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海豹合照太敬業!倒數後「眨眼吐舌」可愛3連拍 結束「瞬間變臉」笑翻網友

海豹都懂得拍照的技巧?日前國外的一個家庭到水族館玩時看到了海豹表演。他們決定跟海豹合照留念,沒想到那隻海豹非常配合,牠乖乖定點站好,還露出甜甜的笑容,拍出的照片非常可愛。網友們看到後驚訝說:「工讀生快點出來吧~」 ▼從影片中可以看到,這一家人正在水族館中遊玩,並準備跟海豹拍照。海豹在工作人員的指引下,乖乖站到定點上,也就是這一家人的身後。人們看向鏡頭,海豹竟然也專注地看著鏡頭,還露出大大的笑容。 ▼不僅如此,海豹還會變換表情。牠一會兒吐舌頭賣萌、一會兒張大嘴巴開懷大笑,真的超有靈性!被媽媽抱在懷里的小朋友忍不住轉頭看牠,也被牠幽默的表現逗笑了。 ▼水族館海豹跟遊客合照露出甜笑,拍完照秒變臉,瞬間面無表情:「工作做完了,快給我魚吃!」 網友們看到影片後紛紛留言說:「動物比小孩都配合,什麼鬼啊」、「海豹都得工作賺三餐了」、「收工後,工讀生默默脫下擬真布偶裝」、「好想跟牠合照一張喔,好可愛」。這一定是工讀生的傑作~ 來源:Facebook   來源:寵物星人的秘密基地wwwallother

研究:優秀自由潛水者的腦氧水平在深潛時比海豹還低

據媒體報導,聖安德魯斯大學的一項新研究發現,在公海中獨自潛水的優秀自由潛水者在深度潛水時腦氧水平甚至比海豹還要低。這些潛到107米深處的潛水員的腦氧水平通常會讓他們失去意識,另外他們的心率跟水中的海豹、鯨魚和海豚一樣低。 這項新發現於2021年6月28日發表在《Philosophical Transactions of the Royal Society B》上,它幫助科學家了解海洋哺乳動物的生理機能並可能幫助找到治療人類心臟病的新方法以及提高自由潛水者的安全性。 它可以提供關於自由潛水者如何調節自己以忍受極低氧和腦氧輸送的信息從而幫助了解如何進行外科手術前處理。科研人員有可能開發出這些外科手術程序以提高心臟手術期間對大腦和心臟的保護以及在諸如心臟病發作等事件後的後處理治療干預。 來自瑞典中部大學的Erika Schagatay教授從事自由潛水研究已有30年,他說道:「在此之前,了解在這種深度潛水中對這些傑出潛水員的大腦和心血管系統的影響以及這些人的身體推力有多大是不可能的,因為所有的研究都是在實驗室模擬潛水中完成的。潛水員可能會達到缺氧(低氧)休克的程度,然後需要救援。研究的主要目的之一是警告潛水員和安全人員即將發生休克。」 來自瑞典中部大學、聖安德魯斯大學、卡內基梅隆大學和東京大學的研究團隊使用了一種類似於智能手錶的設備--通過跟皮膚接觸的發光二極體來測量心率、血容量和大腦中的含氧量,他們發明了一套可供世界上最好自由潛水者佩戴潛水的系統。 這種可穿戴人體生物醫學技術可以在107米以上的深度測量這些優秀運動員的生理機能。 在世界上最極限的運動之一中,優秀的自由潛水者在人類耐力方面取得了一些最非凡的成就。自由潛水者的潛水時間超過四分鍾,一次屏住呼吸的深度超過100米,這突破了人體所能承受的極限。 聖安德魯斯大學海洋哺乳動物研究小組(SMRU)的首席研究員Chris McKnight博士說道:「潛水員在潛水期間表現出了異常的生理反應。我們測量到的心率可低至每分鍾11次和血氧水平--通常含氧量為98%--降至25%,這些都遠遠超出我們預計的點--在50%人會失去知覺。」 一種由荷蘭合作者Artinis Medical Systems開發、聖安德魯斯大學的研究人員改進的現有、非侵入性人體生物醫學技術設備通過使用近紅外光譜(NIRS)來承受在開放海洋深海潛水的極端壓力。 來自聖安德魯斯大學SMRU儀器公司、該項目的首席工程師Steve Balfour說道:「能參與這樣一個令人興奮和具有挑戰性的工程項目真是太棒了。當看到最終產品下降到這樣的深度並返回獨特的數據,這一切讓不眠之夜都變得值得。」 McKnight補充稱:「除了自由潛水者表現出的異常生理反應和他們能忍受的極端情況之外,他們可能是一個非常有用的生理群體。他們的生理反應是如此獨特、他們所暴露的條件不容易復制,所以他們提供了一種獨特的方式來了解身體是如何應對低血氧、低腦氧合和嚴重的心血管抑制的。我們的儀器現在可以讓我們研究當這些不可思議的運動員發揮出最大水平時的獨特生理反應。」 卡耐基梅隆大學生物光子學實驗室的負責人Jana Kainerstorfer教授表示:「NIRS是一個強大的工具,其廣泛用於測量健康受試者和臨床人群的大腦功能。近紅外光譜小型化設備的最新進展使人們能在更自然的環境中測量大腦功能。NIRS應用於潛水生理學研究尤其令人興奮,它將幫助我們了解在如此極端的環境條件下大腦功能如何得以保持。」 來源:cnBeta

美洲豹虎視眈眈!「巨型水獺」聚眾對牠叫囂 結局眾人傻了

巨型水獺(Giant otter)又被稱為巴西大水獺,這種原產於南美的水棲食肉哺乳類動物喜歡群居生活,而牠們集體行動時,連美洲豹、水蚺都不是牠們的對手!最近野生動物攝影師Daniel De Granville就在潘特納爾濕地(Pantanal wetlands)拍到了美洲豹與巨獺對峙的過程。 ▼從Daniel拍攝的照片中可以看到,一隻美洲豹待在河岸邊的枯木上,好像正準備狩獵。巨獺的巢穴就在那根倒下的枯木附近,所以美洲豹可能是在尋找落單的巨獺幼崽。巨獺們看到美洲豹後,聚集起來在水中叫囂,而且牠們越聚越多,集合起來共同驅趕美洲豹。 https://www.instagram.com/p/CMz-QpvjD6K ▼美洲豹對成群結隊的巨獺非常忌憚,於是跑到更高處的樹上觀察。Daniel將這一幕拍下來,並說:「能看到潘特納爾濕地2種頂級掠食者面對面,真是令人興奮,儘管我經常觀察水中霸主『巨獺』,但這也是我第一次看到牠們與美洲豹發生衝突」。 https://www.instagram.com/p/CNYOovgBR6D 巨獺本身就體型比較大,牠們屬於群居型動物,會集體捕食、集體守護地盤、保護同伴的安全。當地人稱牠們為「水中豹」,可見牠們的實力有多強大! 來源:Instagram 來源:寵物星人的秘密基地wwwallother

《黑豹2》正式開拍 片名定為《黑豹:瓦坎達萬歲》

今日(6月30日)據媒體variety報導,漫威新片《黑豹2》已正式開拍,片名定為《黑豹:瓦坎達萬歲》(Black Panther: Wakanda Forever)。 萊蒂希婭·賴特回歸飾演蘇睿公主(Shuri)、安吉拉·貝賽特回歸飾演拉曼達皇后(Ramonda)、露皮塔·尼永奧回歸飾演娜吉雅、溫斯頓·杜克回歸飾演姆巴庫(M』Baku)、「潮爺」馬丁·弗里曼回歸飾演埃爾佛特·羅斯。 「黑豹」查德維克·博斯曼在去年因病去世,不僅讓許多影迷感到惋惜,也讓《黑豹》系列電影一度停滯。漫威也表示,在續集中不會重新選擇演員飾演「黑豹」,以此來紀念查德維克·博斯曼對漫威作出的重大貢獻。有報導稱,蘇睿公主(Shuri)的戲份將顯著增加,以展現瓦坎達的角色們為主。 導演瑞恩·庫格勒(Ryan Coogler)表示:「作為他的朋友和合作夥伴,我真的很想念他。但一切都要繼續,如果我停下來就會感到他在朝我咆哮,所以得繼續進行下去。」 漫威影業主席凱文·費吉表示:「沒有了查德維克·博斯曼,我們很傷感。」「但我們又很興奮,因為瓦坎達將重新回到公眾和粉絲面前。我們將以能讓查德維克·博斯曼驕傲的方式來拍這部電影」,所以拍攝地仍在美國亞特蘭大的松木製片廠。 《黑豹2》計劃於2022年7月8日在北美公映。 來源:cnBeta

豹媽教過馬路!小奶豹短腿跟不上 直接「坐路上哇哇叫」:馬麻等我~

不管動物還是人類,在育兒方面都會遇到很多問題。64歲攝影師Thinus Delport和家人到南非克魯格國家公園遊玩時,就遇到了一個花豹家庭。花豹媽媽正在教2隻小豹安全過馬路。Thinus連忙拍下了那珍貴的一幕! ▼過去近50年來,Thinus經常到克魯格國家公園遊玩,但他從沒看到過花豹,其他遊客也很少見到花豹的蹤跡。那天他和家人早早開車入園,他還跟第一次造訪的女兒開玩笑說:「妳們可以在車上唱歌,說不定能吸引花豹喔。」 ▼Thinus沒有想到,接下來真的會有花豹出現!只見花豹媽媽走到馬路中央左右看了看,又回到草叢旁帶2個寶寶出來。小豹們連忙跑出來,跟在媽媽的身後來到馬路上。 ▼其中一隻小豹走到一半,不知道太累還是腿短跟不上,竟然坐下哇哇大叫起來,好像在說:「媽媽,等等我啊!」花豹媽媽聽到小孩的呼救,連忙回去叼著小豹的頭,並催促孩子們跟上自己的腳步。 ▼花豹媽媽帶2個小孩過馬路: https://youtu.be/KkWM3xuVFtc Thinus表示這一幕非常罕見,他很開心能夠跟更多人分享,希望大家都能看到克魯格國家公園中的這些美麗生物。能夠親眼看到這一幕太幸運了! 來源:YouTube   來源:寵物星人的秘密基地wwwallother

《黑豹2》將出現元祖英雄 盧克·伊萬斯被點名出演

據報導,在漫威系列電影中飾演「黑豹」的好萊塢男星查德維克·博斯曼,去年8月被爆因罹患結腸癌與世長辭。在博斯曼去世前,漫威就已敲定《黑豹2:瓦坎達萬歲》的拍攝,他的驟然離世令續作故事走向成為一個謎。 據多家媒體報導,隨著《黑豹2:瓦坎達萬歲》宣布定檔,雖然對於劇情走向還是毫無頭緒,但已確定續集會更加深入探討「瓦坎達」,也會出現新的角色。其中被點名的就是「海底人」納摩·麥肯齊,他是來自亞特蘭蒂斯的混血變種人,也是漫威漫畫史上最為悠久的元祖英雄,和首個登場的變種人。 網友為盧克·伊萬斯P圖 因為版權問題,漫威過去遲遲無法推出「納摩」這個角色,而如今終於確定能在《黑豹2》中看到,也令粉絲相當期待。甚至已經有網友點名性感男神盧克·伊萬斯出演這個角色,還特地做了概念海報。 來源:cnBeta

Takaratomy21年11月 復刻 BW野獸戰爭 黃豹勇士

トランスフォーマー ビーストウォーズビンテージチーター スピード自慢のサイバトロン密林巡視員、チーターの変形フィギュアです。 テールブラスターと水を噴き出す武器ウォーターブラスターが付屬。ウォーターブラスターはどちらのモードでも機能させることができます。 DATA サイバトロンサテライト及びタカラトミーモール限定トランスフォーマー ビーストウォーズビンテージ チーター セット內容:チーター本體×1 対象年齢15歳以上 発売元:タカラトミー 価格:4,950円(稅込) 2021年6月10日(木)予約開始 2021年11月下旬発売予定 ※畫像は試作品の為、最終仕様と形狀、カラーリングが異なる場合があります。※サイバトロンサテライト及びタカラトミーモール限定となります。 來源:78動漫

雲豹娛樂宣布:《罪惡王權(Monark)》簡中版將於10月14日發售

今日(6月10日),雲豹娛樂宣布:由FURYU CORPORATION開發之Nintendo Switch、PS5、PS4用遊戲《罪惡王權(Monark)》中文版將於2021年10月14日於亞洲地區和日本同步發售。此外,該作的宣傳影像也已經正式公布。 宣傳影像: 遊戲介紹: 與外界隔絕的新御門學園,存在藉由自我之力發動特殊能力的七位惡魔契約者。為了與瘋狂、異常、暴力、不合理的現狀對抗,你獲得了以自我與瘋狂為糧食的惡魔之力『虛偽權能』,成立『真學生會』解決異常現象。你在成為副會長後,將可從四位角色中選擇一位『搭檔』,每一位搭檔都有不同特殊結局,一起讓學園恢復原狀。 以七種屬性展現各方面欲望的參數『EGO』:傲慢、憤怒、嫉妒、色慾、貪婪、暴食、怠惰。隨著故事進展,玩家在回答各種問題時的答案將會大幅影響這幾種數值的上升幅度。你的『EGO』如何變化,就看你展現出什麼樣的「自我』。 只有自己可以操控的『使魔』,共分七種屬性,將由反映了玩家自我的『使魔』開始依序解放使喚。玩家除了可替『使魔』改變外觀和聲音外,強化裝備的選擇多寡也會與玩家的EGO值成正比。 體驗最多六人參戰的自由移動回合制指令戰鬥,包含從背後攻擊、與周遭我方進行聯手攻擊等要素。經常留意敵人的位置以做出判斷,將成為左右戰局的關鍵。發動強大的力量『權能』會提升角色的瘋狂值,當此數值累積到最大時會進入『狂化狀態』,若能駕馭瘋狂,就會成為可靠助力之一。 在迷霧當中,有時會接獲異世界的來電。為了打倒造成學園內異常現象的元兇,並解決異常狀況,請在霧中搜尋來電訊號。 最後要選擇與誰攜手共度?影響命運的抉擇會通往什麼樣的結局?這只有選擇了命運的你才知道。 《罪惡王權》中文版將於2021年10月14日於亞洲地區和日本同步發售,敬請期待。 來源:3DMGAME

達娜·古瑞拉將主演《黑豹》衍生劇集

雖然查德維克·博斯曼離開了我們,但漫威並未放棄《黑豹》這個IP,《黑豹2》已定檔2022年7月8日,他們還要開發圍繞著女子皇家護衛隊成員奧科耶為主的衍生劇集,扮演該角色的 達娜·古瑞拉已和漫威簽訂了合約。 奧科耶 據《好萊塢報導者》消息,這部未定名衍生劇集聚焦瓦坎達王國的女子皇家護衛隊,具體劇情還未公布。漫威對於《黑豹》中角色有著系統規劃,譬如《獵鷹與冬兵》中就出現過女子皇家護衛隊幾位成員。 《獵鷹與冬兵》劇照 今年43歲的達娜·古瑞拉通過出演美劇《行屍走肉》中的米肖恩出名,在《黑豹》《復仇者聯盟3:無限戰爭》《復仇者聯盟4:終局之戰》扮演奧科耶獲得更多認可。除了這部衍生劇集,達娜也會參演《黑豹2》。 來源:cnBeta

經典動漫改編《長尾豹馬修大冒險》11月全平台發售

Microids及Ocellus Studio今天(5月26日)發布了一款全新的平台動作遊戲《長尾豹馬修:大冒險(Marsupilami: Hoobadventure)》,這是一款根據法國同名動漫改編的作品,將於11月登陸Steam、PS4、Xbox和Switch。 「長尾豹馬修」是比利時漫畫家在1951年創作出的小動物,它擁有8米長的尾巴,像松鼠一樣身手敏捷,有點搗蛋,喜歡惡作劇。自誕生後也不斷推出漫畫、動畫和電影,在全球范圍內擁有廣泛影響力,特別受到孩子們的喜愛。 遊戲《長尾豹馬修:大冒險》中三位主角在海灘遊玩時,失手釋放出了神秘幽靈,使得所有動物遭受詛咒,於是三隻長尾豹決定一起冒險,打破詛咒拯救動物們。 《長尾豹馬修:大冒險》包含多種場景,玩家可以使用跳躍、沖刺、拳擊等動作,對於追求完美的玩家,遊戲還提供了收集要素和計時功能,不斷挑戰關卡最快通過記錄。 《長尾豹馬修:大冒險》將於11月16日發售,登陸Steam、PS4、Xbox和Switch。 來源:3DMGAME

《雲頂之弈》S5賽季11.10神盾豹女玩法思路

《雲頂之弈》11.10版本大量改動了S5賽季的羈絆棋子以及裝備的效果,那麼現版本中有哪些強勢的陣容呢,下面請看「鬥魚山東棋王弈哥」帶來的《雲頂之弈》S5賽季11.10神盾豹女玩法思路,希望能夠幫助大家。 來源:遊民星空

露台就有大象!英國首座「野生動物度假飯店」正式開幕 獵豹房互做鄰居更驚豔~

對於喜歡大自然的人來說,英格蘭西密德蘭野生動物園(West Midlands Safari Park)新開放的「度假小木屋」是很棒的選擇。這2套小木屋位於動物園內,一套可以近距離觀賞大象棲息地,另一套能夠觀賞獵豹棲息地。透過巨大的窗戶,坐在舒適的沙發上就能看到野生動物,這樣的景色太不可思議了。 ▼大象小木屋座落在水塘邊,大象家族來喝水時,能給遊客帶來全新的體驗。小木屋裝潢豪華,無論住在哪個房間,都不會錯過外面的美景。臥室、用餐區都有大大的落地窗,陽光明媚的時候,還能在寬敞的戶外露台上呼吸新鮮空氣、觀看動物。 ▼這套木屋內有8間客房,還有寬敞的開放式生活空間,包括休息室、用餐區和廚房。套房最多可以入住5位客人。如果帶著小嬰兒入住,可以添加嬰兒床。 ▼獵豹小木屋同樣令人驚艷,透過大片的落地窗,將獵豹的棲息地盡收眼底。這座木屋可以入住6位客人,雖然沒有戶外露台,但同樣舒適。 ▼西密德蘭野生動物園的度假小木屋原定於去年夏天開放,但因為疫情的關係,開放的時間一再推遲。今年4月,遊客們終於能夠入住小木屋,在大自然中跟野生動物做鄰居了。 動物園表示,2021年的住宿幾乎全部售罊,只有12月的冬季住宿可選。遊客可以預訂2022年的住宿,規劃明年的快樂假期! 來源:網路資料 來源:TripGo旅行趣wwwallother

2021年奧斯卡:「黑豹」博斯曼NFT將被拍賣用於慈善

據媒體報導,2021年奧斯卡頒獎典禮將於當地時間4月26日舉行,屆時,所有被提名者的男女演員都將獲得一個禮品袋,其中包含已故演員查德威克·博斯曼(黑豹扮演者)的3D藝術的一個NFT。據悉,NFT將在奧斯卡頒獎典禮後被拍賣,預計會以120萬美元的價格進行拍賣。 拍賣所得的一半收益將捐給結腸癌基金會(Colon Cancer Foundation)以紀念博斯曼,其於2020年8月死於結腸癌。博斯曼本人也因在《藍調天後》中扮演的角色而被提名奧斯卡最佳男演員。 「讓一位藝術家永世不朽的方式就是用藝術來紀念他們,」NFT背後的藝術家Andrea Oshea在Instagram上寫道,「我的任務是為奧斯卡頒獎典禮上的查德威克·博斯曼創作一個致敬NFT !賦予這件作品生命是我作為藝術家最具挑戰性和回報的經歷之一。」 在過去幾個月里,NFT已經成為一個令人難以置信的熱門趨勢。它們是驗證數字媒體所有權的代幣。數字代幣是一個廣義術語,可以包括視頻剪輯、推文、jpeg格式的圖片、gif格式的媒體和音頻文件。NFT最常用於購買數字藝術作品。最值得注意的是,藝術家Beeple以6900萬美元的價格出售了他的一幅拼貼畫。 來源:cnBeta

雲豹娛樂公布《鋼翼少女》完整版片頭曲 6月上市

今日(4月21日),雲豹娛樂分享了一段《鋼翼少女Wing of Darkness》完整版片頭曲,此次曲子由『克菈菈』主演聲優獻唱,該作將於2021年6月3日推出,全球同步發售,實體版、限定版僅限於日本、亞洲地區販售。 《鋼翼少女》完整版片頭曲: 本作為獨立開發新興日本Production Exabilities之作,結合爽快射擊遊戲與細膩過場劇情,描繪人性並對抗命運。玩家將親自與少女一同親自對戰「虛無者」,不必擔心彈藥資源不足,唯一的目標就是擊退敵人,在美得令人屏息的天空中自由自在地翱翔。 高速3D射擊《鋼翼少女Wing of Darkness》將於2021年6月3日推出,全球同步發售,實體版、限定版僅限於日本、亞洲地區販售,感興趣的玩家可以關注一下。 來源:3DMGAME

西藏幼年雪豹三度夜襲同一牧民羊圈「賴」得長期「飯票」

圖為此次肇事雪豹。西藏改則縣林業和草原局 供圖 圖為此次肇事雪豹。西藏改則縣林業和草原局 供圖 中新網拉薩4月21日電 (記者 江飛波)西藏阿里改則縣林業和草原局21日介紹,近日,該縣察布鄉頂固村一牧民羊圈遭遇同一雪豹三次夜襲,「肇事」後的雪豹「賴」在羊圈,並無離開之意。 雪豹是一種大型貓科食肉動物和旗艦種,系中國國家一級保護動物,其皮毛為灰白色,有黑色點斑和黑環,尾巴長而粗大,被稱為「雪山之王」。 圖為三次進入西藏阿里牧民家的肇事雪豹被捕獲。西藏改則縣林業和草原局 供圖 改則縣林業和草原局局長仁增羅布說,4月15日晚,該縣察布鄉頂固村牧民石確家羊圈闖入一隻雪豹,咬死7隻羔羊,且賴在羊圈不願離開。「村民們知道雪豹是國家一級野生保護動物,隨即組織抓捕,並將其放回棲息地。」他說,不料第二天晚上這隻雪豹再次來訪,又咬死石確家3隻羔羊,並咬傷4隻。 西藏阿里改則縣對該雪豹進行救助、餵養,待其擁有捕獵能力後再放歸。西藏改則縣林業和草原局 供圖 鑒於這隻雪豹成了再犯的「老賴」,頂固村主任達瓦隨即將情況上報改則縣林業和草原局進行求助,該局組織管理站人員和當地警方,將雪豹再次抓捕後再一次放回山上,並安撫牧民,將肇事情況取證後上報保險公司進行賠付。 西藏阿里牧民石確家的羊被雪豹咬死。西藏改則縣林業和草原局 供圖 「不料,第三晚這隻雪豹再次闖進羊圈,咬死5隻,咬傷3隻。」仁增羅布說,這隻雪豹體型較小,年齡不到1歲,可能缺乏捕獵技巧,賴上了可以「不勞而獲」的羊圈。當地決定救助該小雪豹,從羊圈接回改則縣林業和草原局大院籠舍內進行飼養,待其擁有捕獵能力後再放歸。(完) 來源:中國新聞網 來源:kknews西藏幼年雪豹三度夜襲同一牧民羊圈「賴」得長期「飯票」

快看!東北豹來「赴宴」啦

近日,東北虎豹國家公園管理局東寧局鬧枝溝種子林林場(保護站)技術人員,在對野保遠紅外相機進行例行檢查維護時發現,在今年的1月16日5時50分,相機抓拍到國家一級保護動物野生東北豹的清晰影像,它是來人工補飼點「赴宴」時被抓拍到的。 野生東北豹在補飼點周圍徘徊 照片顯示,一隻成年野生東北豹在位於東北虎豹公園內的補飼點徘徊,兩隻眼睛炯炯有神地望著膠皮槽子里的食物,生動可愛。 巡護隊員在投放飼料 自2016年起,東寧局在野生動物活動的重要區域陸續建立45個補飼點,累計投放食鹽、玉米、動物性飼料120多噸。在食物匱乏的冬季,每月進行兩次補飼工作,遇到大雪封山時,車輛不能靠近補飼點,巡護員就要靠人抬肩扛將食物投放到補飼點。他們說:「雖然工作很辛苦,但只要想到可以幫助更多的野生動物安全越冬,辛苦點也值得!」 給野生動物搬運「口糧」 據悉,這次在鬧枝溝林場(保護站)抓拍到的野生東北豹,是該區域第一次發現東北豹的行蹤。這表明東北豹正在由邊境地帶向內陸擴散,同時也說明補飼行動已起到保護野生動物作用,讓有蹄類動物更好地繁衍,豐富虎豹等大型野生動物的食物鏈,有效保護野生動物的種群。 作者:張明霞 實習編輯:宋瑋 責編:李國玉 審核:陳長辛 業務聯繫電話:0451 84655937 突發!哈爾濱一大貨車連撞21車,車禍現場長達1.5公里…… 2025年,哈爾濱新區居民將全部喝上松花江地表水 大面積停電!最長18小時! 來源:kknews快看!東北豹來「赴宴」啦

《黑豹2》導演:將繼續在喬治亞州拍攝電影

由於喬治亞州新出台的的新選舉法案,部分影片製作方開始考慮是否將改換拍攝地,不再在喬治亞州進行拍攝。而據外媒GameSpot報導,《黑豹2》導演瑞恩·庫格勒已經確認本片還是會在喬治亞拍攝,但他會不斷就新選舉法案(該法案編號SB202,以下簡稱SB202)的影響、推翻該法案的方法發表意見。 導演庫格勒表示:「當我知道SB202在該州通過、知道它對該州選民的影響時,我深感失望。雖然我希望將我的擔憂轉化為行動,但如果不先了解喬治亞州的具體情況,我就無法行動。在與該州的投票權活動人士討論之後,我了解到我的電影雇傭的很多人,包括我們接觸到的所有當地供應商和企業,正是受SB202沖擊的人。基於這些原因,我不會參加抵制喬治亞州的活動。」 庫格勒表示,盡管《黑豹2》不會改換拍攝地點,但他會不斷就SB202法案、法案的影響以及推翻法案的方法發表意見,也會就適當的組織進行捐款。 此前我們曾報導過,由於喬治亞州SB202法案的通過,威爾·史密斯和導演安東尼·福奎阿已經宣布不再在喬治亞州拍攝新片《解放黑奴》。 來源:cnBeta

終極斗羅:冰雪女神吊打狂電豹學長,肖啟:藍軒宇那小子壞著呢

終極斗羅漫畫第240話已經更新了,藍軒宇用戰術碾壓二年級的學長是該話的精彩所在。帝天渡劫觀禮資格賽第一場開啟,代表一年級出戰的是冰雪女神白秀秀和藍夢琴,她們強勢的應對讓狂電豹武魂的學長驚慌跪地,這場精彩比賽的背後少不了藍軒宇的出謀劃策。肖老師直說藍軒宇那小子壞著呢,下面,我們就來解讀終極斗羅240話的精彩。 冰雪女神VS狂電豹學長 越級挑戰是很多玄幻故事里的特色了,終極斗羅也不會免俗,藍軒宇想帶全班同學都去看帝天渡劫,那就得越級挑戰整個外院,從二年級一直到六年級。因為是越級挑戰,學院也沒有太為難一年級的小傢伙,高年級可以用鬥鎧,而一年級則可以多派人手。於是我們就看到對陣二年級的一位學長時,一年級這邊出場了兩個人。 白秀秀和藍夢琴被稱為冰雪女神,她們打頭陣,讓對手有些迷惑,這是藍軒宇戰術的第一步。終極斗羅漫畫240話中,我們看到二年級的袁睿學長笑著說會全力以赴並注意分寸不讓冰雪女神受傷時,就知道藍軒宇的戰術開始奏效了。這位武魂為狂電豹的學長,對秀秀和夢琴一無所知,他剛出手就被算計了。原來軒宇早就制定好了戰術,秀秀和夢琴用冰雪拖住了學長的攻勢。 等到袁睿學長發覺不對勁,開啟鬥鎧要全力以赴的時候,白秀秀一個深藍凝視,直接讓他失去了對電的掌控,那屬於二年級第一人的輝煌一拳,終究是沒發揮作用。上一秒大家都在夸袁睿已經突破極限了,下一秒卻見他攻勢盡去,驚愕不已地跪倒在地,這其中的落差實在是太大了。不愧是覺醒出魔魂屬性的白秀秀,只一招就瓦解了對手,讓對手心生恐懼。 觀戰人群也熱鬧,肖老師揭開幕後功臣 比賽是白秀秀和藍夢琴在打,台下的一年級學生也沒有閒著,就拿丁卓涵和冰天樑來說,他們可是卯足了勁在給這兩位冰雪女神加油啊。實在是不加油不行,他們都把全副身家押在冰雪女神贏上面了,不僅體現出了同班同學的榮辱與共,還上升到未來喝稀飯還是大魚大肉的層面去了。 學生們看得很激動,老師的反應也同樣精彩,終極斗羅漫畫240話中,一年級的肖老師和二年級的班主任張宇俊坐在一起觀戰,兩人的交流同樣是一大看點。漫畫把張老師錯寫成三班的班主任了,這是一個小bug。張老師見袁睿一上場就被針對,直接就批這是損招了,而肖老師則笑著表示硬拼,二年級也贏不了。之後,袁睿好不容易找到了疑似破局的突破口,張老師立馬誇他不算太笨。 肖老師這時就把藍軒宇這個幕後功臣給搬到檯面上來了,原來藍軒宇早就算好了袁睿的表現,張老師等著袁睿逆風翻盤,那肯定是等不到了。肖老師誇獎式的攤牌,「藍軒宇那小子壞著呢」,堪稱全場最佳吐槽。藍軒宇在史萊克學院外院里面,已經是相當出名了,張老師自然也知道他。 只是張老師和二年級的所有人都不知道,藍軒宇的戰術可以精準到「預判敵人的預判」這樣的程度,所以狂電豹學長被冰雪女神吊打也就不難理解了。從一開始,袁睿就輕敵了,更多精彩內容,請關注廢馬刀看動漫。 來源:kknews終極斗羅:冰雪女神吊打狂電豹學長,肖啟:藍軒宇那小子壞著呢

長谷川: 21年4月 1/72 盧森堡亞黑豹6×6機場用化學消防車(World Panther) 官圖2P

新品價格    3200円(+消費稅) 發售日期    2021年4月28日 廠商    長谷川 海外で活躍する化學消防車を再現! パーツカラーはレッド、ブラック、ライトグレー、ダークグレー、クリアー。右ハンドル/左ハンドルは選択式。助手席側の小さな放水銃の位置も選択可能。パッケージイラストは加藤単駆郎 氏が擔當。 デカール(マーキング) イギリス ロンドン スタンステッド空港所屬車(右ハンドル車) ベルギー空軍所屬車(左ハンドル車) スケール … 1:72品番 ……… SP486弊社発送 … 2021年04月23日発売日 …… 2021年04月28日ごろ本體価格 … 3200円(+消費稅)模型全長 … 168mm模型全幅 … 45.5mm 來源:78動漫
海豹十日談 | 一月遊戲推薦:大病初癒(附贈一期電台)

海豹十日談 | 一月遊戲推薦:大病初癒(附贈一期電台)

這期電台的助眠/煮麵版本奉上:海豹十日談 | 一月遊戲推薦:大病初癒(更新為機核電台版本方便收聽) 各位一月快樂。我們告別了2020年,迎來了2021年——回想起來這「偽十日談」正是從2020年年初開始的,稀里糊塗一年就過去了,時間真是奇妙啊。 本來想著新的一年說些新的吉祥話,結果2021年的第一個月就病了兩場,神志不清地低燒了好幾天——與整日悶在家里天天戴口罩甚至一次感冒都沒得的2020年形成了鮮明的對比,怎麼說呢,不會說什麼吉祥話了,就希望2021年能有更多驚喜吧。 總而言之開始吧。 戴森球計畫 極大驚喜,好玩爆炸,2021年第一款讓我嗷一下玩通宵的遊戲。 模擬經營類的遊戲有很多子類,《戴森球計畫》是比較典型的「流水線與生產鏈規劃」的類型——這個類型最富盛名、完成度最高的作品毫無疑問是《異星工廠》。 總的來說,《戴森球計畫》基本上沿襲了《異星工廠》的最基礎的遊戲結構,分為兩個主要玩法模塊:其中一個是完成從原料的採集、多次加工最終獲得成品的生產鏈搭建,另一個則是優化串聯生產鏈之間的物流效率。如果我們觀察《異星工廠》,可以看出《異星工廠》為這兩個模塊都提供了極富縱向延展性的內容:對於生產鏈來說,異蟲威脅會提供最直接的生產需求(自衛武器系統),而遊戲的總目標(離開這個星球)帶來的紛繁復雜的生產項目和研究項目則層層嵌套,使供求關系互相咬合著螺旋上升,讓生產鏈的復雜度隨著遊玩流程穩步地提升;另外,物流的優化也是非常穩健地沿著「完成傳輸」——「提升效率」——「根本性地改變物流結構」這樣提升遊玩內容,坡度越來越陡,復雜度越來越高,規模也跟著提升,讓人玩起來欲罷不能,而且就算腦殼燒穿了還是想繼續下去——因為就算沒有最優解,手頭總有能稍微改改的思路。 而遊玩體驗上《戴森球計畫》和《異星工廠》的差異基本上表現為兩點。 首先很明顯,作為一個愛玩《異星工廠》的玩家製作的遊戲,《戴森球計畫》在一些玩法流程和交互上做了優化。玩法上主要表現為它快速地略過了《異星工廠》每個流程中的「熱身環節」,很快就把遊戲里會產生真正意義上壓力的內容直接暴露給玩家,非常的過癮,非常的爽,非常的直接,而且非常扣題。 而說起扣題,就要說《戴森球計畫》最大的不同,就是題材本身。 《異星工廠》提供的是一種有些黑色幽默的、氣質粗獷而戲謔的體驗,「開局一個人,資源全靠刨」,然後過渡到工業化大生產乃至電氣化革命汽車火車電線無人機嗚嗚嗷嗷叮叮咣咣,自己一個人率領眾多機槍塔跟大蟲子打得胳膊腿兒橫飛,最後極富綠皮精神地搞一個大火箭duang地衝上雲霄,突出一個幾千萬年的技術積累統統寫在俺基因里的豪邁壯闊,那真叫一個暢快。 而《戴森球計畫》少了很多幽默,多了一些正經——這款遊戲充滿了黃金時代科幻的浪漫氣質,從零開始,造出一整個戴森球,這可能是最具代表性的科幻巨型超級工程項目了。僅僅是「去造一個戴森球」這種想法,就已經恢弘浪漫得不可思議。這款遊戲的魅力會在玩法的「尺度提升」時集中爆發——在構建行星內產線和物流的時候,在構築行星間產線和物流的時候,在,那無可言說的宏大時刻,建立戴森球的時候。 蘇聯天文學家尼古拉·卡爾達肖夫那質朴、細膩而勇敢的願景,從一級文明到二級文明飛躍的夢想,被自己握在手中,一點一點實現,這是何其恢弘、令人流淚的美妙畫卷。 這個遊戲讓我想起第一次通過科幻小說接觸到「馮諾依曼機/馮諾依曼探針」這個概念的時的震撼,那種把對深空探索的發展極致歸納後顯現出的精緻、簡略,以及背後無盡時空滾滾而過帶來的悲憫與堅定,產生一種極富穿透力的美感,深深地印在我的腦海里。我不止一次幻想過一台馮諾依曼機穿行於宇宙,復制自己然後再次踏上旅途。真是極致的孤獨,但又毫不孤獨。 這確實有一點「上九天攬月」的豪氣,但終究在我看來,這不是某種「征服宇宙」的宣言,而是一種微妙地與宇宙達成的一致——心懷著也許我們永遠無法理解宇宙的敬畏,毫不猶豫、頭也不回地離開土地,在遊戲中是幾百個小時,在宇宙中是令時間都失去意義的無盡歲月,用一台對於宇宙來說太過渺小的小機器人放下第一個設備,去試著雙手握住一顆星星,在這之後,是下一顆。 世上無難事,只要肯登攀。 遊戲還有後續的不少更新,實在是太棒了,期待這款作品能順利地越走越好,畢竟戴森球也不是一個朝夕就能建完的。 Baldr Sky 曠世名作之一,不多做介紹了。 但還是想再次推薦這一款文字冒險遊戲。嚴格意義上來說這是個成人遊戲,不過你在steam上買到的版本會非常純淨,而且似乎也沒什麼修正檔可用——而且也沒什麼用。 首先這款提供了一個好玩到簡直不可思議的機甲戰鬥系統,用非常簡單的操作實現了某種幾乎是最優的俯視視角動作戰鬥方案,還能兼顧機甲戰鬥常見的諸多元素,比如高速移動、遠近攻擊方式有機結合、手感利落的連攜攻擊等等,實現方式則是基於特定射程自動切換同一個按鍵的不同動作,並設計合理的追身補正——就這樣形成了一個BUILD非常有深度,操作空間極大的戰鬥系統,玩得讓人停不下來。 Baldr Sky的故事也經常為人所稱道,但作為另一個重度的體驗內容在這里也不好多做介紹(尤其是不聊故事如何收尾),總而言之是包含了諸如boy meets girl、形式更自由、傳達更婉約的日式賽博朋克,還有非常硬朗的機甲戰鬥等諸多元素,敘事本身也娓娓道來,只作為文字冒險遊戲來說也能提供非常好的過程體驗。 作為美少女遊戲,美少女畫得很棒。在美術風格上這一點上我真的是相當的中意,不知怎麼就看對眼了——特別是蕾/Rain那造型那真是,不知道咋說,就賊好。 現在steam上是健全且全中文的版本,強烈推薦作為一款很好玩的ARPG/文字冒險遊戲好好體驗一下。 反正就巨好。說不出來,就巨好。 Prismata 站內一位朋友推薦給我的免費卡牌對戰遊戲。乍看之下做得挺粗糙的,實際上玩起來十分驚艷。 簡單說一下這個核心非常扎實、易於理解又很能支撐大量變化的對戰系統: 雙方玩家的戰場都分成三排,這三排你可以大概理解為:第一排是很堅實的牆,第二排是擁有各種功能的活躍單位,第三排是脆弱的資源單位;每個玩家的回合結束之後,所有在第二排中的「戰鬥單位」會提供戰鬥力數值匯入一個【傷害池】中,在進入到對方的回合之後,這名玩家可以把這些傷害池分配給對面三排的單位中去消滅他們;第一排單位中存在那種真正意義上有【牆/嘲諷】屬性的防禦型單位,當這些單位存在時,宣告攻擊(也就是分配自己傷害池里傷害的玩家)必須優先消滅這些單位;當第一排沒有這種強制阻擋的防禦型單位的時候,宣告攻擊的玩家就可以自由地分配自己的傷害,更有效地殺傷後排的各種單位;之所以這麼說,是因為事實上在這款遊戲里,除了能提供傷害的戰鬥單位以外,分佈於這三排的單位幾乎每個都有作用,通常是產出一種資源,這些資源使得這種「前中後」的佈局並沒有你想像的那麼死板——比如產出最基礎貨幣的無人機是一種1血只能在第二排的脆弱「生產單位」,但製造無人機的電能則由工程師每回合自動提供,但工程師必須站在第一排,如果你只用它來阻擋攻擊,會導致運營出很大的問題,因為你會因為缺電沒有辦法穩定地「爆農民」。而生產戰鬥單位需要的稀有礦物自不必多說,他們都需要使用無人機生產的基礎金幣去購買,而且非常脆弱。 戰鬥單位和防禦單位除了自動產生固定的效果(往傷害池里加入傷害值和防禦來的傷害)以外,一些高級的單位還有多樣的觸發效果,比如「犧牲」某個單位提供爆發式的傷害等等,這就讓場面上的幾乎所有單位都有資源屬性,「破防」之後造成的單位損失產生的連帶傷害也非常嚴重——因為在對戰中玩家是沒有「生命值」的概念的,被清場即宣告結束。從對局體驗來看,雙方可能會在高牆後僵持一段時間,但只要有一方防禦崩潰,那麼結果會產生得非常快。 這是一套非常精緻有趣的對戰系統,不過Prismata這個遊戲另一個值得稱道之處在於,它提供了一個相當好玩而且很富有挑戰性的戰役模式,不但有完整的劇情,而且初始難度不低、挑戰也依次提升——哪怕不去跟人對戰,相信很多玩家也可以鑽研許久。跟不用提它還有殘局模式,其中很大一部分是免費的,更復雜的殘局則通過DLC包來提供。 總而言之非常值得一試。 Syrian Warfare 《敘利亞戰爭》,一款比較重視擬真元素的即時戰略遊戲。在有中文的情況下,首先要誇的就是題材極為難得——RTS遊戲對於戰爭的表現有其獨特性,拿來呈現這樣的一場戰爭那更是令人覺得感慨萬千。相信這遊戲會讓你會對這片混亂而充滿苦難的土地上的戰爭產生別樣的感受。 這遊戲在小隊/集群行動時AI經常會出問題,不過體驗下來問題不大——特別是當你陷在那種規模不大不小,如噩夢般的巷戰環境的時候,很多時候也並不是AI出了問題,那是你的單位——一個人,一個士兵,被卡在那個煙霧彈、地雷、裝甲車咆哮和機槍轟鳴的環境里切切實實地動彈不得。 玩起來經常能感覺到自己面對的是一篇沙黃色的泥潭,什麼戰機啊坦克啊士兵啊平民啊,都被吞沒其中無法掙扎,就是那種粘粘糊糊淤在胸口的感覺,那種面對爛仗不打不行的郁悶,每一關的戰役玩起來就像在理一個亂糟糟的線頭,但凡找到一點點突破口,都想要去試一試——就是這種感覺,更讓人覺得難能可貴。戰爭當然不是遊戲里的樣子,但遭罪的部分還是可以讓人稍稍體驗一下。 這個遊戲只有單人戰役——無論是製作團隊有意為之還是能力所限,反正他們並沒有花費額外的經歷去設計若干個陣營,並考慮它們在多人對戰下的平衡,而是專注於提供單人戰役體驗,這種體驗一部分是古典的RTS敘事法,用腳本和對話為你勾勒一個並不端坐於雲端的「戰地指揮者」的氛圍,另一部分則是擬真RTS樂於提供的,某種解謎一樣的單個關卡流程。實屬難得,如果你喜歡,建議體驗和支持。 需要補充的是《敘利亞戰爭》在玩法上算是介於「高強度擬真」和「高娛樂性」RTS之間的作品,給玩家控制的戰場內容足夠細,但也不至於讓玩家對現代戰爭形勢有特深入的瞭解才能進行遊戲,可以買來試試。 闇龍紀元:起源 2021年開始不知怎麼的就開始對RPG產生了前所未有的高度熱情。於是下回來開始重玩《闇龍紀元:起源》。這遊戲的終極版居然有30多個G,屬實把我嚇了一跳。 尤其令我驚異的還是,這個遊戲居然可以比我記憶中還要好。說實話有不少老遊戲雖然非常優秀,但也有很鮮明的時代性,除非特有情懷,否則現在打開,就算依然可以玩的津津有味,也總能意識到其中有些古舊不合時宜之處——很多遊戲是有回憶的加成的,這點要承認。 然而《闇龍紀元:起源》真的就是一款比記憶中還要有趣的遊戲,再次打開我依然要為可以說全盛時期的Bioware的能力所深深折服,橫向或者縱向對比下來,在歐美RPG這個品類里,遊戲提供的可供賞玩的遊玩內容很多,恢弘完整的世界觀設計、前後邏輯清晰變化多端的任務線結構、深邃的劇情文本、豐富動人的演出、回合制/即時制戰鬥與BUILD的推敲,等等,而Bioware這一時期的作品就是那種強烈的、濃重的RPG的「綜合的、復合的遊玩樂趣」,讓人拍案叫絕。人物屬性的積累與戰鬥風格的變化、劇情和任務線的推進、人物關系和世界形態變化牢牢地咬合在一起,這種緊密自然的結構和帶來的強烈的「玩遊戲的樂趣」,乃是多年之後現如今的RPG作品偶有欠缺、或者依然未能有顯著進步與之拉開明顯差距的部分。從《博德之門》、《無冬之夜》開始、經過KOTOR和《翡翠帝國》,如果說《闇龍紀元》同期的《質量效應2》是Bioware開始對RPG革新的最激烈嘗試的話,《闇龍紀元》作為當時用新技術提供的經典體驗的集大成之作,把這種「綜合意義上RPG拿來玩的樂趣」保留得無比完整,這種高得驚人的綜合素質即使放到現在也依然毫不遜色。這是我心目中Bioware最巔峰的遊戲。 不知道《闇龍紀元》要到什麼時候才是一款「有鮮明時代性」的遊戲,至少現在它肯定不是。如果你現在對CRPG非常感興趣,也玩過一些近幾年的佳作,那麼把《闇龍紀元:起源》找出來再玩玩看,一定不會失望的。 Pathfinder : Kingmaker CRPG說實話或多或少都帶著「把TRPG(桌面跑團)電子化」的願景,不過我個人覺得,真正意義上就奔著這個去,而且做得特別不錯的,就是《擁王者》了。 我覺得這款遊戲的優點和魅力,就是「一板一眼地把Pathfinder這個規則電子化,並且在電子遊戲這個媒介上可以玩的很舒服」。 從建立人物時紛繁復雜又乾脆利落的屬性選擇,到之後按照日期推進、嚴格地按照「趕路——事件——露營」節奏進行的冒險,乃至後來自己領地的運作,你能在《擁王者》里體會到一個規規整整又特別豐富的單人TRPG體驗。當然,你不能指望電腦給你講故事能像貓牧這樣的一流DM一樣娓娓道來,但《擁王者》巧就巧在不是那種傻愣愣的「TRPG電子遊戲模擬器」,它還是很巧妙地用了一些只屬於電子遊戲的手段來抹平這種僵硬感——比如喋喋不休的可愛吟遊詩人小跟班什麼的。 另外很值得稱道的是《擁王者》提供的兩種可以無縫切換的戰鬥方式——可以說從根本上解決了這個遊戲剛賣的時候糟糕的遊戲體驗。你可以在烈度很低的戰鬥中採用即時戰鬥,框框A上去,是不是地暫停一下,體會那種元祖CRPG的樂趣;也可以在一些高強度的戰鬥中使用回合制,在五碼快步、治療法杖吊命等細膩操作中間接地體會一下實際DND3R/PF戰鬥中那種緊張和刺激。 總的來說,《擁王者》就是一個「電腦上體驗桌上RPG」的完整解決方案: 首先Pathfinder就是一個基礎很經典,很有年頭,又經歷過現代化轉寫的規則;《擁王者》提供了一個不艱深、但充滿謎題和變化的經典的奇幻故事,從小格局開始,到一個規模可觀的地區戰役;體會紛繁復雜樂趣橫生的人物建立與培養機制;體驗嚴謹的奇幻世界扮演道德觀對遊戲進程、特別是NPC關系的影響; 體驗某種帶著生活化特質,又被一定程度上進行歸納避免瑣碎的冒險生活;體驗那種非常規整、樣板式的「模組故事」,有因有果,結構分明,而且《擁王者》很棒的是,它基本上相當於一個經典的「冒險故事模組」嵌套一個「經營模組」,結合得相當巧妙,同時有精彩的冒險故事,也有城鎮里的雞毛蒜皮,算是一次性把倆都體驗夠了。在加入了無縫切換回合制的話,遊戲曲線也變得相對可控,各種戰鬥節奏都能體會到; 總的來說,《擁王者》這個遊戲,就是香噴噴又管飽,喜歡RPG的話請務必嘗試一下。因為說實話真挺長的。 於是,一月份的海豹十日談,就這樣壓著1月份的尾巴上線了,差點差點就錯過去了。 很多事情真的挺難預料的,比如當時最後一期疫情期間的海豹十日談,結尾我說了一句「而地中海微風向北,佛羅倫斯依舊。」,主要是想表達一個就是作者內心躁動、面對居家隔離的困境不屈不撓積極健康,堅信人類面對疫情一定最終勝利的的思想感情,好傢伙之後義大利直接炸了,我當時也是不知道說什麼,每天提心吊膽生怕作為預言家就被刀了。 回到2021年一月份出差期間惦記得好好的挑好了遊戲打算趕緊給開年這個遊戲推薦寫完,擦著北京上海疫情爆發的邊兒,跟不列顛空戰時躲避空襲的平民一樣平安無事回到北京,落地嗷一下就病了兩輪,每天低燒燒到神志不清,只能在夢里玩遊戲,導致本期只能壓線更新,生活處處有驚喜,只能隨它去。 毫無疑問2021年是個少不了驚喜的一年,面對這樣新的一年,左想右想除了心一橫活得開開心心哈哈大笑以外,確實沒什麼別的辦法。祝各位信念新氣象,身體健康,事事順心,事不順心也能開開心心。 如此這般,我們2月再見。 來源:機核

海豹十日談 | 十二月遊戲推薦:老生常談(附贈一期單人電台)

本期附贈一期試運行節目:《助眠版海豹十日談 12月篇》。內容和本期文章文章一致,多了很多廢話,可以選擇性地聽一聽。已更新電台功能版本。 以下正文。 各位十二月快樂。 早上好!夜之城! 今天的死人大樂透—— 算了。 由於2077的發售以及緊接著發售日的長時間的出差,這個月並沒有太多尋找遊戲的時間。因此這個月就少推薦點遊戲,為了湊數也把一些可能幾年前推薦過的遊戲翻出來再推薦一下,也許還有很多人沒玩過。 祝各位遊戲愉快。 上個月聊起傳統的、元祖的、符合柏林解釋的rogulike遊戲的時候留了個尾巴,其實還想推薦矮人要塞的,奈何前面的遊戲稀里糊塗寫了太多,就刪掉了,請允許我在這里補上。 Dwarf Fortress/矮人要塞 作為一款在形制上完全符合roguelike柏林解釋,並且完整繼承了roguelike諸多精神的模擬經營遊戲,矮人要塞幾乎是某種意義上終極的模擬經營遊戲f: 擁有極其完整而且嚴密的底層邏輯,包括物理法則、法術系統、自然環境、聚落政治生態、人物動機和性格、生物體創傷機制,等等完全沒有流程,但是能靠隨機生成一連串的故事似乎永遠都有新東西供你探索從生產到精神娛樂需求,矮人要塞中的聚落(也就是要塞)是以獨立的個體行為為基礎構築的、可以從底層自下而上地流暢運轉起來(因此崩潰的時候也非常合理,這是後話) 我個人一直是很堅信,不同的玩家玩進去這個遊戲之後,都會有不同的收獲。 然而毫無疑問矮人要塞也非常非常的難上手,在查閱了大量的資料之後我想給出一點點上手這個遊戲的小小建議,也許會對你有用。 在我看來最重要的事情,就是學會去「看」。這是一個非常非常籠統非常概括的說法,因為矮人要塞玩起來時就像是在端詳一個繁復精美的小箱庭裝置,或者一個漂亮的雪花水晶球,只不過想要「看明白」里面都是什麼,需要付出一些精力,這些精力包括: 瞭解遊戲的交互模式,包括熟練使用「觀看」這個快捷鍵,和與之搭配的一系列交互和信息呈現邏輯(比如縱向切片的世界呈現邏輯、各式各樣的快捷鍵等等)選一個自己喜歡的圖形包,或者弄明白默認的ASC II畫面中的東西都是什麼(主要是使用「觀看」快捷鍵)背單詞。矮人要塞應該是最符合上一期背單詞說法的遊戲了。這個遊戲有些稍稍獨特的機制完全可以靠翻閱教程快速學會,而且這些獨特性幾乎會完全被矮人要塞的精神繼承者們繼承,真正的門檻除了第一眼看上去眼花繚亂的ASC II畫面,剩下的就是英文單詞了——大量的名詞。稍稍耐下性子,你就能收獲大量有用沒用的各種玩意兒的英文說法,而且遊戲也會變得沒有紛亂復雜了,從桶子板子到石榴麻雀,從鎖子甲到卷軸架子,從各種工匠鋪子到各種礦石,這個遊戲真的能極大地豐富你的詞匯量。需要說明的是有些礦石和奇幻玩意兒可能用的是自造詞,但也不太耽誤記就是了。 只要能「看」明白這個遊戲,其實矮人要塞的入門也就差不多了——要麼你可以發揮自己「一定要在電子遊戲里找真實」的精神,對著Wiki把你自己想要的一切設想都完成(比如說我個人認為,對於新手來說,能自己搞明白「在地下挖一個高5層的大廳,大廳里還有從含水層里引出來的室內河」幾乎是一種堪稱奇觀的創舉,我到現在都沒弄出來,被水淹了無數個要塞了),要麼找一個教程嚴格地執行一遍教程流程,很快你就可以對這個遊戲上手了(在這個過程中你會碰到少數其他有點難理解的點,包括「上/下樓梯結構」,還有徵召系統、交易系統和官職系統比較特殊的交互形式)——再往後,你會遇到非常多瑣碎的問題(常見的可能包括「怎麼讓矮人把挖出來的碎石收好別丟的滿要塞都是」),去查閱英文資料尋求解決方案也是這個遊戲的樂趣之一,相信我,在這個過程中獲得的那種緩慢又溫暖的愉快真的非常令人難忘。 建議第一時間學會怎麼設置1X1的廢品區,能極大地提升你的遊戲體驗。詳情見這篇文章:譯介丨《矮人要塞》快速入門指南(下)的4.14 「垃圾」傾倒章節。 總而言之,超好玩,建議試試。 Ragnorium 順著矮人要塞,介紹另一款「矮人要塞系」的作品。跟矮人要塞有設計精神繼承的作品有很多,離得很近的包括Gnomoria這樣實際上是在矮人要塞的邏輯上套一個更友好的交互和畫面的作品,也有更合理的「柔化」矮人要塞體驗和邏輯的《RimWorld》,關系更遠的則包括更討人喜歡的《缺氧》或者《放逐之城》。 然而今天在這里我想推薦的則是一個新秀,另一個科幻主題的矮人要塞式模擬經營遊戲,名叫Rognorium,還在EA階段,Devolver發行——再次誇一句Devolver看遊戲的眼光那真是沒得說。 Ragnorium的遊玩情境設定在某個遙遠的未來,你作為爭鬥的不同勢力中一方的「前進基地」指揮官,負責篩選克隆體,並把他們投放到星球表面去建立一個新的殖民地。這些克隆體除了克隆時自帶的被動技能,其他就是一張白紙,赤條條地落到陌生的星球上,等待著你從零開始建設一個文明。 從玩法上,Rognorium很好地繼承了矮人要塞那種「非直接命令」的機制,甚至幾乎完全摒棄了Rimworld的那種徵召之後RTS式操作的可能性,從設定上和遊玩方式上完全要求人物被AI託管,玩家只能對AI的策略進行規劃——甚至包括遊戲里諸多的任務和事件,玩家要做的也只是甄選合適的人員,指派之後他們就會自行去執行,這種設計我很喜歡,不過現在還是有很多毛病,比如說有的時候AI真的非常死板,一個不小心他們就會執行任務到死。除此之外,各種生存要素、復雜的人物需求系統、建造規劃系統等等都比較好地沿襲了矮人要塞系模擬經營遊戲的傳統,如果你常玩這類遊戲的話,就算沒有中文也可以很好地上手。 作為一款還在EA階段的遊戲,遊玩內容還是比較少,所以在這里想著重說說這款遊戲在賣相上的優點:它使用了一種非常獨特的美術風格,用比較粗糙的模型貼圖、並用一種冷色調的蒙版蓋住遊戲畫面,結合風格非常強烈的框體式的UI,突出一種「用軌道衛星向下觀測」的感覺,搭配這個遊戲的開場非常驚艷。 順帶一說這個遊戲的開場,把矮人要塞經典的「規劃大篷車物資」的流程變成了規劃殖民飛船——通過火箭的不斷升級,你可以在每次進入軌道時攜帶更多的東西,更多的克隆體,更多的輔助物資,等等,這個飛船進入大氣層和投射物資時的演出,搭配這個遊戲的美術風格,也非常的帶感,為這個我也要強烈推薦這款遊戲。 期待它完成EA之後的表現。 Rift Wizard 一款「街機式」的roguelike遊戲,流程特別簡單直接,就是一層一層地往下打,甚至都沒有死亡積累內容。 這款遊戲的核心是「法術構築」,玩家扮演一位「裂隙法師」,在每次流程中選擇不同的法術,盡可能地打下去,有多遠打多遠。 遊戲的基礎機制特別特別的簡單: 玩家可以使用東西:有使用次數的法術和藥水,以及卷軸玩家需要分配的資源:技能點,技能點同時用來學習技能、升級技能效果,或者學習學派被動效果,僅此而已 就這些。遊戲主要的復雜性體現在其中的法術設計,包含自然、秘法、死亡,火焰、閃電等等等等大量的不同效果的法術,每系法術有自己獨特的機制,並且還有存在交叉屬性的法術,同一種法術也有多種不同的升級效果,搭配各種花樣繁多的學派被動效果以後更是充滿變化。 遊戲流程極度簡單,反而很讓人上癮,每次都想去嘗試不同的法術組合,看看自己究竟能走多遠。保持著經典roguelike的簡約和利落,是非常不錯的小品遊戲。 SYNTHETIK 俯視視角的動作射擊Roguelite遊戲Synthetik推出了完整版,因此在這里還是要再次推薦一下。 作為一個非常討厭俯視視角雙搖桿射擊、現在也不是那麼喜歡roguelite的人,我覺得這遊戲幾乎可以算是我最喜歡的俯視視角雙搖桿射擊遊戲了。 整個遊戲的美術風格、音樂和設定都充滿了一股子古典的、死楞死楞的張揚個性,絕對一眼就能讓人記住。 而在玩法上,Synthetik有非常多稱得上極度偏執的獨特設計,有很多體現在一些非常細小的點上,綜合起來就產生了規模傚應,讓體驗變得特別神奇。 比如說這是一款並不完全鼓勵持續移動同時持續射擊的俯視視角動作射擊遊戲,這就已經非常奇怪了——遊戲的瞄準準星會因為人物的移動而擴大,無論是玩家控制的人物還是敵方單位,動起來開火都很難直接命中,但如果長時間站定,又真的會變成活靶子。這款遊戲的默認難度會開啟一套非常奇怪的、破壞戰鬥流暢度的換彈機制,它不但要求玩家進行《戰爭機器》式完美換彈,還要求玩家多做一個動作——一次完整的換彈流程是這樣的:首先玩家要按一個鍵卸掉空的彈匣,然後再按一個鍵開始換彈流程、並且在特定時間點再點一下換彈鍵,完成完美換彈。武器持續開火會過熱,過熱之後會對人物造成傷害,還會造成卡彈。卡彈之後玩家需要持續按同一個按鍵修復卡彈狀態,體驗類似換彈。但這套機制其實明顯是一整套經過設計的「專門添堵機制」,因為雖然丟彈夾、上彈、修復卡彈是分配給不同的快捷鍵(E和R),但在遊戲里其實你拍空格就都能把這些做完——所以在戰鬥過程中換彈、處理卡彈的時候,雖然很焦急,雖然很遭罪,但同時你也能體會到一種詭異的血脈噴張的狂暴感受,搭配槍械和各種道具那種誇張張揚的視覺效果,讓這款遊戲的戰鬥過程變得非常爽快。另外躲起來換彈,或者跟敵人AI鬥智鬥勇,為了少擴瞄準圈而在掩體間小范圍的騰挪的時候,我發現這遊戲——很驚人地——確實有那麼點「戰術射擊」的感覺,這可真是非常新鮮。 這款遊戲非常非常非常的難,剛上手的時候你可能會震驚於這遊戲難為玩家的決心,幾乎是從遊戲一開始就使勁地逼玩家,沒有任何的成長引導階段——你會很快被迫使用選擇的職業的所有被動特性和主動技能,因為如果不這麼做,你可能抗不過第一層的最初幾場戰鬥,而且就算你已經這麼做了,你可能還是會很快死掉,因為遊戲也設計了大量的伴隨著長時間遊玩解鎖和死亡積累的內容。 但這款遊戲又非常非常的爽,真的是那種赤裸裸的暴力和破壞帶來的爽快感,里面各種槍械射擊時那種誇張的手感真的令人印像極為深刻,而同一種槍械又會隨機出大量不同的改裝模塊,讓每次與同一把槍的相遇都充滿了驚喜。 說起不同的職業設計,Synthetik里不同可選職業在戰鬥風格和戰鬥體驗上的異質程度也令人印象非常深刻,除開戰鬥節奏、戰鬥距離、火力密度的區別以外,這里還可以舉另一個非常有趣的例子。這款遊戲的刺客職業擁有隱身的能力(這遊戲非常牛逼的地方就在於你一隱身了以後其實玩家自己經常都反應不過來自己在哪),並且擁有一把從背後攻擊造成大量傷為自己回覆生命值,並且CD極短的匕首。當你用這個職業開始遊戲的時候,最初可能會很不滿這遊戲隱身技能的CD怎麼這麼長,但後來你會發現,其實這款遊戲為不同類型的敵人AI專門設計了不同的針對潛入目標的觸發式巡邏腳本和視野機制,在無法隱身的時候,你可以使用勾引的方式,分化不同的敵方單位的走位去尋找背刺的機會,在一個完全隨機生成關卡、而且主要遊戲內容實際上是子彈怒吼叮叮咣咣突突得天翻地覆的roguelite遊戲里,居然可以在放棄了關卡設計的情況下提供這樣的一種「半個」潛入玩法,而且同樣地高強度和快節奏,真的是一件令人非常肅然起敬的事情。 總的來說,在這款遊戲里,你能非常切實地體會到一種血脈噴張的、如履薄冰的、天崩地裂的高烈度戰鬥。哪怕是一次遊戲流程推進到中後段,你已經滿身神裝,殺佛殺神,依然會被遊戲逼得腎上腺素狂飆,除了爽得不行以外,真的已經沒什麼詞能形容這款遊戲了。 RUNNING WITH RIFLES 另一款俯視視角的動作射擊遊戲,這次不是roguelike,而且和Synthetik正相反,是一款慢節奏的沙盒遊戲。 這遊戲會用一些非常基礎的底層AI行為邏輯,搭配地圖上各種戰術節點,來模擬一種戰場上士兵卡在一條陣線上互相來回攻防絞肉的場面。你可以在這樣的戰場上扮演一個普通的士兵,要麼在陣線上開槍,要麼做一些簡單的後勤工作,隨著存活時間的增加,還能解鎖更多指揮節點才能使用的能力——有一款多人沙盒遊戲叫Foxhole,這款RWR就有點那個遊戲的單機版的感覺——其實RWR也能多人聯機。 RWR是一款可以慢慢玩的慢節奏遊戲,你可以看陣線從地圖的中間來回推進,然後也能體會到單個士兵,一把槍對戰局的那種微妙的影響。 最近RWR推出了名為《RUNNING WITH RIFLES: EDELWEISS》的DLC,這個DLC可以開啟一套二戰歐洲戰場主題的戰役,包含各種經典的武器和載具,可以選擇盟軍或者軸心的任意一方。 就算不買DLC也沒關系,創意工坊里有很多特別有意思的地圖和模式,我幾年前第一次玩的時候就下了一套《質量效應》主題的戰場,打得稀里嘩啦的。 另外每場遊戲的參數都有很多可以調整的內容,如果覺得打得太慢或者有點難就多調調,沙盒遊戲嘛,別太為難自己,玩得開心最重要。 HAVEN 好傢伙,這遊戲,好傢伙。 簡單來說是一個講少男少女同居戀情的科幻故事,搭配以賞心悅目的美術和悅耳的音樂,再加上一個比較簡單輕度的RPG戰鬥玩法。 主要是這遊戲在男女戀愛的日常對話上做得非常好,那真的是把狗糧遊戲的主題貫徹到底,你想吧,一對俊男靚女,大小夥子大姑娘的,飛船墜毀在神秘的浮空群島上,構成絕佳的二人世界,兩人白天出門探索就突出一個比翼雙飛,晚上回家又是一起做飯又是一起打掃房間又是摟又是親,各種小別扭小情話打情罵俏完,又是一輪摟摟抱抱親親,好傢伙,都給我整不好意思了。 作為一個輕度的劇情遊戲非常非常棒,那充滿了青春氣息、又非常生活化的甜膩的愛情故事,男孩女孩互相理解、互相體貼、互相照顧的溫馨日常,以及整體上而言有些淡淡憂傷的主線故事,實在是...讓人害臊,同時又感覺非常的愉快。 需要指出的是其實世界探索的部分和RPG戰鬥做得很一般,有的時候甚至讓人很煩躁。但,嗨,都不是什麼大事,是吧,這不看人家搞對象兒麼! 另外印象很深的對話里各種葷段子黃腔兒主要都是女孩子說的,就很厲害。 是范克里夫大尉老師翻譯的,我現在還記得遊戲發售之前他推薦我這遊戲時那表情。 我就不找什麼特別不得體的詞形容了,因為我估計當時聽著的時候我也是同樣的表情。 Supreme Commander: Forged Alliance 這是最好的「橫掃千軍系RTS」。今年再次翻出來玩再一次有了這樣的感觸。 《最高指揮官》有兩作,來回比較之後我覺得,玩起來體驗最集中也最好的,應該是這款SCFA。就算不與人對戰,單單是花上一下午甚至更久的時間去磨單人戰役就已經是無法言喻的體驗。感受那在一張地圖的基礎上不斷延展,變得越來越廣闊的戰場,還有規模越來越大,恢弘得令人忍不住贊嘆的海量單位構成的方陣,把視線從戰場一直拉到最高空,俯瞰地圖上自己的單位像巨浪一樣湧向對方陣地,雙方的「勢」絞纏、碰撞、進退,最終分出勝負,這種恢弘感,時至今日依然毫不過時。 非常推薦沒玩過的朋友試一試,不但支持很高的解析度,現在來看遊戲的系統和畫面也都不過時。 COGMIND 之前推薦過一次,在這里就長話短說了: 另一款roguelike遊戲,而且是另一款「用簡約的ASCII美術構造出華麗畫面」的那種roguelike遊戲。 這款遊戲最值得推薦的一點就是,它是一款主題是「自定義機器人」的roguelike遊戲,其他奇幻或者科幻主題的roguelike遊戲中那些主動技能和被動技能,全都被做成了機器人的各種模塊。因此作為一款沒什麼畫面的roguelike遊戲,你幾乎可以靠想像力在這款遊戲里造出夢想中的戰鬥機器人,這個過程雖然和傳統意義上的構築技能build沒有區別,但在腦海中的那個機器人的形象卻是具體的。無論是六足行走扛著火炮的機器人,還是履帶上架著飛彈莢艙的板野馬戲機器,或者是揮舞著六隻采礦雷射的機械怪物,首先你要想到,然後就在每個流程中去嘗試實現吧。 StarSector 《遠行星號》是一款不可不玩的遊戲。我剛上大學第一次玩到這個遊戲的時候就這麼覺得,快十年過去了,現在也依然這麼想。 這是一款並沒有太遵循roguelike的模式,但從結果上實現了roguelike遊戲精神的作品,它也是一款通過大量嚴密扎實的底層設計,構築了一個栩栩如生、能自洽地流暢循環的世界,並且允許玩家在其中自在玩耍的遊戲。任何對「自由槍騎兵」式的太空冒險故事有興趣的玩家都應該嘗試一下,都強烈推薦嘗試。 唯一的問題是這老兄不把遊戲做滿意了就死活不上steam,購買起來非常麻煩。建議去遠行星號的論壇,他們有一個官方的帶購買微信小店,購買時留下郵箱即可,並且還可以在論壇上下載給正版使用的漢化修正檔,完成度非常高。 不多說了反正就是強烈推薦試試。 《太陽與少女》 最後推薦一本小書。這本《太陽與少女》是森見登美彥的散文集,里面塞滿了各種神奇的小文章,有關自己童年的回憶,自己喜歡的書或者電影的觀後感,給自己的小說、給他人的書寫的序,等等等等。 說起森見登美彥,我經常驚異於這個人天才般色彩濃烈的想法,更羨慕他控制文字的能力。森見登美彥的小說讀起來妙趣橫生,而在這本散文集里他描寫自己的生活、自己的幻象、自己的經歷的時候,字里行間那種自然、自信、慵懶和調皮,讓人很羨慕,真的——並不是因為那種生活多麼的跌宕起伏五光十色,僅僅是因為那是自然的、富有色彩的、讓當事人自己都覺得有趣的一段愉快的人生。 森見登美彥在這本小集子的開頭說,「自己想寫一本適合在睡前閱讀的書」。「不艱深、不那樣令人亢奮,並不是不有趣,也並非有趣到讓人一讀就停不下來」。《太陽與少女》確實就是這樣的一本小書。 居然能寫出這樣的小冊子,這是怎樣的一種、唯有能恰當擺弄文字的作家才能抒發的愛呀。就像把大拇指包在四指里握起來的「朋友之拳」那樣可愛。 森見登美彥有諸多精彩的小說,其中《春宵苦短,少女前進吧》、《有頂天家族》和《四疊半神話大系》已經被動畫化,強烈推薦大家觀看。事實上,這個冷風怒號的冬日,這個2020年的尾巴,還真的非常適合看看這幾部動畫,或者翻翻那幾本很可愛的書。 總而言之就這樣,2020年就這樣結束了。春宵苦短,各位,前進吧。 咱們一月再見。 來源:機核
窺一斑而知全豹,聊聊那些曾憑幾分鍾預告片就讓人翹首以待的遊戲

窺一斑而知全豹,聊聊那些曾憑幾分鍾預告片就讓人翹首以待的遊戲

前言:預告片是一種融入了剪輯,導演,畫面敘事,情緒調動,廣告策劃的特殊語言。這種語言最早出現在1913年的美國,當時一位名叫尼爾斯·格蘭倫德的廣告經理為了宣傳一部名為《The pleasure Seekers》的音樂劇,但又不想用太過傳統的方式。於是他決定先拍攝下音樂劇彩排和製作的過程,然後將這些照片寄給周邊地區有名的幾個畫室展出,並且同時替換掉大多數海報和廣告。而這樣的做法也起到了奇效,當地的日報不僅驚奇於這位廣告經理的創意,還專為這場宣傳做了一篇報導。 其實這種宣傳方式如果從現在的角度看,與其叫預告「片「」,不如叫紀錄「片」。但這種提前將尚未發售的文化產品的一部分拿出來公佈,以吸引潛在受眾的宣傳方法,卻啟發了不少後來者。讓預告片在之後的幾十年里,逐漸成為了電影宣傳的主流,甚至在1978年的《超人》電影上映前,還出現了預告片的預告片(即先導預告),這種如今令人有些討厭,但也很吊胃口的特殊預告方式。 而對於遊戲行業來說,雖然現已無法考證哪款遊戲的預告是歷史的起源?但可以肯定的是,遊戲預告從誕生之初,應該源於電影行業。青出於藍也勝於藍,得益於遊戲具備互動的特殊性,遊戲可供預告的內容,相比電影更豐富,有時也更令人期待。尤其是在20世紀末到21世紀初這段遊戲技術飛速發展的時期,托那些富有創意和激情的設計大師之手,許多的遊戲預告無論從剪輯手法,配樂質量,還是導演方式,敘事角度,都十分完美且令人驚艷,分毫不輸主流社會中好萊塢大片預告的震撼。 而本文也希望能和大家賞析並回顧曾經的那些,令無數玩家激動萬分的精彩預告片。 因為篇幅和題材的限制,本文僅回顧那些較為經典,但或許對現在的玩家們有些冷門的預告片,因此不會包括暴雪,育碧旗下大家熟識的經典CG,或其他同類預告。 1.《 皇牌空戰Zero:貝爾卡戰爭 》——三萬英呎的弗朗明哥 搬運自B站UP Ki霧雨戀色Ro 一款PS2時期的飛行射擊遊戲,在相比同期遊戲畫面沒有過多優勢,沒有大量CG加持,沒有精彩動作場面的前提下,要如何才能展現出魅力? 《皇牌空戰ZERO》給出的答案是把握好節奏。讓情緒隨畫面的剪輯起伏,用戰機的呼嘯,飛彈的火光作為點綴,最終用一首絕對經典的BGM擊中每一名觀眾。《ZERO》的預告片即使用如今的眼光來看,依然是教科書級別。 首先,這段預告沒有任何多餘鏡頭,片段中每一節真人演出或電台旁白,都是實機畫面中的懸念。其次,開頭恰到好處的黑場,很好展現了主角Cipher作為Pixy口中的「王牌」,究竟給人怎樣的壓迫感。而給予戰機的每個實機畫面,在遊戲本身畫質不出彩的情況下,又用場景變換的對比,和單位高速移動形成空曠而動感的構圖,調動著整片的節奏。最後用從慢至快的剪輯,契合《ZERO》吉他聲從低估朝向高潮的變動,讓整部預告片的節奏從平靜緩慢直至緊張激昂,毫無停頓。 此外,相比遊戲正式版中的OP,預告片結尾音樂高潮處戛然而止的停頓,配合Pixy說出的那句「那是寒冷飄雪的一天。」讓預告片結束時的情緒如同畫面開頭雪山中飛過的藍色雙翼與紅色片翼的F15戰機一樣,直沖雲霄。 喬治·盧卡斯曾說過:「剪輯就像詩歌,始終和節奏有關。」 而在《皇牌空戰ZERO》的預告里,無論是弗朗明哥的音樂節奏,還是戰機纏鬥的片段,都始終和節奏相關。雖然我無法評判這段預告相較於昆丁,盧卡斯這也的電影大師所做的剪輯是否出眾。但我相信《皇牌空戰ZERO》預告中展現出的空戰的浪漫,不輸與詩歌。而遊戲製作人糸見功輔雖然不是專業剪輯師,但他為此付出的努力,也令人敬佩且值得。 為了完成這段預告,糸見功輔讓一名測試員整整玩了一天,才從實機中截下幾個可以使用的實機鏡頭坊在這段兩分鍾的預告里。當然,糸見功輔對BGM也同樣苛刻,即便有後藤貴德這樣參與了《鬼武者》配樂、多代《皇牌空戰》配樂製作的天才音樂家加持,也是在無數的反復,重彈,甚至是連續十幾個小時的長時間創作之下,才完成了這首《ZERO》。甚至後藤貴德的手指還因此受傷。 可以想像,以這部預告為起點,在2006年公佈的《皇牌空戰ZERO》,驚艷了多少皇牌空戰粉絲,PS2玩家,以及那些渴望翱翔天空的中二少年。 2.《寂靜嶺2》——看,我是真實的 搬運自B站UP 可愛小牙 在2001年E3展上,伴隨著《Promise》開頭悠揚的曲調,牢房內的Maria,開始質問「觀眾」的記憶。在節奏上,《寂靜嶺2》並沒有《皇牌空戰ZERO》那樣緊湊激昂,甚至在中途兩首BGM《Promise》和 《Theme of Laura》的轉變上,也並不十分流暢。但《寂靜嶺2》預告的特別在於,作為一款恐怖遊戲的宣傳,預告中並沒有傳統恐怖遊戲那些快速的剪輯、詭異的音效和那時流行的結尾Jump Scare。甚至是對怪物的展示都十分克制,全程看下來並不會感到恐怖。 然而當預告中關注點從怪物轉換到人物和音樂上時,那種懸疑而詭異的氣氛,和隨著音樂變奏逐漸扭曲的場景,卻讓人越發覺得恐懼。開場中Maria的獨白,本是對遊戲劇情中主角James的質問,在預告片中,卻給觀眾製造了懸念。同時CG中蒼白的打光,和Maria精緻的五官配合,凝聚成一股詭異的情感。 而隨著配樂從《Promise》轉變到《Theme of Laura》,預告片也在內核上,完美契合了「寂靜嶺」的靈魂,從表世界轉入里世界。略帶溫柔的慢節奏BGM轉瞬即逝,變成了悲痛,強烈,似乎要控訴什麼的快節奏BGM。這種突入而來的壓抑,和畫面中進入里世界黑暗James完美契合,讓本來需要依靠長時間氛圍渲染和故事劇情推動下才能感受到的絕望和無力,在預告片中的幾分鍾內就巧妙地展現了出來。隱晦,神秘,這種本就屬於寂靜嶺系列核心的情感,在著重於渲染懸疑、調動玩家興趣的預告片上得到了體現。 在我看來《寂靜嶺2》和《皇牌空戰ZERO》的預告,都是把節奏,情感,和敘事三者,做到了完美平衡,但又沒泯滅三者的高度。而這種契合是往往是預告剪輯最難的一環。因為作為商業產品的預告,第一要務是將足量的信息傳遞給觀眾。但為了維持信息傳遞的效率,剪輯的藝術性有時就需要大打折扣。比如PS2神作《戰神2》的預告,就是因為需要傳達巨量的內容信息,導致預告片變成了「新動作「、「新BOSS」、」新場景「的展覽館,略顯平庸,欠缺了遊戲中那種獨特的」暴力美學「,雖然好在遊戲本身足夠優秀,但在宣傳上沒有呈現出精彩也實屬遺憾。有興趣的朋友可以自行搜索對比一下《戰神3》和《戰神2》的預告。很容易感受到聖莫妮卡在PS2時期對預告剪輯認知和技術的欠缺。 另外,《寂靜嶺2》預告片中的《theme of Laura》還有一段額外增加的SOLO獨奏部分。這段獨奏在之後包括原聲帶在內的任何版本里,都沒再出現過,成為了驚世的絕唱。 3.《最終幻想7:地獄犬的輓歌》——文森特的輓歌,喚醒了什麼? 搬運自優酷作者陽光小哀 在《最終幻想》最如日中天的年代,史克威爾為《最終幻想7》製作了一系列番外和續篇,除去細致驚艷的全CG電影《聖子降臨》,最令我驚喜也最讓我印象深刻的預告非《地獄犬的輓歌》莫屬。 其實若單純論敘事、節奏和驚艷程度,《地獄犬輓歌》的預告可能並不算優秀,它並沒有像之前那兩段預告一樣,將節奏、情感和敘事三者做到了平衡。但它的特殊之處在於,當開場尤菲和文森特對話的CG過後,預告並沒有如許多人預想的那樣繼續延續CG的故事走向,而是緊接著一首融匯了遊戲實機、CG和過場動畫的完整MV。 《地獄犬輓歌》的預告,可能是首個將「配樂「以「歌曲MV」的形式,結合到遊戲實機和CG中,並且恰到好處的預告。 迪士尼御用配樂師艾倫·曼肯曾說:"我一直都堅信,聽歌的時候,不僅僅要能夠體會這首歌的感覺,更要去理解歌曲所傳達的內容,甚至是在沒有歌詞的情況下也要做到這一點。這正是作曲者的職責所在。 " 而《地獄犬輓歌》預告中的Gackt演唱那首《REDEMPTION》,即便觀眾不懂歌詞,想必也能從Gackt略顯滄桑的唱腔和金屬搖滾撕裂且沸騰的曲調中,感受到主角文森特對不公的反抗,對命運的嘲弄。而在這段預告過後,能駕馭這首歌的,可能也只有遊戲里那一身紅衣,雖然強大卻因一場悲劇無法與所愛之人相會的文森特了。 就預告本身來說,這種特別的,純粹用音樂驅動的剪輯節奏方式,不僅造就了《地獄犬輓歌》精彩的預告,或許也影響了之後流媒體時代里那些音樂混剪。至少我相信對不少人玩家來說,相比原版預告,動心MTV的混剪版本可能更知名一些。 4.《光環3:ODST》 ——我們能欺騙死神。我們無人能敵。我們願第一個踏入地獄 搬運自B站up LunarShaddow 用真人演出做遊戲外的預告或遊戲內的過場動畫,本是在遊戲機能不足,為了不損失過多表現力退而求其次的替代方法。比如《惡靈古堡》的真人預告,著名的《命令與征服》和《紅警》系列的真人過場。這些演出中的演員雖然大多不太專業,但呈現的試聽效果,在當時遊戲電影化還不發達的時代下,還是能讓不少人接受,甚至還有」凱恩「這樣的佼佼者。 但到了PS3時代,遊戲電影化的進程已經達到了一定高度。尤其是在歐美遊戲普遍車槍球,更有利於發揮電影化優勢的市場上,電影和遊戲的融合,獲得了井噴式的發展。而遊戲預告自然也在主流技術的推進下得到了另一種飛躍式的提升。 其中的代表便是《光環3:ODST》。 雖然《光環3》原版就已經有真人預告,但相比《光環3:ODST》的預告,《光環3》預告無論是鏡頭運用還是節奏控制都略遜一籌。一方面是因為微軟從《光環》電影的拍攝過程中中汲取到了更多拍攝技巧。另一方面也是因為《ODST》作為《光環》外傳,不必被士官長傳奇的宏大敘事限制,更有空間發揮劇本和世界觀的張力。 而《ODST》的真人預告,即使當作一部微電影看也稱得上優秀。其中運用的各類蒙太奇,特寫轉場技巧,不僅讓預告全程有著濃厚的電影質感,也讓畫面傳遞出的情緒相比傳統遊戲預告更加豐滿深刻。比如前半段連續的積累式蒙太奇,就將ODST隊員從剃頭入伍,嚴酷訓練,垂直空投,戰場廝殺這些伴隨著ODST士兵一生的殘酷命運,通過幾個簡單的鏡頭精準的表達出來。而其中積累的情緒,也在後半段「主角」的眼神特寫中,得以爆發。其實我們很容易看出,相比後半段那短暫的戰鬥場面,《ODST》預告更希望呈現的,是麻木,悲涼的遊戲內在情感。而這種將遊戲內在情感作為主要承載對象的預告模式,相比同期主打宏大戰場,視覺沖擊,激烈戰鬥的歐美FPS主流市場,是反直覺的。尤其是結尾人物特寫穿插破碎頭盔的定格,鏡頭,更是將《ODST》預告的藝術性拔高了一個台階。 雖然微軟進軍電影業的計畫最終失敗了,但也變相給《光環》之後一系列的真人預告留下了寶貴財富。 5.《潛龍諜影崛起:復仇》——離開玩家的雷電,在白金和小島手里再次找回了自我 搬運自B站UP 堤喀絕緣體 對於小島的剪輯,可能沒法簡單的評價,畢竟小島本人一輩子傾心於電影業,只不過天賦點錯到了遊戲上。所以小島有關剪輯、預告這些更偏向電影行業的知識積累和經驗可能比大多數同行更豐富。但同時,如果讓專業的電影剪輯師來評價小島的電影式剪輯或運鏡,可能也並不會給非常高的評價,因為遊戲和電影終究是兩種不同的東西,無法將其中一個的技巧,完全遷移至另一種東西中。 也因此,在選取小島所做遊戲的預告片時,相比《潛龍諜影2》、《潛龍諜影4》,乃至於《幻痛》、《死亡擱淺》這些在帶有極致個人色彩的作品,我更推薦《潛龍諜影崛起:復仇》的最終預告。因為這部預告即融合了小島電影剪輯靈魂,又因其並不是小島親自帶隊開發的遊戲,以及題材和內容限制,控制了小島有些矯情的自我表達,讓整部預告的節奏更加流暢,且更具備「遊戲宣傳」價值。 這部預告是遊戲的最終預告,對比之前非小島剪輯的幾版預告,可以看出質量得到飛躍式的提升。整部預告透露出的邏輯流暢順滑,幾乎每一幕鏡頭都為後續故事做鋪墊的同時,製造出吸引人的懸疑感。更重要的是,預告中配樂和音效都搭配的恰到好處,比如開場BGM《Rada》的純吟唱橋段,雖然沒有添加任何遊戲內音效,但畫面中的每一次爆炸,都會恰巧卡在BGM的重鼓上。這種技巧小島在前三分之一時運用了多次,且都恰到好處(比如與字幕黑場對應)。而到女聲吟唱結束,雷電被擊敗時,音樂也戛然而止,突然安靜的畫面里時遠去的宿敵山姆,和撲面而來的直升機翼聲。 雖然遊戲本身不是小島指導,導致預告片缺失了小島標志性的長鏡頭。但慢動作,對遊戲中為數不多的遠景運用,以及BOSS和小兵細節的特寫展示,還是體現了小島標志性的剪輯手法。也讓整部預告在高科技設定與白金酷炫動作的帥氣外表下,增添了不少敘事內涵。 預告中雷電的每一次出場,都有著不同的目標,面對或對抗的也是不同的角色。而這些目標和角色,通過讓雷電成功或失敗的蒙太奇切換。傳遞出的可能不光是雷電拯救世界的艱難冒險,也是小島秀夫自己對「雷電」這位曾經有他創造,如今卻很難有下文的主角的情感。而我相信這種情感,在《潛龍諜影崛起:復仇》的預告和遊戲中,也能傳遞到玩家的心中。 後記 本人並非專業的剪輯人員,平時也只是因為工作原因有一些十分業余的知識儲備。因此若有講述錯誤的地方,請盡情指正。寫這篇文章更多的還是在《2077》通過宣傳獲得如此高關注度後,引起了我的一些思考,有感而發。這些預告不一定都是業界標竿,但至少它們曾讓我期待遊戲發售的那天,也代表了和我一樣的玩家對遊戲的熱愛。 來源:機核

偷摘放大片齁!獵豹「萌萌大眼」秒變小 網笑翻:你是卸妝嗎~

這段時間因為COVID-19,大家都待在家中,不能外出旅行,那些戶外遊樂園和動物園也暫時關閉了。很多動物園、攝影師在這段時間po出可愛的動物照片,給網友們帶來歡樂。日本推主@Support_Cheetah分享了一組在多摩動物公園拍到的豹照片,那巨大的反差萌笑翻網友。 ▼原本有一雙大眼睛的豹突然變成瞇瞇眼,就像摘下了美瞳片一樣,這是一秒卸妝嗎? お立ち台2枚目は <a href="https://twitter.com/fuji_safari1980 ▼「這是什麼表情啊?」 なにその顔 pic.twitter.com/AUrO0QPUx7— 空白寺 (@vanity_temple) <a href="https://twitter.com/vanity_temple/status/1247582489184362496 ▼很像《神奇寶貝》的萌版伊布: ▼跟垂頭喪氣的皮卡丘也有幾分相似。 ▼「老花眼看不清楚齁。」 ▼「我家貓也有同樣的表情XD」 ▼「帥氣的時候讓人有距離感,瞇瞇眼後變得好親切。」 瞇瞇眼的豹不僅可愛,還比平時多了幾分親切感。牠們笑起來又軟又萌,真是太吸引人啦! 來源:Twitter 來源:bomb01wwwallother

休園很久…保護區海豹「太想念人類」 員工帶狗狗來參觀:兩邊都很開心♡

英國康沃爾海豹保護區(Cornish Seal Sanctuary)一直致力於營救需要幫助的動物,包括海豹、水獺、企鵝等等,每年都有很多遊客前去參觀。但COVID-19期間保護區暫時關閉,海豹們看不到遊客很不適應,於是工作人員帶著自家的寵物狗去上班,跟無聊的海豹們交朋友。 ▼工作人員表示,每年大概會有10萬多遊客來參觀,保護區暫時關閉,動物們感覺非常孤獨。他們通過多種多樣的方式為動物們增添樂趣,後來乾脆把狗狗帶來跟海豹們見面。 ▼海豹們看到狗狗後非常開心,也很高興能跟牠們互動。除此之外,工作人員還會給海豹們播放悠揚的古典音樂,幫助牠們穩定情緒。事實證明這些措施的效果非常好。 保護區關閉期間沒有收入,他們已經在網路上創建籌款頁面,希望籌集善款讓動物們能夠好好生活。雖然海豹們看不到遊客,但能跟狗狗互動也很有趣啊~ 來源:Facebook 來源:bomb01wwwallother

三國志戰略版虎豹騎戰法武將搭配 虎豹騎怎麼樣

《三國志戰略版》虎豹騎戰法武將搭配,這次虎豹騎的改動以及夏侯淵的增強和當鋒摧決的出現,張遼魏騎又一次出現在人們眼中,這時的遼騎不需要曹操的輔助也能爆發出強大的戰力。 關於虎豹騎 1.獲取方式:由武將曹純傳承獲取。歷史上曹純也是虎豹騎的第一任統領,非常符合史實。 2.基礎信息 提升我方全體40武力,並且在戰鬥的前三個回合使我方突擊戰法的發動率提升10%,若是曹純統領,則提高的發動機率額外受武力影響。虎豹騎提高全隊突擊戰法發動幾率只有前三回合,但是提高的40點武力是能一直持續到戰鬥結束的。 虎豹騎和白馬義從有著異曲同工之妙,虎豹騎的增益能使突擊隊伍變得更穩定同時提升隊伍的爆發力。可以用來搭配S2曾風靡一時的張遼來組成強力爆頭隊伍,也可以搭配輸出強力但是穩定性不夠的呂布來組成爆發力強大的隊伍。 因為曹純的屬性不太好所以一般都不會把他拿上戰場,但是在隊伍中缺少武將的時候,曹純也是可以作為掛件上場的。虎豹騎是先提升武力再提高突擊戰法的發動機率,也就是說在曹純統領虎豹騎的時候,虎豹騎帶來的40武力能夠搭配曹純來提升突擊戰法的觸發率,滿級白板曹純一般能夠提升15%的突擊戰法觸發率,所以想要用曹純的主公可以多加留意這一點。 適用隊伍 最佳的適用隊伍當然就是高武突擊隊,適合用於呂布、張遼、太史慈、夏侯淵等搭配突擊戰法有著不錯收益的武將,但虎豹騎還有著額外的武力加成,所以用到在以兵刃輸出為主的隊伍也是可以的。 1.太史三勢呂 主將:呂布一騎當千+鬼神霆威/百騎劫營(全武) 副將:太史慈折沖禦侮+彎弓飲羽/暴戾無仁/百騎劫營/虎踞鷹揚(全武) 副將:郭嘉三勢陣+虎豹騎(全統) 解析: 郭嘉為呂布提供洞察和減傷,搭配虎豹騎的增益能大幅度提升呂布的穩定性。由於呂布沒有攜帶戰法勇者得前,因此太史慈攜帶折沖禦侮為呂布提供保護,彎弓飲羽或暴戾無仁增加控制。 三勢陣大幅度提升了呂布【天下無雙】的發動機率,虎豹騎則進一步提高突擊戰法的發動機率,這樣能使呂布在前三回合盡可能的打出爆炸傷害。 武將所攜帶的突擊戰法可以根據自身所擁有的戰法靈活搭配,但個人認為太史慈的折沖禦侮是一個核心戰法。因為就目前的戰場形勢來看,白毦槍、吳弓、遼騎比較多,如果沒有折沖的保護,呂布在決鬥到白毦槍、孫尚香、馬超、甘寧、張遼等武將的時候很容易造成自身暴斃或隊友無辜陣亡。 2.夏侯三勢呂 主將:呂布一騎當千+百騎劫營(全武) 副將:夏侯淵虎豹騎+橫戈躍馬(全武) 副將:凌統三勢陣+折沖禦侮(全速) 解析: 基本上屬於單核輸出陣容。攜帶大量對呂布的增益戰法來提升呂布的輸出能力以及穩定性。凌統的國士將風來提升呂布的輸出能力以及提供先手(不過有些不穩定,可能會加到夏侯淵身上),凌統全速加點且自帶先攻,搭配折沖可以為呂布提供增益的同時幫助呂布破防來提升呂布的輸出。 夏侯淵在隊伍中也是作為工具人的存在,其自帶戰法將行其疾有著一定的輸出但是並不高,攜帶橫戈躍馬和虎豹騎來進一步提升呂布的輸出能力同時提升隊伍對謀略輸出的抗性。 如果想要更加暴力可以給凌統帶虎豹騎換掉折沖,夏侯淵虎豹騎換成百騎劫營,呂布的百騎劫營換成鬼神霆威。 3.張遼魏騎 主將:張遼暴戾無仁+鬼神霆威/暗藏玄機/百騎劫營(全武) 副將:夏侯淵折沖禦侮+虎踞鷹揚/百騎劫營/彎弓飲羽/當鋒摧決(全武) 副將:郭嘉橫戈躍馬/兵鋒+虎豹騎(全統) 解析: 張遼本身便有著十分不錯的爆頭能力,虎豹騎的改動令張遼的爆頭能力更上一層樓。虎豹騎的加成搭配張遼的自帶戰法能使張遼增加25%的突擊戰法釋放率,搭配強大的突擊戰法會讓敵方主將有著十分大的壓力。 夏侯淵的加強使得張遼魏騎能夠釋放出曹操去組魏盾又不會讓這隊魏騎的強度下降太多(對付沒盛氣的隊伍反而上升了)。夏侯淵自帶突擊戰法本身就能受到虎豹騎的增益,後續戰法搭配百騎劫營來和張遼配合對敵方主將進行打擊,也可以攜帶彎弓飲羽、當鋒摧決等控制戰法來增強隊伍的控制力度,或者是攜帶折沖來為張遼提供抵禦。 郭嘉的存在使得張遼在前倆個回合有著十分安穩的輸出環境,橫戈躍馬進一步提升張遼和夏侯淵的輸出,同時也能使我方隊伍對謀略輸出有一定的抵抗力。 隊伍克制分析 1.無論是張遼虎豹騎還是呂布虎豹騎,可打除藤甲以外的一切盾兵,遇到藤甲盡量避戰。 2.遇到蜀槍、五虎槍等槍兵有一戰之力,勝負的關鍵就在於呂布、張遼能不能正常發揮,如果不能前三回合解決戰鬥,很容易輸或者慘勝。 3.遇到有太史慈的吳弓不好打,折沖禦侮對主將的保護會為爆頭騎造成極大的麻煩。 無論是張遼虎豹騎還是呂布虎豹騎,除了遇到藤甲隊伍要三思,其他隊伍皆可莽。 虎豹騎的改動使得突擊隊伍重新獲得一次崛起的機會,使得原本被打入冷宮的張遼有了重新出場的機會。在張遼剛出現的時候,完全體的張遼魏騎可以把蜀槍的頭爆掉(爆的就是奪魂後的諸葛),但是隨著司馬魏盾的橫空出世,遼騎在穩定性和戰場適應性方面被完全碾壓,大家更願意用曹老闆去組司馬盾而不是張遼騎。隨著這次虎豹騎的改動以及夏侯淵的增強和當鋒摧決的出現,張遼魏騎又一次出現在人們眼中,這時的遼騎不需要曹操的輔助也能爆發出強大的戰力。 來源:遊民星空

三國志戰略版S3呂布虎豹騎三勢分析 呂布虎豹騎三勢搭配分享

筆者現在S3末期,3個賽季全部10隊,每隊都改良過很多次,全將全戰法,有關呂布,張遼筆者搭配過不下六七套陣容吧。就S3賽季配過這些陣容。 呂布太史慈郭嘉;呂布太史慈黃月英;張遼夏侯淵郭嘉;張遼夏侯淵凌統等等好多隊。 每隊筆者技能都換過很多次。 說一下呂布太史慈弓這個,前期很厲害,但是後期打架,所有人隊伍強度都上來了,勝率會下降。然後,呂布太史慈也好,張遼也好,筆者搭配過的其他隊,還有一點,就是即便贏,戰損也不小,比如賽季中期,呂布太史慈郭嘉也好,黃月英也好,打奶槍,筆者印象中3萬兵力掉血基本掉1萬兵力,算是比較好的情況,經常3萬掉到1萬5。後來賽季後期,筆者就不停的換,不停的打,每種陣容至少打架20場以上,再換其他技能。最終筆者認為現在這隊呂布是效果最好的。 有很多人說凌統是輔助,但筆者不覺得,筆者凌統加點,速度攻擊一半一半。凌統配臥薪嘗膽,好像沒什麼人用,筆者用了之後效果不錯,基本打架,至少,至少,筆者說的是至少,三分之一的打架前3回合可以震懾兩人,因為凌統畢竟前3回合帶必中和先攻,臥薪嘗膽有加成。 之前試過呂布夏侯淵和凌統,夏侯淵筆者帶的是兵峰,效果也不錯,但打架戰損比這個大。不過筆者覺得下賽季呂布夏侯淵凌統,夏侯淵裸衣,可能效果不錯了,馬上進S4賽季了,到時候試試。 簡單分享一下,畢竟這麼配的人少,筆者看大家各種T0T1的表格,但這隊效果筆者戰鬥下來覺得比那些表格上的那些呂布的搭配,後期,後期,後期實際打架效果要好的多。不能說戰損少,只能說戰損合理,在合理預計之內。比如戰損最小的筆者現在試的是司馬盾和象兵,但是不能這麼比,所以,穩定性,勝率,戰損,這隊都是比較合理的在想像范圍之內,筆者覺得比那些表格上的呂布搭配效果好。 有關練級,張遼完全可以扔到練兵場,差不多沒幾天,就45+了,不是大問題,而且張遼扔到練兵場,筆者試過跟其他將掃地練級,練兵場前40級快。 來源:遊民星空

三國志戰略版新版虎豹騎攻略 張遼怎麼搭配虎豹騎

出自《魏書》:「純所督虎豹騎,皆天下驍銳,或從百人將補之」意思是:曹純統率的虎豹騎,當中的士兵都是天底下勇猛敏銳的人,還有的人是從百人將中選取出來的。由此可見歷史上的虎豹騎是多麼的強大,可在遊戲中虎豹騎的表現一直很讓人失望,經過版本的更替後,虎豹騎重獲新生,接下來讓我們來解析一下新版虎豹騎在遊戲中的表現。 由武將曹純傳承獲取。歷史上曹純也是虎豹騎的第一任統領,非常符合史實。 提升我方全體40武力,並且在戰鬥的前三個回合使我方突擊戰法的發動率提升10%,若是曹純統領,則提高的發動機率額外受武力影響。虎豹騎提高全隊突擊戰法發動幾率只有前三回合,但是提高的40點武力是能一直持續到戰鬥結束的。 虎豹騎和白馬義從有著異曲同工之妙,虎豹騎的增益能使突擊隊伍變得更穩定同時提升隊伍的爆發力。可以用來搭配s2曾風靡一時的張遼來組成強力爆頭隊伍,也可以搭配輸出強力但是穩定性不夠的呂布來組成爆發力強大的隊伍。 雖然曹純的屬性不太好所以一般都不會把他拿上戰場,但是在隊伍中缺少武將的時候,曹純也是可以作為掛件上場的。虎豹騎是先提升武力再提高突擊戰法的發動機率,也就是說在曹純統領虎豹騎的時候,虎豹騎帶來的40武力能夠搭配曹純來提升突擊戰法的觸發率,滿級白板曹純一般能夠提升15%的突擊戰法觸發率,所以想要用曹純的主公可以多加留意這一點。 適用隊伍 最佳的適用隊伍當然就是高武突擊隊,適合用於呂布、張遼、太史慈、夏侯淵等搭配突擊戰法有著不錯收益的武將,但虎豹騎還有著額外的武力加成,所以用到在以兵刃輸出為主的隊伍也是可以的。 隊伍一:太史三勢呂 主將:呂布一騎當千+鬼神霆威/百騎劫營(全武) 副將:太史慈折沖禦侮+彎弓飲羽/暴戾無仁/百騎劫營/虎踞鷹揚(全武) 副將:郭嘉三勢陣+虎豹騎(全統) 解析:郭嘉為呂布提供洞察和減傷,搭配虎豹騎的增益能大幅度提升呂布的穩定性。由於呂布沒有攜帶戰法勇者得前,因此太史慈攜帶折沖禦侮為呂布提供保護,彎弓飲羽或暴戾無仁增加控制。三勢陣大幅度提升了呂布【天下無雙】的發動機率,虎豹騎則進一步提高突擊戰法的發動機率,這樣能使呂布在前三回合盡可能的打出爆炸傷害。武將所攜帶的突擊戰法可以根據自身所擁有的戰法靈活搭配,但個人認為太史慈的折沖禦侮是一個核心戰法。因為就目前的戰場形勢來看,白毦槍、吳弓、遼騎比較多,如果沒有折沖的保護,呂布在決鬥到白毦槍、孫尚香、馬超、甘寧、張遼等武將的時候很容易造成自身暴斃或隊友無辜陣亡。 隊伍二:夏侯三勢呂 主將:呂布一騎當千+百騎劫營(全武) 副將:夏侯淵虎豹騎+橫戈躍馬(全武) 副將:凌統三勢陣+折沖禦侮(全速) 解析:基本上屬於單核輸出陣容。攜帶大量對呂布的增益戰法來提升呂布的輸出能力以及穩定性。凌統的國士將風來提升呂布的輸出能力以及提供先手(不過有些不穩定,可能會加到夏侯淵身上),凌統全速加點且自帶先攻,搭配折沖可以為呂布提供增益的同時幫助呂布破防來提升呂布的輸出。夏侯淵在隊伍中也是作為工具人的存在,其自帶戰法將行其疾有著一定的輸出但是並不高,攜帶橫戈躍馬和虎豹騎來進一步提升呂布的輸出能力同時提升隊伍對謀略輸出的抗性。如果想要更加暴力可以給凌統帶虎豹騎換掉折沖,夏侯淵虎豹騎換成百騎劫營,呂布的百騎劫營換成鬼神霆威。 隊伍三:張遼魏騎 主將:張遼暴戾無仁+鬼神霆威/暗藏玄機/百騎劫營(全武) 副將:夏侯淵折沖禦侮+虎踞鷹揚/百騎劫營/彎弓飲羽/當鋒摧決(全武) 副將:郭嘉橫戈躍馬/兵鋒+虎豹騎(全統) 解析:張遼本身便有著十分不錯的爆頭能力,虎豹騎的改動令張遼的爆頭能力更上一層樓。虎豹騎的加成搭配張遼的自帶戰法能使張遼增加25%的突擊戰法釋放率,搭配強大的突擊戰法會讓敵方主將有著十分大的壓力。夏侯淵的加強使得張遼魏騎能夠釋放出曹操去組魏盾又不會讓這隊魏騎的強度下降太多(對付沒盛氣的隊伍反而上升了)。夏侯淵自帶突擊戰法本身就能受到虎豹騎的增益,後續戰法搭配百騎劫營來和張遼配合對敵方主將進行打擊,也可以攜帶彎弓飲羽、當鋒摧決等控制戰法來增強隊伍的控制力度,或者是攜帶折沖來為張遼提供抵禦。郭嘉的存在使得張遼在前倆個回合有著十分安穩的輸出環境,橫戈躍馬進一步提升張遼和夏侯淵的輸出,同時也能使我方隊伍對謀略輸出有一定的抵抗力。 隊伍克制分析 2、遇到蜀槍、五虎槍等槍兵有一戰之力,勝負的關鍵就在於呂布、張遼能不能正常發揮,如果不能前三回合解決戰鬥,很容易輸或者慘勝。 3、遇到有太史慈的吳弓不好打,折沖禦侮對主將的保護會為爆頭騎造成極大的麻煩。 無論是張遼虎豹騎還是呂布虎豹騎,除了遇到藤甲隊伍要三思,其他隊伍皆可莽。 虎豹騎的改動使得突擊隊伍重新獲得一次崛起的機會,使得原本被打入冷宮的張遼有了重新出場的機會。在張遼剛出現的時候,完全體的張遼魏騎可以把蜀槍的頭爆掉(爆的就是奪魂後的諸葛),但是隨著司馬魏盾的橫空出世,遼騎在穩定性和戰場適應性方面被完全碾壓,大家更願意用曹老闆去組司馬盾而不是張遼騎。隨著這次虎豹騎的改動以及夏侯淵的增強和當鋒摧決的出現,張遼魏騎又一次出現在人們眼中,這時的遼騎不需要曹操的輔助也能爆發出強大的戰力。 虎豹騎的出現帶火了菜刀騎兵,只是虎豹騎剛改版不久,目前主流的隊伍只有張遼虎豹騎和呂布虎豹騎兩種,想必還有更多的優秀隊伍,期待各位主公的開發。 來源:遊民星空

三國志戰略版新版張遼爆頭虎豹騎 新版張遼搭配

今天版本更新後,加強了不少武將以及戰法,在此就著重討論一下其中剛剛加強的虎豹騎。 面板數據 正常情況下,戰鬥中非國家隊的白板全武張遼的武力值面板數據為(206.17+50)x120%+20=327.404,提高40武力相當於提高了12.2%,這個增幅是非常可觀的,另外前三回合突擊戰法的發動機率提高10%,因此,單就虎豹騎對張遼個人的影響來看,這一戰法對張遼的提升大約在20%左右,相比於傳統的西涼鐵騎期望提升25%似乎略微遜色。但是隨著這次更新加強的還有夏侯淵,由於多了騎s的屬性,加上其自帶戰法對敵方主將的威脅,使得夏侯淵有機會出現在爆頭騎中,傳統的西涼鐵騎配置一般為張遼郭嘉黃月英,西涼鐵騎的基本就靠張遼個人來發揮其作用,而虎豹騎相比於西涼鐵騎,可以額外增益夏侯淵的突擊戰法,由於存在與張遼在戰鬥中復雜的戰法聯動,在沒有足夠戰報的支持下,具體增益提升還很難說,唯一確定的是這一部分的增益是肯定是要遠大於5%的。 另外一個加強的戰法就是百騎劫營,相比於一騎當千這一戰法,二者各有千秋,我們通過數據來看一下。 通過數據我們不難看出,一騎當千的整體輸出更高,而百騎劫營的爆頭能力更為出色,由於夏侯淵的加入,這兩個戰法可以同時放到同一隊伍中。 戰法搭配 張遼:一騎當千+鬼神庭威 夏侯淵:百騎劫營+暴戾無仁 郭嘉:虎豹騎+折沖禦侮 由於剛更新,實戰戰報比較缺乏,這里跟盟里大佬借用了一張戰報(感謝212服的姑蘇慕容復大佬友情提供) 雖然夏侯淵的等級不是很高(畢竟沒加強之前實在是很雞肋),所以夏侯淵產生的戰損有點高,但是這套陣容的強度可見一斑。 最後我們來簡單分析一下這套陣容與上一版爆頭騎(張遼郭嘉黃月英)的優劣。相比於之前的陣容,由於少了工神與鋒矢陣的加成,張遼自身的輸出降低60%左右,但是由於這隊是國家隊,要額外增加其10%的屬性,除了輸出提高之外,對隊伍的坦度也有所提升,另外由於夏侯淵的加入,全武夏侯惇的武力並不比張遼低,彌補缺失的50%輸出綽綽有餘。因此,從整體上來看,虎豹騎相比於傳統西涼鐵騎,雖然少了會心的爆發,但是增強了穩定性,夏侯淵的加入也讓隊伍的輸出更加多元化,提升了容錯率,就我個人理解,經過這次更新,爆頭虎豹騎的強度是要高於西涼鐵騎的,如有不周歡迎指正。 來源:遊民星空

三國志戰略版新版虎豹騎爆頭隊實戰測評

今天版本更新後,加強了不少武將以及戰法,在此就著重討論一下其中剛剛加強的虎豹騎。 首先來看一下虎豹騎的面板數據 正常情況下,戰鬥中非國家隊的白板全武張遼的武力值面板數據為(206.17+50)x120%+20=327.404,提高40武力相當於提高了12.2%,這個增幅是非常可觀的,另外前三回合突擊戰法的發動機率提高10%,因此,單就虎豹騎對張遼個人的影響來看,這一戰法對張遼的提升大約在20%左右,相比於傳統的西涼鐵騎期望提升25%似乎略微遜色。但是隨著這次更新加強的還有夏侯淵,由於多了騎s的屬性,加上其自帶戰法對敵方主將的威脅,使得夏侯淵有機會出現在爆頭騎中,傳統的西涼鐵騎配置一般為張遼郭嘉黃月英,西涼鐵騎的基本就靠張遼個人來發揮其作用,而虎豹騎相比於西涼鐵騎,可以額外增益夏侯淵的突擊戰法,由於存在與張遼在戰鬥中復雜的戰法聯動,在沒有足夠戰報的支持下,具體增益提升還很難說,唯一確定的是這一部分的增益是肯定是要遠大於5%的。 另外一個加強的戰法就是百騎劫營,相比於一騎當千這一戰法,二者各有千秋,我們通過數據來看一下。 通過數據我們不難看出,一騎當千的整體輸出更高,而百騎劫營的爆頭能力更為出色,由於夏侯淵的加入,這兩個戰法可以同時放到同一隊伍中。 在此推薦一套戰法搭配 張遼:一騎當千+鬼神庭威 夏侯淵:百騎劫營+暴戾無仁 郭嘉:虎豹騎+折沖禦侮 由於剛更新,實戰戰報比較缺乏,這里跟盟里大佬借用了一張戰報(感謝212服的姑蘇慕容復大佬友情提供) 雖然夏侯淵的等級不是很高(畢竟沒加強之前實在是很雞肋),所以夏侯淵產生的戰損有點高,但是這套陣容的強度可見一斑。 最後我們來簡單分析一下這套陣容與上一版爆頭騎(張遼郭嘉黃月英)的優劣。相比於之前的陣容,由於少了工神與鋒矢陣的加成,張遼自身的輸出降低60%左右,但是由於這隊是國家隊,要額外增加其10%的屬性,除了輸出提高之外,對隊伍的坦度也有所提升,另外由於夏侯淵的加入,全武夏侯惇的武力並不比張遼低,彌補缺失的50%輸出綽綽有餘。因此,從整體上來看,虎豹騎相比於傳統西涼鐵騎,雖然少了會心的爆發,但是增強了穩定性,夏侯淵的加入也讓隊伍的輸出更加多元化,提升了容錯率,就我個人理解,經過這次更新,爆頭虎豹騎的強度是要高於西涼鐵騎的,也希望大家能在評論區給出更加寶貴的意見,如有不周歡迎指正。 來源:遊民星空

三國志戰略版虎豹騎戰法攻略 虎豹騎怎麼用

  在《三國志·戰略版》中,戰法是一大特色玩法,遊戲中包含了上百個戰法,戰法之間互相搭配都會產生不一樣的效果,更有能發揮出1+1>2的個性搭配。   本期將要介紹一個騎兵兵種戰法,這個戰法就是S級戰法【虎豹騎】啦! 虎豹騎介紹與來源   【兵種】虎豹騎:將騎兵進階為虎豹騎:我軍全體戰鬥中普通攻擊後有機率對敵軍單體造成繳械(無法普通攻擊),持續1回合。   【虎豹騎】可從武將曹純傳承獲得,戰法屬於騎兵專屬,只有騎兵能使用。配備戰法後全體武將在普通攻擊時都會附帶幾率使目標陷入繳械的效果。虎豹騎比較克制突擊戰法武將,適合配備給有連擊的武將,可在一回合控制更多的敵軍目標。 虎豹騎升級效果   從圖中可以看到戰法升級的效果是相同的,只是增加了繳械的幾率,從20%提升到40%。升級可以增強全體的控制能力,但是當攻擊同一個目標時也會產生更多衝突問題。 虎豹騎適配武將 太史慈   太史慈的自帶戰法【神射】可以使自身獲得穩定的連擊狀態,給輔助配備虎豹騎能讓組合在打輸出的同時增加控制手段,太史慈通過連擊可以發揮更強的控制效果。 孫權   孫權的自帶戰法【坐斷江南】能通過自身和隊友的普通攻擊獲得連擊、洞察、先攻、必中、破陣狀態。如果組合中的輔助配備虎豹騎後,全體的普通攻擊還能造成額外的控制效果,組合可以依靠普通攻擊做文章。 虎豹騎適配戰法   除了武將自帶戰法之外,也可以和傳承戰法搭配,下面就來推薦一些實用戰法的搭配。要注意搭配戰法時的順序先後噢! 橫掃千軍   橫掃千軍可以造成全體傷害,如果目標存在繳械或計窮狀態會進入震懾。和虎豹騎配合可以加強群體控制的能力。 舌戰群儒   舌戰群儒可以使敵軍在發動主動戰法時降低其發動幾率,並提升自己和友軍的發動幾率,對主動戰法的干擾很大。配合虎豹騎可以繳械干擾敵軍的普通攻擊,兩者配合同時控制敵軍的主動戰法和普通攻擊,不會有任何的衝突。   《三國志·戰略版》虎豹騎的教學就到這里了,主公需要注意推薦並沒有固定性噢,除了這些推薦之外主公還可以自己研發出各種各樣的套路。 <p加入遊民星空玩家活動群:718955153,獲取遊民專屬福利,各種遊戲激活碼、禮包搶先獲取,參與活動更有大量遊戲周邊、Q幣、京東卡、外設等獎品讓你拿到手軟! 來源:遊民星空

利華1/72 豹式 1A5 附搭橋裝置 Biber 更新官圖

Leopard 1A5 + Biber Product data Product number 貨號 03307 Appearance date 發售日期 03/2017 Scale 比例 1:72 製作難度 4 Single components 零件數...

鐵工廠混天豹和F15小隊

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Hobbyboss 1/35 加拿大豹2A4M主戰坦克

加拿大豹2A4M主戰坦克 83867 型號:83867 模型比例:1:35 產品介紹: 豹2A4M CAN是加拿大陸軍使用的豹2A4的升級型號,使用的是荷蘭陸軍的剩餘物資。豹2A4M CAN的設計來自於在阿富汗戰爭中豹2坦克成員組的操作經驗。第一批20輛在2010年10月運抵阿富汗,只有5在2010年底前完成了部署,一直使用到2011年7月戰鬥行動結束。雖然起初計劃使用和豹2A6M一樣的55倍口徑火炮,但是在阿富汗的使用中發現,這種長身管的高初速火炮基本無用武之地,因此決定保留現有的44倍口徑火炮。此外,和豹2A6M全車裝在籠子里不同,豹2A4M CAN的柵欄裝甲的只在少部分區域使用。豹2A4M的防護能力已經大幅度得到提高,所使用的附加裝甲與最近的豹2A7+類似,但是炮塔部分做了修改,以適應豹2A4的炮塔外形。 產品編號 83867 產品名稱 加拿大豹2A4M主戰坦克 條碼 6939319238672 產品比例 1:35 產品類型 ...

鐵工廠 錄音機 黃豹 犀牛 套裝

(圖片來自網絡) 來源:78動漫

小號手8月30日更新 1/72中國殲轟-7A」飛豹」

資料庫入口:http://acg.78dm.net/ct/78076.html? 產品介紹: 產品編號 01664 模型比例 1:72 詳細說明: 因為JH-7的基本型號在使用中無法滿足部隊的所有要求,在上世紀90年代中期,603所開始研製改進型的JH-7A,重點提高該機的精確打擊能力,並且於1999年製造出全尺寸樣機。JH-7A裝備中國人民解放軍空軍和海軍航空兵部隊,用來替換老舊的轟-5和強-5機群。JH-7A首先於2004年初裝備海軍航空兵,同年底進入空軍服役。JH-7A更換了新型的「金龍」-10A型脈沖都卜勒雷達,飛火一體化飛行控制系統,單片式風擋,通過附加的目標指引吊艙可以使用雷射指導炸彈 和Kh-31P反輻射飛彈. 詳細參數 產品編號 01664 產品名稱 中國殲轟-7A」飛豹」 條碼 9580208016641 產品比例 1:72 產品類型 ...

病魔摧殘-《豹頭王傳奇》作者栗本薫過世

日本知名奇幻歷史小說家栗本薫於日本時間週二19點18分因胰腺癌在日本東京去世,享年56歲。栗本薫真名純代山田1953年2月13日出生於東京。其最知名的著作《豹頭王傳奇》剛在4月改編成電視動畫播映。或許這算得上對原作者的一種告慰了。由於56歲過早地離開了人世以至於《豹頭王傳說》也無法完結,這讓我想到的之前的《聖魔之血》的作者吉田直在34歲時就過早的離開人世讓作品無法善終。 * 1953年(昭和28年)2月13日 – 東京葛飾區に生誕。裕福な家庭であった。 * 1971年(昭和46年)3月 – 跡見學園高等學校卒業。 * 1971年(昭和46年)4月 – 早稲田大學文學部入學。 * 1975年(昭和50年)3月 – 早稲田大學文學部文芸科卒業。 * 1976年(昭和51年)7月 – 評論『パロディの起源と進化』(別冊新評『筒井康隆の世界』掲載)で商業誌デビュー。 * 1976年(昭和51年) – 『都築道夫の生活と推理』で第2回幻影城新人賞評論部門佳作を受賞。 * 1977年(昭和52年) – 『文學の輪郭』(中島梓名義)で第20回群像新人文學賞評論部門を受賞。 * 1978年(昭和53年) –...