《IAIDO居合》創作筆記

1.起源

2023年 5月 Booom題目出來後,我感覺這是一個相當寬泛的題目,有很大的創作空間。

回憶起以前玩的一個叫《HAYAI》武士題材的獨立遊戲。對這種把敵人連在一起瞬間解決的戰鬥方式,開了一個腦洞:如果做成一筆畫遊戲會怎麼樣?

《IAIDO居合》創作筆記

我以前上班的地方離得比較遠,坐地鐵的時候玩過一個叫《Patchmania》的一筆畫手機遊戲。這種隨時可以停下來的單機遊戲對於經常換乘交通的人來說非常友好,不會太沉浸進去(坐過站的風險小)。於是我決定做一個武士題材的一筆畫遊戲。

《IAIDO居合》創作筆記

2.實驗

根據以前的慘痛經驗,如果一開始就把新項目做的盡善盡美,容易導致製作周期時間變長,還不好調整方向。於是我這次的項目要先用現成的美術資源快速把玩法搭建出來,先實驗一下可行性。

很快,第一版DEMO做了出來。關於如何實現一筆畫效果,我的方法是建立一個5*6的空物體格子方陣,每個格子監測滑鼠是否到達這個格子的附近。如果到達附近,則加入點列表,用 Line Renderer來依次繪制路徑線條。關於玩法加了一條規則,玩家操控的武士有飽腹值,殺敵會消耗飽腹值,所以玩家除了殺死敵人外,還要提前撿飯團吃。

《IAIDO居合》創作筆記

3.反饋

將第一版domo發給幾個朋友玩。反饋的結果是機制比較單一,希望能有更多的敵人類型和玩法。這里題外說一下怎麼分析反饋的結果的話題。有的玩家會提出的一些具體的修改意見,作為創作者應當從中分析出背後玩家遇到的問題,找到適合的修改方案,而不是直接採納意見。畢竟每個玩家都是哈姆雷特,我們只要找到問題的根源按照自己的方式來創作即可。

回到正題,如何增加新的敵人類型呢和玩法呢?做關卡的時候發現,當敵人和飯團到達一定數量的時候,連線的順序就不重要了,這樣有違初衷。那比如敵人多飯團少,消滅敵人的時候會隨機位置掉落新的飯團?這個時候聯想到開心消消樂里攻擊鳥蛋會隨機生出黃色小鳥的機制。要不更大膽一點,把一筆畫跟消消樂結合起來?

《IAIDO居合》創作筆記

4.修改

雖說想把消消樂和一筆畫結合起來,但是我腦補半天想不出來具體的系統要怎麼做。在動畫界有一個怪談:「人類的腦電波是相連的,當你想到一個獨一無二的創意的時候,其實地球上已經有人想到過了。」

於是我開始搜索起來,是不是已經有人做過一筆畫和消消樂結合的遊戲了。果然,真的有人做過了,是一個叫《Grindstone》的遊戲。

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看到這個遊戲之後再一次陷入苦惱,我要怎麼做才能跟這個區別開來呢?

我決定從題材入手,武士最重要的是武士刀。每消除一定數量的敵人後收刀的時候,武士刀就能釋放出特殊的技能。殺死敵人賺到錢後,在下一關開始前購買新的武士刀,就能使用不同的技能。

5.初具雛形

遊戲准備做7關,很快製作完成了第一個關卡。除了特效,全部素材純ps繪制。敵人首先想到的時日本傳說故事里的青鬼和紅鬼。加上綠鬼和黃鬼,正好4種顏色。第一個完成的刀是村正妖刀,自帶吸血技能。殺掉5個敵人時,釋放橫斬劍氣。

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准備做剩下的6個關卡時,比賽時間有點緊張了。我想既然要做這麼多技能,要不模仿《吸血鬼倖存者》全部做成一個關卡?

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6.初具雛形

遊戲終於做完了,加入了三種角色(分別有不同的血量和技能槽),5種敵人,4種類型的12種技能(以後加入更多技能)。發給了朋友再玩一次,這次他有幾點反饋:

  • 一開始不知道怎麼玩,我跟他講是技能構築的時候才明白過來
  • 初始技能在第一波敵人的時候有些雞肋。(原來第一波敵人是不攻擊玩家的)
  • 希望能加一個遠程攻擊技能,消滅那些落單的怪,每次玩太坐牢了。
  • 針對這些意見,我增加了新手引導,給第一波敵人增加了攻擊傷害(但不太疼),加入了數量有限的遠程飛鏢(類似開心消消樂里的小錘子)。另外考慮到去年線下展會的時候有外國人來試玩,加入了中英文切換。

    《IAIDO居合》創作筆記

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    最後,感謝機核網平台提供展示的機會,歡迎大家來線上線下試玩。

    來源:機核