前言:本篇文章中,我將以團隊中遊戲設計的角度,來闡述我是如何定義這個項目的。音樂與美術之後我會請他們自己分享並發布。
第一篇文章是我從隊伍集結開始,到主題在我腦內確立,與每個關卡設計的心路歷程。
主題公布前,隊伍內都幹什麼了?
反思之前jam中失敗的教訓
我與兩名程序之前便組隊參加過2020年的CGJ,只不過那次很遺憾地沒有完成項目。所以在這次booom組隊時,我們便對之前的失敗進行了復盤。
2020CGJ的主題是一幅畫,我們決定結合我們的解讀內容,做一款極其貼題的強表達作品。
但這幅畫的解讀空間實在太大,我解讀後加工出的故事已經夠得上一個小短劇,在盡量壓縮下,我們暫定了「全程去除語言元素,一切敘事體驗均由場景與交互提供。一個主要視覺元素,在3D大地圖上飛,飛到固定的位置會進行一個擁有敘事功能的小遊戲。最後飛到一個構圖十分優美的場景,展示一個象徵角色打敗心魔或者自殺的開放式結局。」
這TM根本就不是Game JAM項目應該考慮的東西,我們現在都想不起來當時是怎麼決定要做這破玩意的。強表達弱遊戲性的項目需要極高的美術音樂成本,每一處細節都要充分打磨才能保證用戶能夠盡量沉浸在故事的氛圍中。對了,這故事我們解讀出來的還是個悲劇。
然後我們就悲劇了。
這次隊伍組建於主題公布前幾天,我們第一次開語音就已經確定了,這次不管能不能貼題,先把玩法做出來。以及:
這個玩法設計的歷程是什麼?
說實話,題目公布之初我們根本沒討論如何根據題目設計一個玩法,因為我發現在我的設計庫黑暗逼仄的角落中,存放著一個我們很久前夭折但是我很滿意的玩法。當時這個玩法用2D邏輯和極其粗糙的方法實現了初步功能,完成度之低完全沒有遊戲性。
也就是房間旋轉。
這個玩法是兩年前,我與程序在上海一家人均幾十塊的破逼蒼蠅川菜館(巨難吃)吃飯時想出來的。他當時在上海一家培訓機構學UE4,正好要交畢業設計,叫我幫他設計個玩法。
起初,這個玩法我定下的核心挑戰是「路徑規劃」,是類似《皇家騎士團》與《最終幻想戰略版》視角的SLG遊戲。只不過每一個方塊中都具有方向屬性,可以讓玩家向著特定方向前進。玩家每回合可以選擇沿著當前方塊的方向前進,或者調整當前方塊的朝向,在繞開障礙物的同時拼湊出前進的道路。成長元素就是你可以通過一些道具或者升級能力,改變其他位置的方塊,從而進行更復雜的規劃。
但這樣疊代下去發現,就是個超級低配青春版《強手棋》,挺沒勁的。
思路轉變一下,現在市面上有很多慢節奏的橫版跳躍遊戲以路徑規劃為核心體驗,就是各種橫版潛入暗殺遊戲,強調步步為營,主要利用敵人layout限制玩家活動空間。這類遊戲中,玩家通常要經歷很長時間的觀察,才能夠從藏身許久的垃圾桶後邊出來,更多地是在動腦子而不是操作。進行長時間規劃後短時間集中執行的快感是很強的。
但能不能讓這個節奏快起來?每次只需要稍微觀察便能規劃完成路徑,適當增加橫版跳躍的動作體驗,再增加謎題的密度。我覺得沒什麼太大問題,至少從一個demo的流程體量來看,設計瓶頸沒有很靠前,概念期可以輕松疊代許久。這個設計被我們做成了那個完成度很低的demo後,就一直待在我腦子的角落中。
公布主題後的會議中,我在徵得了所有成員的同意後,確立了這個玩法。
那,題目怎麼辦啊?
靠整體概念。
這時我先暫時放下了玩法,開始思考如何將玩法與主題結合的同時還不耽誤遊戲性。
「TAKE ME SOMEWHERE NICE」
在任何世界觀中,「旋轉房間」這件事都需要相當高的人工干預,所以遊戲故事發生場景定在了宇宙飛船內。 這個飛船為什麼啟航?它所逃離的地方,為什麼不「nice」了?我需要一個很具體的理由,而不是「一些先進知識分子對於人類自甘墮落,整天抱著手機劃火柴欣賞多巴胺火焰的行為感到悲傷,所以離開地球尋找烏托邦。」這種看似有所表達實際沒什麼價值輸出的自我感動故事。
黑膠唱片在現在音樂市場中雖然仍有許多發行,但人們提起黑膠,總免不了懷舊情緒。有了唱片便等於有音樂,而現在我們懷舊最多的年代,便是上世紀七十年代末到九十年代。這段時間內有一種音樂形式在西方世界迅速擴張又在一夜之內消失於電台,它便是DISCO。
1979年,基本所有音樂愛好者都知道的一件事——「迪斯科毀滅之夜」,史蒂夫·達爾在科米斯基公園球場整的活兒可太不「NICE」了。一夜之間,DISCO銷量驟降。
「在宇宙中,有一艘外觀類似於企業號的飛船,圓盤艦橋就是一個黑膠唱盤。一些在迪斯科毀滅之夜被迫害的迪斯科音樂人,搭上飛船,前往the NICE PLACE!」
這是初版的故事背景,接下來就要詳細設定demo中關卡的故事。
如果這個飛船內部有些區域是模塊化構造,需要房間具有旋轉功能來節省空間,那麼什麼人有可能擁有全部旋轉權限?
很可能就是維修工,但一個角色未免太過單調,需要一個推動故事、隱藏checklist的角色存在。如果是48小時GAME JAM,我一定不會考慮這個問題。但一個來月的開發時間,我認為是能通過適當的對話塑造一下角色的。
所以賤兮兮的「周末靚仔」出現了,他是一個會說話的智能終端,擁有部分系統控制權限,作為維修工的隊友輔助工作。
主角的性格是偏向沉默,但是主觀能動性極強,幹活特別靠譜但是不愛說話。並且在「迪斯科毀滅之夜」損失了一些東西,現在很emo。
周末靚仔完全相反,它的性格是那種「你說一句話它能給你抬十句槓」的東北小老弟。巨貧,巨嘚瑟,很善良,但是有點慫。
故事基本完成了:「在飛船逃離地球的過程中,發生了事故。主角從休眠中被喚醒,在周末靚仔的幫助下修好了飛船、啟動了休眠的艦載AI,將飛船停靠在月球上維修飛船。」
所以,美術概念咋定的?
美術與整體風格在確定「唱片」與「迪斯科」兩個元素後,我和2D美術幾乎同一時間想到了一個久遠的詞匯——「荷東猛士」。
雖然這些元素全部來自於西方,但我們卻對於它們有著特殊且濃烈的記憶,從春晚中翻自《Sexy music》的《冬天里的一把火》響徹1987年除夕夜後,許多男青年都燙了費翔的同款發型,迪斯科也一夜之間走入了我們父輩的血液中。
為了懷念那個時代,我們將遊戲名從初定的《銀河歌舞廳》改為了《銀荷的士高》。飛船名為「荷東號」,主角名為「比吉斯」,夥伴名為「周末靚仔」。以致敬我們的核心視覺參考:《周末夜狂熱》。
關卡設計思路呢?
以下內容有體驗劇透
第一關:純教學與故事引導
本關分為兩階段,第一階段沒有旋轉房間的能力,所以路過的所有房間都會有一個暫時無法拿到的物品。第二階段解鎖能力後,能夠回到之前的房間,所有物品都在必經之路上,引導巨強,按著玩家的頭前進。
第二關:雙重驗證
在故事上,這一段主角前往飛船深處,所以本關卡大部分時間都在向下前進。當抵達最深處時,會有一個特殊交互點,踩上去後玩家會發現,曾經拼湊出的前進路徑此時成為了新捷徑。
第三關:平面位置推演
本關難度曲線做的有大問題,我先磕一個,我是個廢物。
沒有跳躍挑戰,單純利用旋轉房間考驗玩家對於」房間旋轉後人物所在位置「這一點的考驗。有很長一條走廊用來致敬我們喜歡的音樂,其實是工期實在來不及了,只能用致敬填內容了。
私貨時間
這段關卡內容其實全是我自己的私貨,很早便與團隊成員溝通,他們沒有反對後我便將一些我認為對於迪斯科\電子音樂有重大意義的唱片(《YMO》《Compter World》等),美化後放入場景中。也有兩張我個人最為喜歡的唱片:《龍虎人丹》(《Bye Bye DISCO》就是中國最好的迪斯科音樂!)與Kylie Minogue的《DISCO》。
「我們要去哪?哪里是The nice place?」
遠遠逃離了爭端,便能抵達真正的「The nice place」麼?我認為不是的。
在大綱還未起草的後續故事中,有一個橋段是一定會出現的:主角在遠離地球數百萬光年外的「The nice place」中,意外收到了一條地球上的訊息,可能是聲音也可能是影像,甚至只是語法熟悉的語句。讓這個在外太空漂泊的人看清遠在故鄉的未來。
在那個瞬間,主角會幫我回答上面的問題:「可能,是永遠在路途中的還鄉。」
一些甚至不是「必然」,而是「已然」消失的美好之地,我嚮往她們。
希望在不遠的將來,我們能夠在線下相見。在核聚變清場後的夜里,起舞。
EPISODE.1 《Finding The Nice Place》 END
EPISODE.2 《Restart The VINYL RECORDS》音樂創作筆記
TO BE COUTINUE……
來源:機核