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《蔑視》boss怎麼打?boss打法技巧

boss打法技巧 一階段 只需要圍著boss轉圈圈,等它第九發榴彈打完蹲下換彈藥時,給它身體兩側的弱點給予一次傷害,重復四次,左右各傷害兩次即可。(榴彈能夠穿過鐵籠的間隙對你造成傷害,榴彈傷害具有滯後性記住一直保持加速移動狀態) 二階段 等它九發榴彈打完後,一段時間內它不會再使用榴彈對你造成傷害,這時靠近它的面前等它左手高抬動作出現後,中間的弱點會出現,重復傷害兩次即可。 記住靠近時它還會出另外一招近戰動作,這時中間的弱點不會出現,記得及時躲避,兩次傷害弱點後boss不會立即倒下,保持移動 第二場boss戰使用打倒第一場boss戰獲得的榴彈器,打入它背後的彈藥儲備箱,便可達到一擊秒殺的效果。 來源:遊俠網

《蔑視》第四關迷宮怎麼過?第四章迷宮解謎要點

第四章迷宮解謎要點 首先在第一面中將白點移動至1號位置。 切換至第二面將白點移動至2號位置。 再次換面將白點移動至3號位置。 再次換面後將白點向右移動一格,停留在4號位置。 連續換兩次面後將白點移動至5號位置。 再次連續切換兩面後即可將白點送至黃點位置。 來源:遊俠網

《蔑視》武器在哪獲取?遊戲武器介紹

遊戲武器介紹 第一把也是最常用的與其說是槍不如說是近戰,近距離彈射戳人的同時充當部分機關的鑰匙,傷害非常低(戳剛拿到時候的水母1下,小的遠程怪2下,中的口水怪5下,大的沖撞怪9下)而且連續戳兩下就要充能,相當難用。 第二把是把外觀像手槍的武器,彈容6發,最大備彈12發,算是整個流程中都比較可靠的武器。 第三把是也不知道是個什麼玩意,彈容3發,最大備彈6發,相對後期才獲得。 第四把是BOSS手上的發射器,只有4發,彈藥可以在地圖上無限撿,但到此時已經接近通關,無法再使用之前的三把武器。 然而問題在於遊戲給的補給非常少,由於彈藥問題,大部分時候都是用第一把武器,遊戲怪物又喜歡成群混雜出現,加之玩家沒有任何躲避或者減傷手短,地圖也大多空間狹小,導致近戰體驗極其糟糕。 而且遊戲中的血藥也是極其有限,撿了就沒了,還要花費一些在流程中的強制掉血上。加之前面說的存檔問題,怪物慢慢蹭玩家血量,玩家又得不到及時補充,容易形成硬剛剛不過,讀檔讀太遠的惡心循環,使得遊戲體驗大打折扣。 來源:遊俠網

《蔑視》第三關光點怎麼點亮?第三關節點連接方法

第三章節點連接方法 第一個節點 在這個關卡的謎題中我們需要將所有節點上的黃色光點全部點亮,因此需要我們調整節點的開關位置,節點上連接後的突起位置即為開關。 首先調整左上角和中間節點的開關位置,將中間節點與左上角節點連接時,轉動左上角節點會導致中間的節點也一同旋轉。而我們需要做的就是當左上角的節點黃燈亮起時,中間節點的開關和長舌方向一致。 方向一致指的就是下圖所示的情況,這需要我們反復連接和斷開中間和左上角節點尋找角度。 隨後再將右上角節點的開關對准中間節點。 最後將中間節點的長舌旋轉至向下即可。 第二個節點 將左側的節點和下方的節點連接。 隨後旋轉左側的節點至黃點點亮。 最後旋轉上下兩個節點即可使其點亮。 來源:遊俠網

《蔑視》成就有什麼?Scorn遊戲成就獎杯一覽

遊戲成就獎杯一覽 遊戲中共12項成就 (點擊圖片可查看大圖) 來源:遊俠網

《蔑視》背景劇情解析及玩法介紹 蔑視好玩嗎

恐懼會來自於未知、不安全感,或者來自未知的不安全感,在這個世界上,作為一個一不小心就會結束輪回重新開檔的凡人,會面臨很多類型的恐懼,有人害怕獅子老虎,有人害怕高空墜落,有人害怕幽閉深海,有人害怕龐然巨物。 但另一方面,在危險的邊緣找刺激又是 貓 人類的天性,於是乎那些真正能讓人心跳加速的遊戲反而能帶來一種初戀一般的悸動感(吊橋效應?),哪怕通關了也久久不能忘懷,比如《惡靈古堡RE2》(順便這也是我對村莊不太滿意的理由,根本就不嚇人啊)那個頭比金剛鑽還硬的二樓拐角女警殭屍、那個第一次想要舌吻的舔舔、那個永遠如影隨形的「咚咚咚」腳步聲等等。 顯而易見,我來《蔑視》里面想要找的也是類似的刺激,不過遺憾的是,對於我個人而言*,似乎並沒有接受到太大的驚嚇…整個遊戲體驗更多的是對於迷路的困擾、對於理解謎題的難度、對於怪物的憤恨(沒錯,不是害怕是憤恨),當然,從結論上來說這趟旅程絕對不虛此行,因為本作的長板也就是美術風格這個板子實在是太長了,可能屬於十年八年也未必還能玩到一個類似的遊戲,而優異的美術風格+完全沉浸式體驗還是讓我度過了一段非常吸引人的冒險旅程,那麼接下來就來分享一下我的遊戲體驗。 *本作的血腥詭異程度相當高,什麼從肚里里扯出來一個腸子一樣的物體只是基本操作,所以這個不嚇人僅代表個人閾值(我更吃心理恐怖),不代表廣泛體驗。 機械苦弱,血肉飛升 在遊玩試玩版時我曾經得出了如下一段結論:「《蔑視》中的所有造物感覺都是由生物的骨與肉構成,骨質體驗的「管材」、皮膚構成的「薄膜」、形如子宮的椅子、宛若干屍的雕塑等都對其表面的紋理細節完成了非常寫實的展現」。既遊戲中的的所有「機械設施」都有一種由活體生物構成的既視感,那麼在遊玩正式版以後我要對這個結論進行一下修正:那就是並不是「機械設施」是由活體生物構成的感覺,而是整個飛船,乃至於整個世界有一種「活體生物感」! 相關的證據有很多——比如在第一章結束時我們是被「排出體外」的(盡管還連著臍帶),又比如後續的某個章節,我們是在一個巨獸(人)的肚子上來來回回開洞來完成路線連通與穿梭,當然整體上是身處一種類似於異形文明的世界里,來源不明的人類被進行了某種程度的改造,成為了生物科技工廠的材料這一點應該是沒錯的,但在遊戲世界的整體設計上還是給了人這樣一種不寒而慄的感覺。 解謎本身不難,難在理解謎題是什麼 但換言之,如果不仔細去想,這個世界為什麼是這樣,而是接受了這個皮膚下長著童年陰影一般的異形生物、手被「3D列印」的血肉模糊裝上了神秘互動裝置、下半身更是附著了一個「讓我好好抱抱你」,時不時就對你掏心掏肺(物理)的奇怪人行生物、手腳都慢慢開始變異不知道還能維持人形態多久的設定*,那麼這個遊戲,其實80%以上的內容是找路、解謎和如何找到路線的解謎。 *好吧,我知道這其中每一條看起來都很嚇人,但由於是第一視角,其中大部分內容常規狀態下是不可見的,所以可能又沒那麼嚇人了(眼不見為淨)。 《蔑視》本身的解謎有很高的上手難度,但這個難度並不來源於謎題本身——我自己雖然解謎遊戲玩的不少,但絕非一個解謎高手,而《蔑視》中的謎題在我理解了結題方式以後,基本上沒有任何一個謎題被卡住,然而雖然謎題本身不難,但是宏大復雜的場景、為了追求沉浸感的零UI、加上一些謎題機制設計本身的問題,還是造成了讓玩家理解「如何解謎」上,會造成一些困擾。那麼接下來就以序章中的謎題為例,講解一下本作謎題的設計風格: 在起始的教學環節以後,我們會來到一個巨大的封閉場景:一個巨大的天井,中央是聳立的圓柱,圓柱的頂端是一個「變軌」的控制台,周圍環形的鐵軌進入四周大量蜿蜒曲折的洞穴內,鐵軌周圍有「礦車」和各種抓取聯動裝置,在洞穴的盡頭內,有兩處看起來都是對送進來的物體進行某種處置的不同裝置,此外我們還能看到一個給手臂安裝互動裝置的機器(來自教學部分的知識)、一部到二樓的電梯。 那麼在一樓完成所有的嘗試以後,我們會理解所需要做的是去二樓取下來某樣物體來,讓它進入一樓的礦車來完成某種解謎,在二樓依然是大轉圈尋找所有可以互動的內容,最終發現了一個類似於推箱子的解謎——通過視覺引導可以大致判斷出發光的卵是可以運動的、有紋路的路線是可移動的、相連的卵無法拆解只能整體移動三條「知識」,然後第一個很容易移動到抓取點的卵並沒有卵用,第二個則需要一個相對復雜的推箱子解謎。 但這個過程存在幾個問題:首先是大量室內相似的場景會造成記路的困難;其次玩家遇到的幾乎所有機關都是第一次遇到,需要去理解這些機關的作用,才能思考如何去解謎;最後是玩家不理解的機關會有很多個,但是完全沒有一個循序漸進的提示——對於那些比較成熟的解謎遊戲而言,有時也會一口氣丟出很多謎題ABCDE給玩家,但是會比如A是白給用來說明機制,B的提示就在附近,C需要自己找,D和E是進階的復合謎題,就好比你進入X琪理發店: 「啊小哥進來理個發吧,今天10周年大慶,不要錢」 「理發不要錢,但是要收洗發水費用30」 「都洗了,要不吹一下,50打包」 「2000辦個卡吧,今天可以免單,以後都能打八折,下次再來!」 其實就這個謎題而言,已經算是《蔑視》中相當好理解的解謎了,更大的問題在於:後續的謎題很難形成一些連貫性的知識,唯一可以復用的只有:電梯的開關是什麼、武器啟動的機關是什麼、補給站是怎樣、權限門需要對應的星級授權(最多6),而謎題本身的構成元素每次都是全新的,也就是說在之前的解謎過程中能夠學會的機制後續基本都用不上,每到一處新的謎題,玩家遇到的最大困難依然是「這個謎題到底是想讓我干什麼」,且後續的謎題絕大部分引導還不如序章這個清晰。 地圖本身也不難,難在並沒有足夠的記憶點 在上一部分我反復車了地圖帶來的困擾,事實上地圖本身也不難,難在沒有記憶點:這個沒有記憶點並不是沒有特徵物的意思,而是周圍的環境和物體都很陌生,所以辨別不出來什麼是特別的,這大概也就是為什麼標題是「凡人姥姥進了異形大觀園」的由來——對於這個世界,我長期處於人生三問的狀態:我是誰,我在哪,我要干什麼?因為周圍的所有內容都是陌生的,所以其實並不清楚什麼是「特殊」的,好在本作的互動自由度事實上相當的低,且那麼機關完成互動以後,以及達成使用條件以前都是不可用的,會減少很多無效試錯的時間。 另一個地圖的困難點在於:地圖也包含了很多重復的結構且玩家的視角相當受限——玩這個遊戲需要腦子有不錯的空間記憶能力,比如那個在巨怪肚子里穿來穿去的關卡,由於整個大環境不會有封閉後路作為解謎區域的設定(移動是相對自由的),很多時候我已經解開了謎題,在「窗口」看到了巨怪肚子上又開洞了,可是特喵的怎麼去呢???(路盲無能狂怒砸鍵盤中)而遊戲中的敵人設定又進一步增強了這種趕路中的煩躁感。 敵人本身還是不難,但是真的很煩 偉大的名言背鍋俠魯迅曾經說過,《惡靈古堡》所有的恐懼都來源於火力不足,對於這句話我原本是很認同的,不過覺得還需要稍微修正一下,那就是還有存檔點不夠。 《蔑視》相對於《惡靈古堡》則更進一步,大概是為了沉浸式體驗不是存檔點不夠而是沒有存檔點(至於安全屋更加是想屁吃)——手動載入的只有章節分段點(也就是間隔基本就是半小時一小時以上),剩下的雖然在部分謎題關鍵節點處有自動存檔,但是這些存檔點在「載入」里死看不到的,也就是說如果不是偶然看到了螢幕角落里一閃而過的三角存檔標識,你永遠不知道自己什麼時候存過檔了,又因為魯迅還說過:存檔的時間不可知,則寄了重來的威不可測,所以在本作中怪物「獵」人就帶來了很大的san值壓力。 憑心而論,本作的怪物機體性能,除了小怪人均噴子能夠遠程襲擊,精英近戰的威力爆表三刀一個玩家以外,算是相當孱弱了,除了小東西長得真別致這個掉san點,集聾啞瞎慢等老年人特性於一身。但玩家就更加抱歉了:一方面是武器太弱了,一方面是操作僵硬,最開始遇到怪物時是沒武器的,然後能撿到一個主要是開機關用的「氣槍」,射程只有半米充氣還很慢不能連發(威力也相當孱弱),再後來能撿到一把小手槍,可以biu一下小怪,但面對大狗一梭子才能打死…真正擁有火力層面的安全感還得撿到噴子(果然對付噴子怪還得靠噴子槍),但噴子的彈藥量又非常有限… 總而言之我的建議是但凡有一點不打的可能性還是跑路吧,run,Forrest Gump,run。 凡人姥姥的最終命運會是什麼? 總體而言,盡管在解謎的引導與跑圖的體驗方面還存在一些問題,遊戲整體的體量和流程也有限(一半以上時間在迷路的情況下10h以內),不過遊戲還是通過非常獨特的美術風格,以及和美術風格高度自洽的,極具想像力的外星文明&生物科技設定,帶給了我一段由好奇心驅使的,不可預知的命運舞台之冒險。 那麼「凡人姥姥」的旅途終點會是什麼呢?歷盡千帆,最終是成功逃出生天,還是被同化和吞噬呢?在即將解鎖的正式版遊戲中,我們將會有機會來一同見證他的命運。 來源:遊民星空

《蔑視》Steam褒貶不一 在線峰值不到8000

恐怖冒險遊戲《蔑視》已於10月14日推出,截止到目前Steam上本作評價為「褒貶不一」,好評率為69%。 據玩家評價,《蔑視》的強項在於其美術風格,但缺點也很明顯,包括流程太短,5小時便可通過,速度快的話,可能只需要2-3個小時。劇情和戰鬥解謎也都不太好。 據Steam Chart統計,《蔑視》Steam在線峰值僅7949人。 來源:3DMGAME

《蔑視》開局華容道解謎視頻教程

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《蔑視》華容道謎題怎麼解?華容道謎題過關技巧

華容道謎題過關技巧 先與中間的控制台互動,然後前方高處的爪子可以從旁邊架子中的亮光位置抓取物品,隨後使用旁邊的操作台將目標物品移動至架子的左上角。 第一次我們需要先將1號蛋移動至左上角,將紅框內的蛋向右移動至2、3號位置後,按照向上一格、左移到頭、再向上一格的順序即可將1號蛋移動至目標位置。 隨後使用中間的控制台抓取1號蛋,1號蛋會由於遭到破壞而掉落。 隨後我們再次操控儀器,將2號蛋移動至左上角。移動時可以發現2號蛋的上下兩個蛋是一個整體,需要同時進行移動。 先將我們剛剛挪過來的蛋向左移開,再將2號蛋向上移動至4號位置。 將下圖框出的蛋移動至5號位置,再將2號蛋移動至框出的位置。 將下圖框出的蛋移動至6號位置,再將3號蛋移動至框出的位置。 隨後將框出的蛋移動至7號位置後,即可將2號蛋按照:向左1格、向上1格、向左2格,再向下的順序移動至8號位置。 將4號蛋向右移動1格,再將框出的雙蛋移動至4號蛋初始所在位置。 再將5、6號蛋移動至上方,最後將紅框中的雙蛋移動至5、6號蛋的初始所在位置。 將5號蛋移動至上一圖4號蛋的初始位置,將一組雙蛋移動至2號蛋右上方,將另一組雙蛋移動至9號位置。 將2號蛋移動至架子左側後,將6號蛋向左移動,使紅框內的雙蛋進入10號位置。 將6號蛋移回架子中層最右側,然後將7、8號蛋移動至6號蛋左側的兩個格子中,最後將紅框內的雙蛋移動至11號位置。 完成之後2號蛋即可移動至架子左上角。 來源:遊俠網

《蔑視》第一關推箱子解謎視頻教程

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《蔑視》修改器怎麼用 遊戲修改器地址分享

修改器地址分享 修改器地址:點我前往 七項修改器說明 1.先開遊戲,再開修改器。 2.了解修改器使用說明。 3.開啟修改器各主初始項再使用各子修改項。 4.使用修改項。 5.鍵位功能里數字鍵一般為字母鍵上方。 七項修改器鍵位功能 F1+1剩餘彈藥不減(換彈時) F1+2近戰武器能量不減 F1+3治療次數不減 F1+4無限生命 F1+5彈藥不會射空(無限射擊/不用換彈) F1+6超級速度 F1+7子彈時間 修改器使用說明: 1.彈藥不會射空(無限射擊/不用換彈):武器內彈藥僅剩1時鎖定。 來源:遊俠網

《蔑視》怪物怎麼打?Scorn怪物打法技巧

怪物打法技巧 注意節省彈藥,能用初始武器戳死的就戳死,兩三隻建議先用槍幹掉一兩個再用近戰戳,或者一隻一隻勾引來戳死,怪扎堆的地方就別省子彈了,尤其看到花生牛牛,噴子彈藥盡量都留給花生牛牛。 初始武器對膽子小的人十分勸退,相當於近身肉搏,地上爬的花生得繞著戳5下能無傷過,小槍近距離爆頭兩下死;遠程花生不管打哪里都是兩槍死、兩下戳死;花生牛牛用噴子兩槍死,小槍得花一整梭子,近身得戳8次左右才死(不推薦);大觸手戳兩下就死。 四個小怪除了遠程花生和大觸手其他兩種得迂迴繞著打才能無傷,大觸手最弱看到直接戳死;遠程花生建議先躲掩體里等它攻擊完迅速近身兩下秒掉,不然很煩的這玩意會預判玩家走位;兩三隻扎堆情況建議一隻一隻勾引做掉。 玩家只要離小怪夠遠,小怪就會失去目標繼續游盪,有的還會離開消失,所以可以選擇不打直接繞開。 關於兩個boss戰 第一個第一階段只要躲炸彈然後等他蹲下換彈把兩邊的肉球近距離每邊各打兩發就過,然後進入2階段要勾引他出近身攻擊,兩種近身攻擊其中一種會把胸口弱點暴露出來直接近身打就行,另一種不暴露胸口的近戰注意區分,全程用小槍都能打得過。 第二隻只能用炸彈,只需等boss蹲下換彈然後對其背部的彈藥艙猛射即可。 來源:遊俠網

《蔑視》全流程圖文攻略 全流程及解謎圖文攻略

章節1-上 當我們初次醒來時,面前的門無法打開,從左側的通道前進。 來到下圖所示房間後左側的門同樣無法打開,需要從右側的通道向下。 在通道盡頭的門前按下A鍵即可開門進入房間,進入房間後此門會被破壞,我們將無法返回。 當物品的互動按鈕變為下圖所示的實心圓後表示可以互動,若圓圈內為一個斜槓則表示無法使用。 隨後操作房間左側角落中的儀器,為我們的左手裝上一個尖刺狀的工具。 使用剛剛獲得的工具操作中間位置的控制台。 左右推動左搖杆可以切換目標,我們先選中左側的開關後按下A鍵啟動,使大門上的門鎖解除,再啟動右側的機關打開大門。 大門開啟後會緩慢關閉,需要我們離開控制台後快速通過。 來到一個空間開闊的大廳後,先登上大廳中間的高台。 操縱高台上的儀器我們會進入一個俯瞰視角,此時可以調整大廳周邊的軌道連結情況,使軌道按照下圖所示連結。 完成軌道切換後從我們來時的通道旁邊的通道進入小房間中。 通過房間左側的電梯上到二層。 來到二層後與中間的控制台互動可以看到一段演示,得知前方高處的爪子可以從旁邊架子中的亮光位置抓取物品。 隨後使用旁邊的操作台將目標物品移動至架子的左上角。 第一次我們需要先將1號蛋移動至左上角,將紅框內的蛋向右移動至2、3號位置後,按照向上一格、左移到頭、再向上一格的順序即可將1號蛋移動至目標位置。 隨後使用中間的控制台抓取1號蛋,1號蛋會由於遭到破壞而掉落。 隨後我們再次操控儀器,將2號蛋移動至左上角。移動時可以發現2號蛋的上下兩個蛋是一個整體,需要同時進行移動。 先將我們剛剛挪過來的蛋向左移開,再將2號蛋向上移動至4號位置。 將下圖框出的蛋移動至5號位置,再將2號蛋移動至框出的位置。 將下圖框出的蛋移動至6號位置,再將3號蛋移動至框出的位置。 隨後將框出的蛋移動至7號位置後,即可將2號蛋按照:向左1格、向上1格、向左2格,再向下的順序移動至8號位置。 將4號蛋向右移動1格,再將框出的雙蛋移動至4號蛋初始所在位置。 再將5、6號蛋移動至上方,最後將紅框中的雙蛋移動至5、6號蛋的初始所在位置。 將5號蛋移動至上一圖4號蛋的初始位置,將一組雙蛋移動至2號蛋右上方,將另一組雙蛋移動至9號位置。 將2號蛋移動至架子左側後,將6號蛋向左移動,使紅框內的雙蛋進入10號位置。 將6號蛋移回架子中層最右側,然後將7、8號蛋移動至6號蛋左側的兩個格子中,最後將紅框內的雙蛋移動至11號位置。 完成之後2號蛋即可移動至架子左上角。 操控平台中間的儀器後我們可以見到一個有人的蛋被爪子放置在貨架上運送至下層。 QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 章節1-下 回到大廳後操控高台旁邊的抓鉤機器將蛋取下。 隨後推動放置蛋的小車,將其帶到另一個機器下方,操控機器在蛋上放置一個新的裝置。 由於軌道我們之前已經布置完畢,因此可以直接推動小車來到電梯所在的房間,操控機器將蛋放置在一個神似牙科治療椅的機器上後,利用前方的控制杆將蛋挖出。 最後拿走蛋中人留在治療椅上的手臂。 隨後來到大廳一角的大門前,進入門前左側的通道。 使用通道中的機器為斷手附加尖刺狀的工具。 隨後返回大門位置使用斷手和我們配合打開大門。 穿過大門後在前方操作控制台,通過電梯向上。 來到上層後通過環道前進,不用進入旁邊的房間一直向前走。 來到最前方後從升起的柱子上獲得我們的第一把武器。 持有武器時按下LT瞄準,按下RT開槍。該武器為近戰武器,通過武器前的裝置伸縮來擊打敵人。 瞄準界面下右側的白條為武器的能量條,該武器僅能連續發動兩次,隨後需要等待時間緩慢恢復能量才能夠使用。該武器用於戰鬥的體驗非常糟糕,更多的時候還是作為工具來使用。 瞄準時界面左上角會顯示角色狀態,其中白色圓點代表我們當前所擁有的血包數量,血包會在後面探索時獲取。而下方的紅格為角色生命值。 獲得武器後回到圓形通道進入旁邊的房間,兩個房間最後是相通的,隨便進一個就行,我這里選擇的是背對獲得武器柱子時,右側環形通道中的房間。 在前方房間中使用工具插入控制台內啟動儀器,我們可以看到一個爪子將機器中彈出的能量罐帶至前方。 沿著通道前進,使用武器擊打發光位置即可消滅燈泡怪。 來到一個大廳後我們繼續前進。 在另一側同樣使用工具啟動機器,再次運走一個能量罐。 回到中間大廳後使用控制台。 操控小飛船將能量罐放入柱子上打開的洞中。 隨後柱子下方會彈出一個新的控制台,操作控制台後可以發現周圍的建築正在打開。 將三個能量罐全部插入柱子當中。 隨後柱子突然噴出大量粘液將我們淹沒,兩眼一黑失去了意識。 (未完待續……) 來源:遊民星空

《蔑視》評分怎麼樣?媒體評分與評價一覽

媒體評分與評價一覽 TheGamer 8.0分: 蔑視是一款有些難以捉摸,但我總體依然推薦的遊戲。他的視覺效果惡心到令我作嘔,每到一個新地方都會有成噸的疑問向你襲來。這種想要保持藝術性和隱秘性的設計思路桎梏了他。但他的藝術成就依然令人欽佩,是一場眼見為實的克蘇魯恐怖體驗。 IGN 7.0分: 如果蔑視再長一點的話,我可能會有點頂不住。所幸他是一款短小精悍的超現實驚悚恐怖故事,讓人足夠難忘和滿意。糟糕的戰鬥只困擾了玩家一小會事件,但是優秀的美術指導和音樂讓整個遊戲充滿了真實感,讓我不會後悔玩到他。 GameSpot評分為4分 有限的補救措施和不平衡的戰鬥相結合,使得蔑視的大部分冒險都讓人沮喪。它也背離了最初有希望的上線時間,強調了解密和氛圍高於一切。 即便有著令人失望的小謎題,但作為每個行為核心的主要謎題也讓人滿意。但這不足以吸引人們的注意力,也不能分散玩家們一路上對殘酷不公的挑戰的注意。 蔑視中有太多的東西可以將你推開,而不是讓你深陷其中,這讓玩家很難去花時間進行冒險,即便它的流程很短。 VGC4.0分: 如果你能從怪誕中看出美感的話,那蔑視就是你在遊戲里看到過的最美的世界。可惜在這個世界里你只能做一些無意義的閒逛,和一場無趣的解謎探險。 來源:遊俠網

《蔑視》ign評分高嗎?ign評分分享

ign評分分享 IGN評分 7分 良好 簡評: 蔑視是一場無情且令人不安的探索,深入探討了一個超現實、可怕的外星神秘世界,但最恐怖的是遊戲糟糕的戰鬥。 蔑視是由Ebb software製作並發行的一款恐怖冒險遊戲。在本作中,令人感覺不適的血肉生物製品充斥著整個世界,就像是把我們以往認知中的槍械、機械以及各種高科技產物換成了生物製品一樣。 手伸入血肉機關中,槍械也似乎是某種活物,這些沒有皮膚直接將內髒外露一般的視覺沖擊,佐以粘滯的音效,壓抑的音樂,給人難以言說的不愉快感受。 總評: 如果蔑視流程足夠長,我認為會更受歡迎,但事實上這個長度能讓人一口氣通關。 遊戲讓人感覺到恐怖且超現實的氛圍,它令人感到難忘和滿足。遊戲有著讓人失望的戰鬥系統,但還好,這只占據遊戲內容的一小部分。 精湛凝練且黑暗風滿滿的藝術風格和環境配樂彌漫了整個遊戲,就像是腐敗的血肉吱吱作響讓屍體復活一般。這是一種令人不安的,有時甚至是讓人摸不到方向的體驗,但我不曾後悔。 來源:遊俠網

《蔑視》遊戲值得買嗎?評測心得分享

評測心得分享 關於遊戲風格 當蔑視的首支宣傳片放出後,「重口」、「獵奇」等詞語迅速成為了這款遊戲的標簽(甚至是宣傳的噱頭)。腳下不是土地而是質地堅硬的骨片,身旁不是磚石瓦牆而是好似肋骨一般的突起……這種場景好像只有再噩夢中才會存在,可剛好就是生物機械所構築的世界。 看到這里或許會直接勸退一部分玩家,但是聽我說先別急。當我開始遊戲,真正進入遊戲世界,似乎初體驗並沒有想像中那麼糟糕。開始操控主角後,我特意觀察了四周的環境,確實有些獵奇怪誕,不過沒有太多感到不適的地方(在遊玩過程中還是會遇到一些的),在適應之後甚至覺得周圍的一切都很順眼。 ▲或許是為了讓更多人能夠接受這種風格,遊戲內場景的血肉感減弱了很多,建築土石質感有所增加 ▲UI的極簡化提高了玩家的代入感,隨手截圖就感覺是張相當對味兒的藝術作品 遊戲探索分為四個階段,各個階段的場景特點十分鮮明,很容易地讓玩家代入沉浸其中。 ▲污穢腐爛的感染區 遊戲中建築內部場景大都借鑒了H. R. Giger的生物機械風格,建築外部風格則是參考了波蘭當代著名超現實主義畫家茲齊斯拉夫·貝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)的「地獄」美術風格,兩位藝術大師的暗黑美術風格相互碰撞,在遊戲中產生了相當美妙的化學反應。 關於遊戲場景探索 「探索」、「解密」和「戰鬥」構成了整個遊戲的主旋律。隨著遊戲流程的進行,玩家將穿過一整個廣闊、復雜而又令人著迷的生物迷宮。 每一個地區都會由房間與道路構成迷宮般的結構,容玩家穿梭其中,逐漸摸清方位,最終在這座破敗之城中不斷前進。 值得一提的是遊戲中並沒有地圖這一設置,聽起來似乎是對路痴玩家不太友好,不過遊戲中的場景及方向辨識度都比較高,而且道路四通八達,大抵(或許應該可能大概?)不會出現長時間多次迷路的狀況。 ▲手中所持的裝置會是遊戲最主要的開門道具 遊戲解密 遊戲中的解密設計也非常的巧妙,每個場景都存在有一個「終極謎題」等待你去解決。 例如在序章中,玩家來到中心塔區域後需要打開一扇看似是由雙操作台控制的大門繼續前進,相信看過或體驗過序章Demo的人都知道解開這個謎題的辦法就是坐電梯前往場景二層,借一個工具人來幫助主角開門。 那怎麼找到這個工具人,怎麼讓他前往中心塔,怎樣讓他幫助主角開門諸如此類的問題便接踵而至。 謎題之間彼此連貫相通,絲絲入扣,非線性流程以及開放式解密的設計能讓玩家擁有更多的遊玩選擇。 ▲很出戲卻很有趣的「三維彈球」 戰鬥體驗 戰鬥部分的玩法比較簡單,就是靈活運用手上的武器幹掉路上那些可愛如173的怪物。遊戲中的武器包括氣錘槍、馬格南、霰彈槍和榴彈槍4種,每支的武器設計都非常有趣。 當操作者需要使用不同槍械時,只需要將槍主體從握把上拆下,並在握把上安裝需要的其他槍主體,即可完成武器的更換。 ▲切槍換彈一氣呵成 ▲遊戲中很魔性的氣錘槍,槍頭讓我想到了異形的「櫻桃小嘴」 遊戲中的戰鬥還是有些難度的,遊戲中的怪物都很抗揍,看著最弱的小怪都需要兩發手槍子彈才能送走,而子彈和血藥這些道具都只能在遊戲中固定地點的固定補給站進行限量補充,補給站的物品一旦消耗殆盡就不會再刷新。如此苛刻的生存條件也變相增加了遊戲的策略性,似乎只有精打細算的玩家才能在與怪物的戰鬥中笑到最後。 ▲補給站的花灑設計讓強迫症感到很舒適 遊戲氛圍 這里要著重提一下遊戲的氛圍營造,蔑視舍棄了常見恐怖遊戲中屢試不爽的「Jump Scare」,轉而專注於創造出一種真正的沉浸而具有氛圍感的體驗。 事實上他們也的確做到了,獵奇詭異的場景、彌漫的霧氣、昏暗的燈光以及充斥雙耳的白噪音營造出一種極其壓抑的氛圍,道具數量的限制和突發狀況的發生則讓這種壓迫感更上一層樓。 ▲通風口和懸垂尾巴的不明生物直接讓我魂穿《異形隔離》 來源:遊俠網

《蔑視》按鍵操作指南 Scorn遊戲怎麼操作?

按鍵操作指南 鍵鼠操作 前進:W 後退:S 右平移:D 左平:A 奔跑: 左Shift 使用/開火:滑鼠左鍵 瞄準/取消:滑鼠右鍵 裝填:R 切換物品欄:I 武器1:1 武器2:2 武器3:3 武器4:4 治療:E 切換:空格鍵 手把按鍵 來源:遊俠網

《蔑視》遊戲全流程玩法圖文攻略 遊戲怎麼玩?

遊戲全流程玩法圖文攻略 第一關 第一步出生點有個門,進不去,走旁邊的路到中央大廳。 第二步,左邊上通道里的電梯到二樓控制台,將亮燈的兩個蟲卵移到亮燈處,然後用夾子夾住,它會將一個惡心的人扔下來。 第三步,把那個惡心的人推倒一個有鏟子的那個控制台,把他鏟掉,會掉下一隻胳膊,撿起來。 第四步,拿著胳膊到另一個通道亮燈的地方,有個水管一樣的裝置,手插進去得到控制匕首。 第五步,走到大廳的中央大門那里,將斷手插入左邊的控制台,人去右邊的控制台也插入,大門就打開了。 進去之後,走到這個地方,將三個卵用槍按出來,插到中央的柱子上。第三個會出現意外,然後出劇情。 第二關 劇情後我們一路走啊走走到大門口。 有一個蜥蜴怪會給你引路,然後走到這個紅花的地方,這里是解密的中樞,我們需要找四個豆豆放到啟動器里。 第一個出門左拐到一個通道,通道右邊一個門先不管,對面有個死人,互動拿到啟動器,旁邊有個裝置插入進去一番操作後得到第一個豆豆。 然後回到紅花大廳將啟動器插入裝置,左手邊的卷簾門就會打開,然後我們坐電梯上二樓,在走到一個心髒交通樞紐似的地方 啟動開關可以連接三個通道口,暫時只有兩個能進,每個通道都有一個豆豆裝置,樓主先進的右邊,有一個插了三個管子的東西全拔掉,我們會得到一把槍。 得到豆豆後去另一個通道,會有兩個裝置,一個豆豆,對面還有個控制台。去一個岔路口找到控制台鑰匙(路有點亂記不清是哪了)開啟控制台,會將第三個出口堵路的屍體化掉,我們就可以進去找第四個豆豆。 豆豆找齊後就可以插入裝置把花放下來了,然後在操作控制器把豆豆都頂到紅點里就把花打開了。打開後會得到大門的萬能鑰匙和一個像蓮藕的裝置。 然後我們一路開門,開門,開門,最後回到出生的地方打開第一扇大門,進去往前、往前、往前到了一個裝置旁把蓮藕肉放進去。 然後繼續走啊、走啊、走啊開門上電梯,做很久的電梯到了一個恢弘的通道這里。(樓主玩到這了,我繼續往下玩) 第三關 首先在三岔口走中間,一直順路走,遇到一個裝置,給鑰匙上個豆豆。然後開左邊的門。 進去後遇到第一個怪,弄死,然後開裝置,那個扇葉門就打開了,進去後還會遇到扇葉門和裝置,轉動打開二樓的通道,然後回來,把第一個扇葉門再轉一下把二樓的通道連通。 然後往回走上二樓,走到大廳,開控制台做那個轉轉梯,最後再一直走走到中央大廳。 選擇繞開它,這遊戲槍不好使,打的費勁。後面會遇到補給站,可以加血,把蓮藕肉充能,然後我們按E就可以一點點的加血。 往前走遇到一個小廳,出來兩個怪,不用管,我們走到頭右拐,再往前有個U形路口,有一個觸手怪,也不用管它,轉個彎上另一個通道。 然後又遇到一個控制器,開啟後那個轉轉梯就被提上去了,我們繼續向前走到一個環形大廳。 有三個裝置擺在一起,一個已經安上了,我們需要找另外兩個。 走左側坐轉轉梯,然後遇到一個解密,把每個等點亮就行了。就會得到第二個裝置,然後回來插上,然後下一層的隔板就開了。 然後我們去下一層,依舊做轉轉梯,解密,拿到第三個裝置。 然後我們回到一樓,有個控制器,啟動它,轉轉梯就被放到爪子上,傳送到中央大廳了。 最後到這里。 第四關 第四關,先順著路走,走到控制器那,開卷簾門。進去再開一個卷簾門,走走走到頭搭電梯。 然後上去左邊有個門,先去右邊一路走開控制器,取豆豆。最後開門,進去搭轉轉梯。 最後一路走啊走,走到電梯。 最後我們遇到一個大怪物,這里要破壞怪物三處地方,讓對應的三個迷宮解密升上去。 第一個破壞點 繼續往前,走到主路口,我們鑰匙缺一個豆豆。 主幹路盡頭下去一層,可以拿到一把噴子和補給站,然後搭右邊電梯,然後順著路走找到鑰匙豆豆。 然後另一條路有怪物第二處破壞點。 拿到豆豆開有柵格門,進去後升了第二個迷宮裝置,然後回來開另一個門,坐電梯找到第三個破壞處。 最後升起第三個迷宮裝置,最後回到底層的主控制台,完成迷宮。 最後上三樓沿著通道走到盡頭坐火車,一路突突突到了一座城堡前…… 第五關 第五關,沿著右邊環路走進城堡,再從左側樓梯上去後左手邊有個環形樓梯下去。進入一個獻祭房。 然後取下人體邊的裝置,進入旁邊的通道,盡頭遇到另一個裝置,插入後進入一個房間。 把座子上紫色娃娃抱起來,放到對面那個人形裝置上,然後用槍把娃娃懟爛,抱起來,回到路口那個裝置,把娃娃放進去。然後娃娃被壓成血泥給先前的容器充滿液體。 最後回到獻祭房插入容器,那麼另一邊的容器也就出來了,拿上後,如法炮製,把第二個娃娃放進人形裝置里,這樣一個BOSS就產生了。 來源:遊俠網

《蔑視》劇情詳細解讀 蔑視講了個什麼故事

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血肉機械噩夢之旅:《蔑視》登陸PC與Xbox平台

受 H.R.Giger 啟發的氛圍恐怖遊戲《蔑視》現已登陸 Xbox Series 和 PC 平台,加入Xbox Game Pass。 官方放出了本作的發售預告片。玩家在遊戲中需要一點點學會操作往昔文明的生物機械武器,應對荒涼生物迷宮中的恐怖存在,延續自己的生命。 福利 在本文評論區留言,你就有機會獲得《蔑視》激活碼一份。 來源:遊戲時光

在血肉的熔爐中孑孓而行:小評《蔑視》

《蔑視》(Scorn)這款遊戲從公布到今天的正式推出,可以說是走過了一段頗長的時光——從2014年到2022年,八年的時間倒是足夠開發出一款3A級作品。俗話說「好事多磨」,它不像是許許多多的獨立遊戲那樣雷聲大雨點小最終落得個悄無聲息的消失的下場,在經歷了第一次眾籌失敗和諸多玩家的質疑之後,它終於在今天正式與玩家見面了。 《蔑視》這一路走的可謂是有些坎坷,對比最早版本的遊戲視頻和現如今的畫面表現來看,它總給我了一種「推翻再推翻」了好幾遍後,最終得出來的結果。但從始至終,它那種獨特的美術風格卻沒有什麼變化。這種別致的藝術氣息讓遊戲成為了一件「獨特的藝術品」,自然,它也讓遊戲在發售之前就贏得了全世界玩家的關注度。 雖說開發團隊在之前放出了遊戲的實機試玩視頻,同時也提供了一小時左右長度的demo供玩家體驗,但《蔑視》究竟想表達什麼東西?它是否足夠具有可玩性?這一切似乎依然都像遊戲中那個世界一樣,充滿了未知。 有幸的是,前幾日我終於體驗到了《蔑視》的正式版本。如果你恰好也非常關注本作的話,那接下來的文字或許會對你了解這款遊戲起到一定的幫助。 總的來說—— 我寧願將它稱為一件美術作品,而不是遊戲。 《蔑視》充斥著荒涼與孤獨、獵奇與疑惑,遊戲中的每一個畫面都在挑戰你的視覺極限。製作組Ebb Software在遊戲里將那些你平日已經熟悉的元素進行了再加工與再創造,構建出了一個令人感到不安的「血肉」世界。 從感受上而言,它有一種神奇的魅力,甚至會給你帶來某種快感——那種源自於窺探隱私、沉湎於獵奇所帶來的快感。 但作為一款遊戲,我認為它仍然缺少足夠的樂趣。它帶給我的感覺正像是我之前所想到的那樣,由於「多次的推翻」而變得有些迷失了方向,讓遊戲變成了一部「有著很多的元素,卻沒有過硬的玩法支撐」的尷尬之作。 所以對於對這種題材感興趣的玩家而言,我非常強烈地推薦你們去體驗這款遊戲,因為它帶給人的視覺感受是獨一無二的。但請不要對他的遊戲體驗抱有過高的期望,或許正如它給你帶來的負面氛圍一樣,《蔑視》玩起來,並不會讓你感到源自遊戲本身的快樂。 將「血肉朋克」化作第九藝術 我相信許許多玩家之所以會如此關注《蔑視》這部作品,它獨特的美術風格自然是功不可沒的。看過我站關於《蔑視》DEMO的試玩視頻的朋友或許會有點印象——如果一定要為《蔑視》下定義,那麼「血肉朋克」(Fleshpunk)這個詞或許最為貼合。 「血肉朋克」這個詞兒聽起來好像與「賽博朋克」、「蒸汽朋克」有點接近。但有趣的是,同樣是把這些名字輸入到搜索欄,後兩者會有著驚人的搜索量,但前者的內容卻寥寥無幾。 為什麼會如此的不平衡?因為「血肉朋克」這一詞算是玩家總結出來的一個全新的自造詞。如果從詞語的創造規律來尋根溯源的話,我們其實可以用一個非常簡單的概念去摸清他們的規律:「朋克」意味著「非主流的創造」, 而前面可以自由替換的定語則就決定了他的核心——「賽博朋克」(Cyberpunk)是以信息技術為主體的非主流創造,「生物朋克」(Biopunk)則是著重於生物技術的非主流文化,而「血肉朋克」,我們就可以暫時將其直觀地理解成是一種著重於「肉體」本身的文化創作。 同樣是與生物有關的「生物朋克」,又與「血肉朋克」具有怎樣的區別呢?我才疏學淺,只能單純地這樣認為:「生物朋克」是崇尚以科技來強化肉體,是之更為強大,我們最熟悉的科學怪人「弗蘭肯斯坦」便是如此;而在「血肉朋克」中,肉體的力量是凌駕於科學之上的,而變成最直接的表現,那便是無處不在的「肉體崇拜」。 如果非要用一個嚴謹的詞匯來描述這種風格,那似乎只有「超現實主義」最為貼近。一說起這個風格,那就不得不提兩個大家或許已經非常熟悉的名字——「H·R·吉格爾」與「濟斯瓦夫·貝克辛斯基」。前者是創造出了《異形》的瑞士知名藝術家,而後者則是著名的空想藝術繪畫大師。 在之前對《蔑視》的采訪中我們可以得知,遊戲製作人曾十分喜歡《異形》系列,也曾經坦言貝克辛斯基的插畫也曾經給他帶來了非常深刻的印象,但作為遊戲美術而言,《蔑視》更像是創造出了一種更新的風格,你可以找尋到二位大師的影子,卻又不會覺得是粗暴的拿來主義。 就像是遊戲初期,玩家漫步在充滿風沙的荒野中,看著一個個宛如異形培養皿的奇怪容器時,亦或者走在遊戲中那些好似用骨頭或是奇怪的黏膜所構成的道路中時,它讓我猛然間想起了《普羅米休斯》中那個高聳入雲的外星人飛船內部,那個由各種奇怪的骨骼和奇妙的紋路所構建出的神秘建築內。 但相較於HR齊格爾硬朗且帶有一絲科幻氣息的風格,《蔑視》所給我帶來的感覺更像是貝克辛斯基畫筆下的那種種肅殺、荒涼、毫無生命的世界。 當你踏進建築物內部時,你可以看到各種蠕動著的觸手,奇形怪狀的胚囊,以及堆疊在一起的,看似好像人類卻又並非人類的肉體,明明好像是具有生命的結構或是物質,但它們似乎離我們特別遙遠,甚至是無法讓人接受;而當你踏出建築物之外後,你會發現漫天的霧靄和黃沙,讓暴露在外面的好似一個個維生艙般的奇怪空間和躺在底下的不具名屍體逐漸地變得乾枯腐敗,最後湮滅於黃沙之間。 這下我好似明白了遊戲名稱為什麼被叫做「蔑視」的原因——玩家就像是一個外來者(雖然實際上並不是),被放逐到了這樣一個看似更高等文明所俯視的世界中。在這里,無論你如何尋找出路,亦或是如何破解奇怪的機關,總是會有那麼一種無形的眼睛在注視著你,而你所深處的血肉之境中,就恰好是一個怪物的體內,讓你逃無可逃。 所以在這數個小時的體驗中,《蔑視》總是讓我感到有些不舒服。但凡減緩前進的腳步,你就能看到那些牆壁上的通風口都好像在呼吸一樣有節奏地一張一合,那些躺在地上盤根交錯的管狀物,細看才發現那都是宛如動脈一樣不斷抽動著的血管,更不用說一條條有起伏,有生物關節一樣的把手或者大門……遊戲有著無比細膩的細節,大到建築風格,小到地上的肉款,你都可以停下前進的腳步,去細致地觀察他們的構造,而等到細細觀察之後,你會感覺心中一涼——原來他們好像都是活的! 它的畫面可能會給你帶來不適,卻又能夠讓你不由自主地想要從捂住臉的手指縫腫再多瞟一眼。 《蔑視》看起來惡心嗎?如果你有密集恐懼症的話,我勸你在第一次拿起能夠恢復你血量的好像背包一樣的小東西的時候,趕快閉上眼睛為妙。 雖說就連自詡「閾值很高」的我起初也不大適應,可直到強迫自己開始直視他們的時候,才發現它蘊含著一種極為特別的魔力,能夠促使你在遊戲的過程中不斷地「突破自己的想像力上限」,直至忍不住大呼「原來竟然還有這樣的設計?」 比如當我第一次拿起遊戲中所提供的槍……亦或者說,只是我覺得可以姑且被稱作像槍的武器時,我才發現那根本就不是什麼冷冰冰的兵器,而是活生生的生物!他會像是生物捕食一樣地伸出堅硬的牙齒,將那些蠕動的肉塊毫不留情地攪爛,儼然像是《異形》中極為經典的「二段口器」;而遊戲中切換武器,則是拿出一個生物,直接咬合在手中的「槍形生物」上。 更讓我感到有些生理不適的,則是當我補充彈藥的時候,一根管道在為一個「蓮蓬頭」輸送類似養料的東西,而子彈就直接這樣長在了上面。在這個世界里好像沒有一個東西是冷冰冰的非生物,似乎一切東西都是生命或者像是生命的組成部分。這讓我惴惴不安,生怕他們會突然長出什麼奇怪的東西,然後附身在我的身上,榨乾我最後一點的血液。 不得不說,《蔑視》將這種極具誘惑力又極具「反人性」的視覺體驗,完美地升華成了帶有互動性的「第九藝術」。你可以與一些機關互動,看著自己的雙手插入像是門把手的肉塊中來操作骨頭拼成的利爪,也可以操作著附有生物紋理一樣花紋的運輸器,將一個看似生物體能量的電池插入到巨大的骨柱中。 就好像你真的位於遊戲的世界一樣,沒有「拳拳到肉」的真實接觸,卻又能夠讓你有種抵觸到不想伸手的抗拒心理。 這種讓接受與抵觸兩種相反情緒相互交織在一起的遊戲體驗,《蔑視》真的是做到了「唯我獨尊」。 當然,本文僅僅是一篇針對遊戲的評測文章,故不會涉及更多關於美術風格的探討。如果想要更進一步地了解「血肉朋克」這樣一個怪奇的風格,不妨來收聽即將上線的,由我站編輯Jerry所錄制的相關電台《血肉與機械,背後的美術內核》。 「好玩」做起來真的很難 但可惜的是,作為一款遊戲,《蔑視》它並不好玩。 你並不會明白《蔑視》到底講了一個怎樣的故事,至少在頭五個小時里,你只能通過眼球去確認,而完全不會閱讀到任何有關遊戲設定的內容。除了主菜單和互動按鈕的文字意外,甚至他們連UI都盡可能地想省略掉。 不難看出,製作組為了烘托遊戲這樣如此獨特的氛圍,還是想盡量去削減遊戲機制對玩家在視覺層面上的影響。但在這種以不規則的血肉組成的世界中,想要完全捨去UI是很難的。畢竟沒有人想在這樣的世界中看到一把槍上用骨頭拼出一個彈藥數「7」的字眼吧? 或許正是出於這樣的考量,讓製作組陷入了一個奇怪的怪圈中 —— 遊戲中的各種可交互的提示按鈕都是以一種很小的圓圈所構成,同時在可互動的物體上配以一個白色的外框。它從視覺上看起來非常之獨特,但卻讓我在趕路的時候很難以分辨出可以調查的對象,而圖標的過小也讓我在第一一時間無法分辨出這個元素「是否允許交互」。 優秀的美術風格確實為《蔑視》營造出了前所未有的視覺體驗——那種霧靄蒙蒙的色調,配合著由血肉組成的生物建築,讓孤身一人的玩家深陷在這個奇妙卻又陌生的世界中難以自拔。 可在實際體驗上來看,這種美術卻為遊戲性提供了一把雙刃劍——因為它美術風格太具有獨特性,所以在引導層面上,它就變成了「一團漿糊」。 簡單來說,在數個小時的體驗中,《蔑視》給我的一個最直接的感受就是:它的場景都實在是太像了。隨處可見的欄杆和奇形怪狀的肉塊,讓遊戲中的每個場景看起來相似又有點兒不相似。再加上幽暗的氛圍,這些或多或少的既視感會在一定程度上影響到玩家的前進方向。 畢竟《蔑視》所塑造出來的是一種完整的視覺呈現,它的所有元素設計都要遵循同一種美學。這也讓玩家在長時間的遊戲中,會越來越難以分辨這些類似的內容。 更需要強調的是,《蔑視》完全不存在任何的引導,這實際上是一個非常致命的問題。不存在任何引導,就說明它沒有地圖,不具備任何文字上的提示,更不要指望會告訴你目前你的正確前進方向和應該干什麼事。 如果想要順利通關《蔑視》,玩家需要做的第一件事是「背版」,這並不夸張。 這會導致一種很微妙的情況,那就是你會時不時地發現這樣的問題:「我現在到底應要干什麼?」當你放下這款遊戲一段時間後,甚至是在解開某個機關後沒有仔細觀察機關活動的位置,它就會出現。 那你要怎麼解決這樣的問題?對不起,沒有便捷的辦法。因為你無法確認你目前的目標,也無法確認你身上的進度。就好比遊戲中有一個「需要強化四次鑰匙」才能開啟大門的謎題,除了玩家在跟機關互動的時候能一瞥鑰匙的強化程度以外,其他的時候是完全看不到鑰匙的蹤影的。 所以我只能在沒有地圖參照的情況下再把整個圖跑一遍,仔細搜索沒有探索過的位置,一個一個確認哪個機關沒有開啟過。這實際上是一個相當鬧心的事情,引導的缺失讓玩家在失去前進方向的時候只能悶頭亂撞,白做無用功。更可怕的是,遊戲中的地形是分層的,而遊戲中的場景並沒有做出明顯的方向導向,光為了熟悉道路搭進去一兩個小時也不是什麼稀罕事。 不知道應該干什麼,不知道去哪兒,甚至因為某些道具的設計是反常規的,讓玩家甚至連道具都不知道怎麼用。我曾經一開始把一個四層齒輪型的鑰匙當成了槍的配件,而當我拿到另外一個可以升級的萬能鑰匙時,我甚至覺得那就是一柄槍的把手。想要了解這一切的門道,需要玩家去慢慢摸索,嘗試去適應這個陌生世界的文化與規則。 或許會和許多玩家預想中不一樣的是,《蔑視》玩起來並不會給你帶來那種特別強烈的視覺刺激,它強調的是一種「隨風潛入夜」的緩慢感,妄圖讓玩家在進行遊戲的過程中去慢慢感受遊戲的氛圍。所以必須要明確的是,它是一款更著重於解謎和探索的遊戲,而使用武器進行戰鬥並不是主要的內容。 它的射擊手感並不夠出色,槍械的威力也不盡如人意,面對遠處飛來的腐蝕液體和近處張開血盆大口的奇怪生物,手頭上的這把槍形生物威力總是會讓你感到捉襟見肘,讓你感覺有些時候還不如拔腿就跑來的更有效率一些。 更不如說,《蔑視》本身並不想讓玩家聚焦在戰鬥中。所以在整個遊戲中,你能夠獲取到的彈藥和加血補給的數量十分有限,除非你的身法和槍法特別好,妄圖殺出一條血路是件不太現實的事情。所以等到玩家一些強制戰鬥的關卡中,會讓你多少體驗這種由力不從心所延伸出來的焦急感。 但與此相對的是,《蔑視》中提供的數個有趣的謎題為遊戲增加了不少樂趣。這些謎題在披上了「血肉朋克」的外衣之後,變得與眾不同了起來——就像是拼湊一個骨骼,或者為一個神經進行連結一樣,將原本的邏輯推理或者瞬時反應,包裝成了一個個生物改造的行為。難度較為適中,有些謎題也著實花費了我不少腦細胞。 所以從總體上來看,在解謎這一方面,《蔑視》做的還算不錯,你可以把它認為是一個怪異的「箱庭解謎」遊戲,並且在每一次的嘗試之後,周圍環境所帶來的變化又會讓你產生更進一步的恐懼感與探索欲; 但在戰鬥這一方面,我卻覺得它像是一種妥協——有,但不夠完善。邏輯上跑的通,但體驗起來又沒有那麼的舒適。就像是在反復的修改中,大幅度刪減了槍械應該有的功能,最終保留下來的僅存的那麼一點的最基礎功能。 所以《蔑視》的整體節奏顯得非常之慢,需要玩家去在起初很長的時間里去適應它的玩法,它為了整體氛圍而犧牲掉的引導功能,則會為還不熟悉這個世界的玩家面前又蒙上一層更加神秘的面紗。 很難說這樣的遊戲設計不會勸退很多玩家,但如果玩家可以忍受這種較為枯燥的初期體驗的話,伴隨著不斷深入地探索,還是能夠發掘到許多潛藏在在個神秘的奇異世界中的別致魅力吧。 結語 我認為《蔑視》的美術真的很優秀,但很可惜,最終它還是只能當做一個普通的箱庭解謎遊戲來看待,更不如說像是一款《異形走路模擬器》。 但即便遊戲缺乏十足的樂趣,它的美術沖擊力是獨一無二的。所以我認為它仍然是一次絕佳的視覺盛宴,前無古人,或許後也無來者。 一些你或許會注意到的事情 操作物體的時候敵人是暫停的,可以放心解謎 玩家的跑動速度比較快,可以跑酷甩掉不少敵人 一部分通道會卡住模型,需要玩家調整進出的鏡頭角度 遊戲的室內場景較多,而FOV比較近,容易眩暈,建議先調整鏡頭距離再進行遊戲 可如果把遊戲中的視角選項調到最大,一部分交互動畫會出現錯誤 遊戲會偶然出現掉幀的情況 一部分缺乏燈光的區域過於黑暗,可以適當調節亮度 來源:機核

《蔑視》圖文攻略 全流程全武器全謎題全關卡全成就

遊戲特色 「活著」的錯雜世界 《Scorn》發生於一個由錯綜復雜的區域交織構成的開放世界中。在探索過程中,玩家將在每一塊區域中見證迷宮般的復雜房間與道路。在這個不存在過場橋段的世界中,眼前所見皆是劇情,你將無時不刻沉浸在栩栩如生的可怕世界中。隨時保持警惕:如果在這段壓抑不安的旅途中錯過重要之物,你將不會擁有挽回的餘地。萬事萬物皆有存在的理由與目的,而你需要查明真相。 全神貫注的投入 感受角色的身體與動作將為玩家提供更好的沉浸式體驗。在遊戲中,與周遭世界的互動都將逼真地展現在玩家眼前:你需要用手拿起面前的物體(而不是飄浮在半空中的圖案),或者是切實地抓握住控制部件後,你才能操作機器與設備等等。 物品與彈藥管理 你能夠隨身攜帶的物品數量與種類有限。這一機制將使得玩家需要在遊戲過程中隨時保持全神貫注的狀態。玩家將需要思考何時戰鬥、何時躲避,並考慮自己的行為會對周遭世界產生的影響。只有學會不同的遊戲風格,才能順利繼續前進。 按鍵操作 【鍵鼠】 【手把】 場景Ⅰ-Ⅰ 遊戲開始後主角會突然驚醒,掙脫束縛後朝一個方向爬去,然後跌落崖下。 醒來後發現自己站在一扇門前,不過目前無法將門打開。 往左會看見一條小路,沿著路一直往上走。 來到二層平台,往右再沿著小路下去。 來到一扇半開的門前,靠近後與其交互,穿過去。 進入房間後先來到左邊角落,與裝置交互後在左手上安裝袖劍裝置。 安上袖劍後來到操作台打開大門(先左後右),然後在門閉合之前快速通過。 來到中心塔區域後,先找到有雙控制台的大門,然後在右手邊的區域內找到一個通往上層的升降平台。 來到上層後沿著軌道前往中心的圓形平台。 首先操作平台右側的控制台,將圖中圈出的卵囊放到左上角的發光槽位。 接著操作中間的控制台。 再次操作右側控制台,將架子上另一個發光的卵囊放到左上發光的槽位,然後第二次操作中間控制台將卵囊取下。操作中最好將單個的卵囊都放在右側靠上的位置,二連橫向卵囊放在右側靠下位置,如圖所示。 回到中心塔區域,來到雙爪鉤裝置旁,操作控制台將裝有工具人的卵囊放到軌道推車上。 登上塔頂操作控制台,使左下右下兩個軌道閉合,右上軌道不閉合。 推車沿著軌道移動,途經一個控制台時需要操作操作一下才能讓推車繼續前進。 將推車推進操作室後,操作控制台將卵囊放到右側座椅上,然後交互座椅前的開關鋸開卵囊,接著走到座椅旁撥開卵囊殼救下工具人。 等工具人能下地走動以後,帶他來到走廊的儀器旁,在工具人的左手上安裝袖劍。 接著帶工具人來到大門旁,把他的手放進左側控制台,然後自己操作右側控制台打開大門。 場景Ⅰ-Ⅱ 站上平台操作控制台前往上層。 來到一個中間有巨大心髒的環形平台,繞行半圈來到一個類似於指揮台的位置,會看到被燈光照射的裝置,踩下踏板升起柱子,取走上面的氣錘槍。 氣錘槍其實屬於近戰武器,開火時槍頭的小氣錘會彈出伸長一段距離,短時間內最多可以攻擊兩次,然後需要等充能完畢後再次使用。 環形平台左右兩側各有一個裝置,需要用新到手的氣錘槍將其啟動。 啟動裝置後彈出的能源電池會被抓鉤拿走,接著需要穿過面前的柱子區,路上會有很多燈泡怪噴射氣體堵路,需要用氣錘槍將其打爆。 穿過柱子區後來到一個控制台前,交互後操作運輸機裝載能源電池,並將其安裝在巨型柱體亮光處。 電池裝好後去巨柱旁操作裝置啟動。 啟動最後一個裝置後觸發劇情。 場景Ⅱ-Ⅰ 主角醒來後從牆壁上的卵囊中掙脫出來掉到了地上。 沿著路一直走,看到建築後從右側繼續前進。 走到盡頭會看到一個進到建築內的入口。 進入建築後會發現來到了先前啟動能源電池的區域,沿著右邊的路繼續前進。 來到通道口會看見走廊上方有一隻不明生物,往前走幾步它會消失。 從環形平台左邊走來到亮燈的Lv1大門處(門邊的牌子亮著一個圓球,為了好聽就叫他Lv1門)。門對面有個裝置,從旁邊的屍體上拿到可交互的栓柱鑰匙。 將鑰匙插進裝置中,然後將外圍的鋼針依次穿過凹槽,再對准中心的鋼珠即可。 取出一環鑰匙後沿著環形平台往回走,來到一個散發紅光的設施旁,將鑰匙插入裝置後兩邊的擋板都會撤除。 坐電梯前往上層。 來到上層後右轉來到環形平台,然後在從右側進入管狀通道。 來到連接口,操作一旁的裝置選擇左側管道進行連接。 沿著管道前進,離開管道後右轉會看到第二個給鑰匙套環的裝置(左手邊有個控制台但是要安裝袖劍後才能操作)。 裝置中的環會不斷轉動,將鋼針依次停留在左下—右上—左上的位置進行穿刺即可。 回到管道處繼續選擇與左側的管道連接。 離開管道後沿著路往上走,進入左手邊的管道,然後會來到一個和紅光房有點像的房間。 進入房間後左手邊走廊盡頭有三個管,全部拔掉後外面的扇葉會全部停止轉動。 轉頭返回時會遭到先前那隻不明生物的襲擊,被寄生後會獲得氣錘槍。 場景Ⅱ-Ⅱ 原路返回到扇葉處,進入扇葉左後方的管道口。 走出管道後會看到第三個套環裝置,穿刺順序是左下—正上—右下。 乘坐右手邊的電梯返回下層,然後先用靠近電梯的裝置在手上安裝袖劍,然後用氣錘槍與遠處的裝置交互移開擋板門。 返回到二號套環裝置區域找到控制台,將噴管對准最右側連接口清理掉堆積的屍體。 返回管道,連接並穿過清除障礙的連接口。 找到4號套環裝置,穿刺順序為右上—右下—左下。 將四環鑰匙帶回到紅光房,插入插槽內啟動控制台。 裝置是一個轉軸卡槽謎題,轉動順序為下-下-左-上-上-上-上-左-下-下-下-下-左-上-上-左-上-上。 Ps:上述順序是從初始位置開始進行轉動,如果鋼珠位置有變化那上述順序並不適用,需要玩家自行嘗試。 解開謎題後走到中間裝置旁拿走鑰匙器(用來開啟對應等級的門)和道具盒(長得像蓮蓬的物品,兼顧回血+存放彈藥)。 回到Lv1門處鑰匙器開門,沿著路一直走,再次鑰匙器開門然後坐電梯往下。 走下電梯後觸發劇情強行掉一格血,可以用一旁的補血站進行一次補給。 Ps:一顆血球回復兩格血。 繼續沿著路走會返回到遊戲最開始的Lv1門處,開門後再次乘坐電梯。 來源:遊俠網

《蔑視》需要什麼配置 Scorn遊戲配置介紹

遊戲配置介紹 推薦配置: 需要 64 位處理器和作業系統。 作業系統: Windows 10/11。 處理器: AMD Ryzen 5 3600/Intel Core i7-8700。 記憶體: 16 GB RAM。 顯卡: NVIDIA GeForce RTX 2070 (8 GB)。 DirectX 版本: 12。 存儲空間: 需要 50...

《蔑視》講了什麼?Scorn遊戲劇情整理

遊戲劇情整理 蔑視(Scorn)發生於一個由錯綜復雜的區域交織構成的開放世界中。在探索過程中,玩家將在每一塊區域中見證迷宮般的復雜房間與道路。在這個不存在過場橋段的世界中,眼前所見皆是劇情,你將無時不刻沉浸在栩栩如生的可怕世界中。 遊戲圍繞著「迷離其中」的核心設計理念展開。孤獨與迷惘將在這個怪誕的世界中如影隨形,踏上一段錯綜復雜而且光怪陸離的非線性之旅。壓抑不安的環境本身也在訴說著自己的故事。 在擺脫了類似於肋骨一般的「固定裝置」之後,玩家以第一視角沉入Scorn guy的身體。伴隨著次世代畫質過場動畫的推進,玩家墜入了神秘的地下設施,由此正式開啟自己的探索之旅。 當玩家越是深入探索這個世界,便越能夠感受到那股深入靈魂般的「反常」。蔑視有違人類常理的血肉生物科技,時時刻刻都在為玩家埋下不安。它充斥著弧形和血肉器官擬態的建築造型,更是時刻強化著這股戰栗感。 而這部作品對於生命血肉的處理,更是引爆所有埋藏恐懼的導火索。蔑視的設計者,惡趣味地強迫你面對那些「受害者」,那些在你的「工業流水線」處理下,哀嚎、噴灑鮮血的「人型生物」。 雖然現代工業化社會,同樣是在消耗著「人」與「人」生產的價值,但機械工業更多的只是壓榨人類的勞動力。而在蔑視精心准備的「異域世界」中,每一顆細胞、每一滴鮮血都有它的作用。哪怕「人」無法通過勞動來創造價值,他的血肉也可以成為推動這個工業化異域社會前進的燃料。 就像是劇情謎題中可怖而又可悲的「模塊人」。 這個世界的基礎美學構成,拋棄了金屬與血肉交融所帶來的「不和諧感」,取而代之的是韻合生物韻理的、和諧的「骨肉相連」。但這種「和諧感」,才是最大的「不和諧感」。冷色調的骨質紋理填充著環境的主體,而作為色系補充的「血肉紅」,在成功地吸引了觀察者目光的同時,也與遊戲的「生物科技設定」發揮出了「1+1>2」的效果。 來源:遊俠網

《蔑視》steam怎麼搜 Scorn搜索方法介紹

steam搜索方法介紹 蔑視是由Ebb Software開發的恐怖冒險遊戲,背景設定在充斥著怪異形體與昏暗光影之下的噩夢世界,遊戲已上架steam商店頁,將於10月14日正式發售,搜索中文名是找不到遊戲的,要搜索英文名Scorn才能找到遊戲。 遊戲中的每一處地點都象徵著獨立的主體(故事),每一名角色、每一個謎題都交織在一起形成了密不可分的完整世界。在遊戲中玩家將逐漸開啟新的區域、獲取不同的技能、武器、各類物品並努力理解呈現在眼前的景象。 來源:遊俠網

《蔑視》故事背景是什麼?Scorn世界觀介紹

世界觀介紹 1.蔑視是一個大氣的第一人稱恐怖冒險遊戲設置在一個奇怪的形式和沉睡的掛毯的夢幻般的宇宙。 2.它的設計圍繞著「被拋入世界」的想法。在這個夢幻般的世界里孤立迷茫,你將以非線性的方式探索不同的相互聯系的地區。令人不安的環境是一個人物本身。 3.每個位置都包含自己的主題(故事),謎題和人物,是創造一個凝聚世界的完美組合。在整個遊戲過程中,您將開辟新的領域,獲取不同的技能,武器,各種物品,並嘗試理解您所呈現的景點。 4.「主角」的一切都是未知數,唯一清楚的,只有它是一種類人型生物,和人類的行為動作是完全一致的,並擁有和人類相近的智力水平。它能夠熟練使用各種武器、設備。值得注意的是,這些武器、設備都是完全適配於「主角」的,由此可以推斷出它所屬的物種文明和人類文明極為相似甚至一致。 5.換句話來說,「主角」便是Scorn世界觀下的人類。但「主角」也有和人類不同的地方。它的種族是一個和寄生生物和平共處,同時能夠很好地利用寄生生物的種族 。 來源:遊俠網

《蔑視》Scorn可以聯機麼?遊戲聯機玩法介紹

遊戲聯機玩法介紹 聯機玩法介紹: 遊戲是一款純單人遊戲,沒有任何聯機要素,聯網要素。 遊戲特色 凝聚力的「生活」世界 – Scorn發生在不同互聯地區的開放的世界。每個地區都是迷宮般的結構,有各種各樣的房間和路徑發現。所有的故事講述都是在遊戲中發生的,沒有剪切的場景會使你脫離生活中的激動人心的現實,你呼吸的世界,但保持眼睛開放 – 如果你錯過了一些事情,遊戲將不會顯示任何同情對你不安的旅行很重要一切都有理由和目的 – 你只需要弄清楚它是什麼。 操作:玩家將體驗到更好的沉浸感知角色的身體和運動。與世界的互動是現實的 – 用手拿起物體(而不是在空中漂浮),機器和儀器通過抓住控制等來操作。 遊戲平衡機制:它在整個遊戲中保持玩家在更高的意識狀態中發揮重要作用。玩家必須考慮什麼時候打架,何時採取掩護,以及他們的行為如何影響他們周圍的世界。將需要不同的遊戲風格。 遊戲構成 遊戲分為第一部分和第二部分。 是的,我們計劃將其分兩部分,第一部分將於2018年發布。 這兩部分代表了將要完成的一切。將不會有DLC,擴展或續集。永遠。 來源:遊俠網

《蔑視》官方實機影像 氣氛恐怖詭異

微軟 Xbox 官方發布了恐怖遊戲《蔑視》的新實機影像,長達 8 分鍾。本作將於 10 月 14 日登陸 PC 與 Xbox Series 平台,同日對應 XGP 服務。 來源:篝火

詭異解謎《蔑視》8分鍾實機:首發XGP支持中文

Xbox公布了詭異解謎遊戲《蔑視》的8分鍾實機演示,遊戲登陸XSX|S (發售當日加入Xbox Game Pass)及PC端(Steam、Epic遊戲商城及GOG平台),《蔑視》反向跳票至10月14日發售, 視頻欣賞: 在該作中,玩家將被拋入一個陌生又詭異的噩夢世界——毫無頭緒、一無所知的他們要面對這個仿佛有生命的巨大迷宮:了解其中的運行機制,逐漸理解這些怪異的謎題,直到最終從草蛇灰線之間發現關於存在的困境… 揭開塵封的秘密,拼湊出來自舊日文明的奇怪生物機械裝置,唯有如此,才能勉強延續你的生命。 而這個世界最終的真相,對你來說如此遙不可及。 視頻畫面: 來源:遊俠網

恐怖遊戲《蔑視》官宣提前一周發售新預告令人作嘔

Ebb Software和Kepler Interactive宣布他們即將發售的恐怖冒險遊戲《蔑視》將反向跳票,提前一周發售。這意味著這款非常惡心人的遊戲將於10月14日正式發售,官方公布了一段新的非常驚悚惡心的預告片,讓我們一起來看看吧! 視頻審核中…… 《蔑視》將會帶領玩家進入一個孤立、怪異、如夢般的世界。玩家需要在無人指引的情況下照料好自己,探索《蔑視》中相互關聯的生物迷宮,學習它的規則,明白自己所身處於的困境,並解開一路上怪誕的謎題。 據悉,《蔑視》將會是第一款支持DirectStorage技術的PC遊戲。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《蔑視》反向跳票至10月14日 全新預告公開

發行商Kepler Interactive和開發商Ebb Software宣布第一人稱恐怖大作《蔑視》提前至10月14日發售,比原計劃提前一周。該作將登陸XSX/S和PC(Steam、Epic和GOG)平台,並將加入XGP。 《蔑視》新預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 《蔑視》是一款氛圍詭譎的第一人稱恐怖冒險遊戲,背景設定在充斥著怪異形體與昏暗光影之下的噩夢世界。 遊戲圍繞著「迷離其中」的核心設計理念展開。孤獨與迷惘將在這個怪誕的世界中如影隨形,踏上一段錯綜復雜而且光怪陸離的非線性之旅。壓抑不安的環境本身也在訴說著自己的故事。 遊戲中的每一處地點都象徵著獨立的主體(故事),每一名角色、每一個謎題都交織在一起形成了密不可分的完整世界。在遊戲中玩家將逐漸開啟新的區域、獲取不同的技能、武器、各類物品並努力理解呈現在眼前的景象。 遊戲特色 「活著」的錯雜世界 《蔑視》發生於一個由錯綜復雜的區域交織構成的開放世界中。在探索過程中,玩家將在每一塊區域中見證迷宮般的復雜房間與道路。在這個不存在過場橋段的世界中,眼前所見皆是劇情,你將無時不刻沉浸在栩栩如生的可怕世界中。隨時保持警惕:如果在這段壓抑不安的旅途中錯過重要之物,你將不會擁有挽回的餘地。萬事萬物皆有存在的理由與目的,而你需要查明真相。 全神貫注的投入 感受角色的身體與動作將為玩家提供更好的沉浸式體驗。在遊戲中,與周遭世界的互動都將逼真地展現在玩家眼前:你需要用手拿起面前的物體(而不是飄浮在半空中的圖案),或者是切實地抓握住控制部件後,你才能操作機器與設備等等。 《蔑視》發生於一個由錯綜復雜的區域交織構成的開放世界中。在探索過程中,玩家將在每一塊區域中見證迷宮般的復雜房間與道路。在這個不存在過場橋段的世界中,眼前所見皆是劇情,你將無時不刻沉浸在栩栩如生的可怕世界中。隨時保持警惕:如果在這段壓抑不安的旅途中錯過重要之物,你將不會擁有挽回的餘地。萬事萬物皆有存在的理由與目的,而你需要查明真相。 物品與彈藥管理 你能夠隨身攜帶的物品數量與種類有限。這一機制將使得玩家需要在遊戲過程中隨時保持全神貫注的狀態。玩家將需要思考何時戰鬥、何時躲避,並考慮自己的行為會對周遭世界產生的影響。只有學會不同的遊戲風格,才能順利繼續前進。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

高能電玩節:恐怖遊戲《蔑視》新演示 噩夢般的世界

在今天的B站高能電玩節活動中,公布了第一人稱恐怖冒險遊戲《蔑視》的新演示,同時遊戲的製作人也在本視頻中介紹了一些遊戲的內容,一起來看下。 《Scorn》是一款氛圍詭譎的第一人稱恐怖冒險遊戲,背景設定在充斥著怪異形體與昏暗光影之下的噩夢世界。本作將10月21號發售,登陸XSX|S、PC(Steam)支持中文,發售前在Steam預購可享受-10%的優惠,標準版125.1元。Steam商店頁面>>> 視頻截圖: 來源:遊俠網

高能電玩節:《蔑視》全新預告 製作人采訪公開

在本次B站高能電玩節上,由Kepler Interactive發行的第一人稱恐怖冒險遊戲《蔑視Scorn》發布了一段全新預告,視頻中還公布針對製作人的采訪內容,一起來看看吧! 預告視頻: 製作人采訪 世界:《蔑視》里的世界基本時都處於荒廢狀態,這里已經很久沒有生命,一切都腐壞而破敗,而描繪這種環境也是營造不安感的一部分。 環境:設定上,我們想讓這里看起來像是某種用於生產的場所,有許多的生存流程在這里進行著,而所謂的生產流程,就是一些機器彼此協作,互相連通,看起來就好像是一條組裝流水線一樣。 聲音:再通過環境中的一些音效,比如鵝卵石或風鈴之類的東西,另一部分就是玩家所看到的物體實時發出的聲音,最後這兩種音效所產生的落差,一會兒是安靜而詭異的環境音,一會兒又發生了一些很響的聲音,緊接著又恢復了平靜,這樣的動態變化就造就了吸引大家的遊戲內音效。 生物:在這個世界中有各種各樣的生物,外觀和習性都各有千秋,其實就是想創造一種自然接管了這里的一切的感覺,一個不那麼友好,讓人反胃的自然,有趣的是,我們平常都會認為大自然是美麗的,但事實上,進化之中會有很多錯誤、突變,呈現出我們不想看到的狀態,這就是大家看到的生物背後的設計理念。 體驗:這是一個通過視覺講述一切的遊戲,你其實不需要理解任何的對話,只需體會,純粹的體會,一種詭異、不自在,身處異鄉,無依無靠的感覺,這是遊戲想要帶給玩家的主要體驗之一。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

恐怖冒險遊戲《蔑視》實機+製作人訪談公開

第一人稱氛圍恐怖遊戲《蔑視》新實機演示和製作人訪談在今晚的 B 站高能電玩節公開,一起來看看吧。 中字介紹視頻: 《蔑視》是一款氛圍詭譎的第一人稱恐怖冒險遊戲,背景設定在充斥著怪異形體與昏暗光影之下的噩夢世界。 遊戲圍繞著「迷離其中」的核心設計理念展開,玩家將會以非線性的模式探索互有聯系卻又各自不同的地區,在探索中慢慢解鎖新地點,獲得不同的技能、武器和道具,並試圖了解出現在你面前的不同景象。 遊戲將於 10 月 21 日發售,登陸 Xbox Series 及 PC 平台,首發 XGP 遊戲庫。 來源:遊戲時光

高能預警!《蔑視》獨家預告即將亮相B站高能電玩節

9月23日晚19:00,B站將直播「高能電玩節前瞻會」,由Kepler Interactive發行的第一人稱恐怖冒險遊戲《蔑視Scorn》即將亮相本次前瞻會,為大家帶來一段獨家的預告內容。 預約地址>>https://www.bilibili.com/blackboard/activity-N9xUvrSSda.html 《蔑視Scorn》是一款氛圍詭譎的第一人稱恐怖冒險遊戲,背景設定在充斥著怪異形體與昏暗光影之下的噩夢世界。 遊戲圍繞著「迷離其中」的核心設計理念展開。孤獨與迷惘將在這個怪誕的世界中如影隨形,踏上一段錯綜復雜而且光怪陸離的噩夢之旅,壓抑不安的環境本身也在訴說著自己的故事。 來B站搜索「高能電玩節」,了解更多情報內容! 來源:3DMGAME

生物恐怖FPS《蔑視》序章8分鍾實機演示公布

開發商 Ebb Software 公布了生物恐怖 FPS《蔑視》的序章 8 分鍾實機演示。 本作流程 6~8 小時,將於 2022 年 10 月 21 日發售,登陸 Xbox Series X|S 與 PC 平台,首發加入 XGP。 來源:遊戲時光

《蔑視》試玩版心得感受 蔑視試玩版好玩嗎

本文是一篇關於《蔑視》(scorn)試玩版的遊戲體驗,包含了約40分鍾的序章遊戲流程。這個遊戲公布於2014年,在隨後漫長的8年時間里,很多「有生之年」「祝你長壽」的遊戲比如《騎馬與砍殺2》都相繼上線,而這款遙遙無期的作品一度已經被淡忘,直到今年6月終於公布了其發行日期,而前不久我也得以體驗到了提前試玩的部分內容。 在10月21日即將上線多平台的《scorn》是一個我相當難以描述的遊戲,其中由生物血肉構建成了的高度「機械化」的世界給人一種難以言表的詭異與恐懼體驗,就好比是置身於《異星》、《普羅米修斯》或者《質量效應》中收割者飛船中的感覺——但以上任意作品都包含了一些以「無機體」材料加工而成的裝置,從而給人一種「人造物」的感覺,而《scorn》中的所有造物感覺都是由生物的骨與肉構成,這種「(外星)人造物的材料本身是(外星)人」的「生物朋克」讓人有些聞所未聞 無比詭異的氛圍,以及詭異的美感 如果說進入遊戲以後第一體驗是什麼,那麼我的感覺是「製作這麼長時間,果然是美術很難做吧」——遊戲無比細膩生動的展現了一個被類似於血管與皮膚組織包裹、耳邊躺著一條類似異星生物的人類(?)從沉睡中醒來,然後跌落到了一個未知的場所。 目力所及的區域內有著各種照明、管道與門扉的「生物科技」都對於其構成進行了細致的描繪——骨質體驗的「管材」、皮膚構成的「薄膜」、形如子宮的椅子、宛若干屍的雕塑等都對其表面的紋理細節完成了非常寫實的展現,從這個意義上來說,大概延後這麼久也是有價值的,因為在2014年肯定是不可能有目前推薦配置2070級別的(家用PC)顯卡可用了。 不過習慣了以後,居然覺得這種視覺藝術風格有種詭異的美感——那就是真的讓我感覺是處於一種完全不同的生物所構成的完全陌生文明中的體驗,對於SF題材涉獵眾多的我而言,其實還是蠻喜歡這種「異質感」所帶來的腎上腺素分泌與膽顫共存的感覺的(上一次有相似的感覺大概是《遺忘的南境》):這種感覺和SCP那種不可言說的恐怖又不盡相同,因為你可以感知到眼前的這一切完全就是文明的痕跡,唯一的問題在於無法抓住的安全感… 來自於沉浸式體驗的解謎難度 對於這一段約40分鍾左右遊戲流程的內容而言,其實還配備了一份遊戲指南,最開始我是不信的——就這麼點遊戲時長也需要指南?不過《scorn》並沒有像一般遊戲那樣上來先給一個相對友好的新手教學環節,不僅最大程度的簡化了UI展示,遊戲也不存在任何的引導,基本上都需要我們靠自己的直覺前進: 在墜落下來以後我們就遇到了一扇門,這是去往終點的通道(看到guide後才知道的),但果不其然是無法打開的,從旁邊的道路我們可以找到一個裝置,上面有著一個手臂形狀的凹痕,盡管有著放上去我就要被咬一口的強烈既視感,但又心知肚明不放上去我也別想玩下去了,於是只能夠眼睜睜的在第一視角體驗了一把被毒蛇纏繞和侵蝕手臂的體驗…痛,太痛了! 接下來我進了一扇半開著的、明知道進去以後就會封閉的門,它也確實封閉了,然後來到了一個突然開闊的場景,眼前是一個螺旋狀的高台,整個巨大的「天井」空間中可以看到可探索的區域分成了若干層——那麼第一反應肯定是登上高台,然後發現它只是一個「變軌器」,那麼順著軌道,在其中的一側有一個軌道礦車,另一邊則是數個「礦洞」一樣的存在,「礦洞」的其中道路蜿蜒曲折又彼此交錯…在深處可以看到軌道的末端有抓取的抓手,抓手的盡頭是宛若生物腹部的椅子,椅子上方有鏈鋸可以控制鋸下….這到底是刑具還是切割什麼物體所使用的道具呢?那麼我需要做的,應該是把關鍵的物品放入軌道車、控制變軌進入正確的礦洞、把物品送上椅子、從中取出其中的物件,然後這個物件會成為了我繼續探索的關鍵。 但是…我卡關了。 我卡關了因為在坐電梯上去二層以後,地圖各種大圓接小圓小圓接大圓加上小路彼此連通讓我在客服迷路的同時難以抑制的出現了3D暈眩,加上這個恐怖壓抑環境原本就有的惡心感,於是就更加惡心了…後來看指導發現其實我已經在臨門一腳的位置了,這里為了保持大家以後玩到序章時的初見樂趣就不進行解答了。總而言之其實本作的解謎難度單挑出來絕對不算高,謎題引導也還算明顯,但碩大的場景和詭異的場景內容天然形成了一種製造難度的「氣場」,如果後續的內容還是保持這樣的謎題密度甚至是更高的難度,可以想見卡關的(主播)可能不在少數,不過遊戲還包含了切換武器與射擊的選項,所以這大概還是一個偏向於老惡靈古堡那種,在控部氛圍中解謎探索的遊戲,而不是一個純粹的解謎步行模擬器。 有些僵硬的操作感與探索自由度 如玩家在故事中如同干屍一般醒來一樣,多年後製作完成的《scorn》在動作體驗上也讓人有一種來自於年代感的拖泥帶水,比如角色完全不能跳,5cm的高度也不行,也不存在「跨越」之類的動作,整體上就讓人感覺比較僵硬。不過這方面也不算遊戲的重心,所以只能算是瑕不掩瑜,作為一款偏向於獵奇風格的作品,如果能在後續的內容中還是能繼續保持高水準的關卡設計與讓人難以想像的視覺體驗,那麼就算不適合於所有人,這也絕對是一款值得期待的特別的遊戲。 來源:遊民星空

《蔑視》實機演示視頻發布 蔑視演示視頻在哪看

《蔑視(Scorn)》是一款氛圍詭譎的第一人稱恐怖冒險遊戲,背景設定在充斥著怪異形體與昏暗光影之下的噩夢世界。遊戲圍繞著「迷離其中」的核心設計理念展開。孤獨與迷惘將在這個怪誕的世界中如影隨形,踏上一段錯綜復雜而且光怪陸離的非線性之旅。壓抑不安的環境本身也在訴說著自己的故事。遊戲將於10月21日發售,登陸Xbox Series及PC平台,同步進入Game Pass遊戲庫。 QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

人體裝置 變態解謎超惡心驚悚遊戲《蔑視》開場試玩

Ebb Software和Kepler Interactive公布了一段超惡心驚悚恐怖遊戲《蔑視》的八分半鍾的試玩影像,展示了遊戲的序章流程,讓我們一起來看看吧! 在序章中,玩家可以熟悉自己操作的這個角色,玩家需要在沒有任何幫助的情況下,找到進入遊戲世界深處的途徑,玩家可以裝備上各種稀奇古怪的工具,然後解開各種令人惡心的謎題,這些謎題將會暗示接下來即將發生的事情。 《蔑視》是一款第一人稱冒險遊戲,在《蔑視》中,玩家將會探索以H.R. Giger初版手稿為靈感而製作的遊戲世界,這個世界中的每個地區都將會包含它自身的主題(故事)、謎題和角色,玩家將會在遊戲的過程中打開新的區域,不同的地區共同組成了一個極富凝聚力的世界。玩家也將會獲得不同的技能、武器、各種道具,並努力去理解他們眼前所呈現景象背後的意義。 Kepler Interactive計劃於10月21日發售《蔑視》,遊戲將會登陸PC和XBOX平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網