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《英雄聯盟》Uzi官宣:明日下午15點在B站開啟直播

《英雄聯盟》知名職業選手、主播Uzi在虎牙的直播間無法被搜到,玩家們猜測,Uzi可能也會轉到B站直播,今日,Uzi本人與B站官方宣布,Uzi將於明日下午15點在B站開啟直播, 屆時Uzi會跟大家一起互動打打遊戲聊聊天,還准備了很多禮品送給大家。 直播預約>>> 來源:遊俠網

B站UP主自製《刺客信條:大革命》電影版發布 耗時500+小時

B站UP主北憶大人自製的《刺客信條:大革命》電影版正式在B站發布,時長155分鍾,含中法英三字,支持4K。 《刺客信條:大革命》電影版欣賞: UP主北憶大人的話: 也許這個電影版能彌補一些大革命首發時的遺憾… 原本我打算把這部作品精製成的6小時劇集模式,但是我發現大家似乎更喜歡看電影版。 所以經過至少500小時的製作,最終完成了這部電影。無論是你否玩過這款遊戲,本視頻都可以帶給你全新的觀看體驗。 為了配得上「電影版」這個特性,本影片中採用了大量我自己拍攝的片段,替換掉了遊戲的80%越肩視角,全程採用21:9的寬幅銀幕比例錄制,字幕為我自己重新製作的中法英三語字幕,只為增加電影感的體驗,希望大家喜歡。 片尾是我自己重新編制的結局:亞諾回來看到了艾莉絲的信,艾莉絲的旁白結合亞諾的心境,在法蘭西亞德重新振作、帶領刺客組織重新發揚、成為刺客大師等等。 拍攝的一些鏡頭雖有不足,但還請大家諒解,具體原因我會在2P單獨來說明。你噴我做得爛我不反駁,但這部影片確實花費了我很多時間與精力,很歡迎大家跟全網包括YouTube在內的任何《刺客信條:大革命》視頻進行對比。如果大家覺得滿意,不妨點個三連,點贊如果能過1W我會以同樣的方式來製作刺客信條梟雄,感謝大家。 來源:3DMGAME

英雄聯盟季中冠軍賽開賽在即 B站全程直播

英雄聯盟季中冠軍賽開賽在即!嗶哩嗶哩彈幕網官方微博今日(5月9日)宣布於5月10日至5月29日全程直播MSI,且繼續為大家帶來直播平台獨家二路直播間《高能觀賽團》! B站前線觀察員直擊釜山比賽現場,王牌UP主花式應援,夢幻聯動盡在B站。無障礙觀賽功能再升級,感受一樣的賽事精彩~更有大量活動玩法、觀賽好禮等著你! 來源:3DMGAME

介紹一些西洋棋子力的常用戰術

中局的局面和變化千姿百態、婀娜多姿。涉及的理論龐雜繁復、互相糾結,始終找不到一個很好的線索整理。討論中局非常容易進入兩難的境地。 其一是依賴舉例說明。但招法的變化與計劃的實施在這個階段經常有很深的伏筆,很容易陷入窮盡分析的泥潭,把原本清晰直接的原則變得妖魔化。 另一種困難則是太過籠統。原則和思路被已經深化、內化的棋手,以一種初學者難以理解的方式描述一些棋路背後的動機和變化。而本文就非常幸運不會陷入這種情況,因為我水平不夠。 本來打算乾脆不寫了,有一天想起之前機核節目里誰說了句,「重要的是先讓人玩兒起來」。於是本著這個想法,筆者把原來的一個中局長文拆掉,做成幾個不同主題的小文章。本篇就是該系列中的第一篇,介紹最常用的幾種戰術,希望能讓大家先玩兒起來! 如果您沒接觸過西洋棋,更加基礎的內容請看這里。另外還有開局原則部分,可以參看這里。 戰術的名字都很貼切,我們能非常直觀的理解他們的原理和目的。我們先講戰術後談戰略,並不是因為戰術更容易,而是因為在沒有戰術知識的基礎下,制定戰略的最主要一環:識別敵我的機會和威脅、優勢與劣勢,就無從談起。 在介紹這些戰術之前,首先需要介紹一個概念:強力招法。這個詞組中的「強力」代表的並不是4技能那種拔群效果,或是GDB卡牌那種收集關聯卡牌一波帶走的套路。而是在這些戰術的目標涉及到重要棋子,比如王後甚至國王時,對方被迫以可以預見的路數應對,算是戰術的加強版吧。強力招法主要有三種:將軍,脅迫和兌子。 如果一方被將軍,那麼他要麼移動國王,要麼用其他棋子阻擋,或者試圖消除對方將軍的棋子。在適當的布局中我們可以預判對手的選擇並予以應對,至少可以從中擠出1回合供我們所用。脅迫主要是針對王後,我們反復提到任何一個棋子殺掉王後基本都是賺的,於是和將軍類似,任何能夠威脅王後的攻擊,都可以造成對方直接做出反應,之後的動作一定程度上可以被預判,從而被利用。兌子的情況稍微復雜,為了不損失子力優勢,任何一方失去一個棋子,支持這個棋子的其他棋子都有報仇雪恨的動機。然而報復行為本身是不是真的能夠止損,仍然要看全局。 我們接下來的每一個戰術幾乎都會討論它們作為普通戰術和強力招法的兩種情況。如果您有時間,我建議您配合著B站@ 溫杪4869的特級大師卡斯帕羅夫的西洋棋大師課來看。其中的常用戰術講的非常透徹、精彩。這套大師課在國外還挺貴,我個人覺得不如買本書。 捉雙 也叫叉子,顧名思義,同一個棋子同時攻擊兩個,甚至三個對方棋子,通常是子力時,我們稱其為捉雙。理論上任何棋子都可以捉雙,是一項全民運動。 第一個例子中小馬同時攻擊對方的主教和車,以及一個落後兵。對方為了保住戰力更高的戰車,不得不放棄其他棋子。但這里是一個講解用的精簡局面,實際局面中,主教或落後兵被吃可能會造成更大的麻煩。 第二個例子中,一個重子車看起來似乎在捉雙,但再看一眼,其中的小馬實際上有保衛者。而為了吃馬丟掉戰車是得不償失的。 第三個例子中,主教也可以捉雙。這里的一個目標是國王,因此形成了強力招法。黑方無法去除白方主教,不論是國王退避三舍還是小馬上前擋刀,白方主教都得到了他所需的瞬間擊殺黑車。 最後一個例子。兵的攻擊范圍只有兩格,但這已經滿足了捉雙的基本配置要求。這裏白兵突擊形成了捉雙,且其中之一是對王後形成了脅迫,是一個強力招法。接下來不論王後怎麼選擇,都會失去對兩個戰車中一個的保護。 兵的捉雙其實還挺常見的,只不過不常見同時捉兩個重子的情況。通常是中路兵有機會對回防或者交通中沒注意位置的輕子形成捉雙。兵捉雙的前提是有其他子力的支持,在這個例子中是馬。 應當注意的是,任何棋子都可以形成捉雙,不論是進攻還是防守,都應充分考慮到捉雙的機會和風險。其中兵的捉雙非常容易被新人忽視,但由於其戰力價值的原因,一旦形成捉雙,四捨五入都能算是強力招法。一定要多加注意。 最後給大家帶來的兩個奇特例子,第一個是曼納海默的一次捉雙,對方尊名已不可考。第二個例子是費舍爾再戰塔爾。兩者都以匪夷所思的方式形成了有趣的局面。 曼納海默精彩的Re4. 阻斷了對方兩個戰車的聯系,並同時攻擊兩車。構成威脅的同時,這一步捉雙還非常好的化解了危機。如果對方主教Bxe4.,吃,則國王可以吃掉任何戰車報復。如果對方用d線戰車去吃Rdxe4.,則曼納海默可以用後腰的兵吃,dxe4.,形成國王和兵同時攻擊對方戰車和主教的非主流捉雙。F線戰車吃同理。 曼納海默的這一戰術在於其阻斷了對方兩個戰車的聯系。在上文中推薦的大師課里,卡斯帕羅夫將阻礙視為一種戰術。這確實沒什麼毛病,但我個人認為阻礙對方實際上是對中局原則貫徹的爭奪,戰術本身的目的便是針對這些原則的技巧,每一個戰術都應當尋找這樣的機會,比如此案例中的情況。 第二個案例中費舍爾執白,主教Rd5. 捉雙,同時攻擊對方小馬和戰車,但同時也把自己送給對方,塔爾的e6兵天降捉雙,同時攻擊主教和小馬。然而費舍爾的這一招在於主教置死地的前提是有底線的王後撐腰。一旦主教身死,王後馬上填補空缺照樣捉雙,而且還打開了中路通道。塔爾最後Ra7. 規避,之後Bxe4. exf5. Bxf5. 中央塵埃落定。順便一提,這局最後還是塔爾贏了,後者甚至將此對局寫入自己自傳性質的棋譜中。 穿刺 和大眾都能參與的捉雙活動相比,穿刺是長(chāng)手老爺們的特權。當一枚長手子力的攻擊路徑上同時有兩個對方子力時,我們稱之為穿刺。被串的子力就像肉串一樣,因此也叫串串兒。我們看幾個例子。 第一個例子中,王後下底,戰車和馬被穿刺,只能選一個活命。小馬說,快走啊!一定好好好活著,帶著我的份一起!戰車說,不要啊,沒有你我可怎麼辦?! 第二個例子中,戰車打算如法炮製,下底穿刺,但這次對方的小馬有車保護,主教可以毫無憂慮地跑路。這不是穿刺。 第三個例子中,主教攻擊的前排是王後,因此形成了強力招法。黑方只能放棄戰車保護王後。值得注意的是王後仍然可以在藍色圓圈位置看住戰車止損。但主教強兌戰車,白方仍然獲利。 第四個例子中,主教進入了攻擊位置。但第一個目標有保護者,同樣無法安全成殺。這不是穿刺。 最後一個例子中,穿刺的前排是國王,出於規則黑方必須保護國王,讓出王後,因此是強力的招法。 需要注意的是,如果穿刺的前排能和穿刺方相殺,比如主教兌主教,則需要保證自己的主教有其他棋子的支持。當然,更重要的是在做這個決策時可以保證損失同色主教對我們仍然有利。 以上的舉例是具有代表性的情況,可見穿刺與捉雙類似,是折磨選擇困難症對手的利器。識別這種戰術的機會和風險主要靠經驗,主要是多挨打。特別是斜線穿刺,對初學者來說從生理上就有困難。此處給大家帶來一個電影中發生的橋段。朴實無華,但逼格十足。 在《尋找鮑比費舍爾》這部電影中,Josh和我們的小男孩兒到了這個局面。Josh提出和棋,但是大家都看出來了最後致勝的那條道路。由於雙方的升變位置都在最邊線,導致雙方會形成中門對狙的情況。然而很不幸,黑國王剛好在中門正中央,甚至無法趕到升變的王後身邊威脅大紅按鈕。只能躲進門後的通道,白方一狙鎖定勝局。 牽制 和穿刺類似,牽制同樣是一枚長手子力的攻擊通道上有兩個對方子力,兩者的主要區別是戰術所要達到的目的。牽制不以殺傷為能,有些牽制甚至成型之後會暫時保持態勢。而當牽制的強力招法中最終目標是國王,則這個招法有自己的名字,很中二,「絕對牽制」。 第一個例子中,主教威脅王後牽制小馬,後者直到王後離開之前動彈不得。但這個例子中王後有藍色圓圈格子e7可走,但緊接著白方有Nxc6. 吃馬的同時捉雙,黑方王後、戰車只能選一個。之後馬也留不住。也因為有這麼個Combo存在,這個情景才算得上牽制。 第二個例子中,主教牽制住了戰車。戰車雖然控制著整個g列,但無奈牽制無法消解,白方子力在g列大搖大擺。注意此處戰車不能離開的原因是小馬用身體和攻擊完全擋死了黑國王移動的空間。 正如牽制戰術簡介所述,牽制的更主要目的是限制子力行動。牽制招法隨著棋局的推進越往後價值越大,因為雙方中局都傾向於爭奪中心,往往會形成較為激烈的招法。但在局面大大簡化之後的殘局,子力的通貨價值緊縮,牽制往往才更有價值。 而牽制涉及到對方兩個棋子都有需求,首先前面被牽制的棋子應當是盡可能有價值的。牽制這招本身需要我們的子力是主教、戰車或王後,都是移動能力超強的棋子,而此時如果我們牽制住的對方在當下場合價值比我們的實施者低,則反而是我們的戰術選擇被限制住了,應當及時放棄解除。另一方面我們也看到了,上面兩個例子中實現牽制的一個重要因素是被威脅棋子沒有其他更好的選擇。第一個例子中被迫敗走,第二個例子中乾脆被堵住。 我們再來看一個非常精彩的例子,此戰中布隆斯坦執黑,真正實現了四兩撥千斤。 在卡帕蘭與布隆斯坦的對陣中,布隆斯坦的h6主教成功形成了對戰車的絕對牽制。然而這個牽制還不能帶來決定性優勢,即便在幾回合之後的這個形勢下,卡帕蘭仍然可以憑借國王的最終防禦消解掉雙方子力。然而布隆斯坦是有著西洋棋魔術師名號的男人,他找到了遲早可以讓該牽制變現的妙棋。給您一個提示,右代宮霧江在《海貓鳴泣之時》(每個章節的名稱都是象棋術語)點醒戰人的一句話,翻轉棋盤看問題。 沒錯,白方擺脫牽制的方法是拱兵讓出c2位給國王,於是布隆斯坦搶先拱兵c4。歷史如真若棋盤,這隊兵就像真田幸村直接向德川本陣沖擊。殺傷力不大,但侮辱性極強,把德川的路堵死了。接下來布隆斯坦的主教只要在星星位反復斜跳,便可迫使黑王含恨移走到藍色圓圈位置,離開自己的防守陣地,眼看自己的同志為自己斷後。三個子力給自己斷後……庫拉拉、農娜,再加上KV2車組……歷史如若真如棋盤…… 人間大炮 這種名不副實的指代我自己都有點不舒服了。穿刺和牽制是一個長手限制了一條線上的兩個子力,而人間大炮則是我方兩到三個長手子力對同一條線進行強攻。這一招本身就叫大炮(Battery),其中又以兩車一後的三重子排序最為中二,有其名曰「阿廖欣の槍」(Alekhine's gun,英文中Gun可指單兵火器也可指炮)。 這明顯是一個強攻戰術。用前面的人間大炮彈藥強硬地撕開防線,再用後面的彈藥實現殺傷,和現代穿甲彈的思路一樣一樣的。這一前一後就又有講究了。兩個戰車形成人間大炮還好說,可人間大炮一旦有王後的參與,誰來開第一炮就成了問題。我們來看幾個例子。 第一個例子是人間大炮的基本形式。這個例子中可以看出,白方接下來將以第一發戰車擊碎防線,如果對方打算兌子,則第二發戰車立刻將其擊毀將殺。底線殺同時也是新手的一個主要死因,但凡黑方第7列上的任意一個兵往前一步,國王便有喘息。 第二個例子,此處主教和王後配合組成人間大炮。主教第一炮撕開防線後有所威脅,但威脅非常有限,通常需要其他子力協助成殺。 第三個例子與上例是同一個局面,但白方布局時把王後裝填在第一發,撕破防線的同時對國王形成全屏攻擊,直接將死。 和前面幾個戰術的輕取不同,人間大炮的精髓是豪奪。然而即便是豪奪,也應提前做好計算。首先要做的計算就是開炮是否值得,其次是彈藥是否齊備,為了安排合適的子力在合適的級次,是否有足夠的安全回合數,最後是炮彈在招法之後存活率如何,其生還是否是下一步動作的必要因素。 阿廖欣の槍第一位有據可查的受害人是阿龍·尼姆佐維奇。在1930年與阿廖欣的對戰中,阿廖欣在第25步Qc1. 擺出了這一著名的10-0-0陣型,第30回合尼姆佐維奇認輸。至於阿廖欣作為法學院學生為什麼穿的像個軍官,請參看OrioTysumi 的這篇文章 閃擊、抽將 這個名字的直觀在於描述了兩個棋子配合的動作。具體體現為一個非致命的己方棋子在前,真正的突擊子力在後。非致命棋子「閃」開之後,突擊子力形成了對目標的「攻擊」。如果這個目標是國王,則戰術名相應改為抽將。 我們在之前的文章中提到過,西洋棋中每一回合,每一步都應當看做是一個時間單元,而效率就體現在每一個回合能實現的功能上。閃擊這個戰術,想要達到效率最大化,除了攻擊的目標被迫做出應對外,閃開的棋子去幹了什麼更加的關鍵。理想情況下,閃擊應當能做到連個棋子能攻擊對方兩個目標,導致對方必須做出取捨。而在抽將的情況下,為了保護國王,進攻方閃開的棋子必然能享受到一回合的安全。這在一些需要調度子力位置combo中非常可貴。我們來看幾個例子。 第一個例子是閃擊的基本形式。可以看到主教在給戰車閃開空檔的同時還在攻擊其他棋子。 第二個例子中,由於小馬的行進路線特異,可以做到與主教配合閃擊的同時保護主教,Nf6.,迫使同樣可以斜線攻擊的王後無法反擊,而不得不進行躲避。此處我們安排了閃擊和串串的Combo,Bxa8. 吃掉戰車。黑王後的規避,大機率是Qxf6.把馬吃掉,或者e8. 螳螂捕蟬黃雀在後。都是止損的方法。 閃擊和抽將是非常具有觀賞性的招法。設置布局的成本雖高,但實際的效果物有所值。初入門者設置閃擊通常只能做到閃擊一子的情況。但隨著經驗的累計,主要是子力布局合理性的提高,閃擊的最大價值在於形成combo。在強力招法抽將時可以形成連段,非常有威脅。接下來我們來看一下真實發生的例子。李緹執白對陣Tartakower。 雙方剛剛進入中局,在中央高地交換了一些子力之後,白方突然發力,來了一招……波泰茲對賭?黑王笑納之後就笑不出來了,因為白方Bg5+!,主教這一閃,兩個子力姐妹齊心,其利斷金,抽將後同時攻擊。黑方即便有消解手段也不能同時打兩個,何況還沒有,國王只有兩個藍色圓圈可逃。然而不論怎麼逃,下一回合主教、戰車姐妹花都能下底將死。 引離 / 引入 西洋棋是一個雙人遊戲,布置出精巧布局的當然不止我們一方。不論是進攻招式還是防禦工事,對方的縱深配合都是我們需要重點關注的對象。而「引離/引入」戰術,一如字面上的認知,就是將強子從強格上軟硬兼施地趕走。軟的部分通常涉及到犧牲子力,而硬的部分顧名思義就是脅迫。 介紹這個戰術的同時我們再介紹一個概念:過載,指的是一個棋子被賦予了太多職責。然而在西洋棋這個回合制遊戲中,過載棋子魚和熊掌不可兼得。靜態時仍然可以作為威懾,可一旦對其中一個方面的計劃做出行動,必然導致另一個計劃形成機會成本的損失。而如果我們識別出了過載棋子,並能對其進行引離,則對方的多個計劃都會受阻,從而瓦解對方的優勢,是非常值得注意的要點。 引離這個戰術我們舉的例子都是強力招法,因為這個戰術的基礎便是對重要鎮守子力提出不可拒絕的移動要求,而這些要求的滿足條件便是國王和重子捲入其中。 第一個例子是經常在謎題中見到的主題,我們將通過強硬手段解決。國王參與到了戰車的防禦中,Bc3+. 將軍。黑方無法通過其他方式消解,國王不得不放棄對該子的防禦,形成引離。 第二個例子是針對王後的引入。通過犧牲我們的一個重子戰車,我們成功做到請君入瓮。Rxe6. 女王覺得這是一個好機會,Qxe6.,但是對手沒發現我們的combo,Bf5. 由於有馬的支持,主教形成了牽制,下一回合強殺王後。 引離的主要思想是通過強行手段迫使棋子離開自己的職責。同理,我們也可以通過引導將對方的棋子引入我們想讓他們進入的格子。引入的動機有很多種,最常見的是通過將對方關鍵棋子引入特定位置,導致這些對方棋子形成對自己其他友軍的阻擋。這里我們看一個設計出來的謎題,白方連續利用引入戰術,犧牲所有子力最終迫使對方死於友軍之圍。 結語 中局部分拆開的另一個好處是作圖什麼的太省事了,比如本期中戰術的很多圖其實都是殘局,真要去找中局的例子或者設計一個中局場面實在是做不來。中局拆出來的文章預計還有三篇的樣子,主要包括兵線的控制,中局的原則,戰略戰術的制定。期間可能會插一些零碎內容,比如棋譜的復盤分析,流行AI的有的沒的,線上線下對局的心理戰之類。終局(殘局)是我自己非常生疏的一個話題,肯定是要在中局這幾個主要文章之後再說了。 在機核介紹西洋棋算是我現在的一個願望吧。推廣肯定算不上,只希望以後機組里陸續零星有人對它感興趣的時候能發現,已經有人做過一些工作。然後感嘆,在機核你甚至可以學象棋。 來源:機核

《忍者龜:施萊德的復仇》《黑羊》《三伏》等,多款Gamera Games旗下遊戲亮相B站高能電玩節

在今晚的B站高能電玩節上 Gamera Games 工作室帶來了它們發行的三部作品的新演示,分別是《忍者龜:施萊德的復仇》、《黑羊》和《三伏》以及《水銀療養院》。 《忍者龜:施萊德的復仇》 由 Tribute Games 開發的橫版動作遊戲《忍者龜:施萊德的復仇》在中國地區將由 Gamera Games 發行,在預告片中,我們可以看到記憶中的萊昂納多、米開朗基羅等熟悉的名字都按照國內玩家的習慣進行了本地化。 遊戲的戰鬥部分植根於經典的橫版過關動作遊戲,並且在此基礎上進行突破,致力於給玩家們帶來更絲滑的戰鬥體驗。除了大家熟悉的忍者龜之外,斯普林特老師與艾普利爾也加入了戰鬥。《忍者龜:施萊德的復仇》預計將於今年夏季發售。 《三伏》 來自拾英工作室的懸疑新作《三伏》在今晚的高能電玩節上也帶來了全新的預告片。目前本作在 Steam 平台提供試玩 Demo,有興趣的玩家不妨一試。 《黑羊》 驚悚懸疑冒險遊戲《黑羊》同樣在今晚放出了最新的宣傳片,本作也一樣在 Steam 平台有試玩 Demo 。在本作中玩家將扮演一名高二學生在洪水過境後的學校廢墟中探索冒險,追尋彌留於往日的倩影,讓那些深埋在江底的罪惡得見天日。 《水銀療養院》 由 YiTi Games 研發、Gamera Games 發行的像素風冒險解謎遊戲《水銀療養院》現已在 Steam 和...

《雙點校園》巫術系視頻於B站「高能電玩節」公開

世嘉股份有限公司,已於「Bilibili高能電玩節」公布《雙點校園》巫術系視頻。向大家介紹最新和最偉大的電子遊戲巫術和魔法學校。在《雙點校園》,你可以帶上尖頂帽,拖著坩堝去上課,加入完全合法的法術戰鬥俱樂部,在斯皮芬多的巫術系還有更多活動! 雙點校園高能電玩節宣傳片 在這段來自我們課程揭示系列的短視頻中,你可以首次一窺巫術課。學生可以在魔藥課調制神秘的藥劑,命令水晶球揭示自己的未來,還可以得到南瓜腦袋。確保你的學生在魔法教室好好學習,磨練技能,參加法術決鬥,看著火花飛舞。你的學生表現越好,他們的魔力就越強。他們用得到的,因為偶爾會有古老的詛咒和邪惡的敵人出現。 《雙點校園》是一款讓人愛不釋手的管理類模擬遊戲。你可以在遊戲中打造夢想中的大學、塑造學生的生活、管理大學的方方面面!《雙點校園》將於2022年8月10日在PC平台及主機平台上線。玩家可以在各大第一方平台商城中預購Steam、PlayStation®4|5、Xbox One、Xbox Series X|S數字版遊戲。Nintendo Switch版將隨後在Nintendo eShop開始預售。《雙點校園》將於首日同時上線Xbox Game Pass主機版以及PC Game Pass。 如要查看更多關於《雙點校園》的信息,請訪問官方中文網站。你可以即刻注冊County Pass,注冊後,你將能在遊戲發售時免費解鎖一件讓別人羨慕嫉妒恨的遊戲內物品——金馬桶! 來源:遊俠網

高能電玩節:《靈魂駭客2》角色PV第2彈「米萊狄」於「B站高能電玩節」公開!

世嘉股份有限公司,已於「Bilibili Game Charging Festival」公布新作RPG遊戲《靈魂駭客2》的主要角色之一「米萊狄」的PV影片。本作由ATLUS負責開發,預計於2022年8月25日(周四)發售。 角色PV第2彈「米萊狄(CV:小清水亜美)」現已公開 ◆米萊狄(CV.小清水亜美) 隸屬於名為魅影協會的惡魔召喚師組織,是其中的一名特工。 被同組織成員所殺,理由不詳。 經林檎啟動靈魂駭入後重返人間, 為追查自己的死因而加入林檎一行。 性格冷靜、富有理性。 因注重得失及效率,有時甚至會做出近似殘酷的決策。 但那一切似乎都與其過去的經歷有關。 來源:3DMGAME

《彼岸晴空》亮相B站高能電玩節 支持簡中可免費試玩

由Coffee Addict Studio開發,Neon Doctrine發行的冒險解謎遊戲《彼岸晴空(Hazel Sky)》將於4月22日亮相於B站高能電玩節,活動期間玩家可以在Steam上下載DEMO免費試玩,此次DEMO支持中文。 《彼岸晴空》是一款冒險解謎遊戲,玩家扮演的主人公肖恩是一名預備工程師,隻身前往荒島參與工程師的試煉。玩家將在遊戲中體驗到維修飛機的樂趣,而飛機所需的零件也散落在荒島上的每個角落,需要玩家展開探索,修好飛機,回到家鄉。 試煉的過程中,肖恩將會遇到一名可能改變他人生的女主角,艾琳。擁有相同境遇的兩個人找到了內心的共鳴,潛移默化中也影響著彼此對未來的抉擇…… 遊戲將於2022年發售,喜歡冒險解謎類遊戲的玩家不妨點擊此處前往Steam商店頁面先將遊戲加入願望清單! 來源:遊俠網

辻本良三驚喜亮相4月22日B站高能電玩節!

嗶哩嗶哩「高能電玩節2022前瞻會」將於4月22日晚19:00直播,辻本良三先生將作為本次活動的重磅嘉賓亮相,這一次他將為我們帶來何種驚喜?就讓我們拭目以待。 活動頁面:https://www.bilibili.com/blackboard/activity-Q9qndtk5h7.html 來源:3DMGAME

劇集改編遊戲《隱秘的角落》將於4月22日亮相B站高能電玩節

B站「高能電玩節2022前瞻會」將於4月22日晚19:00開始直播,根據懸疑劇改編的同名遊戲《隱秘的角落》即將亮相本次前瞻會,為大家帶來獨家預告。 遊戲《隱秘的角落》是一款劇情向懸疑解謎類遊戲,玩家將扮演朱朝陽,逃離母親無處不在的控制、獲取一直渴望的父愛,並對抗因此產生的夢魘;和好友一起,與殺人惡魔鬥智鬥勇、闖過重重困境,最終逃出生天。 B站「高能電玩節2022」將於4月22日至5月22日期間舉辦,育碧、世嘉、西山居、Gamera Game、505 Games、Devolver、輕語遊戲、2P Games等30餘家廠商將會參展,為廣大玩家帶來一場遊戲盛宴。 來源:機核

B站高能電玩節2022情報公開:免費試玩DEMO名單公布 參與活動瓜分10萬!

B站「高能電玩節2022」倒計時4天,本次電玩節將同步開啟免費試玩DEMO,活動期間試玩遊戲,投稿&開播即有機會瓜分10萬獎金! 可玩DEMO名單公開如下:重裝前哨、三伏、黑羊、巴別號漫遊指南、沉沒意志、碳酸危機、彼岸晴空、水銀療養院、勁爆51飛行隊、鬼哭嶺、維度之間、生死輪回、微光之境。 此外,還有6款遊戲將提供UP主獨家直播/試玩體驗,它們分別是:沉浮、黃泉之路、高爾夫大亂鬥、東方:平野孤鴻、Anno 1800、勇者趕時間。 4月22日-5月8日期間,敖廠長、滲透之C君、籽岷、神奇陸夫人等多名B站遊戲UP主也會通過直播和視頻的形式,公開部分遊戲的實機內容,帶給玩家第一手的試玩體驗。 在B站搜索「高能電玩節」,了解更多情報! 來源:3DMGAME

看了一集還想看下一集,它才是 Netflix 讓你看不停的「絕招」

刷新,這個視頻封面看起來不錯,點進去看看。 每天,全球有數億人和你一樣,重復著這個操作,躺在床上刷會短視頻或是追劇放鬆一下。 短視頻和流媒體應用總能在刷新中推出「你喜歡的內容」,總會有一個視頻的封面剛好戳中你的喜好,在這樣的循環中,時間滴滴噠噠走過。 1 小時、2 小時、3 小時,時間就這樣過去了。 短視頻和流媒體應用是怎麼做到的? Netflix 曾在自己技術Blog網誌中介紹了相關原理,它如何通過一張張封面,讓你「欲罷不能」。 讓你欲罷不能的「封面算法」 在 Netflix 等流媒體服務普及之前,我們看到的電影海報是這樣的,場景和人物形成了互文,《絕命毒師》中主角沃爾特·懷特性格的狠厲展露無余。 ▲《絕命毒師》. 圖片來自:Netflix 又或是這樣的,大尺寸的《沉默的羔羊》電影海報,人們能很直觀地關注到海報中飛蛾其實是由 7 位女性組成,暗示劇中罪犯渴望「破繭成蝶」成為女性。 ▲《沉默的羔羊》. 圖片來自:豆瓣 在線視頻興起初期,這種創意滿滿的海報自然而然地成為了電影封面,但如今你很難在 Netflix 看到類似的創意封面,視頻封面變得更簡單、也更直接了,大多封面都是一個電影標題,配上主角。 看起來似乎是一件「反常識」的事,用電影創意海報作為視頻封面不應該更具吸引力嗎? 答案是否定的,Netflix 團隊在技術Blog網誌中解釋道。 流媒體的承載者是電視、手機、平板這樣的設備,細節太多的海報觀眾不一定會注意到,甚至會直接劃走忽略。 更重要的是,流媒體上電影和劇集選擇太多了,人們為一部劇集停留的時間太短了。 這或許得怪作為人類的你,能力實在是太強了,根據麻省理工學院官方刊物《MIT News》,人腦處理眼睛所看到圖像,僅僅需要 13 毫秒。 Netflix 為此做過專項實驗,他們發現人們僅僅會為一個視頻停留 1.8 秒,如果 90 秒內沒有點擊任何一個視頻,人們很可能會直接關閉 Netflix。 這是 Netflix...

聯名《鬼滅之刃》 B站官宣自有耳機品牌bilipods:首發249元

今天,B站正式公布旗下自有耳機消費品牌「bilipods」,官方帳號也在B站和微博同步上線。 根據官方介紹,bilipods作為B站旗下的耳機品牌,將通過經典造型、聲優台詞、番劇音效等方式,為用戶打造沉浸式的體驗。 目前,bilipods已經在B站會員購上架了該品牌首款耳機產品,售價 249 元,支持aptX Adaptive解碼以及藍牙5.2。 從商品頁來看,這款與動畫IP《鬼滅之刃》聯名推出的藍牙耳機,在外觀設計上便融入了大量作品相關的設計元素,附贈的耳機保護套也與原作息息相關。 在功能上,該產品則依靠B站自有品牌這一優勢,加入了與B站客戶端的聯動功能,允許用戶敲擊左耳耳機為視頻點贊。 此外,根據官方消息,此前B站的文創品牌BEMOE的耳機產品,將正式被並入新的bilipods。 來源:快科技

當我第一次為遊戲進行本地化時,我都在想些什麼

前言:我在碩士期間第一次經歷了遊戲本地化實踐,和我們小組的姐妹們一起完成了《回憶滿屋/Before I Forget》的遊戲漢化。這一次經歷給了我很大啟發。雖然已經過去了兩年,我還是想記錄那段美好的「回憶」。這一段經歷也被我製作成《回憶滿屋》遊戲測評與中文譯者訪談 發布在b站,其中遊戲製作人、組內的其他三位譯員以及我們的任課老師都有出鏡,感興趣的朋友可以移步觀看。 回憶滿屋 《回憶滿屋/Before I Forget》(簡稱BIF)是英國3-Fold Games遊戲公司旗下的第一款獨立小遊戲,該遊戲以敘述探索為主打,獲得了BAFTA Games Award提名。遊戲借女主人公Sunita的視角,指引玩家去查看那些褪色的明信片、潦草的筆記、泛黃的照片等承載記憶的物品,試圖揭示重重回憶,拼湊出過去與現在的生活的片段。 女人、愛情、遺失與美好。在這些元素的交融之下,BIF所引發的思考時是——當你無法堅持所做的事情,或不得不忘記所愛之人時,會發生什麼呢? 在之前的文章遊戲思維VS遊戲科研思維中我曾提到,BIF的兩位女性製作人Chella Ramanan與Claire Morwood是我十分尊敬的人。作為遊戲玩家和遊戲翻譯,我從不同程度上受到兩人的鼓勵,也正因為那一段經歷,我也開始接觸遊戲翻譯及更為廣義的遊戲本地化。 作為研究者,我對「遊戲本地化」這個概念有自己執著的看法,詳見之前的文章。雖然這篇文章中我提到的實踐,大多數局限於屬於翻譯層面,但我的這些實踐也包括了校對、QA、測試等內容——即便不是很專業,在標題中我給出的仍是「遊戲本地化」。 前情提要 在2020年4月份左右的時候,作為課堂實踐的一部分,我們碩士「遊戲本地化」課程的同學被告知,有兩位英國遊戲製作人正在為她們即將發行的遊戲尋找合適的中文譯者。我當即報名,於是便和我同系的姐妹(Alice,Krystal與Rosita)一起組成了小布翻譯小分隊。 因為在之前的課程中,我們有了解到一些與遊戲本地化相關的理論以及實踐,所以大家都非常興奮。在簽署NDA(Non-disclosure Agreement)以及拿到翻譯文本後,我們就開始馬不停蹄地動手翻了。 當時,我們四人都受疫情影響,各自困在位於小布的宿舍中,每日還得面對繁重的網課與課堂作業、論文壓力。所以雖然文本量不大,但翻譯的進度十分緩慢。當然,兩位遊戲製作者給我們的時間也相當充裕,雖然我們被告知要提前提交文本進入測試階段,但是當時距同年7月,也就是遊戲正式的上線的時間,還有3個月。所以,我們更像是探索翻譯,享受翻譯,而不是急著完成翻譯任務。 本地化過程 簡單來說,這次實踐的嘗試,主要可以分為三大塊:翻譯,校對,測試。 在實際操作的過程中,我們團隊四人發現,我們要做的並不是簡單將英中文本對照(翻譯),還需要評判並調整翻譯結果(校對),並考量其在遊戲本體中的適配度並報bug(測試)。實際上,相對於很多大型遊戲的in-house或outsouce的工作模式,這個過程劃分得並不專業。但我相信,各位從業者老師一定也可以包容我,出於行文目的而對此進行簡單的劃分。 翻譯 由於上文提到,處在隔離期,學校設施都封閉了,我們沒有辦法使用校內的多媒體教室開展小組討論;響應當時的封城政策,我們也沒有辦法在校外的咖啡廳等地線下交流。所以在整個籌備階段中,我們四人都是依靠在線文檔和網絡會議軟體,劃分翻譯任務並展示階段性成果。 由於收到文本的同時,我們也收到了初期遊戲英文本體。而該遊戲的遊玩時長大概在1.5-2個小時。所以我們先將遊戲本體通關,也對內容有了一個初步了解。 與我們的情況不同,很多遊戲譯者往往不會在早期(甚至全程)收到遊戲本體,所擁有的資源只有文本文檔。我個人認為,如果僅僅依靠文檔,其實是沒有辦法很好體會到遊戲的內容,而翻譯的效果也會大打折扣。因為一句話所產生的效果,經常與BGM,玩遊戲的心態,這句話的上下文語境(context),或者其它影響因素(paratext)有關。但受限於各種因素,這也是沒辦法的事情。 說回我們的實踐,在給出了各自負責板塊的初版譯本並記錄下存在的問題後,我們四個又分別對不是自己負責的那個板塊進行校對。所以一時之間,在線文檔中四處散落著編輯的痕跡。接下來,我們就這些爭議點,在網絡會議中進行討論。 然而其中有很多問題,是我們無法獨立完成的——比如某些源文本(ST)缺乏上下文,或帶有極強的文化背景,一時之間無法很好理解。為了減少由於不理解ST而出現的翻譯差錯和爭議,我們又專門和創作者以及我們的課程老師進行了網絡會談。 在一來一回的溝通中,我也開始對遊戲本地化的過程有了更深刻的了解。雖然現在看到這些有關「遊戲術語是否要保留的」提問,甚至自覺有些慚愧——這怕不是最基礎的知識了吧!但是當時的我們,就好像一張白紙,一步一個腳印在探索。 在完成以上步驟,敲定初次導入遊戲的文本後,我們就將文檔放入遊戲包中進行遊戲內測試。因為我第一次上手不太熟悉,所以兩位製作人在導入與文檔轉換的步驟中也很包容我,幫了我很多的忙。進入遊戲內測試,可謂是bug百出。因為我們收到的文本是帶有占位符的,所以在文本翻譯的過程中,需要保留各種各樣的符號。 而這些符號在編輯的過程中,偶爾會被錯誤復制。所以進行遊戲測試的時候,我們需要對此及時進行記錄和刪改。當然,除了符號之外,我們還遇到了各種各樣的問題…… 如:文字重影 復制粘貼不當導致的重復 字符數量不當引起的畫面不美觀 諸如此類的問題非常常見,而且雖然四個人一起同時在找bug,但也存在著記憶偏差或遺漏的狀況。可以說,雖然看到成品時有那麼點的成就感,但是對於找bug——尤其是自己不小心產生的bug,真的是又愛又恨了。 參與本地化的體會 對於譯者的體會,我在b站《回憶滿屋》遊戲測評與中文譯者訪談 中有更詳細的視頻展示,並配有譯者的對話交流。所以,這里便只用圖文略記團隊成員對翻譯過程的體會。希望各位對此有興趣的朋友,不要吝嗇對視頻的一窺,畢竟也是我用心做的,感謝你的一鍵三連~ 遊戲試玩 Rosita:因為主角Sunita患失憶症,所以遊戲內有很多模擬她思維混亂而故意設定的晃動鏡頭。我第一次試玩時,剛好忙碌了一天,回到家打開遊戲玩了差不多四五十分鍾,感覺頭很暈,關掉遊戲後就吐了——不是說這個遊戲不好玩哈。實際上第二天我再去試玩的時候,感覺很有意思,很感人。 多多:我能理解Rosita說的那種情況,我自己玩FPS遊戲時的狀態,也和我當天的身體狀態很有關系。我第一次試玩後最大的感受,就是難以抽離。我大概花了一個多小時通關,通關之後痛哭了一場。也許是故事內容太直射心靈了,而且我個人也比較感性,共情心理強。 為了碼字我重看了當時做的視頻,竟然發現在03:07處開始還有一段我首次試玩結束後爆哭的視頻(當時我為了更好感受遊戲,在玩遊戲的同時錄制音頻反饋),現在再聽一遍真的太搞笑了。 Krystal:我那時候聽到多多說她哭了,還蠻震驚的,當時我還沒有玩到後續情節,而且我本身是個淚點比較高的人嘛,所以最開始不以為意,覺得肯定能接受。沒想到我自己玩好之後,也爆哭了一個半小時。主要是結局比較出乎意料,可能也結合了我的自身體會,一下子就收不住了。不過哭過之後,真的特別解壓。我感覺這款遊戲,可以讓人產生很大的共鳴——尤其是對於女性玩家。 還有個很好笑的試玩小故事:因為我之前玩的遊戲比較少,所以剛進入遊戲時,會有一片天地茫茫的模糊狀態,我一度以為是自己電腦的問題。後來才知道我需要一個「眼鏡」——什麼眼鏡呢?玩一玩遊戲,你就知道了! Alice:我玩得比較慢,大概花了一個半小時才刷完遊戲。我覺得遊戲的節奏非常好,畫面也很溫馨,很容易把自己代入到遊戲情節里。但是女主有一段「跑長廊」的環節,我當時一個人在宿舍里,被畫面和音樂感染,真的嚇到不行,之後和她們分享,才知道「I am not alone」。雖然被嚇到了,但我覺得遊戲的BGM真的非常到位! 而且我本身也是比較喜歡古典樂的人,遊戲里很多鋼琴伴奏的幕間音樂就非常符合我的胃口,幾乎每次我都會慢慢放著聽完。如果Steam上架了相關音樂包,我一定會買來聽的。最後,我在結尾處,也忍不住流下了眼淚。 當然我們不是說這款遊戲不好玩、很嚇人,相反,它的故事真的很能引人深思。因為遊戲譯者也算是「吃螃蟹」的人,所以在玩遊戲之前,我們所得到的有關遊戲內容的反饋幾乎是0。抱著這種完全未知的態度,踏上了玩遊戲的征途——說到這,我才想起來,最開始我們的任課老師和我們說,「這款遊戲很『zhì yù』,我現在想想,究竟她說的是『治癒』還是『致郁』呢……Who knows?」 而且,當時我們幾個爆哭,可能和我們所處的環境也有關。因為20年3月的時候疫情大爆發,英國封城+隔離,形勢極為嚴峻。我們在海外求學,一邊艱難網課,另一邊倒時差看資訊擔驚受怕,備受「回憶」和「現實」困擾。這些情緒被主人公Sunita的故事給激發,一下子產生了共鳴。 遊戲翻譯難點 多多:我負責的主要是菜單文本和記憶文本。菜單文本,顧名思義,較為規整;記憶文本則是貫穿整個遊戲的對話,其中涉及到主人公的回憶,並且有非常多關於印度星座與宗教的內容,我其實是不太了解的,所以這些曾讓我十分苦惱。我還記得當時我在網上搜索資料,還拉著我的印度舍友聊。結果兩個舍友一個來自印度南部,一個來自印度北部,對某個典故持不同意見,誰也不讓誰。 並且,因為回憶涉及到了主人公的愛情往事,讓我一度嘴角掛有「回到春天」的慈母笑。 Alice:我負責的主要是物品文本,如便利貼,明信片以及各種信件的內容。在翻的時候我就想,到底怎麼樣才能讓玩的人了解到不同人物的關系,以及該如何彰顯人物的性格——因為在整個故事中,只有主人公Sunita一個人出現。 而且信件最後總會出現落款嘛,各種人名、關系,比較復雜,某些落款也比較親昵,諸如「xox」,「xxx」之類的簡寫很常見。所以我就在想,到底該怎麼翻譯比較好。因為這些在英文中的含義是「kiss kiss」,但把它直譯成「愛你愛你」過於直白了。我們討論之後,考慮到語境和語域,最後選擇了顏文字「❤」來替代。 Rosita:我負責的是音頻文本和環境文本。在這些地方我確實發現有一些比較奇怪的ST——比如說某些ST過於短小,沒有主語。我就想了很久,到底該怎麼讓它們看起來像是我們日常使用的文字。 碼字的時候突然又想到,因為Rosita來自港澳地區,所以當時她在翻譯文本時慣用的輸入法字符串和我們其它三人有所不同。第一次文本校對時,我就發現有一些文本存在字體或字符上的差異,所以也順帶把這一部分給改了(多) Krystal:我負責的是主要也是物品文本和郵件文本。所以在沒有了解到遊戲全貌時,總出現一些莫名其妙的物品,比如:桃子罐頭。 對!!究竟為何她這麼愛吃桃子罐頭(眾人無奈感慨) 除了這些大家聊到的翻譯難點,我還想聊一下我最難忘的一個部分,那就是遊戲環環相扣的細節。比如在廚房中有一個收音機,把它的頻道調到99之後,你就會聽到一個小小的廣播劇——是一對夫妻在他們的屋子里發生的故事,這算是對標題的呼應吧。 我們的回憶滿屋《回憶滿屋》從何而來 我們並沒有順承「Before I Forget」進行直譯,不然大家見到的可能就是乾巴巴的「在我忘記之前」。組內經過商討,給出了兩個翻譯版本,一個是「愛在記憶消逝前」,模仿了著名的《愛在》系列三部曲。另外一個就是大家現在看到的「回憶滿屋」,這受到了韓劇《浪漫滿屋》的啟發。 當時的組內投票是2:2,所以我們聯系遊戲製作人,和她們闡述了兩個題目所蘊含的文化意義以及音韻特點。翻閱當時的溝通郵件後,我找到了我們當時詢問後得到的答復: 我與遊戲本地化,回憶滿屋 因為要寫這一篇文章,我又翻開了塵封已久的文件夾、郵件、視頻。看到那時自己剛接觸到遊戲本地化時的謹慎、羞澀與憧憬,看到我和姐妹們的溝通、協作,想到如今大家各自散落天涯,或從事政府翻譯,或投身教育,或在微信上用遺憾的語氣告訴我,「我現在做的事情,和翻譯似乎沒有關系了,在英國發生的那些事情,好像做夢一樣」——霎那間,時光倒流。我仿佛再次看見了我在英國時居住的馬爾堡街道,閒暇時常去走走的湛藍色的海港,還有撲閃著翅膀的海鷗。又瞥見我們在影音教室里打鬧著拍攝著搞笑抖肩舞,在每一次口譯課前瘋狂溫習術語…… 行文至此,耳畔的音樂聲突然變成了The Piano Guys的《Fight Song / Amazing Grace》,時光如白駒過隙,忽然而已。兩年之後,再提到《回憶滿屋》,我已作為遊戲本地化方向的博士,開啟嶄新的研究生活了。 致...

B站:關於打擊遊戲區不良言論及稿件的專項整治公告

今日(3月30日),Bilibili官方公布「關於打擊遊戲區不良言論及稿件的專項整治公告」,為落實國家網信辦統一部署的「清朗·打擊流量造假、黑公關、網絡水軍」及「清朗·網際網路用戶帳號運營亂象專項整治行動」工作要求,嗶哩嗶哩遊戲區自2022年第二季度起將針對6大不良行為進行專項整治。 官方公告: 來源:3DMGAME

B站打擊盜版破解遊戲和外掛 整治情緒對立和拉踩引戰

       B站官方帳號「下班打遊戲菌」今日發布公告,將對打擊遊戲區不良言論及稿件進行專項整治。整治內容包括宣傳、販賣遊戲外掛行為、拆包偷跑、泄密等侵權行為、情緒對立,拉踩引戰行為、網絡水軍及黑產行為、語言辱罵、人身攻擊、煽動負向情緒行為、惡意攻擊和不實言論行為。        現在B站遊戲區的環境確實不太好,有些UP主靠破解主機試玩遊戲水流量,也有直接公然賣盜版破解遊戲以此盈利的,網游外掛宣傳更是泛濫。        而且許多遊戲視頻的評論區總能出現引戰內容,PS、Xbox、NS三家主機的對立罵戰數不勝數,《王者榮耀》農批和《原神》原批的粗鄙之語有時也會出現,甚至最近還有《艾爾登法環》魂批......雖然B站一直對髒話詞匯有著較嚴格的管控,但對於陰陽怪氣的嘲諷和不帶髒字的罵語就沒有那麼認真了。 來源:遊俠網

B站中文直播《靈魂駭客2》直播活動將於明日開啟

《靈魂駭客2》將於明日(3月29日)11:15播出「召喚師指南」Vol.1節目,由主角林檎(CV:黑澤朋世)為玩家介紹遊戲最新情報。第一期節目將會介紹戰鬥的基礎和同伴「艾羅(CV:石川界人)」,玩家可以在B站官方頻道觀看直播(中文字幕)。 《靈魂駭客2》是《真女神轉生》系列的衍生遊戲《靈魂駭客》的續作,將於2022年8月25日登錄PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Win10/11和Steam。 《靈魂駭客2》的故事講的是:在不遠的未來。世界面臨著不為人知的毀滅危機。守護人類世界並超越人類認知的「Aion」分身--「林檎」與「菲格」,為了改變世界毀滅的命運,降臨到人類世界。 來源:遊俠網

真男人 要持久B站首頁的這款小遊戲實在太好玩了

相信不少游俠網友都會逛B站吧,B站也是一個非常有趣好玩的網站,小編也是經常逛B站,沉迷舞蹈區無法自拔。而現在,B站首頁上線了一款小遊戲,讓B站變得更好玩啦!一起來了解下。 這款小遊戲名叫《風葉穿行》,玩法有點類似於《flappy bird》,點擊B站首頁頂部的banner即可遊玩,雖然它是一款4399,但卻是非常的硬核哦! 遊戲的玩法很簡單,空格鍵跳躍,方向鍵控制方向,Z鍵可抓住葉子莖部,顏色較深的葉子踩上去短時間之後會破掉。真男人,要持久!趕快去B站玩一下這款遊戲,看看你能堅持多久吧! 來源:遊俠網

B站首頁上線超硬核平台跳躍小遊戲《風葉穿行》

B站首頁上線了一款名為《風葉穿行》的內置小遊戲,點擊首頁頂部的banner即可遊玩,遊戲玩法為橫版平台跳躍,類似於flappy bird。 B站首頁:點我試玩 操作玩法說明:空格鍵跳躍;方向鍵控制方向;Z鍵可抓住葉子莖部;顏色較深的葉子踩上去短時間之後會破掉。來試試大家都能能堅持多久吧! 來源:3DMGAME

《殺戮尖塔》靜默獵手入門指南

《殺戮尖塔》中這款遊戲對於新手玩家來說是比較友好的,不需要過於使用非常復雜的組合,而靜默獵手是尖塔中最優秀的運轉能力,高貴的初始牌以及稀有度非常的低,利用朴實無華的開局手段可以輕松拿下。 靜默獵手入門指南 靜默獵手的優缺點 優點:尖塔中最優秀的運轉能力 ·高貴的初始遺物 ·卡組構建選擇多樣,關鍵卡牌稀有度低 靜默獵手的缺點 ·前期能力弱,需要採取更保守的策略,導致發育拖慢。 ·防卡數值低,應對律動頗為吃力。 ·初始卡組笨重,有相較其他角色更高的刪牌需求。 優缺點總結 從上面的分析中,我們可以看到,靜默獵手是一個優缺點同樣明顯的角色,且具有明顯的後期傾向。 她擁有尖塔中最優秀的運轉體系,也有最笨重的基礎卡組;她應對前期精英頗為吃力,但好在強度也並不十分依賴於遺物;她擁有無限的上限,但在能夠運轉起來之前,卡組一輪洗牌的數值又略顯羸弱。 如何在尖塔危機四伏的環境中生存下來,堅持到卡組成型的那一刻,便是獵人最需要應對的難題所在。 為了回答這個問題,本攻略將從開局選項、一層、二層、三層、四層五個階段出發,講述獵人在各個階段中的行動策略。由於大多為作者經驗之談,難免因個人風格有些偏頗, 開局選項 首先,介紹敗者開局下的悲痛開: 遇到的前三個敵人生命值變為1 朴實無華,但非常好用的開局,在選取之前請預先瀏覽一層路線。假使路線上資源分布合理、且足夠安全,即便無法嫖精英也可以選取用於減少戰損;假使路線上精英叢生,小怪扎堆,即便能嫖到精英也請謹慎考慮。關於路線選擇的講解會在後續章節進行 盡量不要頂著一堆問號嫖帶火,那往往是暴斃的開始 然後是勝者開局時的四個選項: 戰勝第一個boss後重新開始同一角色的一局遊戲,即可解鎖勝者開局選項;碎心後不關閉遊戲重新開始任意角色即可sl開局 其中第一、二項為無風險選項、第三項換取更高收益的同時需要承受「失去所有金幣」、」降低血上限「、」減少生命值「、」獲得一張詛咒牌「中一項作為代價,第四項固定為失去初始遺物得到隨機BOSS遺物,所得BOSS遺物為BOSS遺物序列中順位第一,無法得到初始遺物的升級替換遺物 在本文中,所有選擇分為三等: 一等獎:收益極高,無其它等位時必選 二等獎:收益明顯,無其它上位時可選 三等獎:收益一般,僅在無其它可選項時考慮 第一個選項一般不選。 第二個選項: 獲得一百金幣 二等獎,但需注意地圖上商店的位置,即能否及時地將這些金幣轉換為前期戰力 獲得一個普通遺物 三等獎,隨機性過大,但其它選項風險過高時可選,奧利哈剛、紅牛、彈珠袋等優質普通遺物能夠有效地提高前期戰力。雖然絕大部分時候是小魚和小寶箱 獲得三瓶藥水 一般不選。高進階只有兩個藥水欄位,且前期藥水主要用於打精英,若選此選項那麼精英前小怪的藥水掉落等於被浪費掉了。 第三個選項: 獲得二百五十金幣 一等獎。但假如代價為掉血,則需慎重考慮;此外仍應注意地圖上商店的位置。商店過於遙遠時不推薦選取。 獲得一個稀有遺物 二等獎。這個選項隨機性同樣很強,其實我是很想把它歸到三等的......但考慮到稀有遺物平均質量尚可;如樹枝、菸鬥、繃帶等更是可以奠定勝局。綜合考慮之下定為二等。 變化兩張牌 視情況而定。相信大部分人看到這個選項都會選擇賭一下——畢竟上限收益真的很高。沒賭成重開就是了 刪除兩張牌 這是一個需要重點說明的選項——它更多側重於對後期能力的增強,而非即時的強度提升。它於後期強度的增益相當明顯,但對前期強度的損失也同樣嚴重 所以,在選擇這個選項前,請務必確定地圖上至少有一條相對安全的路線——沒有精英、小怪不多且有至少兩個火堆(算上BOSS門前)。 這一選項本身的選取與開局選項遵從的原則是相悖的,但它實在是太香了。在我印象中,我選擇此選項開局約有30~40場,僅有一場未能成功碎心,由此可見其對後期強度的增益——當然,一層路線較為安全的變量也應考慮在內。 在確保路線安全的前提下,以掉血上限、掉血、掉錢(請注意觀察商店位置)都是可以接受的,詛咒牌為代價則並不推薦——這一代價進一步壓低了前期強度,卻又大大降低了該選項的後期價值,最終導致綜合收益大打折扣。 獲得一張隨機稀有無色牌 單抽神化,有一定熟練度的玩家可以考慮殘虐天性和神氣致勝;實在沒有其它選擇時羽化過渡也是可以接受的;依舊沒有則建議重開。 獲得一張隨機稀有牌 這里的選取需要優先考慮過渡需求,其次考慮後期強度,依舊按照前述三等級進行排列: 一等獎:玻璃刀刃 二等獎:余像、屍爆術 三等獎:凌遲、死吧死吧死吧、腎上腺素、鋼鐵風暴 有一定熟練度的玩家可以選擇華麗出門。 第四個選項: 失去你的初始遺物,獲得一個隨機BOSS遺物 在有其它可以接受的選項時,不要選擇這一選項。獵人的初始遺物在後期強度極高,且BOSS遺物池中良莠不齊,能明顯增強前期戰力的更是少之又少。僅在的確沒有其它選項時選擇,得到的BOSS遺物分等如下: 一等獎:潘多拉的魔盒、星盤 二等獎:符文圓鼎等無損加費(請注意風箏不算在內,具體怎樣算是無損由個人打法決定,但風箏前期不算加費)、袖箭、符文金字塔 三等獎:鑰匙等有一定損失但尚可接受的加費 有一定熟練度的玩家可以選擇蛇眼出門。 第一層 一層,是整局遊戲最關鍵的一層;能否在盡量不損失後期強度的情況下保證前期強度足夠,是這個階段最關鍵的命題 在本節中,將從以下幾個方面闡釋一層策略的考量,從而嘗試解答這一命題: ·過渡牌抓取思路 ·路線選擇 ·一層精英行為模式及對策 ·一層BOSS行為模式及對策 過渡牌抓取思路 靜默獵手一層可用的過渡牌很多,一張一張分析未免過於冗長,這里僅僅列出所有可用的過渡牌及其大致分等,具體分析可參考B站UP主「破碎的星光」的卡牌評述。 *此外,由於此處區分僅關注單卡強度,而過渡牌抓取還需關注精英位置、藥水掉落、遺物強度、BOSS種類等等要素,故更詳細、更具針對性的對策將在後續的小節進行闡述 一等獎:刀刃之舞、玻璃刀刃、恐怖、毒霧、煉制藥水 二等獎:彈跳藥瓶、屍爆術、背刺、精巧刺擊、內髒切除、隱秘打擊、投擲匕首、全力攻擊、死吧死吧死吧、鋼鐵風暴、獵殺者 三等獎:帶毒刺擊、無盡苦痛、沖刺 *尖嘯同樣為可抓取的過渡牌,但在無輸出牌時其優先級低於任意一張攻擊性過渡牌 *出門換加費的情況下幽魂形態可考慮抓取 *所有的運轉組件均不參與排名:運轉組件的抓取取捨應根據運轉情況決定,不存在絕對的優先級。(也許我應該單開一節講講?) 路線選擇 *新手注意,BOSS點簡筆畫與BOSS種類一一對應,在選擇路線時,記得先查看BOSS種類以決定策略的激進程度及過渡牌的抓取 *各BOSS攻略所需最低的過渡牌需求會在後面的相應小節進行說明 一層的路線選擇大致有以下幾個原則: ·拒絕前路已定,事先看好岔路,確保無論是天胡還是天崩都有路可走。 ·謹慎攻略精英,盡量確保精英不遠處即有火堆存在且沒有小怪扎堆。 ·打BOSS前,至少去一個商店尋找過渡牌以提高BOSS戰勝率。 ·注意路線總體的資源分布,並選擇滿足以上三個條件的同時最合理的一條。 其中,前三項都較好理解,這里需要詳細解釋的是第四條中的資源分布。 尖塔中的點位資源分為以下幾種: 小怪資源:10~20金幣,一組隨機卡牌 精英資源:30~50金幣,一個隨機遺物,一組平均稀有度更高的隨機卡牌 問號資源:隨機事件 火堆資源:回復生命,或升級一張卡牌(除天胡局或天崩局實在沒牌可敲之外,不推薦一層回憶) 商店:較為穩定的卡牌來源,一定會刷兩張技能牌、兩張攻擊牌、一張能力牌、一張無色牌和一張稀有無色牌,同時有相較常規遺物更為穩定且廉價的商店遺物出售。 而在一層,任何一種資源對於一片空白的卡組都是十分珍貴的,其中取捨與平衡的經驗我大致總結如下: ·在攻略精英前,至少走一個商店或打3隻以上小怪以確保足夠的抓牌機會。 ·維持一定的問號濃度,獵人笨重的初始卡組需要更多的刪牌機會,在商店是刪不完的。且連打小怪容易導致血線不穩最終導致暴斃 ·不要迷信問號,在過渡牌數量不夠、卡組強度不足以攻略BOSS且已經到達地圖後半段時,選擇小怪更多的路線所得收益更加穩定。 ·開局選錢時,商店最好在前半段;其他情況下,商店最好在後半段。確保你到達商店時,至少有買下一個中等價格商店遺物(170)的錢。 ·獵人很缺敲位,且二層強度不足,很可能因避開精英在這方面妥協。因此一層盡量選擇火堆較多的路線,以防陷入敲位不足→強度不夠→火堆睡覺→敲位不足的雪崩局面。(作為參考,大多數時候我本人一層都會選擇有三個火堆的路線) 一層精英的行為模式及對策 本小節中涉及「檢查」的部分,作者不能保證滿足條件的情況下一定不暴斃,但不滿足條件時大機率會暴斃 *精準刀舞、玻璃刀刃為一層所有精英通用對策解,以下不特殊說明。 樂嘉老師(樂嘉維林) 開局睡覺並有八層金屬化,遭遇任何攻擊或在第四回合開始時起身,起身後依照20傷→20傷→debuff循環,debuff為扣除玩家2點力量和2點敏捷 算是比較好打的精英即使如此對於獵人而言依舊不好對付,對策為獵殺者、隱秘、沖刺、精巧等受減力量印象較小的輸出卡及帶毒、跳瓶、毒藥、屍爆術、毒霧為主的毒體系以及恐怖這張簡單粗暴的加傷卡。 猛男(地精大塊頭) 第一回合上「暴怒」BUFF:玩家每使用一張技能牌,則增加三點力量;隨後按照8傷易傷→18傷重擊→18傷重擊循環 暴斃的罪魁禍首之一;獵人本身基礎卡組較為厚重,且無能夠增加傷害效率的牌,常規局打猛男高度依賴藥水,所以在進精英前,請先檢查你的牌組能否在一輪洗牌內打出60傷,假如不能,請檢查你的藥水欄 對策解:幽魂形態、獵殺者、沖刺、精巧等高傷攻擊過渡牌、跳瓶這類單卡即時上毒能力足夠強的牌、恐怖這張簡單粗暴的加傷卡。 藥水檢查:類固醇藥水、攻擊藥水、力量藥水、無色藥水、易傷藥水、罐裝幽靈、瓶中精靈、液態記憶、小刀藥、火焰藥、毒藥中至少有一瓶 三柱神(忘了叫什麼) 三柱均為10傷→塞三張眩暈循環,區別在於左右兩個開局塞眩暈,中間那個開局打人 非常強的血量殺手,常規卡組進三柱掉個二十血跟玩兒似的。打三柱神的重點在於能否在前三回合,即大約一輪洗牌的時間速殺其中之一。故檢查你的卡組,查看它能否在較大的機率下六費以內、任意牌至多一次復用的狀況下打出40傷害,假如不能,請檢查你的藥水欄。 對策解:毒霧、獵殺者(能提高過牌量的同時提供傷害)、沖刺(單卡滿足一回合的輸出和防禦需求)、背刺(提高爆發)、內髒切除(提高爆發)、屍爆術、凌遲+。 藥水檢查:類固醇藥水、攻擊藥水、力量藥水、無色藥水、能力藥水、敏捷藥水、液態記憶、小刀藥、火焰藥、爆炸藥中至少有一瓶 *此外,計劃妥當、必備工具也有一定效果,但一個卡牌本身抓位不高,一個效果不太明顯,故不推薦。 一層BOSS的行為模式及對策 這里才是最重要的內容,我們在前面所做的一切准備,都是為了安安穩穩地打過一層BOSS *精準刀舞、恐怖為打一層所有BOSS的通用對策,以下不特殊說明 *kakaa藥(邪教徒儀式)基本算是保送藥水,請珍惜一層拿到的kakaa藥,以下不特殊說明 *沒抓其它虛弱牌時,記得強化中和 蹲起怪(守護者) 弟中之弟,高塔溫暖。 行為模式:分為站立和蹲下兩個模式,站立時存在一個「傷害閾值」,受到傷害超過該閾值時蹲下獲得20格擋,並在下一個怪物回合為自己上「守護」BUFF。 *守護:受到攻擊牌傷害時,彈回4點傷害該回彈依照牌數而非段數結算 站立形態行為邏輯:蓄力(給自身上9點盾)→猛擊(36傷)→debuff(2層虛弱、2層易傷) 蹲下形態行為邏輯:10傷→8*2傷→站立(5*4傷) 對策解:打蹲起的話,一般會選擇能力牌以最大限度地減少為應對BOSS帶來的後期戰力損失,毒霧、靈動步法、塗毒、凌遲、計劃妥當等打蹲起都有不錯的效果,一般只要去商店把右上角的能力牌一買一敲,再整點藥水就能打蹲起了。 假如非常不幸,這些能力牌一張都沒抓到,那就需要適當地抓取一些過渡牌了:由於蹲起本身沒有成長,所以苟命能力更加重要。注意控制你手牌中的攻擊牌濃度。除帶毒刺擊、致殘毒雲外任意一張毒牌在手即可滿足輸出需求;無毒牌時輸出牌至多抓3張,最好控制在2張,以沖刺、獵殺者等兼具一定功能性的卡牌優先。 藥水推薦:能力藥水(奇跡之所在.jpg)>火焰藥水=精煉混沌=罐裝幽靈=瓶裝精靈=小刀藥水(防止第二回合鬼抽被一拳打死)>攻擊藥水=毒藥水=抽牌藥=換牌藥=液態記憶=類固醇藥水(同樣防止鬼抽,但效果略差)=敏捷藥=力量藥=強化藥(作為能力藥水下位提供卡組強度) 六火(六火亡魂) 與蹲起不可同日而語的神中神。六火對於卡組強度的要求是非常剛性的,其不斷的塞牌與持續性的輸出和成長導致玩家的操作空間隨交戰時間延長而逐漸縮小。除棱鏡與一層極少抓的淨化外,獵人沒有任何燒牌,八回合內打死六火——也就是大約30的回合均傷是絕對剛性的輸出需求 行為模式:第一回合根據玩家血量進行傷害判定(判定在玩家回合結束時進行,回復藥最好在第二回合用);基礎傷害為1*6,玩家每有12血量,則單段傷害增加1點(如有37血量時,六火傷害為(1+3)*6=4*6點。)第二回合造成6點傷害並塞兩張灼傷;第三回合造成6*2點傷害;第四回合進行力量成長,漲幅為3點;第五回合6*2(基礎傷害,吃力量後9*2);第六回合造成六點傷害並塞兩張灼傷;第七回合3*6,塞三張灼傷並將玩家的灼傷升級為灼傷+,以此循環。 *因六火第一回合的行為模式,有著「六火睡覺虧一半」的說法。但要注意,虧一半不是全部木大,在卡組強度不夠、需要血量提供容錯時,該睡覺還是要睡的。 對策解: ·毒是最為優秀的對六火手段;在牌庫被污染、有效手牌數不斷變小的環境下,毒的穩定每回合傷害凸顯出了相當的優勢。一般採取毒打六火時有以下幾種滿足最低限度輸出需求的組合:1.雙毒刺,至少一張強化。2.跳瓶。3.強化毒刺+毒藥水。4.強化毒刺+強化毒霧。5.強化致命毒藥+致殘毒雲。6.致命毒藥+毒霧,至少一張強化。 ·除此之外則圍繞運轉體系展開,這方面的輸出牌需求高度依賴運轉情況,不一而足。運轉能力一般(如:去消耗後15牌卡組只有一張雜技)時最低限度組合如下(卡組中有恐怖時可大幅降低需求,此為簡單換算,不特別說明):1.隱秘打擊+內髒切除+投擲匕首 2.雙刀舞(無精準)+內髒切除/隱秘打擊。3.強化勒脖+雙刀舞。4.神化+內髒切除。5.打擊木偶+內髒切除。 *由於華麗收場發揮不穩定,此處不作列舉 ·精準刀舞打六火時,在抽牌一般的情況下至少需要一張其它輸出,或是抓到了恐怖。 *需要注意的是,實戰當中,各種輸出手段往往不是那麼涇渭分明,常出現刀毒混合等情況,此處無法全部列舉,僅作參考之用。 *鐵蒺藜同樣可以作為對策,但不到萬不得已的時候,不要拿。 藥水推薦:無色藥=能力藥=技能藥(別問,問就是奇跡.jpg)>毒藥(有其它毒牌)>易傷藥=攻擊藥=力量藥=類固醇藥(提高輸出)=罐裝幽靈>再生藥=虛弱藥=瓶中精靈=敏捷藥(提高容錯)>火焰藥=毒藥(無其它毒牌)=小刀藥(增加那麼一點點斬殺線) 史萊姆(史萊姆老大) 很史。這BOSS天生八字和獵人相沖,雖說本身強度不高,但對獵人而言其難度與六火不相上下。 行為模式:該BOSS會隨血量的下降「分裂」,分為大、中、小三個檔次。 ·大:塞五張粘液→蓄力(無任何動作)→撞擊(38傷) ·中藍史萊姆:在debuff(兩層脆弱)和攻擊(18傷,塞兩張粘液)中隨機選擇一種 ·中綠史萊姆:在debuff(兩層虛弱)和撞擊(18傷)和粘液噴吐(12傷,塞兩張粘液)中隨機選擇一種 ·小藍史萊姆:在debuff(一層脆弱)和攻擊(12傷,塞一張粘液)中隨機選擇一種 ·小綠史萊姆:在debuff(一層虛弱)和撞擊(12傷)和粘液噴吐(8傷,塞一張粘液)中隨機選擇一種 *綠史萊姆的攻擊性比藍史萊姆更強 對於「分裂」的詳細說明請自行查看遊戲內BUFF詞條 對策解:精巧、恐怖、內髒切除、玻璃刀刃等高傷牌壓低分裂血線;毒霧、無限刀刃可提供牌組被污染下的穩定輸出;獵殺者、沖刺提供輸出的同時兼具一定功能性。 對抗史萊姆時,能打出的輸出高度依賴牌序。所以,除卻雙毒霧這種不依賴牌序、掛機也能打傷害的牌組外,想要提高勝率,最穩定的辦法是依靠藥水。在看到關底BOSS為史萊姆時,請做好藥水的准備。 藥水推薦:類固醇藥水=火焰藥水=無色藥水=小刀藥水=能力藥水=攻擊藥水=易傷藥水(壓低分裂血線)>力量藥水=爆炸藥水=毒藥水=液態記憶=抽牌藥=精煉混沌(壓低分裂血線,但效果略差)=幽魂藥水=瓶中精靈=速度藥水(硬抗重擊,提供輸出時間)>敏捷藥水=技能藥水=虛弱藥水(提供一定的防護,維持自身血線) <strong第二層 在度過不算難,但對整局遊戲尤為重要的一層後,我們來到了最為艱難的時期——二層前半段。 在這里,每一隻小怪都不是什麼易與之輩;每一個精英都有一套爆發把獵手脆弱的小身板帶走的能力;而獵手自身牌組的強度,卻依然在成型的路上,遠未能展露出無限的鋒芒。 在二層,BOSS的攻略反倒成為了次要命題。二層的三個BOSS強度均衡卻不突出——對於大部分走到二層末尾的獵人而言,戰勝他們並不算困難。反倒是路上的蛇花、三奴隸、帶殼蘑菇和女鬼,成為了擋在路上的催命符。因此,本節的內容,將重點圍繞路線的選擇展開。能否在群敵環伺之下挑選出一條足夠安全、資源又足夠滿足發育需求的路線,才是二層最為關鍵的命題。 本節分為以下幾個部分: ·路線選擇 ·一層BOSS戰利品的選擇 ·二層精英行為模式及對策 ·二層BOSS行為模式 路線選擇 以遊戲流程而言,路線選擇是在一層BOSS戰利品選擇之後的。但以實際抉擇的過程而言,二層路線的選擇是要先於BOSS遺物的選擇的。只有確認了二層路線的安全程度,才能對當前需求有一個較為准確的判斷,進而作出更為理想的選擇。 因此,我們把它放在BOSS戰利品選擇之前講。 二層的路線選擇原則與一層相去不遠,僅因為一層發育狀況的不同而在不同情況下產生些許變化。大致總結如下: ·在金幣數超過200時,優先選擇前半部分的商店,金幣數小於200時,優先選擇後半部分的商店。卡組強度極弱、打過一層BOSS都是勉強險勝,且BOSS戰利品未能使卡組產生質變的,金幣數大於100時即可選擇前半部分的商店。 ·卡組強度一般時,少打精英。不是天胡局二層最多、最多打兩個精英。有黑星時,可選擇出讓一部分其它資源(如火堆睡覺、金幣買藥水)多打精英發育。 事實上,二層打精英對獵人的發育並無多大好處——此時獵人的主要需求依然集中在刪牌和強化上,而二層精英強大的下血線能力勢必會導致這方面的資源虧損,最終導致發育拖慢。除黑星外,大多數卡組在二層沖精英都不能達到滾雪球的目的,反而會因此雪崩。 ·少走小怪,三連小怪比精英更加危險。 ·在少走小怪和少打精英的基礎上,選擇盡量多的火堆。一個火堆並不值得你多打一個精英,倘若你決心多打精英以換取更多強化,我建議至少打一個精英能換到兩個火堆時再作考慮。 ·進行適當的資源取捨。 依舊基於先前所講的幾類資源,我們來談一談在二層它們的重要性。 在二層,最需要注意的是火堆資源和精英資源——前者需要追求,而後者需要躲避,因此,打開二層地圖時,將滑鼠放在右側圖例的這兩個符號上,便能看出大致的路線好壞。 在看完火堆與精英後,第二需要注意的,是商店。此時我們檢查自身的金幣存量與卡組強度,思考是否需要盡快前往商店進行卡組補強以應對強度暴增的小怪。 隨後我們看向問號——更准確地說,是看能避開多少小怪。二層事件收益尚可,靈體、JAX有奠定勝局的能力,圖書館、競技場也能帶你一波起飛,而更重要的,是二層的小怪陣容過於恐怖——因此,問號相比於小怪,越多越好。 由於我們的卡組已經有了一定基礎,小怪掉落的普通卡牌資源此時已經沒有太大收益,隨之而來的風險相較之下過於明顯,盡量少走。 二層精英行為模式及對策 *精準刀舞同樣為通用對策,以下不作重復說明。 *內髒切除、隱秘打擊請根據自身運轉情況判斷其過渡能力 三蘿莉奴隸 左側藍衣意圖為:13傷、9傷+二層虛弱 中間頭子意圖為:7傷基礎+3張傷口,以及每回合成長一點力量。 右側紅衣意圖為:13傷、9傷+2層易傷、丟網(一回合無法打出攻擊牌) 二層的神。多數卡組避著精英走的主要原因。藍衣虛弱拖慢玩家的斬殺速率、頭子塞牌加成長壓縮玩家的有效回合數,紅衣的丟網易傷更是打斷輸出節奏、增大防禦壓力的神級意圖。而且還有二層最強的起手輸出——最高可達34的起手足以讓鬼抽的玩家被一輪打死。 在打三奴隸時,一般選擇先殺紅衣以降低戰損。但假如你已經有了無限的能力,或是輸出高度依賴某幾張關鍵牌且爆發力足夠二回合內擊殺頭子,也可以選擇先擊殺奴隸頭子。假如你需要拖到第三回合才能完成對奴隸頭子的擊殺,無論如何,先殺紅衣。 到達二層時,基本已經有了自己的一套過渡牌,也並不推薦為二層沖精英專門抓過渡牌。因此這里列出一些對抗三奴隸比較好用的卡牌,但請依此分析自身有無冒險沖精英能力,而非刻意抓取硬沖精英。相比多打一個精英所能帶來的資源,一個刪牌位更加珍貴。 一等獎:SPA(朴實無華的強大)、致殘毒雲(需要強化位)、恐怖(提高爆發)、屍爆術(對群的神)、尖嘯(降低戰損、爭取輸出時間) 二等獎:毒霧(同樣對群,但輸出節奏於此處太慢了些)、匕首雨(需要強化位)、凌遲(輸出尚可,但比較難開)、必備工具(濾抽,對抗塞牌) 三等獎:獵殺者(小爆發,加抽能一定程度上對抗塞牌)、背刺(小爆發)、精巧刺擊(小背刺) <strong特殊打法分析和教學 本節對靜默獵手的特殊打法,包括樹枝、蛇眼、菸鬥、靈體四種與常規打法有較大差異的思路進行論述,同時提供典型種子供大家參考。 <strong樹枝賊 刀賊是除戰士以外最適合樹枝的角色。一層見到樹枝基本必拿,二層可視卡組狀況,卡組運轉一般且有一定消耗牌基礎可以拿,三層在自身有一定刀牌存儲且卡組運轉狀況一般時抓取。 樹枝賊與常規運營方式不同的點在於:樹枝刀賊一二層強度非常之高,且相對不吃強化和刪牌、較之運轉賊更需要遺物支撐強度。可以更多地打精英換取遺物發育。此外,樹枝相當需要能力牌來提高下限,如靈動、計劃等能力牌可以抓取1~2張。 樹枝的強度相當直觀,這里提供一個比較典型的種子供新手遊玩以對其上限有一個清晰的了解: 種子號:1CBHGUCREFKXD 該種子中,第一個精英掉落鋼鐵風暴+樹枝,隨後掉落瓶裝閃電裝鋼風進一步提高穩定性。之後的全精英+BOSS無傷通過,一層BOSS掉落黑星進一步加速發育,樹枝系強力遺物苦無、手里劍、干手、墨水瓶、雙截棍全部都有(其中干手在商店刷出,我當時沒錢買)。 蛇眼賊 獵人是最不適合蛇眼的角色。大多數情況僅在卡組強度不夠且二層路線不好時考慮抓取蛇眼,開局蛇眼僅推薦熟練玩家作為娛樂打法考慮。 蛇眼與常規運營方式的差異主要體現在抓牌思路不同:在蛇眼的規則下,夜宴成為了神中神、隱秘多多益善、內切相當不錯、掃腿沖刺可以接受,獵殺串刺可以玩玩。 此外,即便是蛇眼的情況下,各類運轉組件同樣是推薦抓取的,包括零費的背包和計算下注。 這里給出兩種蛇眼以供參考。 第一種是下二層時強度不夠,選擇抓取蛇眼過渡: 種子號:343NWJ88X95Q 蛇眼每回合加二抽的效果是相當強力的,即便卡組中高費牌濃度不高,也能給到不錯的二層補強效果。 #FormatImgID_0# 這個牌組後期的打法是夜宴下注再夜宴本能,靠著幾張隱秘打抽獎流,達成了隕石之外第二種蛇眼無限(。 *這玩意是真的能無限的,我打完覺醒者賺了七八費在手里 第二種是開局蛇眼,娛樂,娛樂: 種子號:40NLBJ2Q1T8NL 分這麼低是因為我順手敲了戰術大師忘了回憶,導致沒打心髒 這個卡組相對於上面那種,顯然就更有蛇眼的感覺了雖然最後還是夜宴下注+夜宴本能。 菸鬥賊 菸鬥僅在一層或二層前半抓取時作為獨立玩法存在,其它情況下作為普通的增加刪牌遺物。 菸鬥打法的核心,就是跑。 遺物?不需要。錢?不需要。卡牌?打倆小怪那個後空翻差不多得了。強化?刪完再說! 一二層拿到菸鬥後,請盡量選擇安全的路線,同時卡組維持在能打過BOSS的水平,不要過多抓取過渡牌,對運轉組件相當寬容,基本只要是個過牌都可以拿。除計算下注外幾乎所有牌的強化都會被擱置——強化加一抽?有刪牌重要嗎?! 一般正常發育的菸鬥賊,都能在二層BOSS前遇見未來,達成十牌無限,龍王歸位。 這里給出一個菸鬥賊種子。 *其實這個菸鬥賊一層就拿到了華麗,沒那麼典型。因為抓牌次數有限的原因,將近一半菸鬥賊打二層BOSS時的效率都近似中和無限......就不放出來影響大夥遊戲體驗了 種子號:27ELYLKZ2HEHL 靈體賊 三層無實體並不足以支撐一個獨立打法:所以想要玩靈體流,至少要整出五層無實體。 靈體流的核心,大多在於對毒種的妥協。 能四回合秒誰不想四回合秒呢?也就是實在沒什麼輸出,才拿著一堆幽魂,慢慢地把對面苟死。 靈體流的特色在於對輸出相當寬容:一張鐵蒺藜,一張毒霧+,配上一瓶荊棘藥和兩張幽魂,就能用無敵的打擊干碎心髒。 發育上,則依據自身啟動靈體的難度考量對精英的攻略:假如是靠夜宴幽魂起靈體而且沒有干手也沒有加費,那我的建議是謹慎一些。 這里給出一個比較典型的靈體種子: 種子號:MYF56AJ93CL9 *這並不是靈體最多的種子,但它是輸出最低的種子。 *兩張催化劑都是在心髒門口的商店買的 *這種子也許更適合打華麗 來源:3DMGAME

玩家自製奇葩NDS掌機:竟然能刷貼吧 看B站 上游俠網

3D列印機如今很流行,人們可以用它來做一些有趣甚至瘋狂的事情。最近Reddit網友「MikeDubbz」就用3D列印機製作了一台奇葩的NDS掌機,為什麼說它是一台奇葩的NDS掌機呢?因為它還能打電話,聊微信,刷貼吧,看B站,上游俠網呢!(滑稽表情) 這究竟是怎麼回事呢?原來這台NDS是「MikeDubbz」用Switch的JoyCons手把和三星Galaxy Z Flip折疊屏手機製作而成的! 我們都知道安卓平台有NDS模擬器,而折疊屏手機分成上下兩個部分,很適合於充當NDS的掌機螢幕,Switch的JoyCons則可以通過藍牙無線連接手機充當操作遊戲的手把,這兩者真是絕配啊! 不過要實現這個創意,你還是需要使用3D列印機來製作一個「連接底座」,並在底座兩邊做好插入JoyCons手把的滑軌,從而讓JoyCons手把與折疊屏手機融為一體,看起來像個NDS掌機。 最終的效果看起來非常不錯,當你在玩NDS遊戲時蓋上/打開上螢幕時,那感覺就好像你是真的在玩一台「進化版」的NDS呢。 來源:遊俠網

B站讓用戶賣隱私換會員?官方道歉:下線並整改

有網友爆料稱:「b站讓用戶賣隱私換會員,這個思路絕了」。 該網友曬出的相關截圖顯示,B站的「答題領卡兌換大會員」活動,需要用戶填寫真實姓名、電話、身份證、收貨地址。 而且B站在注意事項中提到:「請您注意,您授權我們將上述信息共享給您在瀏覽界面所看到的特定行業的產品/服務的提供方( "商家")之後您可能會收到來自該商家的電話或簡訊,以向您提供相關服務的邀請或需求溝通」。 而這些商家包括但不限於:汽車、教育、旅遊、家裝、本地生活服務等等。這讓人懷疑用戶提交的信息不僅用於辦手機卡,還會分享到廣告商手里。 對此,今天下午,B站官方微博發布道歉公告: 很抱歉帶給大家不好的體驗,對不起。該頁面是B站與聯通運營商合作的2233流量卡申請登記頁,並非收集隱私的推廣活動。用戶所填信息是申請流量卡必須向運營商提供的信息,會交由運營商合法使用。但活動文案確實存在措辭不妥,易引發誤解。我們已下線該頁面並整改。 有網友質疑:「你就算改了文案,還是沒有改變售賣個人隱私的事實啊」 B站回應道:「請您放心,B站不會在未經您本人授權的情況下擅自,收集、使用或傳輸您的任何個人信息,嗶哩嗶哩會自行並要求聯通嚴格依照《嗶哩嗶哩隱私政策》以及本活動中提示的《個人信息授權與保護聲明》保護您的個人信息和個人隱私安全。」 來源:3DMGAME

慈父孝女傳統節目《艾爾登法環》女武神vs拉達岡

B站UP主2nd_Wick帶來了FS社遊戲傳統節目,《艾爾登法環》BVB 女武神vs拉達岡!兩個Boss觀賞性極強。 視頻地址>>> 視頻: UP主表示這一次可能不小心把女武神的數值調成多人模式的數值了。但沒關系,AI會讀指令,目標後退會追擊,對面放波就閃避,對峙就丟遠程技能,鬥得有來有回! <p<strong視頻畫面: 來源:遊俠網

B站遊戲開發大佬學徒之作 《寂靜破碎》上線Steam

今日(3月9日),B站遊戲開發者「諶嘉誠」死寂案例教程第三期學員「許臨逍」在Steam台上線個人作品《寂靜破碎》,這款遊戲是以「諶嘉誠」《死寂》為原型改編的後末日TPS遊戲,遊戲預計在3月內免費推出,感興趣的玩家點擊此處進入商店頁面。 宣傳片: 遊戲介紹: 這是一款後末日寫實風格的TPS遊戲,相比於《死寂》而言,你不但能夠使用槍械。對著喪屍們隨意「突突突」,還可以使用豐富的角色技能來對抗喪屍。你不但需要清除地圖中殘余的喪屍,還需要抵禦喪屍波的進攻,在破敗是世界中堅持生存下來才能獲得最終的勝利。現在遊戲已擁有兩張地圖,一共八個關卡可供探索與挑戰。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

情懷歸於現實——世紀末的「完美一天」

       還記得,1999年12月31日是怎樣的一天嗎?        那一天,薩比星人在我們的攻勢下潰不成軍,不得不撤離地球。地球保衛戰大獲全勝,人類最終保衛了自己的家園。然而這場戰鬥必須悄無聲息,80後、90後簽署了反擊作戰保密協議。恐懼封塵於昨天,希望則獻給新時代的人們。在千禧年的鍾聲之下,我們迎來了新的世紀。那一天,對於我們來說,可真是「完美的一天」……(誤) 從「玩梗」到混淆現實的「99年事件」保密協議        當然,以上內容純屬胡說。「99年事件」,就是個用來誆00後的小朋友們隨意編造的段子。不過因為很多人加入了討論,時間久了,也就顯得真實起來。        而《完美的一天》這款遊戲,就將現實與奇幻交織。遊戲以童年的視角,帶我們回到二十多年前,感受99年的最後一天。 夢回99,追憶似水流年        在初玩《完美的一天》的時候,我不禁感嘆到:一款遊戲,居然能夠如此還原那個行將結束的90年代。        1999年,大多數的80後、90後還是學生。坐在略顯擁擠的小教室里,在老師的帶領下,「聲情並茂」地朗讀著課文。同學背後貼著的小紙條,胳膊上別著的「三道槓」,和課後充斥著「XX是個大笨蛋」的稚嫩聲音,將我們拉回了已經記憶模糊的學生時代。 琅琅讀書聲        隨後,廣播響起臨時放假通知,我不禁想,要是當年上學時突然接到放假通知,那對於我們來說,可真是完美的一天。      ...

一圖看懂B站Q4財報:營收57.8億 平均月活2.717億

3月3日晚間消息,嗶哩嗶哩今日發布截至12月31日的2021年第四季度財報及全年財報。財報顯示,B站第四季度營收57.8億,同比增長51%;淨虧損20.958億,同比擴大。 B站第四季度平均日活達7220萬,平均月活達2.717億,移動端平均月活達2.524億,平均月付費用戶數為2450萬。 第四季度,B站移動遊戲業務營收12.954億元;增值服務營收為18.945億元;廣告營收為15.876億元;電商業務及其他業務營收為10.033億元。 來源:cnBeta

《完美的一天》進入B站方法分享

《完美的一天》中有很多現代化的元素,進入B站可以利用人物楊帆線電腦左邊的密碼文件夾,玩家可以按照順序進行點擊可以得到一個食品網站,然後可以根據該網站進入B站,很簡單。 進入B站方法分享   楊帆線電腦左邊的密碼指的是文件夾,按順序點擊可以得到 一個食品網址 www.eatitup.com,點導航背景圖再點藍藥丸可以進B站。 來源:3DMGAME

B站up主發文指稱自用虛擬形象被嗶哩嗶哩電競官方照搬

近日B站up主Lemon夾子發文稱,自用的虛擬形象被嗶哩嗶哩電競官方照搬。Lemon夾子在與嗶哩嗶哩電競多次交涉後無果,只得到傲慢的答復。官方還將up主發布的視頻刪除,Lemon夾子最終無奈發博維權。該事件經過如下圖,你覺得嗶哩嗶哩電競抄襲了嗎? 來源:cnBeta

B站《機甲愛麗絲》宣布停運 僅運營了一年時間

2月21日,B站手遊《機甲愛麗絲》官方宣布將於2022年4月21日結束運營,這個日期距離其上線(2021年4月21日)剛好過去了一年時間。 根據官方的說法,即日起至《機甲愛麗絲》停止運營期間,玩家仍可正常進行遊戲。帳號中已有的虛擬貨幣,截止停止運營前均可使用,已開放的活動與卡池也會依據原定活動時間正常開放。 具體關服相關事宜流程安排時間表如下: 1. 2022年3月17日11點,App Store安裝包下架、安卓安裝包下架、停止遊戲充值和新用戶注冊、遊戲官網下架; 2. 2022年4月21日11點,正式停止遊戲運營、關閉遊戲伺服器、B站遊戲中心下架; 3. 2022年6月21日11點,遊戲社區、官方SNS帳號關閉。 遊戲伺服器關閉後,遊戲內的所有帳號數據及角色資料等信息將被全部清空。 在2022年1月,《機甲愛麗絲》曾宣布將推出主機版,由5pb.負責開發,並且遊戲還將TV動畫化。 來源:3DMGAME

在B站,萬物皆可速通

解構每一個熱門視頻,速通每一幕名場面。 長久以來,遊戲速通作為一項內行看門道,外行看熱鬧的活動,對於大部分不熟悉速通流程的觀眾來說,也就是欣賞欣賞各類邪門的捷徑,千奇百怪的BUG,計時器上不斷變動的數字,以及速通成功的那一刻主播們喜極而泣的激動心情。 盡管還是時不時能聽到 「速通有什麼意義」這句刺耳的廢話,但至少,越來越多的人已經意識到、體會到速通本身的魅力,速通是玩家對於一款遊戲極致的熱愛,是他們對人類理論極限發起的挑戰。 而隨著大眾對於遊戲速通這一概念的理解與接受,速通愈發平民化,現在反倒開始往奇怪的方向發展了。如今,有一群速通高手用另類的方式開始秀起了自己的肌肉,不是在主流的Speedrun.com,而是一個與遊戲速通關系不大的平台——B站。 1 眾所周知,B站是個綜合視頻網站,與常規意義上「速通」的交集不大。只不過,倒也沒有誰規定過只有遊戲才能玩速通。在B站,很多UP主挖掘出了全新的速通對象——解構每一個熱門視頻,速通每一幕名場面。 最早開始嘗試的大概是從那支在網際網路上流傳甚久的《如果早知道男生也會被性侵》開始的。 這個約十年前出品的教育視頻,講述了不堪家長嘮叨離家到網吧打遊戲的主角阿偉,被名為「傑哥」的人騙回家中實施性侵的故事。這支嚴肅的教育片原本意在警示男生提防性侵風險,卻不承想劇中傑哥傳神的演技與精髓的台詞讓其二創視頻層出不窮。而在B站UP主們的開發之下,以速通為主題的二創作品開始爆火。 左上角速通選手標配的Livesplit計時器,左下角專業的按鍵映射,且不提具體內容如何,速通的儀式感營造的相當到位。 至於如何「速通」——在「速通玩家」的眼中,這支影片是一款塞滿了過場CG的「劇情向遊戲」,正常只能按部就班地跟著劇情推進度,並沒有多少實際操作空間,但狂按空格跳過劇情對話、利用存檔機制退出重開遊戲等常見的速通技巧,在這款遊戲里照樣行得通。 而欣賞速通流程的觀眾們也沒有閒著,紛紛給出自己的遊戲體驗,幫助速通選手們優化速通流程。 觀眾討論速通技巧 在無數速通選手與觀眾的共同努力之下,這款名為《傑哥不要》的,在各大遊戲平台都找不到的遊戲,其速通記錄已經來到了1.733秒。 如此驚人的成績,操作手法其實異常簡單,只要讓主角阿偉摸到影片中的鋼琴,彈奏片尾曲,就算達成通關——這是速通界很常見的玩法,一般會被歸入Any%欄目里,即不管以何種方式,只追求最速通關。 當然,如此速通一款「劇情向遊戲」,速通觀賞性不足的缺陷在所難免,各種邪門BUG的確無法彰顯各位選手精湛的遊戲實力。與之相比,幾個月後爆火的「華強買瓜」遊戲性顯然更豐富,速通觀賞性也要好上不少。 「華強買瓜」出自20年前的老電視劇《征服》中的名場面,黑道大哥「劉華強」在水果攤買瓜時一刀捅死了在秤上做手腳的水果攤攤主,最後開著自己的電瓶車揚長而去。 在這款強調戰鬥的「遊戲」里,如何操作這位殺人不眨眼的劉華強速殺本關的BOSS水果攤攤主成了速通選手們熱議的話題。 「多出幾刀暴擊還能快幾秒」 近身近戰的效率顯然有些不夠看,很快就有選手根據觀眾的反饋發掘出了新的打法:遠程飛刀擊殺BOSS,省去了下車、議價、拔刀、戰鬥等一連串冗雜的操作,飛刀擊殺更顯得行雲流水一氣呵成。 之後的速通優化流程還出現過直接開車撞死BOSS,直接付錢跳過BOSS站等一系列玩法,將速通時間壓在了8秒這個趨近完美的數字。但很顯然,精益求精分秒必爭的速通選手並不會滿足。一位選手找到了關鍵BUG,一步省下大把時間,將速通成績壓至0.6秒,甚至還專程為此製作教程交流分享速通心得。 當然,不止上述這兩個爆款視頻,每一個B站爆火的網絡熱梗,都逃不掉被各位UP主無情速通的命運。你可以看到張牧之31秒速通死亡結局的《讓子彈飛》。 而近期大熱的「催逝員」則在特效小哥的幫助下被無傷速通,還順手砍下了千萬播放。 雖然這些都是UP主與觀眾之間心照不宣的行為藝術,一個願意一本正經地胡說八道,一個願意附和著卻又心知肚明,只留下少部分正經觀眾一臉懵逼,但這陣在B站颳起的速通風潮也並未止步於此。 本質上是一種「戲精」扮演行為 2 在這幫故弄玄虛的UP主們幫大家打開思維之後,大家才終於發現,原來速通並不局限於遊戲,只要是生活中各種有頭有尾的事,都能打上速通的標簽。在更多願意追求極限的速通選手的假戲真做之下,速通這一概念再次擴大化,將這場速通狂歡滲透進了生活中的方方面面。 像是小米手機作業系統MIUI,成了無數老用戶競速的對象,比比看誰能更快更穩定地觸發系統BUG。 最後在選手們的瘋狂「內卷」之下,終究還是出現了熟練運用TAS技巧,逼近理論上限,將速通時間壓進了1秒之內的神技。 而大家願意聚在一起嫻熟地折磨自己的手機,目的其實也很單純——為了聯合起來向MIUI的工程團隊抱怨近期MIUI的優化與BUG問題。 還有個充滿想像力的大數據算法速通,找一個風馬牛不相及的無關視頻,藉助視頻下面的相關推薦一步一步摸索至自己的心儀視頻,看看大數據到底有多不靠譜。 例如,用隨機數生成器生成的隨機數字,找到對應的B站視頻,再用這個視頻下面的相關推薦,一點點找到東方project名曲《Bad Apple》。 其中自然也不乏從一個名場面到另一個名場面的速通路線。 這場發生在網絡世界中的跑酷,將網際網路的連接萬物屬性發揮地淋漓精緻。而如果我們拋開網絡世界,著眼於更具體的生活場景,或許這些速通會讓你倍感親切。 比如大家都熟悉的學校機房里的遠程控制系統,想要擺脫老師的控制重獲自由,只能刪除萬惡之源「極域學生教室」。於是,出現了就算是頂著學校機房那羸弱的電腦性能,也要強行打開錄屏軟體,以每秒5幀的超低幀數錄制刪除「極域學生教室」的速通選手。 還有每位大學生永遠都逃不過的青年大學習,如何做到又快又准地糊弄每一期課後練習,對於當代大學生來說也是個相當不錯的速通題材。 在廚房做一碗簡簡單單的雜醬面可以速通: 把考研線性代數的考試重點復習一遍也可以速通: 而每位學生的必備技能,從教室跑回宿舍,自然也能速通。 更有甚者,都已經優化出最佳路線供各位參考了。 或許會有人甘願對自己的人生擺爛,大晚上只能去睡橋洞,那麼B站也有UP主貼心地製作了睡橋洞速通教程: 在這陣全民速通風潮之下,「速通」一詞的含義,就像去年央視評選的十大網絡熱詞之一的「破防」一樣,從一個源於遊戲的專業術語,逐漸破圈,被套上了一層全新的含義。如今的速通已經可以不再狹義指代遊戲競速,它可以是追求極限的挑戰,也可以是只關注重點部分的妥協。 在遊戲速通圈子里,各位速通選手經常會聽到那令人血壓飆升的問句:「速通有什麼意義?」。而現如今,當萬物皆可速通,當大家願意在生活中自己熱愛的事業上投入心血時,應該也不會有人再來責難這些充滿著人情味的速通,因為速通這件事本身就是最大的意義。 來源:遊研社

羅馬正統在通遼,通遼宇宙在B站

B站2021百大UP主評選已經落下帷幕,知識區知名UP主小約翰可汗,成功獲得此項榮譽。雖然因為客觀原因沒有辦法出席百大UP主盛典,但小約翰可汗還是以他標志性的倉鼠形象,通過音頻的形式感謝了大家的支持。 在對自己的介紹中,小約翰可汗寫下了這樣一句話——羅馬正統在通遼。 通遼,內蒙古自治區的一個地級市,總面積約6萬平方千米,常住人口約320萬。通遼有著悠久的歷史,是蒙古民族的發祥地之一,被稱為內蒙古的糧倉。如今,通遼已經成為「一帶一路」的重要戰略節點,是中國模範城市之一。 知乎上有這樣一個問題,如果整個地球統一了,首都最有可能會建在哪里?回答中,小約翰可汗提名通遼。他列舉了很多理由,從地理位置,到人文環境,介紹了個遍。 這些理由,似乎都不如一位網友的回復簡潔有力——通遼的形狀,簡直就是上帝之鞭。 通遼,是小約翰可汗的家鄉。 或許,和小約翰可汗本人比起來,由他一手締造的「通遼宇宙」,知名度反而要更大一些,「羅馬正統在通遼」這個讓精羅落淚的梗,就是出自小約翰可汗之口。 事情的經過是這樣的,在「奇葩小國28」這期視頻中,小約翰可汗通過「嚴謹」的論證,以層層推導的方式,將羅馬與通遼緊密地結合在一起,有理有據令人信服。 長期以來,網友們為「羅馬正統」爭得焦頭爛額,小約翰可汗給出了一個全新的視角。甚至於在知名雜誌《國家人文歷史》中,作者也引用了小約翰可汗的「羅馬正統在通遼」,作為開篇引入。這篇文章,還得到了小約翰可汗本人親自蓋章。 「羅馬正統在通遼」只是小約翰可汗製造的網絡流行梗之一,就像《讓子彈飛》里面,沒人關心六子吃了幾碗粉一樣,網友們也並不關心羅馬正統是否在通遼。大家只是想知道,小約翰可汗究竟還有多少驚喜,是我們不知道的。 而小約翰可汗給網友們帶來的驚喜,稱得上源源不斷。 小約翰可汗是B站知識區的一名UP主,入駐B站之前,他已經是知識分享社區知乎的一位優質答主,擅長人文社科領域。他在知乎的名字是小約翰,2017年逐漸活躍起來。在知乎收錄的回答中,小約翰可汗在第一個回答里,寫下了這樣的話:「公司就是公司,為了掙錢才來這,別跟我談理想,我的理想是不工作。」這個回答下面,有一條2021年「穿越」來的回復,寫道:「通遼皇帝說話就是硬氣。」 小約翰可汗在知乎的回答不僅考據扎實、內容豐滿,而且語言風趣幽默,常常能夠語出驚人,製造獨特的笑點。諸如「項羽因為重瞳應該參加殘奧會」「為什麼曹操沒有實現統一?因為這屆人民不行」等等,看似調侃的背後,卻不乏深刻的道理。 小約翰可汗的風格,足以稱得上獨樹一幟。加上他那略帶呆萌的倉鼠形象,很快,小約翰可汗的名聲就在知乎不脛而走。 然而,知乎知識科普的內卷程度,稱得上中文網際網路之最。雖然小約翰可汗獨樹一幟,但卻沒能在百尺竿頭更進一步,長期陷入發展停滯的狀態。2020年底,抱著試一試的心態,小約翰可汗決定將相同的內容,製作成視頻投放到B站。 彼時的B站,正在CEO陳睿的帶領下積極擴圈,知識區就是B站重點打造的破圈方向之一,聚集了大量主流學者、專家,知識科普的水平不斷升高。小約翰可汗有著扎實的知識積累,主攻方向又是B站觀眾喜聞樂見的歷史、軍事、人文領域,契合度拉滿。 於是,小約翰可汗的第一部視頻「有多少顆核彈才能保證世界和平?」,就這樣上線了。視頻一開始,小約翰可汗便打破了大眾的一個固有印象——全球的核武器加到一起,也不能毀滅人類,更不會毀滅地球。所謂不鳴則已一鳴驚人,這部視頻一上線,便受到了觀眾的追捧,播放量迅速躥升。如今,小約翰可汗的粉絲們,將這一天稱之為「通遼元年」。 這是一個甜蜜的開始,從知乎到B站,小約翰可汗堪稱即插即用。觀眾們不僅在彈幕里積極互動,更是在評論區激烈交流。大家在發表各自看法的同時,也在針對視頻的內容進行補充。但有一點,大家可以肯定,這個UP主是有干貨的。 應該說,小約翰可汗在B站火起來只是時間問題。而令外界沒想到的是,小約翰可汗火起來的速度,大大超出了人們的意料,這就要提到讓他迅速出圈的「奇葩小國」系列視頻。 B站的歷史區,不乏講解國外風土人情的UP主。只不過,大家的目光,往往被那些明星城市所吸引,講述的故事,往往也是全球知名的英雄傳說。小約翰可汗反其道而行之,將目光放在了不為大眾所熟知的小國家,尤其是第三世界國家經濟欠發達地區的故事。「奇葩小國」第一期,就選取了這樣一個國家——用外交得罪所有大國的阿爾巴尼亞。 可以說,大眾對阿爾巴尼亞的印象,恐怕都停留在高中時期的歷史或地理課本上。正如小約翰可汗所言,今天的年輕人,已經很少有人知道世界上還有阿爾巴尼亞這樣的一個國家。為了向大眾科普阿爾巴尼亞的國土面積,小約翰可汗專門拿自己的家鄉通遼作為對比——阿爾巴尼亞只有通遼的一半大小。 夢由這一刻開始,自此以後,通遼逐漸成為面積計量單位,用來作為「奇葩小國」國土面積的參照物。不得不說,這是神來一筆。藉由通遼的小,來展現「奇葩小國」的小,節目效果瞬間拉滿。 以某個地標作為參照物,展現某個地區的大小,並不是小約翰可汗的首創。日本有一檔綜藝節目《全員加速中》,節目組以東京小巨蛋的大小為參照,來向觀眾展示節目現場活動區域的大小。湖南衛視在引進這檔綜藝後,則以國家體育場鳥巢,來展現節目場地的大小。這樣做的好處是,即便沒有去過現場的觀眾,也能很快對場地的大小形成較為清晰的概念。通遼之於奇葩小國,也是這樣的目的。而這,也是通遼宇宙形成的起點。 國土面積小,並不是「奇葩小國」的唯一標準,更重要的是,一個面積不足中國地級市的小國,卻能夠不斷製造種種奇葩事件,這才是大眾喜聞樂見的原因。阿爾巴尼亞就是這樣的一個國家。 來到B站之後的小約翰可汗,在維持歷史科普專業性的同時,幽默功力更上一層樓,開啟了造梗的新世界大門。需要強調的是,早期在知乎平台,小約翰可汗的幽默功力就已經令人側目,並不是為了討好B站用戶而做的幽默人設。 而由小約翰可汗製造的梗,被粉絲們親切地稱之為新時代的歇後語。 「新垣結衣倒追小約翰——早干什麼去了?」 「這人大概是王母娘娘的生理期——神經了。」 「螞蟻日大象——有勁使不上。」 「傑尼龜做仰臥起坐——翻不了身。」 B站整體的氛圍,仍然是偏向娛樂的。小約翰可汗強大的造梗能力,很快便戳中了B站觀眾的興奮點。這樣的新梗源源不斷,每一期新的視頻,都能帶給觀眾新的笑點。可以說,雖然小約翰可汗做的是科普類視頻,但其文案帶來的幽默效果,完全可以將之當做娛樂綜藝來看。 而這還不是全部。充分結合中國文化,講解外國風土人情,同樣是小約翰可汗的拿手好戲。中國有著悠久的古代史,每一個朝代的皇帝,都會以「XX宗」來命名。在講解到外國歷史的時候,一些重要的歷史人物,就會被小約翰可汗以「XX宗」命名。蘇聯領導人勃列日涅夫被稱為「蘇勛宗」、美國前總統尼克森被稱為「美聽宗」,令觀眾為之捧腹。 了解歷史的朋友會知道,勃列日涅夫一生碌碌無為,卻對勛章情有獨鍾,因此才叫「蘇勛宗」。而尼克森最為知名的,莫過於「水門事件」,在水門大廈安裝竊聽器,竊取民主黨的機密,「美聽宗」由此而來。 小約翰可汗本人,也被粉絲們調侃為「通鴿宗」——通是通遼,鴿指的是拖更。 2021年8月4日,小約翰可汗粉絲數突破了100萬。據他本人所說,100萬粉絲帶給他的,更多的是恐懼。他曾經笑言,如果粉絲做到100萬,那麼就算是裸奔都可以。敢立下這樣的Flag,大概在他的預想中,自己不會有裸奔的機會。事實上,100萬並不是他的頂點。 時至今日,小約翰可汗的粉絲數已經達到了332萬,增長速度堪稱驚人。通過一年時間的努力,他也由一位B站新人UP主,榮登2021百大UP之列。之所以能夠取得如此矚目的成績,在於他對自己的堅持。 奇葩小國系列可以說劍走偏鋒,小約翰可汗所科普的這些國家,甘比亞、諾魯、西蘭,一個比一個冷門,但這些國家在過去歷史上所積累的故事,卻總是充滿了傳奇。小約翰可汗並沒有止步於此,在科普這些奇葩小國的同時,他開啟了一個新的系列——硬核狠人。 同樣的,和其他歷史科普自媒體不同,小約翰可汗所講述的硬核狠人,往往都是極為冷門的「無名之輩」,甚至於在中文網際網路上難以尋找到具體資料。 最新一期的「硬核狠人」中,小約翰可汗帶來了法國的傳奇大盜——亞歷山大·馬里烏斯·雅各布的故事。雅各布是誰?恐怕很多人都會一頭霧水。但如果用「羅馬正統在通遼」的方式來介紹他,可能很多人就會產生印象了。 怪盜基德的原型是魯邦三世,魯邦三世的原型是亞瑟·羅賓,亞瑟·羅賓的原型,就是雅各布。 毫無疑問,無論是怪盜基德,還是魯邦三世,其知名度都遠超雅各布。如果選擇做一個科普向視頻,恐怕很多人都會將目光放在這些知名人物上。但小約翰可汗卻偏偏選擇了一個不為大眾所熟知的人物,甚至於,當你在搜尋引擎中輸入「雅各布」,都不會得到什麼有效信息。 而在對雅各布的科普中,小約翰可汗造梗的能力絲毫不減,「陳睿摸電線——叔麻了」。陳睿是B站的CEO,小約翰可汗剛剛獲得百大UP主,這算是相當應景了。 硬核狠人系列帶來的不僅是奇人奇事,圍繞通遼宇宙,更多的梗被創造了出來。由於這些狠人的生平存在一些共同的特點,逐漸形成了通遼宇宙第一定律「能者多牢」、通遼宇宙第二定律「多牢多得」,以及知名的「龍場悟道」。這里的牢,指的是監獄,也就是說,這些狠人,普遍喜歡在監獄里「悟道」。 光是想一想,就會知道,這些「硬核狠人」的人生,會是多麼富有傳奇色彩。就拿雅各布來說,他在監獄里悟出了無政府主義,但在晚年,卻始終無法解決「如果沒有政府,誰來給我發養老金」這一靈魂拷問。 或許看到這里,就會發現,小約翰可汗雖然做的是歷史科普,但這些人或事所帶來的思考,卻不僅僅只是停留於「歷史故事」,而是會啟發人們對世界的認知。這一部分內容,小約翰可汗的粉絲,習慣稱之為「升華主題」。 人們普遍討厭說教式的布道,小約翰可汗並不會說教什麼,他只會將事件的原貌呈現在觀眾面前。但他所選取的內容,卻又代表著他的價值取向。正如俗語所說,仁者樂山智者樂水,無論是奔著看樂子而來的觀眾,還是想要獲得更多思考的觀眾,都可以在小約翰可汗的視頻中,找到自己需要的內容。 就像小約翰可汗所創的這個梗——「坦尼困而投蘇聯,拉姆拘而演犯罪」,化用了《報任安書》「文王拘而演《周易》,仲尼厄而作《春秋》」的典故一樣,這份幽默,將隨著觀眾知識結構的不同,產生更多的思考。 雖然小約翰可汗被粉絲們調侃為通鴿宗,但實際上,他更新視頻的速度並不慢,基本保持著一周一更,奇葩小國與硬核狠人的故事輪番上演。 隨著小約翰可汗入選B站2021百大UP主,外界對他的擔憂不斷出現。和知乎答題相比,製作一期B站視頻需要花費的精力大幅提高,每一期視頻的文案,都要達到論文級的標準。而且,視頻不像文字,一旦發出去了,再想修改其中的錯誤,就會變得十分繁瑣。高壓之下,小約翰可汗能否保持穩定的內容產出呢? 除此之外,B站百大UP屢屢翻車,已經不是新聞。就在B站2021百大UP名單公布之初,UP主朝煙今天唱歌了沒,就因個人問題退出了這份榜單,成為最快翻車的百大UP主。百大UP主似乎成了一種詛咒,這種詛咒會降臨到小約翰可汗身上嗎? 或許,小約翰可汗的一句話,可以作為這個問題的注腳——生存與發展本就是一種奢侈,只是身處這種奢侈之中的人,渾然不覺而已。 來源:cnBeta

B站入股IzanagiGames 將專注於亞洲市場和原創IP開發

IzanagiGames宣布通過第三方配股籌集了4.298億日元資金,涉及Bilibili子公司Hode HK以及COLOPL、Akatsuki等,使其迄今為止獲得的資金總額達到 7.986 億日元。 IzanagiGames 的代表作包括《終結降臨(Death Come True)》、《世界末日俱樂部(World's End Club)》以及即將發售的《冤罪執行遊戲Yurukill》。 IzanagiGames 表示,新資金將被用於提升新項目的質量及支付相應的人力成本。通過與 Bilibili 建立業務合作夥伴關系,IzanagiGames 打算進一步加強其全球發行工作,更廣泛地關注中國和亞洲地區市場,同時繼續擴大其對新的原創IP的開發。 本次第三方配股後IzanagiGames的主要股東為梅田信介、COLOPL、Makers Fund、網易、Bilibili、Akatsuki Inc。 來源:遊俠網

B站審核員工春節期間猝死 網友稱審核崗是加班「重災區」

2月7日,有消息稱B站武漢AI審核組組長,因過年期間被要求加班,工作強度是晚9點到早9點,每天工作12小時,中間無休,於初五凌晨腦出血猝死。爆料者還稱,B站內容安全中心總經理刪除了逝者的加班記錄。 對此,B站發布內部信表示確認:「內容安全中心圖文審核部的夥伴暮色木心於2月4日下午在家中突發身體不適緊急求醫。當日晚間20時左右,他因大面積腦出血經搶救無效,不幸去世。」 不過,B站方面稱,對於網傳該員工因加班猝死一事,經內部考勤核查,該員工按照工作計劃正常上下班,工作時間為9:30~18:30,做五休二,在事發前一周內未存在加班等情況。 此外,B站還在內部信中提及,事發後,相關業務主管、經理和HR在得知情況後趕往醫院配合相關手續辦理,家屬隨後趕往醫院。目前,B站已成立專項小組,正配合警方和家屬處理後續事宜。 雷達財經注意到,事發後,微博上有自稱逝者表妹的人發聲質問B站,稱其並未對家屬進行安撫和善後工作。其稱,逝者於初五下午下葬,家屬打電話通知公司人事主管,公司方面並沒有人前來慰問。事發後,B站方面也未協商過。 按照該網友描述,逝者是家中獨子,今年25歲,父親已於5年前去世。春節期間人在武漢加班,過年沒有回家。 事發當天4點多,逝者一個人在出租屋,發現身體異樣後自己打了120,可當時已經不能說話。最終是靠120打110報警電話,警察通過手機號定位才找到逝者地址,趕去時房門上鎖,又找人開門,導致送到醫院時已是6點多,瞳孔已經放大,大腦大面積出血,錯過了最佳治療時間。 該網友還分享了逝者2021年的年度小結,其中顯示,年內逝者共處理了199240次工作會話,花費了73024分鍾,有321個深夜在使用企業微信。最忙碌的11月,共參與了21930次工作討論,最晚一天是11月12日凌晨4:42。 值得一提的是,1月B站剛剛因內容審核問題連續站上輿論的風口浪尖。 具體而言,先是有網友爆料稱,B站存在不少疑似破解學校、醫院等公共場所攝像頭後獲得的監控視頻,而B站也在接收到消息的第一時間火速對相關視頻予以下架並封禁了上傳視頻的帳號;但還沒等事件的後續調查完成,就又出現了B站帳號直播婦科手術一事,目前,涉事醫生厲某已被警方抓獲,日照市公安局東港分局也已針對此事進行立案。 雷達財經曾在《B站的審核員不夠用了?》一文中提到,B站的內容審核,已經是圈內外老生常談的問題。雖然公司無時無刻不在加強自身對審核的管理,但外界對其審核的質疑卻從未中斷,甚至有愈演愈烈之勢。 行業人士認為,這與B站在出圈過程中,用戶基數不斷擴大,但公司執行力卻沒能及時跟上有關。 事實上,很早就曾有做過B站審核員的知乎網友透露,該崗位流動性極大,其工作內容不僅枯燥無味,且強度很高,每天都有固定的指標。工作時間基本兩班倒,上一休一,休息日有時也會被強制安排支援,且該崗位的工資待遇也無法令人滿意,即使加班也不會多給錢,只能調休。 即使是在招聘網站中,B站有關審核專員崗位的職位要求中也詳細註明:此崗有夜班、通宵班,每天工作12個小時,做一休一。 而具體到AI審核崗位,有接觸過AI審核類似部門的網友介紹稱,該工作並不輕松。 簡而言之,其內容包括採取內容樣本進行人工審核,篩出准確度比較高的審核結果樣本;把這些樣本和審核結果送入算法系統做學習;AI經過學習、成長了解內容特徵後,就能代替人工完成一些審核工作,從而節約人力成本。 該網友表示,在此過程中,無論是人工標注還是AI學習,都可能存在偏差,網際網路的內容也在不斷疊代、更新,因此要維持審核的精準度,組長面臨的工作壓力並不小,特別是在春節、冬奧會這種平台運營高峰期間。 來源:cnBeta

招聘網站顯示:B站審核專員崗位明確要求工作時長12小時 作息安排做一休一

2月7日下午消息,B站員工春節加班猝死案在網絡上持續發酵,對此B站回應:該員工事發前一周未存在加班情況,已成立專項小組。但是,有網友在各類招聘網站上發現,該崗位明確有夜班要求,共有早班:9:00-21:00、晚班:21:00-9:00、中班:12:30-24:30三個班次,每班工作時長達12小時,作息安排是做一休一。 招聘描述中顯示,該崗位要求能夠接受夜班安排,有較好的抗壓能力。同時特意提到,此崗有夜班、通宵班,每天工作十二個小時,做一休一,介意勿投。 根據此前的報導,今日有消息稱B站武漢AI審核組組長,因過年期間被要求加班,在晚上9點到早上9點的工作強度下,初五凌晨腦出血猝死」。隨後B站發布內部信回應此事。 B站稱,對於網傳他因加班猝死一事,經內部考勤核查,該員工按照工作計劃正常上下班,工作時間為9:30~18:30,做五休二,在事發前一周內未存在加班等情況。 「目前,我們已成立專項小組,正配合警方和家屬處理後續事宜,全力以赴做好親屬安撫及相關善後工作。」B站內部信提到。 來源:cnBeta

解密冬奧會開幕式幕後歷程:紀錄片《盛會》上線B站

昨日晚,北京2022年冬奧會開幕式正式落幕,並以出色的舞台美術和獨特的創意設計為觀眾留下了深刻的印象。今天,解密冬奧會開幕式幕後歷程的紀錄片《盛會》正式播出,並由B站網絡獨播。 紀錄片《盛會》分兩集,從多個角度講述了開幕式導演張藝謀與團隊,歷時1000餘天的設計和准備過程,並揭露了眾多開幕式籌備過程中的坎坷。 在《盛會》中,能夠看到張藝謀團隊是如何將「冰」這一開幕式的核心元素,從白板上的靈感草圖,逐步攻克技術難關,最終呈現在世界觀眾的面前。 同時,在開幕式最後驚艷眾人的「最後一棒火炬就是主火炬」創意,從誕生到最後成為現實的全過程也在《盛會》中得到了呈現。 此外,在冬奧會開幕式上,諸如24節氣倒計時、冰五環、「和平鴿」表演等令觀眾記憶猶新的內容背後的故事,也通過這部紀錄片講述了出來。 系列紀錄片《盛會》由B站網絡獨播,當前兩集均可免費觀看。 來源:cnBeta

B站在GitHub上線新項目讓老動漫秒變高清

1月31日消息,嗶哩嗶哩彈幕網(B站)最近在GitHub上線了一項全新的項目,其名為Real-CUGAN通用動漫圖像超解析度模型,可讓老舊動漫畫面變高清。據了解,Real-CUGAN是一個使用百萬級動漫數據進行訓練的,結構與Waifu2x兼容的通用動漫圖像超解析度模型,支持2x3x4x倍超解析度,其中2倍模型支持 4 種降噪強度與保守修復,3倍/4倍模型支持2種降噪強度與保守修復。 需要注意的是,該模型在Windows 10 64位系統中測試,以及cuda10以上,可生成「降噪版」「無降噪版」「保守版」 三種圖像類型。 降噪版:如果原片噪聲多,壓得爛,推薦使用;目前 2 倍模型支持了 3 個降噪等級; 無降噪版:如果原片噪聲不多,壓得還行,但是想提高解析度/清晰度/做通用性的增強、修復處理,推薦使用; 保守版:如果你擔心丟失紋理,擔心畫風被改變,擔心顏色被增強,總之就是各種擔心AI會留下濃重的處理痕跡,推薦使用該版本。 從官方曬出的對比圖來看,修復後的畫面比原版要高清得多,即便是「上古畫質」如《黑貓警長》等動漫也能實現高清修復,效果十分顯著。 最後放上該項目的連結,感興趣的朋友可以去訪問具體了解一番: https://github.com/bilibili/ailab/tree/main/Real-CUGAN 來源:cnBeta

【白夜談】當塔科夫實裝了遊戲內語音系統

我仍然在玩《逃離塔科夫》。 這個遊戲依舊在公測,還是在按照半年一次的規律刪除玩家存檔,同時實裝大型更新。最近一次刪檔更新在去年12月,新增的機制也一如之前的若干個檔,有人叫好,有人叫罵。 爭議最大的是慣性系統。當玩家使用鍵盤改變移動方向時,玩家扮演的雇傭兵(PMC)不再像其他的FPS遊戲那樣獲得即時反饋,而是受到慣性影響,往原來的移動方向滑出一小段距離。 慣性系統的影響會隨著玩家的鍛鍊逐漸減輕,但大多數玩家的體驗像是腳底抹油,飄忽不定的慣性甚至會激起某些玩家的3D眩暈症。 在裝備水平相近的情況下,老玩家或激進玩家的靈活身法難以施展,但對於固定點位架槍的萌新或保守玩家而言(包括我自己),慣性算得上一大利好。如今新檔開啟已有一個半月,留下來的玩家們基本習慣了這種新常態。 吐槽慣性的惡搞短片,圖源B站@王搗蛋 如果要找出一個好評多於差評的更新,那大概只有VOIP系統了。通俗來講,VOIP就是遊戲內語音,或者說自由麥。與很多FPS的情況不同,塔科夫此前一直沒有語音系統,玩家們只能使用內置的數十句固定台詞進行間接交流。 遊戲內置的台詞其實也很全面 這個檔有了VOIP,大大提升了玩家之間交流的自由程度。在亞服之外的伺服器,英語是最通用的VOIP語言,只要麥克風質量不是太差,哪怕是工地英語也能讓多數玩家聽懂。 新檔開啟後,社交媒體與視頻網站上,從大主播到普通玩家,都陸續分享起VOIP的不同用法。 VOIP自然可以用於打心理戰,通過說垃圾話激怒敵人沖鋒,或者騙取敵人信任假意停火,讓敵人暴露在自己的火力半徑之下。前面說過,慣性系統的加入會為架槍的一方帶來優勢,上當的玩家沒法及時躲進掩體,想活下來只能指望對面槍法描邊。 播放陰間音樂嚇人的效果很拔群,只是會被舉報 但VOIP也為和平玩家提供了一個理想的對話平台。只要對話雙方建立起最基本的互相信任,就能避免不必要的戰鬥,甚至化敵為友,並肩作戰。 澳洲主播Pestily與國人玩家使用VOIP交流,雙方不約而同掏出了翻譯軟體 我在刪檔後數天才建立新存檔,之前看過了不少集錦,也希望能靠談判和平解決問題。莫怪我天真,我當然明白主播或UP主留下的各類集錦,基本都是百里挑一,他們會把有節目效果的片段剪輯並公開,而不會把大部分「談判失敗,准備攻堅」的錄像放出來。 可是塔科夫中總有一些不需要殺人就能完成的任務,像是偵察某些地區,或者從某局遊戲中把某樣道具帶出來。要是能勸服潛在的敵人停止開火,哪怕只有一回,都能極大地提升完成任務的幾率。 從交火最激烈的區域取出一塊懷表,這種任務是許多新手的噩夢 只可惜我壓根沒碰到過這種「雙向奔赴」的好事。建檔一個月以來,我多次打開VOIP系統嘗試談判,可回應我的只有子彈,或者先假意允諾見我出來才發射的子彈。這與我選擇的伺服器並無關聯,我去過亞服、歐服、俄服,沒有一個敵人願意講武德。 有些玩家嘴上趕忙說著「我不殺人」(no kill),但蹲在掩體後注射激素檢查子彈的聲音,早已暴露了他們的真實意圖。一般而言,會使用激素注射器的玩家擁有一定的經濟實力,裝備水平也不會差,而我身上的這點破爛裝備,根本不值他那根激素和槍膛里高級子彈的成本。 沒人撿的裝備可以通過保險系統回收,而我的裝備看起來確實沒人撿 只有結合上個檔實裝的Scav道德系統,和平談判才有一絲希望。 Scav是獨立於兩伙PMC之外的塔科夫本地陣營,每隔一段冷卻時間,玩家就能扮演一位隨機Scav來幫助PMC收集物資。玩家Scav的行為會影響某個NPC商人對雇傭兵的好感,這個好感度基本等同於玩家Scav的道德值。 道德值會影響玩家Scav的冷卻時間與隨機分配給Scav的裝備水平,因此大多數的玩家Scav不會冒著降低道德值的風險窩里鬥,而是更傾向於合作。 塔科夫設定為俄羅斯城市,Scav的默認台詞也只有外國人聽不懂的俄語。此時VOIP系統便成了Scav道德系統的進一步延伸,在理解對方意圖的基礎上,Scav之間的物資交換與戰術交流無疑變得更加順暢。 我曾屢次被不友好的Scav或PMC襲擊,身受重傷,卻在另一些友好Scav適時提供的醫療援助下得以苟活,全拜下面這句半生不熟的英語所賜: 「Hello,I』m dying,do you have any medical items?」(你好,我快死了,你有任何的醫療物品嗎?) 區區致命傷 我倒是沒權利批判那些不願伸出橄欖枝的玩家。商人好感度這樣的強制性機制暫且不論,塔科夫本就沒有普適的道德標準,玩家們有選擇不同遊戲方式的自由,更不必說有些玩家接受的任務,就是殺死盡可能多的雇傭兵。 俗話說「弱國無外交」,外交總是建立在實力的基礎上。這一點放到塔科夫大概也是適用的:或許只有當我同樣積攢到了可以隨意使用激素注射器的經濟水平和裝備水平,才有跟對手進行談判的資本吧。 腳下抹油一定能躲子彈,至少MJ能。—— CaesarZX 來源:遊研社

B站UP主攢了一台「全紙電腦」:顯卡CPU惟妙惟肖

很多男生喜歡攢機,想打造一台頂配電腦,無奈囊中羞澀怎麼辦呢?那就用紙攢個吧。 近日,B站UP主「dream胖虎w」就用紙板打造了CPU、顯卡、記憶體、散熱器、機箱等硬體,組裝出了一個全紙電腦。 只見這些「硬體」與真實產品外觀尺寸幾乎一致,上面還貼心的印上了產品型號,相當的惟妙惟肖。 視頻 UP主此舉引來了ROG玩家國度官方評論:做的太逼真不會被老師沒收嗎?!確實有幾處錯誤...是不是應該給你幾個產品學習了解一下。 網友調侃: up看起來是在可憐巴巴地拿硬板紙畫餅充飢,其實細節做得如此到位,說明是近距離仔細研究過這些部件的。也就是說,up根本就有這麼一台真電腦 這就是5塊錢進圖吧給出的配置嗎? 年輕人的第一台電腦,又何必是電腦 打火機一點就亮 整好後不要忘記燒給我 來源:快科技

全資6億元 B站接盤有妖氣100%股權

1月19日,有妖氣關聯公司北京四月星空網絡技術有限公司發生工商變更,原股東奧飛娛樂退出,新增B站關聯公司上海幻電信息科技有限公司為股東,持股100%。企查查信息顯示,該公司成立於2009年,法定代表人為鄭彬煒,注冊資本1.13億元人民幣,經營范圍包含:電腦動畫設計;電影攝制;影視策劃;圖書出租等。 早在去年11月,奧飛娛樂就曾發布深交所公告:嗶哩嗶哩已全資收購奧飛娛樂旗下子公司有妖氣原創漫畫平台,本次收購價格為人民幣6億元。 出售有妖氣的目的方面,奧飛娛樂表示,公司近年來逐步調整經營戰略方向,有妖氣在用戶定位等方面與公司內容業務戰略規劃存在一定的偏離。 奧飛娛樂補充道:對於有妖氣而言,如能獲得網際網路頭部平台的用戶資源和流量支持,有望開拓更寬廣的發展空間。 據了解,有妖氣成立於2009年,是中國最早的網絡原創漫畫平台之一。目前,有妖氣已累積擁有超3200萬用戶,聚集了超過7萬多位原創漫畫師,連載超過4萬5千部原創漫畫作品。 目前,有妖氣旗下聚集了《十萬個冷笑話》、《鎮魂街》、《雛蜂》、《端腦》等頭部作品及IP。 來源:cnBeta

宇宙皆游樂場,用另一種方式玩《命運2》

在《命運2》中,各種戰場中按圖索驥挑戰各種高難度玩法固然是遊戲樂趣之一,但對於不少玩家而言,他們更熱衷於去整活。《命運2》諸多高自由度的玩法和設定,給予了這些玩家去挖掘遊戲新玩法的空間,在他們探索的過程中,也難免誕生了許多遊戲名場面。作為《命運2》的玩家,相信不少人都會對以下名場面頗感眼熟。 你是內鬼!如何化身BOSS救世主 如果要對《命運2》名場面進行一番評選,恐怕很多玩家都會投票給「毀天滅地」。這一名場面源自於某位玩家在擊殺BOSS的關鍵時刻,突然被隊友「你媽」使用毀天滅地幫BOSS擋了一槍。極具史詩感的瞬間,伴隨著充滿嘲諷意味的名字,讓人不禁拍案叫絕。 不管是刻意為之,還是事有湊巧,在此之後又有不少玩家效仿先賢發出了毀天滅地相關視頻,一時之間甚至讓人難以分辨,自己身邊的人究竟是隊友,還是拿著攝像機隨時准備上位的內鬼。 成為劍聖很難,但成為虛空劍聖很簡單 「劍聖」,對於許多人來說是個褒義詞,若是在《命運2》中它前綴「虛空」兩字,那麼很多玩家多半不願意被冠上這樣的名字。雖然不樂意,但總有那麼幾個玩家曾經因為在半空中跳躍時揮舞武器不小心一腳踏空,成為了他人的視頻素材。考慮到現在《命運2》中越來越多的場景都會考驗玩家的跑位能力,也許虛空劍聖的陣營也會不斷壯大。 奇怪的姿勢增加了,零門檻成為整活人 如果說以上幾種整活姿勢還會略有難度,要找好時機和角度,那麼有一種辦法可以讓每一個《命運2》玩家都成為整活人。那就是活用《命運2》中多樣的動作表情,與好友在不同地點解鎖新的姿勢。 整活人們可以三五成群,在邪魔族的地盤狂扭亂舞,效仿邪魔族神秘儀式;也可以在利維坦一邊欣賞浩瀚星空,一邊拿起酒杯效仿霸總風范;亦或者是在墓碑邊盈盈下拜,作出痛哭流涕裝。這種適合好友一起參與進來的整活玩法,也正是遊戲重要的樂趣之一。 當然,若要問《命運2》中最具權威性的整活能手,那麼當然還是身為遊戲開發商的bungie本身。當你在宇宙深空中冒險的時候,你總會在遊戲的各處發現bungie工作人員埋藏下的各種彩蛋。現在,你就可以關注B站官方號:命運2官方,通過瀏覽Bungie每周快報,掌握遊戲最新更新信息,第一時間體驗遊戲全新內容,挖掘其中彩蛋。也許在此過程中,你也會成為下一位《命運2》名場面的製造者! 來源:3DMGAME