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抵達《Everhood》,然後知曉一些真理

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 了解到《Everhood》,是在知乎的一個關注了很久的遊戲帳號的推送里。 在那篇文章里,《Everhood》被作者形容為「何等瘋魔」、「如此癲狂」、「《Undertale》的精神續作」,並貼上了一些看起來會要了光敏性癲癇患者的命的動態圖片。這讓我十分感興趣,於是花了幾個下午通關了它。 說實話,這是一場讓人身心都感到不適的漫長旅途。在流程中,你可能會因為沖擊性且毫無規律可言的視覺效果產生類似暈車和暈3D的效果,也可能會因為一些NPC的只言片語對自己遊戲外的三次元人生感到懷疑。但無論如何,和《Undertale》一樣,這是一個完成之後使人充滿決心的故事。 在故事的一開始,你並不知道自己是誰,但是一個問題擺在了你的面前。 如果你選擇否,那就會直接game over然後彈回主菜單,你必須選擇「是」。這看起來似乎不講道理,但玩到後面你會意識到這是一個奇妙的隱喻。因為有時你得放棄人性和時間這些東西,才能進入一個不被它們拖累的狀態,從而對它們進行一種更深層次的詮釋(或者拯救)。 主人公是一個穿著紅色鬥篷、打扮得像奇異博士的木偶,大家都叫他」紅「。紅不知為何陷入昏迷倒在一個陰暗的十字路口,一個穿著藍色鬥篷的小矮人偷走了紅的手臂,於是紅醒來之後,開始了漫長的尋回手臂的旅程。 遊戲開發者在論壇表示這個遊戲是一個關於「回家」的故事,所以找回手臂對主人公來說大概是一種找回歸屬感的行為。總之,紅一路冒險,遇到了一個彈吉他的青蛙老者,青蛙教會了他這個世界通用的戰鬥方式,也就是,尬舞。 和《節奏天國》這類音游類似,《Everhood》的戰鬥要求主人公跟隨音樂節奏,做出閃避跳躍之類的動作,和對方比誰的舞姿更優美,最後失敗的一方會被尬倒在地。 在尬贏了青蛙之後,紅穿過森林一路往前,他來到一家酒吧。酒吧里到處都是無所事事消磨時間的NPC,一位把鐵桶套在頭上的騎士在舞池里狂舞,一位內向的吸血鬼躲在陰影里觀察其他人。吧檯的女招待告訴主角,除了上班以外不知道生活還有什麼意義。 而主角沒有忘記自己的任務,他尬倒了愛惹麻煩的售票機和找茬的吸血鬼,得到了酒吧VIP票,最後來到隱藏房間,見到了偷走手臂的小矮人的幕後boss,一隻巨大的金豬。 金豬大肆嘲笑了主角,然後把他打翻在地。於是就是RPG遊戲里的俗套劇情了,主角昏迷後被傳送到一個荒無人煙的地方,他養精蓄銳積攢實力,等著與BOSS決戰。 有意思的地方來了,在主角冒險的過程中,會遇到許多見過面和沒見過面的npc,像是之前的青蛙、吸血鬼、騎士。但無論你見沒見過他們,他們表現出的樣子都是見過你的。也就是說,他們不會跟你打招呼,不會問你是誰,而是自說自話,做出一副你知道自己是誰,你也知道自己會做什麼的樣子。他們會在旅途中提供一些幫助,也會偶爾給主角加油打氣。那麼問題是,我們知道自己是誰嗎? 設定里,主角是因為某種原因失憶了的,在這種情況下,玩家和主角的視角統一了。我們和紅都不知道他是誰。所以紅也對自己接下來要做的事一無所知。 主角打開了一個又一個傳送門,去了午夜小鎮、蘑菇林、廢棄城堡、馬戲團等場景,最後他集齊了所有的線索並走到了金豬面前,此時金豬已經無處可逃。在經過一些堪稱精神污染的天花亂墜般的尬舞之後,金豬倒下了。主角取回了手,他變得完整。 這時,他才想起自己來這里的目的是什麼。 主角來到這里的目的是殺掉這里所有人。 好了,boss倒下之後,遊戲來到了下半部分。主角手握屠刀,他的任務是一個接一個地殺掉所有生物,包括路邊的蘑菇,包括存檔用的路燈。和之前的尬舞不同,這次的殺戮就是字面意思上的殺戮,魂飛魄散的那種。 那麼殺戮的意義在哪里呢。在一些房間和角落里有一些紙條,對這里的世界觀進行了一些概述。這個被稱為Everhood的地方,理論上是橫在「此生」和「來世」之間的一個中間區域。有的人死掉之後因為一些原因無法前往來世,於是長年累月被困在這里,所有人都知道自己為什麼在這里,但是他們沒有勇氣改變,也沒有勇氣走出去。 在紅進行殺戮的時候,眾npc會勸告他,你可以停下的,不要再重復做更多錯事了。似乎這並不是紅第一次殺人了。到後面,npc甚至會直接跨過紅,和玩家本人進行對話。他會告訴你,停下,退出遊戲。這對你來說只是遊戲而已,對他們來說可是一切都結束了啊。 怎麼樣,是不是有《Undertale》那味了。殘酷的玩家在地下世界里大開殺戒,僅僅是為了樂趣。而那些我們眼中的由代碼和數字構成的角色,即使一開始就知道我們會做什麼,但他們還是會各司其職,扮演好自己的位置。 It's game for you but life for me. 殺到最後,主角和玩家不斷受到否定。 善良的npc和堅定的npc不斷為了阻止主角而獻出生命,他們不斷告訴你你做錯了,這條路的盡頭不會有好結果的。作為主角,他大概知道自己為什麼這樣做,可是作為玩家,我們真的知道自己犧牲這麼多靈魂是為了什麼嗎,為了通關? 所以我幾乎是抱著得到bad ending的心態打到通關的,我已經忘掉everhood不是一個什麼很好的地方這回事了,或許他們待在這里更好也說不定?或許一開始那個提問選擇「不同意」才是真正的good ending,也就是說,這個故事最好的發展方式就是不發生。 但不是這樣的。 在犧牲掉了最後一個靈魂之後,躲在洞穴里活了不知幾千年的靈魂出現在主角面前,他們告訴主角,你存在的意義就是將這里的人都送走,送他們到達彼岸,然後摧毀這個地方。 在摧毀了Everhood之後,主角在一陣白光中醒來,他見到了所有人,所有被他犧牲的靈魂,大家都站在廣場里,等著和他打招呼。大家都不得不承認,過去的自己錯了,雖然知道紅的殺戮行為是為了帶大家去更好的地方,但他們只是太習慣於現狀了。革命是一件過於需要勇氣的事,主角並不是一個勇敢的人,但他用決心彌補了它。 到最後,那個在潛意識里向主角提問的聲音告訴主角,你想在這里尋找真理,那麼這里有一條真理: 相信你相信的任何東西。 只要相信一件事到一種程度,那它就會成為真理。 也許知道了結局,玩家會為自己選擇走了這條路感到欣喜。可是如果提前就預知了幾種結局,如果提前就知道了自己的行為的對錯,那你還會走一遍同樣的路嗎?還是會直接在遊戲中段放下屠刀,和所有npc一切丟掉一切,活在自己的過去里? 只要你去相信,那麼那條路其實才是對的。 來源:機核
雲南菌菇鍋沒能讓你看到的小人兒,這款游戲可以

雲南菌菇鍋沒能讓你看到的小人兒,這款遊戲可以

*本遊戲含有以下要素* 超加長木板 自說自話 旋轉 醉酒 懷疑自我 光癲癇警告(這個是千真萬確的) <p初玩《Everhood》的兩個小時,在反復確認了自己的確沒有光敏性癲癇、高血壓,以及午餐餐盤里沒有吃雲南菌菇後,我得出了一個結論: <p《Everhood》的開發者在碼代碼時很可能喝了假酒,還不是一斤半點。 <p言歸正傳。如果你只是不經意間看到《Everhood》的某張遊戲截圖,它在你的視網膜里停留的時間可能不會太久。「又是一款下落Note音游,甚至還是像素的,甚至還沒有美少女。」 這是隔壁的《Muse Dash》 這是…你剛買到的新音樂遊戲《Everhood》 反音游 <p實際情況卻恰恰相反。《Everhood》的玩法的確應該被歸入「音游」行列,但它在一些場合的遊玩方式卻與它在截圖中的呈現是倒過來的:你所操控的木偶並不是在追趕者下落的各個note,完成點擊,形成combo,刷滿高分,而是在竭力躲開音符。所以當朋友問我「這到底是個什麼遊戲」的時候,我的回答是: <p不過盡管如此,和傳統音游敲打節奏一一對應的是,本作中的音符也會存在長、短、連續等等形態,對應着敵人不同的攻擊模式,且與樂曲節奏吻合。 這首曲子非常贊 <p這就讓《Everhood》在一些曲子里的「戰鬥體驗」變得有些奇怪。你會發現,在大部分場合,你並不需要特別關注音符和樂曲在節奏端的吻合度,就像有時BOSS會在你站立格子之外猛烈釋放音符暴雨,但你站在雨中,卻感受不到一滴雨水,仿佛這樣激烈的節奏與你無關。 <p不過到了後半段的高難度戰鬥下,就沒有這麼好的事了。 <p的確如此。在相當多的戰鬥中,「音游」只是本作用於體現戰鬥烈度,或者展示製作者滿到溢出來的搞力、並讓人感到「有點意思」的環節。就像電影《愛樂之城》中一樣,玩家操控的小木偶和場景中的任何角色,甚至物品,都可以隨時隨地來一場旋律戰鬥。包括但不限於青蛙,搬木兄弟,礦車。而在這些戰鬥中,你能看到許多不可思議的畫面,比如說整個譜面開始旋轉起來: <p又或者乾脆融入一些你意想不到的場景當中…來場迪斯科懷舊盛典? <p至於在「音游」中加入一些戰鬥,也是種不錯的體驗? <p甚至如果你願意的話,和宅居在家的吸血鬼打場節奏網球也行。 <p又或者…… <p其實從開發者的角度,這種「幾乎每一局戰鬥都有不同設計」的效率是相當低的——比如說,假如這是一款類似《Muse Dash》一樣的傳統音游,那麼開發者只需要設計好一個框架,然後在每首歌里進行專門設計就好。但本作中很多看起來非常魔幻的演出,都需要開發者從零開始進行設計。如果你曾經了解過遊戲開發的各個環節,就能感受到,《Everhood》沒有它看上去那麼「容易開發」。更何況《Everhood》的容量絕沒有它看上去那麼小,足足99首的遊戲原聲曲,是很多傳統音游的首發列表也達不到的數字。 <p至於原因,我們留到下面再講。 或許,更像是傳統RPG? <p在傳統音游中,或許會存在故事,譬如《Lovelive》手遊中的那種,但「劇情」往往是最薄弱,也沒人會真正在意的那一塊。但在以音游作為表現形式的《Everhood》中,劇情的分量之於整個遊戲,卻是相當大的,而且有着極其濃郁的個人風格。 <p這首先體現在遊戲豐富的對話選項上。 <p你可以和每一個存檔點對話,或者如果你願意把這種抓馬行為更深入一下,你甚至還可以和牆上貼的VIP霓虹燈講話。 <p或者在被NPC勸退後選擇繼續玩下去? <p以及講話的形式。你不可能知道為什麼搬運超長木板會需要執照,也不知道為什麼會出現恰好專門提供木板的打工人兄弟倆。我猜製作者可能也不知道,但…(聳肩)。 反正就是「無法形容的故事」 <p其次,就是遊戲中「抉擇」的質感了。我依然記得多年前和游俠的一位資深CRPG玩家聊《異域鎮魂曲》時,他給到的評價是,一款遊戲的選項要讓人不知道該怎麼選,我就會喜歡這種選擇。如果不知道選什麼會有最好的獎勵,這時候就只能選擇順從本心了。 <p這或許才是《Everhood》最值得玩的部分。它的抉擇。 <p假如你是一個木偶,被一個盜賊偷走了手。 <span此時此刻,這個盜賊失去了他的雙腿,倒在你面前。他告訴你自己的腳被惡魔擄掠走了——連同你的手一起。你為了追這個可惡的傢伙已經跋山涉水,歷經險阻,甚至被惡魔放逐到了烈焰牢籠差點死掉,一切的始作俑者,都是眼前的盜賊。 <span在此時,你是否願意和盜賊成為同伴,一起取回自己的手臂——以及他的腳?而合作完成後,如果你可以隨時背棄約定,你還會選擇報復盜賊嗎? <p這就是《Everhood》會讓你面臨的抉擇之一。和《Undertale》一樣,這些選擇通常無關乎你能拿到什麼獎勵,或者導向「好結局」還是「壞結局」,更像是一次和製作者的對話,一次可以放任「自我」展露在電子世界的旅行。至少,我認為是這樣。 關於《Everhood》的更多故事 <p《Everhood》也有一段屬於自己的開發者故事。 <p就和曾經讓人驚艷的《Faster Than Light》一樣,本作其實是由兩位開發者在遠程合作的基礎上完成的作品。在Steam商店頁面的「開發者」一欄,你看到的不是製作組的名字,而是Chris Nordgren和Jordi Roca。原因或許是因為本作是他倆的一項業余愛好。 Chris Nordgren <pChris是這個企劃的發起人,在這之前,他是《我的世界》的策劃設計師。你能在《Everhood》中體驗到相當多的RPG要素,因為在Chris最初的設想中,本作確實是一款JRPG。但也是在Chris苦惱於如何在有限的業余時間里完成一款合格的JRPG所需的內容堆砌時,橫空出世的《Undertale》讓他看到了獨立遊戲的一類全新的開發方式。(我真的很喜歡這種積極意味的業界影響) <p而《Everhood》在賣相上看起來似乎避開了很多「獨立遊戲爆火密碼」,很大程度可能上,是因為Chris和Jordi這倆人從一開始就沒有期待過它的盈利,而是將一切都基於「有趣」這一大前提下。 <p這就是前文提到過的矛盾感。《Everhood》會給幾乎每場戰鬥設計完全不一樣的新玩法,這在遊戲設計上非常不合常理,但在個人表達和釋放的角度,這種設計又是必須,且令創作者快樂忘我的。 我視奸了一陣開發人之一的Chris Nordgren的推特。非常有意思的老哥 <pChris也希望戰鬥演出的快樂能擴散給更多的人。所以你能在遊戲中非常輕松地進入編輯器界面,來創建自己想要的音樂戰鬥。不過這個內容目前還在開發期,或許還得等上一段時間。 <p這也是我並未和以往一樣,在介紹本作時先用它96%的好評如潮來背書的原因。對於能夠對上這款遊戲電波的玩家來說,《Everhood》會像《Undertale》一樣,為他們帶來一段難忘的旅途,和讓人笑出聲、或者瞪大眼睛的演出;而對於非受眾人群,它或許只是Steam眾多熱門遊戲中的一塊披薩。 <p但不管怎樣,我還是希望在這篇文章後,你多少會產生一些了解它的興趣。畢竟這種玩起來會有致幻症狀的瘋批遊戲,還真的蠻少見的。至於文章的標題嘛… 我真的沒騙你們,是小人,還很多。 來源:遊俠網

節奏對戰RPG《Everhood》PV 3月5日登PC/NS雙平台

此前已在itch.io以及gamejolt兩大獨立遊戲網站上被頻繁推薦且好評如潮的Undertale式節奏對戰角色扮演遊戲《Everhood》今日正式官宣發售日,本作將於3月5日登陸Steam以及Switch平台。 Steam商店地址>> 遊戲視頻: 此前《Everhood》曾在Steam平台推出了免費的試玩DEMO,獲得了玩家的好評,開發人員在玩家的反饋建議下,對諸多角色、場景以及動效方面進行了深度優化,同時也追加了不同的結局劇情以及隱藏內容,相信體驗過DEMO的玩家在正式進入遊戲後一定會有非常大的驚喜。 故事一直都是RPG類遊戲的靈魂,在《Everhood》中玩家扮演的是一位手臂被盜賊偷走的木偶,在追回手臂的過程中,玩家們將會逐步習慣、適應、理解所處的這個看起來怪怪的「世界」,玩家的每一步選擇或每一場戰鬥可能都會有不一樣的劇情走向,最終玩家將通過自己的抉擇來了解真相,感受結局。 除了故事表述之外,遊戲中的戰鬥採取了獨特的音樂節奏對抗的方式。遊戲為玩家們准備了多達數十首的戰鬥樂曲以及背景音樂,玩家需要操作主角進行左右移動或跳躍來「躲避」下落的音符,動感的操作方式配上風格各異的BGM音樂,讓人血脈泵張,欲罷不能。但躲避並不是遊戲的全部戰鬥方式,隨着劇情的深入,玩家還會獲得與基本操作完全不同的全新操作方式,甚至能讓音樂對戰方式以及整體故事發生一次重大「提升」,這個只有等到玩家們進入遊戲後自行體會了。 奇妙的世界探索以及出彩的音樂對抗並不是遊戲的全貌,與《傳說之下(Undertale)》一樣,劇情與探討的主題才是遊戲的關鍵內容。《Everhood》講述的主題將伴隨劇情的推進而逐步展開,音樂、劇情以及畫面觀感將會與遊戲劇情共同推進,達到頂點。 來源:遊民星空
Undertale式節奏對戰RPG《Everhood》3月5日發售

Undertale式節奏對戰RPG《Everhood》3月5日發售

<p此前已在itch.io以及gamejolt兩大獨立遊戲網站上被頻繁推薦且好評如潮的Undertale式節奏對戰角色扮演遊戲《Everhood》今日正式官宣發售日,本作將於3月5日登陸Steam以及Switch平台。 <p此前《Everhood》曾在Steam平台推出了免費的試玩DEMO,獲得了玩家的好評,開發人員在玩家的反饋建議下,對諸多角色、場景以及動效方面進行了深度優化,同時也追加了不同的結局劇情以及隱藏內容,相信體驗過DEMO的玩家在正式進入遊戲後一定會有非常大的驚喜。 <p故事一直都是RPG類遊戲的靈魂,在《Everhood》中玩家扮演的是一位手臂被盜賊偷走的木偶,在追回手臂的過程中,玩家們將會逐步習慣、適應、理解所處的這個看起來怪怪的「世界」,玩家的每一步選擇或每一場戰鬥可能都會有不一樣的劇情走向,最終玩家將通過自己的抉擇來了解真相,感受結局。 <p除了故事表述之外,遊戲中的戰鬥採取了獨特的音樂節奏對抗的方式。遊戲為玩家們准備了多達數十首的戰鬥樂曲以及背景音樂,玩家需要操作主角進行左右移動或跳躍來「躲避」下落的音符,動感的操作方式配上風格各異的BGM音樂,讓人血脈泵張,欲罷不能。但躲避並不是遊戲的全部戰鬥方式,隨着劇情的深入,玩家還會獲得與基本操作完全不同的全新操作方式,甚至能讓音樂對戰方式以及整體故事發生一次重大「提升」,這個只有等到玩家們進入遊戲後自行體會了。 × <p奇妙的世界探索以及出彩的音樂對抗並不是遊戲的全貌,與《傳說之下(Undertale)》一樣,劇情與探討的主題才是遊戲的關鍵內容。《Everhood》講述的主題將伴隨劇情的推進而逐步展開,音樂、劇情以及畫面觀感將會與遊戲劇情共同推進,達到頂點。 <p《Everhood》將於3月5日登陸Steam以及Switch平台,支持中文,如果你對本作感興趣的話,不妨現在就加入心願單,等待發售吧!如果你等不及想要體驗這款遊戲的話,可以嘗試下載Steam版DEMO進行嘗鮮! 來源:遊俠網

Undertale式節奏對戰RPG試玩上架Steam 含中文

像素風節奏對戰遊戲《Everhood》現已上架Steam平台,遊戲的試玩版本也已開放下載,並且官方放出了遊戲的中文預告如下。《Everhood》計劃在2020年第四季度正式發售,遊戲支持中文。 Steam商店鏈接>>> 遊戲預告: 此前已在itch.io以及gamejolt兩大獨立遊戲網站上被頻繁推薦且好評如潮的Undertale式節奏對戰角色扮演遊戲《Everhood》已經接近開發完成,目前免費DEMO已經正式上線Steam平台。 在《Everhood》中玩家需要扮演一位手臂被偷走的紅色木偶,通過各式各樣的節奏對戰以及任務探索來推進劇情,揭開最後的真相。遊戲發生在一個光怪陸離的世界,玩家們唯一要做的就是習慣遊戲中的各種出其不意。 遊戲中的戰鬥採取了獨特的音樂節奏對抗的方式,玩家需要操作主角進行左右移動或跳躍來「躲避」下落的音符,動感的操作方式配上風格各異的BGM音樂,讓人血脈泵張,欲罷不能。而隨着劇情的深入,玩家還會獲得與基本操作完全不同的全新操作方式,甚至能讓音樂對戰方式以及整體故事發生一次重大「提升」。 奇妙的世界探索以及出彩的音樂對抗並不是遊戲的全貌,與《傳說之下(Undertale)》一樣,劇情與探討的主題才是遊戲的關鍵內容。《Everhood》講述的主題將伴隨劇情的推進而逐步展開,音樂、劇情以及畫面觀感將會與遊戲劇情共同推進,達到頂點。 《Everhood》是由喬迪·羅卡以及克里斯·諾德格倫兩位歐洲開發者合作開發的獨特風格遊戲作品,而整個開發過程都是通過網絡遠程進行的!兩位開發者均是資深的遊戲開發者,他們相識於遊戲開發論壇,對於遊戲開發共同的理念以及相同的經歷埋下了兩人共同開發一款遊戲的種子。 某一天就職於《我的世界》Mojang公司的策劃設計師克里斯通過個人社交媒體表示,希望通過業余時間創作一款有意思的JRPG,克里斯想要設計一款能充分表達遊戲開發者思想、熱情以及創意的作品,且完全不考慮遊戲的營收,而這基本上很難能夠被有營收壓力的正常企業所接受。而當時的工程師喬迪也正離開上一家公司,因此兩人就進入了有趣而又漫長的遠程合作開發時間。 然而JRPG的規模是兩個人靠遠程協作所無法支撐的,正當他們苦於如何既縮小項目規模而又不傷害遊戲體驗時,他們遇到了後來名聲大噪的《Undertale》。《Undertale》推出後帶給了整個遊戲界一股清新之風,同時也影響了全球許多的獨立遊戲開發者,大家開始發現即使使用簡單的畫面也可以做出極為出色的玩法且展示足夠的遊戲深度與內涵。因此在遊玩了《Undertale》之後,克里斯極為認同他們的理念,認為可以採用這一方式來製作遊戲,探索未來。 最後在大量的頭腦風暴之後,克里斯將腦海中的遊戲通過一段「里程碑」式的構想演示視頻表達了出來,遊戲的核心玩法最終設定為「反向吉他英雄+傳說之下(Undertale)」。在經過可行性驗證之後,兩個人決定先製作一段非常簡單的遊戲DEMO,以此來看看玩家們的反饋。 來源:遊民星空
《傳說之下》式RPG《Everhood》免費DEMO上線Steam

《傳說之下》式RPG《Everhood》免費DEMO上線Steam

<p此前已在itch.io以及gamejolt兩大獨立遊戲網站上被頻繁推薦且好評如潮的Undertale式節奏對戰角色扮演遊戲《Everhood》已經接近開發完成,目前免費DEMO已經正式上線Steam平台。 <pSteam商店《Everhood》:點擊進入 【游俠網】Undertale式節奏對戰RPG《Everhood》宣傳視頻 <p在《Everhood》中玩家需要扮演一位手臂被偷走的紅色木偶,通過各式各樣的節奏對戰以及任務探索來推進劇情,揭開最後的真相。遊戲發生在一個光怪陸離的世界,玩家們唯一要做的就是習慣遊戲中的各種出其不意。 <p遊戲中的戰鬥採取了獨特的音樂節奏對抗的方式,玩家需要操作主角進行左右移動或跳躍來「躲避」下落的音符,動感的操作方式配上風格各異的BGM音樂,讓人血脈泵張,欲罷不能。而隨着劇情的深入,玩家還會獲得與基本操作完全不同的全新操作方式,甚至能讓音樂對戰方式以及整體故事發生一次重大「提升」。 <p奇妙的世界探索以及出彩的音樂對抗並不是遊戲的全貌,與《傳說之下(Undertale)》一樣,劇情與探討的主題才是遊戲的關鍵內容。《Everhood》講述的主題將伴隨劇情的推進而逐步展開,音樂、劇情以及畫面觀感將會與遊戲劇情共同推進,達到頂點。 <p《Everhood》是由喬迪·羅卡以及克里斯·諾德格倫兩位歐洲開發者合作開發的獨特風格遊戲作品,而整個開發過程都是通過網絡遠程進行的!兩位開發者均是資深的遊戲開發者,他們相識於遊戲開發論壇,對於遊戲開發共同的理念以及相同的經歷埋下了兩人共同開發一款遊戲的種子。 <p某一天就職於《我的世界》Mojang公司的策劃設計師克里斯通過個人社交媒體表示,希望通過業余時間創作一款有意思的JRPG,克里斯想要設計一款能充分表達遊戲開發者思想、熱情以及創意的作品,且完全不考慮遊戲的營收,而這基本上很難能夠被有營收壓力的正常企業所接受。而當時的工程師喬迪也正離開上一家公司,因此兩人就進入了有趣而又漫長的遠程合作開發時間。 <p然而JRPG的規模是兩個人靠遠程協作所無法支撐的,正當他們苦於如何既縮小項目規模而又不傷害遊戲體驗時,他們遇到了後來名聲大噪的《Undertale》。《Undertale》推出後帶給了整個遊戲界一股清新之風,同時也影響了全球許多的獨立遊戲開發者,大家開始發現即使使用簡單的畫面也可以做出極為出色的玩法且展示足夠的遊戲深度與內涵。因此在遊玩了《Undertale》之後,克里斯極為認同他們的理念,認為可以採用這一方式來製作遊戲,探索未來。 <p最後在大量的頭腦風暴之後,克里斯將腦海中的遊戲通過一段「里程碑」式的構想演示視頻表達了出來,遊戲的核心玩法最終設定為「反向吉他英雄+傳說之下(Undertale)」。在經過可行性驗證之後,兩個人決定先製作一段非常簡單的遊戲DEMO,以此來看看玩家們的反饋。 <p幸運的是,玩家們的評價超出了兩位開發者的預期,而最早期的DEMO甚至僅僅只有一場30秒鍾的戰鬥。後來,克里斯與喬迪不斷的完善自己的遊戲,整個DEMO的內容被加了又加,最後正式發布的試玩DEMO在itch.io以及gamejolt兩大獨立遊戲網站上獲得了不俗的評價以及熱烈的討論。 <p經過2年的開發之後,目前遊戲的內容已經基本完成,但依然需要最後的打磨,而此次在Steam平台上架的免費Demo正是基於最終版本而精心准備的試玩版本,現在就可以在Steam進行下載。相信通過此DEMO,玩家可以一窺遊戲原貌,如果喜歡的話不要錯過,正式版本將於今年第四季度發售。 來源:遊俠網