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你知道《紅色警戒》初代蘇聯和盟軍的建築設定嗎

建築 蘇聯 1>基地 蘇聯/盟軍通用 2>礦倉 蘇聯/盟軍通用,礦倉用於存儲多餘的未加工礦物,是圓柱形的敞口結構,其運輸管道通向最近的礦石精煉廠。 其他遊戲 在泰伯利亞宇宙中被沿用於存儲泰伯利亞礦石; 在《紅警2》中,精煉技術進步,淘汰了礦倉。 3>礦石精煉廠 蘇聯/盟軍通用,可以存儲2000單位礦石。 4>犬舍 5>兵營 6>戰車工廠 蘇聯/盟軍通用,中央的空曠區由工程師操縱機械臂裝配車輛,還有冶煉廠和其他配套設施。戰車工廠數量越多,車輛生產得越快,工程師占領敵人的戰車工廠後,你所有的戰車工廠都能生產對方的車輛。 7>發電廠 蘇聯/盟軍通用,使用了民用發電廠的設計,可生產100單位電力。 其他遊戲 在《紅警2》中,盟軍升級了發電廠,而蘇聯則用特斯拉反應堆取代了它。 8>先進發電廠 蘇聯/盟軍通用,發電廠燃燒煤和石油發電,而先進發電廠的燃料更清潔而高效。可生產200單位電力,比發電廠更具性價比。 先進發電廠的原型可能是英國巴特西火力發電廠。 9>機場 機場由跑道、飛行控制塔、燃料庫和軍械庫組成,可以維護固定翼飛機、加注燃油和裝彈,但要維修廠才能維修飛機。另外,機場提供助推火箭以協助飛機短距起飛。建造機場後,你還可以召喚獾式轟炸機執行傘降或轟炸任務,如果機場被毀,屬於它的飛機無論在不在飛行都會墜毀。機場根據飛機載彈量的多少來決定裝彈時間,而不是彈藥威力。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,NOD現代化了機場,讓其用於空降載具; 在《紅警2》中,盟軍擁有同類建築空指部,而蘇聯被禁止擁有空軍; 在《紅警3》中回歸。 10>維修廠 維修廠是一個蘇聯/盟軍通用的八角形的維修平台,可以修理載具,給雷車裝填地雷,它的開放式布局使車輛很容易從四周駛入維修廠。你還需要建造維修廠才能造MCV,有炮塔的車輛甚至可以一邊維修一邊作戰。 其他遊戲 在《紅警2》中沿用,可以拆卸車輛上的恐怖機器人。 11>停機坪 停機坪是蘇聯/盟軍通用的支援建築,用於建造直升機,並為它們補給燃油和彈藥。停機坪很昂貴,它是建造在地堡上的圓形平台,下面有軍械庫和燃料庫。如果你用工程師占領了敵方的停機坪,你就能在所有停機坪建造敵方的直升機。停機坪根據飛機載彈量的多少來決定裝彈時間,而不是彈藥威力。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI和NOD都沿用了停機坪; 在《紅警2》中,蘇聯被禁止擁有空軍,而盟軍則用空指部取代了它。 12>技術中心 13>雷達站 蘇聯/盟軍都擁有雷達站,它是一個大型雷達天線安裝在球形天線罩里,雷達站很堅固,雷達下面是混凝土地基,里面放置了電子設備和計算機。在戰爭的最後階段,盟軍研發了GPS衛星定位技術,發射衛星後,技術中心接替了雷達站的地位。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,雷達和通信技術不斷完善,雷達站和通信中心結合為通訊中心; 在《紅警2》中,蘇聯研發了新的雷達站,而盟軍使用空指部替代了它。 14>船塢 船塢非常堅固,它是一個四邊形穹頂的混凝土建築,底下有八個嵌入式支架插入海底,海面下是造船廠。船塢一般保有周邊潛艇的位置數據,如果間諜潛入,他就可以訪問數據並發送給友軍。 其他遊戲 在《紅警2》中,蘇聯用新船塢替代了它; 在《紅色警戒2:尤里的復仇》中,尤里沿用了船塢。 盟軍 盟軍建築與蘇聯共有的單位有:基地、戰車工廠、停機坪、發電廠、先進發電廠、礦石精煉廠、礦倉、維修廠、雷達站等等。 1>基地 2>礦倉 3>兵營 盟軍兵營造型和蘇聯不同,是綠色的軍用帳篷。 4>發電廠 5>先進發電廠 蘇聯/盟軍通用 6>造船廠 造船廠是用支柱架在海床上的建築,主體在海面以上,擁有造船設施、干船塢和海軍司令部,可以建造和維修艦船。 7>礦石精煉廠 蘇聯/盟軍通用 8>技術中心 技術中心建好後,會發射一顆GPS衛星,屆時將建立超級雷達網絡,對全地圖的敵軍單位定位。另外,建造了技術中心後,你可以建設超時空傳送儀、裂縫產生器、核彈發射井(僅限多人遊戲),培訓小偷、譚雅(僅限多人遊戲),生產巡洋艦、移動裂縫產生器車、超時空坦克(僅限資料片《紅色警戒:餘波》)等。如果它被毀,玩家將失去全地圖監控。 其他遊戲 在《紅警2》/《紅警3》中,它升級為作戰實驗室。 9>雷達站 蘇聯/盟軍通用 其他遊戲 在《泰伯利亞之日》和其資料片中,沙袋屬於部分地圖的固定防禦,玩家不能建造。 10>戰車工廠 蘇聯/盟軍通用 11>維修廠 12>停機坪 假建築 出現在資料片《紅色警戒:餘波》中。 因為蘇聯米格戰鬥轟炸機的轟炸太猛烈,盟軍不得不製造假建築來保護真的,注意假建築建設地點可以在前哨基地或設施附近,盡量迷惑敵人。戰後假建築不再使用。 間諜潛入建築內可以識破假建築,但效益不大。 1>假基地 2>假雷達站 3>假戰車工廠 4>假造船廠 防禦設施 蘇聯 1>圍牆 圍牆是鋼筋混凝土製成,比沙包貴,但效果遠超前者。它按民用標準製作,建造簡單,高度高,步兵無法翻越;能阻擋坦克沖擊和直射火力,但無法阻擋曲射火力。它能承受多次炮擊,容易被爆炸物摧毀,但厚度足以抵擋譚雅和突擊隊員的C4。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,它被GDI和NOD使用; 在《紅警2》中,被升級為新式圍牆 2>鐵絲網 鐵絲網帶有尖刺,是一種廉價的阻攔步兵的屏障,也可以扎爆汽車輪胎以阻攔輕型車輛;但使用爆炸物的步兵可以炸毀它,坦克可以碾壓它開道。戰後,蘇聯軍隊認為它在作戰中裝卸麻煩,作用不大而廢棄,牧民仍將其用於牲畜圍欄。 3>火焰塔 火焰塔頂部有2個加壓燃油油箱,可以用加熱軟管向敵人噴射可燃混合物球,碰到敵人和地面就會爆燃。由於火球速度不快,對付遠距離的單個敵人難以命中,擅長對付集群敵兵,幾乎命中即死;對付無裝甲或輕裝甲目標效果也不錯。另外,火箭兵的射程超過火焰塔,而且它對重裝甲無效。注意它在混戰時可能會誤傷友軍。 在《紅警2》中被哨戒炮替代。 4>飛彈塔 飛彈塔有一個容納6枚防空飛彈的裝甲發射箱,因為猛獁坦克的防空飛彈射程很短,實際上飛彈塔是蘇聯唯一實用的防空武器。但它的防空效率還是不如盟軍高炮,價格稍貴,威力只有後者一半,無法對地攻擊。 飛彈塔的優勢是射程比高炮稍長,消耗更少的電力。通常多座飛彈塔集火才能對盟軍長弓直升機造成威脅。這讓蘇聯在面對長弓空襲時很被動。成群的長弓可以強吃飛彈塔防禦薄弱的部位。而且一旦電力不足,蘇聯就缺乏對空防禦任人魚肉了。 其他遊戲 在《泰伯利亞黎明》中,NOD沿用並改進了飛彈塔。 5>特斯拉線圈 蘇聯在尼古拉·特斯拉研究的基礎上,研製出精密控制系統,可以向目標定向射出閃電攻擊。有了射控系統後,蘇聯科學家成功研製出紅警1中的最強基地防禦武器特斯拉線圈。 特斯拉線圈高12.2米,最上方是球形二極體,底座下方有一個控制艙,一名操作員負責瞄準射擊。線圈利用發電後產生的大氣電離,電離二極體到目標之間的空氣,創造出閃電的通路。 特斯拉線圈昂貴但威力巨大,對步兵可以一擊必殺,對載具的威力也十分強勁,還能造成持續傷害。它的射程比盟軍巡洋艦和蘇聯飛彈潛艇外的單位都遠。特斯拉線圈對步兵和輕型載具的射速比重型載具快,可能調整威力大小對充電時間有影響。另外,震擊部隊向其供電可以提高威力。 特斯拉線圈的弱點是防禦,還有它每攻擊一次就需要充能至二極體電量溢出,且沒有范圍傷害;這使得敵人可以用多個廉價單位圍攻它。因為特斯拉線圈的二極體在頂部,你可以在它周圍建造圍牆增加防禦力,不影響釋放電擊。因為特斯拉線圈需要大量電力,所以摧毀它最好的方法是破壞發電廠,避免正面交鋒。另外,因為飛機不接地,特斯拉線圈無法創造目標與二極體之間的迴路,所以不能對空。 盟軍 盟軍建築與蘇聯共有的單位有圍牆。 1>沙袋 沙袋防禦力差,但便宜,只有混凝土牆價格的一半;它用於民用和軍用,可以阻擋步兵、平民和輕型載具通過,但不能阻擋坦克和爆炸武器。 2>圍牆 3> 機槍碉堡 機槍碉堡可容納一人,內置一挺機槍,作用是反步兵,但對重裝甲很無力。因為只有一挺機槍,難以應付集群步兵和火焰兵,更別說譚雅,在遠程攻城武器下很脆弱。它價格低廉,六角形設計可以抵擋炮彈和手雷爆炸的破片。機槍碉堡衍生出偽裝機槍碉堡。 機槍碉堡的設計與英國二戰的22型碉堡近似。 4>偽裝機槍碉堡 偽裝機槍碉堡在地圖上難以辨別,可以在敵人靠近時開火,打他個措手不及,對付輕型載具也不錯。偽裝機槍碉堡比機槍碉堡更貴,裝甲更厚,但武器仍是機槍,對坦克無力。AI單位能探測偽裝機槍碉堡。 在美國本土被蘇聯入侵後,雙方打城市戰,步槍兵入駐民用建築,偽裝機槍碉堡失去了作用。戰後它不再使用。 5>高炮 盟軍高炮是一種四聯裝37毫米機關炮,威力是蘇聯防空飛彈的兩倍,價格較低,配有自動火控和瞄準系統。但該武器只能對空,射程也不遠;其強大的火控系統依賴電網,比防空飛彈耗電大得多,斷電後高炮將失效。 其他遊戲 在《紅警2》中被愛國者飛彈取代,而蘇聯防空飛彈則換成高炮,二者對調。 6>炮塔 面對蘇聯鋼鐵洪流,盟軍不得不建造炮塔來抵擋,它是一個裝有88毫米加農炮的重型坦克炮塔安裝在水泥地基上(然而這種重型坦克從未出現在遊戲里)。 這是一個廉價有效的反裝甲方案,雖然在一對一的情況下它不能擊毀蘇聯重型坦克,威力比特斯拉線圈小得多;但其建造時需要電量更少,在斷電時依舊能使用,這是相比後者的一大優勢。 炮塔面對V2火箭發射車等遠程攻城單位時很脆弱,火炮對步兵傷害不高,面對火箭兵等反裝甲步兵也是如此,最好搭配碉堡和其他機動防禦兵力使用。 設計參考了二戰德國的Pantherturm炮塔,其安裝了黑豹坦克的炮塔。 其他遊戲  在《泰伯利亞黎明》中,NOD沿用了炮塔,還換裝了105毫米炮; 在《紅警2》中,被替換為光棱塔。 7>裂縫產生器 阿爾伯特·愛因斯坦在費城實驗中為盟軍開發了裂縫產生器,它是一種脆弱的高聳塔樓,頂部有一個不斷旋轉的大型U形電磁線圈,可以干擾一定半徑內的大氣,遮蔽我方基地,阻止敵人的雷達偵察;當敵方機動部隊進入范圍後,屏障會暫時失效,敵人離開之後繼續生效。盟軍還開發了車載裂縫產生器伴隨部隊機動。 其他遊戲 在《紅警2》中沿用,但線圈不旋轉。 超級武器 蘇聯 1>鐵幕裝置 蘇聯根據一種特定分子在一定頻率下產生共振的理論,發明了鐵幕裝置;該武器下方是地下發電機,上方是球形發射機。發射機收集發電機輸送的半透明的白色粒子流,隨著能量充滿逐漸變紅。從零開始儲能至滿能量需要11分鍾,能量集滿後即能對單體車輛施加鐵幕效應場,使其在45秒內無敵。特別注意,鐵幕效應場在自爆卡車上的持續時間極短,可無視。 盟軍的馮·埃斯林將軍對鐵幕裝置感到恐懼,親自下達命令要求對其做好情報工作,安排了破壞研究設施的任務。但是蘇聯已經有備份的研究基地,所以原型機還是被製造了出來,其中2台被部署到莫斯科附近作防禦用途。 其他遊戲 在《紅警2》中沿用,鐵幕效應場能覆蓋一定范圍,為多個載具提供保護,而且可以較長時間覆蓋利比亞自爆卡車。 2>核彈發射井 在第二次世界大戰期間,蘇聯制定了「黑騎士計劃」研發核武器。核彈發射井的主體結構在地下,艙蓋漆成墨綠色或白色,和草地或雪地背景融合,以騙過盟軍間諜。 盟軍自己也擁有核彈發射井,但和蘇聯的雙邊協議要求建立一個技術安全中心,必須在專業人員和設備的、嚴密和持續的監控下才能建造唯一的核彈發射井。直到戰爭後期,蘇聯關鍵核戰略家弗拉基米爾·科西金少校叛逃到盟軍,情報部門才發現蘇聯的「黑騎士計劃」,至少有4枚2000噸(不是2000萬)當量的核彈頭在生產。 約瑟夫·史達林演講表示核彈已經對准盟軍,之後戰地指揮官A9率領盟軍襲擊蘇聯核彈發射井所在地。蘇聯在襲擊前已經向歐洲發射了4枚核彈,30分鍾後就能抵達倫敦和巴黎等重要城市;指揮官A9占領了核武器指揮中心並遠程銷毀核彈頭,阻止了核爆。 除了這些核彈,蘇聯還在鐵幕裝置的研究設施和莫斯科部署了核彈,還開發了搭載核魚雷的先進戰術潛艇和自爆卡車。盟軍試圖摧毀先進戰術潛艇的試驗設施但失敗了,但先進戰術潛艇沒有得到大規模運用;之後盟軍摧毀了西伯利亞的一座研究設施。 在戰役中,盟軍指揮官不能建造核彈發射井,但在多人遊戲中可以。另外,盟軍也擁有自爆卡車,還試圖用竊取的米格戰鬥轟炸機的資料設計核轟炸機,但被蘇聯摧毀了研究設施和原型機。 遊戲中,核彈對步兵、輕型載具和建築威脅巨大,但對重裝甲效果不好,沒有想像中的威懾力。 在《紅警2》中,尤里精神控制盟軍的核彈操作員,使盟軍核彈在發射井內爆炸,逼迫他們只能使用天氣控制器。 在《紅警3》中,因為蘇聯總理阿納托利·查丹科穿越時空到1927年幹掉了愛因斯坦,核彈沒有被發明。 盟軍 盟軍建築與蘇聯共有的單位有核彈發射井。 1>超時空傳送器 阿爾伯特·愛因斯坦在1946年設計了超時空傳送器的第一個原型,在柏林附近建立的一個設施進行了一次重大控制試驗。蘇聯試圖破壞這次試驗,但被戰地指揮官A9阻止了。 試驗不太順利,人員會在傳送試驗中失蹤,核彈一傳送就會提前爆炸,且可能產生超時空漩渦。愛因斯坦改進了超時空傳送器,規定其只能傳送物資。 它於莫斯科戰役後段正式投入使用,當其受損程度大於50%時,貼圖將出現能量溢出的動畫。使用傳送時小機率會產生超時空漩渦,甚至是超時空地震。它不能傳送核彈(自爆卡車),一次只能傳送一個單位,不能對敵人使用。它傳送不了步兵,即使裝在APC里也不行,但不包括司機。 在蘇聯任務中,蘇聯特工在厄爾巴島偵察到超時空傳送器的存在,史達林試圖俘獲它,蘇聯人潛入瑞士北部俘虜了愛因斯坦;盟軍用超時空傳送營救了愛因斯坦,但蘇聯已經在他的手錶里藏了追蹤器。 蘇聯進攻了超時空傳送器所在的伊比利亞半島,但盟軍已經設置了雷達站,一旦蘇聯入侵就發射訊息讓超時空傳送器自毀,庫可夫將軍沒能及時通知指揮官關閉最後一個雷達站,所以蘇聯沒能俘獲它。之後暴怒的史達林親手勒死了庫可夫將軍。 其他遊戲 在《紅警2》中,愛因斯坦改進了超時空傳送器,它可以傳送多個載具,包括自爆卡車,可以對敵人使用,但傳送人員將殺死他們。 2>核彈發射井 盟軍的核彈發射井不能在戰役使用,可以在多人遊戲中建造。 技能 蘇聯 1>偵察機 當建造機場後,可以召喚一架高空高速的偵察機偵察一片區域。在遊戲圖標里,這種飛機的造型和米格戰鬥轟炸機一樣,但遊戲中是鴨式布局。它的血量比米格高得多,幾乎不能被擊落,但使用後就需要進行引擎維護,冷卻一段時間。為了防止蘇聯的空中偵察,盟軍開發了裂縫產生器。 其他遊戲 在《紅警2》中退役; 在《尤里的復仇》中,被一種類似E-2預警機的偵察機替代。 2>傘兵 建成機場後,每間隔一段時間,就提供一次傘兵技能,在目標區域空降5個步槍兵。在某些任務中,盟軍和蘇聯都可以空降傘兵。 其他遊戲 在《紅警2》中成為美軍特殊兵種,空降8名美國大兵。其他國家如果占領地圖中的民用機場也可以空降傘兵。 3>戰術轟炸 由「獾」轟炸機投擲5個綁在微型降落傘上的炸彈,在90年代基本退役,但仍有少量部署。 4>鐵幕 建成鐵幕裝置後倒計時11分鍾,能量集滿後即能對單體車輛施加鐵幕效應場,使其在45秒內無敵。特別注意,鐵幕效應場在自爆卡車上的持續時間極短,可無視。 5>核彈攻擊 盟軍和蘇聯都擁有核彈發射井,盟軍在戰役中沒有使用核彈。此戰術核彈頭相當於2000噸的TNT炸藥,可以攻擊地圖上的任意位置。 盟軍 1>聲吶脈沖 當盟軍間諜潛入蘇聯海軍船塢後,將駭入敵方電腦的導航系統,玩家可以獲得一次聲吶脈沖技能,它可以短暫顯示地圖上所有敵軍潛艇的位置。 2>全球定位系統 二戰時,盟軍開發出終極偵察手段:全球定位系統。玩家建造技術中心後,技術人員將發射一顆中軌道地球衛星,驅除戰爭迷霧,顯示所有敵軍單位。 遊戲過場中盟軍發射的世界第一顆衛星實際上是用蘇聯R-7系列火箭運載的人造地球衛星1號,後兩者分別是世界上第一枚洲際飛彈/火箭和第一顆人造地球衛星(西木頭又擺烏龍)。 3>超時空傳送 使用超時空傳送時小機率會產生超時空漩渦,甚至是超時空地震。它不能傳送核彈(自爆卡車),一次只能傳送一個單位,不能對敵人使用。它傳送不了步兵,即使裝在APC里也不行,但不包括司機。被傳送的單位經過一段時間後會返回傳送前的位置。 4>核彈攻擊  盟軍和蘇聯都擁有核彈發射井,盟軍在戰役中沒有使用核彈,只能在多人遊戲中使用。此戰術核彈頭相當於2000噸的TNT炸藥,可以攻擊地圖上的任意位置。 特殊歷史人物:史達林 在《紅色警戒1》中,阿爾伯特·愛因斯坦使用超時空傳送回到1924年,刺殺了阿道夫·希特勒,阻止了納粹的崛起。然而,蘇聯卻因此變得強大,約瑟夫·史達林代替了希特勒的位置,蘇聯發動了二戰。 盟軍戰役 在入侵德國前,約瑟夫·史達林下令用神經毒氣攻擊窩藏抵抗戰士的波蘭托倫市,之後閃電進攻德國和希臘,把希臘城市化為廢墟,在盟軍反應過來之前占領了它們。盟軍開始抵抗後,史達林對軍官和官員發動可怕的大清洗,並在電視上聲稱部署了核武器對付歐洲。根據蘇聯投誠者弗拉基米爾·科西金少校提供的情報,戰地指揮官A9遠程銷毀了核彈的戰鬥部。 盟軍占領莫斯科後,步槍兵發現史達林被埋在廢墟中苟延殘喘,試圖俘虜他;然而尼科斯·斯塔夫羅斯將軍命令他們離開並保密,然後堵住史達林的嘴並且重新用石頭埋葬了史達林。 蘇聯戰役 在入侵德國前,約瑟夫·史達林下令用神經毒氣攻擊窩藏抵抗戰士的波蘭托倫市。之後下令戰地指揮官占領Chalcis島,聲稱該島的礦石要用於特殊項目。 史達林對盟軍頑強抵抗、蘇軍推進緩慢感到不滿。他下令戰地指揮官護送一支從戈爾佐夫空軍基地運送核武器部件的卡車隊伍。 在史達林生日時,柏林陷落,他和副官兼情婦的納迪亞開床上慶祝派對,但被出現的戰況打斷。情報人員在厄爾巴島發現了盟軍的超時空傳送器,史達林對此很痴迷,表示不惜一切代價也要俘獲一台超時空傳送器。 國內,不少將軍批評史達林的戰略,史達林威脅秘密警察局局長Gradenko簽署清洗令。之後史達林命令晉升陸軍上將的戰地指揮官俘獲瑞士北部的超時空傳送器,結果只是誘餌,阿爾伯特.愛因斯坦也逃走了。但蘇聯人已經在盟軍救援愛因斯坦前在他的手錶里藏了跟蹤裝置,發現了超時空傳送器的新位置。陸軍上將再次前往俘獲,但因為格奧爾基·庫可夫將軍沒能提供最後一座雷達站的位置,雷達站遠程引爆了超時空傳送器。暴怒的史達林掐死了庫可夫,隨後命令陸軍上將進攻英格蘭東部的盟軍總部。 蘇聯勝利後,史達林親自前往倫敦的白金漢宮觀看英國民眾歡迎蘇聯統治者的到來。之後他高興得脫下皮帶跳舞,喝下納迪亞送來的茶被毒死,這一切都是凱恩和納迪亞為了日後Nod兄弟會崛起的計劃。 來源:機核

《命令與征服》造型指南系列之二(上):《紅色警戒》,紅色狂想曲

作者:Wintermute 來源: 戰甲網 上回書說道,1995年推出的《泰伯利亞黎明》讓西木賺得盆滿缽滿,強烈的市場反響和誘人的經濟效益讓西木愉快的決定:「我們要整個續作再賺它一筆」。 說是續作,實際上整出來這玩意並不是一個續作,至少不是《泰伯利亞》的續作。 1995年正時二戰結束50周年,開發團隊原本希望沿用《泰伯利亞黎明》的引擎,開發一款嚴肅向的二戰遊戲。但大部分員工對二戰題材沒什麼興趣,製作開發原型製作時設計出來的單位也沒有泰伯利亞系列那般有著鮮明的陣營風格。 此時能夠引爆二戰題材市場的《拯救大兵瑞恩》也未上映。西木的發行商維珍在完成市場調查後也希望能更改遊戲製作方向——《泰伯利亞黎明》除了在美國之外,在德國也大受好評。 而選擇二戰題材不可避免地會影響到新作在德國的潛在銷量,甚至搞不好還會遇上麻煩,直接把新作在德國地區的銷售工作扼殺在搖籃里。 綜合考慮,續作的開發方向來了個180度大轉彎,在情節設定上直接成為了《泰伯利亞黎明》的前傳,藝術風格也變得更加夸張和荒誕。 在此之前,有不少娛樂作品都涉及到了一個非常貼合時代的背景設定:冷戰熱打。最典型和最知名的文創案例就是《紅色風暴》和《赤色黎明》。 這些粗製濫造的通俗文藝作品其出現本身並不意外——到蘇聯解體,冷戰已經持續了40年;就在1985年「地圖頭」戈巴契夫上台之前,西方國家已經針對蘇聯入侵准備了30年。 如同二戰後批倒批臭德國一樣,妖魔化蘇聯簡直是西方文宣領域的大蛋糕。哪怕到了蘇聯已經解體的1995年,拿蘇聯開刀仍然是後冷戰時代樂此不疲的選擇。反正龐大的世界一極已經煙消雲散,搞文藝的可以肆無忌憚口誅筆伐,蘇聯也不可能像納粹一樣從墳地里跳出來帶著西方世界一道下地獄,美國人不擔心被抓出來當作遊戲反派更不用擔心之後會造成的國際和政治影響。而且你看對面大毛子還在搞去蘇聯化呢。 所以,續作最後演變成了一個腦洞大開的設定:愛因斯坦利用時間機器回到1924年,提前消滅了希特勒。沒有想到的是盡管希特勒死了,但是二戰依然發生——只不過對陣雙方則換成了盟軍和蘇軍。 在新作的劇情中,GDI此時僅僅是盟軍提出的一個「共同防衛」設想,尚未正式成立;而NOD則潛伏於蘇軍之中,等待著未來的機會。 為了與泰伯利亞系列的正統世界線作區分,一個有著雙重含義的、朗朗上口的、響當當的標題命名出現了:《紅色警戒》 (Red Alert) 。 鑒於EA酷愛使用真人拍攝解決劇情表現力問題,《紅色警戒》的服化道也就成了一大看點。需要說明的是,這些真人拍攝都是綠幕表演,除了演員和身前的東西是真的,後面的背景都是後來CG畫上去。我們先要看的是盟軍的造型。 盟軍篇——西式正義 「好人最後不會得志,他們中途就已出局。」——標語 盟軍部分的戰役整體看來很像是當年二戰時的歐洲:冷不丁被納粹德國人捅了個對穿腸,但在反法西斯同盟的團結協作下,他們最後把戰後的納粹德國給弄了個脫胎換骨。 在這次《紅色警戒》的故事中,領導盟軍不斷反擊前進的,是一位德國將領——馮·艾斯林將軍。顯然,很照顧德國玩家的心理。 很難言說紅警的實際背景設定,因為就連西木自己人都說不上來。通過玩家推算,開場出現的「現代」大概相當於我們現實社會的1970年代,但有很多「後來」的事件已經發生。 當然,在《紅警》的位面,德國沒有被一分為二,甚至也許是魏瑪共和國的延續。所以只要是和德國有關的事物,都被西木道具組拿著往這位將軍身上套。 由此,我們能看見一套非常有意思的德國將軍著裝搭配:東德常服加黨衛軍大檐帽。 常服上衣上有東德特色的菱形領章,但因牙線為黑色,不能辨別具體職務。左臂有東德國徽,而肩章是通用臂章,無星型裝飾,軍銜僅為士官,具體為中士。大檐帽上黑白色的風帶與骷髏標志,表明了帽子來自德三黨衛軍。 有趣的是,這套裝束反映出的信息倒是與東德第一任國防部長維利·斯多夫的履歷相近。 這位部長在納粹黨上台之前曾是德國共產黨黨員,在戰時被國防軍徵募,軍銜只到中士。而遊戲中出現的這套扮相中帽子和常服正好也能夠對應這位部長待過的兩個不同時期,不知是有意為之還是巧合(綜合來看應該只是巧合)。 尼克斯·史達夫佛斯將軍作為馮·艾斯林將軍的副手,大部分時間都與馮將軍一道出現。作為一個希臘人,他的常服應是來自希臘空軍。他身穿的此套常服與現在的希臘空軍常服不同,其形制更加復古,更加向英國款式靠攏。 除開這兩位指揮官級別的人物,在開場第一個任務里面還出現了一個讓紅警玩家耳熟能詳的角色——譚雅。此時的譚雅與後來作品中的特工譚雅不同,其身份為民間志願人員。且因為吳宇森槍戰片的影響,譚雅被設定為一個手持雙槍攻擊力強大的戰鬥人員形象。這一渾身上下迸發美式審美的特色形象成為了《紅色警戒》的代表形象之一,在後來作品中反復出現。 在《紅警1》中出現的譚雅身穿一條某種城市迷彩的戰鬥褲,應該是一款商業產品,這種看起來像改色四從的迷彩在影視作品中極為常見。她身上還有一條裝備帶,似乎也不是制式用品。 兩把1911款手槍使用腋下槍套攜帶,很像是90年代影視作品里面出現的特工。 在盟軍故事線里面還出現了一些蘇聯服裝。比如在後來的關卡中,譚雅不幸被捕。負責拷問譚雅的毛子軍官穿了一件帶肩絆的白色襯衫,像是民航飛行員經常會用到的那種。 上衣黑色肩章上有一根紅線,但並不是蘇聯或俄羅斯的肩章,形似而無神韻。帶紅色褲線的藍色褲子倒是有股內務部的味道。 再比如由西木御用作曲家Frank Klepacki扮演的蘇聯衛兵,他身穿一件無肩章的M69條例大衣,佩戴紅色步兵領章,還有一頂極富特色的護耳冬帽。 特別搞笑的是,他出演時不是全套穿著,下身一條牛仔褲,很是不協調。 叛逃到盟軍的柯西金身穿一件69條例夏常服,搭配顯眼的金色禮服肩章與禮服大檐帽,很難不讓盟軍好小伙把他給救出來。反正柯西金是在蘇聯那頭也是特殊人才,有這個資格把著裝條例要求按在地上瘋狂摩擦。 後來還有一大群屬於盟軍其他戰區的指揮官一起出現,他們中的大部分身穿的似乎是英國常服,包括陸軍常服和空軍常服。他們左臂上都有一塊紅色刺繡章,看起來像是美軍25步兵師的「叢林閃電」臂章。 花絮中可以看到還有一個亞裔面孔的工作人員,身穿類似蘇聯夏常服的服裝,大機率是代表東歐國家吧。當然,和Frank一樣不用漏下半身的演員們穿著也是即為隨意,一種莫名的喜劇感油然而生。 在結尾處,三個盟軍大兵在搜查史達林的蹤跡,而他們的著裝更加獨特:設定是陸軍士兵的三人均頭戴M1頭盔,身穿OG107襯衣,但手臂上卻縫制著美國空軍的軍銜,使用M1956LCE攜行具。 而且他們使用的道具還挺有意思,似乎是把M16A1改造成了A2的樣式。 除了本體,《紅色警戒》還推出了兩部資料片,分別講述了盟軍和蘇聯的不同故事。 在盟軍資料片中登場的,是在後續作品中也有露面的卡維利將軍。卡維利將軍其人之後再談,在本資料篇中算不上特別的形象鮮明,就一樂呵呵的高級軍官。 卡維利將軍的服裝,簡直可以叫縫合怪再世。將軍綠常左臂上有大紅1師的臂章,右臂上帶了一塊應該戴在胸前的金屬傘降技能章。領子上除了兵種章和「US」章,還帶上了應該放肩絆上的軍銜。而被擠下來的軍銜用一對帶一星的奇怪布制套章替代。 唯一值得稱道的是勛表(從左到右,從上到下):陸軍服役優異服務十字章、陸軍優異服務勛章、陸軍軍人勛章、陸軍嘉獎獎章、陸軍功績獎章、紫心勛章、軍功獎章、嘉獎服役勛章、陸軍預備役軍人功績章、陸軍好行為獎章、多國部隊與觀察員獎章,大機率是淘舊貨市場或者從老兵手里搞來的。 最後 按照亞當·伊斯格林的說法,愛因斯坦在利用時空悖論消滅希特勒的一瞬間回到了自己的世界時,他其實並沒有改變過去,只是創造了一個平行世界。於是後來的《紅色警戒2》與《紅色警戒3》又順著《紅色警戒》的劇情延續下去成為了一個獨立的宇宙。 《紅色警戒》利用改進過的《泰伯利亞黎明》引擎製作,還支持Windows 95系統,解析度也有很大的提升。原本在DOS平台上的《泰伯利亞黎明》只能通過區域網對戰,而《紅色警戒》則提供了網際網路對戰和遭遇戰模式。 這種系統的創新也為「紅警」風靡電腦房(網吧)的非凡成績奠定了基礎。最早的那批老玩家仍然記得「紅警95」、「紅警98」(實為mod,非官方作品)。《紅色警戒》的首月銷量高達150萬,媒體評分也相當出色。此後的西木開始研發新一代RTS引擎,醞釀著至今仍被人廣為傳唱的神作。 不過,這都是後話了。下一集,我們要來看的是蘇軍篇。 未完待續 來源:機核

你知道《紅色警戒》初代蘇聯和盟軍士兵的設定嗎

蘇聯 1>步槍兵 步槍兵是蘇聯/盟軍的基礎輕步兵,培訓時間短,最廉價而靈活,但生存率低。蘇聯/盟軍分別裝備AK-47和M16突擊步槍,用於反步兵和無防護載具。他們一般沒有防彈衣,只著鋼盔。步兵遭受攻擊時會匍匐,此時移動速度很慢;他們的步槍對付載具聊勝於無,但大量步槍兵可以迅速摧毀建築甚至是特斯拉線圈,他們易受爆炸傷害。步槍兵是對付火箭兵的好手,也可以用單個步槍兵偵察敵軍發動炮擊的位置。步槍兵+火箭兵可以對付步坦協同,不建議為步槍兵配盟軍醫生,他們價值太低。步槍兵不要集中部署,濺射傷害很快會殺死他們。 其他遊戲 在泰伯利亞宇宙中,二戰結束的幾十年後,GDI和Nod都配備了輕機槍手替代步槍兵,他們武器更先進,穿著凱夫拉爾頭盔和防彈衣; 在《紅警2》中,盟軍用美國大兵取代了步槍兵 ,蘇聯則用動員兵取代了它。 2>擲彈兵 擲彈兵裝備高爆手雷,比步槍兵強大且依舊便宜,可以對付步兵和建築,有時一枚手雷就可以擊殺敵人;他們也可以攻擊障礙物後的敵人。一群擲彈兵可以有效攻擊靜止的坦克,不過步兵戰車的武器對他們威脅很大。擲彈兵射程不遠,需要靠近目標,他們腰部綁著深藍色手雷帶,如果敵人引爆了它,就會炸死周圍的士兵。 其他遊戲 在《泰伯利亞黎明》中,他們被GDI繼續使用; 在《紅警2》中,他們被防空步兵取代 。 3>獵犬 蘇聯訓練獵犬來嗅出並殺死盟軍步兵和間諜,它們相對便宜,速度快,可以當偵察兵。平時安置在狗舍中,攻擊時會加快奔跑速度,對步兵可以一擊必殺。但它們防護很弱,能被步槍兵一槍打死,只能近身攻擊,難以對付靜止狀態的復數步槍兵,攻擊時容易被友軍誤傷。擲彈兵和火焰兵因為彈速慢,會出現跟不上獵犬的情況,是理想攻擊對象。獵狗也無法對付載具,但攻擊Brothers In Arms和Grunyev Revolution等強力步兵單位是劃算的。 其他遊戲 在《紅警2》中,盟軍和蘇聯都擁有獵犬,從軍營訓練; 4>工程師 蘇聯/盟軍通用單位 5>火焰兵 火焰兵裝備的火焰噴射器型號可能是ROKS-3或LPO-50,佩戴防毒面具,應該是用於防止吸入毒煙或隔絕高熱。蘇聯訓練火焰兵用於殺傷敵步兵和恐嚇平民(乳蘇),他們使用大型火焰噴射器,價格低廉,擅長對付步兵,對付輕型載具和建築也很在行。背後背一個巨大的燃料罐,火焰噴射器能使用高壓氣體發射一個火球,射程較短,撞到敵人會爆炸產生濺射傷害,但對坦克無效。如果火焰兵被殺,他背的燃料罐會爆炸殺傷附近的兵員。在較遠距離時,因火焰球的速度太慢以致於難以擊中移動目標;而且火球精確度不高,可能打不中敵人,對付集群敵人比較有效。建議將他們兩兩一組使用。總體而言,火焰兵低效費比,是雞肋兵種。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI認為火焰兵不人道,禁止使用;而NOD兄弟會繼續沿用。 在《紅警2》中,蘇聯認為這個兵種太危險而取消了,用防空步兵取代了他們。 6>震擊部隊 出現在資料片《紅色警戒:餘波》中。 震擊部隊身著重型絕緣護甲,防護很好,背著帶避雷針的發電機背包,向小型特斯拉線圈供能,該單位不能被碾壓。他們的武器對坦克傷害很高,對步兵效果也不錯。但是震擊部隊造價相對普通步兵貴,速度緩慢,每次攻擊完都需要較長時間充能,難以對付多個目標;射程也不長,容易被大群步槍兵反殺。 在《紅警2》和《紅警3》中,震擊部隊被磁暴步兵取代. 7>Volkov 出現在資料片《紅色警戒:反擊》和《紅色警戒:餘波》中。 Volkov是蘇聯英雄單位,是遊戲里的最強單位。Volkov原來是蘇聯最優秀的士兵之一,執行絕密任務。之後蘇聯科學家將其改造成賽博超級士兵,擁有義肢和厚重的裝甲,防護甚至超過了猛獁坦克。他能使用重型武器,有反步兵武器和火炮;在《紅色警戒:反擊》中,他曾使用火炮攻擊盟軍巡洋艦並占據優勢,或許只有超級坦克是他的對手,還有獵犬,也是對他一擊必殺(超人不如狗);搭檔是賽博獵犬Chitzkoi,也擁有義肢和裝甲。戰役中,他在執行了4個任務後,在他出現的第5個任務「Deus Ex Machina」中被盟軍俘獲了。後來的一個任務中,你可以派3名科學家占領盟軍關押他的工廠救回他,如果在他狂暴之前沒能奪回,他將敵我不分的戰鬥至死。 其他遊戲 在泰伯利亞宇宙中,蘇聯研究Volkov的資料被NOD兄弟會帶走了; 在《泰伯利亞時代的黎明》中,蘇聯擁有Volkov,他裝備了遠程反坦克炮和消音狙擊槍; 在《命令與征服:泰伯利亞之日》中,他演變成電子生化突擊隊; 在《紅警2》中,盟軍的對應單位是海豹突擊隊; 在《紅色警戒2:尤里的復仇》中,蘇聯的對應單位是鮑里斯; 8>Chitzkoi 出現在資料片《紅色警戒:反擊》和《紅色警戒:餘波》中。 英雄獵犬Chitzkoi會和蘇聯英雄Volkov一起行動,是Volkov的忠實夥伴。它是蘇聯研究的賽博獵犬,身著厚重的護甲,擁有強壯的人造肌肉和義肢,跳躍得比普通獵犬遠得多,可以攀岩,也可以高速沖鋒接敵。 盟軍 與蘇聯共有的單位有:步槍兵、工程師 1>步槍兵 2>火箭兵 盟軍單位,蘇聯的火箭兵只能在多人遊戲中使用,戰役中也偶有出現。 火箭兵裝備陶式和紅眼飛彈發射器,陶式對付坦克,紅眼則對付飛機和潛艇,該兵種對潛艇、直升機和輕型載具威脅很大。飛彈對移動目標難以命中,對付步兵威力極弱。他們移動速度很慢,防禦力比步槍兵低,很容易被擲彈兵殺死,猛獁坦克也能一擊擊殺。作為廉價反載具兵種,他們單挑敗給盟軍炮艇和雅克攻擊機。火箭兵對付建築也不錯,射程超越了盟軍的機槍碉堡、偽裝碉堡和蘇聯的火焰塔。戰後火箭兵都退役了。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI和NOD都擁有火箭兵; 在《紅色警戒2:尤里的復仇》中,火箭兵被重裝大兵取代了 。 3>工程師 4>軍醫 軍醫培訓昂貴,受過專業醫療訓練,擁有配套齊全的醫療工具,可以在戰場實施手術。因為醫療箱沉重,他們的行動比步槍兵慢,也無防護和武裝。他們的制服和步槍兵相同,但配有紅十字臂章,會自動治療一定范圍內的傷兵。戰後軍醫退役。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI和NOD的工程師和技術人員可以用治療槍治療友軍; 在《紅警3》中,盟軍工程師可以搭建急救帳篷。 5>間諜 間諜是英國特工,精通模仿敵步槍兵的習性、語言和行為,可以潛入敵基地而不被發現,可以執行偵察和滲透建築的任務,除了軍犬沒人能發現他。遊戲中間諜行動緩慢,沒有攜帶武器,但過場動畫里間諜有2把手槍。 間諜潛入不同建築的作用: 基地、兵營、戰車工廠、造船廠:顯示當前生產的單位;潛艇製造廠:顯示當前生產的單位;提供「聲吶脈沖」技能,可掃描敵潛艇的位置;停機坪:顯示當前生產的單位並顯示當前著陸飛機上的彈藥量;機場:顯示當前生產的單位並顯示當前著陸飛機上的彈藥量;提供「炸彈」技能;發電廠:顯示電量;礦石精煉廠/礦倉:顯示產能指標和目前持有的礦石量;雷達站:顯示部隊位置;假建築:暴露真身 其他遊戲 間諜沿用到《紅警3》,功能與小偷合並,可以從敵礦石精煉廠偷錢,入侵發電廠造成停電癱瘓敵基地防禦等。 6>小偷 面對蘇聯的強大攻勢,盟軍的資源日益匱乏,不得不採取游擊戰,盜竊蘇聯的資源支援戰場。小偷行動敏捷,沒有武器和防護,他們在遊戲中戴著帽子,穿著燕尾服、鬥篷,形象像佐羅,然而遊戲圖標很猥瑣。他可以進入敵礦石精煉廠和礦倉偷取該建築一半的資源。 在對莫斯科的最後一次進攻中,幾個小偷和譚雅一起行動。暗中與盟軍結盟的莫洛托夫兄弟常在APC里運輸小偷。小偷在戰後退役。 其他遊戲 在《紅警3》中,小偷被間諜取代 7>野戰機械師 出現在資料片《紅色警戒:餘波》中 為了延長裝甲師的生存時間並保持進攻勢頭,盟軍培訓了野戰機械師,他們行動緩慢,不攜帶武器,在戰場上維修車輛。尷尬的是,如果野戰機械師要進入一輛受傷的APC,必須先完全維修它。野戰機械師的維修速度甚至比維修廠快得多,還不消耗資源。在面對MAD坦克時,野戰機械師能快速恢復裝甲部隊的戰鬥力。戰後野戰機械師退役。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI和NOD的工程師和技術人員的維修槍可以修理載具; 在《紅警2》和《紅警3》中,工程師進入IFV可以修理載具。 8>譚雅.亞當斯 譚雅是一位平民,盟軍的雇傭兵,沒有入伍。岡特·馮·埃斯林將軍認為她是個強大的特工而庇護她,她非常不尊重軍事權威:當尼科斯·斯塔夫羅斯將軍對她的平民身份表示擔憂時,她用「這就是為什麼我沒有被殺」這樣的話來打斷他。她之所以沒有趕走,唯一的原因是她的強大技巧。 譚雅的誕生經歷很神奇,她的創作者Adam Isgreen迷戀吳宇森的動作電影,就創造出這個雙持手槍的女性特工。 譚雅造價貴,在多人對戰中可以被蘇聯訓練,她對付步兵很在行,C4對建築威力巨大,但對載具無力。她也可以被軍犬一擊必殺和被碾死,更糟的是,譚雅不會自動開火,除非被攻擊,所以面對軍犬很被動。譚雅最初和前愛爾蘭共和軍梅根搭檔,但後者後來陣亡。 在戰地指揮官A9的指揮下,譚雅從蘇聯的一個研究設施中營救了阿爾伯特·愛因斯坦,隨後炸毀了蘇聯在東歐進攻的關鍵橋梁。後來譚雅被俘,岡特·馮·埃斯林將軍命令戰地指揮官A9營救,間諜在營救譚雅時被劊子手刺傷,但扔了手槍給譚雅,隨後她殺死6個防空飛彈守衛,乘坐支奴干直升機撤離。她給盟軍帶來了蘇聯「鐵幕計劃」的情報。 當蘇聯發射了4枚核彈時,戰地指揮官A9指揮譚雅和其他部隊潛入蘇聯彈道飛彈控制中心,關閉了4枚核飛彈。之後她在莫斯科附近的前哨站偷取資金給戰地指揮官A9建立基地。 在反攻蘇聯時,譚雅保護尼科斯·斯塔夫羅斯將軍撤離被蘇聯進攻的希臘。 在蘇聯戰役中,譚雅潛入蘇聯內陸,試圖關閉核反應堆以拖延蘇聯的攻勢,被擊殺。  語音: 選中時: Yes, sir? 是的 Yeah? What's up? 怎麼了?移動時: I'm there 我在那 Let's rock! 搖滾吧!攻擊時: Chew on this! 嚼這個! Cha-ching! 恰恰! 哈哈哈哈! Kiss it bye-bye! 吻別 That's all you got? 就這本事? Give it to me! 把他留給我!空閒時: Shake it, baby! 來源:機核

スター系譜:南夢宮的星際戰爭系列漫談(上)

偶遇 小時候有一次和父母去外地的親戚家玩,閒時無聊就一個人在親戚家附近的偏僻小巷里逛,那一片兒是許久都沒有開發的老鎮,破敗,荒涼,來過多次,基本上什麼娛樂設施什麼也沒有,宛如一片荒漠。不過就在那一天,在小巷的一間平房里,發現了一小片綠洲。 那是個很簡陋的平房改建的包機房,不過仍讓我很滿足。 店里遊戲不多,所有的碟子都帶著封面放在2個箱子里,擱在店頭供客人挑選。我默默地開始挑了起來,《紅警2》平時都會玩,膩了,《機器人大戰》太耗時間,《皇牌空戰》太難……挑著挑著,我翻到了一張我沒玩過的遊戲,封面上印著一艘非常酷炫的星際戰艦,感覺高告訴我就是它了。在初時的體驗過之後,內心一陣狂喜,撿到寶貝了。 這是一款第一人稱視角的3D飛行射擊遊戲,很少見的駕駛艙視角,界面有點像後來的《自由槍騎兵》。遊戲的射擊手感亦很不錯,遊戲的《星戰》味十足,無論是酷炫的超空間躍遷畫面,還是光束爆炸的演出效果,飛機護盾的設定,都像極了喬治·盧卡斯的《星球大戰》。雖然因為不懂里面的文字,我就開著主角機在遊戲里亂飛亂打,進入空間站也不知道該干點什麼。但依然很樂在其中。 時間過的很快,到了要和父母回家的時間,我只得依依不捨的離開,坐在回家的公交班車上,眼中閃過的是周圍的樹林,而腦海里還繼續沉浸在星際大戰的亢奮之中。回家以後,我立刻就想去店里找到這款遊戲。 因為遊戲濃烈的星戰風格和封面標題的「STAR」字樣,我那時候很想當然的認定,這大概就是一款《星球大戰》的外傳遊戲,然後根據這腦補出來的線索開始一通好找,結果嘛,什麼都沒·找·到。 不過就在多年後的一天,在翻看一本《GAME STATION》遊戲雜誌時,卻一眼看到了曾經非常熟悉的畫面。感謝一下這本來自香港的遊戲雜誌,讓我了卻了一個童年的夢想。所以,這款遊戲其實跟喬治·盧卡斯的《星戰》IP一毛錢關系沒有,是個很純的日本人開發的作品,它的全稱是《STAR IXIOM》,中文的通譯叫做《星際出擊》,出自日本遊戲業界大佬的南夢宮之手。 南夢宮 日本的老牌遊戲廠商南夢宮(2005年,由於日本遊戲業界的不景氣,和萬代合並為萬代南夢宮),其前身是由創辦人中村雅哉所設立的「中村製作所(Nakamura Seisakujo)」,創辦於 1955年6月1日,在60年代專門從事游樂玩具製作。1971 年起開始逐步使用 NAMCO作為商標。在代收購了雅達利日本分部後,經過一番整合,隨後便正式開始步入電子遊戲領域。 初期主要以街機平台經營業務為主,1979年代推出的《吃豆人》和1980年推出《小蜜蜂》兩款街機遊戲更是風靡世界,掀起整個遊戲業界的熱潮。其後更是創作了無數知名的遊戲IP。從80年代開始,南夢宮逐步成為日本街機業的龍頭,不過這段傳奇經歷是另外一個故事了。 南夢宮有一個小小的愛好,就是喜歡把自己的遊戲IP都集合在了一個世界觀(United Galaxy Space Force:銀河聯邦宇宙軍,簡稱UGSF )中,從《小蜜蜂》到《山脊賽車》,自《皇牌空戰》至《暴突機銃艇》,都匯聚在了統一的時間線中,就如同美國的漫威電影宇宙一樣形成了南夢宮自己的UGSF宇宙。 而在UGSF宇宙浩瀚的跨越近7000年的年史中,人類與外星異族決戰的主線劇情,主要集中在四部星際戰爭系列遊戲上,1991年推出的街機型框體遊戲,《STAR BLADE》(中文名《星際之刃》) 是星際戰爭系列劇情線的的序曲。而在2001年第39界娛樂機器展上的驚鴻一現的密閉半球形實驗框體遊戲《STAR BLADE: OPERATION BLUE PLANET》《星際之刃:藍星行動》則是星際戰爭系列的劇情第四部分。 而本文我們主要談的是星際戰爭系列劇情第二部的《STAR LUSTER》第三部的《STAR IXIOM》。 《STAR  LUSTER》:黑暗深空、孤獨的死鬥 時間轉回1985年,隨著70年代末美國的科幻太空電影《星球大戰》三部曲和派拉蒙影業《星際迷航》系列的相繼熱映,整個80年代世界迎來了一輪科幻熱潮。而日本的遊戲廠商自然也緊跟著市場的脈絡,推出了大量SF題材的遊戲。在這片熱潮中,南夢宮也想借勢分一杯羹。 當年12月6日,南夢宮在任天堂8位遊戲主機FC上推出了自己的第十二部遊戲,也是自家公司在FC上發售的第一部原創新類型遊戲:座艙視角的第一人稱射擊遊戲《Star Luster》,通譯《星際戰機》。 開發團隊是一群二十五、六歲的小青年,企劃部分由岡本進一郎完成,遠山茂樹擔當機械設定,音樂部分的負責人是由川田。 在這群人里面,遠山茂樹算是最有名的一位了,他是超人氣縱版卷軸遊戲《鐵板陣》主設。 系統 在遊戲的大地圖中,E點表示敵人, *點表示星球、B點表示基地,可以回復能量,////表示小行星帶。玩家的任務就是進入地圖中的E點,消滅E點中的所有敵人才能過關回到戰略大地圖。清空地圖中的所有E點過關遊戲過關進入結算畫面。 隨著時間的流逝會螢幕上出現各種警示訊息,星球會逐漸消失、基地會遭受攻擊,特別是探險模式下,敵人攻擊欲望加強,總體難度很高,當然過關的成就感也很足。 玩家的戰機設計為護盾+能量的雙系統,加速飛行和發射雷射炮都會減少機體的能量值。而護盾能夠抵擋外來的傷害,受到傷害時護盾會減少,護盾條完全清空時要經過短暫的冷卻時間才會自動回復。當在飛行過程中能量條清空或者護盾處於條清空狀態並遭受一定的傷害時,則GAME OVER。 值得一提的是,遊戲中地點移動套用了太空躍遷的概念。躍遷時畫面上光點的移動的演出表現很有一種欣賞太空電影的科幻感。 遊戲的UI設計的簡潔扼要,特別是畫面座艙中央雷達系統很清楚地標明了敵人的位置,至少我覺得比起同類型的《TOP GUN》要好不少,不會因為找不到敵人而抓瞎不知道幹嘛。日後大紅大紫的《皇牌空戰》的雷達系統或許就是脫胎於此。 遊戲上手很容易,A鍵加速,B鍵射擊,選擇鍵切換戰術/戰略地圖。遊戲的武器一共有兩種,戰術地圖內使用的雷射炮,和大地圖上使用的光子魚雷。前者沒有子彈限制,但會損耗機體能量條,而光子魚雷可以在戰略地圖上使用,4發消滅一個E點,頗有戰略兵器的味道。 雖然沒有震動,但是射擊的手感相當錯,畫面上我方的火力和敵機的火力交織在一起,又火爆又刺激,宛如身臨其境一般,當然,GAME OVER的時候那個閃屏容易把人眼睛晃瞎。拋去這一點瑕疵,作為一款FC遊戲,本作的素質還是相當不錯的,不過基於當年盜版的泛濫,咱們內地的小朋友在基本玩不到本作正版遊戲,沒有遊戲說明書的幫助,估計玩這個遊戲也肯定煞費了不少腦細胞。像我這種連RPG都不會玩的人估計看著蠻螢幕的「##**EEBB//」,玩幾下就會一臉懵逼的不知道要幹嘛,掙扎幾把以後就泣血棄坑了。 雖然遊戲的綜合素質還不錯,但是缺點也很明顯,場景和內容略顯單調,BGM也幾乎少到沒有,至於隱藏要素,不看攻略本的話估計是怎麼也發現不了的。綜合這些因素,法米通當年給了16.98分的評分我覺得還是比較中肯的。 隱藏要素 在探險模式中,當玩家在短時間內清空一個E點後,地圖上表示星球的*就會變成黑色,此時玩家就有一次進入該星球並獲得一把鑰匙的機會。當玩家集齊赤橙黃綠青藍紫七把鑰匙後,飛往青藍色的*點就會開啟隱藏點:真BOSS黑暗行星的位置,進入隱藏點後,遊戲BGM忽然會變得熱血起來,敵人也會變強。消滅掉六個出現的敵人後,最真終BOSS:黑暗行星就會出現。 3個遊戲彩蛋 劇情 遊戲中,就沒有關於遊戲的背景說明,FC版說明書中關於背景的部分也是寥寥,不過1986年,日本朝日有聲刊物出版社(朝日ソノラマ)推出的遊戲攻略本《星際戰機:超級技術指南》(スターラスター :スーパーテクニックマニュアル)以及後來推出的X68000復刻版共同補完了遊戲的故事劇情設定。 在未來,自地球上的人類開始殖民外太空已經過了400年,隨著外星殖民的順利進行,人類也把對自己的稱呼地球人(Earthian)改為了銀河人(Galaxian),21世紀末組建的地球政府聯合宇宙軍,經過數百年的發展,已經變成了銀河人類現存最強的武裝力量:銀河聯邦宇宙軍。在這400年中銀河聯邦已經遭遇過三種異星敵對文明:機械生命體UIMS、宇宙昆蟲GALAGA(ギャラガ)、宇宙海盜BOSCONIAN(ボスコニアン)的侵略,但人類都贏得了戰爭的勝利。 西歷2407年。此時銀河聯邦政府在距離銀河系73億的光年外的人類移民船團在航行中發現了附近一個奇特的宇宙天文現象,文學家把這個天文現象稱為「宇宙的裂縫」。從這個裂縫里,一種被稱呼為BATTURA(バッツーラ)的高維度外星侵略者出現並襲擊全滅了移民船團。 這種外星生物超乎人類的想像,它們可以改變甚至破壞這個宇宙的物理法則。被BATTURA以某種方式變質的宇宙空間開始蔓延包圍正常的空間,人類無處可逃——BATTURA的最終目標是吞噬掉整個銀河系。隨後為了調查BATTURA這種生物,USGF組建了邊境宇宙調查團。而後,出發的調查團受到了BATTURA的攻擊,雖然調查團拚死反擊,但是最終幾乎全部犧牲,活著回來的只有身受重傷的護航戰鬥機駕駛員唐·海尼克(ダン·ハイニック)少尉一人。 少尉自知自己能夠活著回來,是因為他自己身負著守護人類的義務。在身體完全恢復了之後,少尉向聯邦最高會議作出了令人震驚的事實報告。 少尉的報告中指出,BATTURA企圖引爆銀河中心,在大爆炸的那個時點用自己的技術把宇宙改造為適應自身生存的環境。而由於普通的物理攻擊對BATTURA完全無效,唯一的反抗手段,寄託在了邊境調查圖與BATTURA遭遇戰時偶然發現的宇宙大爆炸能量上,利用它雖然無法完全打敗敵人,但是可以藉此封鎖正在銀河系中蔓延的變質的宇宙空間。 隨後,銀河聯邦軍總部發動了作戰代號「耀星」(STAR LUSTER)、旨在摧毀BATTURA母巢的秘密作戰,而作戰的鋒刃,則是集結了人類智慧的結晶,裝備有可以驅動准大爆炸能量的類星體驅動裝置(黑洞引擎)和超長距離空間躍遷機構Hyper...