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美術類大獎丨《銀翼刺客任務2077》

《銀翼殺手》一代,反復拉片看了好幾遍,細節越看越多。羅伊這個角色我太喜歡了,以及演員魯特格·哈爾的這段台詞,把整部電影昇華了。 《銀翼刺客任務2048》出來之前,還有一些過渡劇情的短片。其中《銀翼殺手:2022》黑暗浩劫我是最喜歡的。我把其中那個超酷的黑人仿生人加入了進去,把他們的時間交織在一起。 羅伊就像個先知,他的話語穿越了空間和時間,點燃了每個仿生人的渴望自由的內心。 當時畫的挺認真的,里面加了一些細節和想法。大家能在《賽博朋克2077》里的一座大廈上見到羅伊的遺體,支線任務「凝望深淵」還能找到羅伊的墓碑。 我就不多說了,大家慢慢看哈。 謝謝欣賞。 微博@夜毛毛毛毛 站酷 來源:機核

Off World

大家日安,我踩著deadline過來丟臉了。 靈感來自於銀翼殺手的粉絲電影短片《Slice of Life》,希望有抓住主題。圖中放了很多之前的作品來填充場景(2077年我還想玩《尼爾》)。 來源:機核
這款MOD把《賽博朋克2077》變成了《銀翼殺手》

這款MOD把《賽博朋克2077》變成了《銀翼殺手》

雖然《賽博朋克2077》引起了不少爭議,但MOD作者依然沒有放棄努力。近日就有MOD作者將遊戲中的夜之城改造成了《銀翼殺手》里的洛杉磯。 這款由Essenthy製作的「氣候變化」MOD將《賽博朋克2077》里的世界改變成了《銀翼殺手》和《銀翼刺客任務2049》里的狀態,霧霾、陰暗、遍地污染,讓人幾乎難以回想起遊戲里的本來面貌。 作者公布了一段視頻,對《賽博朋克2077》的「氣候變化」MOD進行展示。 來源:3DMGAME
從超扁平運動出發,探討消費主義藝術和超扁平建築(二)

從超扁平運動出發,探討消費主義藝術和超扁平建築(二)

首先,十分感謝大家對我上一篇文章的支持和鼓勵。 筆者在上一篇文章中,粗淺地探討了村上隆創造的超扁平藝術的概念,和五十嵐太郎對於這個概念延伸至日本1980年代後的社會的拓展。在此篇文章中,筆者想要從兩個方面繼續聊一聊在日本趨於「超扁平化」的社會中所誕生的特殊的建築語匯,並盡可能地用簡單易理解的方式來展開一些具體的,專業的,概念性的探討。它們分別是:表皮化的建築、空間扁平的建築。 承接上文,先從建築表面的「超扁平化」聊起。 上文中講到,位於東京銀座的索尼舊總部大樓,早在1966年就已經使用了大熒幕作為建築表達的核心元素。這種做法反映了在日本日漸趨向消費主義的社會中,建築的外表皮扮演了人們每天生活在城市中的重要的獲取視覺信息的來源,所以建築的外表皮也直接與商業符號、一目瞭然的視覺圖像建立起了聯系。 在這樣的社會語境下,一種新的趨近二維化的城市環境誕生了。五十嵐太郎將其命名為「超扁平城市化」(Superflat Urbanism)。 在超扁平城市中,人們對三維城市空間和建築的解讀逐漸向解讀二維的熒幕、圖像和城市中象徵性的標志靠攏。由於支持消費主義功能成為了新建築項目的常駐需求,大熒幕變成了城市中建築不可或缺的一部分。真實的,三維的建築空間被隱藏在五彩斑斕的二維表皮身後。這種日漸二維化的城市公共空間,也在潛移默化地將人們的生活轉化為更習慣於直接接收和理解圖像。信息建築(Information Architecture)作為一種全新的建築類型從城市中誕生了。 位於涉谷站前廣場,於1999年完成的Qfront大樓,擁有全日本至今為止最大的建築表皮螢幕。Qfront大樓的出現,意味著現代主義建築一直以來注重三維空間的設計手法被摒棄,對外螢幕的絕對側重使得螢幕後的建築空間幾乎失去了存在感和被設計的價值。以這座大樓為代表的信息建築,從1990年後開始,逐漸占據著東京大大小小的公共空間。從大型公共建築到電話亭、ATM機、公共卡拉ok包廂,城市中的設施和元素讓信息的獲取變得無處不在。如同電影《銀翼殺手》在1982年所做出的對未來城市的預言一樣,無處不在的電子信息在二維的大熒幕中流動,覆蓋了三維的城市,成為了環繞城市、浸沒城市的信息海洋。 如果我們把同時代的日本放在20世紀後期全球建築的框架中,就可以把日本的信息建築和美國建築師羅伯特 · 文丘里的後現代建築理論聯系起來。簡而言之,文丘里將建築對於裝飾和信息的表達分成了兩種類型:「鴨子」和「裝飾棚屋」。 「鴨子」指代將空間、結構和功能整合扭曲,並融合為一個整體的建築:一個長得像鴨子的建築,人們可以在里面購買鴨子和鴨蛋,它的外形一目瞭然地表明了它存在的意義和功能。而另一種「裝飾棚屋」則正好相反,建築物本身的形式和結構與它的功能直接相關,但與裝飾物沒有直接關聯,兩者分別起到各自獨立的作用,比如便利店、加油站。 在「鴨子」和「裝飾棚屋」中,文丘里表達了對後者的偏愛。盡管兩者都屬於形式為功能服務,但文丘里認為,使用「鴨子」的危險性在於,過於扭曲和特別的形式不但可能會讓建築本身成為裝飾品,失去建築性,還可能會造成城市中的建築之間缺乏呼應。而如果使用「裝飾棚屋」,由功能和結構決定的形式會讓城市中的建築具有統一的形式語言,這時再單獨附加裝飾元素或者符號元素,城市才能形成統一並且活潑的整體。 從這個角度來看,涉谷Qfront大樓顯然屬於「裝飾棚屋」,它的建築本身具有合理的形式和結構,呼應著周遭環境,而大熒幕的表皮單獨附加於其表面,成為進一步呼應城市公共空間的裝飾物。 另一個很好的「裝飾棚屋」例子是由日本建築師妹島和世與西澤立衛設計,完成於2004年的Dior表參道商店。這個建築的外表皮由兩層玻璃組成。外層的玻璃在每一層具有不同的高度,反映了建築內部每層的高度和功能的不同。內層的玻璃則被賦予了不同的材質感,不同的顏色和不同亮度的燈光。在夜晚,每一層不同亮度和顏色的燈光作為裝飾元素,呼應了周圍城市中存在的燈光;作為象徵元素,這種柔和、朦朧又充滿變化的燈光讓人聯想到神秘、珍奇又昂貴的紡織品,從而象徵了Dior這個品牌的價值本身。在作為「裝飾棚屋」的同時,Dior表參道商店也屬於超扁平建築。正是因為其外表皮的獨立性和象徵性,Dior表參道商店更容易讓人在看到的第一眼就在心中留下印象,把它的存在理解為一張二維的圖像。這種易於讓人記住並理解的圖像化的建築在快節奏、輕浮的消費主義社會中尤其合適。 接下來聊一聊另一種超扁平建築:空間的扁平化。 我們可以將空間的扁平化理解為:空間本身不具有功能的定義,不具有明確的物理分隔,成為完美、中立的媒介,等待人的行為去賦予其定義。 筆者在前篇中例舉了日本的「LDK」模式公寓和動畫《四疊半神話大系》中的學生宿舍作為扁平化空間的案例。這一次,將從建築的角度來探討這個話題。由日本建築師妹島和世與西澤立衛設計,完成於2004年的金澤美術館,其內外空間的體驗處處體現著扁平化。這座建築本身的空間較為簡單,由橢圓形平面上大大小小的矩形、圓形幾何為基底,拉伸出高度不同的牆體構成不同的房間。包圍橢圓形建築邊界的玻璃被做成極薄,幾乎失去作為邊界的存在感。內室的地板、牆體和天花板都被統一粉刷成單調的灰白色,踢腳線被刻意地隱藏,所以牆體像是從腳底生長到天花板,連成一個整體。為了不打斷空間的連貫,柱子也被做成極細,僅用於支撐天花板的吊頂,真正支撐混凝土天花板的結構,是隱藏在灰白色牆體內部的鋼斜撐結構。 美術館的內室鮮有文字或圖案的標示,由於周遭的材質都是統一的灰白色輕反光塗料,行走在空間中的透視感和方位感也會被削弱。作為結果,行走在美術館中的人,會最小程度地注意建築本身的存在,而最大程度地感受建築空間所帶來的氛圍。如同日本建築師伊東豐雄所評論:「在超扁平建築中,真正的建築被隱藏在標志、光影和圖像化的理解之中,人們感受到的只有建築的表面和其氛圍。」這種通過建築手法、材質和顏色使用來弱化人對建築本身作為三維的存在的感知,也屬於五十嵐太郎所定義的超扁平建築。 妹島和世和西澤立衛之所以選擇這種弱化建築本體存在感的方式,其根源來自於他們所生長的年代。作為日本戰後時期第一代出生的建築師,他們仍然受到上一代經歷過戰爭創傷的建築師們根深蒂固的影響。原子彈毀滅性的打擊迫使人們接受建築的摧毀,並將這種摧毀轉化為城市運作的一部分。戰爭之後,建築在人們心中不再是厚重、永恆又安全的庇護所,而成為了輕薄、脆弱、臨時性的存在。這種對建築的認知的轉換,在1980年後日本的消費主義社會中得到了進一步的加強。在輕浮、快節奏的消費主義社會中,建築的存在感被完全轉移到了其表面的大螢幕上,而電子信息和圖像的快速更迭,更使得建築在城市中居於次位,服務於信息和消費。這些歷史和社會的背景,都奠定了妹島和世與西澤立衛在金澤美術館中削弱建築本身存在感的做法。 我們還可以從另一個角度來理解金澤美術館:由於它的內部空間體驗十分統一,沒有任何人為定義的功能的區分,每一個房間和連接它們的公共空間都具有相同的質量和視覺體驗,所以使用美術館的遊客和工作人員成為了賦予這個空間定義的主人。此時我們可以把這座建築的平面理解為一張畫好不同幾何形狀的漫畫分鏡的白紙,每一個進入美術館參與活動的人都成為了賦予這個漫畫劇情的人物。我們也可以說,金澤美術館的形式和結構完全為它的功能服務,甚至成為了它的功能本身。從這個角度來看,金澤美術館與Dior表參道相反,屬於文丘里所定義的「鴨子」。 超扁平化社會在日本的出現,與日本戰後在文化上的發展與世界基本隔絕有很大的關聯。對於剛剛到來的二十一世紀,五十嵐太郎評論到: 來源:機核
《2077》賽博光影

《2077》賽博光影

《賽博朋克2077》遊戲糙歸糙(而且是那種一眼看過去就知道非常糙的那種糙),但是在故事情節設計和一些場景佈置以及主要人物的形象氣質上,CDPR可以說是下足了工夫。 我從遊戲發售以來就一直在肝,但是作為一名半舔圖黨以及截圖愛好者,遊戲的進度實在是很慢。現在旅程過半,回頭來整理一下這一路來覺得美的景色。 提前說明:本人的PC配置不高,顯卡是RX470,也就是PC配置表里能進行遊戲的最低顯卡。所以截圖並不會有很好的特效,還請見諒。 流量警告:下面全是圖!而且還涉及劇透!但我是不會點防劇透的!Part 1 夜之城 Part 2 他們 有些照片是黑白的,不為什麼,因為我喜歡。 Part 3 她(們) 因為「死城」這個任務進入來生的時候,會發現帕南正從羅格的包廂里走出來,一路尾隨後發現她來到來生的外面,拿出手機(大概是手機)一臉嚴肅的說著什麼。結合後面的任務可以知道,她大概是因為車和貨被搶了而在四處打聽。你說CDPR做遊戲糙吧,但是他把這一點點的細節都給你做出來了,所以我只能用四十二常說的一個字——倔,我就做。 Part 4 強尼·銀手 最後,很遺憾,序章部分沒有截圖,所以沒有留下傑克的照片。 來源:機核
發發《賽博朋克2077》攝影截圖,也聊聊感受

發發《賽博朋克2077》攝影截圖,也聊聊感受

劇透警告。內容可能較雜亂,包含圖片、說明、記敘,以及一個渴望聊聊的靈魂。我喜歡截圖,也喜歡給截圖取名。題頭圖《No Future II》。 先是零散的截圖和穿插其中的感受,結局部分放在後面。 初見,密度過高的巨大空間令人窒息。地面,空中,填滿了各式各樣的東西,眼花繚亂。 小姐姐們混口飯吃真不容易。我想要加入幫派,或者保護她們。但遺憾的是《2077》並沒有幫派系統和任務。只是友善npc和敵對npc罷了。 艾芙琳,我好想救你 即便是城外的荒漠,要找到一處完全不含人造物的景也頗為困難。 一開始還挺嫌棄阿德卡多那幫人,准備爛人心散,但現在我主動為他們打廣告。 這個是過場截圖,整段都很美,這未必是最美的瞬間。neta自《全息玫瑰碎片》,所以這個書中文版到底哪里有得買 此圖同樣來自過場。 朱迪有些自私、情緒化,但這不妨礙我喜歡她。 劇情中V被relic侵蝕,危在旦夕;而Judy失去了小艾,生活一團糟。兩人都無法不顧一切地去愛。在我看來,她們的關系更像兩個孤單的靈魂彼此依靠。很希望這對能HE。 也許這張圖應該放在末尾,用來謝幕。 神輿里的一瞬。 接下來要聊結局了,再次劇透警告!!! 我通關了五個結局,按經歷的時間順序寫。文字夾雜圖片,具體會第幾次第幾次區分,別看錯了哦 第一次選,沒意識到拋下一切指的是什麼,沒想到就是好長的一段播片,直到結束。很平淡、傷感的結局。令我驚訝的是,銀手在最後居然也妥協,尊重了V的意志。我們的主角,一直只看到雙手聽著聲音,在最後這段切成了第三視角看播片,突然有種陌生感。這就是我,V,我即將結束自己的生命。鏡頭拉高拉遠,bang,我們沒能成為傳奇。 字幕,親友一個個留言,憤怒的克里,憤怒的帕南,還有哭到說不出話的朱迪,讓我意外的是瑞弗居然一直都很沉著、淡然。我意識到這真是個糟糕的結局。放棄自己如同踐踏友人的羈絆。這絕非V的作風,也非我的作風,於是我衝向下一個結局。 btw:進入余燼,或者中途有機會的時候,千萬千萬把帽子摘了,有面具眼鏡沒關系,有帽子人物在播片的時候是個光頭。我都快哭了,宛如一個化療失敗的癌症病人,千萬千萬,別帶帽子!!! 第二次,我選了華子/荒板結局。我進了荒板塔給華子、三郎當工具人。米斯蒂看到荒板派車來接我時的不齒、詫異讓我覺得我又做了個錯誤的決定。荒板內部的戰鬥塵埃落定後,我接受了手術,和Johnny的意識分別,他指責我,他說我背叛了自己。他又是哪根蔥,憑什麼批判我。我想要為自己辯解,但有這種想法本身就是動搖的鐵證。在軌道空間站醒來,但一切沒有結束。無休止的測試,日復一日,日復一日,新聞里甚至說三郎用兒子身體復活。我尋思我tm都幹了些什麼。最後選擇:上傳意識,還是苟活6個月。我不願一錯再錯,決不能把靈魂盡數交給荒板。 與燦爛的星漢相比,我意識到人一生真的不算什麼。生命的意義就是要和他人建立羈絆。而我呢?在軌道上,遠離地球,遠離朋友們,甚至還割掉了靈魂的一部分。舍棄了我之所以為我的東西後,我就算生理上繼續活著又有什麼意義呢?幡然醒悟,我要享受最後的六個月,回地球吧。 這一瞬間我想起兩句詞。第一句是歌詞,已用來為上圖命名。第二句是《銀翼殺手》的經典台詞。我想拙劣地改編一下,作為這個結局V的自白。 「我見多了大場面,也見過很多美麗而偉大的存在。我見過與時代不符的,美好純真的心靈,也見過面對結局時堅定,無畏虔誠靈魂。我見過暴躁搖滾青年變得婆婆媽媽多愁善感。我曾看過不願熄滅的星星之火,它在風中閃爍顫抖,等待燎原的那一天。這些時刻都將隨著時間消逝,就像雨中的眼淚。是時候……死去了。 」 第三次,我決定相信Johnny,吃下了偽內三嗪。視角切換………… 去找羅格。讓她一起了結這件事,因為她是夜之城最棒的,也算還我一個人情。計畫漏洞百出,荒板手眼通天,我們的載具提前被發現、被攻擊……勇闖荒板塔,滿是金屬味和血腥味,就像50年前……上次是為自己,這次是為了救一個朋友。一路殺進去,神輿近在咫尺。重錘出現,殺死了羅格。我報了仇,但終究對不起羅格。不過我馬上就去陪她了。 說好的,讓我最後野一把,然後把身體還給V,這傻丫頭顯然是對我欲罷不能,哼,到頭來咱倆都挺傻逼,不過我喜歡你這樣的傻逼。永遠,不要,放棄,戰鬥,V。 V活了下來,成為來生的新老大。豪車豪宅,是成立最牛逼的傭兵。鏡頭給的最後一個任務,是前往太空偷取水晶宮的數據。我不喜歡這個結局。我覺得它毫無實感,最後的繁榮富貴亦如空中閣樓。 第四次,我用了阻斷劑,Johnny暫時安靜了。我向帕南和阿德卡多流浪者求助。 流浪者制定的計畫一如既往的不靠譜,戰鬥慘烈艱難,任務進度緩慢。我為了我自己,要一大家族人為我拚命,憑什麼?流浪者傷亡慘重,但我不能停下,不能讓這一切白費。神奇的是,這鬼計畫居然成功了,再次到了閘門。重錘出現,殺死了索爾。他是個好人,是個家長,身背重擔。他本該接著這次奇襲帶領家族走向繁盛,而現在卻為了我葬身荒板塔……進入神輿,奧特卻說,我只有不過6個月了……一切努力化作徒勞是對我的嘲諷,我的身子不行了,被Johnny那個混蛋搞得一團亂。我反正是沒得救了,但我還能做最後一件事……可惡,便宜你個老東西了,別想攔著老子,這是老子的身體,我要親自決定。 Johnny存活分支。 V的意識換換進入黑牆是看到這一幕 過了許久。Johnny視角:我們總得向前看,你說是吧 第5次,帕南分支,V存活結局。 6個月還存在著很多可能性,我可得充分利用它們,坐以待斃不是我的風格。但眼下,是時候和阿德卡多一起離開夜之城了。 哦不對,我已經是阿德卡多的一員了。 夜之城溫柔的一面,可能只有離開時才給你看。 夕陽下,我坐在帕南的車里,車開得很急但也很穩。車里放的爵士樂很是放鬆愜意。窗外是夜之城的城市剪影,它越來越遠,直至消失不見。轉乘魔蜥,傳過沙暴,進入一條很長的隧道。從那兒出來,我們已經走了很遠了。從隧道出來,豁然開朗。開窗,是漫天繁星。 可把我憋壞了,開窗爬出來,做了一次深呼吸,在魔蜥前頭坐下。帕南也跟著出來,坐在我身旁。拿出子彈吊墜,撒手扔進湖中。是時候放下了,我要和阿德卡多的家人們一起創造新的未來。 告別過去,未來的可能性就像這滿天繁星一樣多,我的故事不會就在這里結束。 餵餵餵串台了餵! 短期內開不動二周目,只想繼續暖暖,拍照,清支線。把遺憾彙總,然後留到二周目一鍋端! 寫完了,舒坦了。歡迎交流! 來源:機核
高玩發布劇情新MOD《銀翼殺手:2021細胞互連》

高玩發布劇情新MOD《銀翼殺手:2021細胞互連》

<p喜歡《銀翼殺手》的玩家有新玩具了。MOD作者Syndroid近日發布了基於《英雄薩姆:融合》製作的《銀翼殺手》MOD。該MOD提供1-2小時的劇情遊戲時間,玩家現在就可以直接下載這款MOD了。 <p這款名為《銀翼殺手:2021細胞互連》的MOD劇情設置在電影短片《銀翼刺客任務2022黑暗浩劫》的事件發生之前。遊戲劇情的主角是一名逃跑的復制人Trixie,她正身處於一個被迫服從的世界中,為自由而戰。 <p作者表示,該MOD主打劇情戰役,擁有CG演出和片段,還有角色配音,外加多種不同的遊戲/地圖設計元素。 <p在未來版本中,MOD作者還計劃添加VR支持,並優化角色動作。 <p演示視頻: 【游俠網】MOD製作《銀翼殺手》-_高清 來源:遊俠網
民間大神製作 劇情MOD《銀翼殺手2021》發布

民間大神製作 劇情MOD《銀翼刺客任務2021》發布

喜歡《銀翼殺手》的玩家有新玩具了。MOD作者Syndroid近日發布了基於《英雄薩姆:融合》製作的《銀翼殺手》MOD。該MOD提供1-2小時的劇情遊戲時間,玩家現在就可以直接下載這款MOD了。 這款名為《銀翼殺手:2021細胞互連》的MOD劇情設置在電影短片《銀翼刺客任務2022黑暗浩劫》的事件發生之前。遊戲劇情的主角是一名逃跑的復制人Trixie,她正身處於一個被迫服從的世界中,為自由而戰。 作者表示,該MOD主打劇情戰役,擁有CG演出和片段,還有角色配音,外加多種不同的遊戲/地圖設計元素。 在未來版本中,MOD作者還計劃添加VR支持,並優化角色動作。 感興趣的玩家可以點此下載。 演示視頻: 來源:3DMGAME

《銀翼殺手:增強版》延期 無法在2020年內發售

據Gematsu,Nightdive Studios宣布,《銀翼殺手:增強版》將延期推出。本作原定於2020年內發售,現在發售日變為未定。 Nightdive Studios的CEO Stephen Kick在Eurogamer的采訪中表示,「我們需要克服這款遊戲的舊技術帶來的問題,同時,我們搜尋源代碼和素材的工作也沒有取得成果。」 《銀翼殺手》是97年發售的同名電影改編而來的冒險遊戲,而此次的《銀翼殺手:增強版》預計登陸PC(steam)/PS4/Xbox One/NS平台。更多詳情可查看此前的文章。 來源:遊民星空
《銀翼殺手:增強版》跳票 2020年發售無望

《銀翼殺手:增強版》跳票 2020年發售無望

Nightdive Studios宣布《銀翼殺手:增強版》跳票,新的發售窗口暫未公開,本作原計劃在今年年內發售。 CEO Stephen Kick告訴Eurogamer:「在遊戲使用的舊技術上,有些我們不得不克服的障礙,而且我們對原始的源代碼和資產的搜尋一無所獲。」 《銀翼殺手:增強版》是基於Nightdive工作室內部的KEX遊戲引擎開發,將對原版遊戲進行「改進和高級修復」,該引擎曾用於重製《恐龍獵人》和《網絡奇兵》等遊戲。增強版將以更新的角色模型、動畫、過場、寬屏支持、鍵盤和手把自定義設置等為特色。它還將支持德語、法語、意大利語和中文。 《銀翼殺手:增強版》將登陸PC,PS4,Xbox One和Switch。 來源:3DMGAME

《銀翼殺手增強版》公布CG更新預告 經典場景新面貌

Nightdive Studios剛剛在他們的YouTube頻道上公布了《銀翼殺手:增強版》的過場CG的升級效果對比預告。預告中我們能看到建模的分辨率得到了明顯的提升,且以4K 60幀穩定運行,但是畢竟是23年前的素材,也就只是畫面表現略好了一點而已。 六分鍾過場CG升級對比視頻: 《銀翼殺手》是97年發售的經典PC遊戲,是同名電影改編而來的冒險遊戲,玩家將扮演和電影主角戴克相同職業的另一位銀翼殺手,去追殺變節復制人。遊戲中所有非玩家控制角色都有獨立AI。在當時的技術環境下,該作在圖像、聲音、情節等方面都有着傑出的表現,而且包含多重結局。 15年時,遊戲原製作人表示,由於原始代碼丟失,重製幾乎是不可能的任務。而Nightdive Studios通過逆向工程,花費大量精力把遊戲導入到自己的KEX引擎中,終於得以還原這款傑作。同時還對遊戲進行了一些「拋光和修復」,讓遊戲有新的建模和動畫,並支持寬屏、自定義鍵位等功能。 《銀翼殺手:增強版》將登陸PC(steam)/PS4/Xbox One/NS平台,預計今年年內發售。 視頻畫面: 來源:遊民星空
《銀翼殺手增強版》劇情畫面對比舊版:馬賽克沒了

《銀翼殺手增強版》劇情畫面對比舊版:馬賽克沒了

遊戲開發商Nightdive Studios今天(9月7日)公開了一段新老《銀翼殺手》的對比視頻,視頻圍繞遊戲中的過場劇情展開,可以直觀地看出新老兩個版本之間的畫面差別。 《銀翼殺手:增強版》劇情過場畫面對比: 《銀翼殺手:增強版》是基於Nightdive工作室內部的KEX遊戲引擎開發,將對原版遊戲進行「改進和高級修復」,該引擎曾用於重製《恐龍獵人》和《網絡奇兵》等遊戲。增強版將以更新的角色模型、動畫、過場、寬屏支持、鍵盤和手把自定義設置等為特色。它還將支持德語、法語、意大利語和中文。 《銀翼殺手:增強版》將於2020年內推出,登陸PS4、Xbox One、Switch和PC (Steam)。 來源:3DMGAME

《銀翼殺手:增強版》公布 將以全新面貌帶給玩家

<p據《好萊塢報道者》報道,《網絡奇兵:重製版》開發商Nightdive工作室與艾肯娛樂公司合作,准備好將1997年的經典遊戲《銀翼殺手》帶到PC(Steam)/PS4/Xbox One/任天堂Switch平台。遊戲將會以更現代的風格出現在玩家面前,所以被命名為《銀翼殺手:增強版》。 <p遊戲原作改編自1982年由雷德利·斯科特指導的同名科幻電影《銀翼殺手》,講述另一個獵殺復制人的銀翼殺手故事。 97年版遊戲截圖 <p在2015年遊戲原製作人表示,《銀翼殺手》的原始代碼已經丟失,所以進行重製是一個幾乎不可能的任務。而Nightdive工作室通過逆向工程,花費大量精力將遊戲導入到自己的KEX遊戲引擎當中,終於能夠完美還原這款遊戲傑作。同時KEX引擎還對遊戲進行了一些「拋光與修復」,讓遊戲擁有新的角色模型和動畫,並支持寬屏、鍵鼠和手把自定義功能。而遊戲的原始內容則還是玩家們記憶中的那個樣子。 97年版遊戲截圖 <p《銀翼殺手:增強版》有望在2020年晚些時候正式推出。 來源:遊俠網

《銀翼殺手:增強版》遊戲公布 登陸PC/PS4/X1/NS

據《好萊塢報道者》報道,《網絡奇兵:重製版》開發商Nightdive工作室與艾肯娛樂公司合作,准備好將1997年的經典遊戲《銀翼殺手》帶到PC(Steam)/PS4/Xbox One/任天堂Switch平台。遊戲將會以更現代的風格出現在玩家面前,所以被命名為《銀翼殺手:增強版》。 遊戲原作改編自1982年由雷德利·斯科特執導的同名科幻電影《銀翼殺手》,講述另一個獵殺復制人的銀翼殺手故事。 在2015年遊戲原製作人表示,《銀翼殺手》的原始代碼已經丟失,所以進行重製是一個幾乎不可能的任務。而Nightdive工作室通過逆向工程,花費大量精力將遊戲導入到自己的KEX遊戲引擎當中,終於能夠完美還原這款遊戲傑作。同時KEX引擎還對遊戲進行了一些「拋光與修復」,讓遊戲擁有新的角色模型和動畫,並支持寬屏、鍵鼠和手把自定義功能。而遊戲的原始內容則還是玩家們記憶中的那個樣子。 《銀翼殺手:增強版》有望在2020年晚些時候正式推出。 《銀翼殺手》1997年版遊戲截圖: 更多相關資訊請關註:銀翼殺手專區 來源:遊民星空

經典科幻冒險《銀翼殺手》上架GOG 售價34元

<pWestwood製作的科幻冒險遊戲《銀翼殺手》在GOG商店上架,原價37元,折扣價34元,暫不支持中文。 地址>>> <p這款遊戲最初發售於1997年,以2019年的洛杉磯為故事背景,遊戲中玩家飾演偵探Ray McCoy,追查復制人。面臨道德困境的McCoy將不得不回答有關他自己人性的問題。 最低系統配置要求: <p系統:Windows 7 / 8 / 10 <p處理器1 GHz <p記憶體:256 MB RAM <p顯卡:3D graphics card compatible with DirectX 7 (compatible with DirectX 9 recommended) <p存儲:2 GB available space 更多相關資訊請關註:銀翼殺手專區 來源:遊民星空
Westwood《銀翼殺手》數字版首發 現已上架GOG平台銀翼殺手

Westwood《銀翼殺手》數字版首發 現已上架GOG平台銀翼殺手

不知道有多少人記得Westwood在1997年製作的《銀翼殺手》同名遊戲,而在發售22年之後,這款經典的點擊式冒險遊戲首次放出了數字版,並且以DRM-Free的形式上架了GOG平台,售價34元。 GOG頁面:點我查看☜ Westwood的《銀翼殺手》講述了一個與1982年雷德利 · 斯科特的《銀翼殺手》電影情節類似的原創非線性故事,玩家們接替了人造人羅伊·巴蒂偵探的位置。2019年,麥考伊正在充滿霓虹燈和雨水的洛杉磯搜尋流氓復制人。本次上架的數字版包括超過100個交互式環境,超過70個動作捕捉人物,加上從原版《銀翼殺手》原聲帶重新剪輯。 《銀翼殺手》介紹視頻: Westwood的《銀翼殺手》同名遊戲曾於1997年11月3日發售。
《幽靈行者》將使用光線追蹤 大幅提升畫質

《幽靈行者》新預告片 《恥辱》《銀翼殺手》合體幽靈行者

今日(11月19日)賽博朋克動作遊戲《幽靈行者》(Ghostrunner)官方公布了新預告,展示了遊戲背景及畫面等。《幽靈行者》採用虛幻4引擎開發,看起來像《鏡之邊緣》《恥辱》《銀翼殺手》的結合體。該作還將使用光追技術提升陰影、反光和環境光遮蔽。 全新預告: 玩家將潛入《幽靈行者》賽博朋克世界,體驗激烈,動態的戰鬥。進入宏偉塔樓,這里是人類僅存的庇護所。殺死你的敵人,利用你的利刃為那些敵人帶來一擊必殺。子彈時間機制讓你在快速戰鬥中擁有優勢。在現實世界和網絡空間中你都要進行戰鬥,在這里你可以穿越牆壁,放慢時間。當你最後爬上塔頂時,秘密就會顯露出來。當你意識到自己皮膚下的技術正在被敵人獵取時,揭開背後神秘真相的時間已經所剩無幾了。要麼解開這個謎題,要麼被殺,沒有其他選擇。 《幽靈行者》將於2020年發售,登陸PS4、Xbox One和PC平台,支持中文。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
到位!《賽博朋克2077》官方以名台詞致敬《銀翼殺手》

到位!《賽博朋克2077》官方以名台詞致敬《銀翼殺手》賽博朋克2077

提起賽博朋克,不少人一定都會聯想到1982年的經典電影《銀翼殺手》,這部電影讓賽博朋克風格風靡一時,影響力深遠。對於CDPR來說,團隊主管曾公開表示要求每一位參與《賽博朋克2077》的開發者都去觀摩本片,來加深對賽博朋克主義的理解。而今日《賽博朋克2077》官推,又再次以影片中的經典台詞向《銀翼殺手》致敬。 「所有這些時刻,終將流失在時光中,一如眼淚消失在雨中。」 這段淒美的台詞出自影片大反派Roy命盡之前,寥寥數語勾勒出了某種程度上超越現代特效水平的幻想場景和意境,被奉為科幻片史上的金句。 而CDPR的配圖也十分用心,這張出自工作室內部美術家之手的配圖,角色穿着遊戲標志性的大衣,手捧的卻是《銀翼殺手》電影的象徵要素——獨角獸。獨角獸的含義在此不做劇透,但是「雨水」+「獨角獸」要素的致敬,令不少賽博朋克影迷們大呼CDPR做的實在是到位。 值得一提的是,2019年正是1982年版《銀翼殺手》故事發生的時間線,而大反派Roy的飾演者荷蘭演員魯特格爾·哈爾,也和片中的Roy一樣在2019年撒手人寰,享年75歲。 《賽博朋克2077》將於2020年4月16日正式發售。 來源:3DMGAME

小島看《銀翼殺手》:設定時間和死亡擱淺發售同時

<p在下周舉行的TGS活動中,小島秀夫將向我們展示80分鍾的《死亡擱淺》相關內容,所以今日小島秀夫忙里偷閒先去電影院看了一遍《銀翼殺手》來「補充能量」。一起來看看小島秀夫對於本片的看法。 <p小島秀夫在推特發文表示,鑒於下周就要舉行TGS遊戲展,屆時他就沒有空閒時間了,於是小島就選擇了在本周前往電影院看了一場IMAX版的《銀翼殺手》從而「補充能量」。 <p「《銀翼殺手》的背景設定是2019年11月,這個未來並不是遙遠、也不科幻——這可是《死亡擱淺》將要發售的那個月份。」小島秀夫半開玩笑地說道。 <p在另一條推文中,小島秀夫還又補充說明了一些內容,例如《銀翼殺手》第一次在日本上映時他還是個大學生,在看到電影標題時小島還以為這是一部遙遠未來設定的科幻電影。「2019年11月對我來說意味着《死亡擱淺》的發售月,我感覺這其中有一種註定的聯系。只不過2049年的未來是我沒辦法活着看到了。」(註:1963年出生的小島秀夫今年56歲) <p《死亡擱淺》將於2019年11月8日發售,敬請期待。 來源:遊民星空

CDPR:設計《賽博2077》必看銀翼殺手、攻殼機動隊

<p「賽博朋克」這個概念在上世紀就已經出現,從小說到影視作品,它們無不為現在的賽博朋克遊戲提供可貴的靈感來源,而CD Projekt RED的《賽博朋克2077》也同樣從這些前輩們那里獲得了許多啟發。 《賽博朋克2077》遊戲畫面 <pCD Projekt RED的高級任務設計師Philipp Weber近日接受SECTOR.sk采訪時談到《賽博朋克2077》的靈感直接來自於Mike Pondsmith的桌遊《賽博朋克2020》,並且在每一個遊戲任務設計之前,設計師有一個清單需要完成,必須看《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》、《阿基拉》類型的電影,瞭解William Gibson的《神經漫遊者》里的世界。 《攻殼機動隊》 <pWeber說到:「靈感的核心:整個工作室都喜歡《賽博朋克2020》,總的來說,賽博朋克是一種類型,電影有《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》,書有《神經漫遊者》。因此這和我們製作《巫師》的原因是一樣的,因為我們真的非常喜歡這個類型的題材,我們想要創造一個這個題材的優秀遊戲。」 《銀翼殺手》 <p「如果你想講述一個非常好的故事,你必須真正瞭解這個世界,所以劇情團隊——編劇、任務設計師、動畫設計師必須列出一個清單,必須讀的書和必須看的電影,這樣才能真正融入其中。我們必須瞭解賽博朋克,就像我們瞭解關於《巫師》的一切一樣。」 <p從一種遊戲類型到另一種的轉換,中間的過渡必然是有困難的,而Weber表示,所以他們會如此認真對待遊戲的籌備工作。此外,他們製作成熟有趣故事的初衷是沒有改變的,就像以前做《巫師》等遊戲那樣。而《賽博朋克2077》的一個大目標就是:將「朋克」融入到賽博朋克當中。 <p《賽博朋克2077》將登陸PC/PS4/Xbox One平台,發售日尚未公佈。來源:遊民星空來源:遊民星空