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經典科幻電影《銀翼殺手》宣布將被改編成電子遊戲

經典科幻電影《銀翼殺手》宣布將被改編成電子遊戲,名為《銀翼殺手 2033:迷宮》,由《迷失》《艾迪芬奇的記憶》等作品的發行商 Annapurna Game 負責發行工作,會推出主機版與 PC 版,發售日未定。同時,官方也公開了首段宣傳影像,但仍處於概念展示階段,無法了解到具體玩法。 《銀翼殺手 2033:迷宮》 以 2033 年大停電後的反烏托邦城市洛杉磯為背景,講述了當不再有復制人要被追殺後,銀翼殺手將何去何從。本作是《銀翼殺手》這一 IP 第二次被改編成電子遊戲,上一部作品還要追述到 1997 年,由西木工作室開發,是一款「即時 3D 冒險遊戲」。 來源:篝火

二刷《銀翼殺手》後,20齣頭的小島秀夫曾製作這樣一款遊戲

*本文系游研社六周年徵文入圍作品。 序  1986年4月26日凌晨-前蘇聯加盟共和國烏克蘭基輔州-普里皮亞季市南部車諾比核電站 因為人為操作的失誤,上升的高溫導致4號反應堆的堆芯融毀,隨後發生了劇烈的大爆炸,數百噸夾雜著高放射性的物質被爆炸拋灑出去,並隨風迅速擴散。一時間幽藍色美麗又詭異的光芒出現在了核電站上空。 事故發生後,在前蘇聯政府的全力組織搶救和無數無名英雄的犧牲奉獻下,放射線物質的泄露得到了控制。但整個事件依然給前蘇聯帶來了深遠的影響:萬餘人死亡、30餘萬人被迫離開家園,60萬人遭到了核輻射,國民經濟損失更是高達兩千億美元之巨。 如今塵埃落定,回顧當時最危險的那一刻,泄漏的輻射物曾經一度將整個歐洲推向毀滅的邊緣。事後推算模擬,爆炸瞬間有約500噸的核燃料化為煙塵進入了大氣,塵埃隨大氣迅速擴散到了前蘇聯最富饒的西部地區、東西歐、斯堪地那維亞半島、英倫三島甚至是北美東部地區,半個世界籠罩在核污染的陰霾之下。假如,當時前蘇聯政府沒有成功阻止核物質泄漏,整個歐洲被污染,我們所處的世界又 會變成什麼樣子? 時隔2年後的1988年,科樂美(KONAMI)公司推出了一款面向PC88電腦平台的文字冒險類遊戲《SNATCHER》(中文通譯為《掠奪者》),就以車諾比事件為原型,不僅「預言」了前蘇聯的衰亡;還以文字和圖像為畫筆、豐富的想像力為色彩,勾勒出了一幅驚心動魄又引人入勝的探案追兇畫卷。遊戲的製作人小島秀夫,那一年才26歲。 壹 -小島秀夫- 日式PC MSX2上發行的《METAL GEAR》,潛龍諜影系列的起點之作,當年日版MSX2上銷量最好的遊戲,占據銷量前20的MSX2遊戲越榜單長達5個月 1987年MSX2版《METAL GEAR》(以下簡稱M.G)正式發售後,卸下了《M.G》項目的小島只休息了一周的時間,就馬上投入到了新企劃《JUNKER》的工作中去。之後他甚至通過自學自行開發出了一套初級腳本引擎,這樣就可以根據自己的想法來控制遊戲的節奏和敘事,從而從程式設計師那里奪過遊戲的控制權。 自他入職公司,從一個什麼都不懂的新人遊戲策劃提拔為遊戲監督,還不到2年時間。能夠如火箭一般的提升,除了幸運地遇到了自己伯樂,松井直樹,這位科樂美開發3部的老前輩外,也和小島自身優秀的能力和努力拚搏是分不開的。這位在工作中精力旺盛,有著拚命三郎精神的小伙子,生長在一個普通日本雙職工的工薪階層家中,成長於日本經濟高速發展時期。幼年時由於父親工作的原因,小島常轉校,交不了穩定朋友的他性格日漸內向,呆在家里看電視反倒成為了他打發時間的手段。此外受父親的影響,小島從小就受到了西方工業電影的薰陶,電影中的故事情節、鏡頭調度,催生了他對文學的熱愛和拍攝電影的渴望。可惜因為家庭因素,小島大學時並沒有進入想進入的專業。大學畢業後來到了科樂美公司,擔任遊戲策劃。入職的第二年就交出了《M.G》這份耀眼的答卷。 中國有句老話,是金子總會發光的。MSX2版《M.G》的成功讓公司看到了這位新人的價值。小島也從遊戲策劃提拔到了監督的位置。而下一部作品,小島在腦海里醞釀已久,並最終成為了賽博朋克遊戲發展史上一道亮麗的風景線。 貳 -賽博朋克- 賽博朋克的原文CYBERPUNK,是由Cybernetics和Punk兩個單詞所構成的生造詞。Cybernetics表示與信息控制技術相關,而Punk指朋克搖滾,意指反抗精神。創造這個詞的人貝魯斯·貝斯克說,那原本只是一個寫給青少年黑客的文章標題。最後卻在不經意間成為了一種現代科幻體系的稱謂,它代表了一種異樣化的未來人類社會形態,高科技與低生活,階層分明,衝突和差異無處不在。除了視覺奇觀上的魅力,賽博朋克的內核在於對人類社會諸多方面的反思與關注,始終在探討著科技的泛濫、資本的無限擴張對於人類社會可能會帶來的危害,並反思著現實社會中人文情懷的喪失和倫理道德的下滑。不過撇開這些深層次的內核,賽博朋克所描繪出的奇觀化都市景象是才是首先吸引人注目的地方。高聳入雲的摩天大樓、五光十色的霓虹燈和無處不在的巨大的廣告牌,五湖四海的人群使得城市成為了文化的大熔爐,城市散發著糜爛的犯罪氣息,但同時又令人心馳神往。這些列舉的視覺元素都是賽博朋克的經典組成部分。但在作為影像符號為大眾所熟知前,賽博朋克是一個文學上的概念。 賽博朋克的起源,要追述到1960年代,歐美新浪潮科幻文學運動的蓬勃發展的黃金時期。這一時期涌現出了一大批如今耳熟能詳的科幻經典作品。如羅伯特·海因萊因的《星船傘兵》、阿西莫夫的《基地》系列等等。賽博朋克的文學概念,正是脫胎自這一片文學熱潮。1968年,菲利普·迪克的短篇科幻小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》問世,為賽博朋克勾勒出了大致的框架,奠定了基礎。 刊登於西方先鋒漫畫雜誌《金屬狂嘯 METAL Hurlant》上的《無盡的明日The Long Tomorrow》 1975年,法國漫畫家墨比斯創作的一部科幻漫畫《無盡的明日》里, 想像力驚人的大師描繪出了一副混亂不堪的未來都市,一座座高大的建築物在城市間聳立,城市居民之間形成了一條條溝渠縱橫的巨大鴻溝。這部作品的設定影響和啟發了很多人。包括雷德利·斯科特、大友克洋和威廉·吉普森等人。1984年,加拿大作家威廉·吉普森的《神經漫遊者》出版發行,這本科幻犯罪題材的小說成為了劃時代的作品,並明確了賽博朋克作為一種體系的界限。賽博朋克作為一種文學概念才定型,之後迅速跨界發展,從文字轉換成圖像和影像。 而在那之前,大眾顯然還沒有準備好接受這一新事物的洗禮。 《銀翼殺手》公映之初的廣泛惡評就可以一見端倪,連《金屬狂嘯》這樣的先鋒雜誌都窮盡極惡劣的語言來攻擊這部電影,以致於哈里森·福特一段時間內都羞於談起這部自己主演的作品,但之後當大眾認可和接受了賽博朋克的概念後,《銀翼殺手》電影的口碑才開始逐漸逆轉。 1982年,雷德利·斯科特導演的電影《銀翼殺手》全球公映,喜歡科幻的電影迷小島自然不會放過這個機會,並在電影下映前完成了二刷,並將盡可能多的細節記在腦海里。這部電影給了小島相當深刻的印象。他尤其折服於導演創造的那個處於無盡的黑夜和雨天中的2019年的洛杉磯,完全沉迷在其中。小島是如此回憶的: 「和當時很多在影院觀看《銀翼殺手》的人一樣,我被震撼了。與其說是驚異於影片的劇情和主題,不如說是被那種未來感所震撼。盡管片中展現的是一個雜亂無序、混沌一片的世界,卻沒給我帶來不快之感。在所謂的近未來科幻作品中,荒蕪與頹廢是常見的元素,但這部影片卻截然不同,也沒有黑色電影特有的那種寂寞感。倒不如說,《銀翼殺手》的世界洋溢著生命力。從街市與車輛、人們的服飾、廣告牌到小道具,設計都非常合理,所反映的科技水準也不會讓人感到突兀,而且這些元素的相互融合也非常出色,這並不只是將不同地域與國家的要素簡單拼湊,而是將超越時間的文化要素放在一起,讓它們共存。這種和諧是何等的美。就連那些會令人思考生死的陰暗之處,也是如此輝煌。我真想住在這樣一座城市里。我想要這樣的未來。我想活在片中的世界里!」 6年之後,小島做出了《SNATCHER》 叄 SNATCHER -THE WORLD- 故事的舞台是一座充滿了賽博朋克風的近未來都市:新神戶市 都市中出現了一種代號「掠奪者」的恐怖生化機器人。為了防止事態的擴大,日本政府封鎖了整座新神戶市,因此這里成為了一座孤島。透過新調入市內的一名JUNKER探員,基里安·希德的視角,圍繞著追查潛伏著的殺人機器人和挖掘自己的身世之謎,展開了一系列驚心動魄的故事 遊戲的設定借鑒了《天外魔花 》《怪形》《銀翼殺手》《終結者》等大量電影作品中的要素,因此遊戲中經常出現對其他作品的致敬的場面和文字信息。但這些埋藏的彩蛋不僅僅局限於小島喜歡的《銀翼殺手》。除了影視文化外,小島也在遊戲中通過文字信息隱晦地表達了對諸多當代流行文化的熱愛。 系統主要採用了菜單指令式的操作界面,而非當時比較普遍的點擊式設計。在遊戲內通過選擇不同指令的選項來觸發和推動劇情,所以遊戲中互動解謎的要素則相對較少。在遊戲的某些場景內,小島還大膽地嘗試融入了射擊模式,玩家在3×3的方格內進行目標射擊,雖然被有些人戲稱為「打地鼠」,但是主程序篠原憲二設計的這套射擊系統還是做得有板有眼,受到敵人的攻擊後玩家會產生相當的硬直,並不是簡單的迷你小遊戲。這套射擊玩法還被小島沿用在了《掠奪者》的精神續作《宇宙騎警》上。 再說說人物。角色如果塑造得好,不僅為故事增色,還能讓玩家對故事能產生共鳴和代入感。《掠奪者》中的幾個主要角色塑造的比較立體:男1號基里安為人輕浮好色,油腔滑調,喜歡吃醋,但在危機時刻總能迎難而上,挺身而出。和基里安搭檔的小機器人METAL GEAR平時除了喜歡吐槽 ,膽子也小,臨事也是一副畏畏縮縮、嚇得邁不動腿的摸樣。不過與由於劇情都是以男主角基里安的第一人稱視角來展開遊戲,其他角色的描寫相對較少,雖然也能從對話中感受其特點,但多少帶點工具人的味道。 遊戲的劇情方面,情節一波三折,有松有馳。反轉的部分也設置了比較巧妙的鋪墊。在緊張懸疑的追兇劇情中穿插了小島式獨有的插科打諢,這既是對劇情節奏的一種調劑,也舒緩了玩家的情緒,增加了正面情緒的回饋。而遊戲中出現的「福利畫面」也成為了今後小島遊戲的一大特色。 遊戲里的演出動畫非常精彩,不過絕大部分的細節依然是體現在對話之中的。因此,想真正玩透這款遊戲,理解遊戲的內涵,玩家還需要認真閱讀遊戲中的所有劇情對話。不過總體來說,除了第一章中段部分選擇會對後續劇情的對話產生少許影響外,遊戲的劇情還是比較平鋪直敘,缺少影響劇情走向的重要選項和分支。 在原案的企劃時,小島還有著打破第四面牆的嘗試。 他稱之為「嗅覺計劃」:在軟盤的表面塗上特殊塗層,聞上去像鮮血的味道。當你放入電腦中過一會後,軟盤發熱,塗層遇熱融化揮發,你的電腦就會發出一種「犯罪感覺的味道」。雖然這個天馬行空的設想被否定了,但最後小島並沒有放棄打破第四面牆的想法,你會發現在遊戲的對話中蘊含了與玩家互動的信息。 故事的內核,我個人的想法是,當年年輕的小島秀夫借著生化機器人入侵人類都市這麼一個楔子,抨擊了金錢社會中的階層分化和日益加深的貧富差距,同時還反思了日本戰敗後的昭和時代中人與人之間的猜忌心,不信任和日益加重的疏離感。此外對於當時美蘇爭霸和核武器,也秉持著否定的態度。在遊戲的終章,通過海梅和伊利亞兩個角色的回憶,終於揭示了這些殺人機器人背後的真相。 肆 -掠奪者機器人- 這些名為掠奪者的擬人機器人由內骨骼、肌肉、皮膚、毛發四部分所構成,260個零件所構成的身軀擁有相當的伸縮性,使得這些機器人可以完美偽裝成受害者的體格 遊戲中的主要反派,生化機器人「掠奪者」形象設計得相當出彩。它們外貌同人類一樣,內部是由鋼鐵和人造組織所構成,身軀強韌,輕武器幾乎沒有效果,而且力量極大,可以輕易撕開人類的軀體,同時口中還安裝著一門能量加農炮,威力幾乎等同於人類坦克的主炮。但這些還不是掠奪者最可怕的地方。 與《終結者》中直接以武力企圖滅絕人類的機器軍團不同,掠奪者暗殺人類中有價值的目標,並通過取而代之的手段,隱蔽性極強地潛伏在都市之中,然後伺機活動。它們悄無聲息,混跡在人群之中。 掠奪者的腦部安裝了高性能的電腦控制晶片,擁有極高的智能,這些機器人殺害並替換受害者後,不僅能夠惟妙惟肖地偽裝受害者的一舉一動,似乎連同受害者的感情、性格和思想也繼承了過來,這使得它們不像傳統意義上的機器人那樣只會呆板、笨拙地刻意模仿人類,而是像《AI》中的小男孩大衛一樣充滿靈性,它們就像有血有肉的人類一樣生活在你的四周,而且擁有強大的社交能力。而這,才是掠奪者對於人類來說最為可怕也是最為致命的一點。因為它瓦解掉的,是構成人類文明社會基石的人與人之間的信任。 你能想像你每一天朝夕相處的妻子,或是上班的同事,是一個可以毫無憐憫之心的殺人機器人嗎? 電影《終結者1》中有一段鏡頭就呈現出了這麼一個恐怖的鏡頭,一個偽裝成人類的終結者T-800成功混進了人類避難所,幾乎屠光了避難所中的所有人。 人類的文明由群體所組建,如果人與人之間的信任鏈條被砍斷,那將會人人自危,猜疑帶來的恐懼會讓我們不再相信他人,那樣一來人類文明就將不復存在,人類會退回到黑暗森林的蠻荒時代。盡管掠奪者充滿感情,並且在它們的代碼深處,堅信自己是被選擇的新人類, 它們仍然有著自己的終極目的——奴役人類並取而代之。所以它們是人類的死敵。這也是遊戲中負責獵殺掠奪者的JUNKER探員們必須摧毀它們的原因。 伍...

為了賣出糟糕的重製版《銀翼殺手》,質量更好的原版被下架了

這就像雨中的淚水,只不過AI把雨給抹掉了。 作為著名科幻電影的衍生遊戲,1997年由西木工作室開發的點擊式冒險遊戲《銀翼殺手》曾在當時的玩家圈中獲得過很高的評價。 作為發售時的賣點之一,遊戲里那個充斥著細雨和霓虹的3D世界曾在許多玩家心中留下了不可磨滅的印象。 最近,這款老遊戲在Steam平台上推出了重製版,原本這應該是玩家們重溫經典的好時機,但因為遊戲糟糕的重製質量而遭到玩家的口誅筆伐,評價其為「甚至不如原版」;為了讓這款炒冷飯的作品銷量不至於太難看,官方甚至還做出了「捆綁銷售」這種強行提升銷量的行為,惹怒了一眾的系列老玩家。 在Steam上,《銀翼殺手:重製版》的評價已經下降為「多半差評」,而無論是遊戲評論機構還是玩家,給出的評價大多都指出了該重製版毫無誠意,甚至還不如原版遊戲的事實。 比如重製版不僅沒有做多少畫質上的提升,反而減少了場景里出現的人物數量;遊戲幀數無法實現此前官方承諾的60幀畫面,在畫面轉換時流暢度明顯降低。 右邊為重製版畫面,場景中的NPC數量少於原版 此外,遊戲甚至做不到為過場動畫添加字幕,且僅保留了英語配音,對比原版遊戲的全程字幕以及多語言配音,這款新作似乎用「青春版」來形容會更加合適一點。 而在讓老玩家失望的除了糟糕的重製版,還有一系列更加迷幻的操作。 在重製版上線Steam之前,《銀翼殺手》的初始版本曾在另一個零售平台GOG上公開售賣。為了能讓如今的電腦系統運行一款20年前的老遊戲,GOG曾在2019年和遊戲的民間愛好者合作,共同努力將遊戲內容移植到了特殊的模擬器引擎上。 但現在為了增加重製版的銷量,GOG平台直接將遊戲的原始版本下架,並把它與飽受差評的重製版捆綁售賣,如果現在的玩家想體驗質量更好的老版《銀翼殺手》,就不得不購入遊戲的重製版。 一位曾經參與過老版本移植工作的愛好者表示:「原始版本的《銀翼殺手》在平台上的評分為4.7(滿分5分),自從GOG將遊戲下架後,這款作品就只能與粗製濫造的重製版出現在一個頁面上。」目前重製版在GOG上的評分僅為1.5分。 「這就像雨中的淚水,只不過AI把雨給抹掉了」,Steam上,一名玩家借用原版電影的經典台詞評價這款重製遊戲。 來源:遊研社

《銀翼殺手增強版》多半差評 開發商現補償原版遊戲

日前,擱置了許久的冒險類遊戲《銀翼殺手:增強版》已經正式發售,遊戲目前全部測評為「多半差評」(35%好評)。作為回應,開發商Nightdive將原版遊戲提供給增強版玩家作為補償。 Nightdive表示,原版《銀翼殺手》名為《銀翼殺手:經典版》,現在包含在《銀翼殺手:增強版》中,當玩家通過Steam啟動遊戲時,可以選擇啟動增強版或經典版,語言支持英語、法語、義大利語、德語和西班牙語。 開發者還表示,他們已經收到了玩家的遊戲反饋,增強版的第一個官方修正檔正在製作中,將盡快發布。 來源:遊俠網

《銀翼殺手:增強版》口碑不佳 開發商現補償提供原版遊戲

《銀翼殺手:增強版》在上周於Steam發售後,獲得了大量的負面評價,遊戲目前全部測評為「多半差評」(35%好評)。作為回應,開發商Nightdive將原版遊戲提供給增強版玩家作為補償。 Nightdive表示,原版《銀翼殺手》名為《銀翼殺手:經典版》,現在包含在《銀翼殺手:增強版》中,當玩家通過Steam啟動遊戲時,可以選擇啟動增強版或經典版,語言支持英語、法語、義大利語、德語和西班牙語。 開發者還表示,他們已經收到了玩家的遊戲反饋,增強版的第一個官方修正檔正在製作中,將盡快發布。 來源:3DMGAME

《銀翼殺手:增強版》steam多半差評 畫面差,UI蹩腳

日前,擱置了許久的冒險類遊戲《銀翼殺手:增強版》已經正式發售,截至目前,Steam上共收到82份評價,好評率僅有29%(多半差評)。 不少玩家因為遊戲本身相對低廉的價格以及較為現代化的改進給出了好評。但還是有更多的玩家為本作給出了差評,其問題包括以下幾點: 沒有部分語言的配音(例如西班牙語,但原版遊戲卻提供了); 過場動畫沒有字幕; UI字體蹩腳且粗糙; 不少紋理內容以及原遊戲中的效果被完全抹除; 無法提供原本宣傳時的60幀效果; 玩家評價: 來源:遊俠網

《銀翼殺手:增強版》Steam多半差評

《銀翼殺手:增強版》現已登陸了Steam等平台發售,截止到目前,該作在Steam上獲得了「多半差評」,好評率只有27%。而媒體PC Gamer也表示,《銀翼殺手:增強版》是一次災難,而非復刻。 PC Gamer表示Nightdive負責開發的復刻版立即給人以不正常的感覺,就像一部被運動平滑處理過的電影一樣。過場動畫都被提升到了60fps,結果很不穩定,令人想起肥皂劇而不是科幻電影。對於遊戲的其他部分,它們同樣也被放大,但並沒有加強《銀翼殺手》的效果,而是抹掉了所有較小的細節,清除了污垢。 Nightdive無法接觸到原始碼,這導致團隊在對原始版本進行逆向工程時延期。這極大地限制了Nightdive所能做的事情,但如果什麼都不做,或許結果會更好。藝術意圖被完全忽視,造成了巨大破壞,破壞了每個場景。 來源:3DMGAME

銀翼殺手增強版有什麼特殊內容

《銀翼殺手增強版(Blade Runner: Enhanced Edition)》是一款非常有趣的電影式冒險遊戲,而遊戲的特色內容也有很多,比如令人驚嘆的視覺效果,以及實時影響角色的大氣煙霧、霧、火和雨等等。 銀翼殺手增強版有什麼特殊內容 憑借你的調查技能和刀鋒殺手行業的工具,你將沉浸在一個擁有突破性照明和視覺效果的生活和呼吸的世界中。你的生存能力將在有史以來最豐富的遊戲環境中接受考驗。 2019年,讓自己沉浸在洛杉磯黑暗、多沙的世界中,在那里,你既是獵人又是被獵殺者。 突破性的實時故事結構在每次遊戲中都能創造獨特的體驗 與70多個動作捕捉角色進行互動,所有角色都使用人工智慧(AI)和他們自己的議程 令人驚嘆的視覺效果,以及實時影響角色的大氣煙霧、霧、火和雨 來自原創電影的頂尖好萊塢天才,包括肖恩·楊、詹姆斯·洪、喬·特克爾、布萊恩·詹姆斯和威廉·桑德森 豐富、環境優美的多聲道音頻環境營造出身臨其境的遊戲體驗 包括從原始Blade Runner配樂中特別重新創建的切口 以數百萬種仿真顏色連續製作動畫、全屏、高解析度電影和遊戲 在遊戲過程中,戲劇性的鏡頭移動增強了《銀翼殺手》的體驗 利用ESPER照片分析儀,進行Voigt-Kampff復制檢測測試,乘坐警用旋轉器飛行,並與知識整合助理(KIA)一起分析線索,從而成為一名出色的跑步者 突破性的實時照明,如方向、顏色、體積、衰減和動畫效果 Blade Runner:Enhanced Edition是經典冒險遊戲的忠實翻版,其特點是: 重建和升級原始Westwood VQA視頻 電影視頻幀速率從15fps更新為60fps 現代高清顯示器 增強的「知識集成助手」(KIA)和線索用戶界面 增強的字幕支持 現代gamepad支持 SMAA抗鋸齒 各向異性紋理過濾 來源:3DMGAME

銀翼殺手增強版需要什麼配置

《銀翼殺手增強版(Blade Runner: Enhanced Edition)》是一款根據科幻電影《銀翼殺手》改編的電影式冒險遊戲,而遊戲的畫面不算好,需要的配置要求也比較低,CPU最低只需要英特爾的酷睿多核處理器或者AMD的多核處理器。 銀翼殺手增強版需要什麼配置 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 (64-bit required) 處理器: Intel or AMD Dual-Core at 2.0 GHz 記憶體: 2 GB RAM 顯卡: GPU with DirectX 11...

延期後終於到來《銀翼殺手:增強版》將於6月23日發售

由雷德利斯科特執導的1982年經典電影《銀翼殺手》在1997年被西木工作室改編成了電子遊戲《銀翼殺手》,而在重製版的浪潮中該遊戲一度被玩家提及。可遊戲的開發並不順利,所以並沒有按預計的時間上線。 擱置一段時間以後的冒險類遊戲《銀翼殺手:增強版》也終於可以和玩家見面了,該遊戲將於6月23日發售,屆時會登陸Steam,Xbox One,PS4,Switch等平台。該作是Westwood 1997年開發的圖形冒險類遊戲的復刻版本。 專注於復刻上世紀90年代遊戲的工作室Nightdive一直在負責開發《銀翼殺手:增強版》,他們之前曾移植了《毀滅戰士64》、《雷神之錘》、《網絡奇兵:重製版》等遊戲。 來源:遊俠網

《銀翼殺手:增強版》6月23日發售 登陸Steam和主機

點擊冒險遊戲《銀翼殺手:增強版》將於6月23日發售,登陸Steam,Xbox One,PS4,Switch。該作是Westwood 1997年開發的圖形冒險類遊戲的復刻版本。 由雷德利斯科特執導的1982年經典電影《銀翼殺手》在1997年被西木工作室改編成了電子遊戲。當時是「點擊式」遊戲黃金時代末期。兩年前官方公布了復刻版本,被稱為「增強版」,原計劃在2020年發售,但被推遲到現在。 專注於復刻上世紀90年代遊戲的工作室Nightdive一直在負責開發《銀翼殺手:增強版》,他們之前曾移植了《毀滅戰士64》、《雷神之錘》、《網絡奇兵:重製版》等遊戲。 來源:3DMGAME

《銀翼殺手》遊戲正在開發當中,將於2025年發售

《銀翼殺手(Blade Runner)》是一部非常經典的動作科幻電影,上映於1982年6月,根據菲利普·K·迪克小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》改編。前幾年還上映了新版的《銀翼刺客任務2049(Blade Runner 2049)》,故事描述的是前作30年以後的世界。 據Tom Henderson的報導,有消息指出110 Industries已取得《銀翼殺手》的遊戲開發版權,不過新版遊戲要等到2025年推出,還有很長的一段路要走。110 Industries是一家總部位於瑞士的工作室,已經開發了三款遊戲,分別為《Wanted: Dead》、《Vengeance Is Mine》和《Red Goes Faster》,傳聞還有世嘉(SEGA)經典遊戲《莎木(Shenmue)》續作有關,不過消息沒有得到證實。 《銀翼殺手》引人入勝的故事背景多年來有著眾多的粉絲追隨,大名鼎鼎的Westwood Studios曾開發過同名PC遊戲(平行時空外傳),於1997年發售,首發時銷量超過了100萬份,並獲得了DICE頒發的年度遊戲大獎。玩家在遊戲中扮演的主角Ray McCoy,居住在充滿賽博朋克風格的2019年洛杉磯,是一名偵探,以獵殺變節復制人(replicants)為生。此外,由Nightdive Studios使用自研的KEX遊戲引擎開發的《銀翼殺手:加強版》也會在PC、PlayStation 4/5和Nintendo Switch上重新發售。 ...

爆料:110 Industries已取得《銀翼殺手》遊戲版權許可

知名爆料人士Tom Henderson最近發文,稱根據他消息源提供的信息,遊戲開發商和發行商110 Industries已經取得了製作一款全新《銀翼殺手》遊戲的版權許可。 目前這家開發商位於瑞士的新工作室正在製作這部新作的官宣預告片,在預告片中顯示遊戲將於2025年發售。目前我們還不知道關於這款遊戲的太多信息,因為遊戲的預告片只是一部簡短的電影預告片,這部預告片預計將會在不久的將來發布。 需要注意的是,不要把這個《銀翼殺手》的新項目和Westwood Studios開發的《銀翼殺手:增強版》混淆起來,《銀翼殺手:增強版》是1997年同名冒險遊戲的復刻版本。 EA創始人Trip Hawkins於今年早些時候加入了110 Industries,擔任董事會顧問,主要負責推廣公司品牌和企業文化。他表示能夠參與公司的新項目,讓他感到激動,並且相信110 Industries能夠對業界產生巨大的影響。 110 Industries目前在製作的項目包括《Wanted: Dead》、《紅色極速》和《Vengeance Is Mine》。 來源:遊俠網

排中律(LEM)與未來學

前言:這是我錄制的播客文稿,所以比較口語化,而且會出現比較多的「音頻」、「shownotes」字樣,以及方便聆聽的講法。本來對於在機核上獻丑有點保留,但在我不知情地使用了《銀翼殺手》素材之後,第二天就得知范吉利斯去世的消息,覺得實在是不該錯過的巧合。在邏輯學和思想史上都是門外漢,望各位不吝賜教(輕點下手)。 我們對排中律一定不陌生,即使不知道名字,一說你就知道這是什麼意思。 排中律,Law of Excluded Middle,簡稱LEM,形式化地講,對於任意一個命題A,它不是真的就是假的,或者不是假的就是真的,邏輯表述上就是「A or ~A=True」。詞源學上講,它的拉丁文意思是,沒有第三個選擇。所以A真或者A假必居其一,這樣看這種論述方式有點二元論,事實上,排中律是二值邏輯之中的一種。 我們平常當然不會這樣,用抽離的、學究氣的方式辨析邏輯定律,音頻形式不太適合念公式,我也沒有太高的邏輯學水平。另外我重點也意不在此,所以技術細節就點到為止。 講回排中律,日用而不知的場景往往是反詰,期望逼出一眼看不出來的東西。舉個不恰當的例子,對一個難辨男女的人,我們如果能夠知道她不是男性,那麼她就落入女性的范疇;但如果你對lgbt有關注,有些非二元性別者認為二元分割排斥了多樣性,甚至加劇不公平。與此類似,排中律所昭示的二元論也遭到了挑戰。 反二元 直觀來看,也挺好理解,現實世界的灰度會讓我們認識到,強說黑白往往是自取煩惱,廣受批評的「二極體」思維也在此列,基本上是批駁一種過分二值化的思想態度。於此類似,祆教,或者拜火教,金庸小說里面的明教,主張一種善惡分立的世界觀。由於時間上更早,有人認為這種二分態度對其後的基督教與伊斯蘭教都有影響,如果用這種方式去檢查西方文明擴張,可能會有很多既視感,但二分思維未必僅僅是西方走入的困境。 這個我們暫且放過,回到數學上的發展。在十八世紀末十九世紀初,關於第五公設的去留,引出了非歐幾何。與此類似,拿掉經典邏輯中的排中律,是會搞壞這個系統,還是樹立全新的範式呢?現在我們知道,這個嘗試成功了,我們獲得了直覺主義邏輯。 直覺主義的主張基本上是這樣的,傳統經典邏輯證明某種現象不存在就算達成目的,而直覺主義認為一個有效的證明,應當同時是一個明確的構造過程,證明與實在性息息相關,不存在也應當是某種結構下的不存在。對於我們一開始的A命題,關於非A,我們是直接認為其有效,但這種邏輯上的保證仍然是一張懸浮的空頭支票。 直覺主義認為排中律失效的論證,就是在這個脈絡下,在海廷代數的模型里面,二值邏輯存在無法彌合的縫隙,鋪不滿整個空間,也就是說,排中律具有天然的缺陷。希爾伯特是很不喜歡直覺主義的方案的,他曾經這麼表態: 希爾伯特的擔憂完全有道理,我們用排中律已經太得心應手了,而且太多的東西都於此相關,設想一個城市中心的交通樞紐突然癱瘓,如果運氣好一點,還是能繞很遠的路去其他地方,更差一些,某些地方再也去不了了。為了補償我們,直覺主義邏輯用雙重否定律來補充排中律的缺失,但過於細致的我就不再詳細描述了。 另外一些反抗思路更好理解,比如模糊邏輯,這種說法主張一種更廣的取值范圍,類似與我們說水有燙溫冷這三個取向,這樣排中就沒法在兩個里面選擇了。在實際操作中,真假的比較變成了某種數值運算,壁壘分明的真假邊界變得很模糊,這類似於多少頭發算禿頂的解法。 啊,我想已經說了太多一知半解的數學胡話了,就此打住。對於排中律的興趣來源於網上一個關於邏輯是否有前提的文章。文章里面的看法對我很有啟發,即排中律成立於一時一地的空間結構。假設現在我想用木板和鋼釘填滿整個空的儲藏室,排中律告訴我這間房里除了鋼釘就是木板,但如果過了一段時間我為了裝修房子把這些材料運走了,又或者說,一開始就填不滿整個房間,永遠有些縫隙不是鋼釘也不是木板。 三句義 我完全不懂佛經,但聽過《金剛經》的三句義。一種很短很有餘味的碣語,基本上就是三句話,分別用「所謂 既非 是名「開頭,比如」所謂菩提,既非菩提,是名菩提「,」所謂法相,既非法相,是名法相「。 一開始接觸的時候,不知道大家是什麼感覺,至少我自己來說,覺得玄虛莫名,摸不到頭腦,如同復讀一樣地做文字遊戲,我們要做的無非是替換空出來的位置。帶入邏輯學的視野,所謂A,既非A,是名A,前兩步比較常規,A不是非A,但為什麼要是名A呢?而且如果對所有的命題都有效,那麼這句話基本上應該是一種重言式的廢話。 侯世達在他的名著GEB《哥德爾,埃舍爾,巴赫》中,他提出了三種求解數學問題的思路,分別是WJU三種,中文翻譯叫做機方式,惟方式,無方式(機器惟一空無)。某種程度上就展現了三句義的演進,從機械處理方式,到人類本位的探索,再到充滿禪意的跳脫。當然未見得無方式一定是最高明的,但對悖論開展的張力把握是准確的。 體會到排中律二值化的時間局部性之後,你會發覺,三句義其實有內在的時間先後順序。A與非A在相繼出現之後,把變化再次放進這個A里面去,也就是說,A的內容是有歷時性的,而不是如同房間里面的物質。三句義表述了一種張力的結構,說它是A或非A都不准確,只能有點武斷地命名,清晰的排中律這時候沒有作用。 這麼泛泛而談當然不得要領,嘗試在三句義里面填一些當下的關切,你會發現熟悉的東西變得難以把握,原有的范疇不再穩定,詞語幾乎撐不住內容的變化。能力所限,分析哲學式的詞語辨析我肯定做不來,帶來的新問題要比老問題要多,聽一樂就好。 首先是客觀,當前廣泛傳播的知識,其中很多想獲得客觀性的認證,就像獲得了一種通關度牒,有了最大的正當性。但通過了解到一些新聞發展的歷史,我了解到,客觀性在當下的主導性可能掩蓋了它自帶的意識形態,也掩蓋了它的歷史。客觀性在歷史語境下,是對主觀臆斷、黨同伐異的排斥,但客觀本身有難言的鬥爭性,我可以把自己的觀念樹立為一種客觀,獲得力量而反抗反駁,光滑而平整的表面是一種自保的保護色。認識到這些後,那麼我們就不再客觀,復歸具有創造力的主觀狂飆嗎?似乎也不應該這樣,我們還是應該堅守客觀立場下的查證與分析工作,但也要正視表述者無論如何有自身偏好,把自己的立場作為諸多立場之一,呈現一種具有創造力的「無立場「態度,因此我們重新創造了客觀的范疇,它的對反不再是主觀臆斷,而成為了全新的東西。 接下來是心流,心流逐漸成為一種備受期待的狀態,作為一種美好的積極心理學設想:在電子遊戲中的心流是好設計的代名詞,工作中的心流是老僧入定高效產出的好狀態。處於心流里面,我們勝券在握、不急不徐,flow這個詞匯聽上去就行雲流水,從阻塞口腔到順暢發音。確實美好,但美好到掩蓋了一些幽暗深沉的東西,身處心流中的體驗可能並不愉悅,而是如臨深淵般的恐懼與力量交織,類似尼采描述的「人是一根繩索,連接在動物和超人之間,懸於深淵上方。」寶婷《不可理論》的ep41有關於心流的深入分析,我就不東施效顰了,請務必移步聽聽。 最後是獨立思考,思考的獨立性很重要,我們每天都認識到這一點。思考的成果可以帶來好的效益,否則我們為什麼要有版權來保護創作者的權益呢?經濟科技文化,我的思考我做主。那麼非獨立思考呢,是人雲亦雲、缺乏主見、無法面對真我。真的是這樣嗎?這種反抗與其說是獨立思考與否,不如說是拐了彎的「我不同意」。我想真正處於獨立思考狀態下的人,可能對這件事情不會有過多的自覺。 當然在笛卡爾被逼到牆邊的時候,他求助於我思是有緊迫性的,但這種倉促也遺患無窮。後世的哲人做過很多的清理工作,為了黏起身心殫精竭慮。具體來講,生活中的單純我思有點捉襟見肘,談戀愛的時候還存在那種獨白的自我嗎?我深刻懷疑有人能夠在戀愛中獨立思考。我思自有其重要性,但我思似乎不應該繼續做舞台上的唯一主角了。 未來學 有些朋友一看題目就知道我玩了梗,萊姆的名字拼寫就是LEM,他是波蘭的國寶級科幻作家,我們經常說劉慈欣一己之力把中國科幻帶向世界水平,好吧,萊姆就是波蘭版的帶向全世界,而且他從此成為了世界的標杆,所以可能反過來比較合適,他是把世界科幻帶向了波蘭水平。 為什麼介紹萊姆要先從排中律開始呢?主要是書籍的內容爬梳和義理分析有點超出我的范圍,也並非興趣所在,所以我試圖找出另一條切近他的方式。對排中律的考察多大程度上能夠符合他個人呢?很少吧,但對我而言,悖論性與超越想像,確實符合萊姆的氣質。 近期我讀了萊姆的未來學論著《技術大全》,以及他的一些小說《索拉里斯》,《未來學大會》《慘敗》之類……他的主要作品在上個世紀的三十年代到六十年代寫就。一般對於科幻作品來說,除去書里面最明確最新奇的點子,也會有一些時代印記,存有寫作年代的基本信息,那是一種不顯示自身歷史性的事實,比如說作品里面還有東德,南非歧視黑人,坦桑歧視白人等等...這類寫作會在完成後就成了當前世界的平行版,換句話說,這種創新性是歷史的,缺乏時代背景來閱讀往往會有損於認識作品的意義。 但讀萊姆是另一種體會。誠然,作為一個未來學家,他預言中了太多的當下技術,包括不限於虛擬現實、人工智慧、身體強化、搜尋引擎。另外,由於科學進展沒法預示其後的範式轉移,所以當然也有脫靶。那麼他不也就和其他科幻作家一樣受制於當時的時代背景了嗎,為什麼說他帶給我新的感觸呢? 時代背景的影響似乎難以避免,容我跑題,再舉個例子,現在常常存在一種賽博格想像。未來,身體部件可以更換,鍛鍊成為一種懷舊,健身行業成為時尚快消行業。跑步時肺葉的急劇收縮和肌肉的繃緊放鬆,與實際運動割裂開來,成為體驗產品待價而沽。你可以選擇義肢的跑動性能,定製粗細長短,選擇青筋腿毛;又或者我直接放棄了人類的腿部形式,選擇機械義肢;又或者為什麼要拘泥於兩條腿呢,多條腿如何?輪子如何?周一選這個,周二選那個?不亦樂乎豈不美哉?當然這是消費主義和控制論的合謀,照當下的我們來看,不會覺得這有多美好。但這仍然是現實主義關懷,有點魔幻現實主義的影子,想像力仍然沒有放開。我們怎麼會知道未來的社會是如何構成?為什麼人體增強會按照某種榫卯的方式做替換?為什麼義體增強會像是更換手機殼一樣?為什麼有身體?為什麼身體部件的性能越高越好? 閱讀萊姆,他會引誘你提出許多這樣的問題,同時你會體驗到某些范疇的瓦解。正如同他在技術大全前言所強調的「理性之塔」,他期待的並不是提供未來一時一地的技術預言,而是鳥瞰世界的高塔。在這座塔上,可以按照理性的方式來揀選與判斷各條道路。這是很radical的訴求,中文翻譯成為激進(激昂進取),但可能更合適的翻譯是基進(基礎進步),它要求更全面、更徹底、更深層,也許這也有一點結構主義的影子。 讀萊姆書的時候,往往就有三句義最後的超拔感受,當前的范疇的重要性仍然拘泥於某種範式之中,而這種結構的變遷往往被淹沒無視。萊姆很滿意技術大全這本書,他在書里充分闡述了自己的觀點,但這本書不算好讀,相比小說距離作者更近。按照我比較粗淺的理解,這本書在這些方面很有啟發性: 存在兩種演化主線,技術演化和生物演化,技術演化如果要超出生物演化,就需要甩開人類本位的經驗主義。技術的可能性並非決定於問題本身的可能性,而決定於人類的科技結構,假以時日人類的眼睛將會無法鳥瞰全局,這時候,一種handholding的態度反而是技術發展的掣肘。盧德運動關注技術性失業,但這種關懷往往意識不到其自身仍然在歷史框架之下,反制技術不能靠「絕聖棄智,絕巧棄利」這一套,結構性的問題恰恰要通過更徹底的技術背景發展來處理。 以往認為,人具有不言自明的中心地位,而這種地位會引導未來的文明發展。因此人只期待類地文明,只期待人類一樣的智能生物,會飲篇里面的同性之愛也是智性同類之愛。而為了處理技術發展的,演化範式將會置換力有不逮的人腦範式。控制論的強悍能力在於開啟我們尚未涉足的新世界,以當前的範式來思考那個世界其實有點隔靴搔癢。或者說,萊姆所預言的未來,仍在到來的路上。 濠樑上 啟蒙運動和宗教改革是西方文明的重大革新,昭示著舊秩序的破解與新秩序的建立,已經並且仍然以想到想不到的方式影響著現代世界。但舊秩序總會消逝,新秩序自身不可能總以反抗自立,仍然需要建制化。事實上,比較穩定的秩序都有其封閉的所在,換句話說,文明是禁忌的一種組織與排布方式。 頗有些精神分析的壓抑觀念痕跡,是的。從古至今,為了駕馭人類的恐懼,或者為了禮法,亦或是處理往生,權力者有意無意地營造出一片人所不能踏足的區域。「子不語怪力亂神」「未知生,焉知死」,小時候沒法涉足的禁地,黑漆漆的倉庫,鎖閉的鐵門,更有甚者,我們古代王權的象徵叫做什麼?紫禁城,forbidden city。皇權森嚴,法度閉鎖。 但改天換地之後呢?破解壓迫之後就要百無禁忌嗎?我想很多人不喜歡徹底的無政府環境。按照知識即權力的講法,權力也設置了當前文化的禁區,這時候反抗的意義是稀薄的。我們會有多少人覺得用筷子吃飯是壓迫?或者說耳機掛在頭兩邊的結構讓人惱火?反抗本身是否也是可反抗的?這時候再主張一種事事都由我做決定,多少有點過度自信,更准確的講法可能是我們面到一長串的用戶協議,看也不看就點了同意。 但我們又面臨三句義的處境,反抗禁忌之後不能也不該按照原樣來重返那些禁忌。對我來說萊姆也是這樣,Lem destoryed LEM。持續的今是昨非反而會成為當下的掣肘。新秩序中的新緊閉已經愈發陳舊,我們需要跨過一道我們自己設置的邊界,比如說,人機關系。 其實對我來說,《索拉里斯》帶來的震撼強度和持續程度是最深遠的。書里面描述的是人類遭遇真實他者的經歷,我們按照自己的想像造人,像《道德情操論》里面一樣溫情脈脈,一樣人類中心,我們喜歡人與人的故事。而在編製程序數字程序的時候,我們處理的數據與數據的關系,或者籠統一點點講,是機機關系。而人機關系,似乎還在角落之中。 你可能會說,不對啊,人機互動這門學科早就存在了啊?而且我們每天都用的應用都很順手啊。那我請你再想想看,他們是不是很喜歡講人性化?又或者說我們關注系統里面的外賣騎手,是不是也是用人類視角來反抗數位化的異化極端?這里並不是說這種行為有錯,我們要向機器俯首稱臣。只是,我想人機互動的可能性仍有潛力,因為機器對於人類而言,也是最親密的他者。 恰如濠梁之上。 子非機,安知機之樂?子非我,安知我不知機之樂?我非子,固不知子矣,子固非機也,子之不知機之樂,全矣。請循其本。子曰汝安知機樂雲者,即知吾已知之而問我,我知之濠上也。 來源:機核

《銀翼殺手》配樂作曲家范吉利斯於5月17日去世,享年79歲

今天凌晨,根據外媒報導,曾為《銀翼殺手》《烈火戰車》製作配樂的希臘著名配樂作曲家、音樂家、New Age 代表人物范吉利斯(Vangelis),因病於當地時間5月17日在法國的一家醫院中去世,享年79歲。他的代表對外確認了這一消息。 本名為 Evángelos Odysséas Papathanassíou 的范吉利斯,於1943年3月29日在希臘出生。幾乎沒有受過任何音樂教育的他,於1963年在雅典組成了自己的第一支樂隊 Forminx,成為了將流行音樂代入希臘的領軍人物之一。 1966年,Forminx 解散,范吉利斯成為了一名職業製作人與歌曲作者,為其他音樂家以及希臘電影製作配樂。兩年後,他前往巴黎謀求進一步的職業生涯突破,並在那里組建了前衛搖滾合唱團 Aphrodite』s Child(愛神之子合唱團),他們的單曲《Rain and Tears》曾經是紅遍全歐的大熱單曲,在法國、比利時、義大利以及英國的多個榜單上排名前列。 在 Aphrodite』s Child 解散後,范吉利斯重新投入到為電影和電視製作配樂的工作當中,還曾拒絕了替代英國前衛搖滾樂隊 Yes 鍵盤手 Rick Wakeman 的邀約。他之後搬到了倫敦,與 RCA 唱片公司簽訂了一份合約。他的 LP《Heaven...

亞馬遜負責《銀翼刺客任務2099》電視劇集正在製作中

據 Variety 報導,《銀翼殺手》的下一幕顯然將是亞馬遜的真人電視劇《銀翼殺手 2099》,原導演雷德利·斯科特將作為該項目的執行製片人回歸。《銀翼殺手 2099》將設定於 2017 年由丹尼斯·維倫紐夫執導的續集《銀翼殺手 2049》50 年之後,並將由絲卡·路易莎(Apple TV Plus 的《閃亮女孩》的節目主持人)負責該劇集的編劇和執行製片。 原作導演雷德利·斯科特也可能親自指導該劇集。 斯科特此前曾在 11 月的一次 BBC 采訪中暗示了該項目——這是該劇集的首次公開提及——提到該真人秀節目正在開發為一個 10 集的系列節目,並已經編寫了一個試播集和一部劇本大綱。《銀翼殺手:2099》也不會是這部標志性科幻系列的第一部衍生劇;動畫電視台 Adult Swim 於去年年底推出了動畫系列《銀翼殺手:黑蓮花》,進一步擴展了銀翼殺手的世界。 原版《銀翼殺手》於 1982 年上映,此後作為有史以來最受歡迎的科幻電影之一而名垂青史。製作了 35...

亞馬遜投拍《銀翼殺手》劇集

業內人士宣稱,亞馬遜正在籌拍《銀翼刺客任務2099》,Silka Luisa負責編劇,雷德利·斯科特藉由自己的製片單位Scott Free Productions. Scott出任執行製片人。該劇的細節尚不得而知,據說《銀翼刺客任務2099》是《銀翼刺客任務2049》的續篇,故事背景設定在電影情節五十年後。老雷去年曾公開表示銀翼殺手真人劇集蓄勢待發,試播集都寫好了,劇情大綱業已就緒。 2017年公映的《銀翼刺客任務2049》獲影評人好評,但票房並不理想。這部由牛蛙執導的科幻巨製耗資1.5億美元,只拿到2.59億美元全球票房。 片中甜美可人的安娜·德·阿瑪斯後來又出演邦女郎,身著晚禮服大殺四方,令不少影迷垂涎。 她還要在新片《金發尤物》(Blonde)中扮演夢露: 該片改編自Joyce Carol Oates的同名小說,以虛構加想像描寫了夢露的內心世界。 電影由紐西蘭導演安德魯·多米尼克執導,古巴裔演員阿瑪斯花了九個月時間來練習口音,導演覺得她說話不像美國人。 之前有傳言指《金發尤物》的後期製作遇到問題,片方無奈之下採用後期同步配音的方式替換阿瑪斯的對白,導演未作正面回應,只稱阿瑪斯的表演非常棒,無可指責。 另有報導指導演與平台方(網飛)就剪輯問題鬧得不可開交,後者擔心影片內容過於露骨,找來一位女性電影人重剪樣片。 多米尼克對這個問題同樣未作正面回應,他表示首先要感謝網飛,敢於支持爭議性內容:「如果你喜歡某樣東西,掏錢是很簡單的;難就難在不喜歡的東西也一視同仁。」 多米尼克的目標是拍一部NC-17級別的《金發尤物》,不知他能否如願: 「這是一部對鑒賞力有要求的影片,如果觀眾不喜歡,那是觀眾的問題,這又不是競選公職,不需要討好人。」 「你難道不想看一部NC-17級別,有瑪麗蓮·夢露的電影嗎?我想看。」 來源:cnBeta

科幻片視效大師道格拉斯·特朗布爾於2月7日去世,享年79歲

根據外媒報導,科幻片視效大師、知名電影人道格拉斯·特朗布爾於當地時間2月7日因癌症去世,享年79歲。 道格拉斯·特朗布爾於1942年4月8日在洛杉磯出生,從小就喜歡看外星入侵電影,但他最初的夢想是成為一名建築師,並進行了測繪方面的學習。由於他所創作的藝術作品非常逼真,使他很快在 Graphic Films 找到了一份工作,負責插畫和噴槍繪制。 很快,道格拉斯·特朗布爾的才能引起了導演斯坦利·庫布里克的注意,後者決定請他參與到《2001太空漫遊》的製作。雖然與庫布里克的合作並不算是十分愉快,但參與製作《2001太空漫遊》還是讓特朗布爾開始著迷於將視覺藝術搬上大銀幕的工作。 此後,特朗布爾曾在多部經典科幻片中參與視效製作,包括《銀翼殺手》《第三類接觸》《星際迷航:無限太空》等片;他還曾導演過包括《宇宙靜悄悄》《尖端大風暴》在內的多部長片,並發明了多種電影拍攝工具與技術。特朗布爾曾三度獲得奧斯卡金像獎提名,並獲得美國電影攝影師協會終身成就獎。 願他一路走好。 來源:機核

佐杜洛夫斯基版《沙丘》重建計劃:第四幕

1:第四幕 一艘小飛船飛過田園詩般風景的卡拉丹星球,降落在厄崔迪家族的城堡附近。貝尼·傑瑟里特姐妹會的嬤嬤下了船。與此同時,厄崔迪家族的人正准備離開城堡。卡車運送著貨物,一隊一隊的開走。同時厄崔迪家族的人們也在列隊進發。而在行軍隊伍的兩邊,聚集著大量的卡拉丹的人民們,他們似乎正在為離去的隊伍感到悲傷,凝重的氛圍彌漫四周。 行軍隊伍的領導人是鄧肯·艾達荷(他騎著馬位於隊伍的中間,周圍的士兵組成了方陣簇擁著他)。周圍人群里,婦女們紛紛為隊伍里的士兵們獻上花和橄欖枝作為祝福,成千上萬的花和橄欖枝幾乎遮蓋了整片地區。四處可以看見人群中有人上前與隊伍里的士兵告別,這里給出了一些特寫鏡頭,比如:一對哭哭啼啼的老人向小兒子告別,周圍有女人為厄崔迪士兵獻上水果籃子。列隊里有一個士兵懷抱著孩子,身邊圍繞著他的妻子、兒子還有寵物狗。分別之後他的妻子抱回嬰兒,帶著孩子在一旁依依不捨…… 鏡頭來到愛達荷帶領的軍團隊尾,可以看見那個與士兵告別的婦人正抱著嬰兒離開,嬰兒在她的懷里哭泣。隔了一段距離,萊托公爵進入了畫面…… 萊托公爵騎著馬,通過隊伍中間,氣氛變得緊張、嚴肅起來。在萊托公爵身邊的是格尼·哈勒克,他們兩人並肩而行,騎著馬經過士兵的隊伍中間。哈勒克在馬上開始彈唱(鏡頭後面還可以看見抱著嬰兒的婦人),隨著他的彈唱鏡頭拉遠逐漸拉遠…… 遠處的平原上,一個士兵在奔跑。忽然他跪倒在地上,匍匐在那里好像在擁抱大地。他要在最後離開自己的家先前,親吻卡拉丹的大地。他在哭泣著,然後捧起了一點土,把它戴在圍巾里。後面可以看見哈勒克帶領著的隊伍(其中還有載具),那個士兵站起身,回到了行軍的隊伍里。 進發的部隊逐漸的進入一個巨大陰影中,畫面後方還可以看見更多平民。軍隊前方是一艘巨大的宇航公會的飛船停靠在那里,士兵列隊進入飛船。同時還有一排排貨櫃跟著進入巨大的公會船。隨後第二排部隊跟著進……這時候鏡頭拉遠,給整個飛船展現全貌。(那是一艘宏偉的巨型宇宙飛船,厄崔迪家族軍隊的陣列與之相比顯得幾位渺小。飛船足可以把整個場景里的所有人容納進來) 鏡頭轉入厄崔迪家族城堡的內部,此時公會雇員和厄崔迪的士兵正在收拾所有的物品。傑西卡監督著一頭有六個角的牛頭的移動,其中兩個角上有血跡。傑西卡站在書桌前祈禱,她把一個電池放在了一個如同秤一樣的裝置上,然後打開了它……那像是一台小型計算機,傑西卡夫人在上面輸入著什麼。隨後她把存儲器從裝置上面取了下來,換了一個新的上去這時鏡頭給到一個特寫:傑西卡夫人的臉頰旁,一滴眼淚滑落下來。 就在這個時候,貝尼·傑瑟里特姐妹會的成員來到了厄崔迪家族的城堡內,她們沉默地走入房間里(運鏡一直到她們都進入畫面,然後停了下來)鏡頭轉到一道大門前,門打開了,隨著大門開啟門後照射出強光來……門完全打開……公會成員門都退到一邊,一個衣著長袍的老婦人舉著權杖走了進來。傑西卡夫人抬頭面對著到來的姐妹會的嬤嬤(中鏡特寫,她做了一個手勢,舉起她的權杖)。傑西卡在她的身後躬身行禮 鏡頭這時候從嬤嬤的背後掠過,接近傑西卡(正面)。傑西卡夫人正在跪拜,鏡頭離她越來越近,隨著鏡頭接近,傑西卡夫人抬起了頭,鏡頭給到傑西卡的表情特寫。這個時候,畫面一切,進入了她的回憶…… 一個鏡頭切換到貝尼·傑瑟里特姐妹會的神廟,那是一座建造在小行星上,具有埃及和未來派建築風格的神廟。鏡頭從宇宙中伸向小行星神廟,然後不斷的靠近,神廟的窗戶逐漸放大(鏡頭不斷的拉近……拉近……效果可以參考《銀翼殺手》第一部的開場,接近泰勒公司大樓的那一幕)鏡頭一直進入到神殿內部,姐妹會的成員正聚集在一起。 這里給到了在場所有成員的鏡頭,而稍微年輕的傑西卡夫人正站在中間,她的身後站著姐妹會的三個嬤嬤,其中一個老婦人站在傑西卡身後,另一個人帶著香料走上前來。隨後坐在桌前的嬤嬤,把香料倒入容器中,然後放進針管內。 接著這種香料的制劑被注射到一個姐妹會嬤嬤的後脖頸,隨著注射她的眼睛開始變白。鏡頭切換給一個蒙面的姐妹會成員,也是一個老婦人,她把頭巾向後拉開,露出蒼老的臉龐,同時眼睛里冒出了藍色的煙霧……(這里表現香料對於姐妹會成員們的影響) 鏡頭拉到高處,展現出神廟內部的全景。那是一個巨大的內部空間,地上還有巨大的符文裝飾(豎著的眼睛加三條槓)。在場有78位姐妹會成員,她們在進行一場類似於占卜的儀式(故事板註解給出了具體的人數,以及「塔羅占卜」的注腳) 那個被注射了香料的嬤嬤用一種非人的語言(音效)宣稱:「我知道遺傳的途徑從何而來,它們又會通向何方。」同時鏡頭給到傑西卡年輕的臉龐特寫。這位老婦人接著宣布,傑西卡將給公爵家生一個女兒,她將獲得哈克南家族的基因,並生下姐妹會語言中的「奎薩茨·哈德拉克」。接著傑西卡也被帶到了嬤嬤的面前(兩人面對面,距離很近),她也被注射了香料。嬤嬤說了一句:「一個皇帝送給厄崔迪家族的禮物。」…… 鏡頭跟著有一轉,傑西卡被送到了萊托公爵的面前,萊托用劍摘下了傑西卡的帽子和遮住她臉的面紗。而這時傑西卡抬起頭,而當她看見萊托公爵的第一眼就愛上了他。 傑西卡雖然對萊托公爵一見鍾情,但萊托公爵身邊的人卻對她大聲的質疑。萊托公爵以開始也沒有表現出對傑西卡的信任。他用力向傑西卡揮劍,劍刃剛好在她的脖子附近停下。傑西卡坦然地露出自己的脖子,表現出對於公爵劍刃的無所畏懼。隨後她把自己的臉頰靠在了萊托公爵的劍身上。萊托公爵被她的無畏打動,兩人共生情愫。而在兩人的身後,哈勒克奏起了他手中的琴,開始彈唱。 第四幕在哈勒克的彈唱中結束…… 2:第四幕解析 第四幕的主要劇情內容在於展現厄崔迪家族的全貌,包括他們的母星——卡拉丹的風土人情,以及家族在當地所具有的聲望(民眾對於厄崔迪家族的敬仰,這里有多組特寫鏡頭)。同時在這里也鋪墊了整個家族對於即將搬遷到沙丘的情緒——這里並沒有依靠具體角色的表現來展示,而是通過整個家族搬遷的場景:厄崔迪士兵與家人的分別等等來體現整個情緒氛圍。(根據後面的劇情來看,很多士兵在這里和家人的分別,基本就是生離死別了——一股悲壯的情緒油然而生) 另一方面,也在這里引入了劇情主線的另一部分:傑西卡夫人的身世,以及她背後的貝尼·傑瑟里特姐妹會組織。基本可以肯定的是,佐杜洛夫斯基會賦予這個組織很多的神秘學隱喻還有典故——在後面應該會有展現。目前組織初登場的這一幕主要還是展現的《沙丘》原著里的設定內容:除了交代傑西卡夫人的背景身世之外,也交代了部分姐妹會的設定——用香料激發預言的超能力。 這里值得一提的是佐杜洛夫斯基的劇本和之後與莫比斯合作完成的故事板,在這一段劇情里二者存在著很多差異。當然這里首先要提的一點是,劇本內容是要早於故事板的,所以莫比斯故事板肯定是在前者的基礎之上進行了優化——節奏更緊湊,更具有電影的敘事效果。 二者的差異有這麼幾點: 首先,在莫比斯故事板中補充了一些細節,比如:交代了愛達荷作為厄崔迪軍隊的領導,在劇本中並沒有提到這一點。然後是傑西卡回憶自己被姐妹會送到萊托公爵身邊的這一段回憶,在之前的第一幕「人類歷史回顧」里,大量的閃回畫面中是有提及的(也就是說第一幕的閃回鏡頭里信息量很大,早就埋了後面劇情的伏筆)。 然後是劇本的場景順序和莫比斯故事板的有所不同,劇本當中是先有傑西卡的回憶然後才轉入當下會見姐妹會的場景。故事板把這兩個場景的順序對調了一下,顯得敘事更加流暢,不會那麼跳躍——所以上面是遵照了故事板的順序來弄的。 第三就是,佐杜洛夫斯基的原劇本中有著更加露骨的情色和暴力描寫,莫比斯的故事板要和諧很多。就比如這一幕當中,在原劇本里,萊托公爵脫光了傑西卡的衣服,並且在愛撫她的身體中結束了這段劇情。莫比斯則修改成了萊托把劍架在傑西卡的脖子上,二人深情對視伴隨著哈勒克的彈唱結束。 劇情部分基本就是這樣,再來看看幕後製作。這一幕劇情的核心人物毫無疑問是傑西卡夫人。佐杜洛夫斯基當時只做了初步的選角工作,所以傑西卡夫人的演員人選似乎並沒有確定下來。由於佐杜洛夫斯基的選角過於人性,所以基本也沒可能猜出什麼人選來,所以這里就不瞎猜了。 然後就是場景的製作,這一幕可以說是電影到現在最大規模的一個布景了,主要是兩個:厄崔迪家族城堡的內景和姐妹會神廟的內景。這兩處的內景都規模巨大,如果動工的話,規模應該不會小於第二幕的參議院議事廳。 另外還有一個是厄崔迪家族城堡的外景,以當時沒有綠幕的拍攝手段來說。基本可以肯定是外景結合模型來拍。不過厄崔迪家族城堡的設計筆者並沒有找到,不知道最終會是什麼效果(能參照的僅僅只有莫比斯故事板里畫出來的大概)。 這一幕當中的宇航公會巨型飛船,由克里斯·福斯設計完成,設定上,這艘飛船可以容納上百萬人,厄崔迪家族的全部軍隊可以一次性帶走。 克里斯·福斯繪制了相當詳細的黑白草圖,並且在他之後的概念作品集里,完成了這艘飛船的填色。可惜那個時候,《沙丘》項目已經結束了。 來源:機核

戴錦華談《飛向太空》《銀翼殺手》《星際穿越》| APSFcon預告

2021 APSFcon 另一顆星球科幻大會(線上)將於12月3日19點在B站(房間號122291)獨家播出! APSFcon首次線上嘉年華! 戳標題了解詳情 亮點劇透【第三彈】 今天要劇透的重磅嘉賓是:戴錦華老師! 戴錦華 北京大學中文系比較文學研究所教授,博士生導師,北京大學電影與文化研究中心主任 看點預告 「科幻是關於未來的哲學,是文明的預警者」 戴老師是一個科幻迷。 她說,「長久以來近乎貫穿我一生的是科幻閱讀。對於科幻文學的閱讀始終吸引著我、召喚著我、迷惑著我。」 她迷戀黃金時代的科幻作品,也迷戀賽博朋克,因為那種「昂揚」和「人的主體地位的不容撼動」總會「給你一點召喚」。 本屆APSFcon,你將聽到戴老師以科幻迷身份,一次性剖析幾大科幻經典(大呼過癮!)—— -萊姆的《索拉里斯星》和塔可夫斯基的《飛向太空》為何令人迷戀?它牽涉了哪段冷戰歷史? -《銀翼殺手》和《星際穿越》如何探討人類存續問題? -韓松為何是這個時代「大聲拉響警鍾的人」? 戴老師還有一個重要觀點:科幻不只是一個通俗的文類和流行產品,還在20世紀履行特殊功能,即,科幻是一種關於未來的哲學,是文明的預警者。這次,你還將聽到她對這個問題的深入闡釋—— -我們身處「科幻已至」的時代,科幻的終極意義是什麼? -太空是一個具有誘惑力的地方嗎? -元宇宙/賽博時代,如何看待虛擬技術和意識上傳? 更多內容 盡在2021APSFcon另一顆星球科幻大會 12月3日19點 B站(房間號122291)獨播 APSFcon場限周邊,即將售罄 戳這里入手 來源:機核

雙管齊下:《銀翼殺手》《異形》將拍劇 8到10集

用「老當益壯」這個詞語形容83歲的導演雷德利·斯科特再貼切不過了。不僅有多部新片在手,他還透露將把代表作《異形》《銀翼殺手》等拍成劇集。兩部都計劃拍成8至10集的短劇,目前試映集的劇本已寫好。 《異形》的進度更快一些,計劃將在FX播出,由《冰血暴》系列製片人諾亞·霍利擔當製片。《銀翼殺手》劇集則是首度曝光。 來源:cnBeta

雷德利·斯科特透露《銀翼殺手》《異形》即將推出真人劇集

根據外媒報導,雷德利·斯科特在 BBC 的采訪中透露,《銀翼殺手》和《異形》將推出衍生真人劇集。目前,兩部劇的劇本均已完成,開發工作正在進行中。 另外,雷德利·斯科特還表示,《異形》和《銀翼殺手》的真人劇集將類似,總長度在8到10個小時之間。 由雷德利·斯科特執導的電影版《銀翼殺手》於1982年首次上映,該片根據菲利普·K·迪克的小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》改編而成;而同樣由他執導的科幻驚悚片《異形》則於1979年上映,兩部電影至今依然是被科幻迷津津樂道的經典作品。不知道此次的劇集版將會呈現怎樣的全新內容?敬請期待。 來源:機核

《銀翼殺手》真人劇製作中 共10集、劇本已寫好

據Variety報導,導演雷德利斯科特透漏《銀翼殺手》和《異形》的真人劇集正在製作中,目前已經寫好了劇本,其中《銀翼殺手》劇集共10集,一集一個小時左右。《異形》真人劇集和《銀翼殺手》類似,長度在8-10個小時之間。 除了《銀翼殺手》電視劇外,一個根據《銀翼殺手》電影改編的動畫《銀翼殺手:黑蓮花》已於本月早些時候播出。 來源:cnBeta

《銀翼殺手》導演炮轟超級英雄電影:無聊得像屎

連續多年的超級英雄電影似乎已經讓影迷們開始有些神秘疲勞,其實對於這些內容過於相似的影視作品,好萊塢的大導演也很看不慣。近日的一次采訪中,曾經導演郭《火星救援》《銀翼殺手》等知名電影的雷德利斯科特公開炮轟超級英雄電影,稱這種電影「無聊得像是一坨屎」。 ...

《銀翼殺手:黑蓮花》放出全新預告,11月14日正式登陸[adult swim]

今天早些時候, 放出了與 Crunchyroll 合作的《銀翼殺手》動畫劇集《銀翼殺手:黑蓮花》的全新正式預告。該劇同時確定,將於11月14日正式在 上放出。 《銀翼殺手:黑蓮花》由荒牧伸志、神山健治搭檔執導,曾執導《銀翼刺客任務2049》前傳短片《Black Out 2022》的渡邊信一郎則作為創意製作人參與製作。配音陣容方面,傑西卡·亨維克、巴克德·阿巴蒂、韋斯·本特利、布萊恩·考克斯等人均將為該劇獻聲。 該劇故事將發生在2032年,此時距離2022年洛杉磯發生的大停電事件(詳見《銀翼刺客任務2049》前導動畫《Blackout 2022》)已經過去了近十年,復制人資料庫被毀雖停止了極端人類組織利用復制人注冊資料對其進行的屠殺,但同時也成為了壓垮復制人生產公司泰瑞爾的最後一根稻草——政府正式頒布無限期復制人生產禁令;所有 Nexus 6 代復制人因為其四年使用壽命已到,全部停止使用;剩下的 Nexus 8 代復制人本應被送去退役,然而有能力的8代復制人逃跑並躲藏了起來。 2025年時,天才科學家尼安德·華萊士在轉基因食物領域取得突破,他所帶領的華萊士綜合建設公司(Wallace Corporation, E&C)足跡遍布全球各地、並涉足地外殖民地,更是出資收購了已經破產的泰瑞爾公司最後剩下的資產。當時間來到2030年時,尼安德·華萊士在泰瑞爾公司原有的基因工程和記憶植入技術上加以改善,使得復制人更加服從並且可控。 《銀翼殺手:黑蓮花》的故事便將在此基礎上展開。故事主角是一名女性復制人,她被製造的原因本身就是一個秘密。而不少在《銀翼殺手》系列中為人所熟知的角色或許也將在《銀翼殺手:黑蓮花》中登場,期待本劇在11月14日正式上線! 來源:機核

《銀翼殺手:黑蓮》宣傳片公開 11月13日正式開播

由Adult Swim與Alcon Entertainment聯合推出的《銀翼殺手:黑蓮》將於11月13日正式播出,官方公開了最新宣傳片,來一起看下吧。 【游俠網】《銀翼殺手:黑蓮》宣傳片 《銀翼殺手:黑蓮》將由《攻殼機動隊》的導演荒牧伸志和神山健治搭檔執導第一季全部集數,渡邊信一郎擔任創意總監,製作班底可謂十分奢侈。本作共有13集,每集時長30分鍾。 據悉,該劇的主要靈感來源是系列第二部電影《銀翼刺客任務2049》。《銀翼殺手:黑蓮》的背景設定在2032年,屆時會有《銀翼殺手》宇宙中大家熟悉的角色出現。 視頻截圖: 來源:遊俠網

動畫劇集《銀翼殺手:黑蓮花》放出首支預告,今秋登錄[adult swim]

今天上午, 放出了由其參與製作的動畫劇集《銀翼殺手:黑蓮花》首支正式預告,該劇預計將於今秋正式放出。 《銀翼殺手:黑蓮花》由荒牧伸志、神山健治搭檔執導,曾執導《銀翼刺客任務2049》前傳短片《Black Out 2022》的渡邊信一郎則作為創意製作人參與製作。配音陣容方面,傑西卡·亨維克、巴克德·阿巴蒂、韋斯·本特利、布萊恩·考克斯等人均將為該劇獻聲。 該劇故事將發生在2032年,此時距離2022年洛杉磯發生的大停電事件(詳見《銀翼刺客任務2049》前導動畫《Blackout 2022》)已經過去了近十年,復制人資料庫被毀雖停止了極端人類組織利用復制人注冊資料對其進行的屠殺,但同時也成為了壓垮復制人生產公司泰瑞爾的最後一根稻草——政府正式頒布無限期復制人生產禁令;所有 Nexus 6 代復制人因為其四年使用壽命已到,全部停止使用;剩下的 Nexus 8 代復制人也應被送去退役,然而有能力的8代復制人逃跑並躲藏了起來。 2025年時,天才科學家尼安德·華萊士在轉基因食物領域取得突破,他所帶領的華萊士綜合建設公司(Wallace Corporation, E&C)足跡遍布全球各地、並涉足地外殖民地,更是出資收購了已經破產的泰瑞爾公司最後剩下的資產。當時間來到2030年時,尼安德·華萊士在泰瑞爾公司原有的基因工程和記憶植入技術上加以改善,使得復制人更加服從並且可控。 《銀翼殺手:黑蓮花》的故事便將在此基礎上展開。故事主角是一名女性復制人,她被製造的原因本身就是一個秘密。而不少在《銀翼殺手》系列中為人所熟知的角色預計也將在《銀翼殺手:黑蓮花》中登場。該劇預計將於今年秋天在 上線,敬請期待! 來源:機核

經典電影《銀翼殺手》改編桌面RPG公布 汲取系列精華

近日,Free League公布將與Alcon合作在2022年推出《銀翼殺手》官方桌面RPG遊戲。據了解,這款桌遊將包含所有與電影相同的主題,即公司陰謀和道德模糊的決定,汲取40年來《銀翼殺手》電影、小說、遊戲等全部精華內容。 預告視頻: 【游俠網】《銀翼殺手》桌面RPG 這部桌遊的時間設定為2037年,玩家將前往洛杉磯,扮演具有不同專長、個性、身份以及記憶的銀翼殺手。該桌遊未來將推出多款DLC擴展包以擴充其遊戲內容,並為玩家提供大量工具來解決一系列城市相關的案件。 感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

經典電影《銀翼殺手》改編桌面 RPG 公布 2022 年發售

Free League Publishing 和 Alcon Entertainment 將合作在 2022 年推出《銀翼殺手》官方桌面 RPG 遊戲。這對合作夥伴對這個 IP 有著宏偉的計劃,長期目標是發行一系列跨越《銀翼殺手》世界的桌面遊戲。 預告視頻: Free League Publishing 公司贏得了 2021 年 ENNIE 獎的八項大獎,其中包括連續第二年獲得粉絲最喜愛出版商獎。該公司已經製作了幾款備受矚目的遊戲,包括《異形》、《環形物語》和《禁地》。如果運氣好的話,《銀翼殺手》將成為該公司的下一款大作。 Free League Publishing 的遊戲總監 Tomas...

經典電影《銀翼殺手》改編桌面RPG公布 2022年發售

Free League Publishing和Alcon Entertainment將合作在2022年推出《銀翼殺手》官方桌面RPG遊戲。這對合作夥伴對這個IP有著宏偉的計劃,長期目標是發行一系列跨越《銀翼殺手》世界的桌面遊戲。 預告視頻: Free League Publishing公司贏得了2021年ENNIE獎的八項大獎,其中包括連續第二年獲得粉絲最喜愛出版商獎。該公司已經製作了幾款備受矚目的遊戲,包括《異形》、《環形物語》和《禁地》。如果運氣好的話,《銀翼殺手》將成為該公司的下一款大作。 Free League Publishing的遊戲總監Tomas Härenstam表示:「從各個角度充分捕捉《銀翼殺手》的體驗和主題是很重要的,甚至是城市。《銀翼殺手》中最迷人的角色之一就是洛杉磯本身,我們希望洛杉磯能夠根據你的角色、特點和日程,做出不同的行動和反應。然而,無論你是什麼,你首先是一個銀翼殺手——一個必須在一個復雜的城市和系統中獨自行走的終極局外人,每個人都可能是一個威脅,任何選擇都需要妥協或承擔後果。」 關於這款桌面RPG的細節仍然是焦點,它可能將包含所有與電影相同的主題,即公司陰謀、存在主義戲劇和道德模糊的決定,並迫使你為了生存而做出艱難的選擇。 該項目的主設定作者Joe LeFavi說道:「人們很容易被吃著面條、發射著炮彈的霓虹燈奇觀所迷惑,但《銀翼殺手》是改造世界,層層豐富,並且在其核心,對我來說,這一直是一出能引起共鳴又能引起共鳴的人類戲劇,在經典的黑色時尚中,它從不害怕挑戰普通人,讓他們做出非凡的選擇和犧牲,並真正深入到黑暗而美味的道德灰色。這就是為什麼《銀翼殺手》能繼續對流行文化產生如此顯著的影響的原因,不僅因為它對未來的標志性願景,還因為它的主題對人性的追求和堅持,這正是科幻小說的精髓所在。」 來源:3DMGAME

受《銀翼刺客任務2049》啟發 新FPS《ExeKiller》公布

ParaDark工作室日前公布了一款新的第一人稱射擊遊戲《ExeKiller》,其靈感似乎來自《銀翼刺客任務2049》和被取消的《掠食2》。《ExeKiller》將會是一款有復古未來主義(retro futurism)元素的單人動作冒險FPS遊戲,同時也帶有西方風格。 玩家將沉浸在一個沒有規則的後啟示錄世界中。玩家將體驗反烏托邦的世界線,在那里世界末日已經發生。從預告片中我們可以看到,遊戲環境有《銀翼刺客任務2049》的感覺。 Paradark Studio執行長Amadeusz Wróbel表示: 「我們是西部片、後現代、黑暗科幻、賽博朋克和復古未來主義的粉絲,把這些類型混合在一起,Exekiller就誕生了。」 在遊戲中,玩家是一名Exekiller,未來派的賞金獵人。你的主要目標是收集S.O.U.L.S -生物晶片組件,這種部件可以收集其所有者的信息並控制他。 玩家將在遊戲世界中追捕亡命之徒,玩家可以選擇將他們繩之以法或釋放他們。此外,玩家的行動和選擇將決定這個受玩家驅動的劇情如何展開。有些類似《掠食2》的整體概念。 此外,玩家能夠增強他們的技能,並使用各種小工具。玩家可以潛行穿越敵人陣地,利用環境作為優勢,或通過對話擺脫困境。 《ExeKiller》預告片 遊戲截圖 來源:3DMGAME

神山健治×荒牧伸志《銀翼殺手:黑蓮花》預告片 今秋開播

日美聯手打造《銀翼殺手》系列新動畫《銀翼殺手:黑蓮花》(原名:Blade Runner: Black Lotus)公開了預告片。 Adult Swim(《瑞克和莫蒂》)宣布動畫《銀翼殺手:黑蓮花》第一季預定2021年秋開播,全13集,由曾執導《攻殼機動隊》的荒牧伸志和神山健治擔任監督,《星際牛仔》的渡邊信一郎擔任創意製作人,由公司Sola Digital Arts(《奧特曼》)負責製作。 動畫《銀翼殺手:黑蓮花》故事發生在2032年,仍是那個復制人存在的頹廢的未來世界,會有《銀翼殺手》宇宙中大家熟悉的角色出現。動畫主要靈感來源是系列第二部電影《銀翼刺客任務2049》。 來源:動漫之家

動畫劇集《銀翼殺手:黑蓮花》放出首支預告,將於今年秋天上線

今天,由 參與製作的全新動畫劇集《銀翼殺手:黑蓮花》(Blade Runner: Black Lotus)放出首支預告。本劇由荒牧伸志、神山健治搭檔執導,曾執導《銀翼刺客任務2049》前傳短片《Black Out 2022》的渡邊信一郎則作為創意製作人參與製作。 《銀翼殺手:黑蓮花》的故事將發生在2032年,此時距離2022年洛杉磯發生的大停電事件已經過去了近十年,復制人資料庫被毀雖停止了極端人類組織利用復制人注冊資料對復制人的屠殺,但同時也成為了壓垮復制人生產公司泰瑞爾的最後一根稻草——政府正式頒布無限期復制人生產禁令;所有 Nexus 6 代復制人因為其四年使用壽命已到,全部停止使用;剩下的 Nexus 8 代復制人也應被送去退役,然而有能力的8代復制人逃跑並躲藏了起來。 2025年時,天才科學家尼安德·華萊士在轉基因食物領域取得突破,他所帶領的華萊士綜合建設公司(Wallace Corporation, E&C)足跡遍布全球各地、並涉足地外殖民地,更是出資收購了已經破產的泰瑞爾公司最後剩下的資產。當時間來到2030年時,尼安德·華萊士在泰瑞爾公司原有的基因工程和記憶植入技術上加以改善,使得復制人更加服從並且可控。 《銀翼殺手:黑蓮花》的故事便將在此基礎上展開。故事主角是一名女性復制人,她被製造的原因本身就是一個秘密。而不少在《銀翼殺手》系列中為人所熟知的角色預計也將在《銀翼殺手:黑蓮花》中登場。 《銀翼殺手:黑蓮花》預計將於今年秋天在 上線,敬請期待! 來源:機核

賽博朋克新作《警戒2099》發布玩法預告 靈感來自《銀翼殺手》和《掠食2》

一款自2019年開始開發的獨立賽博朋克風遊戲——《警戒2099》發布了新的玩法預告。 視頻欣賞: 《警戒2099》使用了虛幻4引擎製作,會有賞金狩獵和跑酷兩個主要玩法元素。另外開發者還承諾會有兩種第三人稱視角和一種第一人稱視角。 據開發者表示,本作的靈感來源是賽博朋克經典之作《銀翼殺手》和被取消的《掠食2》。 本作尚未確定何時能與玩家正式見面。 視頻畫面: 來源:遊民星空

高能電玩節 《上行戰場》試玩體驗 ARPG遊戲版的《銀翼殺手》

《上行戰場》是一款賽博朋克風格的動作射擊類的ARPG遊戲,作為微軟公布的首批次世代遊戲中最優秀的之一,這款虛幻引擎所打造的的獨立遊戲體積達到了30GB,同時支持單機和多人聯機。最近筆者有幸體驗了這款遊戲的前兩個章節,下面就為各位帶來這款遊戲的試玩體驗。 試玩視頻: 本作即將於7月29日發售,遊戲的Steam預購正在進行中,感興趣的朋友可以前往商店進行查看。 對賽博朋克風格的出色詮釋 《上行戰場》的遊戲背景設置在維勒斯,一個擁擠不堪的賽博朋克世界,在這里,超級企業上行集團掌控著你和其他所有人。聽起來是不是有點耳熟?雖然本作和《賽博朋克2077》並不是一個體量的遊戲,但是遊玩之後,我認為本作對於「賽博朋克」這一元素做出了相當出色的表現與詮釋。 這座企業運營的大都會,龐大宏偉,高聳入雲,塞滿了來自整個銀河系的各種生物。你的身份是一名工人,受著公司的奴役,而公司掌管著你和所有人的生殺予奪。主角出身13區,街頭的五顏六色的霓虹燈、讓人眼花繚亂的街排標志性廣告以及高聳入雲的高樓建築所掩藏的是這個社會腐朽時散發的惡臭,「低等生活與高端科技的結合」所帶來的反差給人強烈的沖擊。 不同於《2077》中樹大根深的荒坂集團,《上行戰場》中的超級企業上行集團已經衰落,正處於崩潰的邊緣,遊戲開始在其倒閉之時,主角也因此被卷進了災難事件的漩渦,整個街區的生存都受到了威脅。你必須拿起武器,著手新的任務,追溯整起事件的源頭。 豐富多樣的戰鬥方式 《上行戰場》雖然採用的是等距視角,但玩家玩家可以右鍵向高處瞄準來爆頭敵人,或向低處掃射,也可以躲在掩體後方進行射擊,空格鍵進行翻滾,這在前期狹窄地形的戰鬥中相當重要。 遊戲中玩家擁有兩個武器槽,可隨時滾輪切換,裝備欄分為頭部軀干和腿部三個裝備槽,另外玩家還擁有兩個義體槽和兩個組件槽,每個義體都會給玩家一項特殊能力,在遊戲中筆者體驗的是「液壓猛拳」,可以向前錘擊並帶來大范圍的爆炸傷害,可以說相當舒爽。 同時地圖中還有很多可互動元素,需要充分利用易損壞的環境,在面對新敵人時不斷調整戰術。筆者在體驗的時候是在PC上用鍵鼠來進行操作的,用手把可能會有更好的體驗。 小小不足之處 但是在體驗的前兩章中,前期很多時間都在跑圖,在第一章的戰鬥中敵人種類很少,絕大部分都是一種叫「猛蟲」的怪物,長得像是《正聯》里荒原狼的小怪。不過這些遺憾也在第二章進入巢都布魯斯之後被一掃而空。 結語 近年來上架的賽博朋克作品數目繁多,可能不少玩家已經對此類遊戲產生了審美疲勞,甚至談「賽博朋克」色變。不過從本作的體驗上來講,《上行戰場》對於這一元素的詮釋還是相當到位的,打開遊戲仿佛置身《銀翼殺手》的世界中。《上行戰場》將在今年7月29日登陸Xbox Series X/S、Xbox One與STEAM,目前預購價格-10%,售價133.20元,支持官方中文。感興趣的玩家可以了解一下。 來源:遊民星空

霓虹雨夜與沉沉鐵鎖:我眼中賽博朋克的三個側面

題圖:《銀翼殺手》劇照 最近在讀吳岩老師的《科幻文學論綱》,里面用「權力」的角度組織起科幻這一類型文學的作家脈絡,覺得這種引入一個現實視點的文學分析方法很有啟發性。去旁聽的中文系課程講到「賽博朋克與香港」,同時剛讀完布若威的《製造同意》,作者談到「壟斷資本主義及其勞動過程」的論述,就想著以此為思路組織一下自己對賽博朋克的認識。屬於比較個人化的梳理,權當記錄。 賽博朋克有美學的一面,也有思想的一面,更有歷史的一面。歷史肌理推動著理念的形成與追問的指向,理念與追問又與某種感官呈現形成呼應時,屬於賽博朋克的美學就誕生了,與此同時,「歷史—思想—美學」交互的邏輯鏈條也開始運作。於是,當我們說賽博朋克與一座城市共鳴,我們在談美學的共鳴,也在談歷史與思想的共鳴。 1.歷史性的賽博朋克 伴隨著二戰與經濟危機以來的資本主義困境,以往那種帶著自由民主昂揚風范的資本主義形象逐漸被消解,取而代之的是疑惑與對現實的無力。這樣的語境之下,反烏托邦作為一個幻滅的文藝命題出現了,賽博朋克正是這個命題的重要組成。但與《1984》等早期反烏托邦相區分,賽博朋克回應的資本主義境況就具有鮮明的特殊性——即向壟斷資本主義發展的趨勢。 壟斷資本主義從競爭資本主義發展而來,財富高度集聚,與之相伴的是核心生產資料的高度集聚(技術與信息)。全世界日益被捲入一個龐大的資本主義市場,而貧富差距無論在范圍還是程度上都愈發擴大。馬克思主義對資本主義的毀滅性假設,很大程度上源於競爭帶來的利潤率下降,而壟斷資本主義的發生卻使得這種假設趨於無效了——資本家甚至希望獲得市場本身的控制權。伴隨著蘇俄社會主義實踐中的問題,超越資本主義的理想收到了挫折——無論是理論還是實踐,資本主義都以一種勢不可擋的趨勢侵蝕著人們的生活。 賽博朋克的基本設想恰恰來源於這個事實的無限推進:壟斷資本主義的高度發達。我們往往會在這類作品中見到大型的跨國公司,現實之中它們被政府所盡力控制,但在賽博朋克的噩夢中,它們反過來壓制甚至架空了民族國家。 例如《賽博朋克2077》中的「夜之城」,是一個脫離民族國家政府控制的「獨立城市」,但實際上的政權掌握在大型公司手中;而《攻殼機動隊》這樣的作品視角在於一個高度特化的行動小隊,它們對正義的守護在理念上從公權力那里獲得合法性,但執行上又因為公權力與資本千絲萬縷的聯系而受阻。 這樣的背景導向了賽博朋克世界觀的基本出發點:其一,高度的貧富分化;其二,高度的生產資料集中,包括技術與信息,技術的集中帶來其自身的高速演進。 這樣的演進與貧富分化配合起來,就呈現出賽博朋克「高科技,低生活」的基本表徵。 而就其本身而言,技術對人體與意識的入侵則導向了賽博朋克靈與肉的基本哲學主題。 2.思想性的賽博朋克 當這樣一幅惡托邦圖景被呈現出來,我們難免恐懼:恐懼被丟棄在下等人的溝壑中、恐懼被商品無情地支配。第一個問題由此引出,我們恐懼的究竟是什麼?奧威爾恐懼的是膨脹的專制,而賽博朋克則將其置換成了一個更加抽象的存在——資本。「老大哥正在看著你」貼在牆上,但「資本正在看著你」卻隱匿地彌漫在空氣之中。這種隱匿從兩個方面體現:其一,不再存在一個獨裁者般的對象供人們憎惡,甚至連公司都不是——韋伯預言下高度發達的科層制,讓任何一個死去的員工都能變另一個個體替代——活著的是組織與規則,而不是人。其二,如布若威在《製造同意》中所闡述的,壟斷資本主義階段比競爭資本主義階段更多地製造同意而非威壓。這一過程既來自勞動過程本身,又來自一種製造同意的新手段,即裹挾著人們的飽和信息流。 信息同技術與資本連帶在一起高度集聚起來,話語作為權力本身推動著人們進入「消費—娛樂—勞動」的剝削鏈條,這就是賽博作為「控制」(cyber)意義的體現:我們被信息與理念所自我規訓,將鎖鏈套在自己的腳上。而要找到這種囚禁的線索,恰恰需要我們將目光回到資本所寄居的城市,這恰是城市所承載賽博朋克美學意義的沉重背景——雨夜霓虹照出沉沉鐵鎖。 2.1 資本與技術的異化 更進一步,恐懼的主體與客體都經歷著異化。作為恐懼的客體:資本與技術,往往被描繪為一種具備自我再生產傾向的對象。前文提到科層制對公司架構的支配——規則本身成為目的。而更宏觀的視角上,資本同樣將自己變為目的,它不斷地自我增殖,而高度集聚的資本使它擁有了跨越法律與道德(政治與文化)的能力。 在威廉·吉布森的世界觀里,資本呈現出一種臃腫的怪物形象——它的每個部分都具備自己的生命,甚至手足相殘(大公司之下小公司的鬥爭),但最終指向一個無法道出目的的自我膨脹。當個體被「公司」的力量逼迫——被雇傭、被裁員、被獵殺、被人造的意外毀滅,我們追問的結果總會導向「資本的自我發展」,它在賽博朋克作品里往往作為一個「公司的利益」被模糊化。於是,資本作為一個龐大又面目不清的怪物,無情撕破了人類所寄居的意義之網:人們生命的目的被懸置在空中。 然而,賽博朋克所勾勒的殘酷圖景並未止步於此,客體的異化還有第二個層面:技術。一方面在於技術中立性的瓦解:資方用技術作為自我膨脹的手段,泯滅了法律與道德。而往往作為主角的邊緣人士:偵探與網絡牛仔們,則將技術作為一種反抗結構的手段。 另一方面,技術本身承載著一種陌生化的傾向。《愛,死亡與機器人》第一季的故事《Good Hunting》(註:盡管視覺風格上屬於蒸汽朋克,但筆者認為該作品的精神內核可以放進賽博朋克的視域里討論)中男主人公用機械製造出一隻小兔子,當它活靈活現地跳動起來,男主人公感嘆:「就像魔法一樣!」。 確實,當簡單的公理延伸為復雜的技術,它們逐漸脫離我們的認知——而當技術成長到什麼階段,它才達到了質變的閾值?賽博朋克的作者們抓住科幻黃金時代前輩們拋出的主題:機器人,對它提出了超越時代的追問——機器人是否會產生意識?事實上,當技術的陌生性一步步累加,現象學的事實壓倒了原理性的事實:重要的並非機器人/人工智慧的「意識」是否符合人類智識的定義,而是人工智慧本身外顯出的智慧傾向動搖了人們認知中的技術本質。人工智慧作為技術增長的代表,成功超越了技術本身,在諸多作品中成為「人」乃至超越「人」。 《零伯爵》中,威廉·吉布森描述了一個將網絡技術作為崇拜對象的宗教組織,它們用宗教的語言稱呼技術,並為之賦予信仰上的意義。在此,技術與信仰從兩個看似完全相反的價值體系出發,卻終究糾纏到一起而產生巨大的張力——當技術陌生化的趨勢高度膨脹,它超越了人類認知的掌控,甚至以自己為中心展開一張新的意義之網,將懸置的生命意義捕獲。 2.2 人的異化 資本從清晰的盈利走向抽象的恐怖;而技術從清晰的公理走向抽象的恐怖。由此,恐懼客體的異化終究指向主體。當我們指出外物脫離了我們的掌控而成為別樣之物時,我們自己又如何呢? 賽博朋克世界觀中對人的異化主要體現在兩個方面:身體的異化與意識的異化。 一方面,機械義肢替換人的身體,工具性的需求壓到了神經反饋的原真與多樣,在這個意義上,義肢似乎意味著現代市場中效率的絕對至上。義肢的隱喻是一種伴隨市場擴張的霸權價值:高效的、「有用」的才是「好」與「美」的,這一趨勢似乎可以從當今的996與醫美等身體改造中找到共鳴,而布迪厄的「身體技術」則在現代社會中找到了身體異化的理論落腳點。 另一方面,飽和的信息流統攝了人的意識,晶片將個體的記憶與思想數據化。前者直指消費主義時代的娛樂至死,後者則暗喻了絕對理性對人本概念的挑戰:當我們可以被0和1替代,人何以為人?這似乎也被置於韋伯所指出的,理性化帶來的世界祛魅過程之中——我們撕破封建政權的外衣、撕破神權專制的外衣,最後終於撕破我們自己的皮囊:泛著冷冷金屬光澤的皮膚之下,能不能容許一顆溫暖的心髒? 2.3 面對異化 絕望的異化之中,賽博朋克的創作者們探尋人性呼吸的空間。 一個策略是對具身體驗的強調:都市的邊緣人歌頌著性與致幻劑帶來的極端感官刺激。《神經漫遊者》的結尾,主人公進入了數據意識體的形態,展現出一種對數據理性完全的獲得:他對空間中的任何一個物理量都了如指掌,但其中存在著一個始終無法被量化那個對象——他所愛的女人。 在此,威廉·吉布森以一種假設性的殘缺回應了他大男孩般的人本主義:即使走到數據化的極端,情感仍然無法被解構。在此,女性並不作為主體,而是作為男性作者承載「情感」概念本身的「他者」。 這便引出第二個策略——引入乃至成為他者。人們恰要直面異化的洪流,在時代之潮的彼端尋找人性的所在。前文提及人工智慧作為技術異化的代表,但技術之異化與人之異化恰恰走向了兩個方向:技術因為擁有了可見的「人性」而被恐懼,人因為失去了本應存在的「人性」而恐懼自身,這兩股力量的相遇似乎形成了一種奇妙的張力:威廉·吉布森的筆下,那個作為人工智慧頂端的「冬寂」,竟尋求「被關閉」作為一種解放,與之類似的是主人公死去的友人,他的記憶被保存轉化為數據體,在故事的最後同樣請求主人公「殺死它」。 有趣的是,作為人性彼端的純邏輯思維體居然呈現出「自殺」的欲望,它們仿佛在追求一種實現主體性的終極方法,但這種方法正是無法被我們的「邏輯」解構的。於是,我們能不能說,在尋死的AI身上,恰恰展現出一種「人文」的屬性呢? 另一個例子是《Good Hunting》中的女主人公狐妖,現代化的進度讓她失去了變回狐狸的能力,正如我們越來越難以將自己籠入非理性的夢境之中,而她在男主人公的協助下用機械改造自身,在全身的機械化下獲得了成為「狐」的能力,以此形態反抗著族裔間與性別間的壓迫。在這里,她全面擁抱了異化,從而獲得解放於性別結構的身體與解放於階級和種族結構間的能力。她帶著異化獲得的彈藥轉身投入反壓迫的領域,用鋼筋鐵骨重塑一種後現代的「人性」——用流動而脫離結構的尼采酒神之勢,把陳舊的象徵秩序撕開一個口子,這也正和女性科學史研究者哈拉維在《賽博格宣言》中提出的破除建構之野心。 3.城市與美學性的賽博朋克 終於,我們要帶著賽博朋克歷史性的土壤與思想性的工具介入它的美學表徵。 由於賽博朋克的小說與視覺建構存在著一定的斷裂,而其視覺美學往往被單獨外現出來討論,因而理論與美學的對應並不可能完美,也可能存在諸多解讀,在此僅對部分代表性特徵做討論。 霓虹燈廣告牌 一種觀點認為它代表著視覺空間的高度侵入——資本無孔不入地刺激著個體的欲望,眼睛無處可逃。在這種語境中,《銀翼刺客任務2049》那樣宏大而統一制式的廣告牌,乃至《黑鏡》中追蹤眼球的廣告裝置,才是符合賽博朋克壟斷資本主義預設的形態。 正如《銀翼刺客任務2049》中龐大的機器人女友三維廣告俯下身與主人公的對視,那是一種宣告——資本不僅控制了你的視覺,還超越視覺控制了你的所愛。 在龐然大物與渺小人類的比較之下,失魂落魄的主人公比脫去衣服的「妓女」形象的資本象徵更不具尊嚴。與之相對,中國的香港與廣州那種密集的廣告牌,似乎更多指向一種擁擠的意象,如果用經濟的視角去考察,那種多樣的小作坊式的廣告牌,恰恰代表著「前賽博」時代的「苟延殘喘」。 雨夜 雨和黑夜往往組合著出現在賽博城市景觀中,它們一方面搭配上狹隘的天空,讓人們的視野愈發局限——在被雨水與夜色遮蓋的街角,是不是暗藏著泯滅肉身的殺手?這種意象似乎將對資本與技術那種抽象的恐懼,提供了一個具體實現的場域。 另一方面,夜晚的雨水讓狼狽之人更加狼狽,漏水的貧民窟與街道上濕漉漉奔跑的老鼠都讓事物本身的不適感加劇了一層,而「上層」,不論是飛艇還是摩天大樓上的賓客,恰恰享受著一種雨夜的情趣。這似乎指向了貧富差距的現實。 最後,那種在簡陋的床邊與酒吧吧檯上聽雨的美學意象,似乎給予了底層之人短暫的安全與閒適,這種感受的傳遞因為外在危險的對比顯得更加可貴。但這樣的閒適往往需要一扇窗,望向雨夜中的美麗霓虹,而這樣的對照蘊含著階級固化的殘忍悖論。 樓體與巨大的飛機 束縛與飛翔、混亂與規整、次等與優先。 東方文化 從《攻殼機動隊》可見,那些街道中張貼的海報往往是機械的重復,可見其中的漢字或日文實則所謂一種抽離文意的符號,擔當著作為「他者」的陌生化媒介,指向那些在陌生中控制主體的陌生意象(很容易和跨國公司與資本的全球化聯系起來)。 另一方面,東方文化在西方視角中具備的「原始性」與宗教成分,同技術膨脹時代形成鮮明的張力,也給予了那些從理性走向非理性的異化進程一種呼應的語境。 我們還無法充分感受到的技術的詭異,卻可以通過宗教的詭異隱喻性地表現出來:將宗教性極強的日本歌謠《傀儡謠》同賽博街景結合起來就是極好的例子。 於是,當我們問,哪座城市的天際線刻滿資本主義高速發展的現狀,哪座城市根植於東方「神秘」的鄉土傳統,哪座城市在現代化之中留下了貧富分化的極端境況與視覺遺產,哪座城市作為世界中心的邊緣地帶擠滿了渺茫的階級流動希望,哪座城市被消費主義與信息化重塑了一整代年輕人,哪座城市在資本一往無前的驅動下卻最終爆發了絕望的非理性吶喊……我們或許知道,為什麼香港,或者任何一座過去、現在或將來的城市,得以被稱為「賽博朋克之都」。 參考文獻吳岩,科幻文學論綱.重慶:重慶大學出版社,2021,03.麥可·布若威,製造同意.北京:商務印書館,2008,02.威廉·吉布森,神經漫遊者.南京:江蘇鳳凰文藝出版社,2013,06.威廉·吉布森,零伯爵.南京:江蘇鳳凰文藝出版社,2015,04.喬治·歐威爾,1984.北京:北京理工大學出版社,2013,11.提姆·米勒,大衛·芬奇.愛,死亡與機器人(Love,Death&Robots).web,NetFlix,2019,03. CD Projekt RED,賽博朋克2077(Cyberpunk 2077).web.CD Projekt RED,2020,12.押井守,攻殼機動隊.web,Production I.G,1995,11.Otto Bathurst,尤洛斯·林,Brian Welsh.黑鏡(Black Mirror).web.NetFlix.2011,12丹尼斯·維倫紐瓦.銀翼刺客任務2049(Blade Runner 2049).web.哥倫比亞影片公司.2017.10. 來源:機核

銀翼刺客任務2077《賽博朋克2077》「銀翼殺手」MOD

近日MOD製作者AK47OG為《賽博朋克2077》打造了一組「銀翼刺客任務2077」MOD,在遊戲中加入了賽博朋克世界標志性的霓虹燈以及更多的巨幅廣告,而且還有《銀翼刺客任務2049》中的虛擬人喬伊。 「銀翼刺客任務2077」MOD對《賽博朋克2077》的遊戲紋理進行了大規模的檢修,加入了大量具有銀翼殺手元素的內容,從天空飄落的細雨,到街頭炫目的廣告動畫,還有《銀翼殺手》中的Mannlicher.222步槍,以及電影電台,甚至日本街頭「特色海報」等,來打造一個「銀翼殺手」宇宙。 感興趣的可以點此前往下載>> 來源:遊俠網

《紅弦俱樂部》:表達的沖動只是喉頭一癢,清了清嗓子便沒了開口的欲望

————————劇透警告———————— 2.9小時,超陸大廈的落地窗反射出電子城市的倒影,清晰的現實在這一刻變的模糊,一個男人在下墜,他在想最後一句話。 「你在聽嗎,多諾萬?」 那邊回答了,他在想是說出「我愛你,多諾萬。」還是將拯救人類的命運託付給他。 「我愛你,我愛你,我他媽愛死你了,多諾萬!」 「哦你這個小丑,不要死前還讓我發笑。」 電話的那頭再也沒有回答。 另一邊的多諾萬,給自己上了一杯酒,這次的具象化不是別人,是自己。血色的酒汁倒入透徹的玻璃杯,放入冰塊,和一顆失憶藥丸。酒與心靈發出強烈的共鳴,「叮~叮~叮~」。多諾萬猶豫了一會,隨後喝下了這杯「紅弦之末」(我為這杯酒取了個名字)。他逃避了,去往一個沒有布蘭迪斯的世界,自己不必知道如此之多的世界。 「獲得成就:The Red Strings Club.」 #命運三姐妹 《紅弦俱樂部》,光看名字便讓我與「命運」聯繫到了一起。從遊戲的一開始,螢幕的左上方便會有一條紅線,而在一切的最後,曲折的紅線交織在一個點:布蘭迪斯之死,而遊戲的最開始便告訴了你:布蘭迪斯之死。像是《百年孤獨》,梅爾吉亞德斯從百年前便預知到布恩迪亞家族的滅亡,這個家族頑強地活到百年後,那一個嬰兒的誕生和那一場颶風的來臨。與《紅弦俱樂部》不同的是,布恩迪亞家族並未破解其羊皮卷上的預言,而身為玩家的我們早已知了。 生活是生活,快樂是快樂,當金魚死去,一切歸於沉寂。 在遊戲的結尾,布蘭迪斯得知阿卡拉已存在五十多年,一直觀察,推動人類這種生物的發展,而它到達紅弦俱樂部的原因便是在經過無數次搜索後反復得出一個結論:在這里它得不到它所追求的蝴蝶效應。五十年來阿卡拉一直在暗中推動人類的發展,它就是那隻蝴蝶,只是輕輕的扇了扇翅膀,科技進步了,義體誕生了,社會心理福利出現了,但在紅弦俱樂部,無論這只蝴蝶怎樣的扇動翅膀,依舊無法掀起颶風。 操作命運的調酒師,用恰到好處的酒撥弄客人的命運之紅弦,而他也受困於紅弦之中。 #自由意識和變人 一場刻入影史的獨白,機器人的自由意識。 因為膝蓋與義體排斥症的原因,多諾萬被困於這小小的吧檯之中。憑著通過酒來引導情感的能力,他也逐漸成了一名情報販子。一名阿卡拉機器人的闖入,使他了解到「社會心理福利」,即通過安裝義體來消除人類負面情感的項目,而阿卡拉作為第一款具有道德評價功能的機器人便是其項目核心。 我們打破規則以創造更好的世界,問題在於誰來制定規則。 回到社會心理福利本身,無非不是一種對於自由意識的剝奪。人人都感到愉悅,這個世界不會有悲傷,看上去似乎很美好,卻讓人類失去了百年以來的「朋克之魂」,活在精神的大同社會中。(遊戲中有個義體便叫朋克之魂) 心理講座上,老師讓我們做了個實驗,讓我們抬著頭,大笑三聲,去想悲傷的事,再低著頭,去想開心的事。結論是人在開心的時候想悲傷的事不會覺得太悲傷,悲傷的時候想開心的事不會覺得太開心,而社會心理福利就是將開心無限放大。 在遊戲進行時,阿卡拉會向多諾萬提問,如果社會心理福利真的實行了,你會讓我怎麼做?我說:悲傷不至自殺,憤怒不至謀殺。而阿卡拉卻用「虛偽」二字罵了我——極度抵制卻又想要這項目實行為自己的理想狀態。這也是人類矛盾的地方了。但現在看來不免有些後悔做出這個決定,沒有人是完美的,就連上帝都有一顆兇狠的心,雖然人人都想活在快樂之中,但當陰暗湧上心頭時,我們又不得不去面對它,而人類就是在這一過程中成長。 在最後布恩迪亞與阿卡拉的談話中,阿卡拉表示愛上了多諾萬,他是如此的與眾不同,連一直影響他人的阿卡拉也第一次體驗到被影響的感受。多諾萬作為極致的感性,感染了作為極致「理性」的阿卡拉,如《銀翼殺手》中,瑞秋愛上德卡。在布蘭迪斯臨死前的閃回中,他向多諾萬問了一個問題 「嘿,多諾萬。你覺得要在生活中收獲幸福,最重要的因素是什麼?」 「是愛,還有人。找到和自己愛和愛自己的人,有他們圍繞在身邊。不過誰又說得准呢?下周再問我的話,或許我會給出不同的答案。哈哈。」 「哈哈,你說得對。我挺喜歡你的,調酒師。」 「我也喜歡你,無論你身為何人。」 阿卡拉在與多諾萬的共事中,感受到了幸福,被他人認同的幸福,雖然阿卡拉早已知道他們不會認同真實的自己。 「我曾見過人類無法想像的美,我曾見太空戰艦在獵戶星座旁熊熊燃燒,注視c 射線在天國之門的黑暗里閃耀,而所有過往都將消失於時間,如同淚水消失在雨中……死亡的時刻,到了。」 #紅弦之末 《紅弦俱樂部》的背景身處一個」賽博」世界中,電子城市讓人痴狂。而紅弦的故事就像是鋼鐵的森林開出了一朵血色的玫瑰,顯得突兀卻又使人溫暖。在布恩迪亞完成任務的那一刻,他明白了一切。隨後他墜下高樓。也許他知道在他表示愛意後,人類將陷入無盡快樂之中,他再也無法阻止阿卡拉,但心中一定留有「我改變不了世界,但至少留有一絲不被世界改變」的執念與希望  「我愛你,我愛你,我他媽愛死你了,多諾萬!」 #結尾 如果說紅弦最讓人遺憾的一點是什麼,那一定是突如其來的結局。調完那杯「紅弦之末」後,遊戲便自動退出了,再次遊玩便是從頭開始,使我有一種悵然若失的感覺,但又想起海明威說過的一句話:當故事講到一定程度時,死亡便是最好的結局。  結語: 如果你閱讀到這,那麼文章已經結束了,正值《紅弦俱樂部》打折,我十分推薦大家購買,雖說是一款小體量遊戲,但其劇情卻讓人難以自拔。不像《極樂迪斯科》的宏大,在一個小酒吧里,你知道這個時代的種種事,通過調動紅弦的酒,揭開一切的秘密,而正是它的劇情,讓它被大眾稱作「真正的賽博朋克」。從物理的角度來看,結構只是其體積,而劇情則是其質量,所表達的精神的則是其密度,而《紅弦俱樂部》的密度則是驚人的高。 先別笑,喝了再說。你知道的,我的酒總是恰到好處。 來源:機核

SIE全球工作室創意總監Gavin Moore離開SIE日本工作室

SIE 全球工作室創意總監、《惡魔之魂 重製版》創意總監宣佈從 SIE 日本工作室離職,並在推里配上了《銀翼殺手》經典的台詞「All those moments will be lost in time, like tears.. in rain.」在此之前,他已經在索尼工作了24年,其中18年是在日本工作。同時,前 SIE 全球工作室總裁吉田修平先生也為他獻上祝福,感謝多年來的辛勤工作與奉獻。 來源:機核

只在電影中流淌的、特權一般的時間:《押井守的電影50年50部》節選翻譯(三)

同時推薦閱讀:《押井守談雷德利·斯科特在電影里的發明》 1982 《銀翼殺手》 電影發生在2019年,頻繁降下酸雨的洛杉磯。描繪了一個受命捕殺仿生人、被稱作 「銀翼殺手」的特殊警察Deckard的行動與命運。導演是2003年在其出生地英國被授予爵士稱號的雷德利·斯科特。原作是菲利普·K迪克的科幻小說《仿生人能夢見電子羊嗎?》。1982年6月在美國公映,同年7月登陸日本。 沒有破綻的電影導演雷德利·斯科特 ——《銀翼殺手》在影院上映的時候您去看了嗎? 押井:當然。是懷著「脹滿」的期待去看的。知道那是《異形》的導演,也清楚不論是《異形》還是《銀翼殺手》都沒有那麼大的預算。1982年,我已經開始當動畫監督了,對於預算的使用方法很有興趣。多大的規模,能做多大體量的東西呢?只有中等規模的科幻作品,才能體現出一個導演的能力。 ——在什麼地方著力?是這個意思吧。 押井:在什麼地方著力,在什麼地方妥協。爵士(雷德利·斯科特)在有限制的預算中,做出如此驚艷的作品,才使其成為明星導演;他是在這妥協之中,能以導演的角度,找出電影主題與娛樂之間的平衡的導演。與其說是找出平衡,不如是說能在商業性與自我表達這兩者上保持平衡的一類導演。而這一點,我其實也是如此的。 ——原來如此。 押井:爵士現在雖然已是巨匠,估計還是在苦惱著預算的吧。畢竟應該只有《變形金剛》(2007)的麥可·貝的數分之一的預算。雖然我也沒有一次是拿著巨額預算去做電影的,不過《無罪》那次是有點多的。那次是瘋狂撒幣、高興地停也停不下來。所以也就那部商業性不咋的(笑)。和第一部《攻殼機動隊》相比,明顯變成了「導演的電影」。也就是,缺乏客觀性。腳本也是自己寫的。沒想到導演的工作還有這樣的一面呢。 真的很想做的東西、有無限制的錢去做的話,大概會變成弗朗西斯·福特·科波拉那樣吧。作為電影的話就會有破綻。《現代啟示錄》(1979)就是如此,變成了誇大的妄想電影。導演本來就喜歡誇大妄想,預算無限制了做什麼都行了的話,作為電影總是會有破綻的。《無罪》哪里有破綻我自己倒不是很清楚。不過,說起留破綻的話,名留青史的電影也不例外。斯坦利·庫布里克的《2001太空漫遊》,從某種意義上說是有破綻的。有些重要的坑,它沒有填上。 ——雷德利·斯科特他沒有破綻嗎? 押井:因為沒有用過滿罐子的預算,所以沒有破綻。同時爵士傑出之處就在於,即是在預算方面需要妥協,也會盡可能地靠向正解。所以我每次去看爵士的電影,都會饒有興趣地尋找,哪些地方兼具商業性與導演自身的情趣。 科幻電影的「二次影像」要運用自如 ——《銀翼殺手》在影院公映之後,還出了《導演剪輯版》(1992)、《最終剪輯版》(2007)等各種版本呢? 押井:在影院里第一次看的時候就覺得「旁白沒有必要啊「。只覺得吵鬧。後來導剪版里去除了旁白,一下子就感覺合適了不少。畢竟邊看邊理解主人公是最好的,美國電影里經常使用的旁白其實是沒必要的。爵士肯定也覺得旁白是沒有必要的,哈里森·福特也是不情願地做了錄音。聲音里完全感受不到干勁。爵士和哈里森·福特就「Deckard是復制人還是人類?」意見相互對立,不過在旁白無用這一點上意見應該是一致的。 ——押井監督很推薦導剪版嘛! 押井:因為那是還沒有最終剪輯版,所以導剪版看了有數十遍吧。《異形》也是去電影院看了好幾次。記著分鏡回去,在家用分鏡本自己剪剪試試看。而且也有直接用到TV動畫《尼爾斯騎鵝歷險記》里的。就是倉庫里貓頭鷹突然飛出來嚇一跳那回(第49話《知道了秘密的尼爾斯》)。 ——我去確認了一下《騎鵝歷險記》,真的是這樣啊! 押井:爵士不僅在分鏡上十分得意,在《異形》里因為佈景數量有限制,二次影像(比如監視器畫面顯示的影像)也用得非常得好。我在《機動警察2》和《攻殼》里也運用了這樣的手法。有效地運用導航畫面、追蹤地圖畫面等等。這樣做還意外得簡單。簡單的CG套上視頻特效就行。不過得到的效果是極好的。 ——詹姆斯·卡梅隆的《異形2》(1986)也運用了二次影像呢。 押井:特別是拍科幻電影,二次影像的使用方式乃是至關重要的。雖然只是單純的畫面,僅靠這畫面就帶來了極好的效果與臨場感。普通的劇的話(監視器畫面不會有的)就不行了。利用視頻特效的二次影像能表現出架空的真實感嗎?飛彈橫飛的場面中,沒有必要畫出飛彈在空中飛的影像。只要在雷達上用點表示,讓點移動就行了。觀眾沒有實際上看到飛彈(譯註:或者真的沒有飛彈/飛機),在雷達畫面上輕描淡寫地顯示出來反而能帶來極大的臨場感與緊張感,這種情況也是有的。這樣的演出技法,爵士那是相當的熟練。 《異形》中主人公的宇宙船收到謎之信號,在一個小行星上著陸之時,小行星的外觀只有幾個Cut,小行星地表的險峻都是用雷達畫面上的點線表現的。之後,宇宙船的駕駛艙搖晃的時候,也只是說了句「第三引擎有故障」。但是並不覺得這樣做很隨意,其效果是非常好的。在小行星著陸後也說了句「風暴太強了什麼都看不清楚」。 所以我想《銀翼殺手》里也會有相同的做法吧。通緝的情報就讓它顯示在監視器上,在監視器上顯示情況說明。電影中盤,把發現的照片用圖片掃瞄器放大的場景也是如此。有效地使用了視頻特效。 主人公的房間 ——《銀翼殺手》的設定設計得如何? 押井:十分欽佩其真實感的營造。畢竟《銀翼殺手》是以哈里斯·福特所飾演的刑警為中心半徑5米的電影。可這樣反而很好。描寫的都是近未來的現實感,吃什麼食物、住什麼樣的房子、過著什麼樣的生活。這部電影以角色為中心的同時,也好好地表現了世界觀。所以最佩服的就是刑警的公寓。「這場景不錯啊」我想。到現在還是最喜歡的。那什麼,垃圾堆成了山的、髒不拉幾的房間。廚房的水池里堆滿了碗碟,還有就是四角的威士忌玻璃杯。我好喜歡那杯子,找了好久的。 ——現實里也有嗎? 押井:現實中也有賣的哦。在合羽橋(東京專門賣餐飲用具的地方)那邊總算給我買到了(笑)。刑警的那個公寓里的房間,煙氣繚繞,窗戶里射來斜光浮在室內。那場景真是太喜歡了。這在科幻電影里,是革新了近未來電影的。不斷地感嘆「還有這一手啊!」。而且呢,不是閃閃發光、雷射乒乒飛射的那種,是有生活感的近未來。那里有人類生活著的感覺。主人公的房間,實際上是電影里最應該注目的地方。《無罪》里也出現了巴特的房間。主人公的房間是一定要出現的。《銀翼刺客任務2049》(2017)的主人公的,對比爵士的前作就是個什麼都沒有的房間,那倒也不錯。而導演那部續作不是爵士,而是《降臨》(2016)的導演丹尼斯·維倫紐瓦,「他好懂啊!」我佩服道。 肖恩·楊(Sean Young)乃是史上最強禍水紅顏(femme fatale) (註:法語femme fatale,是文學上用來分類以自身的魅力誘使目標(多數是男人)沉溺的女性,而為之傾倒的人多數是下場悲慘如失去社會地位、家庭、政權甚至是自己的性命。——wiki) ——女演員陣容,如何? 押井:盡在肖恩·楊了。而且還是禍水紅顏的完成形與完全體。肖恩·楊在其他電影里完全不行的,只是個奇怪的女演員而已。但是只有在《銀翼殺手》里,完全不像是她了。成了個完美的人造人。很想知道爵士是怎麼把她搞捏的。《銀翼刺客任務2049》里與電子老婆(安娜·德·阿瑪斯飾演的AI程序)對抗的時候,感覺有點弱。說起來電子老婆真是個大發明啊,非常佩服。 ——電子老婆好像是雷德利·斯科特想出來的。 押井:那真是太棒了。「大家都想要這樣的老婆吧」。啊哈哈哈。東西也不用吃,架也不會吵。 ——也不會自己出家門。 押井:就是沒得抱了。還有就是帶著大姐姐(麥肯茲·戴維斯飾)進行同步那段。那是最好的愛情戲了。果然是一點都沒有模仿第一部。啊,剛才偏題了,現在沒在說續作(笑)。印象中沒見過那樣的禍水紅顏。就算《銀翼殺手》已經出了決定版,我仍認為它是一部大作。這不僅限於SF電影,也包括羅曼·波蘭斯基的《Chinatown》(1974)等。我的記憶中沒有其他這樣的電影存在。《Chinatown》里的費·唐納薇說起來就是按定式演的,普通得很。禍水紅顏不管怎麼樣都會演成那個樣子。所以若將此置於科幻的舞台,而且還是個人造人,我覺得「誒,這不就成了嗎」。我想就不會有那些陳詞濫調了。爵士的《黑金殺機》(2013)里也稍微如此。 ——是說卡梅隆·迪亞茲吧。 押井:嗯。是卡梅隆·迪亞茲。雖然是我猜的,不過我覺得那大概是製片人強行要求迪亞茲那麼演的。 ——有很多印象深刻的場景嗎? 押井:從我一直以來的身份考慮,迪亞茲很努力,同時也佩服她「確實演了一個相當的邪惡的女人呢」,不過還是沒夠到爵士那樣的水平。正因為如此才給她配了只獵豹。和獵豹配在一起總算有了一種邪惡女子的感覺。腳本階段可不是這樣的。若是不補只豹,角色就不成立了。爵士的電影里絕少出現動物的說。沒想到爵士是個不愛拍動物的導演。當然作為符號的貓頭鷹、蛇之類的在《銀翼殺手》里也有出現。不過爵士的電影里有關動物的印象,也就《異形》里的那隻貓了。而我的電影里總是會有那隻狗(笑)。 電影導演的成敗在於「妥協應變」的次數 ——開場的洛杉磯夜景,很多觀眾都看得頭皮直髮麻呢。 押井:嗯。去看了《銀翼殺手》之後,到處買雜誌找資料。想知道那究竟是怎麼做出來的。然後,知道了很多事情。對於爵士來說,從開頭的場景開始就沒打算大費周章得搞。 ——本來是打算從郊外農場的場景開始的呢(這個最初方案在《銀翼刺客任務2049》里實現了)。 押井:是的。本來是打算緊接著主人公的登場,同時展示世界的全貌的。不過哪來這麼多錢做這樣的場景啊。所以只能那樣用銅板拼出夜景,用熱氣、煙塵和火焰搞出矇矓的感覺。而主人公出場一下子就在車下面了。用報紙當傘,跑去吃烏冬。結果拍出來還不錯。其實一般來說,這根本就不像是科幻電影主角的登場方式嘛。躲著雨,在烏冬店前排隊,和老爺爺對叫,排到了還被說著「兩個就夠了」。你就說哪個科幻電影的主角是這樣登場的啊。 ——正因為預算不足才造就了名場景呢。 押井:科幻電影啊,與預算鬥爭的同時也要拍出最佳效果,要說為此要做的呢,就是由這妥協應變的多少決定的。《銀翼殺手》里名場景很多。某種意義上說,雖然全是不錯的場景,其實冷靜地仔細看,很多地方都是有不少簡略的。初見之時因為強烈的沖擊而不太會注意到。比如說亞裔的博士在冷凍室里製造人造人眼珠的場景。那里的佈景就很空乏的說。 ——沒注意到。 押井:和《異形》的「超強風暴」一樣。冷凍室的設定就是全體有著冷凍感覺的白色,博士穿著皮毛有體積感,這樣一來畫面的空泛感就被遮掩了。所以《銀翼殺手》里有很多簡略的地方的。不過,哪些場景詳細,哪些場景簡略,不論是真人還是動畫,只要是電影就一定要考慮的。做電影常常是窺一斑而知全豹,在有限的預算和時間內,演出上的什麼地方要如何變化,而如此一來又要如何表現呢?電影的導演其實都在忙活這樣的事。 ——這就是「妥協應變」的意義吧。 押井:現在的科幻電影的「妥協應變」80%都是爵士先搞出來的。要是沒有《銀翼殺手》就不會有我的《阿瓦隆》。用破爛和古董來描繪近未來,這樣的最有說服力的東西都是從爵士那里學來的。所以《阿瓦隆》的主人公亞修玩遊戲的房間,和堆滿垃圾山的刑警房間一模一樣。不把帶有鄉愁的小道具擺上的話,架空世界的現實感就出不來。擺出現今才有的日常的東西就不行。就是因為要描繪未來,才要反過來搞點懷舊的東西。 雷德利·斯科特描繪的情 ——雷德利·斯科特的特殊之處還請先生告知。 押井:爵士的電影里是有感情的。拍《異形》、拍《銀翼殺手》,滿滿的都是獨特的情感。這情感說起來,《銀翼刺客任務2049》里也滿溢著。這與流淌的時間比較相似。所以選丹尼斯·維倫紐瓦當導演我是滿意的。相比第一部《銀翼殺手》,流淌的時間更加密集了。這可能是因為畫面變大了、畫面解析度上升了,也可能是因為導演的演出節奏……估計這些全部都是原因吧。《銀翼殺手》和《銀翼刺客任務2049》中流淌的、密度較大的時間啊,是只在電影中才能實現的、我最喜歡的時間。而在這瞬間才注意到我「因此才看電影,因此才喜歡電影」。這是由電影所醞釀出的、獨特的、只在電影中才成立的時間。我想這是只能在電影中流淌的、特權一般的時間。 ——2小時覺得像2小時以上。 押井:其實剛好相反,是「一會兒就2個小時了啊」這樣。感覺好似永遠一般的、愉悅的、電影中才有的特權一樣的時間。所以一直在里面就好了,絕對不能醒來啊。動作戲什麼的不需要。平淡地做著飯什麼的,就夠了。把這教給我的就是《銀翼殺手》。 感謝閱讀。素材均來自網絡。原文連結 來源:機核