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《幻獸帕魯》種田心得分享 怎麼種田比較好

前言 測試帕魯為4星百合女王覆海龍喚夜獸,帕魯詞條為認真工匠社畜無底之胃,帕魯阿努比斯強化外加沙拉buff,面板工作速度為236(70*200%*130%*130%),分別測試了野莓,小麥,番茄,生菜的各項時間,單位為秒。 數據分析 數據按照,播種,澆水,成長,收割順序羅列。 野莓各項時間:2,2,90,2。 小麥各項時間:2.5,2.5,135,2.5。 番茄各項時間:10,10,180,10。 生菜各項時間:15,15,225,15。 其中成長時間是固定的,其他時間會根據技能工作速度浮動,注意我的測試帕魯是工作速度236工作等級5,如果你的帕魯是工作速度70,工作等級4,在番茄田播種,那麼你的帕魯的播種時間應為10*236/70*2^(工作等級差值),其他澆水,收割也是這麼計算。 結果 結果一 沙拉配比,番茄生菜的工作時間比值為30:45,也就是2:3,成長時間比值為4:5,經過我的計算,在技能等級低的時候,生菜和番茄的總時間比值是接近3:2,技能等級高的時候接近9:7,而沙拉要求生菜和番茄的產量一致,那麼我們應該的配比,是3生菜田2番茄田,這樣兩者的產量就能夠對應。 結果二 披薩的配比,披薩是由3小麥(1麵粉)2番茄2草莓,同樣也是經過計算,披薩的配比為2草莓田5小麥田5番茄田。 結果三 關於一個帕魯能夠照顧幾個田,指的是一個帕魯的工作時間占總時間的比值,以番茄為例,我的帕魯種植番茄的總時間為210s,播種時間為10s,那麼我的帕魯理論上就能夠照顧210/10=21塊番茄田或者18塊生菜田,或者48塊小麥田,或者48塊野莓田,當然這是理論上,實際上帕魯就和你一樣,也會上班摸魚,理論時間要小於實際時間,具體能照顧多少田,根據上面算播種時間的公式重新算一下,單項工作時間,然後計算單項工作時間占總工作時間的比值。 結果四 關於種那種食物刷錢,首先我先算了下售出的性價比,也就是售價(披薩減去牛奶的100)/食物需要總的工作時間。 在種植帕魯工作等級4工作速度70的時候,披薩:沙拉:草莓:果醬麵包:麵包為7:4.2:5.8:5.3:2.4。 在種植帕魯工作等級4工作速度182(沙拉+3工作詞條)的時候,披薩:沙拉:草莓:果醬麵包:麵包為14.8:10.1:9.5:8.7:4.3。 在種植帕魯工作等級5工作速度236的時候,披薩:沙拉:草莓:果醬麵包:麵包為17.67:12.5:10.4:9.6:4.7。 總結 從數據來看,前中後都是披薩最優,直到畢業的時候,沙拉才能和烤野莓拉開優勢,但是,這里要說但是,我們回看一下結果三,我們就會發現一個問題,那就是,同樣一個帕魯,相比番茄田和生菜田能夠照顧更多的野莓田,同樣2個4星百合女王,能夠照顧30個生菜田,卻能照顧七八十個野莓田,也就是說單位時間內,種披薩要優於種野莓,但是奈何野莓田多啊,而且,烤野莓的工作量為5,沙拉為40,披薩為320,將這些因素一綜合我們就可以得出結論,還是烤野莓最劃算。 來源:遊民星空

《Palia》種田規劃分享

做飯版 主要產出都用於做料理 綜合版 兼備了賺錢和做飯。 輕度賺錢版 大部分產出用於賺錢 重度賺錢版 產出全用於賺錢 並不是最優種法,只是方便好種些。 圖右側是種子機的數據,「需幾台」:需要幾台種子機,可以完全讓種子自給自足。「需原料量」:種子機中留幾個作物可以滿足種子產出 選擇土豆作為主要經濟來源,是因為土豆可以壓成果醬,每小時增值23塊。棉花放拿去織布,每小時增值22.5(都沒什麼差別)。而且,壓果醬機器能用到藍莓、蘋果,所以選擇了土豆。 現實1小時是游戲中1天,作物會在每小時的第15分鍾刷新狀態,比如,8:10是游戲里第一天,8:15就是第二天。 小技巧:8:10上線,8:20線,下次上號時間為10:10,下下次為12:10。 雜草:雜草只會在作物狀態刷新時影響作物,比如吃不到補水、增產,及時除掉就可以。 而且雜草能賣十塊錢呢,每小時能多賺50-100。 來源:遊民星空

奇幻風種田遊戲《青嵐物語》首個PV公開

奇幻風種田遊戲《青嵐物語》首個PV公開!充滿日式風情的海島畫卷就此展開…… 由ACE Entertainment研發的奇幻風種田遊戲《青嵐物語》公開首部遊戲宣傳PV。 故事發生在迷失之地——青嵐,這里居住著來自世界各地的妖怪們,他們都在青嵐享受著屬於自己的歸隱生活。玩家將帶領著好友狐穗一同來到青嵐,他們用積蓄買下了青嵐鄉間的一座田舍,在昭和時代的妖怪小島上種植農作物、飼養家畜、參加垂釣大賽、潛水探索遺跡……除了自由度超高的遊戲內容,玩家還可以與妖怪小鎮的居民們建立友誼或組建家庭,支援小鎮建設,成為青嵐小島自豪驕傲的一份子。   · 豐富的社交內容與戀愛養成 玩家可以尋找命中註定的同性或異性伴侶,深入了解Ta的過往與喜好,送上對方心儀的禮物,與Ta熱絡交談,互訴衷腸。 · 忙碌的農場生活——飼養動物,種植作物。 超過40種各式各樣的作物,囊括豆類、瓜類、時蔬、根莖類、香料、水果、花卉、茶葉等諸多品類,這些作物不僅可以通過交易換取貨幣,還能通過深加工或者烹飪的方式為你所用。 從小鎮購買動物幼崽,搭建谷倉和畜棚,開啟你的養殖生涯! · 收集魚類圖鑒,解鎖超多食譜 青嵐小島是一座四面環海,島內淡水資源密集的釣魚聖地,這里每年都會組織垂釣大賽,吸引眾多釣魚愛好者前來交流。不妨探索島上的各處水域,豐富你的垂釣圖鑒,為垂釣大賽做准備吧! 超過60種食譜可供農場主們發掘,囊括烤物、天婦羅、蛋糕甜點、燉菜等諸多類別,美味的食物亦是款待友人的佳品,快來開啟你的烹飪之路吧。 · 參與小鎮建設,發揮你的影響力! 在青嵐全體島民的共同努力下,這座小島將重新回到旅遊愛好者們的視野!伴隨著遊客的數量劇增,這座小鎮急需一場產業升級。 天然溫泉、豪華賭場、小鎮酒館……超多新場景敬請期待! 來源:遊俠網

《飢荒》種植攻略 飢荒怎麼種田

本文中出現所有距離單位均以該單位為標准:一格地皮邊長為4距離,即牆格點距離為1距離。 介紹部分——萌新在種地前需要閱讀的內容 在飢荒游戲中我們常常遇到鳥落下的『種子』,這種子成為很多萌新在前期必不可少的續命食物。但顧名思義,這種子並不只是簡單的一次性口糧,也可以通過合理的種植產出作物。 在科學機器旁邊,我們找到食物與耕作欄,便可以找到耕地機: 做出耕地機後,便可以拿起『耕地機』,在地皮上右鍵即可開出一片田地,並消耗一點耐久,因此一個耕地機可以開墾四個地皮的田地。若不能放置,則地皮上有物品阻擋了,或者該類型地皮不能開墾(使用『乾草叉』叉掉地皮即可開墾)。 田地中的『農田雜物』會影響作物生長導致積攢壓力,同時導致難以挖出合適的坑位,所以需要鏟除。對應的,他有25%獲得一個物品,這個物品是以下物品中一個的情況以及對應機率見下圖 然後我們需要使用『園藝鋤』或『黃金園藝鋤』來進行犁地,可以在空地中開出一個種植坑。鑒於普通種地容易出現挖一個坑縮進去四個的高血壓情況,以及鋤頭耐久不夠用,所以推薦兩個mod,可以直接在steam創意工坊搜索名稱或者uid號訂閱。當然也很歡迎大家在評論區推薦自己的無mod犁地方式。 geometric placement(steam創意工坊uid號351325790)簡稱幾何 snapping tills(steam創意工坊uid號2302837868) ActionQueue RB2(steam創意工坊uid號2325441848)簡稱黑化排隊論 如圖為使用黑化排隊論耕作的標准3*3田地 然後將種子放置在坑內即可生長出一顆作物,可以使用『耕作先驅帽』研究肥料和未研究過的作物,每個階段都可以研究。等待作物成熟後即可收獲果實和種子。 種地詳細完全介紹——建議已有一定體驗後再進行閱讀 種子的獲取及選擇種植 普通的『種子』種出的作物是不能巨大的(代碼原因),因此我們需要按照科雷給出的方式,通過普通種子耕種後獲得指定作物種子。長出來是什麼作物,收獲得到的種子就能種出什麼作物。當該作物所有指定階段(種子、發芽、小、中、成熟)都被研究過後種子名稱會被更改為對應作物名稱,顯示為**種子。 獲得對應作物種子不僅僅存在收獲一種方式。可以通過將對應作物(不能烤熟)餵給關在『鳥籠』中的鳥來獲得作物種子,種子也可以餵給鳥籠里的鳥來獲得鳥糞,機率大約為30%,顯示貼圖會非常小,但對於肥力沒有影響。除此之外,『果蠅王』也能掉落作物種子。特殊活動也可獲取對應作物種子,如冬季盛宴時可以向『獎品攤位』購買『種子包』來獲得玉米種子。 為了方便查閱,這里給一張簡表: 四種雜草是沒有種子的。 通過選取要想的作物種子,就可以單獨種出想要的作物。 雜草講解 火蕁麻:(蕁第二聲) 會在你靠近時攻擊你,造成3傷害,玩家體感溫度升高60度,時間一分鍾。 產物:火蕁麻。食用會獲得同樣的升溫效果。因為產量低,實際效果不理想。 必忘我: 最為常見的雜草,種植普通種子出現機率為其他雜草任何一種的十倍(15.4%)。鏟掉之後,在2至5天內附近有幾率出現一株新的必忘我。重新出現幾率隨附近現存的其它必忘我的數量變化,初始機率為75%,3距離范圍內每有1顆必忘我機率下降25%,到0為止。 產物:必忘我。可以做填充物,也可以做舒緩茶。其擁有較強的繁殖能力,如果較長時間不收,會在田裡達到『抽苔』階段,從而永遠不能再生產必忘我,所以其實際種植價值並沒有想像中的高。 針刺旋花: 在其附近2.5距離范圍內玩家採摘或鏟除農作物時,其用荊棘纏住並攻擊玩家一次,造成10傷害,藤蔓血量為40點。該種雜草很煩,應及時鏟掉。 無產物。 犁地草: 每隔0.75~1天在其附近創造一個農田雜物,在該植物周圍半徑為 5 的范圍內最多會出現 5 個農田雜物。 產物:犁地草。能做藥膏,因為產量太低而不實用。 所有雜草都會在生長階段耗水速率為1,總共消耗8生長劑,8糞肥,8堆肥。同時介於必忘我只有三個生長階段(除抽苔)所以其消耗速度會更快一點。 農作物產出及壓力介紹 農作物的收獲與農作物在生長過程中積攢壓力值和一定的外部因素有關: 0~1:巨大作物,使用『錘子』、『亮茄粉碎者』砸開後,收獲得共5個產品(可能情況為:3作物2種子,機率75%;2作物3種子,機率25%)但是本人算期望值採取一個巨大作物在期望中計算為2.5作物收成,在後續的高階內容-期望值章節會介紹。 由普通種子種植得到的作物,閱讀『園藝學簡編版』、『園藝學擴展版』得到的作物是不會巨大的。 2~6:1作物,2種子。 7~11:1作物,1種子。 12~28:1作物。 壓力來源: 每一個階段生長到下一個階段時(下簡稱生長時)計算一次壓力,每一個來源增長1壓力值 1、生長時地塊中沒有足夠的水分。(具體是:在每個階段,如果作物這一階段該格地塊(也就是一格地皮)上水分不為0時間少於 該階段生長時間的10%) 2、生長時地塊中沒有符合吸收的養料或不夠。 3、生長時不應季。 4、生長時附近沒有足夠的親戚(該作物4距離單位半徑的圓內以及圓周上同種作物含自己總共小於四個,也就是說用上述mod可以完美地卡在4個整)。 5、生長時這塊地塊上有超過十個植物(十個不算)。 6、這個生長階段沒有被照顧(對話)。友好果蠅可以幫忙照顧,敵對的果蠅、果蠅王會取消照顧。可以用樂器進行大范圍照顧。 7、附近有腐爛的作物(包括已採摘但是腐爛了的巨大作物!!!)或雜草,農田雜物。 水分詳解 每塊農場地皮都有自己的水分,最低0水分,最高100水分。 每次使用『澆水壺』、『鳥嘴壺』會增加 25 點水分。『冰』融化、使用『水球』會增加 20 點水分,在閱讀『實用求雨儀式』時可以將附近4距離單位所有包括到的地皮水分補充至100%。下雨可以增加水分,最高可達1.5水分每秒,這取決於降雨速率。 根據世界溫度不同,水分每天同時會減少 0~24 點(世界溫度在 0度以下不會乾燥,在70度以上為最大乾燥速度;同時因為『冰眼結晶器』改變的是半徑內的世界溫度,所以也可以使地皮不乾燥)。同時每顆作物也會加快水分蒸發,圖鑒上一個箭頭為0.75%每階段,兩個箭頭為2%每階段,三個箭頭為3.5%每階段。 水壺打水可以到『池塘』、『溫泉』打水,是直接裝滿;用冰可以增加一點耐久,不是特別值得,救急可以用。冬天月島溫泉和洞穴世界的池塘不結冰。 每株作物在其生長的每個階段都會吸收固定量的水分,同時也會加快田地水分吸收。每個階段給農場地皮澆水一次就足夠作物不積攢壓力值了,但是能加還是盡量多加,防止乾燥並且自己來不及澆水。 肥料詳解 飢荒肥料一共有三種, 每一種作物都會吸收一部分的肥料,再產生一部分的肥料,而肥料的總量不變,同時如果吸收不到肥料,也就不會產出肥料,產出肥料量與吸收量成正比。只有滿足植物的吸收才能不增長壓力值。 每一塊田每種肥料都有上限,常用記數法設置上限均是100,那麼每塊田的初始肥料值為25~50的一個隨機值。 每種作物吸收的肥料值每個箭頭是8點,代表它在整個從種子到成熟的過程中總共吸收(或產出)8點該肥料。我們舉個例子,一個火龍果就是總共需要32點糞肥,產生16點堆肥和16點生長劑。當然也可以說吸收4個糞肥(實物)對應的糞肥量,產生2個腐爛的小魚對應的催長劑和2個腐爛物對應的堆肥。每個階段就是吸收1個糞肥對應的糞肥量,產出腐爛的小魚對應催長劑數量的一半,一個腐爛物對應的堆肥的一半。 所以一般單作物種植時為了保證肥料吸收,需要根據圖鑒向其中加入所需要的肥料。所有肥料如下表 壞掉的小魚        +8催長劑  小魚肉腐爛而成,為提速可以直接宰殺魚並烤制魚肉,再放到水裡浸濕一下,接著丟到地上。 變質的魚          +16催長劑  大魚肉、死鰻魚腐爛而成為提速可以直接宰殺魚並烤制魚肉,再放到水裡浸濕一下,接著丟到地上。 催長劑            +8催長劑  在科學機器使用一瓶子,1海帶,1灰製作而成。為提速放到水裡。如果是急用可以隨做隨用多做幾次(不會有誰家沒海帶吧)。 正在發酵的催長劑   +16催長劑  等待催長劑新鮮度降低而成(莫心急)為提速放到水裡。 已發酵催長劑      +32催長劑  等待催長劑新鮮度降低而成(莫心急)為提速放到水裡。 超級催長劑        +32催長劑(可使用5次)等待催長劑新鮮度降低而成。 腐爛物            +8堆肥  食物腐爛而成。 腐爛的鳥蛋         +16堆肥  鳥蛋腐爛而成(所以快爛的烤肉最好餵鳥,要不然損失堆肥呢)。 堆肥              +24堆肥  堆肥桶每兩個物品堆肥而成。堆肥桶使用過程中灰區分堆肥物品的干濕度,樹枝,草等等屬於乾物品,食物,種子等等屬於濕物品,當干濕配比均衡(1:1)時速度最快(3~4分鍾1個),否則很慢(7~8分鍾1個)。 肥料包            +24催長劑 32堆肥 24糞肥  植物人沃姆伍德使用5腐爛物,2糞肥,2硝石製成(不如做火藥炸石果和催長劑,但是前期使用很合適)。 糞肥              +8糞肥  給豬餵食4怪物度的食物(怪物千層餅算1)豬人會變成瘋豬,瘋豬會瘋狂的吃食物並拉出糞肥,可以大量刷取糞肥,變瘋一次大約能轉換100~130個糞肥,然後會變回豬人。 鳥糞              +16糞肥 通過洞穴蝙蝠獲得,可以拿較新的肉棒在地下蝙蝠區刷取,但是實際作用不大。也可以用多餘的種子餵鳥30%左右機率得到一個比較小的鳥糞,相對來說更加實用一點,也可以算作個小彩蛋。 便便桶            +16糞肥(10次) 在科學機器通過3糞肥,2骨片,4木頭製作而成,是一般的非常實用的糞肥獲取方式,適合大量刷取,並肥沃植株,但是後期效率明顯沒有催長劑好用且易獲取。骨片可以通過砸月島海骨,好朋友屍體以及壞掉的小魚或變質的魚來刷取,人多的話最好前期去月島刷,有了奶奶和漁場之後大量砸魚。 格羅姆的黏液      +8催長劑 8堆肥 8糞肥 多人長期檔最好不要用,否則你種疙瘩樹和刷巨鹿眼球的朋友一定會打死你。 樹果醬            +8 長劑...

《奈斯啟示錄》種田方法

玩家在奈斯啟示錄這款遊戲的遊玩過程當中可以通過種田來獲取一定的食物資源,有些玩家可能是剛玩這款遊戲,不知道種田這種事情具體該怎麼做,其實種田對玩家來說是非常簡單的一件事。 奈斯啟示錄怎麼種田 1、玩家想要在遊戲裡面種田,就需要先獲取一定的種子,玩家擁有種子之後,就可以直接種植在農田地面上。 2、當玩家擁有村民之後,就可以讓村民進行作物的收割和種植,不需要玩家再自己動手做。 3、不過玩家需要為村民准備好儲物箱來存放作物和種子,這樣村民才能夠完全自主的進行種田。 來源:遊俠網

《Palia》:種田遊戲幻想鄉的反思

最近參與了《Palia》的公測,玩的我是既愛又恨,實在是有很多話想說,MMO的特殊體質帶來的一些設計上的改變不能說很差,但是當我拿起來《星露谷》尤其還有《牧場物語:礦石鎮的夥伴》這類老東西一比比吧,就發現老配方裡面真的是有點東西的,所以今天我們就從幾個小的游戲機制出發,講講種田/牧場類游戲的設計哪些好,為什麼好。 關於《Palia》的星星點點 首先他是一個多人在線游戲,其實模仿的對象更偏向於《動物之森》這一類型,而非正統的牧場類。所以,今天想說的很多事情,其實大有打錯靶子的嫌疑。但是無礙,分析兩個細分分類游戲之間的異同其實也特別有意思。 第一個突出的區別就是牧場類游戲是以天為時間單位的,因此所有的玩法設計總是圍繞天來開展的,每一天過去,動物和植物就會成長一點點,因此每一天都需要做各種各樣的事情來維持這樣的一種節律。但是由於是多人在線游戲,Palia就只能讓一個小時=一天,並且時間必須連續流逝,所有人也不需要睡覺,總不能讓玩家有時間登陸卻發現正是睡覺時間而讓玩家等個幾十分鍾吧! 所以一種看似合理但是細想起來極其詭異的事情出現了:玩家的體力是通過吃東西補充的,體力只提供20%的經驗加成,沒有懲罰。所以玩家們並不用休息,而是日夜耕作,披星戴月,然後吃點啥,繼續卯足了勁兒繼續干。 游戲分成8大技能,耕作、釣魚、砍樹、挖礦、捉蟲、狩獵、烹飪和家具製作,這些技能之間有非常高的互相關聯程度,以期讓玩家能夠不停地在各種事情間切換,減少膩味,尤其有一些關聯,說實話還是挺能拉動內需,也有很快速、很直接的正反饋的。 這些技能在升級的過程中,會解鎖越來越多的配方和玩法,但是從內容體量來說,甚至還不如去年我爆肝的《沙石鎮》,但是我必須提的一點是,游戲其實在釣魚、耕作、烹飪等等部分都設計了很有意思的小游戲,比如說耕地像是刮刮樂,作物有自帶的不同buff,能讓周圍的作物有加成,做菜是一個特別有意思的限時節奏游戲,而釣魚,也有和魚左右拉扯的小游戲。這些事說大不大,說小不小,還是讓整個游戲的玩法稍微豐富了一點。 總體而言,《Palia》是一個有想法,並且有一定深度的網游,但是在目前階段,還比較空、比較缺少玩法,有點像一個剛打好基礎的EA游戲,如果有這方面的極端愛好的玩家,並且非常期待MMO這種形式的話,其實我還算是比較推薦的。畢竟電子收菜誰不愛呢? 以「天」為核心的玩法設計 但是這篇文章的核心主要還是通過Palia的引入,討論一下幾個核心機制,其中一點就是我說的以天為單位的游戲機制設計。 我先拿星露谷和礦石鎮的夥伴做一個例子,每一天醒來,玩家其實已經設想好了當天的工作安排,並且逐步開展,如果種了很多農作物,那麼可能需要話費一個早上照顧作物,如果有動物,那麼還需要去照顧一下,接下來,有釣魚、挖礦、採集等等事需要去做,也有一些東西需要購買,有一些人的關系需要去維持,所有這些東西通過早期的探索,玩家很快就會形成一個todolist,並且對於每件事的先後順序甚至於路線的安排都已經做好了,然後再一點點地去完成。 這件事情看起來沒什麼,甚至於讓玩家覺得有諸多的限制:憑什麼游戲裡面都要競速、為什麼不能時停讓我好好干各種事情?為什麼時間流逝那麼快不讓我自己調整?回過頭來想,我有時候覺得甚至於星露谷裡面的時間流速和做各種事情所需要時間的安排,都有一點太「照顧人」了,以至於玩家在遊玩中,可能大部分時間是覺得膩了所以才結束一天,而不是因為不得不睡、還有很多事想干而意猶未盡。 這就跟一盤菜怎麼能做到讓所有人都能覺得7分飽,並且還想吃更多一樣,其實是一件很難的事情。 我這里拋出一個分析,我認為這裡面一個很關鍵游戲節奏破壞的點就是種子製造機。在礦石鎮的夥伴裡面,種子只能被購買,而無法自己製造,所以玩家實際上會有相當多的通勤時間是在賣種子這件事情上的,而由於早期階段錢的緊缺導致了玩家也無法少次、大量地購買種子,所以在早期其實耗掉了玩家很多的有效時間,但也產生了很多很多和其他npc打交道、以及通過別的途徑賺錢買種子這種活動的促進作用。最終,這整個循環讓玩家能夠在種植輪回的等待階段,能夠有驅動去做更多的事,同時,種子的高價值也賦予了早期起步階段很好的滾雪球效應。 細細想,以天為單位的核心設計,決定了什麼?決定了照顧作物和動物的時間消耗,同時也決定了大地圖的尺寸、各類商店和農場的距離等等要素。在背包空格極度受限的情況下,玩家每次出門都需要計劃好到底帶什麼東西,去采什麼東西,包括干什麼事情,預期收成是什麼,而這些計劃本身也受到天氣、節日、牧場上的工作量等等的影響。於是乎,每一天都是充實的、經過深思熟慮的、同時也是可能有各種各樣的隨機性導致無法實現圓滿收獲的。 但是如果脫離了這樣的以天為單位的設計,失去了這樣的約束,所有的事情其實就變得不咸不淡了,只是我打開游戲了,我就去玩兒了,我玩得怎麼樣其實沒啥關系,也沒有任何機制在提醒我,我可以做的很好、很完美,日子過的很充實,即便日子過去了一百天而我只種了兩輪菜,其實也似乎沒有什麼關系。 圍繞「籮筐」的物品管理系統 第二個我很想說的事情,其實Palia有問題,但是像MC、星露谷其實都有這樣的問題,那就是物品堆在自己家越來越多,但是好多東西都沒有辦法很好地利用起來。 這里,我很想說的一個設計,那就是牧場物語裡面的籮筐,這個東西非常邪乎,屬於是你看不到裡面有啥,你只能往裡扔,滿不滿你也不太清楚,然後只能往出貨箱裡面倒。是不是因為機能的問題我不知道,但是這個容器其實他就是和出貨這一設定是綁定的,如果你往裡面扔了,你一定是想出貨了,否則你也沒法拿出來啊。 因此玩家帶著這麼一個神奇口袋,他往礦洞或者海邊跑,然後他在收獲的一瞬間就需要做一個決定:我手上這個東西,到底是准備出貨還是留在背包以後再用?如果留著再用,那也會有現在用、晚點用、還是高價值東西先放著等等的考慮。所以它實際上是給了一個緩沖的空間,但是整個游戲的邏輯在這里得到了很好的延續,他不允許你拿回家再作更細致的分類和處理,這似乎有點兒苛刻,有點讓人不爽。 但是實際上的效果是,玩家很好地適應並且執行了這樣一個斷舍離的玩法,並且倉儲的壓力也被降到了最低,大量有用而又無用的物品被賣掉轉化為金錢,大大加快了玩家的整體游戲進度。 回到Palia上,因為倉儲的壓力=0,玩家可以低成本做很多箱子擴容,因此我也在家裡放了大量的物品,但是當我發現田地只能種9塊3*3的時候,我發現我在家裡留的包括種子、作物還有肥料等等其實非常的冗餘,我也開展了一波斷舍離,結果賣了一波得了5000多的錢,本來還一直糾結自己為何如此拮據,不敢買各種升級配方的我,也是進城消費了一把,讓自己的主線進度大大提前了。 這個體驗提醒了我一個很重要的點,有時候越是自由的游戲,依賴個人的自我管理的能力需要的越多,我這個人本來就是倉鼠黨,玩兒MC 和星露谷永遠是幾十個箱子放著一大堆物品,偶爾整理一次整個人都虛脫了,但是其實是不是從游戲機制上可以通過這樣的一種物品回收的經濟循環,大大減輕玩家的壓力? 實際上,牧場類游戲的本質還是通過金錢積累,然後將錢轉變成更多固定資產或者生產工具的過程,而這些生產工具和資產實際上又不僅僅解放了生產力,同時還解鎖了大量的新玩法。這種漸進式的積累和解鎖,過程中我覺得還是不要產生大量中間產物比較好,話說回來,難道星露谷沒讓人有一種物質過度富裕的空虛感麼?我覺得就是從這些細小的點一點一點積累起來的。比如說有一次我想做一個葡萄酒廠,但是沒等到我做到那個理想中的結果,我已經膩得棄遊了,而最終讓我徹底放棄的是一個念頭:如果依靠個人的一個執念做成了那樣的結果,然後又怎麼樣呢?似乎這個游戲也沒有任何的設計去獎勵、去認可我的這種行為,所以一切又變得無關緊要了。 「計劃、執行、等待、意外」 請容許我在最後,對所謂的這種過日子游戲的終極體驗做一個終極的總結。我覺得種菜游戲他一定是在某種程度上擬真的,這種擬真收獲的並不是玩家大喊:「哇這個游戲就跟上班一樣,所以我好愛呀!」的反諷式示愛,而是一種默默無聞的、玩家都無法意識到的自然而貼近現實的充實體驗。 沒有人會去反駁日出而作、日落而息,也沒有人會去懷疑為什麼作物需要那麼長的時間來生長和成熟,但是大家每日的勞作和耐心的等待中,一切既不會壓垮人的神經,也有充足的滿足感。 所以如果你問我過日子游戲的核心是什麼,是意義鏈條的完整,是現實邏輯的提純和正循環的呈現。也就是我好好干就能夠有收獲,我就能在幻想世界,完成我在現實中難以完成的積累和成功。如果再在這個基礎上再貪心一點,進化到農場游戲,那就是作物動物沒病沒痛,我只要小小地每天准時地照顧一下,他們就會茁壯成長並且給我帶來很大很大的收益。 因此在種田游戲中,計劃、執行,是發揮個人主觀能動性,並且在正循環中,滿足自己的完美主義執念,而等待,則是作為現實懶鬼的我們,希望小小地邁出一步,整個世界就能報我以最大的愛。當然,貪心的我們還需要更多的意外,比如意外的收成、意外的高品質產物。說著說著,我突然意識到我們在種田游戲中想要的到底是什麼: 他即是Matrix,但是正如反派說的:虛擬的世界仍然會因為沒有痛苦而崩潰。 於是我們還需要在種田游戲中感受換季時作物的死亡,大鐮刀誤操作把作物割掉的懊悔,以及把貴重物品扔河裡的痛心疾首——但是這些在星露谷以及其他後來的游戲中越來越少出現了。 結語 其實歸根結底,我感覺自己其實童年濾鏡拉的有點滿,但是我仍然固執認為,童年受的那些苦是有意義的,是「有趣」的,而造就這些的《礦石鎮的夥伴》,是真神,至少在游戲設計層面,有無數的巧思,即便後人像素級的復刻,獲得了驚人的成功,也仍然無法完全體會和繼承的。 隨之而來的,是1000小時游戲時間後,遁入現實逃避這又一殘酷真相:「種田游戲這一美好的幻想鄉是殘忍現實的一部分,遁入其中也無法消解絲毫現實的殘忍」,面對生活,我們一敗塗地。(部分哲思由齊澤克最近的影評激起) 來源:機核

機甲種田遊戲《賞金之星》2024年初上市

今天(6月30日),遊戲發行商Annapurna Interactive舉行的專場展示會上,公開了機甲動作遊戲遊戲《賞金之星(BOUNTY STAR)》的最新預告片。 《賞金之星》預告: 《賞金之星》是一款越肩視角的 3D 動作遊戲,結合了機甲戰鬥以及可自由定製的耕作和基地建設。玩家扮演一個名叫 Clem 的退役士兵,她盡管傷痕累累,但戰鬥力仍然十分強大。她是一個退伍老兵,也是極有才華的戰士和專家機甲師。 主要特色: 可自定義的機甲動作 你操縱沙漠猛禽 MKII,一款極為強大的機甲。它是一種高度可定製的戰鬥機器,可以配備各種攻擊系統:重型、高功率近戰武器、蒸汽動力液壓攻城武器、爆炸性火器等等。它還可以配備各種防禦系統;高速推進器、沖刺助推器、防暴盾牌等。 成為一個賞金獵人 無際赤地是一個富饒的農業和商業混合的地帶,充斥著暴力罪犯和危險的野獸。政府將執法外包給像 Clem 這樣的專業人士,這些賞金獵人可以追捕目標到天涯海角。她將在無際赤地之上披荊斬棘,一路搏殺,並在時機合適的時候處理留下的痕跡。 修復並升級你的基地 Clem 走進了一個與世隔絕、破舊不堪的倉庫,這里是一個不錯的作戰基地,勉強也能稱之為家。在這里修建供水和供電線路,種植作物和烹煮食物,生產用於戰鬥的彈藥和燃料,還有飼養動物。這個破舊的廢墟有很大的潛力,但它必須與 Clem 一起成長。 《賞金之星》將於2024年登陸PC、Xbox和PS平台,發售日未定。 來源:3DMGAME

《萊莎的鍊金工房3》種田超濃度機制分析

成品種子,不保證最優解。 種田產出作物超特性階級與種子的【特性等級提升效果】和【種子自帶的特性階級】均相關 與【種子自帶的超特性階級】很可能相關 因為有據點擴建,和種子評級(S,A,B….)額外提供的作物特性等級提升加成 所以要種出帶有超濃度(階級35)的作物需要壓低種子的【特性等級提升效果】,並把種子的【自帶特性階級】以及【自帶的超特性階級】平均值控制在35以下甚至30以下 下面貼過程 首先用自己之前一直用的滿配種子 然後依次降低了種子的超特性階級 和種子的特性等級提升效果 三個種子各測了480個作物,出來的超特性等級清一色全是50級的,如圖,雖然只放了第三個種子的作物,但前兩個種子的作物也是一模一樣的情況。截圖時我在圖鑒里已勾選了全部階級50的超特性,圖標下方有標志的作物即帶有圖鑒中勾選的超特性。 反過來,我把除了50級的超特性像這樣全部勾選時,收貨箱里一個帶標志的都沒,圖就不放了 之後我精力有限,開擺了,樣本縮小到80個作物了 接樓上,我進一步降低了種子配置,藥師的保證是25級超特性 作物仍然全是50級超特性。截此圖時是樓上最後一圖所示勾選了除50級超特性外所有超特性的狀態,可以看到50級超特性外所有超特性都沒出,出的全是50級的 於是我把樓上的種子重組成了鎮樓圖的狀態,重組後三個特性均為35上下 重組前,異質,全能力++,攻速++的最終等級分別為100,72,72 重組後,圖中三個特性等級分別為37,36,39 以下是作物截圖,下圖是勾選了35級及以下所有超特性的狀態 下圖是僅勾選了35級超特性的狀態 上圖中看到,80個作物出了31個階級35的超特性,其中有兩個超濃度 階級35的超特性共有12個,所以理論上出超濃度的比例應為所有階級35超特性中的12分之一,大差不差吧 雖然還是摻雜了些35級以外的超特性,但至少這個種子夠用了,最優解交給其他大佬了 此層結論:種田產出作物超特性階級與【種子自帶的特性階級】相關 之後我把樓上的種子又重組了一下,把種子的【特性等級提升效果】拉到【極】 結果作物的超特性等級變成了大多數50級,如下圖,只勾選了50級超特性 下圖35超特性的,比例相比樓上少了很多。20和25的超特性一個也不出了,圖不放了 此層結論:種田產出作物超特性階級與種子的【特性等級提升效果】相關 最後我又把這個種子的超特性從25級換成了50級的,又測了一遍 結果和樓上沒什麼變化,下圖是只勾選了50級超特性 下圖是勾選了50級以外所有超特性 結果和樓上相比變化不大 我猜測,【種子自帶的特性階級】和【種子自帶的超特性階級】會以某個方式取一個平均等級,所以只改變一個超特性的階級作物的變化是不大的? 畢竟既然連【種子自帶的特性階級】都能影響作物超特性等級,沒道理說【種子自帶的超特性階級】反而不能影響作物超特性等級。只能理解成這樣了。 來源:遊民星空

《桃源深處有人家》種田布局分享 布局攻略分享

布局一覽: 布局心得:這一篇主要是關於田地的布局,可以用道路進行不同區域的分割和連接,將田地分成每一個小部分,分別進行種植。 來源:遊俠網

《領地:種田與征戰》Steam頁面上線 支持中文

今日(12月24日),建造管理遊戲《領地:種田與征戰》Steam頁面上線,遊戲支持中文,遊戲將於2023年1月10日發售,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲介紹: 從十幾個人的小村莊,發展到上千人的小王國。 安排居民工作,採集漁獵,種地挖礦,加工製造。 開展貿易,積累物資,增加實力,與邪惡的勢力和怪物作戰。 遊戲特點: 遊戲以村莊經營 + 指揮打仗為核心玩法。玩家可以從十幾個人的小村莊,發展成為上千人的小王國。 對內安排居民工作,進行生產建設。採集漁獵,種地挖礦,加工製造。 玩家只需安排工作任務,分配職業,之後則完全由居民自主完成。 對外開展貿易,積累稀有物資,增加實力,與邪惡的勢力和怪物作戰。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《風暴之城》搶先評測:種田終於也肉鴿了

模擬經營愛好者都有一個普遍的共識:一旦能夠穩定地破局後,遊戲就會迅速失去魅力。 盡管各類模擬經營遊戲披著不同時空的皮,但配置產業鏈、滿足居民需求、處理貿易外交,這些具體的玩法內核並沒有太大變化,甚至有些惡意重復的嫌疑。這種過度的「類型化」,不止出現在不同遊戲的橫向對比上,也進一步影響了每款遊戲的「縱向」體驗。 當玩家有了最優解,城建類遊戲的玩法,就從最開始的規劃、配平,逐步退化成了重復、粘貼。玩得越多,前期大差不差的布局階段,就愈發無趣與疲乏。以至於,最後支撐玩家繼續遊玩的,可能不再是遊戲的核心玩法,而是題材、美術或者其他一類的次要原因。 而前段時間,在Steam新品節上展出的《風暴之城》,讓我對城建類遊戲的玩法拓展性,有了巨大的改觀。 此前,《冰封龐克》與「海島大亨」系列的成功,說明在安逸的種田流程之外,設置一個強大的驅動力,往往是很有必要的。這會重置每一局的最優解,倒逼玩家改變固有玩法,從而讓建設體驗歷久彌新。但即便如此,這兩款遊戲僅使用固定的「情景」條件,依然沒法徹底盤活底層玩法——在對付完特定的關卡情景之後,玩家也就不會重復體驗遊戲了。 而在外部驅動力的基礎上,《風暴之城》走了一步險棋——將底層玩法本身徹底隨機化。就像設計者Eremite Games在推特上的簡介一樣,這是一款結合了《放逐之城》與《殺戮尖塔》的Roguelite種田遊戲。 整體而言,《風暴之城》使用了一套大地圖路線選擇,嵌套小地圖局內玩法的經典Rogue設計,將遊戲玩法拆分成了兩個層面。 在大層面上,《風暴之城》的世界每隔幾十年,就會被枯萎風暴徹底摧毀,之後隨機重生。玩家的目標是服從森林女王的旨意,在枯萎風暴來臨之前,盡量向遠方擴展殖民地,並為矗立在風暴中心的火山城,帶去更多的資源。 玩家可以在六邊形地格組成的世界地圖上,自由選擇殖民范圍、起步條件,以及單局難度。不同的殖民環境會帶來不同的情景規則,完成時的資源收益也各不相同。富饒多產的皇家林地盛產木料,更適合圍繞木材、木板、建築材料來鋪設產業,在起步時,玩家也應該選擇擅長伐木的河狸作為主體種族,並把原先的木材物資空間,留給石頭或者磚塊;而生物泛濫的沼澤地盛產肉料,那麼擅長狩獵的蜥蜴人,顯然就是更好的起步選擇, 依此類推,遊戲中設置了多種不同的土地類型,每一種都有獨特的情景規則,也都對應一種相對的最優玩法。同時,地圖上隨機出現的特殊地形,還會進一步影響周圍殖民地的規則與收益,讓單局玩法變得更加復雜。對應的,玩家也可以主動改變局內難度,以更少的結算資源,換取更輕松的種田過程,或者反其道去追求刺激的高風險、高收益。 每局遊戲結束時,結算產生的資源會累積儲存,玩家可以利用這些資源解鎖額外的全局增益,這也就是Rogue類遊戲的局外成長部分。只不過,其他遊戲解鎖的是不同的遺物、能力,而在《風暴之城》中,玩家解鎖的內容主要是新的產業建築。這些產業建築往往能夠補齊某些生產環節的短板,或者乾脆改變整個產業布局的運作模式。 轉進到局內流程,《風暴之城》的整體玩法其實並不出挑。與所有城建遊戲一樣,玩家需要根據地圖的資源分布,規劃特定的產業布局,滿足不同的居民需求,並通過滿足目標條件,觸發終局結算。精髓之處在於,玩家在每局遊戲中的可建造建築,都是隨機的。如果要布置更復雜、高級的生產線,就要通過滿足居民需求,或者完成女王的指令,來提高聲望值,從而解鎖高級建築的「抽卡構築」機會。 在遊戲前期,抽卡的過程充滿了不確定性,即便已經提前規劃好了最優建設路線,也可能在過程中遭遇意外變數,從而逼迫玩家臨時改變策略。如若不然,嚴苛的情景規則就會向玩家施壓,導致遊戲失敗。 是的,作為一款種田遊戲,《風暴之城》對玩家施加的壓力會比較高。與常見的外敵入侵或者經營不善相比,《風暴之城》對玩家的唯一威脅,是分分秒秒都在流逝的時間。確切來說,整個《風暴之城》的遊玩流程,都高度建立在時間的尺度上。 遊戲中的時間以年作為單位,大致對應現實中的12分鍾。一年分為細雨季、晴朗季、風暴季三個季節。新年伊始,玩家會收到新的移民與聚落基石,移民可以填補更多的生產崗位,而基石則會在當前遊戲中給予全局增益。 陽光明媚的晴朗季節,地圖非常的鮮艷 在細雨季,本局遊戲的正向規則將會生效;作為緩沖,在晴朗季,所有的規則都會清空;而在風暴季節,根據當前的森林敵意水平,本局的負面規則會逐級生效。為了盡量利用規則的增益,規避規則的懲罰,玩家必須在對應的季節,從事特定的生產活動。 這種階段遞進式的流程推進,很好地提高了遊玩的交互性與即時反饋。要知道,毫無節制的快進,往往是無聊的徵兆。而在《風暴之城》里,暫停一定會是你最常用的功能。 此外,每過一段時間,女王還會發布階段性的指令。通過完成指令,玩家可以解鎖額外的全局增益,並獲得聲望值。這些聲望值會與居民滿意度所提供的聲望值累計,當聲望達到一定水平,當前遊戲即宣告勝利。 當然,隨著年份的推進,女王的急躁值與森林的敵意也會逐漸提高。森林的敵意會不斷強化當前的全局懲罰,降低居民的滿意值,拖慢玩家的發展進度。而當急躁值達到頂峰時,遊戲就會強制結束。基本上,每一局《風暴之城》都是一場聲望值與急躁值的賽跑。不過,盡管遊戲鼓勵玩家在大世界重啟之前,盡可能快速地建立多個聚落,但有的時候,速戰速決並不是最好的選擇。 當某些地塊出現特殊的情景規則時,盡量延長單局時間,全面探索森林事件,反而能提高結算的收益。 森林事件是另一個構成玩法隨機性的重要部分。在《風暴之城》的單局流程中,遊戲地圖被茂密的森林隔絕成了許多「孤島」。每塊森林空地都包含未知的資源與事件,需要將兩片空地間的樹木砍掉,才能進行探查。 完成森林事件會給予玩家大量的資源與強大的增益,但相應的,處理這些事件也需要交付特定的高級資源。反之,如果不能第一時間解決,森林事件就會持續產生負面懲罰。衡量風險與收益之後,通過主動改變觸發事件的節奏,就可以有效地控制一局遊戲的遊玩時間。 為了滿足事件的解決條件,玩家需要盡可能利用已經探明的資源,維持居民的滿意度,生產多樣的高級物資。此時,生產建築的隨機性就顯得非常重要了。 與常見的上下位替代不同,《風暴之城》的生產建築並不按生產效率分類,而是按照具體的原料需求與產出類型進行劃分。比如,木工廠與鋸木廠都能生產三種商品——其中,木板是兩個建築的重疊產出。但相較而言,鋸木廠更專精於木板生產,而另外兩種商品的生產效率會更低。 不只是建築之間的產出模式有所不同,同一種高級商品的原料需求,也能夠自由更改。比如,生產卷軸時,可以使用皮革、木頭、纖維作為書寫載體,加上染料、葡萄酒、油等任意墨水,形成多種組合。海量的建築分類,搭配上多樣的原料選擇,使得《風暴之城》的產業布局脫離了「線」的束縛,變成了一張錯綜復雜的「生產網」。 當然,對於以「配置優化」為主要玩法的城建遊戲而言,復雜化與隨機性,是兩個非常危險的設計方向。前者會讓玩家感到過於冗餘,後者則會打斷玩家的優化預期,甚至導致「卡手」,讓產線直接斷裂。 但神奇的是,當隨機性帶來的「殘缺」,與生產網絡帶來的「冗餘」互作加減後,《風暴之城》取得了一種微妙平衡。盡管建築的產出類型非常隨機,但玩家並不會因為特定產品的缺位,而被「卡手」到無能為力。相反,遊戲為玩家提供了多樣的產線組合,結合大幅的全局加成,使得短小精悍的專精構築成為可能。 實在不行,遊戲中也有隨時間推動的貿易系統,解決特定的生產需求 假如,傳統的城建類遊戲可以寬泛地比喻為「種田」,那麼《風暴之城》就是精細化、專業化的特別耕作。硬性的時間壓力,加上高強度的全局效果,讓遊戲玩起來更像是一款緊張的即時策略遊戲,而不是悠閒的模擬經營。 這樣的設計,當然有利有弊。對享受慢節奏發展的玩家來說,《風暴之城》的交互壓力顯然有些高——但相應的,遊戲的策略空間與可玩性都等到了質的提升。然而,將建設的成就感轉移到局外,讓玩家無法長久建立起屬於自己的城市,這對於全體模擬經營類玩家而言,都是一個無可彌補的缺憾。 尤其是在多次重啟世界之後,盡管每局遊戲的規則與體驗依然各不相同,但Rogue模式下的強制清空,卻會讓人質疑自己玩經營類遊戲的初衷。而《風暴之城》目前的內容,並不能支持足夠的終局體驗。後期,玩家積累的局外增益越多,隨機性的魔力慢慢消散,遊戲反而會逐漸向傳統城建遊戲靠攏。 不過,作為一個小到不能再小的作坊,Eremite Games的更新能力,確實讓人對後續內容拓展感到安心。在遊玩《風暴之城》的幾周里,遊戲肉眼可見地更新了大量內容,光美術素材就換了一堆。 老實說,頻繁的機制更新有時會把我的局記憶體檔抹掉——但話說回來,這年頭又有幾個獨立遊戲,會把下一次的更新時間,明晃晃地擺在主界面上呢? 來源:3DMGAME

《太吾繪卷》種田流開局怎麼玩?種田流開局玩法思路

種田流開局玩法思路 1.開局先把沛然決突破了內力吸收滿再出去,有了1600多內力很多東西會很好打。 2.前期的村民一開始全部用來拆廢墟,亂石堆和雜草,不要派遣出去。 3.前期發展最快的是監管外道營地,而不是去建那些經營類建築,惡人谷給威望,賊人營地給錢,悍匪寨給裝備(悍匪給的裝備最高我看到4品,可以一直用到換上神一品),占領2個惡人谷,2個賊人營地,和1個悍匪寨,有沛然決那1000多內力的加持,是打得過的,前期的銀幣和威望就完全不缺了。悍匪寨監管一個就夠,裝備太多了背包不夠用,惡人谷2個也夠了,賊人營地多多益善。 4.等家里沒用的建築都拆完了,建雜學的長街一勞永逸,1個10級長街,周圍弄6個10級青樓1個10級游園和1個10級勾欄瓦舍招人,把仁善剛正中庸的人留下在太吾村經營,其他人就可以派遣去太吾村以外的地圖收資源了。 5.建一個在水域旁收食材和魚類的資源建築,這樣就不缺引子了,過路的商人看到鍋要全部買下來屯著,只買鍋,後面鍋不夠用的。魚可以加悟性,用尋尋照讀亡矣特別需要吃魚回復悟性。 6.有資源就補青樓,中期兩個長街,每個十級的長街旁邊配6個青樓加1個游園和1個勾欄瓦舍,青樓的價值遠大於游園,因為到後期需要的銀幣遠大於威望。 7.祠堂有資源就升到滿級。 8.打入魔人是快速擴充太吾村村民的辦法,一下子能收十個二十個,同樣是叛逆唯我派出太吾村以外的地方收資源,其他的留在太吾村工作。收夠100個左右就差不多了。打入魔人最大的好處就是這個。除了增加內息紊亂的不要其他都要,同時記得擴建倉庫和居所。 9.提高建築的等級不會提高維護費用,提高建築的數量才會提高維護費用,所以建造一個經營類建築就直接升滿級。多建幾個滿級倉庫,4個居所。 10.打完三個劍冢在伏龍譚學的廚藝就能做到二品菜了,中後期最高的收入來源是賣菜,而不是賣藥什麼的,一個酒館就夠。 把你前期逢人買鍋的屯的菜都用上,10道10道賣,因為做菜沒有時間限制,而且一個回合就能把你這輩子屯的鍋用完,做一顆藥還要過月,如果不是很缺錢現版本的賣東西賺錢方式完全不如青樓和監管一勞永逸方便。 遇到比較難打的對手,先吃七八道二品堆一下需要的屬性,對前期不管是綁老婆還是換掌門還是發劍冢效果都很好! 威望的作用是開地圖,獲取恩義和換藏書。銀幣的主要作用是刷商人好感買東西。後期銀幣可以說是十幾萬十幾萬的掉,買了賣出去,所以需要幾百萬甚至一千萬銀幣,而威望的作用就是換書,但是一本神1品秘籍也不到一萬威望,相比銀幣的花費可以說非常少後期根本不會缺威望。把人好感刷到不渝再去換,三道二品的菜就搞定了。 現在50年幾百萬銀幣十幾萬威望,還是覺得銀幣不夠用的,威望真的綽綽有餘,關鍵在於開局一勞永逸的監管外道巢穴,多監管幾個比建造經營類建築在前中期是最管用的。 來源:遊俠網

《太吾繪卷》正式版前期種田實用小貼士

缺錢建什麼 賭坊、青樓、熟藥鋪、酒樓。 以上四個建築通常兩月一收(村民造詣之和達到60即可),若能達到210,可以一月一收。 賭坊 最最推薦的建築,決定進度的是雜學,決定收益的卻是魅力,因此高雜學高魅力人才最佳。 青樓 穩健省心的選擇,但升級消耗威望,且現在需要讀一頁七品書,如果不是然山開局有點尷尬。 熟藥鋪 最麻煩,但門檻低來錢快。當前版本的製作系統有一個很大的bug:對於同一材料多種產物的情況, 你可以用最低的造詣需求穩定獲取最高品的結果。(猜想原本是隨機,但現在隨機結果顯示出來了) 因此你只需要無腦購買看到的所有八品藥材和八九品藥鼎,可以穩定做出五品藥賣個好價錢。 小貼士 1.做1-2份藥要1個時節,做5份藥要2個時節,做11份藥要4個時節。 2.多個賣藥建築通常意味著你需要建多個藥房。 3.回春堂現在一次賣的藥材很多,不太用擔心原料不足。條件允許的話去一趟百花總部,帶回來的藥材夠你做一兩年。 酒樓 賣菜比賣藥門檻高很多,除非你選了古冢,還給的是《食經》,不然一開始賺不到什麼錢。最大的好處是製作不花時間,省空間也省得惦記。 為什麼不建別的建築 另外的賣貨建築(包括賣錢和賣威望)不嫌麻煩當然也可以建,但畫鋪樂坊之類不要碰。 其餘建築(除開青樓賭坊賣貨)的收獲成功率是(平均造詣+30)/3 也就是說哪怕你派進去的村民高達人均70造詣,也有三分之二的機率一無所獲,體驗極差,高度懷疑茄子寫錯了。 此外這些建築本就需要更費心的資源投入,比起錢和威望繁瑣很多。 細節小貼士 1.拆廢墟/亂石堆/雜草堆時,3人雜學造詣之和>110就只花1個月。 2.建占2格的主建築時3人造詣之和>60就花2個月,>210時只花1個月。 3.建居所/倉庫3人雜學造詣之和>60就只花1個月。 4.擴建建築時無論如何只花1個月。 可以利用以上知識進行更合理的人員分配,如果你懶得細調,可以養成以下較好的分配習慣: 最優先自動分配尚未有人員經營的收益建築(賭坊除外,賭坊高度建議手動選人)。 用完有資質需求的分配後,最後進行建築的擴建。 5.現在0劍冢可以拉八品當村民,多多關注各地的下九流,當然還有然山弟子。 6.可以拉村民當同道消耗好感獲得資源,算是比較正道的法子。 7.可以通過拆解獲取對應的資源。 最後的吐槽 1.離譜的成功率極大地降低了收益建築的多樣性。 2.離譜的商人鎖極大地降低了種田的可玩性。 (9月28和9月29的心材改動本來是個好的開始) 3.種田你可以有巨額財富和威望,但是沒地兒花,純屬圖一樂。 (你讓我能在0劍冢的時候20W買一本五品書我都能接受 或者花20W把任一本書一頁亡佚變成完整) 4.採集動畫太長且不能跳過。 (太吾辛苦在外采買,動畫都要看吐了,建議出個勾選跳過) QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

《太吾繪卷》正式版種田攻略 太吾繪卷怎麼種田

一、村莊布局 盡可能的兼顧了高級資源的共享和對稱美感 以及琴棋書畫順序,最下方的火源和需要避開火源的制木和織錦 當然需要mod來自主建造自然資源,沒有自然建築自選只能因地制宜,就沒有布局可言 一定是超過了建築上限的,可以根據需要選擇不修建的建築,或者直接用mod突破上限 紫色方塊是提升自然資源的建築 住所和倉庫就隨自己心意放置 留下了長街和甘泉亭的賺錢建築空位 (mod已經有了,很容易找) (木工房的神木林建築有bug,應該是需要太始林,但是遊戲內是需要孤峰,應該以後會修正) 然後談各種建築的選擇,根據建築類型分為製造建築(即廚鐵玉木織醫毒)需要的建築為神一品必須(如香料館),減少需要造詣和增加人物造詣。和其他建築(如佛學道法),僅僅需要增加造詣的建築和特殊建築即可(如琴舍的減少人物內息紊亂),其他靈光一閃的建築也好,威望賺錢都不靠這些建築,可以省下空位建造別的。賺錢主要還是靠青樓和酒樓。(只有酒樓的做菜不需要時間,其他都是需要幾個月才能做出一個成品) 二、財政收入 賺錢主要還是靠青樓鏢局和賊人營地,如果廚藝大成還可以靠酒樓。至於威望僅僅推薦惡人谷,單人單月300威望,沒有建築比得上。至於各類資源則是需要大量的派遣人員(服牛不賣了只能自己採集),人員的獲得下面再講 三、人員獲得 不推薦任何的招人建築,10個月招募一人,還需要3人力的工作,還需要建築維護付費,還有機率失敗,獲得的人質量還不穩定(長得丑拉或者性格唯我叛逆) 首先是打造仁善太吾村的必備功法(正練降魔光明拳) 為什麼需要仁善太吾村?除了剛正仁善,中庸叛逆唯我都會做出損人行為,容易結仇,還容易偷太吾的東西。仁善和剛正則安分守己(剛正可能還要去挑釁唯我,但是只要沒有唯我叛逆則剛正=仁善)。 4個20級的居所可以容納200人,足夠太吾的發展了,建議不要把人員派遣到其他居住地三格範圍以內,容易和外人產生交集,導致有外人進入太吾村鬧事。如果一定要到別人村子附近做採集工作,那麼建議選擇一個和任何人都沒有關系的新外道成員,同時去了就永遠別回來了,給我工作到死,別把混亂的人際關系帶回太吾村。同時太吾本人建議也不要沒事回村子坐著,反正可以遠程聯機操作太吾村,保持太吾村純潔的人際關系,避免唯我和叛逆的入侵。如果是自己的親人同道和外人建立了聯系,有了聯系就別回太吾村,如果同道放不下了非要遣返,那麼每當他要來找你時,直接拉入同道繼續遣返,這樣就能避免外面的關系帶入太吾村 四、榜甲外道的選擇(僅推薦密像陣) 密像陣前期(劍0)就能刷出來,同時人物固定女性(太吾村全女性就不會省孩子,沒有孩子就不會出現新的唯我叛逆中庸),同時魅力最低出眾,同時技藝資質不低,相比外面普遍40的(甚至沒有40)資質,密像陣很少出現基準60以下的技藝資質(最高能有100的)。人抓的多了,總有雜學高的。 具體操作如下: 1.進入密像陣,選擇不相信愛情,直接面對外道。准備好最低級繩子10個,高級繩子(5品即可)3個。控血榜甲,惡都留3血基本能成,注意連擊可能直接秒殺外道,可以用不會連擊的武器(如重武器)收尾,或者用不會連擊的功法(如白猿飛縱術,來自峨眉)。不要打玉面娘娘,不然還要找下一個密像陣。 2.榜甲後其實在奇遇內就能操作,也可以出來統一操作,和榜甲的人對話,選擇懲戒惡鬥,不會消耗時間,換上人格修正拳(注意內力不要沖克),換上加動心的絕技(如冰清玉潔)和裝備,把催迫真氣拉倒最低(能打中人即可,高了可能會放不出來幾個人格修正拳就結束戰鬥),同理換上4崩精鐵9品拳套(即頑鐵掌套)三個。戰鬥中打出4崩式就換空手釋放降魔光明拳。(一定要保證命中)。中庸需要1拳,叛逆2到3拳,唯我4到3拳就能打成仁善。仁善化敵人後只需要地區恩義足夠就可以無限勸說降低抵抗(不消耗時間),而地區恩義在我們打密像陣外道就已經刷起來了,同時惡鬥榜甲的外道也能加恩義,所以恩義是不缺的。這樣一個仁善高魅力高資質的妹妹就加入太吾村了,在遣離之前別忘了給妹妹治療傷勢。 3.偶爾會遇到3拳唯我還沒仁善的外道,或者由於內力沖克導致打不出幾拳就傷勢拉滿(榜甲的無法治療),這時候傷勢拉滿了無法繼續用人格修正拳,如果已經中庸還是可以通過無限勸說拉進同道的,如果叛逆則需要送點東西把抵抗降低到0,然後就能拉進同道,幾拳下去不可能還是唯我,最低也是叛逆。當然你也可以餵藥清除傷勢。然後將其派遣到附近地塊,下回合通過拉進同道,治療,比試武功來繼續人格修正。 4.如果你藝高人膽大,甚至可以直接在第一次遇到外道沒榜甲就用低催迫的人格修正拳,仁善了再榜甲,這樣就不用浪費珍貴的每月治療機會,難點是控血,很容易要麼打不到只剩3血敵人就仁善化逃跑,要麼直接不小心打死。 5.一輪密像陣10天可以榜甲10個左右的外道,除了治療花時間,其他根本不花時間,也就是說一個月可以打2次密像陣,榜甲20餘人。盡可能別讓被榜甲的人過月,機率逃跑,如果一定要過月,就准備好前面說的高級繩子做替換,注意被替換的繩子就消耗了,但是如果能勸說成功則不會消耗繩子。 QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

《太吾繪卷》種田玩法怎麼玩?正派種田玩法介紹

正派種田玩法介紹 現在版本有點打擊正派種田玩家。就我個人而言,單獨講太吾村前期發育問題,感覺學醫是最好的出路。 1,醫術前期可以做高品藥,9品引子可以做5品6品的藥。之後拿到藥鋪掛3個NPC去賣,一瓶藥大約4000左右,只要藥材跟得上,錢和威望少不了,而且時間上也挺快的。個人感覺比雜學等製造業聲色業建築收入穩定。 2,如果是百花開局,學醫不解釋。就算玩別的門派,學點醫術也方便打架或者突破時候應急處理。橫豎都不虧,學醫救一下入魔人。 3,現在邪派收益確實大,正派種田很弱勢。版本不穩定,不少人都不發展太吾村了,全靠地圖上的奇遇給裝備給銀錢給威望。我是覺得像是魅魔流盜竊流等這樣的早晚要和諧,玩點代入感的話,還是正派種田最後有成就感。最後還是希望人人太吾而不是人人相樞。 4,開局扒郭彥衣服什麼的這個可以有,這小子是真的看不順眼,分不清楚形勢。我反正每次都救還月,免費的谷中密友。 來源:遊俠網

《太吾繪卷》閉關種田流套路教學

條件,你還沒有修驛站,只要沒有修驛站,劍冢就不會倒計時。 讓你去修,不去,就在家里種田練功。 沛然決ROLL到+6,就在家里種田,看書,地圖上有紅色小怪去打,會隨機爆書,反正白嫖的時間,能看都看了。 種到15年,神功大成,威望2W多,各種五級建築,驛站還沒有修。 什麼時候出關,左下角真氣上限80/80,就沒有會漲了,後面的要打劍冢才開,所以這時候不想種田了,就可以修驛站出關了。 可以看到2W多威望,而且我劍冢剛剛開始計時,想去哪里去哪里。 功法都懶得學了,試試能不能直接吧第一個打了。 下9階一玄手,全自動2倍速,直接殺到關底了。 決一死戰 不太行,這人失神真實傷害,不吃我御氣御體。 等我去學幾個稍微高級的功法,一刀給她砍死。 QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

《最遠的邊陲》種田心得分享 最遠的邊陲怎麼種田

肥力 目前主要靠三葉草+堆糞施肥,也可以提前選好一塊地,持續放牧提肥力,等變成深綠色以後再鋪上農田,這樣初始肥力比較高,缺點費時間。 肥力可以提升,所以在選擇農田建造位置時可以不用去看初始肥力,一切以規劃優先,別為了一點初始肥力破壞規劃,畢竟強迫症。 也就是說,不綠的地你也可以放心大膽的鋪。大不了剛開始幾年多種三葉草提,當然,若是覺得打獵和捕魚支撐不了發展,那第一塊田還是老老實實找個綠的,畢竟荒地提肥+除草除岩石得花個三年左右。 土壤混合物 作物的加成區間不同,有些靠左,有些靠右,因此想一塊田把種類種齊全是不靠譜滴。 因此建議一塊田只種同一區間的幾種作物,避免不停調整沙子與黏土含量。 百分之十加成,地圖上沙子少的建議就別折騰了,畢竟加成說多不多說少不少,但是至少也別讓它出現負加成。 農田大小 這里我建議2人或3人規模的大小。 主要是為了減小發生病害時的損失,一塊6人的農田和2人的農田,出現病害時都損失百分之10,肯定是7人的多, 但如果我是三塊2人的農田,工作人口都是6人,但三塊田同時出現病害的機率就太小了。 至於病害傳播,相信我,農田之間只隔一個格子的距離的話,並沒有鳥用,隔太遠又不美觀,影響規劃。 因此建議就別隔了,農田全部貼在一起建造,這樣不用每塊地都建圍欄,直接一個大圍欄,把農場區圈起來完事。 防治病害最有效的是靠杜絕連續栽種同一作物,交叉種植才是王道。 作物的影響肥力 用三葉草來舉例子,影響肥力這一欄,+5/±5的意思是,基礎增加肥力為5,並且在5的基礎上增加或減少5。 也就是說,三葉草提肥效果可能是5+5=10(運氣爆棚),也可能是5-5=0。 再拿豌豆和黑豆來看,兩者都是+2/±5,所以,別以為種豆子就一定能提肥了。 機率會出現,2-5=-3的情況,肥力不增反減了,所以快速提肥的方法還是三葉草,至少能保證臉黑情況下不降。 如果出現幾年後發現肥力依然在降的情況下,就得上提肥模板了,插在第二年,第一年和第三年的作物不動。 提肥模板 三葉草+三葉草,這樣提升最大,可惜不能插三個,浪費了最後幾個格子。 豌豆+三葉草+蘿卜,剛好塞滿,豌豆和蘿卜肥力持平,只要臉不黑,這一年大機率都是加肥的。 蜂巢可以放這里,在每塊農田的其中一個角,會有兩個格子空著,不放蜂巢的話這個格子也是不栽作物的,感覺是製作組建模時留給大家放蜂巢的,至於是否影響產量,兩格而已,美觀重要。 鼠患問題 捕鼠器每月8金幣的維護費極其不合理,一級哨塔冒著生命危險每月才5金。 嚴重懷疑這捕鼠器的工作人員抓的不是老鼠,是隔壁末世鼠疫的披甲鼠人。 還有市場工作人員是什麼意思,等於地窖放遠了就不樂意拿了是嗎,寧願天天嚼麵包也懶得多跑幾步去拿點奶酪。 要想節省開支,建議地窖什麼的食物儲存建築都集中,一個捕鼠器全覆蓋了,並且貼著居民區放,市場人員才會去拿,種類才能上來。 獵人小屋和燻肉房(關掉熏魚)放一起,旁邊別放任何食物儲存建築,是的,任何,不然老鼠煩死你,不管是只放生肉還是只放成品的地窖,都別建獵人小屋旁邊。 生肉燻肉工人會直接去獵人小屋拿,成品出來燻肉小工多跑兩步唄,大不了多放幾個燻肉房保證生肉消耗速度夠。 釣魚小屋也是同理。 來源:遊民星空

本想在《最遠的邊陲》當領主,可它真想教我種田

8月9日,steam平台上線了一款生存建造模擬遊戲《最遠的邊陲》。 在遊戲發售幾天之後,憑借著對」如何從0到1建立一個城邦「的完善模擬以及對「種田」這種「中華民族傳統藝能」的細致描繪,它迅速贏得了玩家們的青睞,很快就獲得了3000個評價以及84%的特別好評。 也是因為不錯的玩家評價,讓我點開了這款遊戲的steam商店頁。在這個過程里,忽然有一個小地方引起了我的注意:這款遊戲是由一家獨立遊戲工作室Crate Entertainment製作發行的。大傢伙可能不會對這家工作室有什麼印象,但要是提起他們的幾部「暗黑」風格的ARPG前作——《泰坦之旅》《恐怖黎明》,就大概知道我說的是誰了。 偶然發現的這一點也讓我浮想聯翩,暗黑味兒+生存模擬?這奇怪的聯想勾起了我的好奇心,也直接下載了遊戲,但令我沒想到的是,一向擅長製作「打打殺殺」類型的工作室這次拿出了一部純正的「種田」遊戲,而且還十分硬核。 表面上是一個「老老實實」的模擬建造遊戲 《最遠的邊陲》的背景架設於歐洲中世紀。在一片有王國貴族統治土地上,居民生活在水深火熱中,他們挨餓受苦、遭受來自統治者的壓迫,而當強盜在村莊里燒殺掠奪時,這些光鮮亮麗的貴族們卻躲在安全的地方冷眼旁觀。 為了遠離這片「骯髒的土地」,這些居民決定帶領家人們去荒野碰碰運氣,去尋找另一片能夠建立新家園的土地。 遊戲的劇情到這里戛然而止了,事實上,遊戲沒有任何像是「主線劇情」的設計,除了開場動畫,全程只有非常純粹的模擬經營玩法。 而這時候的我們只有追隨而來的村民們和一輛馬車,除此之外一無所有。 就如同一般的生存建設類遊戲一樣,玩家需要挑選一塊山清水秀的地塊作為基地,然後通過砍伐木材、收集石材來建造住房,打獵與取水來獲得基礎的食物。 要想在這片荒土上得以存活,就需要建造一些必要的基礎設施。為了應對惡劣天氣,需要為村民建立住所,為了有食物來源,還需要指揮村民開墾田地、種植作物。 除了種植農作物之外,其他可以建造的食品生產設施有很多,像是供村民捕獵的獵人小屋(可以獲得肉和獸皮),供村民採集周圍植物資源的覓食人小屋(可以採集水果,採集草藥製作藥物等)。在完成一些生存必要基礎設施的建立後,村民便暫時能夠過上安定的生活,我們在遊戲前期也基本能夠平穩發展。 隨著小鎮的規模逐漸擴大,玩家可以建造貿易站,與路過的商隊進行交易,交換來金錢或是物資。遊戲中同樣也會解鎖數十種外觀、特性各不相同的建築物。 利用這些內容,玩家們可以充分發揮自己的想像,將自己的小鎮從一個荒涼簡陋的定居點打造成為一個繁華熱鬧的城市。我一直都很享受這個過程。 當然,生活不會總是風平浪靜。小鎮壯大之後玩家也可能遇到前來打劫的強盜,甚至外國的軍隊,此時就需要修築一些防禦建築來提前預警或是備戰。因此,遊戲里還是提供了塔樓、城牆這樣的防禦工事和士兵招募系統。 不過這些都不是最重要的,《最遠的邊陲》在開始界面就提供了無戰鬥選項,讓只想安心種田的玩家能夠心無旁騖地投入到建設當中。 而深入了解這個遊戲之後,我發現,這款遊戲最想教會我的事,是種田。 全把天賦點到了「種田」上 大家都知道,對於一款生存模擬遊戲來說,有兩個最重要的遊戲部分,一是生存,其次是建造。 在我看來,《最遠的邊陲》這款遊戲,就是牟足了勁把生存部分做到了最「硬核」,把全部的技能點都放在了「種田」的體驗上。 首先,《最遠的邊陲》在資源的分類上要遠遠比常見的模擬遊戲更為詳細也更為真實。 在發展過程中,玩家可以收獲14種不同的原材料(木材、石頭、金屬等),可以種植和飼養27種不同可供食用的動植物(糧食作物、魚類、獸禽等),還可以生產數十種具有多個等級的物品和材料。 農作物種作物有自己的耐熱耐寒等多種屬性,我們需要根據周邊土地情況選擇合適的農作物進行種植,從而提高糧食產量;與此同時,還需要阻止動物、高溫、疾病、嚴寒、腐爛對農田的破壞,還要人工鋤草除石或者是種植植被增加肥力的方式來維護你的農田質量等等… 另一個特殊的地方是,在《最遠的邊陲》里加入 「季節變化」這樣的時間設定。而在傳統的模擬遊戲,這樣的設計很少見——在以往模擬遊戲里,農田更像是一個建設完成後自動隨時間流逝慢慢生產食物的資源型「建築」。 ...

《最遠的邊陲》種什麼好?種田技巧心得

種田技巧心得 三四塊運作良好的田足夠200人口的小鎮的需要,田不僅可以生產食物,還可以生產亞麻(用於製造衣服)。 田的肥力需要堆肥才能維持在高位,因此某種程度上說,田需要人口才能維持其肥力。 田的種植是三年為一輪的,豆類、幸運草可以增加田地的肥力,建議都種上。 除了不能吃的亞麻,田可以產出三種作物,包括根莖(蘿卜、胡蘿卜,長時間儲存)、豆類(產量低,但是可以提高肥力)、小麥。 小麥不能直接吃,它第一個功能是釀酒(需配合養蜂房),第二個功能是磨成麵粉,然後做成麵包。 小麥作為一種作物最大的好處是合成麵粉以後保存年限較長。小麥的價格很便宜,不妨從商人那里購買一些,不過小麥的消耗量很大,不能完全依賴進口。 農田需要柵欄的保護,否則會被野生動物踩踏(掠奪者也會),同時還需要注意蟲害。 一般只需要錯開種植的植物、並讓田地之間保持距離,蟲害的危害終究是可接受的。 來源:遊俠網

《最遠的邊陲》詳細種田教學 最遠的邊陲怎麼種田

什麼時候種田 在選城鎮中心的時候,按F鍵,查看肥力,這時就該規劃好以後在哪種田,城鎮中心也不要放太遠。 在造好上期圖中所示的基本建築之後,確保3-5年內食物不會缺,並且期間不要大規模擴人口,就可以找個肥力高的地方劃田。建議選擇60肥力以上的地方。 農田大小,隨個人喜好,農民數量是自動分配的,單位產量也不用計算太嚴格。我一般用7*7面積,2個農民。 怎麼種田 農田造好≠可以產糧食了。剛造完的農田雜草太多、石頭太多、肥力低,根本產出不了多少食物。所以必須先安排除草除石,條件允許的話,可以專門養田加肥力,最後才能種植。 萌新按下方順序做就行了 (1)打開農田界面 (2)點擊添加作物,右側選【田間維護】,排滿2年6次,降低【雜草水平】、【多岩石性】。 (3)雜草水平、多岩石性降到比較低,就可以開始種食物,前期推薦主種【豌豆】 【豆子】,能吃又加肥力。 (多加的蘿卜是為了湊數,見縫插針,多產點食物)這樣,一塊簡單的農田就搞好了,可以穩定產出食物。即使有蟲害天災,也不會餓死人。記得多建點地窖儲存。 農田詳細解析 農田界面各個數據的意義 分配的工人 可以降低,不能加。人手緊缺可以調走農民應急。 作物輪作 三行代表三年的安排,無限循環。每年的可耕種時間,截止到藍色區域(冬天)為止,冬天農民不工作。 清除所選作物 刪除選中的輪作計劃 擴大農田 擴大選中的農田,只能往相鄰地方擴。 產量因素適用於 XX 作物 【肥力】影響產量的最重要因素。通過種植三葉草、種植加肥力的作物、堆肥場發酵糞便後施肥,增加肥力。養田階段,一年可以安排兩次三葉草,加10點肥力/年。 (1)種植加肥力 三葉草 大豆 豌豆 (2)堆肥加肥力 發酵中 發酵好了,堆肥場會有圖標提示。 准備好了 高肥力高收益 肥力對產量影響的對比 雜草水平、多岩石性 這倆屬性可以放一塊解決。剛造好的田,先安排2年6次的【田間維護】,基本就能清除雜草、石頭,後續種田,3年內安排1-2次田間維護即可。 剛造好 後期安排 土壤混合物適用於 XX 作物 不同地方的土地,土質不同。屬性條越往左,表示土越粘,越往右,越鬆散,可以通過加黏土、沙子,改變土質。 這個屬性的意義,在於某個屬性的地里種什麼最合適。 點擊作物,可以看到一塊綠色的區域,代表適合該作物的土壤屬性范圍,在這個范圍附近,有加成,離得越遠越不適合,強行種會減產量。 對比 改變土壤示意,讓豎槓進到綠色區域即可 預計產量 以上各種因素對產量影響的綜合,加成夠高,就可以超產。下圖所示,正常狀態滿產量是376,經過各種因素加、減,實際產出441。 農作物屬性詳解 田間維護、三葉草就跳過不說了。以黑麥為例,重要屬性會標出來。 作物產量:越高產出越多。 霜凍耐受性、耐熱性:耐寒的安排在靠近春、冬季種,耐熱的安排在中間夏季。不恰當的安排,會損失產量。 抗岩石性:受【多岩石性】這條屬性影響的程度。 雜草抑制:這個屬性高,能降雜草水平,但沒什麼用,還是田間維護簡單快速。 成長時間:字面意思。 影響肥力:負數消耗肥力,越種地越貧瘠,正數加肥力,越種地越肥。 肥力依賴性:肥力對產量的影響程度。越依賴肥力,加成、減成都會越高。 來源:遊民星空

我的沙石鎮時光——種田,撿垃圾,順便拯救世界

在這段故事的開始,我坐在從老家前往沙石鎮的火車上,那里原本的工坊主梅森即將退休,在如今的世道下,已經沒有多少年輕人願意發揚特里西亞精神,來到這座荒原小鎮上搞開發了。 說實話,在一開始我也有些不願意,沙石鎮和我想像的完全不一樣,比起我的第一志願波西亞世外桃源一般的美麗景色,這里的生活環境可以用窮山惡水來形容。 小鎮的附近的山只能說是幾坨光禿禿的岩壁,沒什麼植物覆蓋,道路周圍僅剩的仙人掌、胡楊樹等等的植物都受到了嚴格的採伐限制,地里的作物難以成活,食材的來源少,就算如此沙石鎮依然會時不時遭受天災沙暴的侵襲,最關鍵的水資源也僅靠鎮子邊上一個巴掌大的瑪塔爾湖提供。 最終,在鎮子上商會會長的熱情勸說下,我還是選擇留了下來,並且繼承了梅森留下的「遺產」——幾個月沒開工,房間里只剩下了一張床,勝在干淨的一座還帶個獨立小院的工坊。 世界末日之後的基建人生 所以不同於波西亞的慢生活節奏,《沙石鎮時光》在一開始就讓我有一種在「荒野求生」的壓迫感。 這種獨特的生活節奏也為我帶來了相當的新鮮感 實際上,這更符合這兩部作品的背景故事。 波西亞時光的玩家應該知道,這個系列的世界觀搭建在一個幻想的末世之上——曾經的人類發展出了相當先進的文明,可因為一次戰爭,整個世界都被毀滅了,在300年後,一位叫做皮奇的英雄帶領著人民走出了廢土時代,建立了全新的文明,而沙石鎮,可能更接近於大家認知中的廢土。 值得一提的是,本作後啟示錄的世界觀和故事並不只存在於沙石鎮的文字描述或是片頭的梗概中,在沙石鎮的日常生活中,我能夠從許多玩法的角落感受到有別於《牧場物語》《星露穀物語》《波西亞時光》的「工坊主」生涯。 像是沙質的土壤也不是完全無法種地,這里的人們在多年和沙塵做鬥爭的歷史中,發現了一種用草方格固定沙土鎖住水分的種植方式,當這些雜草腐敗化成肥料融入土地之後,還能一點點改善土壤,增加可以種植的作物,提升作物的產量。 除了種田,我們的工作基本就是到各種地方撿「垃圾」,或回收野外被廢棄的石像、橡膠輪胎等等道具,或承接回收公司的工作,拆解回收大型垃圾堆,在滿地圖當「垃圾佬」時,我們還會找到汽車站、公司。商場等等「彼時的現代建築」,而此時,這些建築已經被深埋地底,成為了等待發掘的舊文明遺跡。 探索各種遺跡也是我們的日常工作,除了銅錫鐵金等等金屬礦產,許多遺跡中也存在蜥客這樣的變異生物和舊文明遺留下來的機器人,面對這些危險的生物,我們需要掏出武器進行戰鬥,運氣好的話還能從這些「敵人」身上找到不少素材。 當然,這項工作充滿危險,回報同樣很豐厚,我們可以找到數據光碟、微型馬達和晶片等等道具——它們都是舊時代文明的產物,在300年前的大災難後,這些道具的製作方法已經失傳,我們沒辦法直接製造。 通過研究,如今聰慧勤勞的人民也找到了這些先人遺產的價值——可以用在一些道具/設備的關鍵製作部位上,像是數據光碟可以在解析之後發現熔爐、鍛造台、裁縫台等等新設備的製作方法,微星馬達則可以安裝在攪拌器、加濕器上,和軸承、齒輪等零部件一起傳遞動力,實現自動化運作。 除此之外,我們還能製造廢品處理機、分揀機、工具機等等設備,為生活提供更多便利,這也是我們在《沙石鎮時光》中扮演一個工坊主而非農夫的代入感來源。 甚至可以造「低達」 而讓這些設備運轉起來最重要的資源是用來冷卻的「水」,盡管不能直接伐木,但我們可以採集植物上的露水和成水資源,也可以在鎮子中直接交易水資源,在沙石鎮,水差不多是一個硬通貨,走到哪兒都得用得著。 當工坊稍微走上軌道之後,我們還能在商會接取各種鎮民的委託,利用自動化設備生產道具、回收各種廢物從中發現寶貝,滿足鎮民的需求可以獲得最直接的金錢獎勵,收獲委託人的好感,完成的委託越多,工坊的聲望會更加高,解鎖更高級的委託。 相比於前作,《沙石鎮時光》也有許多玩家體驗上的優化,像是任務委託變得更加直觀了,不但會標注目標道具,還會寫上原材料的所需數量; 相比於前作略顯枯燥的戰鬥體驗,本作也為戰鬥引入了全新的韌性設定,敵我雙方都有一定的韌性點數,越強力的敵人韌性點越多回復速度也更快,不同武器的削韌能力也有所區分,連段速度最快的匕首最差,大錘、巨劍等鈍器的削韌能力則非常強。在韌性清零後,被攻擊對象每次受到攻擊都會產生很大的硬直,因此本作的大部分戰鬥都圍繞著破防→追擊→保持架勢(防止自己的韌性被打空)而展開,增強了戰鬥中敵我雙方的互動感。 總得來說,我在沙石鎮的生活自帶一種「為了拯救即將廢棄的小鎮成功工坊主」的使命感,這對於喜歡搞基建的國人玩家而言這並不是壞事,至少我還有些被戳中XP的喜悅,更重要的是,在為了小鎮盡心盡力的同時,我並沒有覺得自己成為了「大冤種」。 更重要的是遇到的人和生活 在我看來,我熱衷於「建設沙石鎮」的原因有很多——在數值設計上,本作的實際難度並不算高,完成委託的回報真的很多,只靠做任務基本能夠維持工坊的日常運轉,順便還能留出不少閒錢投資新設備、武器、防具等等,流程大概到第二個月的時候,我也已經是商會中僅次於會長的工坊主了。 這意味著我們可以花更多的時間去體驗本作豐富的內容,我們可以種田、撿垃圾、打怪獸,可以為自己的工坊搭建一條幾乎全自動的生產線,閒下來時,我們還可以到鎮子上的游樂場體驗打地鼠、街機等小遊戲,或者和鎮民們進行武藝切磋、打鬥獸牌。 當然了,優秀的數值、玩法設計是我在後續回味時才感受到的,在沙石鎮上當普通工坊主勤懇工作時,我更在意的是能和自己喜歡的人在這里度過一段怎樣的時光。 而《沙石鎮時光》在這方面做的還不錯。 這體現在——關上遊戲後,我依然記得穿著緊身衣胸口印著「正義」二字,模仿舊時代超級英雄的彭虎,在我剛到沙石鎮不久遇到沙暴不知所措的時候,是他頂著風沙上門給我送頭盔,為了逞強被沙子迷眼還相當嘴硬的設定,也很像我高中時有些「傲嬌」的好朋友。 我還記得鎮上唯一的醫生房時渺,初遇他時有兩個病人在找他的麻煩,質疑他的醫術,而有些沉默寡言的他還沒法做出什麼辯解,這時候他養的渡鴉小叉用行動說服了病人們——當醫托——在裝作重病喝下房時渺調制的藥水之後立馬變得生龍活虎,這對活寶主僕給我留下了非常深刻的印象,在平時遇到他們,他們也常常像是說相聲一般一唱一和,為我帶來了不少歡樂時刻。 《沙石鎮時光》也有不少結婚候補可以攻略,醫生房時渺就是其中之一,而我第一周目選擇的攻略對象是鎮子里駝牛養殖場場主的女兒艾爾西。 在我眼里,她是個活力十足的野孩子,一方面,她有些頑劣,像是,像是遇到自己的工坊主好友不忙於工作忽視了休息,她在勸說未果後,會去偷走工坊主許可直接讓人開不了工,連她爹都管不住她; 另一方面,她又非常溫柔,她不甘於完成每天的放牧工作,在工作結束後,還會跑到我工坊周圍觀察野生駝牛、弱雞、紅蟻等等沙漠特色動物,在她的好感度事件中,我們需要和她一起照顧一隻受傷的小狐獴。 我很喜歡她的率真,特別是在剛到百廢待興的沙石鎮時,她每天發布的委託幾乎成為了我白手起家的第一桶金——只需要撿點石頭做石槽,就能換200塊(笑)。 實際上,不止我提到的鎮民們,沙石鎮上大多數人都「活得很生動」,他們有著自己的生活軌跡,每天和他們閒聊時話題也會隨著主線/支線/時節的不同而改變,在不同的節日中,人們還會將小鎮布置的很符合氣氛,因此在回憶里,我總能夠找到一兩段曾經和他們共度的時光。 我得承認,沙石鎮的人和我們所交織出的故事、羈絆,在我這里是一個加分項。 最後聊點小瑕疵 當然,作為一款才開啟EA測試(我手上的是媒體測試版,連配音都沒有實裝)的遊戲,本作的小問題同樣不算少。 像是偶爾會出現貼圖加載錯誤,總能將我一把從充滿沉浸感的工坊主生涯中拉出來,還冷冰冰地告訴我,我不過是在一個0和1組成的虛擬世界里生活的虛擬人罷了; 不同武器的性能有待平衡,巨劍、錘子、長槍並沒有發揮一寸長一寸強的優勢,在多數時候並沒有更靈活的劍盾和匕首好用; 還有就是使用鍵鼠操作視角時鏡頭抖動很明顯,讓人有些暈3D,換上手把之後則會好很多。 不過還好,在我差不多20小時的流程中,並沒有遇到影響遊戲進行的嚴重BUG,總的來說——我很享受這段在沙石鎮的第二人生,盡管條件並不算好,我和大家也努力克服了,每天去商會接點活兒,到垃圾處理廠淘點金,沒有體力了還能和朋友們聊聊天,消除一天工作(不管是遊戲里還是現實中)的疲勞。 將我夢寐以求的生活具象化,差不多就是沙石鎮的樣子了。 來源:遊俠網

不那麼一樣的修仙《一方靈田》種田也整新花樣

修仙種田模擬遊戲《一方靈田》即將於4月28日開啟Early Access搶先體驗版,現在可以前往Steam平台添加遊戲至願望單,提前關注遊戲最新近況。《一方靈田》為玩家提供了一個充滿活力的世界,在這里修仙的生活絕非單調的埋頭苦修,更有許多精彩的故事在等待著你。 Steam商店地址:https://store.steampowered.com/app/1201230/_/ 在《一方靈田》遊戲中,玩家需要從零開始打理自己的靈田,從最開始清理雜草、開墾農田,到播種下各色靈植,並且在隨後的每一日中悉心澆水呵護,一步步地看著靈植發芽、開花、結果,讓你享受作物成熟後豐收的喜悅。並且在種田的過程中,你可以藉助一些仙法來提升種植的效率,如運用仙法驅動水葫蘆快速地灌溉每一片田地,在反復耕種的過程中鍛鍊你對於靈力的運用。 隨著四季的更替,你需要適時地選擇適合當季的靈植進行耕種。在遊戲過程中,你可以獲得一些神奇的道具,來協助你的耕種活動,如能夠預知未來天氣的「陰晴石」,讓你得以提前安排下一日的生產活動。 在這片充滿靈氣的山谷中所孕育出的靈植,在成熟結果之後,有幾率變異為極品靈植,不僅商人願意出更高的價格收購,並且這些稀有的靈植也常常成為修仙者所追捧的極品材料。 你甚至可以將收獲的果實進行再加工,將靈麥放入石磨中細細碾壓,磨製出靈麥麵粉用於烹飪。除此之外,還可將靈植放入釀造缸,讓靈植經過一段時間的發酵,最終釀造出各種醬料、老酒等。 除了簡單的在加工之外,玩家還可以在廚房之中,親手用耕種出的靈植烹製出一道道美味的食物。通過對靈植的烹飪加工,使其價值進一步提升,同時這些美食還能夠帶給玩家各種增益效果,讓你在務農及採集等過程中事半功倍。 《一方靈田》Early Access搶先體驗版現已正式定檔4月28日,有興趣的玩家現在可以前往Steam頁面,將遊戲添加至願望單,時刻關注遊戲的最新消息。不論是修仙還是種田,全由你的選擇而定,在這一方山谷之中,你還將見識了更加精彩豐富的修仙人生。 來源:3DMGAME

仙俠種田遊戲《一方靈田》將於4月28日開啟搶先體驗

仙俠種田遊戲《一方靈田》正式定檔於4月28日在Steam平台開啟搶先體驗階段,遊戲在種田遊戲的基礎上融合了仙俠世界觀,玩家在遊戲中可以種田、修仙、或是經營山谷,與眾多性格各異的NPC一同振興門派。 在《一方靈田》的世界中,玩家將扮演的一名初入山門的修仙弟子,為了重新振興山門,與同門師兄弟一起建設門派。在遊戲中玩家的修煉也絕非單調無味的閉門苦修,而是通過各式各樣的日常活動來提升修為,從而獲得能力的精進。 在這里有著多種方式來打發修仙日常,你可以選取一塊寶地開墾靈田,播下蘊含靈氣的植物種子,運用仙家法寶快速地灌溉靈植。悠閒地坐在岸邊享受垂釣的時光。用剛剛採收下的作物,釀造一缸美味的醬菜。你甚至可以前往探索礦洞秘境,用新學會的法術與妖獸們酣戰一番。 在門派之中,有著性格各異的師兄弟,每一個人都有著自己擅長的領域,在他們的協助之下,一步步將門派發展壯大。同時你也可以在他們的指導下,讓你的仙法及技藝都更上一層樓,從修習仙法到釣魚、鍛造、煉丹甚至是經商,與每一位師兄弟的互動都將為你的遊戲帶去不一樣的樂趣。 正如門派中眾人都懷抱著不同的目標而修仙,在《一方靈田》中,玩家也無需遵循既定的目標路線,你盡可以在這一方山谷中找尋你的修仙目標,不論是隱居於幽谷之中潛心修道飛升,還是回歸田園精心打造一片屬於你的天地,你更可以經歷商海沉浮最終富甲一方。 《一方靈田》搶先體驗正式定檔4月28日,有興趣的玩家現在可以前往Steam頁面,將遊戲添加至願望單,時刻關注遊戲的最新消息。不論是修仙還是種田,全由你的選擇而定,在這一方山谷之中,你還將見識了更加精彩豐富的修仙人生。 更多遊戲截圖: 來源:機核

左手種田垂釣右手摸魚逗寵 《豐登之日》豈不美哉

《豐登之日》是由Family Devs公司推出的一款舒適的農耕模擬器,由Toplitz Productions發行,邀請你開辟自己的一片樂土。受《星露谷》和《動物森友會》的啟發而生,它將於2月新品節開啟試玩。 《豐登之日》在幾周後進入Early Access,提供了深入淺出的玩法,使玩家能夠接管一個被遺忘的小農場,與大自然融為一體。管理動物,照料你的花園,收獲和交易你的作物,釣魚或騎馬探索迷人的開放世界;玩家可以獲得完全的創造性自由,建立他們的夢想農場。 宣傳片: 《豐登之日》擁有華麗的低配置畫面,讓玩家在種植作物和建設他們古樸的環境時放鬆下來。無論是裝飾他們的家,發現世界上所有的東西,還是與你的全新鄰居交談,《豐登之日》確保讓玩家完全控制他們如何擴大他們的農場。 你准備好在自己的一片樂土上過新生活了嗎? 現在可以在Steam上將 《豐登之日》加入願望清單,2月新品節開啟試玩,並將在2022年4月開啟搶先體驗。 遊戲特色: · 成為一個農民!種植水果和蔬菜,照顧動物,向當地人出售你的產品。 · 充分利用你的空閒時間!在湖邊釣魚,和鄰居聊天,或者騎著你的馬在風景優美的野外環境中奔跑。永遠不要忘記把放鬆放在議程上。 · 探索一個開放的遊戲世界!發現充滿礦物的天然洞穴、破敗而神秘的寺廟、充滿秘密的神秘沼澤以及更多。 · 發展你與當地人的關系!成為村莊社區的一部分,結交新朋友。 · 購買、出售和交易!出售你的農場收獲的東西,投資來獲得利潤,看著你的樂園一天天繁榮。 · 採集和建設!《豐登之日》的世界擁有豐富的資源。收集木材、石頭、礦物質、寶石甚至是魔法蘑菇來生產工具、食物和神秘物品。 · 乘坐多種交通工具!不要把你的腿或你的馬累壞了——選擇合適的交通工具來完成任務。對一個農民來說,收成有點太多忙不過來了?投資一些重型機器來完成這項工作。 · 每個農場都是獨一無二的!按照你認為合適的方式發展你的新家,在沒有壓力的情況下做出選擇,專注於讓你開心的事情。 · 不要忘記照顧好你自己!需要照顧的不僅僅是你的農場。在你需要的時候,吃喝玩樂,充分休息,放鬆身心。如果你不放慢腳步去享受它,那麼天堂還有什麼意義? 來源:3DMGAME

《植獸物語》登陸PS5,體驗升級,身臨其境感受種田養寵兩不誤

拿起你的澆水壺,在這個收集和耕種的動作RPG遊戲中前往你的小鎮吧 2022年1月27日,Merge Games和Maple Powered Games隆重宣布,繼在PC、Nintendo Switch、PlayStation 4和Xbox 360上大獲成功之後,種田寵物收集動作冒險RPG《植獸物語》已在PlayStation 5上推出! 作為一個希望紮根在小鎮的新居民,玩家們深入挖掘植獸寶地的土壤,體驗模擬經營種田類型遊戲玩法的新鮮變化。《植獸物語》通過一系列混合和匹配的農作物變異,挖掘玩家的創造性思維,以及其蓬勃發展的社區,變異的夥伴是整個新鮮玩法的核心,同時還有一個趣味無窮的回合制對戰系統。 利用PlayStation 5遊戲機的魔力,《植獸物語》視覺效果和遊玩體驗變得更棒了,有了升級的4K視覺效果,性能、穩定性和幀率都得到了改善。玩家現在可以通過增加新的PS5 DualSense功能,包括身臨其境的閃光、揚聲器和觸覺效果來感受遊戲的每一絲細節。 關於《植獸物語》 《植獸物語》是一款像素風的模擬種田經營遊戲。你會發現自己在植獸寶地開始了新的生活,准備發展自己的農場,裝飾自己的房子,製作自己的家具和烹飪美味的果醬。更重要的是,你甚至可以對你的作物進行變異,以創造出忠誠而兇猛的夥伴,並將其帶入戰場 在植獸寶地的旅程中,你會發現奇怪的史萊姆,它們能以它們從未想像過的方式突變你的作物。根據不同的季節、史萊姆或你變異的作物,你將能夠創造出多達72種不同的變異!有些作物會變異成植獸。 有些作物會變異成植獸,它們是忠誠的變異作物,在你身邊風雨無阻。在你試圖扳倒邪惡的SlimeCo時參加驚險的回合制戰鬥和探索地牢的時候,它們將是你在植獸寶地冒險時的重要夥伴。 遊戲特點 l 與變異小怪獸一起耕種!使用神奇的史萊姆使你農場里的農作物發生變異。 l 可收集的植獸夥伴! 一些史萊姆會將你的農作物變異成可戰鬥可賣萌的植獸! l 當你從邪惡的史萊姆公司手中拯救植獸寶地時,帶著你忠誠的夥伴們參加戰鬥。 l 三個獨特的季節。乾燥、潮濕和黑暗--奇怪的天氣和季節會改變可種植農作物的種類。 l 冒險進入植獸寶地小鎮--發現生活在那里的人們和生物,建立關系以獲得商店的友情折扣。 l 多種可製作的物品和幾十件家具來裝飾你的農場。 PlayStation 5版本的特點 l 在整個遊戲中可以發現一些觸覺效果,包括降雨和進行躲避滾動 l DualSense揚聲器用於某些遊戲的聲音效果 l 使用粘液會使DualSense控制器閃爍相應的粘液顏色 l 升級版4K視覺效果 l 改進了性能、穩定性和幀速率。 來源:3DMGAME

上萬玩家花五年尋找一個種田遊戲,最後發現是一場夢

這可能是所有都市傳說的結局。 在國外Reddit論壇上,有一個名為「tipofmyjoystick」的討論組,組里的成員們致力於為玩家找回記憶中模糊不清的遊戲,以尋回被遺忘的快樂。 只要能提供一張遊戲截圖、一段遊戲劇情,甚至只是一些零碎的遊戲設定,神通廣大的組員們往往就能幫助前來求助的玩家找到答案。 但組里最出名的,卻是一個多年來都沒能找到的遊戲——成員們稱它為「那個邪惡的種田遊戲」。 2016年的一天,有玩家在社區里留下了尋找這個遊戲的求助帖,從此開啟了一段長達五年尋找遊戲的旅程。 1 「一款看起來像《牧場物語》的遊戲」。 2016年4月,一位名叫Sparta的玩家在小組里發布了一條求助帖。他稱自己曾經玩到過一款種田遊戲,但卻怎麼也想不起名字來。沒有截圖,也沒有具體的遊戲時間,文章里只有一段關於遊戲內容的簡單描述。 在這位玩家的記憶里,這是一款情節略顯暗黑的種田遊戲。主角在遊戲開始就因為和妻子發生爭吵上演了一出弒妻,為了不被人發現,白天需要按部就班種田生存,防止村民發現異狀,晚上要藏好妻子屍體,以躲過警方的盤查。 模擬經營加上些許恐怖角色扮演,大致上能概括遊戲的主要內容。較為知名的種田遊戲就那麼幾款,加上恐怖要素的更是少見,文中雖再沒有更多信息,但對於業務熟練的小組成員來說,這算不上什麼難題。問題發出不久,果然很快就收到了熱心玩家分享的線索。 一個名叫《Scapeland》的模擬經營遊戲被好幾位玩家同時提及。這款遊戲在16年4月剛剛登錄Steam平台,還沒什麼人關注,但看起來風格意外地契合。前半部分是個像模像樣的模擬經營遊戲,玩家種田養雞趕烏鴉,過著自由自在的田園生活,但在進入到遊戲後半部分時,畫風卻陡然轉變,成為了一款躲避警察搜捕加上跑酷要素的生存遊戲。 截取自遊戲的Steam宣傳片 只可惜相對於提問者的描述,《Scapeland》也有一些明顯不相符的地方,比如它在提問不久前剛剛發售,製作看上去略顯粗糙,實在不太像是一款「過去玩過想不起來的遊戲」。最重要的是,提問者Sparta在開頭就點明的「弒妻」環節並未在遊戲里發生。 同樣的問題也出現在另一款被玩家們多次提起的名叫《狂野時節》的種田遊戲里,遊戲的Steam簡介稱「小鎮隱藏著秘密」,似乎在安逸的種田之下還有其他故事等待發生。但它並不存在「弒妻」情節,也沒有警察的追捕,與描述並不吻合。 而真正讓討論陷入僵局的是Sparta對問題的補充。篩選完一輪線索,Sparta又根據記憶給出了更多細節信息:遊戲的時間大約在2000年後,2015年之前,總之不會是最近,它也不是一款網頁遊戲,甚至都不是一款3D遊戲。 幾乎所有的遊戲都出局了。 就像每一個得不到解決的答案一樣,沒有更詳細的線索,連提問者自己也並不太確定遊戲細節,推測已經無法再深入下去了。成員們很快就放棄了這個難解的謎題,轉而投入到更好解決的問題中去。 但在提問正式沉底之前,一位全程跟進解謎的玩家Mik0ri來到文章里,留下了最後不甘心的宣言: 「這怕不是你做的一場夢吧。」 似乎早就預示了故事的結局。 2 如果故事到此結束,那自然不會再有後面的都市傳說了。 讓這個種田遊戲真正成為謎團的,是在之後的日子里,總有不同的玩家一次又一次提起它,尋找它,稱自己曾經玩過這個遊戲,但誰也說不上它到底叫什麼名字。 種田遊戲再一次出現在討論組里,是在2018年,第一次提問兩年之後。18年12月一位名叫DavidSpadeAMA的玩家發布了一個名為「Evil farming game」的文章,稱自己想要尋找一個大約在2006年的PC平台上玩到的恐怖種田遊戲。 文章里他描述自己曾經在電腦里下載過這個類似《星露穀物語》的邪惡種田遊戲,玩家需要殺掉妻子,通過若無其事地種田來掩蓋真相。除了一些細節上的出入,基本與當年Sparta所描述的內容吻合。 兩年前的文章也重新回到了玩家們的視線中。 此前曾經參與討論過的玩家,或多或少都覺得這不過是個「被編造出來的」或者是「被記錯了的」遊戲,但如今,新的「目擊證人」出現了。 也就是從這時候開始,玩家們開始用「那個邪惡的種田遊戲(That Evil Farming Game)」來稱呼它,再後來,只要提到它的縮寫「EFG」大家就能心領神會。 幾次三番的提起讓這個「傳說」越來越煞有介事,但最終讓EFG的討論從論壇衍生到遊戲圈的,還要歸功於另一位稱自己「仍然擁有」這個遊戲的玩家。 也大約是在18年年底,一位名字很長的玩家在論壇里發帖,稱自己的老筆記本里還存著這款暗黑種田遊戲,只要能夠重新恢復硬碟數據,這個困住大家多年的謎團就能迎刃而解。 熱情高漲的玩家們很快就把文章淹沒了。連著好幾天,這條文章都掛在討論組的最頂端,玩家們像在追電視劇續集那樣等待新消息的到來,有心急的玩家甚至提議把硬碟寄到自己家幫他修理。 結果大家當然沒拿到答案。在之後的幾次編輯文案中,這位貼主分五次更新了硬碟消息的續集:硬碟壞了等修理店星期三開門、因為太忙延期到星期五、修理稱硬碟受潮已經損壞、再找更專業的專家修理,以及最後的「對不起真的壞了」。 我們已經沒法佐證他是不是真的曾經擁有過這個遊戲,只有一點可以肯定的是,他最終成為了這個「三人成虎」故事中最重要的第三個人。 3 2020年初,經由多位視頻製作者的傳播,EFG從社區求助帖轉成了一個新的討論組。播主們為遊戲尋找新的線索,引來了更多稱自己曾經玩過遊戲的玩家。 這個新的Reddit討論組名字就叫「那個邪惡的種田遊戲」,時至今日已經擁有了一萬三千多名組員。所有玩家聚集在這里,分享線索、分享自己記憶中玩過的細節、以及我們可能在什麼地方找到它。 這幾年里,不知有多少玩家詳盡地分享過自己的遊戲故事。有一些玩家稱自己是在免費遊戲下載網站上找到它的,也有人記得自己是用光碟在PC上玩到它,還有玩家說自己在一本德國的遊戲雜誌上見到過這個遊戲,於是正好有人稱自己正好擁有大量德國遊戲光碟,可以用以檢索。 「我在2014年到2016年里曾經玩過這個遊戲」 對EFG的搜尋就像是一場漫長的接力賽,四面八方的玩家,五花八門的線索,在討論組里整整堆疊了兩年,他們好像無數次接近了那個答案,但最後總是會在終點之前被迫停下。 而真相總是藏在最想像不到的地方:一段數年前的直播錄像里。 一位成員在名叫Joel的主播直播錄像里找到了一段情節極為相似的直播片段:在直播《地球防衛軍》時,他提到了另一款在N64上、內容同樣是射擊大蟲子的遊戲《人體收割機》(Body Harvest),順著相似的遊戲名,他又聯想到了《牧場物語》(牧場物語的英文名叫做Harvest Moon)。 這段錄播已經擁有了五萬播放量 在隨後的順嘴瞎扯里,他把兩個遊戲的名字結合起來,編造了一個新遊戲《Body Harvest Moon》的故事情節:在一個農場里,你殺掉了你的妻子…… 隨後有玩家找到了那位五年前的提問者Sparta,發現他在討論組里確實曾經和玩家聊到過這位主播,也就是說直播發生的當時,他很有可能就在直播間里昏昏欲睡,聽到了這位主播的胡言亂語,並在腦海里自導自演了一遍,把它當真了。 對於參與這場搜尋的玩家來說最殘忍的是,幾天後,Sparta親自證實了這個猜測:它確實是我做的一場夢。 「一切都說得通了」 4 謎題解開了,然後呢? 討論組先是刪掉了最早Sparta提問的文章和後來幾條引起熱議的提問,免得新來的玩家再被誤導,所有關於EFG的內容都被整理成一個文章置頂在組里,以便前來觀光的玩家一探究竟。 但還有很多問題,比如:Sparta的邪惡農場遊戲是一場夢,其他所有認為自己玩過這個遊戲的玩家也是做了同一場夢嗎? 所以在這個社區提出問題的玩家里,顯然還有更多人沒能找到他們自己的「EFG」。他們可能真的在什麼地方玩到過,真的在自己的PC硬碟里下載了,真的在哪本雜誌里看到過,而這個負責解決問題的小組,還沒給他們找到答案。 謎題解決了,但還沒完全解決。 於是拋棄掉了一切平台、時間、遊戲風格的束縛,他們把所有已知的可能答案都列在了一起。有那些在先前猜測里被否決的小製作獨立遊戲、《牧場物語》的小眾Mod,甚至是史蒂芬金的小說《1922》,這本書講述了一個男人殺掉妻子製造出她離家的假象以掩蓋真相。 列表的一部分 當然那個為解決EFG而建立的論壇也持續火熱著,迎接著每天四面八方來的新「邪惡種田遊戲」故事,完成著它最初的使命。 就在不久前,一位成員還在Steam上做了款遊戲,名字就叫做《The Evil Farming Game》,預計會在今年10月上線。 這下,似乎所有問題都能得到解答了。 來源:遊研社

高能節:道友一起來種田吧《一方靈田》驚艷亮相

大家期待已久的B站高能電玩節即將於9月17日到來!屆時2P Games將為大家帶來以修仙生活為主題的角色扮演遊戲《一方靈田》的最新宣傳片以及更多爆料內容。 【游俠網】《一方靈田》宣傳片 《一方靈田》是一款包含山谷經營、修仙養成、人際交往的角色扮演模擬經營遊戲。在遊戲中玩家將扮演修仙門派的弟子,從零開始建設你的門派。玩家既可以體驗到種田養蠶、釣魚采藥的田園牧歌般生活,也可以體驗到築基凝脈、御獸煉丹的修仙經歷。 在遊戲的過程中,玩家可以自由地開墾農田,種植各種前所未見的蘊含著仙家靈氣的農作物。每一種作物都有著獨立的生長周期、季節習性。隨著遊戲進程的不斷推進,在玩家的能力提升後,你甚至可以運用仙家法術來提升你種田的效率。 《一方靈田》設計了頗為真實的晝夜、四季更替系統,晝夜的光影將會隨著時辰不斷地改變,而一年中的二十四節氣更是將四季中氣候的變化以最直觀的方式呈現在玩家面前。日出而作,日落而息。在年復一年的農耕中,建設屬於你的家園。 在種田之餘,遊戲中還有豐富的內容可供遊玩,你從靈田中收獲的作物可以放入醬缸進一步釀造加工,也可以直接送入廚房,親手製作一道可口美味的飯菜。除此之外,你也可以在魚塘邊垂釣,在靜享時光之餘,收獲幾尾鮮魚,為廚房的菜單添上一筆。 《一方靈田》將在本次B站高能電玩節上亮相,有興趣的玩家記得多多關注本作,觀看更多爆料資訊。相約9月17日,我們不見不散! 來源:遊俠網

《星露穀物語》全平台銷量破1500萬份 都愛種田

近日《星露穀物語》開發者Eric Barone更新了官方網站。最新數據顯示,《星露穀物語》全平台銷量已超過1500萬份,這對於一款像素風種田遊戲而言,真的是很厲害了。 《星露穀物語》最初於2016年在PC平台上發售,在兩個月內售出100萬份。隨後該作登陸了全遊戲平台,通過不斷更新追加新內容。在8月推出主機版本1.5更新之後,該遊戲似乎將終止後續更新,因為製作人Eric Barone希望專注於開發新遊戲。 Eric Barone表示自己正專注於開發新作,該作將很快公布,與《星露穀物語》設定在同一個宇宙中。 來源:3DMGAME

種田錦標賽?《星露穀物語》舉辦比賽 獎金超4萬美元

《星露穀物語》自推出以來就是最受歡迎的農業模擬遊戲之一,而近日,該遊戲的製作者宣布將舉辦一場大型電子競技競標賽。在這場盛大的賽事中,參賽者將在超過100項挑戰中相互競爭,贏取價值超過40,000美元的獎池。 《星露穀物語》的作者Eric 「ConcernedApe」 Barone通過他的推特帳戶宣布了這場比賽。首屆星露谷杯將會是一場技能、知識和團隊合作的比賽。他們將通過遊戲中各項機制進行較量,以證明他們是最棒的《星露穀物語》玩家。 主賽事定於9月5日的0點開始(太平洋時間9月4日上午9點)。這種農業模擬遊戲與電子競技結合,聽起來是一個相當奇怪的選擇,但實際上,《星露穀物語》和《我的世界》這樣的遊戲速通多年來一直都很受歡迎。競爭者肯定是技術相當嫻熟的玩家,他們對遊戲的各項機制磨煉了很久,因此他們決定在農業模擬大師競賽中與其他團隊競爭並不令人意外。 粉絲們普遍還是支持這個第一屆官方星露谷杯的,這至少證明,即使在發布許多年後,該遊戲依然對玩家社區產生著巨大的影響。 目前,你可以在PS、PS4、Xbox One、Nintendo Switch和移動平台玩到《星露穀物語》。 來源:遊俠網

種田人狂喜 農場模擬遊戲《Len’s Island》試玩版推出

開放世界農場模擬探索遊戲《Len's Island》將於6月17日在Steam推出試玩Demo。此作將包含建造,戰鬥,種田,探索四大元素,感興趣的大家可不要錯過了。 【游俠網】《Len's Island》預告 在遊戲中,玩家將帶著一些簡易的道具來到一座美麗的島嶼並開始自己新的生活。在建造新家園的同時,可以深入洞穴進行探險,尋找過去的旅行者所追求的東西,並逐漸揭露這個島上的不為人知的秘密。 《Len's Island》Steam商店頁面顯示該作預計2021年10月推出,暫不支持中文。 遊戲內截圖: 來源:遊俠網