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《探墓筆記墲人之境》寶石強度詳解

寶石強度詳解 寶石優先級: 1. 金曜。白嫖一個盾 意味著你可以多吃一刀,別小看這一刀,有時一個點板區已經繞完了,用盾換點豈不美哉,另外還可以增加一個容錯,失誤了也有盾多抗一刀。此外金曜還可以用來擋一刀斬!這對主棺對決的時候有很大益處。 2. 日曜。日曜更適合在開局拿,因為這個遊戲守墓人想要勝利一般都會去追寶石攜帶者(這里只是粗淺的總結,因為點太多了),日曜在你被吸魂是相當於一個續命,被屠夫追是近似等於金曜(排除你的隊友都死了的情況),另外日曜還能用來和隊友換命,尤其在守墓人帶有一刀時有奇效,你在被砍倒後還能打擊,保護其他一刀就死的隊友安全逃生 3. 火曜。簡單來說就是翻火盆版的風里來火里去,可以用來拉開和屠夫的距離,也可以用來轉點等等 以上三個寶石無先後順序。 剩下的寶石都稍微差一點的,但是都有各自的作用,有時也有奇效,重點提一下水曜這個寶石。 水曜:摸倒地隊友自己會有一層免疫,相當於一層有時間限制的盾,注意是摸,不是摸起來,意味著你可以摸一下隊友嫖免疫,救隊友是要和屠夫心裡博弈,也可以跑時必吃一刀摸倒地隊友抗到(條件太苛刻),在你是水曜救隊友時記得,千萬要幫隊友抗刀,因為免疫是有時限的,而且水曜免疫可以用兩次~ 來源:遊俠網

《人中之龍8》特別宣傳片:桐生一馬的「臨終筆記」

宣傳視頻: 高清視頻地址>> 在《人中之龍8》中,兩位主角「春日一番」及「桐生一馬」有各自的特別支線內容。  從人生低谷東山再起的男人——春日一番的特別支線為「太鼓島」,玩家需要將一座破爛小島建設成頂級的「五星級度假村」。而面臨人生最後之戰的男人——桐生一馬的特別支線故事內容為「臨終筆記」。 「臨終筆記」是一個人回顧自己的一生,記錄下遺憾與期盼、以及對他人寄語的一種留念形式。在曾為護士的難波的建議下,桐生開始寫下「臨終筆記」,並以此為契機回顧了自己的人生歷程。 不論是再次相遇的盟友伊達刑警,還是仍對桐生百般牽掛的秋山和狹山,此時同伴們能做的只有默默守望著他。與桐生曾有過交集的人們相繼登場,向這個「戰鬥不息的男人」發出了靈魂的拷問——他的人生意義是什麼?他該走向何方? 此外,本日2023年12月8日為系列第一作《人中之龍》發售18周年紀念日,在此附上來自人中之龍工作室代表兼製作總指揮橫山昌義的致辭: 《人中之龍8》將在2024年1月26日登陸在PlayStation5、PlayStation4、Xbox Series X|S、Xbox One、Windows、PC(STEAM)平台發售。 視頻截圖: 來源:遊民星空

《艾爾登法環》傳道士的製作筆記4獲取方法攻略

艾爾登法環傳道士的製作筆記4獲取方法是很多人都想知道的,艾爾登法環的筆記非常重要,傳道士的製作筆記3在「小黃金樹教堂」在教堂周圍廢墟拾取屍體獲得。下面就來看看最新的艾爾登法環傳道士的製作筆記4獲取方法攻略。 《艾爾登法環》傳道士的製作筆記4獲取方法攻略 傳道士的製作筆記【4】 聖油脂 附繩聖油脂 獸骨聖箭 獸骨聖箭(附箭羽) 獸骨聖弩箭 「小黃金樹教堂」在教堂周圍廢墟拾取屍體獲得。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》傳道士的製作筆記5獲取方法攻略

艾爾登法環傳道士的製作筆記5獲取方法是很多人都想知道的,艾爾登法環的筆記非常重要,傳道士的製作筆記5在「永恆之城「諾克隆恩」」區域「祖靈森林」的 「希芙拉河導水橋」的圓形建築東北方的懸崖通過斜梁,來到對面房間拾取。下面就來看看最新的艾爾登法環傳道士的製作筆記5獲取方法攻略。 《艾爾登法環》傳道士的製作筆記5獲取方法攻略 傳道士的製作筆記【5】 聖律壺 「永恆之城「諾克隆恩」」區域「祖靈森林」的 「希芙拉河導水橋」的圓形建築東北方的懸崖通過斜梁,來到對面房間拾取。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》傳道士的製作筆記7獲取方法攻略

艾爾登法環傳道士的製作筆記7獲取方法是很多人都想知道的,艾爾登法環的筆記非常重要,傳道士的製作筆記7在「巨人山頂」區域「古遺跡降雪谷」附近的「遁世商人的破屋」處購買。下面就來看看最新的艾爾登法環傳道士的製作筆記7獲取方法攻略。 《艾爾登法環》傳道士的製作筆記7獲取方法攻略 傳道士的製作筆記【7】 死亡苔藥 「巨人山頂」區域「古遺跡降雪谷」附近的「遁世商人的破屋」處購買。 (價格:7500盧恩) 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》傳道士的製作筆記6獲取方法攻略

艾爾登法環傳道士的製作筆記6獲取方法是很多人都想知道的,艾爾登法環的筆記非常重要,傳道士的製作筆記6在「格密爾火山」的「火山官邸」區域。下面就來看看最新的艾爾登法環傳道士的製作筆記6獲取方法攻略。 《艾爾登法環》傳道士的製作筆記6獲取方法攻略 傳道士的製作筆記【6】 抗聖肝臟干 「格密爾火山」的「火山官邸」區域,「艾格雷教堂」出發,乘坐升降梯到進入熔岩區域,穿過石橋跳到左邊低處,來到建築右後方,從窗戶跳進黑暗的房間,從斷裂地面位置的梯子下去,通過樓梯到達牢房中拾取。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》輝石工匠的製作筆記3獲取方法攻略

艾爾登法環輝石工匠的製作筆記3獲取方法是很多人都想知道的,艾爾登法環的筆記非常重要,輝石工匠的製作筆記3在「湖之利耶尼亞」區域「大道監視塔」,進入後爬上梯子,開啟寶箱拾取。下面就來看看最新的艾爾登法環輝石工匠的製作筆記3獲取方法攻略。 《艾爾登法環》輝石工匠的製作筆記3獲取方法攻略 輝石工匠的製作筆記【3】 白金壺 「湖之利耶尼亞」區域「大道監視塔」,進入後爬上梯子,開啟寶箱拾取。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》武器工匠的製作筆記1獲取方法攻略

艾爾登法環武器工匠的製作筆記1獲取方法是很多人都想知道的,艾爾登法環的筆記非常重要,武器工匠的製作筆記1在「寧姆格福」區域的「亞基爾湖北方」出發,進入東北邊的營地內屍體上拾取。下面就來看看最新的艾爾登法環武器工匠的製作筆記1獲取方法攻略。 《艾爾登法環》武器工匠的製作筆記1獲取方法攻略 武器工匠的製作筆記【1】 火油脂 附繩火油脂 抗火肝髒干 「寧姆格福」區域的「亞基爾湖北方」出發,進入東北邊的營地內屍體上拾取。 來源:3DMGAME

《戰地風雲2042》筆記本掉幀解決方法

玩家們在遊玩戰地2042這款遊戲的時候,基本上都是使用著不同的遊戲設備,因為設備的不同玩家的遊戲實際體驗也會不同,而有些筆記本玩家表示在遊玩的時候會出現掉幀現象。 戰地2042筆記本掉幀怎麼辦 1、當玩家發現出現掉幀現象的時候,可以對遊戲中的顯示設置也就是玩家們通常說的畫面設置進行調節。 2、玩家打開設置進入顯示中的視頻頁面,將材質質量、材質過濾、網格和地形質量都拉到超高,然後抗鋸齒後處理也改成TAA高。 3、光源質量可以調成中等,特效、後期處理和植被質量都拉到低,環境遮蔽改成SSAD,高保真物體數量拉到高。 來源:遊俠網

《絕對武力2》配置要求筆記本介紹

cs2配置要求筆記本 一、最低配置要求 作業系統:Windows10 處理器:Intel Core i3-560/AMD Phenom II X4805 內存:4 GB RAM 顯卡:NVIDIA GeForce GTX960/AMD Radeon HD7950 存儲空間:至少需要20GB可用空間 二、推薦配置要求 作業系統:Windows10 處理器:Intel Core i5-4460/AMD FX-6300 內存:8 GB RAM 顯卡:NVIDIA GeForce GTX1060/AMD Radeon RX580 存儲空間:至少需要20GB可用空間 越高配置越好,不過小編建議玩家達到推薦配置要求就可以流暢玩遊戲了。 如果玩家喜歡畫質特效全部拉滿,不希望玩的時候有卡頓掉幀的情況出現就需要更好的配置。 來源:遊俠網

微星筆記本暑促好貨多多,開學季選購看這里

隨著即將到來的學期的臨近,學生族如何選擇一款稱手的筆記本,就提上了日程。各種產品定位取向,各種價格範圍,如果沒有明確自己的需求和預算,就有點不知所措了~ OK,今天就讓我們從需求&預算出發,深入研究學生朋友們可能的用途,並提供相對精準的選購方案。目前也正直電商平台的暑期大促,微星筆記本也有不少新晉的爆款型號,趁這個超值時段入手,也是非常明智的選擇! 不玩遊戲,專注學業: 如果您的筆記本主要用於日常學校作業,查詢資料、完成報告或論文,那我這里有2款產品重點推薦:時尚輕薄本——新世代14;超輕商務本——尊爵13 Evo; 都能覆蓋日常學業的需求:包括輕巧的機身、良好的性能和豐富的拓展性,只是針對預算不同的用戶,可以進一步細分選擇。 例如,14 英寸 新世代14至輕僅為 1.4 千克,可以非常輕松的穿梭在教室、圖書館、宿舍之間,它們不會給您帶來負擔。此外,它們還具有出色的鍵盤、白色背光夜晚在宿舍使用,保證鍵盤識別度的同時,也盡量避免干擾到宿舍同學。此外,新世代14的接口也很豐富(例如 USB-A、USB-C 和 HDMI 埠),無論是連接外部存儲,還是拓展大屏都很方便。值得注意的是,新世代14上的 USB-C 埠支持 PD 充電,還可以直接和手機快充頭共用 如果預算更充裕一些,並且對便攜性有極致追求,那麼微星尊爵13 Evo也是相當推薦。採用鎂鋁合金工藝的機身材質,至輕重量做到了 990g,而且電池續航時間至高長達 16 小時,令人印象深刻。再加上全功能雷電4接口的快充支持,無需擔心電池續航問題。 輕度遊戲 + STEM專業需求: 如果您是一個相對輕度的遊戲玩家,多少還是需要一定的遊戲性能,並且也有STEM專業——科學(Science),技術(Technology),工程(Engineering),數學(Mathematics)可能會用到MATLAB 或 Solidworks 等軟體,那麼建議您選擇筆記本中至少要搭載一張RTX40系列的顯卡。 其中微星遊戲本中:星影15、星影15...

你每天用來打卡的釘釘,居然藏著「ChatGPT」「Midjourney」和「Notion」

雖然你可能每天都在用釘釘,但我想你應該沒有完全用過釘釘上的所有功能。 釘釘目前的用戶數量已經超過 6 億,服務的企業組織數超過 2300 萬,從大公司到小店鋪,每個組織都能在釘釘上找到適合自己的解決方案。 這意味著釘釘的功能足夠全面,但從另一個角度來說,這也意味著它的功能多的眼花繚亂,功能太多,選項太全,導致很多用戶其實只會用到一小部分功能而已。 於是乎,釘釘個人版橫空出世,瞬間獲得了廣大用戶的熱烈期待。大家都想要一個簡單易用的釘釘,一切從零開始! 打工人苦大仇深的釘釘,今天正式內測它的個人版產品,所有人都可以申請。擅長管理、擅長 toB 的釘釘,怎麼設計自己的 toc 產品? 聽勸的釘釘,用 AI 完成大改造 釘釘個人版的入口有點特別,當你獲得釘釘個人版測試資格後,只要在原來的組織切換界面下就會新增一個「釘釘個人版」選項。 點開一看,完全就是另一個世界!個人版的界面設計風格完全和標准版不同,它直接告訴你主要就四大功能:文檔空間、AI 功能、雲盤和會議。 讓我們重新介紹一下這位有點陌生的老朋友。 空間,「Notion」與「Notion AI」中文版來了 首先是「空間」頁面,用過筆記類應用、Notion 的朋友應該會覺得很眼熟。 沒錯,這里其實就是由原 wolai 團隊(已被釘釘收購)打造的個人文檔空間,操作起來和 wolai 筆記非常像,wolai 的老用戶估計一分鍾就能上手空間了。 電子筆記是個泛用性很強的應用,幾乎所有人都能找到自己的應用場景,但新手剛開始總不知道從哪裡入手搭建框架。 現在有了 AI 的加持,這個問題立刻迎刃而解。 使用 AI 魔法的方式也很簡單,敲下「/」鍵就能輸入你的需求,接著 AI...

台風無情,微星有愛:客戶關懷保障您的筆記本正常使用

面對近期集中在華北、東北等地出現的極端降水,引發洪澇和地質災害。全國人民都眾志成城、萬眾一心,在各個環節上貢獻自己一份力量。台風無情、微星有愛,為保障您的電腦正常使用,京津冀、黑吉遼全區域微星線下服務中心及微星上門服務團隊為微星筆記本電腦用戶提供以下服務: 報修時間:2023/8/7~2023/8/20 電腦維修 免人工費 進水/入液引起的配件故障,原配件維修免人工費,配件維修後仍享90天官方保修 電腦維修 配件更換享8折優惠 進水/入液引起的配件故障,更換全新配件享8折優惠,全新配件仍隨整機享受官方保修 電腦進液 免費清潔服務 如電腦存在進水/入液狀況,可以第一時間到店或預約上門簡易清潔服務(若進液嚴重,上門後將安排取件至原廠服務中心進行免費全面烘乾、全方位清潔服務) 運行異常 免費遠程服務 如電腦存在軟體異常等狀況,可以免費預約遠程診斷調試服務 系統異常 免費系統還原 如電腦存在系統崩潰、無法進系統等狀況,可以第一時間到店或預約上門服務進行原廠系統還原 服務方式: *到店:您可以前往京津冀、黑吉遼任意一家微星官方服務中心 *上門:如您不便前往服務中心,可通過客服申請上門服務(含上門系統還原服務、上門簡易清潔服務、上門取件至原廠全面清潔服務) 申請通道: *遠程服務:【微星客戶關懷中心】微信公眾號->【技術服務】->【工程師遠程協助】->申請即可 *微信公眾號:【微星客戶關懷中心】微信公眾號->【客戶服務】->【在線智能客服服務】->聯系在線人工客服協助您申請,同時告知當地門店或上門服務營業狀況 *服務熱線:撥打微星服務熱線:400-828-8588,轉接人工客服協助您申請,同時告知當地門店或上門服務營業狀況 服務須知: *維修免人工費不包含已過保修期限的機型 *維修過程中,需您提前備份數據等資料,維修中可能存在數據無法保存的情況;系統還原,需您提前備份數據等資料,還原原廠系統所有硬碟存儲資料會存在無法保存情況; *服務范圍:京津冀、黑吉遼區域服務中心送修用戶/上門服務用戶/上門取件用戶 *以上服務,每個產品條碼僅限一次優惠維修或免費服務 如遇到導致電腦不能正常使用的情況,希望您可以盡快聯系我們的相關客服售後渠道,我們在一起,風雨同舟,守望相助。微星服務與您在一起【抗洪度險】。 微星官網: 微星服務熱線:400-828-8588 來源:快科技

《Self Reflection》設計筆記

最開始其實是個《電鋸人》的同人游戲: 在主題RE出現時,我們第一時間想到的是《電鋸人》的永恆惡魔。 那時候我們在麥當勞吃套餐,打算設計一個5層對應5個關卡的酒店,每層都會有一個突破樓層循環的突破點,而玩家則需要通過游戲展現給你的規則和信息去找出這個突破點,並走出循環。(這其實很像這次BOOOM的另外一個游戲,不過場景不同) 同時我們想要加入一個帥到爆炸(自我感覺)的惡魔角色,他穿著電鋸人標配的制服西裝,而頭部則是一個機械骷髏。他也許會在游戲中給予玩家指示,也可能將玩家引入陷阱。 但最後我們只保留了酒店的要素,穿西裝的惡魔也變成了只是一個穿西裝的男人,現在回想過來大概還是成本問題。 假設我們設計了5個樓層,這5個樓層都以機制解謎為主、敘事為輔,那至少需要5個機制去實現這些關卡,而這5個機制具體到實現里就是5個程序。 為什麼需要5個機制,因為機制解謎的核心體驗就是由它的機制所塑造的,在此之上才有敘事。同時機制之間需要有足夠的聯動性與邏輯上的統一,在關卡的循序漸進中,引導玩家在一步步熟悉現有機制的同時引入新的機制與聯動。這樣才能為玩家提供連貫的,難度保持在心流中的,同時又有一定敘事沉浸感的解謎體驗。 舉個例子,《超閾限空間》中,夢境模擬器的敘事是服務於它的核心機制的。如果《超閾限空間》通篇只有近大遠小這一核心機制,而沒有後續的錯位、解構、盲區、克隆和遞歸這幾個衍生機制,想必會相當的乏味,而且從內容編排上,也缺乏段落感。 另一方面,如果我們真的要做一個帥氣的個性化角色,那麼建模與動畫等一系列工作也是我們不夠熟悉的,在短時間內想必不能完成得很好。 最終,我們覺得這不是一個合適gamejam的方案。 那麼不做機制解謎,剩下的答案也就很明確了——內容解謎。 劇情構思: 內容解謎其實是一個特別容易踩坑的類型,因為它的解謎邏輯建立在玩家對作者描述的思考,而不是基於作者給予玩家的機制的衍生和復用。 如果創作者與玩家在同一環境下對於情景的思考與解讀差距過大,而游戲又沒有給到玩家充足的提示,就有可能出現卡關的現象,而玩家完成謎題之後也可能會不服氣,認為游戲設計得不合理。 那麼怎樣讓玩家能盡可能清晰地獲得我們希望通過描述給予它的信息,同時讓流程盡可能變得對於多數玩家來說合乎情理,就成了這個游戲設計的核心問題。 首要的一點,不要害怕破梗。 根據我們對試玩玩家的反饋的分析,有一半以上的朋友是帶著疑惑去按照游戲指示的操作進行解謎的。其中,獲得感不在於謎題本身,而是解開後對如何解開的反思。 這其實是和機制解謎最大差異的設計點。機制解謎在於:「我懂了,我做了,我成了」,而內容解謎應該是:「我不懂,我做了,我成了,我懂了」。 這樣設計其實很大程度上避免了設計師與玩家的信息差所導致的卡關。玩家即使在一頭霧水的情況下也可以順利的通過關卡,而設計師的信息則是預留的一個毛線頭,可以讓玩家以此從新回顧整個謎題。 其次,我們並不需要特別嚴謹的解謎邏輯。 也就是說在同樣的情境下游戲主角當然有別的解決方案,而我們要做的則是給出一條大致上合理的路線,並且通過劇情敘事與引導使這條路線成為在我們游戲中的最明亮的一條道路。 當然這里仍然可能無法使玩家理解謎題從而得到獲得感,所以這時候我們需要另外一個鉤子去牽拉玩家推進游戲進程——主線劇情。 主線劇情的構思很簡單,我們需要一個合理的場域去包容這些異像,那我們很自然地就往心理學或夢境的方向靠了。 這里的高層概念我們借鑒了《P5》的心靈宮殿的設定,將角色內心進行具象化。 而底層故事則是一個關於自我救贖的故事,從對過錯的再次回顧,在人生的岔路口再次做出選擇。 在敘事方面我們兩人產生了意見上的分歧。一人認為我們想要講的故事在有限的流程中顯得比較復雜,所以需要更加清晰明了的文本;而一人則認為我們既然要走夢境的虛幻路線,就應該多用情景去講故事,而不是直接用文本。 我們兩人都覺得對方的想法有道理,但又認為自己的意見也很有必要。於是在達成一系列和解之後,我們在往游戲中添加了許多怪談式的橋段與詭異的情景物品的同時,也增加了文本的長度,讓主角也會說話,在最後將整個故事的具體樣貌都展現給玩家。 不少玩家在試玩後也表示,一開始這些光怪陸離的地方確實令人疑惑了一段時間,但後面文本展開之後,各種設計都顯得合理自洽了起來。 畫面構思: 其實是先有的畫面後有的故事,這個dither-punk風格的shader是出自一個我的shader練習。 後來我們聯想到《奧伯拉丁的回歸》和《Who『s Lila》,感覺這種游離於真實和虛幻之間的畫面效果很適合承載一個迷離的故事,這才有了後面我們對劇情的構思。 在布光上,我們打算核心服務於功能性,也就是有互動內容和引導的地方有打光,而其他的地方就不打光,突出功能性的區域。 大廳是想有一些粗野主義的感覺,主要用了水泥和木頭,而上層的酒店則基本是按照酒店的風格做的了。 而在結尾的超現實階段,我們則大膽地利用了這個shader能夠帶來的黑白效果與光影,用簡單的幾何體與打光營造出了符合我們劇情與主題所需的氛圍。 音樂構思: 這個部分其實也沒有想太多,那段時間聽gary moore聽的很上頭,所以就打算做一首有點blue感覺的配樂。而且從塑造的體驗來說,blue也很符合我們游戲中那種憂傷、迷幻的氛圍,所以最終採用了blue風格。 至於終局的配樂,這個就更沒有什麼說頭了,和弦沿用了前面blue的和聲進行,配器上為了有那種精神體驗或懺悔的感覺,搭配了弦樂組和人聲合唱,讓整體聽感像一面巨幕,厚實而沉重。 結語: Sorry,原本打算7月初發的文章變成了8月初,因為7月都在忙《廟語》項目。文章可能有很多地方沒有描述地很詳盡,有什麼疑惑的話請留言給我們,無論是技術還是設計,我們都會知無不言。 最後,感謝您的閱讀。 可以的話來支持一下《廟語》啊!!謝謝!!! 來源:機核

《隻狼暗影雙死》全成就筆記:彈刀的設計分析

寫在前面: 《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)是我玩過的第一部「廣義魂類作品」,所以很難去進行一些橫向的比較。 選擇以「設計分析」角度去寫這次筆記其實還是有些忐忑,總覺得有些「僭越」。畢竟說不上有多麼的細節,也說不上有什麼特別的角度,所談到的內容可能也早就為大家所知,甚至可以說是爛大街了。 但在寫了一遍又一遍草稿以後,直到現在回過頭看。其實也不是分析的有太多的問題,只是受限於自己的玩法以及當時游戲進度還沒有足夠的深入,導致還不夠全面。雖然確實沒有什麼比較新的角度,但起碼是一次比較完整的分析。 正因如此,從開始籌備到現在,關於這個題目逐步推進的過程可能才是最有價值的。從開始的片面,到之後的反思,再補充,這個過程當中也要感謝幾位朋友聽我嘮叨給了我一些新的觀點,所以這一次的筆記倒是更像一次過程的記錄,也算值得。 第一階段 最初選擇以「彈刀的設計分析」為主題的時候,分析的出發點是「製作人選擇設計/引入一個新的功能,並且有意將其作為游戲的特色之一,必然需要為其提供了一系列的優勢去引導玩家以新功能作為主要玩法。」  基於以上出發點,最先考慮到的是「彈刀」的戰斗收益。因為這是最客觀也是相對沒有異議的「優勢」。簡單地說,攻擊方式A穩定的比攻擊方式B高出100點的傷害時,絕大多數的玩家都會選擇盡可能創造機會的去多使用攻擊A。 當然,《只狼》採用的設計必然不是如此簡單粗暴的。這一部分個人認為主要可以大致的分為戰斗系統和實際戰斗兩個模塊。 戰斗系統 其實歸根結底,戰斗系統中對「彈刀」最大的影響因素就是架勢條的存在,其他系統和絕大多數的動作游戲並沒有太多本質上的區別。 這里我選擇拆解架勢條的一些設定。因為架勢條的設定雖然不會直接明顯的體現「彈刀」帶來的優勢,但正因為這些設定,在實際戰斗的一些情況下,能明顯感受到「彈刀」帶來的收益。 敵方架勢條 一般游戲的設定中,怪物血量為0後完成對怪物的擊殺。《只狼》在這一基礎設定之上,引入了架勢條(可能用「引入」不太恰當,畢竟魂本身有精力條,但我沒有體驗過故不做比較)。 當敵人的架勢條被打滿時 ,可以進行忍殺,能夠完成血條打空一樣的效果。也即完成戰斗目的可以通過兩種途徑,一是打空血條,二是打滿架勢條。 而游戲中絕大多數的怪物,軀干值均遠遠低於血量值(軀干值影響架勢條長短,具體數據wiki可查,此處不詳細舉例)。並且,怪物的血量值只有在實際造成傷害時會減少,軀干值則可以通過攻擊敵人,或者彈刀、識破來造成軀干傷害(部分怪物存在別的方式造成軀干傷害,此處不詳細舉例)。更少的條件以及更多的獲取方式也就意味著,通常情況下打滿架勢條完成忍殺往往比打空血量來的更快更容易。 當然,游戲為了保證難度,軀干值是會在脫戰後恢復的。然而游戲中的另一個設定使得磨損血量更像幫助玩家更好的打滿架勢條——「血量越低,軀干值恢復的越慢」。在這個設定的基礎下,當怪物的血量被削減到60%時,反而使得打滿架勢條的條件進一步的寬松。通常情況下,打到60%的血量時,架勢條也不需要從零打起,因此,打滿架勢條的權重反而更高了。 另外,我覺得這里也很好的利用了「某多多砍一刀」的心理,當你越接近時,你越容易上頭,更何況你不繼續他還會逐漸遠去。從而催生出了不少貪刀致死的情況。 我方架勢條 基本的主要設定與敵方架勢條相同的前提下,我方架勢條與「彈刀」有著密不可分的關聯。 如果說戰斗中,玩家的目的在於打崩敵人的架勢條的話,也就意味著,玩家也要防止自己的架勢條被打崩。而「彈刀」對於防止架勢條被打崩有著極大的優勢。彈刀的結果有四種,未被命中和受傷自然不必多說,而「招架」(非完美彈刀)和「彈開」(完美彈刀)有著減免物理傷害和軀干傷害的效果。另外,「彈開」還能強制保持至少1的軀干值,說人話就是不會崩軀干,而且免除所有的傷害包括穿刺等。相比之下,墊步則只有未被命中和受傷兩種情況,再結合實際戰斗,彈刀的容錯率其實是遠遠優於墊步的,這里後面再細說。 另外,玩家崩軀干時,可以按閃避鍵翻滾起身,從而減小破綻。雖然本質上,敵人崩軀干以後也是需要玩家主動去擊殺,並不直接死亡,但是敵人並不會主動地躲避玩家的忍殺。因此,當玩家崩軀干以後,如果剛巧敵人結束連招沒有後續動作,或者有特殊擊殺動作,玩家均可以通過翻滾起身規避,進一步降低了「彈刀」的失誤風險。 最後,架勢條的恢復不同與血量的恢復,架勢條的恢復不需要消耗道具。正因如此,至少我自己的遊玩體驗里,幾乎沒怎麼在意過軀干值的損耗,而是比較擔心血量。 實際戰斗 所有的設定終究還是要體現在實際戰斗中的,雖然在前面說了那麼多「彈刀」在設定上帶來的優勢。但實際戰斗中並不會因為要突出新機制,而嚴重的影響了游戲本應該有的難度,反而是因為戰斗太難,所以玩家要利用好這一機制。 當然,每個玩家都有自己玩游戲的方式,我再這里提到的「實際戰斗」更多的是出於我自己遊玩的體驗——拼刀。所以實際戰斗中的體驗可能會與您有些出入,甚至可以說一些東西是我完全疏漏掉的。其中一部分我會在之後提到,另外的可能還需讀者提出指正。 BOSS的保護機制 雖然文章的內容截止目前一直嘗試通過「彈刀在戰斗中的高收益」來解釋「彈刀如何成功的成為游戲的主要玩法」。但其實非要說的話,暗殺以及道具的使用明顯比彈刀有著更高的收益,風險也明顯要低很多很多。道具這方面是我在第一階段沒有考慮全面的,這個我們放在第二階段說。 但是游戲其實對精英怪和BOSS都是有一定保護的。一方面絕大多數精英怪和BOSS都有兩條生命以上,並在丟失目標後會恢復為滿狀態;另一方面,BOSS戰往往是強制進入直接戰斗,並不提供直接的暗殺途徑。所以大多數情況下,玩家總是要直面戰斗的。 敵人的三大特點 穩定的格擋、攻擊頻率高、攻擊范圍廣是我個人認為的三個特點,也是游戲難度的本源所在。 在前面的設定中提到,無論是選擇何種方式完成擊殺目標,都繞不開消耗血量(除了部分特定怪物,例如蜈蚣、葦名流等)。一般人型敵人有著非常穩定的格擋,所以需要創造破綻以後才能磨血;非人型敵人則攻擊頻率很高,施展攻擊期間,也很少存在間隙讓玩家進行攻擊。 一般情況下,尋找破綻主要依賴踩頭、識破以及敵人長後搖的招式,部分敵人有特殊動作會在玩家「彈開」後有一段硬直(比較經典的是永真)。 墊步的劣勢在於,一方面敵人的部分招式攻擊范圍確實廣,有時候很難通過墊步躲。如果拉的距離過遠,則自己又沒有辦法很好地消耗敵人的血量。《只狼》的每次戰斗消耗道具都有限,拖得越久,失誤的成本也越大,一般還是建議速戰速決。另一方面,墊步會失去一些消耗血量的機會。不僅僅是失去「彈開」後會造成的硬直,選擇彈刀面對一些後搖較長的招式時,會處在一個比較好的輸出位置,但墊步則需要更高的熟練度,否則有時可能距離過遠或者角度不佳。因此,即使面對一些非人型敵人不太適合採用崩軀乾的擊殺方法時,直接面對敵人的攻擊選擇彈刀也是比墊步更便於消耗血量的策略。 而且,彈刀可以較好的利用敵人攻擊頻率高的特點。由於打到敵人的機會實在是很少,在磨損到一定的血量以後,通過彈刀配合磨血的方式,利用崩軀干忍殺敵人在絕大多數情況下都是快於打完剩下的血量的。 玩家也可以主動給自己創造彈刀的機會。人型敵人在遭受玩家攻擊時會主動格擋,敵人完美格擋後會順勢反擊,當玩家掌握以後也可以藉此作為一個穩定的造成軀干傷害的點。另外也可以逼迫敵人進入固定的攻擊模式,當然這一切的前提都是需要有熟練的彈刀技巧。 非要說的話,我也不是所有的怪都是用到了的彈刀,比如櫻牛、怨鬼等。但至少80%的敵人,彈刀都會是相對不錯的選擇,無論選擇崩軀干還是打空血條。 失誤成本 《只狼》對玩家的熟練度要求還是比較高的,所以初見殺對於玩家來說還是非常難的。 多熟悉敵人的攻擊方式是一個非常重要的環節,而敵人的變招又比較多,因此失誤成本也顯得比較重要。 而根據之前的設定了解到,如果選擇墊步來應對,失誤的代價還是比較高的。首先是因為敵人的傷害是真的很高而且墊步沒有傷害減免,另外只狼墊步的無敵幀也確實很短。 相比之下,彈刀如果只是錯過了「彈開」的時機成了「招架」,那還是可以接受的。即使已經熟悉了,也很難保證自己完全不出現失誤,所以習慣用彈刀來面對一些技能時,可能失誤成本會相對低一些。 第一階段總結 先做總結,再說感想。 加入目的性相同的機制(架勢條)時,可以採用一些關聯性(血量越少架勢條恢復越快),從而使得兩者之間有一定的聯動。切忌新機制完全替代舊機制,如果是這樣不如把舊的內容直接刪除。當然也有別的方法,例如做成兩種完全不一樣的玩法等等。 引導玩家玩法時,可以給予更高的收益或者提高容錯,但不建議使得別的方式太弱,某種意義上類似於網游中的加強>削弱。不限制玩法,但引導玩法。至於如何平衡收益和難度,這個可能還需要我個人繼續的深入學習和實踐,每個游戲都不太相同。個人認為《只狼》採取的是新玩法和新系統的結合,提供了一種新的方式,但只是將躲避轉為格擋,本質上並不太影響快慢刀、變招等戰斗要素的難度。 寫到這里我依舊有些忐忑,文章沒有給出太多的數據以及例證,甚至文風都顯得很隨意,感覺不到嚴謹和客觀。想了想只是當做個人筆記的,就當和大夥聊聊天吧。 第二階段 第一階段結束的時候,我開始意識到我遺漏了一個很重要的東西——道具,彈刀的收益無論如何也比不上道具的收益高。 雖然單說道具會有使用次數或者使用間隔的限制,但當我了解到《只狼》的每一個BOSS都有相對應的「逃課」打法時我開始懷疑自己觀點是不是出了問題。 《只狼》畢竟總是被稱作「打鐵游戲」甚至調侃成「音游」。如果僅僅用收益來解釋的話,有著更高收益的方式卻沒有成為主要玩法呢?這個問題困擾了我半個月之久。 之後回了一趟家,和一個老友約了一場電影。不知怎的就聊到了《只狼》,他說:「我還是喜歡這種直接上去對拼的,感覺玩著很爽。」我突然意識到,我忘記了很重要的一點——游戲的「體驗感」。 在這之後又和幾個朋友交換了一些觀點,進行了一些補充。 戰斗體驗 其實非要說的話,《只狼》的打擊感並沒有想像中的那麼好。本身攻擊人和受擊者的反應並沒有什麼特別的動作處理,砍到目標時也沒有做鎧甲、皮肉等受擊效果,砍到目標時像是砍塑料等等。 但就像前面說的,本身也砍不到幾下,戰斗的重點更偏向於讓玩家去拼刀。且不說拼刀的特效,只是沖上去與敵人刀刀相撞就已經足夠令人血脈噴張了。加上碰撞時閃過的花火,和讓玩家調侃成「音游」的打鐵聲。至少在打鐵這件事情上是沉浸式體驗了。 我覺得這件事上也很能體現《只狼》在優化上的明智,舍棄一些可以節省的地方,突出重點也毫不影響戰斗體驗。總的來說就是瑕不掩瑜,讓我自己來說,戰斗還是很爽的。 至於《只狼》的優化,只能說建議大家都好好學習,本文不多提,只會喊牛波一。 道具的成本 這里說的道具是指鞭炮之於紅眼、愛哭鬼之於怨鬼、鳴鍾之於幻境等。不同於戰鬥技巧是在反復的戰斗中進行磨煉,道具在戰斗中看起來似乎只有使用的時機。 其實他也有很多戰斗外的隱性成本。別的不說,道具的獲取包括一些隱藏道具,就需要對地圖進行探索。另外,不同的敵人對應何種道具的線索,也是需要玩家在地圖中探索收集的。加上經典的魂系敘事,時間上的成本也會相應的提高。 所以使用道具也並不如想像中那麼的簡單,只不過它是在另一個賽道上的成本,某種意義上我覺得像是給好好體驗劇情的玩家的一份獎勵。再結合我自己的體驗,可以說我不愛用,但說實話我也不知道該用哪個。 關於「逃課」 因為我玩的時候沒有嘗試過「逃課」打法,所以當我了解到每個精英怪和BOSS都有「逃課」打法時還是困在「收益」的理論中想不明白。直到我去看了「逃課」打法的視頻,全部看完。 首先肯定是要依賴道具的,那就有上一段提到的一個成本。另外往往也都要配合上暗殺,也需要摸索暗殺的路徑。 這些其實也還好,畢竟也算是游戲內的常規內容。但涉及到利用卡地形、利用空氣牆以及一些仇恨機制時,就不再是一般玩家會去主動深入研究的范疇了。而且,這些內容也是需要大量的時間成本去嘗試發現的,所以真的佩服找到「逃課」玩法的那些大佬。 我知道一般玩家都會選擇查攻略了,但說實在話,「逃課」打法也是真的體驗感不佳的,所以應該也是下下策。 我對「逃課」的看法是無可厚非,畢竟體驗感更差的還是一直卡關過不去。而且這類游戲都會存在著一些特殊打法,至少存在可以供開發一些特殊玩法的空間,主要可能製作人也想不到可以這樣,另外真的會有玩家死活打不過的。(感慨一句玩家的想像力,有時候自己修bug看著觸發條件都不知道玩家是怎麼發現的。) 結語 也不知道講沒講明白,講沒講對,說來說去都是些個人體悟。 另外《只狼》對我個人來說是有些小遺憾的,可能我會希望四條劇情線在游戲內都有不一樣的敵人,而不只是探索上的內容有所不同。 但總的來說,《只狼》無論劇情、世界觀還是優化,尤其是怪物設計上都是值得好好研究學習的。本身寫這個內容就覺得有些「僭越」,後面會再繼續學習,可能更多的會拿《只狼》來做參照。畢竟這一次寫的可以說是誠惶誠恐了,作品太優秀,不敢亂講。 最後評個分吧,滿分10分,9.8分。(哥們給分一直偏高的) 來源:機核

《IAIDO居合》創作筆記

1.起源 2023年 5月 Booom題目出來後,我感覺這是一個相當寬泛的題目,有很大的創作空間。 回憶起以前玩的一個叫《HAYAI》武士題材的獨立遊戲。對這種把敵人連在一起瞬間解決的戰鬥方式,開了一個腦洞:如果做成一筆畫遊戲會怎麼樣? 我以前上班的地方離得比較遠,坐地鐵的時候玩過一個叫《Patchmania》的一筆畫手機遊戲。這種隨時可以停下來的單機遊戲對於經常換乘交通的人來說非常友好,不會太沉浸進去(坐過站的風險小)。於是我決定做一個武士題材的一筆畫遊戲。 2.實驗 根據以前的慘痛經驗,如果一開始就把新項目做的盡善盡美,容易導致製作周期時間變長,還不好調整方向。於是我這次的項目要先用現成的美術資源快速把玩法搭建出來,先實驗一下可行性。 很快,第一版DEMO做了出來。關於如何實現一筆畫效果,我的方法是建立一個5*6的空物體格子方陣,每個格子監測滑鼠是否到達這個格子的附近。如果到達附近,則加入點列表,用 Line Renderer來依次繪制路徑線條。關於玩法加了一條規則,玩家操控的武士有飽腹值,殺敵會消耗飽腹值,所以玩家除了殺死敵人外,還要提前撿飯團吃。 3.反饋 將第一版domo發給幾個朋友玩。反饋的結果是機制比較單一,希望能有更多的敵人類型和玩法。這里題外說一下怎麼分析反饋的結果的話題。有的玩家會提出的一些具體的修改意見,作為創作者應當從中分析出背後玩家遇到的問題,找到適合的修改方案,而不是直接採納意見。畢竟每個玩家都是哈姆雷特,我們只要找到問題的根源按照自己的方式來創作即可。 回到正題,如何增加新的敵人類型呢和玩法呢?做關卡的時候發現,當敵人和飯團到達一定數量的時候,連線的順序就不重要了,這樣有違初衷。那比如敵人多飯團少,消滅敵人的時候會隨機位置掉落新的飯團?這個時候聯想到開心消消樂里攻擊鳥蛋會隨機生出黃色小鳥的機制。要不更大膽一點,把一筆畫跟消消樂結合起來? 4.修改 雖說想把消消樂和一筆畫結合起來,但是我腦補半天想不出來具體的系統要怎麼做。在動畫界有一個怪談:「人類的腦電波是相連的,當你想到一個獨一無二的創意的時候,其實地球上已經有人想到過了。」 於是我開始搜索起來,是不是已經有人做過一筆畫和消消樂結合的遊戲了。果然,真的有人做過了,是一個叫《Grindstone》的遊戲。 看到這個遊戲之後再一次陷入苦惱,我要怎麼做才能跟這個區別開來呢? 我決定從題材入手,武士最重要的是武士刀。每消除一定數量的敵人後收刀的時候,武士刀就能釋放出特殊的技能。殺死敵人賺到錢後,在下一關開始前購買新的武士刀,就能使用不同的技能。 5.初具雛形 遊戲准備做7關,很快製作完成了第一個關卡。除了特效,全部素材純ps繪制。敵人首先想到的時日本傳說故事裡的青鬼和紅鬼。加上綠鬼和黃鬼,正好4種顏色。第一個完成的刀是村正妖刀,自帶吸血技能。殺掉5個敵人時,釋放橫斬劍氣。 准備做剩下的6個關卡時,比賽時間有點緊張了。我想既然要做這麼多技能,要不模仿《吸血鬼倖存者》全部做成一個關卡? 6.初具雛形 遊戲終於做完了,加入了三種角色(分別有不同的血量和技能槽),5種敵人,4種類型的12種技能(以後加入更多技能)。發給了朋友再玩一次,這次他有幾點反饋: 一開始不知道怎麼玩,我跟他講是技能構築的時候才明白過來 初始技能在第一波敵人的時候有些雞肋。(原來第一波敵人是不攻擊玩家的) 希望能加一個遠程攻擊技能,消滅那些落單的怪,每次玩太坐牢了。 針對這些意見,我增加了新手引導,給第一波敵人增加了攻擊傷害(但不太疼),加入了數量有限的遠程飛鏢(類似開心消消樂里的小錘子)。另外考慮到去年線下展會的時候有外國人來試玩,加入了中英文切換。 最後,感謝機核網平台提供展示的機會,歡迎大家來線上線下試玩。 來源:機核

那些不在「五一」出遊的「筆記本旅客」,找到了新的快樂秘訣

終於等到「五一」放假! 從這段時間的酒店漲價、車票售罄新聞來看,這個「終於」真是名副其實日盼夜盼盼出來的。 然而,也有很多喜歡旅行的人沒有選擇加入熱門假期的出行大軍,而是將旅行融入到生活日常里。 數字遊民的生活太極端,遠程工作的靈活度就剛剛好。 疫情催生並留下的遠程辦公和混合辦公模式,讓一群人成為了「筆記本旅客(laptop lugger)」—— 他們會帶著筆記本電腦輪番更換城市生活,反正在哪都能線上接入工作;又或者,出差後在當地多留幾天,因為公司允許幾天線上辦公。 Airbnb 是其中一家比較早發現這個趨勢的公司,其 CEO Brian Chesky 總結說: 旅行、生活和工作再次被混在一起。 早在 2021 年,Airbnb 就發現了在平台上選長住的用戶(大於等於 28 天算長住)飆升到占總比 28%。到了 2022 年第一季度,這仍是增長最強的類目。 這種新的旅行方式並沒有因疫情消退而離開,它成了 《德勤 2023 年旅遊業展望》報告上的其中一個重要旅行趨勢,並且在影響著旅遊行業和城市發展。 酒店設計變得更考慮遠程工作者的需求,不僅要有工作空間,更要照顧好休閒需求。 美國聯合航空公司 CEO Scott Kirby 則稱混合辦公模式將「永久性」地為航司帶來改變。 但作為一個在放年假和春節假期時都趕過稿的人,帶著電腦出門旅行聽著就像個噩夢,心中不禁問一句:這真的不是「出差」嗎? 帶著這個疑問,我開始去探索這種生活方式背後的魅力和啟示。 帶著工作去旅行,一種「恢復生活」的鍛鍊 先要說明的是,「筆記本旅客」的「工作旅行(workcation)」並不能替代理應完全放鬆、回歸生活的真正假期,但它卻是很好的「恢復生活」鍛鍊。 24 歲的...

《萊莎的鍊金工房3》研究者的筆記在哪

《萊莎的鍊金工房3終結之鍊金術士與秘密鑰匙》里面有各種各樣的收集品,出了普通素材之外,還有很多的異聞錄,這些異聞錄收集完畢之後,還會解鎖一個成就,所以收集還是挺有必要的。研究者的筆記就是異聞錄之一,它的獲得就在連接聖塔的橋,具體位置是從底下進入聖塔-門口雕像右邊地上的書。 研究者的筆記位置 研究者的筆記就是異聞錄之一,它的獲得就在連接聖塔的橋,具體位置是從底下進入聖塔-門口雕像右邊地上的書。 來源:3DMGAME

《騎兵論》讀書筆記:其三

法國騎兵的裝備 沒有人可以否認拿破侖的騎兵軍是19世紀初全歐洲最強大的,但是如果往前推,自從路易十五死後,法國騎兵和其他的法軍士兵一樣開始了衰落。《騎兵論》里面更是說明了,法國騎兵的戰馬即使在1807年獲得了奧地利和東普魯士的良好馬場後,其質量依然是偏弱的。而在18世紀末和法國人的戰鬥中,英國和奧地利騎兵的表現按照莫德所說,也是十分優秀的。不過這一切會很快轉化:1794年後,英國騎兵表現不再耀眼;奧地利騎兵也在1801年後因為戰損不再有突出的表現。 拿破侖的法國騎兵分類相比過去,變得更有特色。首先,他的胸甲騎兵裝備了真正的胸甲,而不是只有前面有防護的胸板,頭盔也改成了金屬頭盔,而不是其他國家重騎兵那種有金屬加固的皮盔。金屬製造技術的改進,讓拿破侖的胸甲騎兵能夠在遠距離依靠胸甲抵擋一次燧發槍射擊,從而讓士兵們面對敵人的步兵時更有勇氣;自然的是金屬胸甲和頭盔也會增加重量,影響馬匹的體力。但從利益權衡來看,拿破侖顯然更傾向於全胸甲和金屬盔的組合,在1810年他又把1787年組建的第1-2卡賓槍騎兵(Carabiniers-à-Cheval)團改造成了「胸甲騎兵團」——讓本來不穿盔甲的卡賓槍騎兵也穿上了胸甲,不過為了和胸甲騎兵區分,卡賓槍騎兵戴黃銅頭盔,身穿鍍銅鐵甲。 這對其他國家確實造成了影響,除了一開始就保留著真正的「胸甲騎兵」團的奧地利與普魯士外,其他國家或多或少都建立了真正意義上的胸甲騎兵團,除了帝俄建立了兩個胸甲騎兵師外,更多的國家選擇了增設幾個胸甲騎兵團,譬如薩克森、威斯特伐利亞和西班牙,英國的第1、2內侍(Life Guard)騎兵團和皇家近衛騎兵團(Royal Horse Guard)也採用了胸甲(但是在整個戰爭期間都不曾於實戰中使用,這個時期其他國家組建的胸甲騎兵團也不一定使用胸甲)。 拿破侖的龍騎兵和胸甲騎兵的區別也不再模糊,這個時候的龍騎兵實質上是一支「萬金油」部隊,他們既可以像胸甲騎兵一樣發動線列沖鋒,又可以承擔輕騎兵的偵察、突襲任務,甚至還保留著17世紀龍騎兵下馬作戰的能力——龍騎兵使用的火槍依然叫「步槍」而不是卡賓槍。這種能力往往能夠在戰鬥中起到作用,面對騎術和馬匹質量都優於自己的馬穆魯克騎兵或哥薩克騎兵時,法國龍騎兵能夠列隊齊射來驅散敵人;在半島戰爭中面對英國龍騎兵時,法國龍騎兵還會直接下馬,依託灌木的掩護,射擊只有卡賓槍的英國龍騎兵;面對散兵和輕騎兵的時候,法國龍騎兵還可以採用沖擊戰術。 有趣的是,此前一直衰微的騎槍在這個時候得到了復興。早在1720年,波蘭就組建了被稱為「烏蘭」(Uhlan,來自突厥語「少年」)的輕槍騎兵,雖然此時的波蘭軍力已經衰落,但是這卻讓波蘭槍騎兵們不得不進入周邊國家服役,這讓波蘭的鄰國都開始裝備自己的「烏蘭」槍騎兵,1740年普魯士組建了一個中隊,次年改組為團,再次年就並入了驃騎兵;1743年,莫里斯·薩克斯又給法王路易十五組建了一個「志願軍」,這是由龍騎兵和槍騎兵組成的混編團;1784年,奧地利也組建了一個波蘭槍騎兵團,1791年又建立了一個奧地利槍騎兵團。至於俄羅斯帝國,他們的哥薩克騎兵也有大量的槍騎兵可用。但是,這些輕槍騎兵的地位和驃騎兵差不多,承擔的也是類似的任務,起到的作用並不是不可替代的,數量也是很少的。 拿破侖的槍騎兵卻已經更進一步成為了能夠用於正面決戰的線列騎兵,同時他還把一些戰鬥力不高的龍騎兵改造成了槍騎兵。線列槍騎兵的著裝類似龍騎兵和早期的卡賓槍騎兵,他們也沒有胸甲,頭戴裝飾著鬃毛的頭盔。但是他們的主武器是長度接近3米的長槍,其重量約有3kg,木柄鋼頭。雖然長槍還具有過去那些缺點,例如笨重,有效范圍不足的問題,不過在拿破侖戰爭時的法軍中,除了攻城戰的工兵外,其他步兵都不穿盔甲也不用長矛,長槍在距離上還是有一定優勢的。 在拿破侖的軍隊中,輕騎兵用於正面戰場也是屢見不鮮的事情。這意味著驃騎兵,獵騎兵(Chasseurs à cheval)也需要具有一部分的沖擊能力。之前說過,七年戰爭時的普魯士驃騎兵已經被改造成了線列騎兵,但是卻不再接受過去那種將他們培養為偵察、襲擾用輕騎兵的訓練了。不過這倒是闡述了一個簡單的道理,現代化的騎兵最強大的武器不再是他們的兵器,而是他們的沖擊本身,輕騎兵通過一次沖擊產生的破壞力要超過他們的火槍甚至是刀劍製造的殺傷。因此不難看出,現代化的輕騎兵和重騎兵都需要具備這種有隊形沖擊目標的能力,為此可以在沖擊時不用火器。 在拿破侖戰爭中,法國的敵人也用類似的思路戰鬥,譬如奧斯特利茨之戰中,掩護友軍撤退的三個奧軍驃騎兵團和一些俄軍哥薩克團甚至可以頂著火力打退法軍龍騎兵的追擊,此後俄軍哥薩克和法軍線列騎兵之間的交手也時時發生。這一時期還有很多騎兵沖鋒的技巧,一個冷知識是如果騎兵要沖擊步兵或者炮兵的陣地,最好在沖擊前讓騎兵暴露於敵方火力覆蓋下一段時間——因為遭受了一定損失的騎兵單位會比沒有遭受損失的騎兵單位更兇猛。這不僅是因為士兵們憋著要為倒下的兄弟報仇,還是因為在緊張中他們更傾向於沖鋒而不是留下(頗有種置之死地而後生的意思)。 從奧斯特利茨到別列津納:法軍騎兵的征戰 從莫德的描述里,他認為法國騎兵在1805年的奧斯特利茨之戰中的表現依然是比較一般的,事實上這話也不算不公正。在戰鬥中,法國的獵騎兵和驃騎兵確實有著不俗的表現,近衛獵騎兵團在沖擊中擊敗了俄軍近衛驃騎兵團,之後更是進一步擊敗了守衛俄皇的近衛騎兵。不過莫德對此評論說「這無法與塞德利茨時代的沖鋒相提並論」,馮·齊藤驃騎兵團那號稱「不用軍刀只用馬鞭」(這話未免有些夸張,但是它意在說明,騎兵在沖擊時要是可以維持隊形,那麼手里不論是拿什麼都能打出強大的破壞力)的沖鋒尚未被法國人完全掌握。當然,奧斯特利茨之戰的勝利並不是靠著這一波沖鋒贏得的。 與此相反,在這個時候,普魯士騎兵的素質早已下滑。他們缺少正確的騎行經驗,隊形訓練也存在嚴重不足。普魯士騎兵在演練時更喜歡採取鬆散隊形,這種從側面看上去頗為美觀的隊列,在正面卻是破碎而虛弱的。書里的那個例子似乎也經常在其他資料里被引用,以證明紀律性對騎兵來說高於一切:普魯士(線列)騎兵以(快節奏的)跑步步調結合鬆散的隊形進攻(在當時的法軍條令里,騎兵步調分為慢步、快步和跑步,速度分別是100m/min、200m/min、300m/min,其他國家對速度的要求略有不同但是大同小異),卻被採用(節奏較慢的)快步步調結合緊密隊形的法國胸甲騎兵的沖鋒打得落花流水(根據《戰爭藝術概論》作者若米尼所說,快步是最能夠保持紀律的沖擊步調)。 至於為什麼採用快節奏步調,腓特烈二世本人倒是早早指出,快節奏地沖擊目標產生的氣勢壓力是最大的,甚至可以從心理上擊潰對手——但是,實戰已經說明了腓特烈二世心目中那種整齊劃一的線列沖擊是無法完美結合快節奏的步調的,這是一個基本矛盾,想要跑得快,就要為了避免騎兵碰撞而放鬆線列,想要隊列整齊,就不能把節奏放得太快。很顯然,保守的普魯士線列騎兵更偏向腓特烈的前者,用快節奏地沖擊壓倒敵人。 1806年10月的耶拿(Jena)之戰中,普魯士騎兵和法國騎兵終於來了一次正面交鋒。在戰鬥開始的時候,霧氣就阻礙了普魯士炮兵的攻擊,而當霧氣散去的時候,法軍立刻以優勢兵力發動了對分為三部的普軍的沖擊,分散的普魯士騎兵根本無法發動有效的回擊,頓時被繆拉的騎兵打得落花流水。與此同時在附近的奧爾施泰特(Auerstedt),馮·布呂歇爾的騎兵則在炮火掩護下發動了對達武元帥麾下步兵的沖鋒,卻被後者擊退,然後又被法軍的獵騎兵殺得人仰馬翻,落荒而逃。在奧爾施泰特,不倫瑞克公爵的普軍步兵同樣被法軍步兵打退,敗軍們最後紛紛合流,開始了前所未有的大潰敗。隨後的24日內,繆拉的騎兵開始了對普魯士人持續不斷的追擊。就這樣,在27天之內,拿破侖打垮了普魯士,並且幾乎摧毀了這個曾經敢同時挑戰四個鄰國的「小霸王」。 耶拿(奧爾施泰特)之戰完全超過了一般人的預期,拿破侖的主力撞上的是數量不如己方的偏師,反而是達武的偏師擊敗了兩倍多於己的普魯士主力,連指揮官不倫瑞克都在戰鬥中重傷而死。莫德對此也哀嘆道,如果普魯士騎兵能夠再來一次塞德利茨風格的沖鋒,他們本來可以沖垮法國步兵。但是當潰敗的騎兵被繆拉像獵狗攆兔子一樣追擊的時候,再怎麼樣都晚了。 一年以後,在埃勞之戰中,法軍又和實力更強的俄軍發生了直接對抗,這場戰鬥更是見證了史無前例的大沖鋒。當法軍中的奧熱羅軍團在俄軍炮火下崩潰的時候,拿破侖所在的位置已經開始受到俄軍部隊的威脅。這時,繆拉帶領著他的重騎兵大軍發動了一次沖鋒,這次沖鋒雖然損失了多達1500名騎兵,但是成果同樣顯著,俄軍左翼騎兵被打垮了,中部陣列也被擊潰,隨後,法軍近衛騎兵進一步擊潰了重新集結起來的俄軍步兵。法軍沖鋒之後,俄軍再也無力發動主動進攻,最後在達武方面的努力下,俄軍被擊退了。埃勞之戰雖然沒有分出勝負,但是拿破侖的軍隊也算是對敵人的水平有了充分認識,並在之後的弗里德蘭之戰中徹底打敗了俄軍。 既然俄軍騎兵的實力並沒有壓過法軍騎兵,為什麼在1812年的征俄戰爭中,拿破侖最後會大敗而歸,甚至元氣大傷呢?這主要是因為減員的原因,自從法軍進入俄國境內,他們就開始了大幅度的減員。起初是因為馬匹食用了不潔的青飼料病倒,軍隊機動性頓時銳減。此後的減員更是夸張到了在52日,共計300英里的行軍中,平均一天減員1827人,每英里減員316人的程度。但是這並不是因為什麼寒冷,實際上,別列津納之戰中,這條速度緩慢的河水並沒有封凍,工兵們還可以涉水築橋,而1794年美因茨的冬天,萊茵河都凍住了。法軍士兵也有足夠的冬裝,而且可以直接吃掉死亡的戰馬,不存在受凍挨餓的問題。 在這種情況下,法軍遭受了別列津納之戰中的大潰敗,然而這種場面和實際情況結合後簡直是不可理喻:這條河水完全可以涉水渡過。即使這意味著鞋子要濕透,但是他們還能伐木取火,燧發槍的槍機可以用來點火。實際上,即使在真正的寒冷到來後,保持紀律的法軍部隊遭受的損失依然不嚴重。馬爾博從過去整理的拿破侖筆記中推算,渡過涅曼河的155400名法軍,在回來時生下了60000,剩下的人里面還有30000人被俘,也就是說實際的減員只有65000人,多數是陣亡或者重傷,單純死於寒冷的人數就更少了。而所謂的因為疲勞而倒下更不可能,因為在這期間還發生過法軍兵痞假扮成哥薩克,夜晚騷擾法軍營地的鬧劇。 而對於這個時候的俄軍騎兵,莫德是這麼評價的:哥薩克騎兵大多僅裝備弓和箭(我感覺他說的實際上是俄軍里作為炮灰存在的卡爾梅克或者巴什基爾騎兵),質量和機動性都稱不上出色,遜色於土耳其騎兵和馬穆魯克騎兵,馮·齊藤的騎兵只需要幾個小時就能打敗全俄的哥薩克。但是他也提到了,哥薩克面對機動性不如他們的對手時,表現十分出色——在一個例子里,哥薩克線列對法軍龍騎兵線列發動了沖鋒,後者排成密集的牆式隊形,在不拔刀的情況下以火槍展開了射擊,將哥薩克擊退。隨後哥薩克又一次發動了突襲,同時還從側麵包抄敵人。最後,在法軍龍騎兵沒有及時展開隊列的時候,哥薩克騎兵一舉包圍並殲滅了他們,而此時很多法軍龍騎兵還來不及拔出軍刀。 然而,他同時也記錄了,哥薩克被法軍驃騎兵以高機動迅速變換成的橫隊,在兩分鍾內轟殺殆盡的案例。不難得出莫德對征俄戰爭雙方的態度,以及為什麼他認為不應該效仿法國的騎兵戰術經驗。騎兵必須具有強奸的體魄(人和馬),駕馭戰馬的技術,頑強的集體意識,而絕不能陷入紀律渙散的境地。至於為什麼他不喜歡拿破侖,是因為對拿破侖皇帝的個人崇拜,導致軍官們的責任感更加衰弱,而一支龐大而組成復雜的軍隊又不是一個人能夠完全掌握的。為此,法蘭西帝國在很短的時間內戰鬥力就開始衰退,而在幾乎被毀滅的普魯士,人們的責任感卻很快就恢復了。我並不認為莫德熟悉中國歷史,但是這句話也可以解釋為什麼明朝會被不到其人口百分之一的滿清征服,而且大明帝國是比法蘭西更純粹的帝國。 聯想到騎兵的馬匹必須要靠良好的糧草才能維持體力,而不可能像士兵一樣在困苦中無休止地戰鬥下去,我們也只能承認,馬沒有愛國主義。 半島戰爭、滑鐵盧以及之後的英國騎兵 拿破侖戰爭中的騎兵如果按照t0、t1這樣的等級分類的話,可以得出這樣的分類結果:t0:法國、黑森-達姆施塔特、波蘭、薩克森、巴登;t1:英國、普魯士、俄國、北義大利;t2: 奧地利、威斯伐倫、符騰堡、巴伐利亞、黑森-卡塞爾 ;t3: 瑞典、西班牙、葡萄牙、那不勒斯。 從前面來看,埃勞、弗里德蘭甚至博羅季諾之戰中,俄軍騎兵都沒能占到法軍騎兵的便宜,耶拿之戰後普魯士騎兵在法軍騎兵面前就好似狂風里的葉子一樣弱小,1805 年和1809 年間奧地利騎兵也不是法軍騎兵的對手。而在t0的其他成員里,波蘭和薩克森都有著悠久的騎兵歷史,其騎兵文化也十分濃厚,波蘭輕槍騎兵存在於參戰多國的軍隊里,薩克森騎兵的戰馬素質也是十分優秀的。1809年波蘭騎兵和奧地利騎兵確實有過交手,但是這些波蘭騎兵都是新兵,並不足以反映出真實水平。至少在萊比錫之戰中,波蘭騎兵打退了奧地利胸甲騎兵。 t2的其他幾個成員里,威斯伐倫和巴伐利亞的騎兵素質普遍不高,前者的騎兵在1812年就被團滅了,之後組建起來的新兵們又紛紛叛逃了,後者的騎兵除了是和君主一起跳反以外,沒有其他不同。黑森、巴登、符騰堡的騎兵確實比較優秀,甚至能和主要列強的騎兵一樣強大。而曾經的北方雄獅——瑞典的騎兵在拿破侖時期已經墮落了,馬匹質量已經十分低下,西班牙和葡萄牙騎兵的水平則是墊底,以至於全歐洲只有那不勒斯人比他們還差。 那麼英國呢?這大概是唯一一個t1里面能夠擊敗t0成員的,雖然英國騎兵沒有和波蘭、薩克森或者黑森騎兵較量過,但是在半島戰爭期間英軍騎兵確實有能力在團與團的交鋒中打敗法國騎兵,或者像在薩拉曼卡之戰中那樣,能夠在隊伍陷入一定程度的混亂時沖破法軍步兵陣線。但是問題也在這里,他們往往會在追擊時胡亂沖擊,然後要麼沒追上目標,要麼被法軍預備隊痛擊。「鐵公爵」威靈頓本人也憤恨地說:「我的騎兵會跑步沖鋒,卻不會維持隊形,因此,除非我可敬的步兵已經將法軍騎兵逐出戰場,否則我不能使用騎兵。」 最能說明這個問題的大概是滑鐵盧之戰中著名的「聯合旅沖鋒」,在戰鬥中,威廉·龐森比指揮的「聯合」騎兵旅(含英格蘭第1皇家龍騎兵團,蘇格蘭第2皇家北不列顛龍騎兵團和愛爾蘭第6英尼斯基龍騎兵團)朝著德隆伯爵混亂的法軍縱隊發起了沖擊,起初一切順利,但是很快聯合旅就分散了,開始像無頭蒼蠅一樣四處沖鋒,蘇格蘭團更是穿過山谷到達了另一邊的法軍炮兵陣地,此時他們也已經精疲力竭。這時,法軍線列槍騎兵發動了一次猛攻,聯合旅頓時損失慘重,以至於在之後的戰鬥中再也沒發揮什麼作用,龐森比本人也陣亡了。 這也不僅是因為士兵缺乏集體意識,也是因為他們對戰馬的駕馭能力較弱,側面反映了。但是即使如此,英國騎兵在沖擊步兵時依然有著不俗的破壞力。在1846和48年的錫克戰爭中,阿利瓦爾之戰中的英軍第16槍騎兵團的沖鋒,擊破了受過英式訓練的錫克步兵的方陣並殺傷了很多人,第3輕龍騎兵團也不止一次沖擊步兵。而錫克步兵還被認為是「悍不畏死,除了曹恩道夫之戰中的俄國人外還沒有人能和他們相提並論」的兵種。甚至是克里米亞戰爭中的巴拉克拉瓦輕騎兵沖鋒,這次沖鋒也攻入了占據良好地形,准備充足的俄軍炮兵陣地中,給後者造成了嚴重殺傷。英軍騎兵的損失主要是發生在撤退階段,這說明騎兵的沖鋒依然是具有一定可行性的。莫德也以這些案例,論證火器射速的提升並不會影響到騎兵沖鋒的成功率。 好的,本次的讀書筆記就到此結束了。不過我寫了一天後還是頗有感慨,拿破侖算不算是我接觸到的第一個軍事名人呢?小學那會家里買的名人傳記里,多數都是科學家、剩下的也主要是文學家或者音樂家,只有拿破侖是「戰士皇帝」。只不過很可惜的是,那本書里面並沒有插圖,導致我對戰爭場面的理解產生了偏差……不過,我在AI的協助下把當時自己在書上畫的那些詭異的插圖畫成了AI圖像,你可以在這里觀看,謝謝。 來源:機核

《人中之龍維新極》筆記怎麼獲得?筆記收集方法

筆記收集方法 筆記一共26本,收集建議在通關後幕末漫遊里收集,因為在最終章里你只能拿到24本,從第5章劇情開始,每章劇情都會零碎的放出一些筆記,所以不用每章都去圖上摸亮點,等通關後一起收集比較有效率。 第25本必須要到通關後,去清水寺那條路的盡頭才能獲得。獲得以後觸發72號任務,打完以後拿到第26本筆記。 來源:遊俠網

《以閃亮之名》穿搭筆記怎麼上傳 穿搭筆記上傳教程

一、穿搭筆記上傳方法 1、在衣櫥左側點擊分享,可以選擇自己命名該套穿搭,點擊分享到世界,就能上傳穿搭筆記。 2、想查看自己上傳的穿搭筆記,點擊「設計室」,往下拉再最下方有個「穿搭筆記」,就在重塑容貌旁邊。 二、穿搭筆記的作用 1、上傳到穿搭筆記後,你的所有裝扮(衣服+妝容)一目瞭然,尤其以後換妝之前想看看自己目前用的什麼妝的時候,不用再挨個點開細分類看看自己用的哪個。 2、上傳到穿搭筆記後,不管你之後怎麼換捏臉,你的筆記上永遠顯示你上傳筆記那一刻的臉!!而且還有評論功能你可以自己備註上這套穿搭是為了當時配合什麼捏臉。(比如為了異域風捏了個臉但是不常用,可以先把你搭配的異域穿搭上傳到筆記,然後自己備註上匹配捏的異域風臉。) PS:人物還可以自由放大縮小。 3、如果哪天你突然心血來潮想換回來,直接點開你的穿搭筆記再點擊右下角「同款穿搭」,一鍵復原懶人福音。 來源:遊俠網
京東120Hz及以上游戲本銷量暴漲:是去年近千倍

筆記本也不行了 將交出10年最差成績單

TrendForce新鮮出爐的一份數據研報指出,2022年全球筆記本的出貨量預計為1.85億台,同比下滑24.5%。就目前的情況來看,今年還會繼續疲軟,出貨量將進一步下滑到1.71億台。 其中2023年一季度異常慘烈,預估的出貨僅有3510萬台,這將是10年以來最差的成績單。 實際上,此前Canalys的數據顯示,2022年全球個人電腦出貨量下降16%,跌至2.85億台。第四季度台式機和筆記本電腦的總出貨量下降29%,跌至6540萬台。 分析師表示,隨著美國和歐洲等主要市場的能源和基礎商品成本不斷上漲,消費者准備推遲更新設備,個人電腦等大件商品的消費支出退居二線。 與此同時,在利率上升、招聘放緩以及預計明年年初出現經濟衰退的情況下,在商業領域,公共和私營部門的預算都面臨緊縮。 來源:快科技

【裝修筆記】從0到1打造家庭弱電方案(上篇)

寫在前面 從2020年底10月左右開始裝修,中途經歷兩次因為疫情停工,斷斷續續,歷時將近一年,我和老婆終於在2022年4月入住新家,又經過小半年的添添補補,家里的電器、軟裝基本都齊全了。也是該補上我的的裝修筆記了。裝修,對於大多數人來說,可以算是一生中要經歷的最復雜的中短期項目之一。不管是在抖音、小紅書、張大媽還是知乎,都有大量與裝修相關的內容,乃至塑造了不少裝修、家居垂直領域的博主生態。就我自己這一年多的經歷而言,我在微信拉了一個裝修群,從0到後期有300多人,群里的網友覆蓋精裝房、毛坯,小居室、大平層、別墅等等。這一年多,在群里也見證了各地幾十家網友的真實裝修過程的不同階段,日常吐槽、踩坑,也可以看得出在裝修這個事上,眾生皆苦。由於每個家庭的需求、預算都各有差異,我的裝修總結,僅僅是基於我自己的情況進行分享,希望我的經驗對看到文章的各位,能夠起到一定的借鑒和參考意義,盡量少跳坑、多省錢。第一篇分享,我打算從我的家庭弱電方案開始說起。上個月剛好在公司內部,做了一次「家庭裝修弱電經驗談」的分享,這篇文章,也會基於那次分享的脈絡架構,給大家以更詳細的參考。內容導覽 由於家庭弱電方案涉及裝修施工、網絡硬體、布網拓撲幾個領域,這篇文章會採用上・下兩篇的模式書寫。上篇偏重裝修前期准備、設計、施工階段;下篇偏重網絡拓撲、網絡硬體。上篇 心態和准備 確定需求與預算 圖紙&水電定位 網絡驗收 下篇 網絡拓撲 機櫃詳情 硬體清單 階段零:心態和准備 裝修是一個系統工程,對於不少中國家庭,尤其是一線城市的家庭來說,擁有自己的住房已經不是一件容易的事情,想著「一步到位」,裝好後舒服地住個十幾年的心態,是個普遍的心態。周圍不少年輕的同學和朋友,往往對自己的第一套房,都投入了很大的心血,這個心血不僅僅是精力上,更也是經濟上的,年輕的家庭一次性投入大幾十萬,是個很常見的現象。裝修是個下限不低,上限很高的事,如果你的預算充足,那麼自然是一件輕松的事情,沒什麼事情是花錢解決不了的。但是現實情況是很多朋友買房已經花了一大筆資金,到了裝修階段時往往是卡著預算。裝修中的弱電和網絡相關,只是整個裝修工程中很小的一部分,這一部分要花的錢,對於裝修的整體花費來說,不管是從優先級還是占比,都不算重要和高。在你購買路由器、軟路由、NAS這些有的沒的之前,還有一大堆更重要的地方、更基礎的家電,需要你花錢。所以,在進行家庭弱電裝修設計之前,我的建議是:「量力而行,理性規劃」。基於這個原則,我在裝修開始前,對於家庭的弱電網絡相關的思路就很明確了: 前期布線、插座基建布好留有拓展即可,其他弱電設備可以後期慢慢添置和升級。 階段一:確定需求與預算 相信不少看到我這篇文章的朋友,在裝修開始前,都已經去諸如什麼值得買、知乎,看到了很多有關裝修、家庭網絡相關的資料。什麼家庭機櫃,homelab,N盤位NAS,家庭影音、軟路由、PT,各種關鍵字看得是眼花繚亂。看別人的高大上方案爽,但是卻不一定適合你自己的家庭。我強烈建議各位在進行弱電網絡相關的規劃前,先花個半個小時,仔細想一想,自己的家庭的需求到底是什麼? 我是一個程式設計師和失聯已久的視頻UP主;我老婆是一個自由職業者,居家辦公時間比較多;我家還有一條狗、兩條貓,這就是我的家庭用戶畫像。需求我按照自己的理解,分為了基本、娛樂、工作、智能四個分類。家庭網絡設計也適用木桶原理,滿足基本需求最經濟也最省錢,需求越復雜越高級,往往也意味著越貴。基本 家庭網絡基本的需求就是「網速」和「信號」,通俗理解就是要快要穩。目前一線城市,已經開始主推千兆寬帶,有些地區甚至已經開始有 2000M 和 5000M寬帶,家庭網絡的最基本要求就是各個設備的網速要達標,不管是看在線視頻、刷抖音、下雲盤資源,都要網速夠快。信號則意味著,不管你在家里的哪個角落,都能連上WiFi,不掉線,不延遲,即使在蹲坑的時候,也能打一把王者。娛樂 我家有一台4K的75寸電視,一台 AppleTV 4K,還有兩台遊戲機。平時和老婆都喜歡看 4K 高清視頻。 如果你想在內網流暢播放4K視頻,千兆只是一個基本要求。 如果你恰好是一個PT黨,喜歡下載一些高清的視頻,這種動則大幾十GB的文件,對內網的要求則會更高。即使滿載千兆,在內網設備之間的文件傳輸,也會很考驗你的耐心。工作 不管是我還是老婆,平時都會有4K視頻拍攝和剪輯的需求,4K視頻原素材備份在NAS,對內網的要求也很高,原本我是想上萬兆內網的,但是鑒於萬兆設備的價格,最終還是折中選擇了2.5G內網的方案。智能 我希望家里的所有的燈光、窗簾等設備都接入智能控制,最終我家大概添加了50多個智能設備,這些設備通過 Zigbee、藍牙、WiFi 等協議接入家庭網關,一定程度上也增加了家庭網絡的負載和復雜性。上面大概就是我家基於這四個維度的需求分析,簡單總結就是: 1.網速要快,看 4K 高清視頻不卡頓 2.WiFi 設備多,要穩定+不掉線 3.智能設備多,也要穩定+不掉線 基於上面的需求分析,接下來就可以再初步估計預算了。先把缺的設備都列一個清單,然後就知道有哪些是必要的設備了。 √ 路由器 AX3600 √ 群暉DS216 NAS √ 2.5G網口軟路由 □ 24口千兆交換機 □ 2.5G或者萬兆交換機 □ 無線AP ......... 階段二:圖紙&水電定位 上面是我在具體實施之前的一些方案構想和思路,有點囉嗦,主要是給大家提供一個思路,接下來的幾個階段,我就直接以自家的實際案例說最終結果了。你家的網絡需求,只有你自己最清楚,接下來就是需求轉為方案的落地階段。我能挺確信地說,你是不大可能讓裝修公司或者設計師給你出一套滿足你需求並「好」的家庭弱電方案,很多裝修公司畫圖的工作人員可能連超六和超五網線有什麼區別都不清楚,裝修公司的方案,能不犯錯就好了。強烈建議,對於圖紙階段的水電定位,尤其是弱電相關的走線、插座安排,親自指揮,親自部署。對於布局和布線,我建議是按照下面幾個標準進行設計: 如果弱電設備比較多,盡量安排單獨的空間放置設備,方便管理。 如果有條件,盡量隱蔽弱電相關設備,增加家庭美觀,雖然現在也有好看的路由器,但是我更喜歡眼不見為淨。 規劃路由器和AP位置時,注意避開承重牆、金屬門、電磁設備等會嚴重阻擋或者影響信號的區域。 上圖是我家最終的布局圖,弱電箱在入門玄關處,這里也是樓道電信光纖入口的位置。我家面積110+平,共有3房2廳2衛,經過功能分區,把其中一個次臥改造成半開放式工作間。我家的弱電設備有三個關鍵位置: 入戶玄關弱電箱:入戶光纖和物業門禁網線處,保留在開發商預留位置。 餐邊櫃機櫃:全屋定製專門設計了一個邊櫃當機櫃。 走廊吊頂:全屋中央,石膏吊頂,有大量空間。 這三個關鍵的弱電位置確認後,再把自己的要求告訴裝修公司或者設計師,把對應的水電布線補充好即可。一開始我有考慮把機櫃安排在書房,但是考慮到機櫃的噪音問題,最終決定把機櫃安排在餐廳餐邊櫃的角落位置,我家的走廊盡頭剛好有一處吊頂有大量空間,又恰好處於全屋空間的中央,就在這里專門安排了一個「吊頂設備間」。 最終經過分析,決定採用主副兩個路由來覆蓋全屋WiFi,餐邊櫃里的路由器來覆蓋客餐廳的信號,副路由的路由器來覆蓋主臥、次臥、衛生間等。 吊頂位置在水電定位的時候除了拉了網線,還額外拉了一根電線,由於走廊採用石膏吊頂,在上面放了智能開關、插座、路由器、綠米的智能網關。實現了WiFi和智能網關的覆蓋。石膏吊頂不阻擋信號,對...

《原神》3.1隱藏成就醫用筆記解鎖方法

第一我們會接到每日委託良藥難求,地點在阿如村,馬魯夫遇到一些困難,需要我們幫助。 通過談話知道,遇到重症患者,解決不了!需要城里的醫生扎卡里亞來幫忙,地點在須彌城健康之家.跟扎卡里亞談話後獲得一張藥方.然後返回阿如村。 回去跟馬魯夫談話,會有三個問題!讓我們選擇,選擇錯誤也可以切屏再重新進,又可以重新回答的。 第一個問題: 這里寫的藥材是…呃…真是難讀…我們要選擇薄荷。 第一個答案選擇薄荷。 第二個問題是:要用什麼方式煮藥湯來著?我們要選擇答案全程大火。 第二個答案選擇全程大火 。 第三個問題是:藥湯要煮大概多長時間?我們要選擇答案煮到藥材浮起來。 第三個答案點擊煮到藥材浮起來。 這是按照藥方上的正確選擇。 最後獲得成就 醫用筆記。 QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

雪梨攝點筆記 下篇

上篇文章介紹了離CBD比較近的一些攝點,絕大部分遊客都有機會能去。這篇文章將繼續介紹雪梨的攝點,但是接下來的這些距離會比較遠,而且偏自然風光也要多一些,大家按需自取。因為我沒有車,都是靠公共運輸去的。所以即使是遊客,只要時間充裕也可以去。先來幾個近一點的。第一個是在Sydney Park里面。因為附近只有這一棟高一點的樓,配合上這個小山坡可以拍出一些簡約風格的照片。 第二個是Green Square Library,里面有一面牆上面全是用彩色紙重新包裝過的書籍,形成一面彩虹牆。 機場附近有兩個攝點,一個是Macquarie Watchtower,這個塔和旁邊一棵樹孤零零的矗立在這里。 這里有一座木橋連接旁邊的Bare Island,可以走過去看看。 另外一個是機場旁邊的一塊沙灘,Google地圖上叫"The Beach" (Plane Spotting),可以近距離拍到飛機起降,適合打」鳥「愛好者。 雪梨奧林匹克公園地鐵站現在除了大型賽事活動已經人很少了,而它的站台設計的還不錯,可以去看看。 另外旁邊就有沉船SS Ayrfield的遺跡,離岸邊很近。 接下來是燈塔系列,在Bondi的北邊一點。首先是South Head Signal Station,一個白色的燈塔。 繼續往北走到Federation Cliffs Walk,這里是一個懸崖,浪比較洶涌。 一直向北走到頭就是Horny Lighthouse了。這里其實更適合拍日出,但是我只嘗試過拍日落。另外旁邊就是一個軍事基地,不能使用無人機。(其實國家公園基本上都是不允許放無人機的,但是我見過很多遊客不遵守規定) 這里也可以拍到CBD的天際線。 巧合的是,行政區意義上的雪梨最北端也有一個燈塔,Barrenjoey Lighthouse。在停車場停了車以後,從旁邊的沙灘走到山包腳下,有兩條路可以上去。Smugglers track更短,但是難走而且海拔爬升很快,體力不好的不建議走這條。我只來過這里一次,是專門找了個好天氣來拍星空的,所以沒有白天的照片。不過不得不說,這里雖然離城里面也就幾十公里,拍星空的光污染不算大,拍出來的效果很不錯。 雪梨的藍山(群)也是很有名的,不過不是藍山咖啡那個藍山,而是因為山上大量桉樹釋放出的淡藍色氣體讓整個山群都有淡淡的藍色。我去的是Echo Point lookout,這里是個大的觀景台,可以看到藍山山群全貌。 旁邊就是Three Sisters石頭,也有棧道走到山谷里,但是非常陡峭,考慮到背著相機就沒有太下去了。 天氣條件合適的情況下這里也可以拍攝日轉夜轉星空的延時,這里不能上視頻我就放幾張截圖。 藍山還有很多景點,比如旁邊纜車和軌道車上下山的,已經以及廢棄的礦道等等。時間關系,我就沒有一一游覽了。最後說一條我最喜歡的路線,甚至於我認為這就是雪梨的大洋路,就是坐South Coast Line從雪梨沿海南下。這條線上有很多海岸自然風光,加上有公共運輸,我前前後後去了4次。首先在Helensburgh站下車走5分鍾就可以看見已經廢棄的Helensburgh隧道,里面有一種會發光的昆蟲。但是這個地方一旦下過雨很長時間都會非常的泥濘濕滑,進不進去就自己量力而行吧。 繼續南下來到Clifton。這里有Sea Cliff...

雪梨攝點筆記 上篇

在雪梨呆了八個月,從四月份開始習慣跑出去拍照以後去了不少地方,現在在離開雪梨的飛機上寫下這篇文章。雪梨攝點我會分成兩部分來寫,一方面是因為攝點較多太長了不方便閱讀,另一方面針對不同人群可以參考的內容不一樣。本篇上半部分介紹的攝點以近CBD為主,相信是絕大部分遊客都有時間可以去的。下半部分會介紹一些距離較遠的攝點,可能需要在雪梨呆的時間稍長才有機會去,但是我個人覺得那些攝點的景色更加壯觀。先從大學開始介紹吧。USYD 雪梨大學是澳洲歷史最悠久的大學,因其老教學樓是新哥特主義設計加之名校光環,很多遊客都會前往拍照。 除了老教學樓外,還有兩棟新教學樓內部也比較有特色,需要注意的是下文提及的建築部分只有工作日對外開放。一個是Charles Perkins Centre,一樓可以拍到整個內部的全貌。 但是如果要上樓的話需要刷卡,解鎖更多視角。 另外一個就是Business School,里面有著名的螺旋樓梯,從底下往上拍和從上往下拍都有不一樣的感覺。 UTS 雪梨科技大學有另外一個螺旋樓梯,造型又不太一樣,側面看像一個DNA螺旋模型。 另外雪梨科技大學還有兩棟樓外面嵌有大量玻璃。 接下來就是CBD的攝點了。首先是在唐人街附近有一條小巷子有一排霓虹燈在頂上,晚上會發光,叫In Between Two Worlds。不過有些人可能會覺得有些驚悚。 到了Darling Harbour那里有一個圓形的類似於噴水池的東西。 Darling Harbour每周六晚上8:30如果天氣允許的話也會有小規模煙花表演。但是遇到賽事之類的可能會停辦,具體查詢官網即可。 QVB 一棟外觀是羅曼復興式建築的購物中心。一些遊客只會拍它的外觀,但是其實它的內部也大有可拍。 Sydney Tower Eye 雪梨最高的建築,可以購票上去觀景。建議天氣好的時候找一個快日落的時間去。觀景台有很多燈光,會反射在玻璃上影響拍照,需要找角度避開。 St Mary's Cathedral 澳大利亞最大的教堂,其內部還是很壯觀的。 The Strand Arcade 也是一個有些年代的購物中心,設計有點類似於QVB。 Angel Place 一個小巷子,頂上掛著很多鳥籠,但是沒有鳥。是不是象徵的城市里的人就像關在鳥籠里的鳥呢? 1 Bligh Street 從一樓大堂向上拍,需要注意的是我用相機拍了幾張後被告知只能使用手機拍攝。 Napoleon Bridge 一座人行天橋,很有層次感,晚上開燈了拍攝更佳。 Sydney Orbital Network 在Art Gallery of New...

墨爾本攝點筆記

馬上要離開澳大利亞了,花了五天時間去了一趟墨爾本。把去的這些地方總結一下,給大家參考一下。雪梨出發的時候還是大晴天 到了墨爾本就是陰天了 這五天一直是陰雨天氣,偶爾能看見一下太陽,讓我本不富裕的攝影技術雪上加霜。為了方便大家參考,我會把點在地圖上標出來。這些攝點只是我自己的偏好,不一定合每個人的口味。先從CBD說起吧西邊是Southern Cross Station,從機場坐大巴會在這里停靠。 1. NAB Margin Lending 這棟NAB的建築配色非常的Lego,其實這樣五彩的建築在墨爾本不少,在後文你會看到很多類似的。 2. Banksia Apartments 造型奇特的建築,孤零零的立在那里,莫名有種比薩斜塔的感覺。 3. Webb Bridge 建議晚上去,一方面是晚上有燈光照明,另一方面白天的Yarra River是土黃色的,我覺得不是很好看。 4. Bolte Bridge 同樣建議晚上去,可以從Marvel Stadium門口拍過去。 5. La Trobe St 在這座橋上你可以看見Southern Cross以及很多鐵軌,喜歡火車的朋友不要錯過。 然後是CBD的北邊 6. Michaels Camera & Australia Post 喜歡相機器材的都知道Michaels擁有世界上最大的私人相機收藏,不過現在好像關門了,比較遺憾。 街對面就是澳大利亞郵局,彩色的裝飾比較突出。 7. Chinatown...

《迷失》筆記在哪?stray四本筆記位置介紹

stray四本筆記位置介紹 1.陌陌的筆記本 在與第4章中的第一個機器人「守護者」(他戴著草帽, 理拿著一根法杖)交談後, 你將不得不爬到屋頂找到陌陌。 從你與Guardian交談的地方,轉身向右看。您可以跳過房屋牆壁上的自動售貨機和空調裝置以到達屋項。 去屋頂的中心,兩個機器人正在扔水桶。房子的一側有-個紅色的小屋項,跳到那里,爬上空調到上面的陽台。跳過打開的窗戶,在公寓里找到莫莫。 和陌陌對話,你會得到陌陌的筆記本。這是完成的四個筆記本中的第一個。 所有其他筆記本都在屋項的廢棄公寓里。它們都在房屋牆壁上標有藍色/白色笑臉圖標。 2.醫生的筆記本 離開陌陌的公寓,透過窗戶往右邊看。有一個帶有藍色霓虹燈標志的陽台,去那里。里面看起來像一個有很多書架的圖書館。 後面是幾摞書,翻過去找床。與袋子上的紙互動以獲得鑰匙。 離開臥室,左轉,第一個和第二個書架之間是一摞書,跳上去把書翻倒,露出書後面的保險箱。使用鑰匙打開保險櫃,在里面找到醫生的筆記本。 3.克萊門汀的筆記本 從你進來的窗戶走出圖書館。莫莫公寓對面是一間藍色的公寓,牆.上掛著白色的笑臉圖標。越過屋頂上的管道,從窗戶進入。 里面是一堵碎玻璃板的牆 ,你可以從玻璃缺失的地方擠過去。然後左轉找到盡頭有電腦的走廊。筆記本在螢幕上。 4. Zbaltazar的筆記本 離開公寓,直接越過管道,回到Momo的公寓。對著陌陌的公寓向右看,有2個機器人在扔水桶,後面是另一個帶有藍色霓虹笑臉標志的公寓。去那里。 在屋頂上,您必須在通風口左側拿起電池。這將停止屋項右側的風扇。您現在可以通過風扇下降,橙色光從那里發出。你會降落在下面的公寓里。 在公寓里跳箱子把它們翻倒。最後一個筆記本將從這些盒子中掉出來。只需將它們全部跳起來並穿過盒子,直到筆記本掉出來並撿起它! 要離開公寓,請刮擦右側的百葉窗。 返回陌陌 返回獲得第一個筆記本的 Momo。從你的庫存中給她另外3個筆記本來推進故事。但是,請注意,在您將3個筆記本交給她之後,您將與她一起被鎖在房間里,再也沒有回頭路了。 因此,如果您在這里有任何未完成的收藏品等,您應該在將筆記本交給Momo之前將它們拿走! 來源:遊俠網

譯介丨Oscar Barda:我花了十六年找到了對遊戲的定義(2016)

落日間連結:Oscar Barda 我花了十六年找到了對遊戲的定義(2016) 譯者按 這篇文章是我在網上偶然遇見的,充滿著對思索遊戲同路人的好奇翻譯了這篇文章,並且十分驚喜地發現他或許用較為簡明和清晰的方式(至少遠遠比 David Kanaga 的《筆記》,或者是 Ian Bogost 《電子遊戲是一團亂》 要易讀)闡明了某些遊戲的重要之物。這或許他在猛扎入遊戲研究後又能脫身而保持合適距離的緣故。 正如他所談的,去為遊戲/玩尋找定義是一件「非常危險」甚至「瀕臨毀滅」的事:就正如1933年赫伊津哈在萊頓演講中警告的那樣:「遊戲是一個吞噬一切的范疇,就像愚行(當愚行占據了伊拉斯謨的思想之後)已成了整個世界的女皇時一樣」。而我自己,與曾經陷入其中的同路人也曾親身感受過那種思考的危險。 所以當我看到這篇文章時我很開心,不僅是遇上了思索的同路者,也不僅是因為我像他一樣也如此熱愛《浪客行》。重要的是,我認為他給出的定義 fiction of doing,以及 formalized fiction of doing 的說法是有益的選擇。 對我來說,在接受了德勒茲對概念和哲學的看法後對於「何為遊戲」的回答尋找正確答案不再是我目的,重點在於發明一個怎樣的概念能夠揭示更多現實的晦暗(並非發明更多晦暗),即,概念能展開怎樣的思的速度與空間。 非常巧合的是,他思索遊戲的開端與我很接近:「相信卻也不信(believes without believing)」,不過這在他視作開單子赫伊津哈「嚴肅性」,以及凱魯瓦「假信 make-believe」那里已有類似的傳統,此外他對體育的描述和概括稍顯單薄,而或許遊戲研究開始的時間可以上溯至康德會更合適些(遊戲嚴肅的譜系學與「假信」也是我最早的出發點,可參考拙文《「嚴肅」的遊戲》與《遊戲的高度嚴肅性》)。 但這或許都不是關鍵,我覺得他最終尋得的、我翻譯為「做的虛構」的概念比起其他復雜的,確實是有力、美、且有聯結的潛能的。例如在這點上我覺得能以此連通策展人漢斯·烏利齊·奧布里斯特(Hans Ulrich Obrist)所發起的一系列...

《寄生》創作筆記:必須得做完

前言 各位好,我是Facedays,也可以叫我向日。我所在的團隊「未計劃幻想式」於本次 BOOOM GameJam中開發了《寄生—To Be Amber》這一遊戲,而我在其中的職位是文案與關卡設計。 《寄生—To Be Amber》是使用RPG Maker製作的懸疑解密遊戲,在遊戲中玩家所扮演的女主人公,在一間廢棄研究所中尋找研究資料所時遭到了不明怪物的襲擊,蘇醒過來後卻發現自己身處於一個詭譎的美術館當中,需要想盡辦法從中脫出的故事。 在這里先放上遊戲的主頁: 在參與這款遊戲開發前,我都是一個人在角落琢磨著自己那幾篇三流小說,團隊創作經驗少得可憐,自然也從中獲得了許多以前未曾有過的體驗。於是我決定用文字記錄下這次經歷,擅自從自己的角度出發寫下這篇創作筆記(算是個人的獨白,會有些碎碎念),在回顧這遊戲從無到有時的過程時,也從中發現一些我自己都未曾察覺到的細節。 閒話少說,直接進入關於遊戲各項內容的製作當中。 主題 本次 GameJam 的主題是「一起漫遊 Take me somewhere nice」,讀到這個題目時團隊內的每個人都有自己的想法,並沒有第一時間達成統一。 以我個人出發,我將本次的標題與自己早些時候的一篇文章聯系了起來,准備用最簡單的方式詮釋主題——一個人帶著另一個人去往某個地方即可。最早我的構想是講述一對身處於末世的少男少女,他們擁有某個共同的目的地,在那里能找回過往世界的生活由此展開了旅行,一路上會碰上形形色色的人或物,近似於《少女終末旅行》的感覺。 如果要進行歸納核心是什麼的話,那就是所謂的末世在不同人心中都有著不同的意義,大家對於心中的「somewhere nice」也有著不同的定義,而這些認知上的偏差,也將決定每名角色於末世當中會有各不相同的行動。 且按照我個人奇怪的口味,那所謂的終點自然也不會是什麼美妙的結局。如果真地做下去的話,在那個地方也免不了爭執乃至戰鬥、廝殺,畢竟我從沒想過就這樣讓玩家毫無負擔地享受一段旅行,可別忘了末世的設定!這一說下去就沒了邊,還是先停一停…… 這方案最終腰斬於提出的十分鍾後。考慮到我們的技術力,我們做不出其他步行模擬器遊戲普遍比較驚艷、獨特的美術場景,也搞不出什麼有趣的互動,在設想可能出現的成品後我們選擇了放棄。 而後我們繼續進行了頭腦風暴,好在前面的方案並沒有白費,我們依然保留其核心為「兩人間的故事」這點,最終二七提出的方案得到了大多數人的認可,並進行了採用。 這是一個很簡單的概述,簡單到即使是就這樣毫無遮掩地放出來,我也覺得不會對遊戲本體造成任何劇透。 在我剛聽到這點子時,我並不覺得這是一個特別有新意,能讓人一眼就覺得有趣到爆的點子,甚至會覺得蠻常見的,充滿了極強的既視感,似乎張口就能說出幾部類似的作品。但同時我也明白一點,許多故事在被抽離外在形式後留下的內核後,都簡單、無趣得不可思議,似乎任誰都能想到的一樣。 我能明白這個點子有極強的可塑性,就像是做菜時拿到了洋蔥、土豆、胡蘿卜這三種萬能原材料一樣,它們非常常見,但卻又必不可少。 越簡單,越一目瞭然,越是好的。 在決定完遊戲的主題後,我們又用極快的速度想出了遊戲的大致玩法……其實就是壓根沒怎麼想,只是聯繫到了以往所接觸的《Ib》、《魔女之家》、《To the moon》等大名鼎鼎的RM製作的遊戲後,隨隨便便定了個解密遊戲這種籠統的說法而已。 地圖設計 主題的決定是愉快的,但開發可就沒那麼順利了,甚至可以說我們早期的遊戲開發處於一團亂麻。在沒有相應項目管理人員的情況下,項目當中的分工十分混亂,對於遊戲整體大綱的構建也沒有一個好的體系,基本上屬於各干各的。 首先我們先展開對整體像素風格的討論,但並沒有得出個確切的結論,最後不了了之。且長達一小時多的流程內容,我們並沒有充足的美術生產力去實現內容,於是乎大部分場景還是只能用公共素材進行拼貼。 再者是對於地圖整體規劃的問題,在簡單討論劇情走向過後,我們決定將地圖劃分成三塊區域進行逐步推進。並進行首尾相接,形成一個閉環以強調封閉空間的特性。 因為遊戲是以劇情作為強驅動的探索解密類型,在地圖的整體規劃上自然也需要文案提些需求,於是便有了我邊寫大綱邊扯出來的整體平面圖。 在後續正式版推出時,經由擔當平面設計的奶油老師之手,我的小學生繪圖變成了一副高大上的模樣。 我深知自己對於地圖這塊的規劃水平只能用災難來形容,只是在最初草案的基礎上添加劇情上需要的房間內容,等待著組內的有能之士幫忙進一步的完善。可最後的結果就是稀里糊塗地使用了我的這一版內容,並沒有進一步地修正。 其實隊內是有其他人給出建議的,但就是因為當時較為零零散散的討論氛圍,沒有一名把控項目整體的人進行相應的主持,導致了許多精妙的想法與建議遭到了忽視。其中不得不提的就是由美術的姜餅人老師給出的另一份地圖原案,這怎麼說都比我那份要好得多。 十分遺憾!!! 人物設計 人物設計是整個遊戲製作過程中最為順利的一環,在整體的劇情設計上我與負責立繪的姜餅人老師有較多的交流,並非是我單方面的提需求,甚至可以說是我在她的幫助下才為兩位角色確定下了頗有魅力的角色內核。正因如此,我們也對於兩位主人公應該是個什麼樣有較為清晰的認知,她也便能在極短的時間內完成了人物草案的繪制。 這些草案我都十分喜歡,完美符合了我心中對於人物形象的預期,當時甚至涌現出直接把草圖放上去也沒什麼問題的想法,在之後也沒有更多的討論,兩位角色的形象便確定了下來。 最後在遊戲中的人物簡介部分則是這樣的。 平面設計 遊戲中平面美術也是我非常喜歡的一部分,包括但不限於主界面、畫廊手冊、隊標(本文版頭)等等內容,基本都在契合故事主題的基礎上完成了設計,有著十足獨特的美感,而這都是出自於負責平面美術的奶油老師之手。 硬要說的話我也對這些平面內容的誕生付出了不可或缺的努力,那就在BOOOM招募群里發現奶油居然處於「沒人要」的狀態,當時的我是一陣意想不到的狂喜,急忙回群展開了討論,最終將奶油拉進了團隊當中。 因為這扎實的設計功底當遊戲的招牌,不知道能多騙多少不知情玩家進來遊玩,在此還得再三對奶油老師表示感謝。第一次看到遊戲主界面的字體設計,真是徹底驚艷到我了。 還有就是後期趕工的關系,我沒能進一步壓榨奶油老師的生產力設計一套契合遊戲的UI界面,使用的是官方自帶的界面,十分遺憾! 劇本與實際落地 在本次項目中我負責規劃整個遊戲的文案、關卡、劇情演出等等內容,除去一開始討論的大致框架,還有幾個解密內容與二七老師進行討論後交給她來負責外,我都以近乎獨斷的方式設計,寫下了遊戲內每一處角落的訊息。 寫一篇小說對我來說或許不是難事,從起草大綱到完成正文的寫作,兩萬字左右的內容對我來說大概只需要兩周左右的時間。不管最終成品質量如何,至少這套流程我已是心中有數,但在遊戲劇本上就不是這樣了。 遊戲是一個和小說有相似之處,但大多數情況下相差甚遠的一個表達載體,要想通過遊戲來表達出一個故事所需要絕不僅僅只是文字而已,更要配合以遊戲內的場景、關卡、系統等等一系列元素才能達到最佳效果。 那麼我到底准備好去寫一部遊戲劇本了嗎? 答案是否定的,我並沒有在一開始就做好相應地規劃,雖然我與程序校對完我們遊戲內能做到哪些程度的演出,以及都能有些什麼功能後,心里也有著「想清楚,你現在寫的可是遊戲劇本!」、「想想看《iB》,想想看《魔女之家》,那些好的作品是怎麼講故事的!」之類的想法想法,但直到完成大綱時,我都沒意識到真正將我想的故事落實到遊戲差別有多大。 當時我寫大綱的方式是大致說明玩家在這個地方需要做些什麼,而這個地方需要呈現出什麼樣的劇情內容,大致要給玩家些什麼感受,以及一些作為解密的關卡,之後就把麻煩事丟給需要細化內容的那個將來的我去了。 花了一個禮拜完成大綱後的我多少有點沾沾自喜,按照寫小說的經歷來看,之後的細化如果我能爆肝個三天的話,即使是三四萬的內容也不在話下。 如此明顯的Flag! 在著手細化內容,我開始察覺到一些不對勁,本想用些巧妙方式展現的訊息,最後絞盡腦汁都只能生硬地放進某些物品的調查內容當中;某些設計的劇情演出橋段,最後似乎都變成了角色之間無趣地站樁對話;整套遊戲流程,和「有趣」這一要點真是相差甚遠。 一步錯,步步錯,如果是自己的小說還好,我馬上就可以重開了。但在這樣的團隊項目中我根本沒有推倒重來的勇氣,只能不斷思索著有什麼辦法能用最小的代價來填補自己的錯誤。畢竟我已經將地圖搭建、立繪與像素美術的種種任務完成了分配,現在我想要再進行大刀闊斧地修改的話,需要浪費多少已有的工作內容? 當時吹著牛逼寫大綱時的我可沒想到我會落入如今的困境,如果我當時不是一個人悶頭寫,而是更積極地群策群力,讓隊友們也提出自己的看法的話,是不是就不會是現在的局面了? 寫著細綱的我心中已經開始涌現起了悔恨,我發現如果沒有完成大綱在這塊地區安排的內容,就意味著整體故事的不完整,為此我必須一次次生硬地塞入內容,忍受過去自己的壓迫,硬著頭皮推進著遊戲進行。 同時我還發現我高估了自己的生產力,正在進行實習的我,每天抽空出來寫作的內容遠遠達不到原本的預期。不同於寫小說時只需要盯著上一句話想下一句話,在寫這個時我一聯繫到實際在遊戲內呈現出的種種效果,就開始變得沒完沒了起來,效率也是感人的慢。 即使如此,你也必須得做到有始有終,在那之後如果有必要,你才有用之不盡的時間能去反思。 這種念頭支撐著我寫了下去,這近四萬字的內容雖然花費了我兩周的時間,但好歹是寫完了。 雖然在我的描述中,我寫腳本好似身處十八層煉獄當中自我折磨,但創作中總還是有一部分時間是感到愉悅的。 就比如寫出一些能讓自己會心一笑的詞句,並幻想到或許有玩家也能有相同的感覺。 或是突發奇想,加入一點原本規劃和大綱中都沒有的情節橋段,在寫的時候我就發現它們意外地有趣,後來落實到遊戲當中更是如此!(一開始規劃中除了兩位主角沒有其他角色,想必玩過遊戲的朋友已經知道是哪些內容了) 當為一個故事完成結尾時,會有一種莫名的成就感涌現出來。 還有很多很多感受,是只有在創作時才能發現的,我很喜歡那些轉瞬即逝的感受,或許它們才是支撐我寫下去真正的動力源泉。 音樂 我對負責音樂的sheepsaidsadness每次都能滿足我的需求而感到不可思議,在這里放出我提音樂需求時的丑惡嘴臉給各位瞧瞧。 面對我抽象至極的音樂需求,他給出的配樂都合適得超出我的語氣,而我每次得寸進尺要求他再修改某些地方時,都能快速地滿足我。 關於這塊我也想不出更多內容可以討論了,大家可以聽聽這首讓我在床上驗收內容時聽得一個抖擻,感到無比驚艷的BGM。 遊戲的OST也都打包上傳到了網易雲,有興趣的朋友可以搜索聽聽看,那是對他工作成果最大的鼓勵: 與程序的交流 先前看我寫劇本的心路歷程或許會覺得那是我最痛苦的階段,但事實並非如此,與程序交流才是我未曾想過的重量級難題,其中一次次拉扯現今回憶起來都讓我感到頭疼。 我並不知道那一場場小演出都得花費程序大量的時間(一場回憶戲得做半天),那海量文本的配置更是無趣得宛如在監獄內踩縫紉機一樣的工作,一個簡單的小遊戲改動也會給他原本的功能帶來巨大的麻煩。 總之這長達一個半小時遊戲流程,比起往里面填充文案的我來說,程序雁擬要做的事可一點都不少。 如果說組里哪個人提桶跑路項目就會徹底停擺的話,那就是他了。 當一些我提出的功能、內容被他無情駁回時,我心里的某些怒氣值已在暗中積累,即便我明白這種想法毫無意義,但我也清楚地認識到人是情感動物這一道理,所以我也會心安理得地生氣。 但最後收尾我沒日沒夜幫忙跑測試找bug,核對演出細節是否到位,物品文本與立繪顯示的種種問題時,之前攢的氣已經消失了。 如果我多塞點東西估計這遊戲還真做不完,那才是最糟糕的情況,這點上確實是程序對了,畢竟真正將文檔與圖畫轉換成遊戲的還得是他。 我的尾聲 當遊戲放出來時我做了一個十分不理智的決定,現在回頭看看還有些可笑,那就是在遊戲發布之始於其底下發了條動態,懺悔自己作為一名文案的失職。 畢竟在中後期製作時,我一刻沒停地埋怨自己一開始寫大綱時那傲慢的心態,如果當時的我能夠更用心一點,考慮更多一點的內容與後續細化可能出現的問題,那麼通過這個遊戲,肯定能把一個故事講得更好,也能更「有趣」一點。 這種自怨自艾的心理讓我未經思考地發布出了那條動態,實際上這種反思留在自己腦子里就行了。將其發出來就像是做錯事的孩子在想方設法為自己辯解一樣幼稚,無法改變任何現狀。 更糟糕的是有些玩家確實會喜歡遊戲內的某些內容(這是真的,已經收到了好多玩家的反饋,我好高興),這時候我所說的一切,就是在傲慢地指責他們喜歡的東西很差。 而且我也沒有考慮到這種自責會對共同努力創作的隊友們造成什麼樣的影響,即便我對他們只懷有感激。 總之那條動態肯定是錯誤的,而我也不會選擇偷偷將那條動態刪掉(現在還掛著呢),就當做什麼事也沒發生一樣,總感覺這種做法更惡劣一點。這種錯誤也是一次寶貴的經歷,我從中學到的東西或許能讓我終生受益。 那就是不管作品如何,一旦將其公示於眾時,首先要做的就是感謝。 感謝每位遊玩的玩家,如果他們喜歡就該老老實實地接受,而非說明明做得很差之類的屁話;如果他們批評,那就虛心地記錄、接受每一條建議,而非選擇迴避。 下次記得不要犯一樣的錯就好了。 關於團隊 我們是一個臨時拼湊的團隊,包括我在內,其中大部分都是在校或是剛剛畢業的大學生,登錄在機核上的有主策防門摸狗、程序雁擬、角色立繪姜餅人、文案/關卡設計的我、平面美術奶油、音樂SheepSaidSadness以及負責謎題設計的二七!當然除此之外還有一些大家為這個遊戲的完成也給過許多幫助,他們也被收錄於作為遊戲一部分的美術館手冊當中的人員名單內。 素未謀面的各位有一個共同點,那就是先前都沒有任何遊戲製作經驗,且相關技能也貧瘠得可憐,用的製作引擎也是超低門檻的RPG Maker。這樣的我們能在這短短的一個月內做出相對完成,且足足有近一個半小時流程的遊戲,現在想想挺不可思議的…… 在此得再一次感謝團隊中的每一個人,無論少了誰這遊戲都得擺爛,有他們真好。 來源:機核

Booom作品《點這里試試》創作筆記:關於我為什麼想做這部作品

原本我是沒有寫創作筆記的習慣和計劃的,因為這部遊戲的開發過程真沒什麼好說,就是想到了,做出來。 但最近幾天躺床上,一想到那些想法可能之後再也不為人所知時,都會有股力量驅使著我寫這篇文章。我想寫出來,關於我為什麼想做這部作品。它是一次對《星際拓荒》的拙劣模仿,所以本文必然會涉及對《星際拓荒》的全盤劇透。 2年前的一個深夜,通關《星際拓荒》後的我坐在電腦前哭得稀里嘩啦。不敢相信我居然能在有生之年體驗到這樣一部作品,那一瞬間它擊碎了我過往對電子遊戲的幾乎全部理解,它是如此地……自洽,以至於我從來都不願意用「玩」去描述那次體驗,它是一次真正意義上屬於我的冒險。 那之後我開始嘗試拆解《星際拓荒》,思考為什麼它能讓我下意識地思考「為什麼我死後能復活」這一在其他遊戲中司空見慣的機制。 這並不是我第一次見到對復活做出解釋的遊戲,至少在《血源詛咒》中我就見過這種設計。但是《星際拓荒》的復活讓我堅信它背後是存在某個能被我探求到的內在原理,而魂系列的解釋則只是一個背景。因為《星際拓荒》中開篇就通過雕像保存了我的記憶,但我仍然對雕像未知;而《血源詛咒》中的復活是基於提燈,提燈是來自夢境,夢境這一層就到頭了。我很清楚,對於「獵人夢境使人復活的原理」這一疑問,它不會基於科學思想給我任何能理解的答案。而《星際拓荒》中挪麥風格的雕像、無處不在的挪麥遺跡,一切都暗示著我能夠在世界中找到這個問題答案。 當然,不僅僅是復活,遊戲中幾乎全部機制,遊戲本身都對其做了解釋(除了真正死亡後的讀檔以及螢幕上的手把和鍵滑鼠識)。 之後,我嘗試用這種「能否解釋自身」的判斷方法去思考其他遊戲。 正好那個時候在玩《最終幻想14》的青魔法師,我意識到「我下意識地使用與水相關的技能去攻擊看上去是火相關的怪物」的行為正是這一判斷方法的體現,我在嘗試用現實中已被驗證的經驗去解決遊戲中的某些問題。所以,是否有一款遊戲其玩法完全依賴這種現實的經驗,那麼這是否意味著這款遊戲不需要任何教程? 我想到了小時候玩《俠盜獵車手》的經歷,答案是肯定的。能否再進一步,以這種思路去製作遊戲的新手教程,用現實經驗的方式去告訴玩家這款遊戲該怎麼玩。例如,設置一個按下按鈕後才能通過的障礙,讓玩家在沒有任何變量干擾的情況下按下該按鈕,這之後玩家自然知道了按鈕能控制障礙。這一想法後來演化為了我這部遊戲的第一個關卡。並且此想法也是我在該作品中全部關卡設計的核心理念,即「考慮到玩家一切可能的試錯途徑,嘗試引導玩家試錯的方向」。 在開發這款遊戲的過程中,我發現沒有辦法用遊戲自身去解釋「主界面」的存在意義,所以我刪除了它。類似的,我刪除了本該放在UI上的「重置當前關卡」按鈕,轉而在第一個關卡中通過場景本身告訴玩家該如何通過鍵盤重置當前關卡。就這樣,刪除了很多無法被解釋的內容,以至於它看上去過分簡潔,但好在它基本實現了玩法和關卡上的自洽。 《星際拓荒》帶給我的另一個方向的思考則是關於劇情。 當我玩遊戲時,我到底是在「體驗故事」還是「體驗遊戲」?例如對《時空幻境》的體驗,假如剔除其全部文字,體驗差別不大,至少世界1的那個白光帶來的震撼仍然存在;進一步,剔除其全部美術與音樂內容,我似乎仍能看到一個小方塊在操縱時間嘗試去接近什麼,一道白光閃現,一切行為的因果改變,體驗仍然存在。所以,是否存在一個遊戲,它沒有任何劇情,但玩法和關卡仍然能帶來某些令人震撼的體驗? Roguelike證明了它的可能。 那麼,完全有可能存在一個遊戲,它通過玩法和關卡表達了某種體驗。我不是在體驗某一個設定好的故事,而是作為這個世界中的一員,被「命運」(關卡)裹挾著完成了某個使命,亦如哈斯族太空人探求宇宙之眼。在這里,故事是用於強化玩法和關卡的體驗,必須清楚玩法和關卡是遊戲體驗的核心,讓人震撼的主體是玩法與關卡,絕不能只是故事。所以在設計玩法和關卡的時候,我必須考慮到,如果剔除這個故事,遊戲帶來的體驗依然存在且僅發生程度上的變化。 上文吹得天花亂墜,遊戲本身則簡陋不堪,這也是不爭的事實。我甚至都不敢在文章里多放幾張遊戲內截圖。有很多想法因為時間以及能力的緣故無法實現,非常遺憾;只能寄希望於未來盡量將部分很棒的想法更新進去。 這次開發真的讓我意識到自己就是個半桶水還喜歡亂晃,想了好多卻只會做減法。 為了不禍害他人所以沒組隊真的太明智了! 來源:機核

《屠龍行動》:Booom參賽作品創作筆記

這也是我人生中第一次主導一個遊戲的開發,總想著說點什麼寫點什麼,收獲是有的,感悟也良多,感覺離做獨立遊戲的目標越來越近了! 放上我們的遊戲主頁先: 我自己是個遊戲原畫,18年才開始學,畫不到那麼牛逼的,只能另闢蹊徑,取巧做了這個線稿加純色的風格。自己上班也基本九點之後才到家開始項目,所以時間比較少,中間還懈怠了,所以美術其實沒有做得很完善,本來還想畫一些中間的插圖,場景和結局畫面的,也都沒有來得及,遺憾。 另外這次遊戲的劇本也是我負責的哈哈哈,來看看吧。 首先是玩法和劇本方面,因為之前我參與了一個7日的jam,當時有個案子因為時間上不夠被否掉了,不過我覺得還挺好玩的,於是就想著這次jam能不能用上。玩法就是通過與物品交互進行不同對話選擇的遊戲,類似於《賽博朋克酒保行動》。下面是以前的劇本,也簡單闡述了玩法。 基本敲定了這種框架之後,就是契合這次Booom的主題和故事了。我設定了主角依舊還是旅行商人,通過一些交易,和對話劇情選擇,可以使處在絕境下的角色能被主角影響,帶去更好的地方。在這個故事中,是龍和小女孩。 不過交互不同的道具呢,就是會牽扯到不同的對話,還有不一樣的結局。我在編劇本的時候還要把每個道具的出現和消失都要寫完整。這樣復雜度就成指數級上升,所以三思之下,我結局實際也只設置了6個。為了遊玩遊戲的朋友都能體驗好的故事結局,我也將所有結局都做成了上揚的感受。 雖然過程都會有所悲傷,但結局都是好的。 完整的玩法和劇本連結我也放在這里:點擊跳轉 然後聊一聊美術吧,我優先設計了精靈女和牧師女,畢竟是美少女,誰不愛呢嘿嘿。精靈小姐姐可能多少有點澀澀的了吧,不過我還蠻喜歡的。螃蟹騎士這個角色給人的感受就是按太陽騎士來設計的,正義,愛護弱者。 之後則是代表了貧民窟的原住民們以及主角,主角一開始本來不想給立繪的,不過因為有了cv配音,就還是設計了這麼一個行商的形象。這幾位畫起來都超級順手,主要也是沒為他們做什麼特別的設計,大概在寫劇本的時候,形象就差不多清晰了,從草稿到完成線稿也只三四個小時左右。 下面這幾個就是本作中發起屠龍行動的領主一方勢力了,寫他們的時候沒想好長什麼樣,但是腦部的聲音呢就是海綿寶寶,派大星,章魚哥,所以名字也都留下了,沒怎麼改哈哈哈哈。為了這幾位角色有所反差,故事中安排了他們的不同面,比如兩個士兵愚蠢搞笑但行事殘忍,血鯊領主待人溫柔但稅負嚴苛,管家只能說劇情要能再寫,他一定會是個超合格的領導人。 看到這里,懂得朋友肯定知道了哈哈哈哈,這幾個在《獵魔人》有聲書第二部開頭的三寒鴉的故事里就在了,其實整個《屠龍行動》的模板也是那篇故事。 直接畫傑洛特和丹德里恩的形象的話可能會有問題,所以我也就把形象改了改。因為主視角是旅行商人,世界觀中大部分人也不喜歡獵魔人,所以畫得蠢蠢的(其實是懈怠了一段時間)。 最後放上這條龍,我覺得還蠻酷的。 也分享一下立繪的psd吧,分了層的,有需自取: 連結:點擊跳轉 提取碼:BOOM 歡迎大家來玩我們的遊戲哇! 來源:機核

《迪斯科》仿寫筆記:第一節

各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電台音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose。 發光機器 -不!你知道的,這還沒有到睡覺的時候。 你 – 睡覺對於我來說相當*必須*,它可以延伸成為生命本身。「該睡了。」 馬佐夫女人 – 「不過你為什麼不寫一篇關於*極樂迪斯科*的文章呢?」 女人熄滅菸頭,在白瓷里留下唯一的一塊黑漬。 「我是說,既然你這麼喜歡它。」 你 – 「實際上,我不確定我是否是喜歡它。」我閉上眼睛,發光機器一並消失。 失去道具:智慧型手機「12G記憶體的現代產物」 內陸帝國【中等:成功】– 你知道,你還是喜歡*極樂迪斯科*的,那是你的信仰,或者說信仰的一部分,管它什麼東西,我們愛上男人或者女人的時候難道需要深究這些嗎?拜託,這無關緊要,什麼也無關緊要。 你 – 繼續在一片意識的海游泳,直到找到答案。 黑暗中的顏色 – 這不可能,除非你把它寫出來。 你 – 「但是我害怕破壞這種完整性,對於藝術品來說:完整和不完整都是構成統一的一部分,而評價意味著僭越,意味著對——『美的破壞』。」 黑暗中的顏色 – 去他的,這可不是什麼 – 『美』。這是理想,我知道你也沒太明白,但也應該讓更多人明白,或者是– 通過這個偉大的過程來完善你對與它的理解。 堅忍不拔【困難:失敗】– 好吧,的確得為它寫點什麼,而且就是現在。 馬佐夫女人 – 進入安靜的睡眠,然後消解在沙發上,一開始像某種膠狀物,在越來越稀釋的變化之後,變得清澈,直到進入你所未知的某一王國。 你看著女人在你的沙發上消失,一股苦杏仁的味道開始在房間里彌散開來,時針不停擺動,一如時間本身般抽象與沉重。房間鴉雀無聲,窗外雷聲大作,又開始下雨。 你的城市,開始下暴雨,雨點打在客廳的落地窗上,你想到*無限猴子理論*。 你 –...

艾爾登法環所有流浪戰士的製作筆記怎麼獲得

《艾爾登法環》中的流浪戰士的製作筆記是遊戲里製作各種各樣實用道具的筆記系列,比如蒼蠅壺、腐敗壺、油壺和結晶飛刀等等,筆記1想要獲得的話可以去寧姆格福的賜福艾雷教堂那里,遇到的第一個商人咖列那里就能買到。 所有流浪戰士的製作筆記怎麼獲得 流浪戰士的製作筆記 1 寧姆格福的賜福「艾雷教堂」處的商人咖列售賣 流浪戰士的製作筆記2 寧姆格福的賜福「艾雷教堂」處的商人咖列售賣 流浪戰士的製作筆記3 寧姆格福的賜福「聖人橋」向東過橋後,道路右邊的商人售賣 流浪戰士的製作筆記4 寧姆格福的小黃金樹西北方一隻撓樹的熊旁邊拾取 流浪戰士的製作筆記5 寧姆格福的賜福「海德要塞」北邊的商人售賣(小黃金樹南方) 流浪戰士的製作筆記6 在寧姆格福的海德要塞,進門後進正中間的門內拾取 流浪戰士的製作筆記7 從寧姆格福的賜福「風暴山丘的破屋」沿道路向北走,抵達有解指婆婆的斷橋盡頭拾取 流浪戰士的製作筆記8 在啜泣半島的靈廟原野洞窟內,進洞後是毒池,直行到頭右拐走到底拾取 流浪戰士的製作筆記9 在啜泣半島的靈廟原野地下洞窟內,就在賜福旁邊需要石劍鑰匙打開的房間內 流浪戰士的製作筆記10 從史東薇爾城的賜福「城牆塔」出發,到室外後立即向東跳到下面的房頂上,緊接著在房頂上向東繼續前進,到頭後利用牆體凸出部分向左繞行,然後能看到左下方的木橋,就在木橋對面拾取 流浪戰士的製作筆記11 湖之利耶尼亞的賜福「利耶尼亞湖湖邊」附近的商人售賣 流浪戰士的製作筆記12 湖之利耶尼亞的薔薇教堂(在賜福「湖中墜落遺跡」西邊)內拾取 流浪戰士的製作筆記13 從湖之利耶尼亞的賜福「彼魯姆教堂」處下坡向北的商人售賣 流浪戰士的製作筆記14 蓋利德的賜福「熏火教堂」處拾取 流浪戰士的製作筆記15 蓋利德的賜福「艾奧尼亞沼澤南岸」西南方道路邊的商人售賣 流浪戰士的製作筆記16 安瑟爾河的烏魯王朝遺跡大殿內商人售賣(從賜福「安瑟爾河水門」旁升降梯下去就是烏魯王朝遺跡) 流浪戰士的製作筆記17 希芙拉河地區的商人售賣(從希芙拉河的賜福「信仰者森林」向西南穿過橋底後立即向西走,上右側梯子一路走最終找到該商人) 流浪戰士的製作筆記18 希芙拉河地區的商人售賣(從希芙拉河的賜福「信仰者森林」向西南穿過橋底後立即向西走,上右側梯子一路走最終找到該商人) 流浪戰士的製作筆記19 亞壇高原的賜福「穿林大橋」東北偏北方有個小黃金樹,在小黃金樹的正北側廢墟內拾取(這個位置同時也在森林之民廢墟的西北方) 流浪戰士的製作筆記20 火山的賜福「格密爾火山第⑨休息站」東邊的商人售賣(或者從賜福「格密爾火山第①休息站」向西上坡,到頭後向西北過橫著的石柱,然後上梯子(小心有個接肢貴族)後左轉再上梯子就可看見商人) 流浪戰士的製作筆記21 在火山官邸拿到的客房鑰匙後,進入客房走廊右手邊第一扇門,這個房間內的畫作是隱藏道路,進去後來到一個較大的場地(有個獵犬騎士),這里有兩條路,一條是向下的通往賜福「牢鎮教堂」,一條是鐵柵欄門走到底就能拾取 流浪戰士的製作筆記22 腐敗湖的賜福「大迴廊」往回走回到腐敗湖區域,然後向西走到盡頭建築內,開寶箱獲得 流浪戰士的製作筆記23 雪原的賜福「化聖雪原」向東北偏北方向走一小段距離就即可拾取 流浪戰士的製作筆記24 從蒙格溫王朝的賜福「通往王朝的崖上道路」(知名刷魂點)向北下坡,看到血潭時向左進入洞穴,出洞後在左側崖邊拾取 來源:3DMGAME

艾爾登法環所有武器工匠的製作筆記怎麼獲得

《艾爾登法環》中的武器工匠的製作筆記是遊戲里製作一些火焰道具和實用道具的筆記系列,比如火焰壺和腐敗苔藥,筆記1想要獲得的話需要去寧姆格福地區的賜福「亞基爾湖北方」,然後往東北方向走,在營地那里就能拾取。 所有武器工匠的製作筆記怎麼獲得 武器工匠的製作筆記 1 寧姆格福的賜福「亞基爾湖北方」東北方向的營地內拾取 武器工匠的製作筆記 2 寧姆格福的賜福「引導之始」西南方向海岸的商人(在一個大遺跡底下)售賣,另外,沿海岸繼續向西北方向前進可進入海岸洞窟,這是裁縫支線其中一個環節的相關地點 武器工匠的製作筆記 3 寧姆格福的賜福「海德要塞」北方的商人售賣 武器工匠的製作筆記 4 蓋利德紅獅子城內有兩只獅子的場地,西北方的門內(如果已經打過碎星,此門就進不去了,需要先去找那個主持慶典的NPC多次對話直至無新對話內容後重新傳送至此,紅獅子會被重置) 武器工匠的製作筆記 5 在蓋利德紅獅子城南方外圍找到梯子到達城牆頂端,然後一路走到另一個梯子下去,然後進左邊的門內拾取,同時可打開另一側通往城外的門(這就是不用賜福「不破大橋」旁傳送門的常規進城辦法。也可以從賜福「廣場前房間」到達這里拾取) 武器工匠的製作筆記 6 希芙拉河的賜福「希芙拉河岸邊」跳上西邊高處向西走到邊緣即可拾取 武器工匠的製作筆記 7 在火山的萊多要塞內一樓拾取(萊多要塞在賜福「沸騰河終點」的西邊) 來源:3DMGAME

艾爾登法環所有輝石工匠的製作筆記怎麼獲得

《艾爾登法環》中的輝石工匠的製作筆記是遊戲里能夠製作一些魔法道具的筆記系列,比如魔力壺和結冰壺,筆記1想要獲得的話需要去湖之利耶尼亞的賜福「利耶尼亞湖岸邊」那里,然後沿崖壁向西北前進。 所有輝石工匠的製作筆記怎麼獲得 輝石工匠的製作筆記 1 從湖之利耶尼亞的賜福「利耶尼亞湖岸邊」沿崖壁向西北前進,藉助上升氣流到達上方後向東南方向沿道路走(路過封印監牢)到營地內拾取 輝石工匠的製作筆記 2 湖之利耶尼亞的拉斯卡廢墟內拾取 輝石工匠的製作筆記 3 湖之利耶尼亞的賜福「利耶尼亞大道北方」西北方向的大道監視塔內中層寶箱獲得 (塔頂可獲得卡利亞輝劍杖) 輝石工匠的製作筆記 4 從湖之利耶尼亞的賜福「學院門前鎮」向西北走,在一個圓頂塔內的寶箱獲得 輝石工匠的製作筆記 5 從魔法學院的賜福「校舍內的教室」來到走廊後立即左轉,開寶箱獲得(這里還能撿到學院卷軸,而且這個學院卷軸的位置背後是隱藏牆壁,魔法學院內所有沒有書的書架都是隱藏牆壁) 輝石工匠的製作筆記 6 進入卡利亞城寨區域後立即右轉貼牆前進到頭,然後進門拾取 輝石工匠的製作筆記 7 從卡利亞城寨的賜福「王室賞月地」出門,進入三姊妹塔區域後立即左轉沿著崖邊前行,看到左邊下方有建築時跳下去,最終找到僕人畢迪會售賣(這里跳下去就是賜福「城寨下部」)。 輝石工匠的製作筆記 8 雪原的賜福「化聖雪原深處」東邊的白金魔法師塔旁邊,有幾個魔法師球敵人的地方拾取 來源:3DMGAME

艾爾登法環所有傳道士的製作筆記怎麼獲得

《艾爾登法環》中的傳道士的製作筆記是遊戲里能夠製作一些聖屬性物品的系列筆記,主要是一些聖水壺和鳥爪,想要獲得的話筆記1需要去寧姆格福的賜福「艾雷教堂」那里,那里的商人咖列就能買到。 所有傳道士的製作筆記怎麼獲得 傳道士的製作筆記 1 寧姆格福的賜福「艾雷教堂」處的商人咖列售賣 傳道士的製作筆記 2 帕奇出售(在玩家探索到火山官邸之前帕奇在寧姆格福的蒙流洞窟內,當玩家加入火山官邸陣營後他會在火山官邸內,當玩家打敗拉卡德後可在日蔭城內拾取他的鈴珠) 傳道士的製作筆記 3 蓋利德的賜福「熏火教堂」旁拾取 傳道士的製作筆記 4 從王城外牆區域的賜福「城外幻影樹」沿道路向東南走,在小黃金樹教堂處拾取 傳道士的製作筆記 5 從希芙拉河的賜福「導水橋旁斷崖」繼續前進,向下跳到第一個大亭子後,向西走到盡頭的亭子即可(注意有1個熔爐騎士) 傳道士的製作筆記 6 從火山的賜福「艾格雷教堂」坐升降梯到達上層後出窗台跳下去,一路前進會看到一個鐵處女,通過窗口跳進這個鐵處女旁邊的建築內,然後沿梯子和樓梯到達最底層,可以打開一個牢門拾取 傳道士的製作筆記 7 從雪原的賜福「古遺跡山谷的山崖上」出發,沿崖壁向西走到頭然後向南過橋,抵達橋對面後立即向西南下坡,盡頭的商人售賣 來源:3DMGAME

艾爾登法環所有古龍信徒的製作筆記怎麼獲得

《艾爾登法環》中的古龍信徒的製作筆記是遊戲里用來製作一些雷電系道具的筆記系列,比如雷電壺和雷電油脂,另外還能製造傷龍油脂,筆記1想要獲得的話需要去格密爾火山地區的賜福「沸滾河」,然後去到東北方向。 所有古龍信徒的製作筆記怎麼獲得 古龍信徒的製作筆記 1 火山的賜福「沸滾河」東北方的威達姆地下墓地內(繞路穿過威達姆廢墟到達),進去坐升降梯下去後直行穿過鍘刀機關,然後來到一個寬闊的水牢區域,前進然後右轉到頭爬梯子上去,上來後第一個岔路口左轉,這個地方需要先勾引地板上升然後跳到底層,然後向左走就能到達水牢的另一側拾取(小心大螃蟹) 古龍信徒的製作筆記 2 亞壇高原的賜福「穿林大橋」旁的商人售賣 古龍信徒的製作筆記 3 蓋利德的賜福「大龍饗教堂」附近拾取 古龍信徒的製作筆記 4 從天空城的賜福「龍教堂升降機旁」出門後向右前方的懸浮石塊一路前進,會到達亞歷山大支線的最後一個環節的對應位置,然後再繼續往前走到盡頭拾取 來源:3DMGAME

艾爾登法環所有調香師的製作筆記怎麼獲得

《艾爾登法環》中的調香師的製作筆記是遊戲後期很有用的一個筆記系列,能夠製作有各種各樣特殊效果的調香瓶,調香師的製作筆記1想要獲得的話需要去亞壇高原地區的賜福「棄置棺材」,然後向西北前進。 所有調香師的製作筆記怎麼獲得 調香師的製作筆記 1 從亞壇高原的賜福「棄置棺材」向西北前進,在調香師廢墟處拾取 調香師的製作筆記 2 從日蔭城的賜福「日蔭城內門」去往Boss房的路上有個梯子,爬上去後進門再爬梯子上去即可拾取 調香師的製作筆記 3 王城外牆區域的亞雷薩副墓地內探索獲得,陰間至極的地方。 調香師的製作筆記 4 安瑟爾河的烏魯王朝遺跡大殿內商人售賣(從賜福「安瑟爾河水門」旁升降梯下去就是烏魯王朝遺跡) 來源:3DMGAME