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吸血鬼崛起城堡怎麼節省空間

《吸血鬼崛起(V Rising)》中的城堡是遊戲里吸血鬼非常重要的地方,也就是老巢,城堡里面的空間有限,無限制的製造到後面就會發現自己的城堡空間不夠了,而城堡想要節省空間的話可以把生產的材料放到生產車間里面。 吸血鬼崛起城堡怎麼節省空間 城堡是有領地限制的,並不是想擴大就能擴大的,而想要節省城堡空間的話可以在生產建築里放材料的,建議對應的原材料和生產材料都放里面,節省空間。 來源:3DMGAME

在平行空間中拯救世界 《季節:寫給未來的信》預告片

在今天的State of Play發布會上,索尼展示了Scavengers工作室的影視風格冒險遊戲新作《季節:寫給未來的信》(Season A Letter to the Future)。這款遊戲之前的名字里只有一個《季節》,如今在預告片中,我們看到很多角色登場,還看到這個遊戲世界即將消失的最終命運。 《季節:寫給未來的信》將於今年秋季發售,所以玩家還需要繼續等待一段時間。 《季節:寫給未來的信》是一款第三人稱自行車公路騎行冒險遊戲。一位年輕女子從日復一日的生活中跑出來,去看看外面的世界,並在一場神秘災難席捲全世界之前收集回憶。 玩家在遊戲中的目標就是保存文檔、照片和錄像,在世界末日來臨之前保護這些珍貴的東西。玩家將發現一個全新而又未知的世界,深入到截然不同的「季節」社會,這是一個20世紀中葉社會的超現實版本,歷經幾千年卻沒有任何改變,頗有世外桃源風格。玩家需要在這里找到導致上一個世界崩潰的秘密,並阻止下一個世界的崩潰。 《季節:寫給未來的信》預告片: 來源:3DMGAME

鄉愁與記憶:空間的鄉愁,還是時間的鄉愁?

前言:這篇文章可以看作是另一篇的姊妹篇,而且由於同屬播客文稿,口語化的優缺點仍然兼具。由於本篇寫就時間更早,這兩篇情感態度的軌跡也能反映最近的心境變化。從內容上說,這篇文章所提的問題部分地被另一篇所解答和消解,但多少有點無奈,沒有被消解的部分,仍然揮之不去令人困惑。 高歌猛進的現代化進程中,需要一種與之匹配的向前心態,這體現了生產力發展與生產關系發展的同步性。步入現代,某種習焉不察的傳統被連根拔起,創新從錦上添花一躍成為生活必需,實際上資本主義發展與西方文明擴張以創新為底色,從歐美發端的現代社會格局下,剩餘價值范疇下的所有事物中,社會主流期待其中的一小部分,即創新。 舉例而言,由於人一輩子可以做很多工作,所以每個崗位上的人都可能發生變化,因此選擇時候往往側重這個崗位人選的應變能力,自由職業者、靈活就業、斜槓青年都是這種期待的產物,你很容易可以看到諸如:「在不確定的時代自處」、「社會紛亂下帶自我認同」等等,變化與穩定被安置到社會與個人兩端。 但似乎還是有所不同,現在創新機製成為了一種制度化方案,這個系統本身其實並不創新,同時,這個系統也沒有歷史。現在的創新是一種演化論意義的創新,最具有適應性的創新埋藏在巨大的系統中,等待後人發掘與取用。只要在這個系統內,我們盡可以撒野與創新,但系統本身卻像是房中的大象。另外,系統也有一種擴張的傾向,一旦提出超出系統的方案,就可以將其吞噬進去,以維持系統的存在。 那麼,在這種情況下,可能世界的存在還有什麼意義?進一步說,歷史還有意義嗎? 歷史與可能世界 首先,為什麼歷史與可能世界有聯系?可能世界並不曾現實存在過,但具有存在可能性。而這種可能性的兌現幾乎總指向未來,而歷史脈絡是從過去延伸到現在,看上去兩者沒有任何交集,那麼如何與可能世界相聯系? 應該注意到,這種說法也包含了前面所說的創新邏輯,建立建制化創新系統的嘗試集中在啟蒙運動後,在十九世紀末期塵埃落定。因此,就算在我們所立足的現代意識中,仍然有歷史的草蛇灰線。現代意識無論承認與否都有他自己的一套脈絡,有它自身的傳統。與此類似,創新本身也是有傳統的,這一點往往被現有結構所遮蔽。Okay,現在我們至少獲得了一點可能世界下論述歷史的正當性。 更進一步,歷史並不局限於過去,歷史不只聚焦於長霉的竹簡或者蒙塵的卷宗。盡管講述的是過去所發生的事情,但做出篩選的總是站在歷史終點的史家,對於史料的處理總是帶有一定的當代視角,最有名的論述就是克羅齊的那句「一切歷史都是當代史」。《歷史學的理論與實際》中有這樣的一段論述: 這里的當代意識可能大於權力與歷史的關系,漢武帝對司馬遷的閹割必然影響了史記的編寫,但史記最終的面貌仍然是太史公「成一家之言」。它體現了一種迂迴的一致性,史實的客觀累積與史家的主觀闡釋相互協作,呈現出一種躍動的當代性。當然克羅齊不免誇大了個人的主觀意義,但作為對刻板印象一種反駁是有效的。 可能世界存在於何處呢?在夢里。不是那種夢中什麼都有的意思,而是說可能世界的胚芽先出現在人類的想像世界中,這種未來的開展總是以當下作為開端。穿過萬千人的心靈,更好的世界得以落成。作為交匯的十字路口,可能世界的磚瓦來自與已經出現過的世界。但這也不是說采擷所有文明精華就自動成立一個偉大文明,何況某些良善價值就是衝突的,例如公平和效率,諸多反烏托邦小說更是強調了這一點。 另外,歷史的存在可以提示我們,達到同樣效果的手段五花八門、八仙過海,當然也各有千秋、成效各異,這樣比較的視野一旦引入,歷史上的、現在存在的、以及將會成立的世界之間的區別似乎也不再那麼懸殊,歷史的時間箭頭不再單一,可能世界之間是不論出身的,有益的經驗都應當借鑒。 小徑分岔的迷宮 我們常說「回顧歷史,展望未來」。這樣的時間立場穩定在當下這個時刻,當代的主導地位不言自明,歷史與未來都按當代的方式開展,但正像我一開始試圖說明的,某種穩定的時間箭頭既不歷史,也不完整,拘泥於此可能一葉障目。 阿爾都塞強調過一種認識論斷裂,這種斷裂體現在在哲人對總問題的把握上。總問題是思想家開展工作的核心,是切入一個思想家問題意識的一條捷徑,在思想家的實踐中反復彰顯。但總問題往往缺席於明確的論述中,更有甚者,思想家會主動避開它。有點像維根斯坦那句「即使一切可能的科學問題都已得到解答,也還完全沒有觸及到人生問題。當然那時不再有問題留下來,而這也就正是解答」。同樣地,我們在回顧歷史與展望未來的過程中,幾乎沒有意識到對當代的捍衛,這種態度中可能也有隱秘的時間焦慮。 時間的同一性與連貫性並非理所應當,博爾赫斯的名篇《小徑分岔的花園》是個很好的例子。 主角余准,在一戰中為德國做間諜服務,事情敗漏後為逃離英國上尉馬登的追捕,他逃進了一個花園。他外祖父是雲南總督,人生後程拋棄官職創作一個迷宮,工作了十三年直到被刺殺身死,而現在余准身處的花園,恰好就是他祖父的造物,小說中他與花園現任主人艾伯特有這麼一段對話: 在敘述歷史時,我們能夠把混作一團的混沌整理出意義,在結尾處一切都塵埃落定,諸多可能性在時間中匯聚。角色,主客,敵友,今夕,局部與整體,情報與謀殺混作一團。一些可能世界結合,另一些可能世界的失落,意義浮出了水面,揭曉出謎底:時間。 這樣多種可能世界最後坍縮成為一個,這種無限悔恨與厭倦要求再次的探求,在已經發生的事件之上再次喚醒這個迷宮。 時間迂迴的當下 我們對當下有種隱秘的關切,這種關切往往以不為我們所知的方式開展。與其關注但不言明當下,不妨把時間坐標與時間箭頭調整一下。與上面的格言相對的,我們可以「過去展望,未來回顧」。把舊的看成新的,而把新的看做舊的。這不只是一種玩耍與嬉鬧,而是在時間迷宮中的一次嘗試。 為什麼要這樣做呢?自我認同很大程度上是被記憶所維系的,追究過去記憶的時間結構也可以更深入地認識人類的存在,是人類研究自己的一種方式。很多經典的CRPG遊戲主角一醒過來就是失憶的,更具體而言是順行性失憶(amnesia),包括但不限於《異域鎮魂曲》《輻射》《極樂迪斯科》,由於失憶導致的人格缺憾,玩家可以比較輕松地代入角色。角色扮演類遊戲很要求玩家自己的人格參與。它請求玩家注入自己的生活經歷。玩家社區對此有很多討論和批評,因為現在的失憶與回憶,由於過於方便而被濫用,並沒有發揮敘事的具體作用,已經淪為一種俗氣的設定。但這不代表這種設定自己就是爛的,只不過用好的難度很大,很考驗編劇的水平。 在《極樂迪斯科》里面玩家可以獲得一個能力,舊事如新,或者可以叫做猶昧(還在蒙昧)感,一時間覺得習以為常的東西不再熟悉了,甚至極端陌生。它的原文是法文(Jamais Vu),我們更熟悉的可能是既視感,似曾相識,它的原文是(Deja Vu)。最典型的猶昧感是反復閱讀同一個字或詞,然後這個字不再像字了,你可以多寫幾次自己的名字試試看。這狀況被稱作語義飽和,日本研究者管這個叫完型崩壞,可能他們受到格式塔學派的影響比較深。神經學上的解釋是我們的神經通路由於短期反復使用產生了一種厭倦,而在情緒上,就體現為「他不知道我的無限悔恨與厭倦」。 除去異常性與病理性,這種記憶機制也是維持記憶穩定的重要方式,我們會對習以為常的事物再次產生陌生感,這恰恰是一條嶄新道路的路標,它昭示了一種不同的視角。舊事如新的感受是一種現在對過去的陌生,同時也是一種過去對現在的陌生,當下這個時間點的不言自明被打破了,他要求我們挪移到「更舊」的環境下,再次回到過去並審視現在,在這種迂迴的觀看這,我們才抓住了現在的一鱗半爪。回到過去的語境里,恍若古人,但畢竟你是現代人,由於你知道古人的期望早已成空,這種悵然更加具體和壓抑。流行的蒸汽波與CityPop就有這種氣質,它是個可能未來的垃圾廠。我們從現在到過去再到未來,這個未來是與現實平行的可能世界。 相對的,未來眼中的過去其實也是另一種觀看當下的方式,《新中國未來記》就是梁啟超暢想,中國脫離清末民初的內外交困,成為強盛國家後的勃興歷史。更經典的,《理想國》其實也是在烏托邦回望現實社會,並給予忠告與勸誡的嘗試。對於未來與創新的想像其實很強調這一方面,其實也可以這樣看,未來人在用考古的視野回看當代,而這種關注成為一種回憶。未來會用一種歷史的方式呈現,這是一種從現在到未來再回到過去的一種方式。穿越到未來的人再次回到現在,見過陽光的哲人再次回到洞穴,這種回到洞穴的創痛成為了一種敦促的力量,要求哲人敘述出更好的世界,但促使他寫出美好世界的動力恰恰在更好世界回到當代的墮落,這一部分卻鮮少見於著作中。 這里我們能夠看出歷史與回憶是Déjà vu和Jamais Vu都是一道弧線,終點是現代的可能世界,中間經過未來或過去,回看的過程是明確的敘述,朝向未來或過去開展,其根本的態度都是史學的。但在既視感里的悔恨,猶昧感里的悵然卻雁過無痕,這種時間意義上的孤獨無依,叫做鄉愁。 鄉愁作為一種悲劇 鄉愁是什麼呢?我在搜尋引擎上搜了「鄉愁」和 「nostalgia」這兩個詞,英文結果是詞義註解、如何克服它以及一眾名叫鄉愁的餐廳。中文搜索結果是餘光中的詩、塔可夫斯基的電影以及央視的紀錄片。當然我們可以說由於中華文明的鄉土關懷更早成型,而且形式更豐富,所以會更關注人的切身感受,這當然不假,但對我的語境而言,不免有點方枘圓鑿。鄉愁使人痛苦又著迷,每個感到鄉愁的人也許都會重新闡釋它,羅織出一個以鄉愁為謎底的謎,由於謎底不能出現在謎題中,我們需要一種遠離的態度而接近它。 鄉愁可能也拒絕一種清晰的論述調性,如同演化式創新一樣,一種清晰定義的鄉愁,是對人類經驗的窄化。但真的什麼也講不出來嗎?應該也不是,否則不會有這麼多好作品:《台北人》、《亞細亞的孤兒》、《昨日的世界》、魯迅的《故鄉》等等… 但同樣因為著作眾多與描述復雜,單刀直入地描述鄉愁,似乎更是一件吃力不討好的苦差,但作為一個厚臉皮文青,我還是可以試一試的。 為什麼我有信心做這件事情呢?不是說我能完成這項工作,而是說我的必然失敗,恰好是一個准確的注腳。鄉愁可能是知識分子的小布爾喬亞感傷,文人以憂慮程度來標榜深刻與胸襟,但時間的紊亂確實讓人感嘆與無奈。鄉愁不只是空間的去國懷鄉,即使你有辦法回到那個地方,也已經人是物非了,或者說人非物非了。舊時風景、舊時人物也已經逝去。這種缺憾使你遁走、嘗試,徒勞地喚起某種已經死去的東西,如同母獸反復呼喚已死的幼崽。 空間位置畢竟還可以銘記,即使滄海桑田窪地變高樓,仍能夠給出一個坐標。然而時間呢?在無盡分叉的可能世界之間,我們有辦法回去嗎?時光機回去的到底是哪個歷史?而就算我們穿梭於所有的可能世界,失落的創痛如影隨形,孔子喟嘆的是伯夷叔齊、是顏淵,同時也是可能世界中的自己,「天喪予!天喪予!」所有可能世界一並陷落,如同遊戲壞檔,一切無從挽回,你再也回不去了。 在《時空幻境》里面,有種綠色的道具,一旦使用就永遠不會再復原,縱使主角可以時間回溯、減緩時間、變出分身,怎樣都不行,事已至此,無可挽回。當然這類遊戲里面,在完成了很多隱秘的操作後,玩家會被許諾一種真結局,我們可以改變原有的命運,這件事情沒有發生,但我傾向於認為,真結局其實不存在,我們所有的可能世界所構成的有限空間,就已經是全部。 這一期的出發點很小,我某一天在看我網易雲上面標心的歌單,按照時間順序陳列起來就是我的聲音歷史,其中有被我刪去的,有自己變灰的。一首首聽下來,常常想到,原來我聽過這樣的歌啊,如果一直聽這些,那個人到可能會成為完全不一樣的傢伙吧!他會如何看現在這個一事無成的傢伙呢?我不知道,但變化的確發生了,永遠地生效了。 後記 完成這篇的一個多月後,我讀到了這樣的文字,做文章的結尾非常合適,引自費孝通《生育制度》中論述傳統崩解的一段,為保證通順刪節了前後文。 來源:機核

《絕命異次元》之父稱不能參與重製工作 感覺有些遺憾

《絕命異次元:重製版》將於2023年1月27日發售,登陸PC,PS5,XSX|S。最近《絕命異次元》之父Glen Schofield分享了他對《絕命異次元:重製版》的感受,他認為自己不能參與到遊戲重製工作中,感覺有些遺憾。 Glen Schofield在接受媒體GameInformer采訪時表示,他認為《絕命異次元》能得到重製,值得贊揚。他很高興看到死亡空間系列被賦予「第二次生命」,但對於沒能參與到重製工作中,他還是感覺有些遺憾。 「我把(重製公告)當作是一種讚美,但我現在也有些沮喪,這是一種奇怪的感覺,就像你不重視自己的遊戲似的……感覺很奇怪,他們想做一款比你製作的更好的遊戲。」 Glen Schofield在Visceral Games時擔任《絕命異次元》(2008年)創作者和執行製作人,之後為《絕命異次元2》提供了創意意見,但沒有參與《絕命異次元3》開發工作。去年《絕命異次元:重製版》宣布時,他高興地說《絕命異次元》系列是他職業生涯中的高光作品之一,很期待看到Motive會如何重製它,希望這款重製版遊戲能獲得成功。 目前Glen Schofield正忙於打造死亡空間精神續作《卡利斯托協議》,該作擁有和《絕地求生》相似的敘事體驗,與《絕地求生》的故事有關聯。《卡利斯托協議》將於今年內發售,登陸PC、Xbox和PS平台。 來源:3DMGAME

特別好評《沙丘:香料戰爭》後期發展空間很大

《沙丘:香料戰爭》於昨日(4月26)正式發售,截止發稿前,本作在Steam用戶評價為特別好評(84%玩家給出好評),遊戲支持中文。 Steam商城>>> 給出好評的玩家認為:有中文就支持、遊戲里的各個派系很有特色、後期發展空間大的等。 給出差評的玩家認為:內容暫時較少、缺少沙丘風味、過程略顯枯燥等。 《沙丘:香料戰爭》是一款具有4X元素的即時戰略遊戲,由開發過《Northgard》的Shiro Games工作室打造。如其命名一般,遊戲的故事背景設置在由弗蘭克·赫伯特打造的《沙丘》宇宙,玩家需要引領自己的派系,為控制和統治嚴酷的沙漠星球厄拉科斯而戰。 遊戲畫面: 來源:遊俠網

無人深空海盜空間站有什麼作用

《無人深空》中的海盜空間站是遊戲里非常獨特的一種空間站,而這個海盜空間站的主要是和劫掠貨船、黑市交易、走私違禁物有關,有各種各樣海盜一樣的任務,而且每周可以搞到一個擴容模塊。 海盜空間站有什麼用 海盜掌控星系中的空間站是海盜空間站,與劫掠貨船、黑市交易、走私違禁物等息息相關,同樣也有個套裝庫存擴容模塊不要錯過(應該也是每周刷新一次)。 來源:3DMGAME

無人深空異象空間站卵排序器有什麼用

《無人深空》中的異象空間站里面是有非常多獨特的機器儀器的,這些儀器的作用還是很不錯的,卵排序器就是其中一個,而這個卵排序器的作用就是用來給即將孵出來的小動物進行外觀調整。 異象空間站卵排序器有什麼用 卵排序器的作用就是如果你通過你飼養的寵物獲得了蛋,可以在這台儀器上對即將孵化的小動物進行各項外觀的基因修改。 來源:3DMGAME

無人深空異象空間站阿瑞斯有什麼用

《無人深空》中的異象空間站里面是有一個名為阿瑞斯的特殊NPC的,而這個阿瑞斯的作用還是很大的,可以根據你的里程碑進度發放一定的納米星團獎勵,還能購買一些低級的技能模塊,不過並不建議在他這里買。 異象空間站阿瑞斯有什麼用 NPC「阿瑞斯」可以根據你的里程碑進度發放一定的納米星團獎勵,從它這能買些低級技術模塊,但不推薦,去空間站更好。 還有就是外貌修改器自不必說了。 來源:3DMGAME

無人深空異象空間站赫利俄斯有什麼用

《無人深空》中的異象空間站里面的功能性NPC也是很多的,從十字路口的右邊區域就可以找到一個名為赫利俄斯的NPC,他的作用就是直接根據你的某個探索發現直接發放一定數量的納米星團獎勵。 異象空間站赫利俄斯有什麼用 NPC「赫利俄斯」可以根據你的某項探索發現發放一定的納米星團獎勵,此外每周它還會免費給你一個用來尋找荒廢貨船的收音機。 來源:3DMGAME

無人深空異象空間站生產分析儀有什麼用

《無人深空》中的異象空間站里面是有一個非常獨特的生產分析儀的,而這個東西即便是到了遊戲後期也是用的上的,而它的作用就是消耗納米星團以解鎖一些製作配方,後期掙錢的配方都可以靠他解鎖。 異象空間站生產分析儀有什麼用 異象空間站有個生產分析儀,通過它可以消耗納米星團以解鎖一些製作配方,其中包括V2和V3的阿特拉斯卡、後期方便掙錢的高級先進技術商品的製作配方等。 來源:3DMGAME

無人深空異象空間站建築研究站有什麼用

《無人深空》中的主線進行到中期就可以遇到一種很獨特的異象空間站了,而里面也是和空間站一樣有一個建築研究站的,而這個站點的作用有點類似於基地中建造的建築研究單位的消耗技術模塊來解鎖技術的功能。 異象空間站建築研究站有什麼用 異象空間站的左側有個建築研究站,類似在基地中可以建造的建築研究單位的消耗技術模塊來解鎖技術的功能,但利用這里的建築研究站可以提供解鎖的技術是全面的。 來源:3DMGAME

無人深空異象空間站有什麼商人

《無人深空》中的遊戲主線進行到中期就可以找到那種獨特的異象空間站了,而異象空間站和普通的空間站一樣都是有商人的,而異象空間站的商人分別是多功能物質槍技術商人、套裝技術商人、飛船技術商人和強化艇技術商人。 無人深空異象空間站有什麼商人 異象空間站這里分布有多功能物質槍技術商人、套裝技術商人、飛船技術商人和強化艇技術商人,它們四個都會向玩家展示各自領域的科技樹,且都是需要消費納米星團來解鎖科技。 來源:3DMGAME

無人深空用海盜空間站需要注意什麼

《無人深空》中的版本更新之後就可以找到那種被星際海盜控制的星系,里面的空間站也是海盜空間站,使用這種需要注意的就是海盜空間站和常規空間站之間不允許相互傳送,但可以傳送到一些基地傳送門。 用海盜空間站需要注意什麼 海盜空間站和常規空間站之間一般是不允許互相直接傳送的,但你仍然可以用海盜空間站傳送門傳送到任意你自己的基地傳送門或定居點傳送門處。 來源:3DMGAME

無人深空海盜空間站有什麼用

《無人深空》中在「狂徒」更新後的版本中,玩家可以找到一種「被海盜控制」的星系,里面的空間站就是所謂的海盜空間站,而海盜空間站的作用就是做一些黑市相關的任務,主要是懸賞之類的任務。 無人深空海盜空間站有什麼用 新版本更新之後可以找到「被海盜控制」的星系,其間的空間站是海盜空間站,里面都是些黑市相關的NPC,還有黑市賞金任務NPC(做多了賞金任務會出現獎勵偽造護照的任務,這個東西可以在常規空間站核心中洗刷掉為負數的種族好感度,但是我也沒用過),當然,也有個套裝擴容模塊(估計也是每周刷新)。 來源:3DMGAME

閾限空間:當代都市里的虛幻鄉愁

前陣子在暴君7200的文章《懷舊、閾限空間與現代意識》里了解到了閾限空間(Liminal Space),我便對這種和建築空間關系密切的網際網路視覺標簽產生了興趣。帶有閾限空間標簽的視覺內容通常是空無一人的建築空間,例如走廊、停車場、大型超市等等。這些是當代城市中的常見場景,其中沒有什麼高辨識度的特徵,不仔細觀察很難判斷出其所處的文化或地域背景。看向這些帶有「閾限空間」標簽的圖片,就算你無法從其中感受到某種情緒,也會發現它們共享某些特徵。 Reddit上的一個meme總結了幾條閾限空間的特徵: 多在建築內部;過渡性的空間;怪異的;不自然的燈光;奇怪的熟悉感;令人不安;與「閾限」的概念有關(由人類學家Victor Turner提出);無人的。 那麼為什麼這樣無趣又帶著些許詭異的場景會成為一種引起共鳴的視覺標簽,甚至輻射到中文網際網路? 我看到過從精神分析角度的解讀,將閾限空間和「怪核」、「夢核」放在一起討論,認為其喚起的感覺是潛意識或童年記憶作用的結果。「怪核」、「夢核」是一種包含早期計算機圖形、低解析度業余攝影、超現實主義等等元素的復古千禧年數字美學,傳遞一種詭異懷舊的感覺。閾限空間有時會作為元素的一種出現在其中,不過本文無意討論網際網路早期的數字美學復古風潮,而是更多聚焦於閾限空間為何會引起共鳴? 首先放出我的解釋:閾限空間的流行是商業社會和城市化到達一定階段後才會有的現象,它意味著當代城市已經產生了自己的鄉愁。 閾限空間是一種反「閾限」 閾限空間(Liminal Space)中的Liminal源於Liminality一詞,源自拉丁文limen,有「門檻、閾值、邊界」的意思。最初是一個人類學術語,由法國人類學家阿諾德·范蓋內普(Arnold VanGennep)提出(不是meme中提到的特納,但是特納發展了該概念),作為「過渡儀式」(Rites De Passage)中的第二個階段(所有過渡儀式都有三個階段:分離階段、閾限階段、聚合階段),該階段「很少帶有或不帶有任何過去的或即將到來的狀態的特性」,而且位於其中的個體「狀態含糊不清」。過渡儀式可以理解為個體的不同人生階段之間的轉換階段,通常表現為由社群約定俗成的特殊事件,例如成人禮、婚禮等等……而儀式中的個體通常會進入一種暫時的、模稜兩可的、不穩定的狀態(例如成人禮中的人既非成人也非兒童)。 回看閾限空間圖片中出現的建築空間,很容易發現此概念中對「閾限」一詞的使用其保留了過渡、轉換的含義,圖片中的建築空間所具有的過渡屬性包括空間和情境的雙重含義。首先,是空間上的:這些建築空間中有相當一部分是樓梯間、走廊、停車場這些人類不會停留的交通空間,是建築的「附屬設施」。其次,這種過渡是情境上的:還有一類閾限空間圖片是超市、停車場、候車廳等公共場所,這些空間雖然是某一棟建築的主要功能。但是將其置於更廣大人類活動中時,它們只是純粹功能性和過渡性的「服務設施」。而且這些空間通常缺少個性的,過於平常,以致於人們總是匆匆走過不予注意。而一張聚焦於沒有個性的過渡空間的圖片,總是略顯詭異的。 比較閾限空間和人類學語境中的「閾限」,會發現一個有趣的現象。 雖然儀式中的「閾限」對於個體的一生來說只是幾段短暫的過渡階段,但其往往極具象徵意義,能對個體的日常生活產生相當的影響力。英國人類學家維克多·特納(Victor Turner)認為這是因為儀式中具有強烈的象徵符號,這種符號能統合個體的自然欲望(感覺極)和社會道德規范(理念極)。象徵符號「指的是儀式語境中的物體、行動、關系、事件、體態和空間單位。」它們是「儀式中保留著儀式行為獨特屬性的最小單元,也是儀式語境中的獨特結構的基本單元。」因此,儀式及其「閾限」往往是日常路徑的重要節點,通過高密度的符號暗示或告知個體生命階段正在發生轉換。 但是閾限空間圖片中所呈現的場景顯然是去儀式化,無語境的,空間中的符號被縮減最低——建築法規規定的指向標識。人類學中的「閾限」的含義隨著語境的變化發生了遷移,甚至走向了原本意義的反面:乏味且缺少意義、毫無特殊性。因此從人類學的視角看來,閾限空間是反閾限的。正因如此,其反閾限的特性反而讓網絡上對閾限空間的共鳴變得格外耐人尋味。 日常與非常的反轉,「建築學式腦白質切除術」的後遺症 我們可以將人類學中的「閾限」與個體生命中的其他階段視作一組二元關系:如果說其他階段的微小、重復、瑣碎的狀態是種「日常」。那麼儀式和「閾限」 則是一種「非常」。同樣的,基於轉換和過渡功能的閾限空間和其他建築空間的關系也近似於此:供人停留的房間是「日常」,人們在其中工作、休閒、進食;供人通過的閾限空間是「非常」,其中不應有人生活的痕跡。 從建築設計的角度來看,各種空間本應如此按部就班,容納其該有的人類活動。實際上也確實如此,只是「閾限空間」之外供人日常使用的建築空間已經從生活的容納者變成了生活的催促者(在與商業有關的建築之中尤其如此,而這基本是城市中大部分公共空間)。它們被捲入商業、消費和資本的狂奔中,增生變異。單體建築的體量激增,以便於容納更多本來毫無關聯的場景和功能。想像一座幾十層高、外表是精緻玻璃幕牆的高層建築(這在大城市並不罕見):其中幾層是辦公室、幾層是商改住、幾層是餐館、幾層是健身房、幾層是購物區……我們幾乎無法從建築外部想像其中的全部場景,這些場景之間也沒有可被理解的關聯邏輯。 曾經,在學院建築學的語境中,建築外觀和內部產生有效關聯是一種關乎誠實的道德。但是荷蘭建築師雷姆·庫哈斯通過對19世紀末20世紀初紐約的發展,呈現了傳統建築學在大都市中的失語。紐約的摩天大樓中幾乎沒有歐洲式建築家的身影,反而是商業和資本手執柳葉刀給摩天大樓做了「建築學式的腦白質切除術」。這產生了大建築的兩種特徵: 自此建築各部分之間的斷裂不再是一種值得憂慮的情況,人們甚至建築師也開始坦然與「精神分裂」的建築共處。 建築內部場景的變化不僅僅是空間上的,也是時間上的。生活在這種建築中的我們,被捲入了一種和速度相關的斷裂之中:商場中的店鋪隨季節調換主題,租戶品牌每隔一段時間也會更替。這些和商業相關的場所變成了「美術館」:根據商業周期重新創造一個布景、一種情境。周期過去後,所有的痕跡又都被抹去。容納日常的空間成為了不斷增生變異的非常,它不斷抽打著我們進入嶄新的場景,讓我們沉浸享受,又突然變臉將我們踢出,在我們來不及悵然若失前又催促著進入下一個周期。不再是我們需求建築,而是建築製造我們的需求。 原本屬於日常的空間變成了讓人應接不暇的光怪陸離,反而是連接它們的閾限空間,因為其通用、乏味、安靜的特性化成了穩定的日常的虛像,日常和非常的場景被反轉了。網絡上對「閾限空間」的共鳴潛意識里是對日常感的追尋,但是「閾限空間」從被設計之初就帶著流動與不安,所以它無法成為日常的替代品,而只能是高速狂奔中的喘息。 當代都市里的虛幻鄉愁 閾限空間喚起的情緒還有更多的維度。 正像開頭的meme所中提到的「怪異的熟悉感」,認為閾限空間帶來感覺的人不在少數。Reddit上有人將其同déjà vu聯系起來,認為圖片中的場景帶來一種似乎去過但實際上又沒去過的感覺,是對從未發生過的記憶的懷舊。這造成一種不適的平靜,為其增添了某種都市怪談的氣質。但其實這並不是什麼玄學,反而是一種非常容易理解的建築現象。 上文提到了閾限空間通常是功能性出發的交通空間或大型的公共場所,而此類空間通常是成本控制最極致、建築法規執行最為嚴格的部分,因為涉及建築的安全底線(防火疏散),這里杜絕矯飾,通常只包含最低限度的設計,這里是商業周期的「法外之界」。 閾限空間的形式外表被建材產業鏈的標準化所決定:顏色趨同的人工照明,工業制式的地面鋪裝和吊頂,法規強制的標識圖形。這一切的直接結果就是:在共享類似成文法規和產業特徵的區域內,閾限空間具有趨同的特徵。甚至在不同國家的現代城市中也是如此。下面是一張reddit上的圖片和我幾年前在北京某地下通道拍攝的照片,乍看之下似乎是同一空間的兩個角度。這不僅僅是巧合而已。 在大部分人看來,這樣的空間毫不浪漫,亦無詩情可言。但是當其成為了一種通用的城市景觀,是城市居民共享的空間記憶,就存在了投射情感的可能。正像法國詩人夏爾·波德萊爾(Charles Pierre Baudelaire)一樣,他將「煤氣燈與夜空相連,讓花香與焦油的氣味並列」。他在泥濘的街道、吵鬧的工坊、刺鼻的煤煙這些「醜陋骯髒」的景觀中找到了詩的意向。波德萊爾就是這樣在《巴黎風景》中,通過對19世紀巴黎城市景觀的描繪,完成了早期現代化過程中個體詩意的遷移. 人們對閾限空間的共鳴也是如此,對變化、速度、豐富的厭倦,反而讓這些通用、乏味帶著些許詭異的場景變成了情感公約數。人們注意不再是那些精心營造的場景、儀式和事件,對平常事物的凝視激發了更多的想像。這不是某個藝術家和創作者有意識的調用,是原子化商業社會集體無意識的追溯。這些原子生於產房死於醫院,終其一生活動在「向獨居的個體,向轉瞬即逝的、暫時的和朝生暮死屈服」的城市自然。而對閾限空間的共鳴是當代都市人虛幻而無根的鄉愁。 最後,附上一節我從英譯版《巴黎風景》翻譯的詩句: 參考《象徵之林——恩布登人儀式散論》 維克多·特納,趙玉燕 歐陽敏 徐洪峰譯《Non-Places Introduction to an Anthropology of Supermodernity》 Marc Augé, John...

無人深空異象空間站有什麼特殊用法

《無人深空》中的異象空間站是遊戲里非常獨特的一個地方,遊戲中期才可以進去,另外異象空間站其實是個很方便的場所,因為你可以在宇宙空間里面隨處召喚,這樣就可以滿足你使用傳送門的需求。 異象空間站有什麼特殊用法 異象空間站是個很方便的場所,因為它可以在宇宙空間中隨處被召喚,以滿足你使用傳送門的即時需求。 當然,貨船同理,但召喚異象可不用考慮「需要安裝前往紅色/綠色/藍色星系所必須的模塊」這一問題。 來源:3DMGAME

無人深空異象空間站里有什麼

《無人深空》中的空間站是遊戲里非常重要的一個站點,另外就是更獨特的異象空間站,當玩家在遊戲的主線任務進行到中期的時候,就會直接開放使用異象空間站,而異象空間站算是一個公共區域。 無人深空異象空間站里有什麼 在遊戲的主線任務進行到中期時,會開放使用異象空間站。多人模式啟用的前提下,在異象空間站中的中樞紐處可以與其它玩家組隊完成任務(當然獨自也行),而基本上只有做這些多人任務才能獲得水銀。每周(周末)任務會獎勵較多水銀,也有常駐的獎勵少量水銀的多人任務。 當然,雖然異象空間站算是一個公共區域,但畢竟玩家那麼多,肯定不會都同時存在於同一個場景中的,也就是說會被「分流」到內部完全一致的不同異象空間站中。不過,你和你的隊友若進入異象空間站,肯定是會在同一個異象空間站的。 水銀是貨幣、納米星團之外的第三種交易幣,收集水銀一般是為了換取價值3200水銀一顆的虛空蛋,只有獲得了虛空蛋並放在身上才能開啟虛空蛋系列任務,關繫到活體飛船的獲得。水銀交易處就在中樞紐的右側。 進入異象空間站,進入大樓後來到中央,即下圖位置,這個位置算是一個「十字路口」,左側上樓通往傳送門,後方則是納達與保羅兩位劇情NPC。從保羅那可以獲知當前所在星系周圍的黑洞分布,打開星系圖即可自動出現;若使用第一次黑洞後再次打開星系圖,可自動出現下一個周圍黑洞分布,即咨詢保羅一次可生效兩次不同的周圍黑洞信息,這對於試圖前往星系中心的玩家來說是很關鍵的知識。 上圖「十字路口」往前就會來到下圖區域,這里分布有多功能物質槍技術商人、套裝技術商人、飛船技術商人和強化艇技術商人,它們四個都會向玩家展示各自領域的科技樹,且都是需要消費納米星團來解鎖科技。在這個區域的左側有個建築研究站,類似在基地中可以建造的建築研究單位的消耗技術模塊來解鎖技術的功能,但利用這里的建築研究站可以提供解鎖的技術是全面的;在這個區域右側則是有個生產分析儀,通過它可以消耗納米星團以解鎖一些製作配方,其中包括V2和V3的阿特拉斯卡、後期方便掙錢的高級先進技術商品的製作配方等。 套裝技術商人處有個套裝升級模塊,應該是每天刷新,最好不要放過。 「十字路口」向右便來到下圖的區域,進異象空間站後從右側直接進入就能直接到這。圖中最右側的NPC「赫利俄斯」可以根據你的某項探索發現發放一定的納米星團獎勵,此外每周它還會免費給你一個用來尋找荒廢貨船的收音機。再下一個NPC「阿瑞斯」可以根據你的里程碑進度發放一定的納米星團獎勵,從它這能買些低級技術模塊,但不推薦,去空間站更好。外貌修改器自不必說了;此外這里還有個卵排序器,如果你通過你飼養的寵物獲得了蛋,可以在這台儀器上對即將孵化的小動物進行各項外觀的基因修改。在卵排序器旁邊還有個NPC,可以給它某些「吃的」以「換取評價」乃至納米星團獎勵(或有500左右?)...具體可以自行研究2333 異象是個很方便的場所,因為它可以在宇宙空間中隨處被召喚,以滿足你使用傳送門的即時需求。當然,貨船同理,但召喚異象可不用考慮「需要安裝前往紅色/綠色/藍色星系所必須的模塊」這一問題。 異象中還有好些NPC,但都不是「功能性的」。 來源:3DMGAME

無人深空空間站里有什麼

《無人深空》中的空間站是遊戲里非常重要的一個站點,基本上每個星系都有,不過也有一些比較匱乏的星系沒有空間站,另外就是空間站分為好幾個區域,里面還有很多NPC,比如任務分派員、使者和星圖商人。 無人深空空間站里有什麼 絕大多數星系都會有空間站,除非這個星系毫無生機——在星系圖中就能分辨出來。進入空間站後,從入口往內看的方向上看,空間站被分為左、右兩個半區。 「右半區」的樣貌如下圖,固定會有的傳送門和銀河交易終端自不必多說。在圖中左手邊有三個窗口,從近到遠分別是任務分派員、使者、星圖商人。 星圖商人可以用導航數據交換各種星圖(1:1交換),也可以用一點兒納米星團購買一張隨機的星圖。目前遊戲一共有5種星圖,具體各種星圖的作用可以自己去瀏覽其商品內容以知悉。 「右半邊」區域徘徊的NPC基本都可以與之對話以學一次它們的語言詞匯,或進行若干次的對話練習。如果你的庫存里有它們種族對應的禮物,則可以贈送之以使該種族的聲望增加一點或若干點。 (禮物:維吉恩:維吉恩雕像,吉克:吉克遺物,科爾瓦克斯:科爾瓦克斯外殼,找NPC船長購買、搜刮各種空投箱、生產基地或倉庫等方式都能獲得。練習語言:與維吉恩練習語言時可以選擇偏向於戰鬥之類的字眼,與吉克則可以選擇偏向於經商,與科爾瓦克斯則可以選擇偏向於科技;但並不一定100%能獲得正面的結果。) 「左半邊」的樣貌如下圖。 在圖中右手邊有四個窗口,從近到遠分別是多功能物質槍技術商人、飛船技術商人、強化艇技術商人和套裝技術商人,這四個商人都會賣自己領域內C級到S級不等的各類技術模塊。 而在圖中遠處的中間區域,靠左有個橙色飛船模型的設施,在那里可以進行對飛船的庫存升級、銷毀等操作,它右手邊那個藍色設施則可以更改玩家的外觀(當然,遠遠不是捏臉= =)。 圖中左側(只截到半個店面)的那個是黑市商人,通過與之對話可以得知當前一艘荒廢貨船的位置,且只接受消費「廢棄的金屬」來購買他的商品——「廢棄的金屬」基本是由探索荒廢貨船得到的。 特別值得留意的是,套裝技術商人的窗口處有一個套裝升級組件,消耗貨幣以給套裝增加一格庫存/技術/貨位欄位(價格隨已解鎖的同頁格子數增加而增加),每個星系的空間站(約為每周刷新一次)有且僅有一個,所以千萬別錯過——在別的星系遊玩的時候就最好順路收了,或者說當你到了新的星系就把這當成第一件事來做就最好了。異象也有套裝升級組件,應該是一天刷新一個。 在多功能物質槍技術商人的窗口處,則有一台較大的設施,可選多種方式來給你的多功能物質槍升級即增加技術欄位。 應注意的是,無論是套裝、強化艇、飛船還是多功能物質槍,同種強化的技術模塊只能安裝不超過三個,且這些模塊需要相連才能生效(生效的模塊群才會有粗的同色邊框,可以據此判斷);若同類技術模塊達到四個甚至更多,就都不會生效。 有的時候在一些紅色星系上遇到的空間站會是已被廢棄的空間站,里面泛著黯淡的紅光,沒有任何NPC,但還是有仍然可以使用的傳送門。 來源:3DMGAME

懷舊、閾限空間與現代意識

如上,這段真實體驗,借來描述逐漸流傳在中文網際網路打著 【Liminal Spaces閾限空間】【Weirdcore怪核】標簽的短片,我覺得再貼切不過。 「過渡」 作為一種難以明確定義的風格標簽,重點在於傳達比較主觀感受:懷舊,或溫馨或不安的情緒共鳴。顯然,這也是因人而異的,倘若不在這個標簽概念之下並加之社交媒體、短視頻、音樂、評論、社群互動組成的上下文語境,一張空盪盪的走廊照片並不會引人駐足。這種模糊性或許也它的魅力來源,形形色色創作者不斷詮釋、填充、細分,他們的精神體驗和滿足也不斷塑形著這場運動,【Dreamcore夢核 】 【back rooms】這些難以用線性的思維梳理出你前我後、彼此界限的標簽、概念的生成也就自然而然了。 我試著目光更集中的轉向「閾限空間」,因為它明顯是這類創作里的主要視覺內容。常見現代建築的過渡性空間,空無一人的走廊,樓梯,廢棄商場,休息間,候機大廳。我們奔忙下下一個目的時,無法不穿行、停留期間的空間。可為什麼如此常見場景,經由這樣一種風格創作中介後就產生了不太尋常的效果? 當一把錘子握在我們手中,敲打釘子時,它用得越是順手越是錘子,就卻越是隱而不見的,因為我們對這件物是沒有任何感知與理解的。只有當錘子不好用時,或是需要更合適的錘子卻找不到時,我們這才把手上的這件物作為一個對象,作為一個理論把握的對象,考察它的物理屬性,試圖改改善……顯然這類「Liminal Spaces閾限空間」視頻就同這個例子中一般,或是隨意的拍攝、過時的拍攝裝置,或是經過網際網路傳遞中反復壓縮而造成模糊感,把握不到明顯標識,把握不到一張張圖片切換的邏輯與蒙太奇效果,我們得以重新審視了所謂的「過渡」空間。 何為「過渡」,它往往是就一個「目標」、「目的地」而言的。為了「一個自主設定的理性目標」而去「過渡」去「生活」,這是再常識不過的現代意識,它顯然是所謂自由的、無限進步的。那麼這種現代意識是如何在我們的日常生活中生長或者培育出來的?顯然例子太多,在我念初中、高中時的應試過程中,我總會想「熬過眼下庸俗的、日復一日的訓練過程」通過這樣的努力我就可以去另一個更美好的地方,過一種更值得過的生活。坐著纜車似的,刷怪過關升級似的。 就如獨立遊戲《Katana ZERO》那段深深打動我的台詞一般: 回過頭來看,這似乎有些像康德-費希特的哲學思想體系告訴人們的「此岸世界雖然是我們真實生活的但它是虛假的,彼岸世界我們從未生活卻是真理的所在。通過此岸世界只有通過否定才有價值,那麼就必須承認此岸生活的現實性,承認我們生活在這里。」它要求你不斷拼搏、求知,但永遠無法生活在真理之中。顯然具體到面對高考時的我,天真的就把「彼岸」與「此岸」的張力,當成了「高三壓抑忙碌的日常」與「遠方一線國際都市(北上廣)精彩富足充實的未來」的張力。結果,這個「彼岸」確實是「彼岸」,於現在的我來說依然是那麼遙不可及。 這與我後來庸常理解的薩特的存在主義哲學口號「存在先於本質」也是同構的,「物是由本質規定,而人不是,人是由自己的選擇鑄就自己,人在走向未來前,什麼都不是。」但單向度的強調未來,隱約間就滑向否定過去,本質永遠在未來,在未生成的「目的地」,人只有漫無目的過著一種流浪式的生存。 「過渡」總是如此的被常識性的漠視,「目的」、「遠方」、「未來」總是更為值得關注。可如果我們的生活就是停滯在這樣一個無盡的「過渡」空間中,那個代表著各種光鮮指向的「彼岸」、「出口」總是不出現在下一幀里,下一張圖片里。這或許這種暴露,讓不安感成為了可能。 如果說前面所述只是特殊性的個人信念,在新冠疫情的大背景下,更具普遍性的規模人口的物質生活方式轉變——隔離,那些本該嘈雜卻已然封閉的公共場所,空無一人的商場、電影院、辦公室間的走道、樓梯。它們像幽靈一樣媒介化為所謂的「閾限空間」呈現在網際網路中,或許會對都對常識性的把「疫情」狀態作為一種「過渡狀態」,有一個照舊生活狀態、如常的世界的人來說同樣感到不安。 再聊聊懷舊 自16、17年開始注意到 Vaporwave(蒸汽波)、Synthwave(合成器浪潮)以音樂、專輯封面、短片為載體在中文網際網路傳開。於此同時在更傳統的大眾文化領域,以劇集、電影作標志性劃分的話。一面是以《怪奇物語》(2016)為代表的直接以80年代美國作為背景展開故事、復刻重現流行元素的類型化成功,之後比較有代表性的還有《美國恐怖故事:1984》《神奇女俠1984》,另一面以真人版《攻殼機動隊》(2017)為標志的重新挖掘美國80年代文化中作為反文化代表的賽博朋克,並強調視覺呈現的風潮,同年也在國內上映的《銀翼刺客任務2049》其呈現的末世屬性也幾乎同時把賽博朋克的批判性講到了盡頭。在模糊地帶《頭號玩家》(2018)又將二者中最光彩奪目的碎片雜糅縱情狂歡。為了更好梳理和統合這股風潮,我笨拙的嘗試提及「復古未來主義」概念( 見文章 時間是個渾圓:梳理「復古未來主義」) 後來,我們見證了這股以80年代美國、日本流行文化為主要母本的風潮,席捲了網際網路視覺呈現的一切,濫觴到了廣告片、自動生成海報、公眾號包裝。我們緊跟著《賽博朋克2077》的宣發而瘋狂,也目睹這場消費神話的幻滅,或許這是它以一種黑色笑話方式完成歷史使命,就此在中文網際網路中「賽博朋克」一詞的吸睛效果達到最頂點,開始退潮。一個表徵便是騰訊、網易打著這面大旗的《代號:SYN》和《代號:T》再也鮮有後文,甚至連官網頁面都消失的程度。 在銀屏系漫遊指南《 賽博朋克的崛起,消費主義的回潮》這期中,把握到了比風格標簽、概念更加「元命題」的關鍵詞——「懷舊」,提到了「...如果對未來想像如果止步於懷舊,我們也無法想像一個超越此刻的現實」批判性意味十足。 而顯然當下有逐漸散開的【Liminal Spaces閾限空間】【Weirdcore怪核】...懷舊作為一種構成元素依舊活躍。我認為這與前面所提及的作為默會知識、常識的現代意識相關。 面對一個現代世界,用社會學家韋伯的說法,其的重要特徵便是「更具可計算性來調節」與之帶來的就是:人面對的世界、勞動對象中所有不能被計算的東西被剔除,不被承認。任何差異、創造性變成錯誤的源泉。那麼在人眼中的現代世界便是一個合規率的、無限進步、自我療愈的巨大自動機,而人的因素,物的因素,只是作為資源耗材被吸收,並不會由此改變。 可人終究是活生生的人,怎麼會那麼輕易性甘願被劃分成「可計算的勞動時間」,甘讓「人與對象、人與自身、人與多樣性、流變性的生命時間」被切斷成鍾表式的空間化的時間,還宣稱這是自然理所應當。浪漫主義也就作為現代性的B面而創生了。而浪漫主義的一個重要形式就是從歷史中調取資源,調取超越個人生命經驗長度的共鳴,這發生過無數次,當下的懷舊浪潮也於此有關。 具體的例子也容易舉出,前些年那麼多電影劇集不約而同把放在80年代,甚至具體到1984年,較為代表性便是1983年至1984年間正是網際網路脫離軍隊轉向民用的時刻,計算機從最早最為預先設定目標用於控制核戰威脅、打贏越南戰爭、文秘工作化、提供教育百科全書的工具,變成一種小型的、個人消費品通過交互界面獲得樂趣,成為可以探索可能,幫助思考的電腦。這並不這種技術宿命論的本質歸宿,而正是各種計算機不可計算的歷史偶然性,形形色色的人將自己的夢想、願景注入到了新技術的研發、使用和普及之中。(一個文化表徵上的例子便是,當時程式設計師長發涼鞋造型對IBM工程師白襯衣黑領帶的顛覆) 但浪漫主義也是顯然可以有不同立場取向的,在當時如日中天的那股計算機反文化潮流也是以矽谷為圓心新一代美國中產白男人表達反叛反抗權威的方式。某種意義上,個人微型計算機和迷幻劑、瑜伽、冥想等反文化工具屬於一個類別,將個體的思維和精神轉換到另一個世界,一個比現實更理想的「彼岸」,集體行動改變世界的意義與價值被消解,人們只要使用某種新技術,就立刻獲得解放。可以說這樣是新自由主義氣息的,也是其開始作為潮流興盛的年代。這點與《頭號玩家》所表現出對未來的態度,幾乎可以說是沒有絲毫差異。 (這兩段文字,大量引用復制了《網絡效應:浪漫主義、資本主義與網際網路》一書) 前幾年至今的這種懷舊風潮,這種浪漫主義的調用,原諒我胡說八道地將它稱為一次新自由主義在文化表徵上的「迴光返照」。典型的意象與符號比如是對美國本土倒閉購物中心遺跡痴迷,它也提供了大量閾限空間照片的素材。於此同時早期計算機的使用體驗: Windows 95/98 操作界面與圖標、網頁設計風格,生成圖片,GIF,也是【Dreamcore夢核 】【Weirdcore怪核】常用元素,甚至有一單獨門類【 Webcore( Old Web)】。 顯然當下中文網際網路領域,多種多樣的口號、熱情、種種碎片化的文化形式都在散播興起 ,我們深諳它們都是浪漫主義的,深諳新觀念流行的非正式機制有時候它令人共鳴、興奮,比邏輯上令人幸福更重要,可誰能將我們引向未來?或許也需要一定程度的多元嘗試。 當生活發生劇變,人與人關系醞釀著重組,人生活本身意義欠缺,浪漫主義式的回溯過去拯救當下就成為一種顯而易見的選項,診斷當下的病症,找到拯救當下病症的出路。這或許也是哲學家本雅明所說的「過去帶著時間的索引,把過去指向救贖」,讓「當下時間」從同質的、連續的時間或歷史中爆破出來。 我們見證了太多標榜著中立、客觀的神話如楚門的世界一般被打碎,這不由得使我藉由感興趣的,手頭接觸到的文化材料,反思常識,反思現代性、現代意識。 以詩結題 在我19年那篇提及復古未來主義( Retrofuturism)的文章中 ,我選擇了一首羅念生《時間》結尾,表達一種反叛線性時間觀的浪漫。現在我似乎對庸常的啟蒙主義,藉由普及一個概念,風格標簽的細分,來促成文化傳播,消費,用它們來標榜自己多酷,不那麼熱衷了。現在也想留下自己的兩首詩。 在雪面平穩緩慢地沖浪 自夏天討要結局 叫它作「期許」 攬上錨定的電桿, 高壓線錯綜阡陌; 註定在一支上的我, 定可橫渡至星海嗎? 往桌洞獻祭筆記 喚它作「逃離」 趕上倉惶的公車, 隧道口光亮灼灼; 隔斷在慶典外的我, 已經落到地心里嗎? 將懸空的魂抓起, 我不會把名字 送給歸身路上的場景; 即使從高處望一片地, 雪花也逆目光相迎, 阿莫西林,牛奶與霾 只是熵增的順序。 2018.12.14 ...

NS截圖視頻保存數量有上限 多餘空間也無法保存

任天堂官方今日發布一個Switch的「冷知識」,提醒玩家Switch的截圖與視頻有保存數量上限,並且主機存儲和microSD卡可以保存的數量不同。當截圖與視頻達到上限時,即使有多餘的記憶體空間也無法保存更多數量。 截圖:本體1000;TF卡10000 視頻:本體100;TF卡1000 喜歡截圖保存視頻留念的玩家記得要定期檢查照片數量,可以通過拷貝數據,或者用NS自帶的分享工具轉移到智慧型手機上。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》史東薇爾城地圖路線指引 地下空間隱藏boss攻略

《艾爾登法環》史東薇爾城地圖路線指引,地下空間隱藏boss攻略。《艾爾登法環》城門開啟方法+升降機使用+隱藏空間+霧門+熔爐騎士+死亡子的膿瘡收集攻略。《艾爾登法環》是一款以黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲,是大家俗稱為魂系遊戲的動作冒險遊戲。本作由FromSoftware「魂系列」製作人宮崎英高主導,並與奇幻文學《冰與火之歌》系列小說家喬治·R·R·馬丁共同創作劇本。遊戲將帶領玩家走進遼闊的場景與地下迷宮,探索未知、挑戰險境,享受克服困境時的成就感。由登場角色之間的利害關系譜成的群像劇,更是不容錯過。 攻略說明 艾爾登法環中的地圖廣大,尤其是立體感最強的史東薇爾城,探索非常復雜。 筆者將在攻略中給玩家提供探索路線指引,說明各區域的情況、boss和收集。 -史東薇爾斷崖 史東薇爾成雖然在地圖上看著不大,不過由於是立體結構,因此可探索的面積相當可觀。 擊敗惡兆後來到城門前,從左側小屋進入。 這里有一個叫格托克的npc提醒玩家走旁邊的破洞過去。 這傢伙是一個商人,同時也是一個壞人。 他會在玩家進入黑屋子時關上門,讓玩家陷入絕境,還會偷死去玩家的錢(殺完接肢他也會出現,暴踩曾經的君王)。 因此,最好的辦法就是讓他開門(並不會),然後殺了他,將他的鈴珠交給圓桌廳堂的雙人老嫗。 走旁邊的破洞出去。 這附近上上下下的空間有興趣可以探索下,可以拾取些小東西,沒有重要物品。 跳上山路,繼續前進。 收集:鍛造石 擊敗老鷹的上路平台上可以拾取鍛造石。 武器/裝備:侵蝕皮盾 沿斷崖來到城牆**,樓梯上可以拾取皮盾。 也不是什麼好裝備。 注意塔樓外的敵人不要讓他吹號。 進入塔樓後,可以刺殺庫房里的敵人。 武器/裝備:鉤爪 從史東薇爾斷崖進入塔樓後,庫房角落的屍體上就是鉤爪。 -城牆塔 一路往上,樓梯口可以發現一個房間。 里面有帶光柱的屍體。 如果之前沒有殺格托克,進入後他就會關門。 玩家只能摸黑和騎士死鬥,擊敗騎士才能出去。 擊敗騎士獲取生銹鑰匙就能打開大門了。 武器/裝備:曲劍護符 和騎士「決鬥」的「小黑屋」,箱子里就是護符。 可以強化防禦反擊,對喜歡持盾防反的打法有用。 回到下方,之前進不去的房間(紅圈)也可以通過生銹鑰匙進入。 爬樓梯可以來到塔樓高層。 注意有些破損圓孔里有可拾取物品。 明顯跳不過去的不要急,後面可以從牆外跳上去。 武器/裝備:失鄉騎士裝備 塔樓頂有失鄉騎士,可以掉落失鄉騎士裝備,包括比較實用的戟。 城中騎士多刷刷可以出一套。 武器/裝備:戰鷹爪形劍 城牆塔頂部有賜福點。 出門打戰鷹可以獲取戰鷹腿上綁的爪形劍。 進入失鄉騎士塔頂前,從旁邊小路來到塔邊緣。 可以跳下去,注意紅圈處的平台。 然後就可以從牆外破洞跳進去拾取道具了。 亞緹利亞葉。 塔頂升降機使用方法見後文。 -升降梯使用 來到史東薇爾成升降機旁後,當前還無法使用「電梯」。 需要從城牆塔賜福點出去,來到城牆邊的位置。 就是擊敗鷹的露台。 如圖,跳上城牆。 跳到貼牆的石檐上。 繼續跳到下方發光點位置,可以拾取侵蝕木盾。 看向下方岩石平台,跳下。 注意這個平台會自動破碎。 人物會跌落。 不過不用擔心,人物會掉落草叢。 繼續沿著山崖小路前進。 收集:失色鍛造石 山崖邊發光點可以獲取。 禱告:熔爐百相之角 繼續前進,擊敗鬥士(熔爐騎士)可以獲得熔爐百相之角禱告,用起來比較有意思。 打不過可以繞過,以後再來。 再往前走就能進入升降機房間了。 跳上去踩住踏板啟動升降機後就能自由使用了。 -房頂 來到城牆塔頂部後,可以先探索史東薇爾成的上層空間。 從升降機房間繼續往上,走出城牆塔,來到外面的露台。 有兩個方向,一是沿紅線,順著城牆和石檐,跳到破敗的塔樓上。 或者沿藍線跳到對面的房頂上。 收集:石劍鑰匙 紅線道路可以跳到此處,繞著走就能從豁口進入破敗的塔樓。 這里有一把石劍鑰匙。 然後跳到房頂就是藍線道路。 走藍線的話,在露台可以跳上城牆,來到外側的木質棧道上。 繼續跳到對面。 沿著下方石檐前進。 收集:鍛造石 沿著城牆邊緣跳到下方平台,可以拾取鍛造石。 過木棧道,沿著石檐繼續走。 此時房頂一側石檐可以通向中庭的上層。 可以小心擊殺上層敵人,為打掃中庭消除部分威脅。 通過紅圈處的橋梁就能一路向中庭迂迴前進。 當然,上層空間依然還有可探索的區域。 例如房頂靠牆的屍體可以獲得盤腿熟睡的動作。 沿石柱上到石檐,繞過去可以遇到一波在屋頂休息的敵人。 從房頂跳到城牆,可以解決部分城牆的敵人,還可以進入鍾樓。 雖然沒什麼大用,不過可以探索一下小教堂。 -霧門 收集:失色鍛造石 從房頂可以跳入有樹的天井。 這個位置也能看到下方的霧門。 雕像前就是失色鍛造石。 用石劍鑰匙打開霧門進入。 內部有幾個雜兵。 然後就是豐收時刻。 武器/裝備:慈悲短劍 慈悲短劍有碎步戰技,致命傷害能力也不錯。 武器/裝備:鷹紋木盾 鷹紋木盾好看也實用。 重要物品:鐵制砥刀石。 這是一個重要的物品,可以在添加戰技時加入額外的效果。 出門就能進入中庭旁的宴會廳。 -宴會廳 從霧門或者從房頂通道都能進入宴會廳。 這里有一個巨大的蟲型怪,好在並不太難對付,算是接肢的一個小小預演。 重要物品:蛹群的遺物 房間旁的屍體堆上可以找到蛹群的遺物。 這個可以交給風暴丘陵破屋的羅德莉卡,把她帶到圓桌廳堂後她可以成為一名調靈師。 後續玩家再來到這個位置,還可以拾取她的披風。 (不過,蛹群遺物並非必須,羅德莉卡也會在一定時間後自動前往圓桌廳堂,詳見羅德莉卡支線。) 武器/裝備:高地斧 旁邊有壁畫的房間里可以找到高地斧。 武器/裝備:擬態面紗 樓上有一名失鄉騎士,旁邊寶箱里可以獲得擬態面紗。 有趣的道具,可以用來變形(不過也沒什麼大用)。 失鄉騎士旁的窗戶可以出去,也就是從房頂進來的道路。 旁邊房門可以回到宴會廳附近。 可以看到對面的箱子。 向中庭前進,小黑屋上去可以找到屍體,獲取箭矢。 再往外走就是中庭。 可以在這里適當吸引一些敵人進來殺死。 失鄉騎士房間窗戶外有棧道。 (出門利用沙袋翻牆就能沿著石檐來到棧道。) 沿路爬上城牆。 跳到下方。 進門就來到了之前看到箱子的位置。 這扇門也只有從這里開啟。 收集:石劍鑰匙 屍體上有石劍鑰匙。 箱子里是龜肉。 -地下室 宴會廳出來,旁邊就有一個地下室(紅圈)。 此時雖然可以清理下中庭,開啟大門,不過高處還有不少敵人,可以後續再打。 地下室內擊敗老鼠後開啟霧門。 武器/裝備:狩獵神祗聖印記 可以獲得狩獵神印記。 重要道具:神皮禱告書 可以學習黑焰和黑焰刀刃禱告。 出門可以清理一波弩手,為打開城門做准備(非必須)。 旁邊樓梯可以來到上層。 可以一路沿城牆走,清理敵人。 繼續上樓梯。 清理騎士後前進。 -城牆 穿過城牆間的木橋。 注意周邊有弩手。 城牆上可以獲得鍛造石。 情報文件:流浪戰士的製作筆記10 另一座木橋前可以獲得製作筆記。 繼續過橋就來到之前從塔頂探索上層空間時,藍線最終來到的區域。 可以在中庭附近,跳上房頂。 從破洞進去拾取木質大盾。 當然,從中庭也可以上到這個房間。 -城門開啟 上層敵人清理的差不多了就可以清理中庭,然後向大門前進。 注意大門並非必須開啟,且敵人眾多,可以以後再來,甚至完全不用管。 好在所有敵人都是對著大門方向。 因此從中庭殺出去相對威脅性小一些。 一定注意通道兩側上方的弩手。 部分弩手是無法通過上層活動來清除的。 只要有空間,就優先貼邊走,清理兩側弩手。 最後來到門旁小屋。 推動拉杆就能開啟城門了。 -升降機旁房間 中庭盡頭往右可以看到樓梯,通向boss戰方向。 紅圈處就是畫室。 注意地上發光的雕像利用旁邊的巨型敵人可以踩碎,獲取鍛造石。 下圖就是從boss戰道路往回走時的情況。 紅圈處就是畫室,藍圈處可以跳下前往地下空間。 紅線方向就是升降機旁小屋,有賜福點。 畫室內可以獲得畫作《預言》,交給啜泣半島巡禮教堂北面懸崖上的畫家靈魂可以獲得獎勵。 旁邊房間就是賜福點,升降機可以帶玩家前往上層。 通往boss戰前左側的空間。 之前藍圈標注的位置,懸崖邊坐著一具屍體。 屍體上有鍛造石。 可以從這個位置跳下,前往地下空間。 注意利用中間的斷橋,及附近的棧道。 一步步下到底。 斷橋屍體上還有鍛造石。 底部擊敗老鼠和銀糞龜還可以獲得召喚怨魂戰技。 boss前深處小房間對面的通道也可以來到地下空間,詳情參考後續說明。 -地下空間 地下空間有不少可以拾取的道具,還有一些鼠怪。 繼續前進會遇到和之前類似的樹怪,只是更強力一些,打法相同。 而且這里空間更大,實際上更好打了。 收集:黃金種子 打敗史城地下的樹怪獲得。 收集:石劍鑰匙。 打敗史城地下的樹怪獲得。 武器/裝備:死亡子膿瘡 繼續前進可以看到地上巨大的乾枯「人臉」,旁邊可以獲得死亡子的膿瘡護符,提高抗死性。 對面就是向上的樓梯。 樓梯非常長,慢慢爬,可以體會到史東薇爾的龐大。 -深處小房間 收集:黃金種子 回到地上後繼續往boss方向走。 圖中位置可以發現小黃金樹。 旁邊房間里會發現女戰士「露」。 和她交談她會答應幫助打接肢。 繼續前進,擊敗樓梯上的敵人。 再往前走就是boss戰霧門了。 和地面金色記號互動就能召喚「露」一起戰鬥。 旁邊房門內就是深處小房間賜福點。 背後通道就是升降機旁房間的升降機最終帶玩家可以到達的區域,也是進入地下空間及打開升降機旁秘門的區域。 -升降機秘門 在打boss前,可以繼續從深處小房間賜福點向對面走。 擊殺銀糞龜可以獲得喚起風暴戰技。 道路盡頭有不少小型壺戰士。 擊殺可以獲得活壺碎片。 重要道具:龜裂壺 深處小房間賜福點對面通道盡頭,擊殺壺戰士後可以拾取龜裂壺。 沿著壺戰士對面左側道路前進。 跳上石檐。 沿著石檐進入門洞。 進去後就算是找到隱秘的區域,一路沿路探索就行。 棧道屍體上有鍛造石。 繼續前進,圖中上平台後,右側角落有鍛造石。 武器/裝備:城寨塔盾 進入房間後,樓梯下有城寨塔盾。 室外還有鍛造石。 一路沿著岩石跳下。 進入房門,出來後,道路盡頭的房門就是升降機旁房間的秘門。 只能從這一側打開。 此時的位置就是之前跳下進入地下空間區域的對面。 兩條道路交匯了。 -接肢葛瑞克 進入霧門就來到了本作通常意義上的第一個大boss戰——接肢。 這個曾經的史東薇爾君王,正在瘋狂進行「接肢」,將人改造成了怪物。 而癲狂的黃金君王,認為這是讓自己變得強大的辦法。 「剁手怪」戰鬥開始。 (一個bug打法,召喚水母給接肢中毒,不會進入第二階段,相信會修復。) 還是推薦盡量召喚露一起戰鬥。 第一階段最好讓仇恨在自己身上,保證npc的生存。 遠程系角色相對比較好打,注意法系藥瓶分配要多傾向於藍瓶。 一階段的沖刺攻擊和旋風比較好掌握節奏。 嘗試幾次就能發現攻擊點,能召喚權貴魔法師等骨灰也會很有幫助。 接肢招式前後搖時間長,也比較明顯,稍微耐心些問題就不大。 舉斧蓄力攻擊時可以繞身後輸出。 拉開距離引接肢突刺,躲開後又有不少輸出時間。 aoe震波、瘋狂連擊最好都躲,不貪刀,boss翻滾切仇恨時也有不少輸出時間。 打完一半血就進入第二階段。 第二階段的噴火傷害高,范圍大。 不過接肢移動和轉身都慢,只需要從側面鑽入龍頭和身體的間隙就有大量輸出機會。 實在不好控制就躲開,整體上輸出機會還是蠻多。 利用boss速度慢的特點,可以在很多時候繞後。 跳劈出手、骨灰和npc拉仇恨,第二階段也不是很難。 重要物品:葛瑞克的大盧恩 擊敗boss可以獲得大盧恩,在神授塔使用可以提升屬性。 還可以獲得接肢的追憶,這個道具使用了可以提升能力,不過建議用來換東西。 可以在圓桌廳堂二指旁的老嫗處換武器。 如果在漫遊靈廟復制一份,就能換斧頭和龍頭拳套兩個武器了。 (漫遊靈廟就是四處走動的巨大神廟,清理掉漫遊靈廟兩只腳上的白色符號就能上去。) -王座廳 擊敗葛瑞克繼續前進就能來到王座廳。 右側是空房間,往左邊走。 沿樓梯下去。 重要道具:夏玻利利葡萄 樓下靈魂會給玩家一個夏玻利利葡萄。 這是支線任務的重要道具,詳情參考筆者後續的支線說明。 走出王座廳就來到湖之利耶尼亞,簡稱湖區。 出門就有一個賜福點。 旁邊的npc海妲是個盲女。 她說自己吃了夏玻利利葡萄就能感覺到彼岸的燈火。 給她後就算開始支線了,後續還會遇到她幾次。 (涉及到結局以及悲慘的真相。) 同時獲得動作——就照你的意思。 -神授塔 從大門進入史東薇爾城後,右側可以看到咬著劍的巨犬。 擊敗它可以獲得失色鍛造石、野獸血液和古牙。 進入右側有守衛雕像的房間就能前往神授塔。 武器裝備:雷龍徽護符 神受橋前路邊就能拾取。 上橋後會觸發三個巨人。 兩近戰一遠程,越快擊殺第一個巨人戰鬥難度就越低。 打不過可以繞,遠程巨人的箭矢可以通過兩側柱子躲避(注意要里柱子遠一點,箭的aoe范圍比較大)。 橋的盡頭就是傳送門。 互動就能來到神授塔區域。 塔橋斷橋兩側及盡頭有少許普通物品可以拾取。 持有大盧恩就能開啟大門。 乘坐電梯來到塔頂。 和中間的雙指互動就能激活大盧恩。 在賜福點可以消耗盧恩彎弧裝備,增強角色。 注意這個效果在死亡後會消失,不過死亡彎弧可以在賜福點選擇打法時間來恢復。 -漫遊靈廟/追憶 擊敗接肢獲得追憶後可以尋找漫遊靈廟復制。 最容易找到的漫遊靈廟就在啜泣半島的靈廟原野。 基本上傳送過去就能發現靈廟在到處溜達。 接近後攻擊靈廟腿上的白色骷髏附著物。 將兩條腿上的所有附著物清理干淨就行(無須4隻腿)。 靈廟倒地後就能從台階上去了。 和靈廟石棺互動就能復制追憶,注意一處靈廟只能復制一次。 回到圓桌廳堂,大廳之前無法開啟的房門會打開。 雙指旁的老嫗可以用追憶兌換武器。 武器/裝備:王斧/飛龍 如果玩家復制了接肢的追憶,就能兌換葛瑞克的王斧及接肢飛龍副手拳套。 如果只想要一個,就不用復制了。 來源:3DMGAME

《地獄之魂》時間空間魔法獲得方法介紹

《地獄之魂》中好用的魔法是非常多的,時間魔法和空間魔法就是其中非常好用的兩種魔法,時間魔法時間扭曲想要獲得只需要在卡爾科斯的魔法店購買就可以了,空間魔法瞬間移動在卡爾科斯的魔法店就能買到。 時間空間魔法獲得方法介紹 時間扭曲想要獲得只需要在卡爾科斯的魔法店購買即可,瞬間移動魔法獲得需要去卡爾科斯前面一家需要二段跳才能到達的魔法店中購得 來源:3DMGAME

《循環勇者》異度空間打法分享

《循環勇者》里面有異度空間,異度空間比較難打,不少玩家都不知道該怎麼打,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 異度空間打飯分享 用刺客打,可以把土屋升滿,然後補給都下了,一個補給下了它減少2%血,只留打boss增傷的補給,其他全下了,它就沒多少血了。 來源:3DMGAME

前澤有作分享從空間站環視地球一周景象

幾天前的12月8日,日本富豪前澤有作乘坐火箭成功登上了太空,在ISS空間站正式開啟12天宇宙之旅,12月12日今天,分享了自己從空間站窗戶觀察到的環視地球一周景象,美麗夢幻引發熱議。 ...

《潛行者2:車諾比之心》XS版空間或要180G

在Xbox Series X/S即將推出的眾多遊戲中,《潛行者2:車諾比之心》是極具吸引力的一款。這款遊戲在2021 E3上的展示以其真實的視覺效果和嚴酷的氣氛保持了該系列的核心競爭力。不過現在來看感興趣的玩家需要在Xbox Series X/S上騰出相當大的存儲空間來安裝它。 根據微軟商店的數據,這款生存恐怖FPS需要180GB來安裝。這有點讓人驚訝,之前在6月份的時候,當時報導的消息還是只需要150GB(Xbox Series/PC)。當然隨著時間的推移和開發的進展,大小可能會增加(特別是考慮到遊戲將以超高清4K和60FPS在主機上運行)。 不過Steam上該遊戲PC版的配置需求尚未更新。《潛行者2:車諾比之心》將於2022年4月28日在XSX/S和PC上發行,並在Xbox Game Pass上首日推出。 來源:3DMGAME

哈佛給 iPhone 設計了一個「能屈能伸」的攝影頭,靈感來自折疊椅

近兩個月,有一門頗有前景的包裝黑科技在國外科技工程圈里,引發了爆炸性級別的傳播。在 Instagram 擁有百萬粉絲的日更內容號 World of Engineering(工程世界),也轉發了這門黑科技,播放量立馬攀升到近一個月的首位,評論量也躍居全站榜首。 這則文章實際是一個 19 秒的視頻。 一張平面紙板通過左右、前後卷一卷,便可將高級西裝卷進了六角形的捲筒式包裝盒里面。因為是卷進去的,打開後西裝不會有讓人尷尬的摺痕和皺褶,不需要熨燙整理即可穿上。 ▲ Rollor Packaging 的捲筒式包裝盒. 圖片來自:Instagram @world_of_engineering ▲ 用普通紙箱包裝的西裝(圖左)和用 Rollor Packaging 捲筒式包裝盒裝的西裝(圖右). 圖片來自:Facebook @Rollor Packaging 這個六角形捲筒式包裝盒,還可以裝入酒水產品,就連涼鞋、運動鞋和中筒靴子,也能輕松地「卷」進去。 ▲ Rollor Packaging 捲筒包裝盒中的切爾西靴. 圖片來自:Facebook...