說之後 在從SQUARE ENIX離職後,松野為任天堂開發過諸如WII平台的《瘋狂世界Mad World》等遊戲。在2011年他加入了Level-5,並開發製作了3DS上的黑暗幻想題材的RPG遊戲《深紅裹屍布》。2016年松野創建了自己的公司——代數工廠(Algebra Factory)並且受到SQUARE ENIX的邀請為《最終幻想14》開發了同樣基於《最終幻想戰略版》世界觀的資料片《血風暴》。 如今的松野雖然很久沒有新作品問世,但他早已被公認為世界上最具實力的遊戲開發者之一,更是在劇本和策劃領域少數被冠以「天才」的稱號並且得到玩家認可的遊戲製作人。 之後因為戰棋遊戲的蕭條,又或者因為沒有了松野,除了在WII主機上推出了一些早期遊戲的復刻版之外SQUARE ENIX早已雪藏了《皇家騎士團》和《最終幻想戰略版》這兩個經典SRPG,直到最近《皇家騎士團Reborn》的誕生,玩家們才稍微放下心中的石頭。SQUARE ENIX近期還推出了全新的戰棋遊戲《三角力量》,新作完全是一款全盛時期的SRPG玩法,正當玩家們熱烈討論是否能夠由松野再度復出時,松野本人則在Twitter表示自己在很早之前就拒絕了邀請,並表示由歧路旅人團隊負責開發肯定不會讓人失望。事實證明《三角力量》的遊戲品質確實不錯。 去年年初,松野又再次發Twitter,說自己打算為是《最終幻想戰略版》25周年做點什麼,結果拖了一年多也沒有什麼動靜。今年3月18日,也是《皇家騎士團》初代發售30周年的日子,不知道如今的松野看到當初讓自己從默默無聞到聲名大噪的作品,會作何感想呢? 來源:機核

《皇家騎士團重生》十二神將在哪?十二神將位置一覽

十二神將位置一覽 遊戲介紹 本作以Tactics Ogre(2010)為基礎,不僅強化了畫面和音樂等,更將原先的遊戲設計經過一番精雕細琢,以與時俱進的全新面貌重新問世。對於曾經玩過《Tactics Ogre》的玩家來說,將能享受「超越記憶」的體驗,而對於第一次玩Tactics Ogre的玩家,則能夠享受到「前所未有」的體驗。敬請期待這款以讓玩家能更加盡情享受故事世界的方式重生的作品。 來源:遊俠網

《皇家騎士團重生》夾擊怎麼用?夾擊觸發方法

皇家騎士團重生夾擊觸發方法 夾擊觸發方法 這個遊戲的法師在遊戲不到大後期招喚滿天飛之前都很弱勢 范圍不夠痛.單體又卡角度 在前中期是需要依賴各種物理系輸出 其中有個很有意思的技能 夾攻 夾攻用的好可以造成2倍的輸出傷害.就算只看腳色連動攻擊也很爽 但是夾攻雖然是符合條件就必定發動可是實戰中卻很少發動 所以簡單做點試驗看看觸發條件是什麼 官方說明是近戰武器發動攻擊單位位於目標背後將會發動攻擊 實際上更完整的說法是:受攻擊單位最後停留的位置背後有武器攻擊範圍可及的夾攻單位將會發動攻擊 也就是說受攻擊單位因為爆擊盾擊等因素位移時當下的位置背後有攻擊的到單位時會發動 這個沒什麼問題有問題的是攻擊單位用什麼方式攻擊才能觸發夾攻 當使用近戰武器普攻可以觸發沒問題 當使用射程1的必殺技時也能觸發 但是使用射程2以上的必殺技就無法觸發了 然而也不是所有的1格技能都能觸發 像是龍使用尾擊射程1單也無法觸發.推測是因為龍無法裝備武器不符合近戰武器這個要求 確認使用其他大型獸也無法觸發 但是神奇的是龍用啃咬普攻也能觸發.啊不是沒有武器!!! 同時也不是所有2格以上的必殺技都不能觸發 長槍技毀滅突刺射程1~2也能觸發 但是一樣長槍技雷霆風暴卻不能觸發.我還刻意走到身邊攻擊也不能.顯然距離不是要件 那麼特性有點類似的鞭呢? 武器沒問題.但是技能卻不行.因為鞭的必殺技射程都是最低2起跳.顯然射程1是條件之一 然而就算最低射程為1的必殺技也不必然能觸發 這技能屬於投放型技能 整理一下測試結果 可以觸發的條件 近戰武器普攻(含大型獸) 最低射程1的必殺技(除大型獸外) 最大射程2以上須為直攻類型(無法越過中間的類型) 無法觸發的類型 最低射程為2以上的技能 投放類型技能 簡單來講就是 普攻 射程一的必殺技 長槍技毀滅突刺 這叄種 順帶一提夾攻單位如果是使用長槍像這種2~3射程的如果目標在身邊一格會無法觸發夾攻 來源:遊俠網

《皇家騎士團重生》雪莉怎麼收?雪莉加入條件一覽

雪莉加入條件一覽 魔術師雪莉是遊戲第四章可以招募的角色之一,巴庫拉姆人,性格L,所有路線均可加入。 加入條件 1、第4章邦哈姆巴神殿的戰鬥中將雪莉的HP削至10%以下,令她撤退。 2、回到菲達克城發生劇情。 3、前往巴爾瑪姆薩鎮(須先在佐德濕原觸發隨機戰並在下雨的狀況下結束戰鬥,蠻族的角笛有效。其實雨季去就行,逛街等雨天就可以,訓練的時候改變天氣也是可以的)。 注意奧莉維亞不在隊中或巴尼西亞城已經攻略完成,則此事件不會發生。並且奧莉維亞的忠誠度需在60以上。 來源:遊俠網

《皇家騎士團重生》各神殿掉落物整理

大森林 主要是各種裝備合成素材,需要的時候才會去,不需要特別刷。但是也可以在二章時反復捕捉獅鷲拿去賣了,再買肉排吃搞出十里坡戰神(真有人會這麼干嗎) 誘惑的裂縫、凍解溪流的獅鷲:獨角獸之角和魔鳥羽毛。 斜影之原等地的各種龍:魔龍牙、魔龍爪 、魔龍鱗 、魔龍角。 無人踏足的濕地等地的大章魚:靈藥(注意這玩意兒只有3%掉率)、古樹化石。 風致之丘(高級時,盡量40級去)的各種龍:魔龍須、魔龍大腿骨 、魔龍鱗 、魔龍角。 仰望之地的獅鷲:獨角獸之角、魔犬爪牙。 海盜墓地 基本全是魔水晶原石,然後等級非常高的時候(目測50),會掉落一些怪物身上因為等級同步裝備的冰劍雷神弓什麼的,但那些在那個等級已經爛大街了,因此除了劇情,神將以及刷海盜證書,完全不推薦來。 海盜墓地聖域,非劇情時可以刷海盜轉職證。 禁咒神殿 注意1:第一遍打六個神殿的boss掉落是固定的,不用刷。 全打完拿到3個巫女證後,可以開始去各個神殿刷了。 注意2:打到至聖所之後,用遠程(魔法、弓箭或者各種武器的遠程絕招,這樣可以隨機的站位格子就會特別多)不停調整攻擊前的站位幹掉boss。 然後讓靠近boss的近戰去看掉落,沒有出就讓遠程換一個位置再次擊殺。(不要殺光小怪),刷到裝備立刻撤退,這樣就可以反復刷同一關。 除了每個神殿都有的禁咒2以外。 哈涅拉神殿 至聖所(風神殿):迦樓羅boss掉落迦樓羅爪套,掉率5%。 柏莎神殿 至聖所(土神殿):納薩羅古boss掉落納薩羅古重鎧,掉率5%,注意這件重鎧是遺物可以滿足小魔女入隊條件(當然前提是你先要去過一次死宮3層開暗門,解鎖遺物強化) 古露賽神殿 至聖所(水)和涅薩羅神殿 至聖所(雷),有一把藍色水槍和藍色單手刀,屬性和迦樓羅差太遠,最多一把收藏。 死宮 各種南瓜和飛天小惡魔都有機率掉水晶南瓜,可以一次回滿mp,還是很多重要合成的必須素材,不過自動掛死宮的過程中就會出很多,不用刻意刷。 死宮通用掉落規律。 基本以5-10層為一個掉落循環,這個循環的裝備一般會從第一層的10-15%機率開始逐層增加,一直增加到40%左右掉率,接著漸漸被下一個循環的裝備替代掉。 這里就列一個最高機率的樓層,大家可以用撤退大法反復刷。 B1-14量產貨分界線 B6:克雷申蒂,合成用的弓箭藍色基底,B6的三種弓箭手都會掉落(均為15%),本層的拉米婭重戰步兵和多頭龍還會高機率掉落火花指環 (40%),可以一起刷了。 B9:油指環專場,獸人重裝步兵和拉米婭重戰步兵各有40%機率掉落。 B13:龍鱗盾專場,流雲龍和大地龍各有40%機率掉落;注意本層屍巫有15%機率掉落冥河轉移屍靈術。 B15-B25鍛造書分界線 各類鍛造書掉落,因為量大管夠,所以隨便刷刷基本就滿了。 B17:骷髏戰士和浮雲龍掉浮空指環(40%) B20:蜥蜴人重裝步兵掉落飛行指環(30%);蜥蜴人族長、拉米婭女術士掉落妖艷長靴,這個就是幸運鞋之一,注意和妖艷高筒靴不是一個東西,給鳥人穿(40%);中立怪縞瑪瑙龍同時掉落以上兩件裝備(機率也和上面一樣,可以一起出) B21:兩只獅鷲掉飛行指環(40%) B25:2隻殺戮天使掉火花防護(40%);幽靈巫師掉傳送指環(30%) B26-36神聖冠冕(法系畢業頭)和飛行鞋(畢業鞋)分界線: B26:血猩獵人和蜥蜴人狂戰士掉落傳送指環(40%) B27:蜥蜴人重裝步兵掉落傳送指環(30%);蜥蜴人族長掉落神聖冠冕(20%);中立綠怪掉落 火花防護 20%、 油靴 30%、 傳送指環 30%、 神聖冠冕 20% B28:油靴專場,2個無畏騎士(40%),翼人弓箭手和翼人符文劍士一個掉傳送指環(20%),一個掉神聖冠冕(30%) B29:神聖冠冕專場,2個骸骨戰士(40%) B32:夜烏和獸人重戰步兵掉落浮空鞋(40%),注意另一個重戰步兵掉的是神聖冠冕(10%) B33:魔修道士有2個,兩個都掉落死者指環(轉巫妖道具),但一個掉妖艷連衣裙(30%,幸運畢業法師裝),一個不掉,這里只推薦刷死者指環,免得猜哪個掉哪個不掉。道具為獨一物品,用掉一個才能拿到下一個。 注意:本層可能遇到偽神將小隊,首領等級60,此時可以先偵察,看到是神將就撤退,重進多刷幾次就不見了 B34:連衣裙專場,暗影騎士和無畏騎士掉落妖艷連衣裙(40%),劊子手掉落飛行鞋(20%),洪流龍掉落癢癢護手(30%) B36:飛行鞋專場,獅鷲和雞蛇都掉落飛行鞋(40%);蜥蜴人重裝步兵掉落凍土弓(30%);黑暗追蹤者掉落 土蜘蛛之術Ⅱ(20%);連續狙擊犯中的一個掉落神聖十字弓(30%),另一個掉槍手證;獵殺者掉落妖艷連衣裙(20%);本層還有幾種遺物掉落機率10%,不推薦在這里刻意刷 B37-B47各類武器分界線 B37:拉米婭重戰步兵、女性人類盜賊掉落神聖十字弓(40%); 半獸人,掉凍土弓(40%); 兩個夜烏,一個掉普羅克斯單手斧(20%),另一個掉飛行鞋(30%); 兩個嗜血巨鱷,一個掉阿奎亞錘(20%),一個掉凍土弓(40%); 2個蛇發女妖,1個掉火召1(12%),1個掉死者之書(15%,將殭屍隊友變成骷髏或者幽靈) B39:2個猩紅騎兵,一個掉普羅克斯(40%),一個掉飛行鞋(10%);2個黑暗追蹤者,一個掉阿奎亞錘(40%),一個掉凍土弓(20%); 鋼鐵魔像,掉普羅克斯(40%);巴德爾魔像,掉阿奎亞錘(40%);奪命賊掉三日月宗近(20%);雞蛇掉覺一(20%) 注意本層也有幾率遇到偽神將小隊,只不過敵方boss是劍聖,本人沖得賊快,可以被遠程法系和風拳套的魔法轟死,超度完之後就撤退刷齒輪。 B42:黑暗追蹤者,掉覺一(30%);奪命賊,掉三日月宗近(30%);猩紅騎兵掉傳送鞋(30%) B43:流雲龍和閃電龍掉傳送鞋(40%) B45:翼人弓箭手、蜥蜴人戰士掉落音彈弩(40%) 本層有機率撞到偽神將小隊。 B46:獅鷲掉落風神弓(40%),黑暗龍掉音彈弩(30%),粘土魔像掉夏姆斯(30%) B47:閃電龍、拉米婭女族長掉夏姆斯(40%);2個守衛巨人,一個掉風神弓(30%),一個掉汗臭劍(30%) B48-B58詛咒武器層 B49:2個無畏騎士掉落颶風短劍(40%);2個暗影騎士,一個掉落雷火單手刀(30%),一個掉汗臭劍(30%);中立怪大馬士革魔像掉落臭味相與劍 30% 、雷火 30% 、數珠丸恆次 10%、颶風 40%。 B51:本層兩個血獵人掉落詛咒弓(4%);洪流龍掉落數珠丸恆次(30%);男性人類死靈法師掉落賢者之杖(20%) B53:有2個食死人會掉死者指環(15%),剩下1個只會掉魔水晶;2個鬥士,一個掉數珠丸恆次(30%),一個掉風之盾(30%);2個SL天使掉賢者之杖(40%);中立怪鳳凰掉落賢者之杖 40%...

《皇家騎士團重生》君主證在哪?君主證獲得流程一覽

君主證獲得流程一覽 1、阿尼巴亞城內,戰鬥後的錨點"卡圖雅"必須死。 2、打開報告,命運之輪W.O.R.L.D.,選擇錨點。移動到飛達克城跑劇情。 3、領取君主證。 4、重復2~4步驟玩家可以通過這個方法無限領證。 來源:遊俠網

《皇家騎士團重生》初始選擇什麼?初始選擇說明

初始選擇說明 塔羅牌 1、這些塔羅牌選擇影響我們的初始人物:力量、敏捷、體力和智力屬性。 2、屬性影響不大,只能影響前期,後期幾乎為0。 守護神選擇 1、選擇什麼元素的守護神那麼人物就是什麼元素。 2、遊戲中設置了元素相剋,但並沒有什麼特別之處,遊戲中各元素屬性還可通過道具輕松改變,因此選一個心儀的神明即可。 生日 1、在最初的選擇上,生日會決定運勢起伏,比如人物在某幾天暴擊會偏高。 2、由於整體運勢平衡,選擇哪種生日並不太影響比賽,戰前就看各人運氣,盡量讓合乎戰鬥規劃、運氣高者出戰。 來源:遊俠網

《皇家騎士團重生》忠誠度怎麼看?忠誠度查看方法

忠誠度查看方法 遊戲中忠誠度會以描述的形式顯示,而不是直接以數值形式顯示。在人物界面點擊右上問號,然後點擊人物名稱旁的圓點就能查看該人物的忠誠度描述。 這些描述對應了不同的忠誠度,忠誠度低時也會有提示,人物可能會離開隊伍,無法使用。 忠誠度描述一覽 來源:遊俠網

《皇家騎士團重生》死者宮殿怎麼開啟?死宮開啟方法

皇家騎士團重生死宮開啟方法 前置: 需要在第四章閱讀迷之大爆炸的傳聞後。 具體位置: 在地圖左上角開啟。 什麼時候下死者宮殿: 死宮b3解鎖遺物劇情,此時大森林,禁咒迷宮等地方,才會掉落遺物,非常重要,建議死宮開啟後先到b3。 注意: 真正開始准備刷遺物和購買魔法的話,建議通關後,因為最終戰獲得的布倫希爾德會讓你的死宮之旅輕松很多,使用效果是免費復活,並且光屬性也克制死宮中大量存在的死靈系敵人。 插播一句,如果你不想下兩次100層的話,可以先去觸發dlc的拯救華倫,這樣就可以邊下死宮邊救華倫。但其實我會下兩三次,所以不糾結。 來源:遊俠網

《皇家騎士團重生》忠誠度怎麼加?忠誠度提升方法

皇家騎士團重生忠誠度提升方法 忠誠度和民族友好度沿用命運之輪的設定,忠誠度影響角色的去留;忠誠度過低時,角色會先出現警告,繼續降低則主動叛出隊伍。 警告忠誠度:L5 N10 C15。 叛離忠誠度:LO N5 C10。 CF值對忠誠度影響有三: (1)從商店雇傭的大眾臉角色的初始忠誠度與其民族的CF值大致相同。 (2)角色攻擊異民族敵人時,若異民族CF值比本民族高,則略微降低忠誠度,若異民族CF值較低,則略微提升忠誠度。 (3)角色的同民族單位(不論敵我)HP為0或受魔法、技能進入異常狀態時,忠誠度下降。 提升忠誠度的方法: ·L、N、C路線選擇及劇情進展,視角色個人L、N、C價值與路線關系。撿戀人和愚者塔羅牌,每次加1~3點); ·提升技能等級,每提升1級,加10點以上忠誠。 ·攻擊CF值較本民族更低的異民族,每次攻擊略微提升忠誠。 降低忠誠度的方法: ·L、N、C路線選擇及劇情進展,視角色個人L、N、C價值與路線關系。 ·戰鬥中受傷時略微減少忠誠。 ·攻擊CF值較本民族更高的異民族,每次攻擊略微降低忠誠。 ·維持惱殺狀態(魅惑的上位)。 ·攻擊導致本民族單位HP為0,包括不死單位和撤退的單位。 ·通過魔法或技能使本民族單位陷入異常狀態。 表1路線和事件對角色忠誠度的影響 來源:遊俠網

《皇家騎士團重生》路線怎麼走?路線選擇心得

路線選擇心得 《皇家騎士團重生》路線選擇心得 遊戲介紹 戰略模擬RPG的不滅經典Tactics Ogre達成更進一步的進化,如今重獲新生! 本作以Tactics Ogre(2010)為基礎,不僅強化了畫面和音樂,更將原先的遊戲設計經過一番精雕細琢,以與時俱進的全新面貌重新問世。 來源:遊俠網

晚報:《皇家騎士團》正式公布 傳騰訊欲收購育碧

游俠網的朋友們晚上好,今天大家都過得怎麼樣呢?今日的【游俠晚報】欄目新鮮出爐,小編整理了今天熱門遊戲新聞,來看看今天遊戲圈都發生了哪些大事吧! 1,媒體爆料騰訊計劃增持育碧股份:想做育碧最大股東! 騰訊在海外投資了許多遊戲公司,2018年他們購買了育碧5%的股份。最近有消息顯示,騰訊有意進一步購買更多育碧股份,而且他們希望成為育碧的最大股東。查看原文>> 據媒體報導,騰訊最近對創立育碧的Guillemot家族表示了增持股份的意願,雖然不清楚騰訊具體想要增持多少,不過2個消息源均透露騰訊的計劃是想成為法國育碧的唯一最大股東。 2,《缺氧》官方:不再推出新DLC 定期推出免費更新 科雷娛樂官方今天(8月4日)在微博發布了旗下策略建造遊戲《缺氧》的更新預告,官方表示將不再為該作推出新的DLC,而是定期推出該作的免費更新,並以此來增加更多的遊戲內容。查看原文>> 3,新怪物來襲!《魔物獵人:崛起》「曙光」特別節目預告 CAPCOM官方今天(8月4日)宣布,將於8月9日舉行《魔物獵人:崛起》「曙光」的特別節目,本次特別節目中將公開該作的免費更新第一彈。查看原文>> 4,《卡利斯托協議》新怪物截圖公開!安保但不能保你安全 《卡利斯托協議》官方在推特上分享了新的遊戲截圖,展示了新的敵人「機械安保」。查看原文>> 新的敵人雖然叫「機械安保」,但是卻並不會保護主角的安全。機械安保原本守護著空間站,如今卻變成了殺人機器,這將是玩家在逃離監獄時面對的敵人之一。 5,《皇家騎士團:重生》預告片正式公開 發售日期公布 Square Enix於今日正式公布《皇家騎士團:重生(Tactics Ogre: Reborn)》,本作將於11月11日發售,登陸PS4/5、Switch、Steam,支持繁簡中文。首段宣傳片一並公開。查看原文>> 本作是以2010年發售的PSP版《皇家騎士團:命運之輪》為基礎,對圖形、聲音、UI等遊戲設計進行了全面更新優化的版本。 6,傳聞:《奇異人生4》開發中!麥克斯回歸再次成為主角 今日,Reddit用戶 asp821 表示《奇異人生4》正在開發中並即將到來,他是從參與了該遊戲測試的人員那里得到消息,《奇異人生4》中 《奇異人生1》的主角 「麥克斯 」將回歸,並再次成為主角。此外,他還透露了部分劇情相關內容。查看原文>> 7,Steam Deck亞洲版來了!日韓港台即日起開放線上預定 Valve 和 Komodo 於今日(8月4日)宣布,將在日本、韓國以及香港和台灣等亞洲地區推出可攜式遊戲PC「Steam Deck」,並自即日起開放線上預訂,預定年底陸續出貨。查看原文>> 8,曝《暗黑破壞神4》內部測試 大部分反饋為正面評價! 暴雪《暗黑破壞神4》目前仍在開發中,還未公布具體發售日期。不過近日有消息稱《暗黑破壞神4》已經在暴雪內部開啟測試,而且測試反饋基本都是正面的。查看原文>> 外媒記者Jason Schreier表示,《暗黑破壞神4》已經向員工好友親屬開放了alpha版測試,已經有一批人陸續玩過了早期測試版本。由於有保密協議,所以他們沒透露什麼內容,不過目前大部分對遊戲的評價都是正面的。 來源:遊俠網

《銀荷的士高》創作筆記 EPISODE.1丨概念與關卡篇:Finding The Nice Place

前言:本篇文章中,我將以團隊中遊戲設計的角度,來闡述我是如何定義這個項目的。音樂與美術之後我會請他們自己分享並發布。 第一篇文章是我從隊伍集結開始,到主題在我腦內確立,與每個關卡設計的心路歷程。 主題公布前,隊伍內都幹什麼了? 反思之前jam中失敗的教訓 我與兩名程序之前便組隊參加過2020年的CGJ,只不過那次很遺憾地沒有完成項目。所以在這次booom組隊時,我們便對之前的失敗進行了復盤。 2020CGJ的主題是一幅畫,我們決定結合我們的解讀內容,做一款極其貼題的強表達作品。 但這幅畫的解讀空間實在太大,我解讀後加工出的故事已經夠得上一個小短劇,在盡量壓縮下,我們暫定了「全程去除語言元素,一切敘事體驗均由場景與交互提供。一個主要視覺元素,在3D大地圖上飛,飛到固定的位置會進行一個擁有敘事功能的小遊戲。最後飛到一個構圖十分優美的場景,展示一個象徵角色打敗心魔或者自殺的開放式結局。」 這TM根本就不是Game JAM項目應該考慮的東西,我們現在都想不起來當時是怎麼決定要做這破玩意的。強表達弱遊戲性的項目需要極高的美術音樂成本,每一處細節都要充分打磨才能保證用戶能夠盡量沉浸在故事的氛圍中。對了,這故事我們解讀出來的還是個悲劇。 然後我們就悲劇了。 這次隊伍組建於主題公布前幾天,我們第一次開語音就已經確定了,這次不管能不能貼題,先把玩法做出來。以及: 做電子遊戲,絕對不做有哲學表達的互動裝置藝術,暫時沒那個本事。場景美術可以提供一些環境敘事元素,但一定要將主動敘事部分與遊戲部分切割開,在極限情況下優先保證遊戲部分體驗。美術和音樂要極其風格化,這樣才能在第一時間讓玩家認識到遊戲的調性。盡量少做或不做情感表達。肝點兒。這個玩法設計的歷程是什麼? 說實話,題目公布之初我們根本沒討論如何根據題目設計一個玩法,因為我發現在我的設計庫黑暗逼仄的角落中,存放著一個我們很久前夭折但是我很滿意的玩法。當時這個玩法用2D邏輯和極其粗糙的方法實現了初步功能,完成度之低完全沒有遊戲性。 也就是房間旋轉。 這個玩法是兩年前,我與程序在上海一家人均幾十塊的破逼蒼蠅川菜館(巨難吃)吃飯時想出來的。他當時在上海一家培訓機構學UE4,正好要交畢業設計,叫我幫他設計個玩法。 起初,這個玩法我定下的核心挑戰是「路徑規劃」,是類似《皇家騎士團》與《最終幻想戰略版》視角的SLG遊戲。只不過每一個方塊中都具有方向屬性,可以讓玩家向著特定方向前進。玩家每回合可以選擇沿著當前方塊的方向前進,或者調整當前方塊的朝向,在繞開障礙物的同時拼湊出前進的道路。成長元素就是你可以通過一些道具或者升級能力,改變其他位置的方塊,從而進行更復雜的規劃。 但這樣疊代下去發現,就是個超級低配青春版《強手棋》,挺沒勁的。 思路轉變一下,現在市面上有很多慢節奏的橫版跳躍遊戲以路徑規劃為核心體驗,就是各種橫版潛入暗殺遊戲,強調步步為營,主要利用敵人layout限制玩家活動空間。這類遊戲中,玩家通常要經歷很長時間的觀察,才能夠從藏身許久的垃圾桶後邊出來,更多地是在動腦子而不是操作。進行長時間規劃後短時間集中執行的快感是很強的。 但能不能讓這個節奏快起來?每次只需要稍微觀察便能規劃完成路徑,適當增加橫版跳躍的動作體驗,再增加謎題的密度。我覺得沒什麼太大問題,至少從一個demo的流程體量來看,設計瓶頸沒有很靠前,概念期可以輕松疊代許久。這個設計被我們做成了那個完成度很低的demo後,就一直待在我腦子的角落中。 公布主題後的會議中,我在徵得了所有成員的同意後,確立了這個玩法。 那,題目怎麼辦啊? 靠整體概念。 這時我先暫時放下了玩法,開始思考如何將玩法與主題結合的同時還不耽誤遊戲性。 「TAKE ME SOMEWHERE NICE」 小學英文水平翻譯後,既然要take一個人去一個nice的地方,那一定有一個地方不nice。漫遊這個狀態,在物理世界作用到人類身上時,大多在科幻文學作品中出現,也就是在太空中。所以太空元素只要出現,我理解中就算一個很無賴的貼題方法。用!核心機制是房間旋轉,有沒有一個物體的視覺符號能與旋轉搭配?或者它本身就是「旋轉」?這樣的話能夠保持玩法與美術概念的一致性,我認為是很重要的。身為一個穿爛過無數樂隊TEE的前臭朋克和現CITY POP愛好者,我第一時間想起一個東西——黑膠唱片!!前陣子網上沖浪時,正好得知曾經有一首曲子叫《Take me to the moon》,發行時曲名改成了我們耳熟能詳的《Fly me to the moon》。所以在看到題目中有"TAKE ME"存在時,我決定遊戲中一定要存在一個月球場景,音樂至少從走向上致敬一下。因為月球是太空更為具象的一個意象,而且它本身就承載了很多浪漫。 在任何世界觀中,「旋轉房間」這件事都需要相當高的人工干預,所以遊戲故事發生場景定在了宇宙飛船內。 這個飛船為什麼啟航?它所逃離的地方,為什麼不「nice」了?我需要一個很具體的理由,而不是「一些先進知識分子對於人類自甘墮落,整天抱著手機劃火柴欣賞多巴胺火焰的行為感到悲傷,所以離開地球尋找烏托邦。」這種看似有所表達實際沒什麼價值輸出的自我感動故事。 黑膠唱片在現在音樂市場中雖然仍有許多發行,但人們提起黑膠,總免不了懷舊情緒。有了唱片便等於有音樂,而現在我們懷舊最多的年代,便是上世紀七十年代末到九十年代。這段時間內有一種音樂形式在西方世界迅速擴張又在一夜之內消失於電台,它便是DISCO。 1979年,基本所有音樂愛好者都知道的一件事——「迪斯科毀滅之夜」,史蒂夫·達爾在科米斯基公園球場整的活兒可太不「NICE」了。一夜之間,DISCO銷量驟降。 「在宇宙中,有一艘外觀類似於企業號的飛船,圓盤艦橋就是一個黑膠唱盤。一些在迪斯科毀滅之夜被迫害的迪斯科音樂人,搭上飛船,前往the NICE PLACE!」 這是初版的故事背景,接下來就要詳細設定demo中關卡的故事。 如果這個飛船內部有些區域是模塊化構造,需要房間具有旋轉功能來節省空間,那麼什麼人有可能擁有全部旋轉權限? 很可能就是維修工,但一個角色未免太過單調,需要一個推動故事、隱藏checklist的角色存在。如果是48小時GAME JAM,我一定不會考慮這個問題。但一個來月的開發時間,我認為是能通過適當的對話塑造一下角色的。 所以賤兮兮的「周末靚仔」出現了,他是一個會說話的智能終端,擁有部分系統控制權限,作為維修工的隊友輔助工作。 主角的性格是偏向沉默,但是主觀能動性極強,幹活特別靠譜但是不愛說話。並且在「迪斯科毀滅之夜」損失了一些東西,現在很emo。 周末靚仔完全相反,它的性格是那種「你說一句話它能給你抬十句槓」的東北小老弟。巨貧,巨嘚瑟,很善良,但是有點慫。 故事基本完成了:「在飛船逃離地球的過程中,發生了事故。主角從休眠中被喚醒,在周末靚仔的幫助下修好了飛船、啟動了休眠的艦載AI,將飛船停靠在月球上維修飛船。」 所以,美術概念咋定的? 美術與整體風格在確定「唱片」與「迪斯科」兩個元素後,我和2D美術幾乎同一時間想到了一個久遠的詞匯——「荷東猛士」。 雖然這些元素全部來自於西方,但我們卻對於它們有著特殊且濃烈的記憶,從春晚中翻自《Sexy music》的《冬天里的一把火》響徹1987年除夕夜後,許多男青年都燙了費翔的同款發型,迪斯科也一夜之間走入了我們父輩的血液中。 為了懷念那個時代,我們將遊戲名從初定的《銀河歌舞廳》改為了《銀荷的士高》。飛船名為「荷東號」,主角名為「比吉斯」,夥伴名為「周末靚仔」。以致敬我們的核心視覺參考:《周末夜狂熱》。 關卡設計思路呢? 以下內容有體驗劇透 第一關:純教學與故事引導 本關分為兩階段,第一階段沒有旋轉房間的能力,所以路過的所有房間都會有一個暫時無法拿到的物品。第二階段解鎖能力後,能夠回到之前的房間,所有物品都在必經之路上,引導巨強,按著玩家的頭前進。 第二關:雙重驗證 在故事上,這一段主角前往飛船深處,所以本關卡大部分時間都在向下前進。當抵達最深處時,會有一個特殊交互點,踩上去後玩家會發現,曾經拼湊出的前進路徑此時成為了新捷徑。 第三關:平面位置推演 本關難度曲線做的有大問題,我先磕一個,我是個廢物。 沒有跳躍挑戰,單純利用旋轉房間考驗玩家對於」房間旋轉後人物所在位置「這一點的考驗。有很長一條走廊用來致敬我們喜歡的音樂,其實是工期實在來不及了,只能用致敬填內容了。 私貨時間 這段關卡內容其實全是我自己的私貨,很早便與團隊成員溝通,他們沒有反對後我便將一些我認為對於迪斯科電子音樂有重大意義的唱片(《YMO》《Compter World》等),美化後放入場景中。也有兩張我個人最為喜歡的唱片:《龍虎人丹》(《Bye Bye DISCO》就是中國最好的迪斯科音樂!)與Kylie...