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《銀河戰士:生存恐懼》超越《Prime》成系列最暢銷

任天堂今日公布了21-22財年年度財報,提到了旗下遊戲的銷量情況,其中去年發售的《銀河戰士》新作《銀河戰士:生存恐懼》截止至2022 年3月已售出 290 萬份,讓其超越GameCube上的《銀河戰士:Prime》成為系列最暢銷的作品。 Retro Studios 在 2007 年聲稱 《Prime 1》 已售出超過 200 萬份,這麼多年過去了,之後沒有任何一部的銷量超過300萬份,《銀河戰士:生存恐懼》有望打破這個『僵局』。 《銀河戰士:生存恐懼》在日本的銷量已達到約 27萬台,其餘 263 萬台的銷量均來自海外,在《生存恐懼》發售首周,銷量甚至直接是2017年在3DS上發售的《銀河戰士:薩姆斯歸來》的三倍,足以證明它的成功。 值得一提的是《銀河戰士 Prime 4》 目前正在開發中,但因中途推倒重做後,發售日遙遙無期。另外,傳聞任天堂還有一款 《銀河戰士 Prime 》 的重製版正在製作中。 來源:遊俠網

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

寫在前面 很遺憾因為疫情,這一次的GGJ沒有去到現場。於我個人而言,GGJ的現場要素我認為是不可或缺的。第一次站在GGJ的舞台上講解自己的遊戲,第一次與玩家面對面地審視自己的遊戲,第一次在線下與同好討論遊戲開發的細節,這一切對於那個15歲的我來說,都是那麼的夢幻而又真切。 如今,GGJ 2022已經結束了,但疫情仍然沒有看到盡頭。希望大家都能平平安安地度過後疫情時代,讓我們在某個未來的時刻再一次相遇相知。 正文 Solo其實比想像中有趣 在此之前,solo在我心目中一直都有一種至高無上的崇敬感,一種敬而遠之的怯懦。稍作思索,一個遊戲從概念到實際,涵蓋遊戲設計、音樂音效、故事編輯、程序設計、藝術設計等等單拎出來都是一門必須深耕的學問,要是一個人可以掌握這些技能並在48小時內做出一個遊戲,那得是多麼出類拔萃的人才。 但在這次solo的經歷後,我對solo的崇敬感依然存在,但卻沒了那份怯懦。我欣喜地靠近,想要去窺探那個神奇的世界。 在solo的過程中,你的所有的靈感都是你過往的吉光片羽。 GGJ的主題「二元性」出來的時候,我第一個想到的就是磁鐵的兩極。 我那時候很確定,我一定曾經痴迷於一款那樣的遊戲,而且是2D的平台跳躍+橫板解謎遊戲。後來被我朋友測試的時候說像4399的遊戲。 美術方面也很快定下來主角是二次元三無衛衣少女,依然肯定是我曾經某段時間很喜歡的角色,這個暫無更多線索,我覺得比較可能的是《不吉波普不笑》和《陽炎Project》。 而場景方面的美術則是順著手繪的人物我就想著給這個有著構成感的場景加上手繪的線條,並在交接處做穿插處理,我那時候只是覺得這樣看起來很舒服,後來想一想大概是因為我很喜歡蒙德里安。 至於音樂方面則是完全按著我腦海中的「懸疑感」去製作的,這個大概是受A大——Alive Game Studio的啟蒙。 我並沒有完成Game Jam 在17號收到題目後,因為確定要做沒有做過的純2D遊戲,我在21號前都在做技術測試。像是控制器啊,2D物理交互啊,都有在這幾天提前打好預防針。直到21號GGJ 2022正式開始時,《Magnet Loop》也正式開始了。 關卡設計是黑色的 面對關卡設計,總是有一片烏雲懸在頭頂——我要做什麼? 對於前兩個的新手關來說,關卡設計還算有跡可循。你要教給玩家一個什麼東西,然後通過最直接的方法讓玩家主動地去用到這個東西,這些最直接的方法就構成了關卡。 例如,我想讓玩家知道可以站在磁鐵上並依託磁力上升,就設計了一個半邊的U型管。 玩家站在磁鐵上似乎觸手可及另一端的平台,但卻無論如何都無法到達,這時候玩家就會反思在開始界面所學習到的操作並一一嘗試。 按空格是拉動物體,玩家可能會試著按住空格跳起來,然後發現磁鐵並沒有隨著跳躍而上升,得到了正下方無法拉動的信息。 按R鍵是變化磁鐵的磁極,人物在磁鐵上依託磁力上升,得到磁鐵可以托人和磁鐵的磁極會影響受力這兩個信息。 再譬如,我想讓玩家知道靠近敵對單位會被擊退和利用磁鐵可以擊殺敵對單位,我設計了如圖的關卡。 首先有一個前提,玩家不知道紅色的是敵對單位,即使在顏色上做了暗示,但只能說明這個顏色代表一種特性,並不代表敵對。 接下來讓我們看主體部分(藍色筆標記部分)。 平台1與平台2之間存在一個可跳躍的高度,牆體1和敵對單位之間存在一個可以通行的出口,而磁鐵在下方。這時候玩家會大致有三種行為,一是嘗試直接從平台1跳到平台2嘗試越過敵對單位到達出口,二是把磁鐵拉到敵對單位下方然後復刻U型管的方法上升到出口,三是二話不說直接按R。 先說行為一,玩家如果嘗試從平台1跳到平台2就會發現,人都沒在平台2上站穩就被擊飛了,這時玩家就能得到靠近敵對單位會被擊退的信息,然後又落回到平台1上,提供給玩家再試一次的機會。但屢次嘗試的玩家很快就會發現平台2的長度讓他們無法從平台1跳到平台2,只能另闢蹊徑。這里也給玩家設下了一個暗示,正面硬剛敵對單位是不合理的,應對敵對單位有更巧妙的方法。 再來看看行為二,人物隨著磁鐵上升,在到達平台2的高度時進入敵對單位的射擊范圍,那麼玩家就會被擊飛,這時玩家可以得到靠近敵對單位會被擊退的信息。 我猜你發現端疑了。行為一和二都沒有得到利用磁鐵擊殺的信息,還有行為三,隻字未提。 這次我們將一和二並起來講。行為一失敗後唯一可走的路就是下到磁鐵所在的地面,但因為平台1和地面之間的高度是無法越過的,所以當玩家從一和二的失敗中另尋方法,就會無可避免的進入到行為三。 至於行為三,那就要看到支撐部分了(綠色筆標記部分)。 當磁鐵在平台2的右下方時按下R鍵後就會由支撐3移動到支撐2,持續上升到支撐1,最終正好在敵對單位的正上方。此時再一次按下R鍵,磁鐵就會掉下來擊殺敵對單位,玩家就可以得到利用磁鐵擊殺的信息。 新手關結束後,那片烏雲就來了——我要做什麼。 我的大體思路是這樣的,要不做兩個敵人,要不做兩個磁鐵,受力平衡的磁場因為很容易導致磁鐵到達一個無法觸碰的位置,所以相關設計還沒想好。在權衡下我選擇了兩個敵人,因為兩個磁鐵會涉及到磁鐵疊加的問題,會讓系統變復雜,所以並沒有考慮太多。 但做完兩個敵人的關卡後我又再想我要做什麼,三個敵人?不,那太無聊了,我知道不能那樣做,那麼擺在我眼前的又是兩個方向,一是做兩個磁鐵,二是做一個新機制,但其實還有第三個方向。 傾聽你遊戲的聲音 GMTK(遊戲製作工具箱)有一期節目中提到了這種反饋式設計: 而這種美妙的事情也發生在了《Magnet Loop》的開發中,一方面發生在遊戲名的第二個單詞,而另一方面則是發生在抓住磁鐵飛行這一機制上。關於Loop的內容我就不多劇透了,下面著重講磁鐵飛行。 在製作兩個敵人的關卡時,我意外地發現站在磁鐵上垂直飛行和抓住磁鐵飛行有諸多的區別。 抓住磁鐵飛行時配合R鍵的使用可以讓飛行變得十分靈活,結合上受力平衡磁場又引申出了插銷的想法,而插銷又引申出新機制,讓後續的幾個關卡都有了著落。 擺爛的地方 這個遊戲有諸多擺爛的地方,人物動畫、控制器、物理效果等等,但其中最擺爛的還得屬Boss戰。 Boss戰我一開始想做的像《METROID DREAD》里E.M.M.I.區域的生物計算機那樣 ,但事與願違,最後做出來的Boss戰毫無難度和新意。 Boss戰分為三個階段,分別是一階段的垂直形態,二階段的水平形態和三階段的彈幕形態。 先說一階段。因為沒有人物的傷害系統,所以這個階段對玩家造成的威脅程度是:毫無威脅。 玩家在這個階段的失誤只會浪費時間,而且是一種硬性的浪費時間。它不像擊退那樣會讓玩家有操作的空間,自我感覺還能救一救。這個階段的失誤會讓你定死在某個位置,沒有操作的空間,等待的時間就會讓玩家感到煩躁。 接下來看看二階段。繼承一階段的毫無威脅以外,二階又多了一個致命問題:自動化攻擊。 玩家在這個階段基本沒有失誤的地方,不同玩家間的區別只是通關時間的長短,而且這並不取決於操作的技術,而是運氣。自動化攻擊帶來一個很嚴重的問題,操作可能會使攻擊效率低於自動化攻擊,那玩家就會放棄那個低效的方法並佇立在原地重復自動化攻擊。 最後說一下三階段,這個階段的彈幕完全沒有承擔它本應承擔的任務,既不可躲避,又毫無觀賞性。 這個階段是完全失敗的設計,這個階段在繼承前兩個階段的失敗基礎上,讓自動化攻擊變得更加的徹底。 寫在靠後的位置 說回solo這件事。我對它的那份怯懦為什麼消失了呢?因為我在game jam里製作的遊戲不用對市場負責。 沒有美輪美奐的美術,一個創意十分的遊戲可能只會在小圈子里流行;沒有可靠高效的程序,一個故事深刻的遊戲也會因為它的各種bug讓玩家頻頻出戲。 當我們以市場的標準去審視一個solo的遊戲製作人,那必然是不可能。solo因為它的特性,比如你要在短時間內高效地做出決策,就需要依賴你的經驗。而正式這些你的過往所組成的一個遊戲,它是帶有著鮮明的個人色彩的,它的市場就局限在和你一樣抑或是認同你的人群之中。 美術不夠好看,那會下載來玩的玩家至少是不排斥你的美術的;程序稀爛,那能堅持打通關的玩家至少是能忍受你的bug的。這和玩家挑選遊戲的市場規則是不同的,在這個領域是遊戲挑選玩家。 所以我們應該以什麼樣的角度去看待solo呢?我個人認為可以當作是實驗藝術,也許不夠完美,但是足夠絢爛。 以上寫的並不是擺爛宣言,正相反,在這次game jam中我也深刻地意識到我自己技術力的匱乏所導致的很多想法難以實現。那些想法足夠有趣,但我卻無力實現,而這樣做出來的東西終究是不夠對味的。 為了提高濃度,我還在努力學習。 寫在最後 我的GGJ 2022結束了,但是28日CIGA在b站還有一場關於所有中國區GGJ遊戲的線上直播,如果對GGJ的遊戲感興趣的話可以關注一下。 最後的最後,如果大家想體驗Magnet Loop可以在: Gmhub:點擊跳轉 或者GGJ官網:點擊跳轉 下載哦。 其中GGJ官網還有項目的工程下載,大家可以看看我那稀爛的工程管理的笑話。 提前拜個早年,祝大家新年快樂!!! 感謝你的閱讀! 來源:機核

2021年,《銀河戰士》依然是最好的銀河城遊戲

沒有之一 從這類遊戲被稱為叫銀河城而不是叫惡魔戰士上,大家應該不難夠理清《銀河戰士》和《惡魔城》的歷史地位,畢竟惡魔城之父五十嵐孝司也承認過,《銀河戰士》才是最偉大的遊戲。        而回顧這個「最偉大遊戲」的歷史,我們能發現一個有意思的地方——「叫好不叫座」仿佛成為了《銀河戰士》系列的宿命。 你看,這個系列明明有著遊戲歷史上第一個女性主角薩姆斯,金發颯爽的美人人設不管對哪個時代的LSP都有著特攻屬性,在通關後,根據玩家通關時間長短,薩姆斯還會脫下對應的裝甲,最多可以看到她剩下比基尼的樣子,在某些網站上,薩姐拿著小手槍「大戰」外星異形的視頻甚至是熱門tag。 ▲老任的全年齡策略——小孩子也能玩的開心,但大人永遠能獲得更多的快樂 在玩法設計上,《銀河戰士》也是任天堂的旗艦級作品,1986年發售的初代《銀河戰士》,設計理念和不用任何文本的精妙引導完全可以比肩經典《超級馬里奧》,舉幾個例子: 那時候的橫向卷軸遊戲大多都是自左向右的單向移動,而《銀河戰士》的開場便用一張左右對稱的地圖,告訴玩家這款遊戲可以自由探索,而當你光靠跳躍無法抵達的平台,和一個僅供「一球」通過的地道,又引出了《銀河戰士》很經典的「球形態」玩法,打碎玻璃管道,薩姐找到一條新路,引出了隱藏磚塊(道路)的設計; 在後續的《超級銀河戰士》《銀河戰士:融合》中,老任更是很好地兼顧了箱庭探索的精妙和2D平面大地圖的開放感,和之後的《惡魔城X 月下夜想曲》,將這種看似一本道,實則自由度極高的遊戲玩法重新定義成了「銀河城」。 但對比任天堂旗下動輒賣到千萬的「紅綠帽子」,這個系列百萬級別的銷量就寒酸多了,《銀河戰士》在銷量上甚至只配和最近幾年的「新秀們」平起平坐,賣得和主打第一人稱射擊的外傳《銀河戰士PRIME》系列也是「不堪伯仲」。 也難怪老任能把這個系列的正統續作雪藏近20年了,但正如那句老話「任天堂始終是所有遊戲製作者的老師」,哪怕是今年也有不少優秀的銀河城遊戲,最新作《銀河戰士:生存恐懼》還是用遊戲質量證明了自己旗艦級的定位。 就算是沒接觸過這個系列的玩家,應該也能感受到《銀河戰士:生存恐懼》非常「現代化」的遊戲體驗。 可能很多人覺得銀河城遊戲主打遊戲地圖的設計,而不需要畫面加成,但《銀河戰士:生存恐懼》帶來的第一印象卻是它的畫面很好,就算是在NS的螢幕上,3D的背景和2D地圖帶來的景深感,豐富的細節設計,極大程度地表現出了這個星球的魅力,原始森林、地下溶洞、熔岩採集場、海岸線...每個場景也有自己風格化的特色。 在基本玩法設計上,就像副標題「生存恐懼」說得那樣,這一作明顯地融合了恐怖+箱庭世界元素,就像是2D版的《生化危機》。 開門、找資源、解謎、被無敵怪(銀河聯邦派出的6台仿生機器人EMMI)追逐、提升自己打敗無敵怪,總體流程差不多,在遊戲前期,EMMI會瘋狂追趕薩姐,弱小可憐又無助的自己只能到處逃竄,比起《銀河戰士:融合》中只會按照固定路線追擊的SA-X,會自動尋找最優路徑並能夠穿梭在牆壁上、管道中的EMMI更加真實,EMMI出沒的房間非常陰間的濾鏡也常常讓人手里捏一把汗。 特別是在劇情演出時,原本平面的鏡頭視角又會很自然地切換成3D,關卡壓迫感和臨場感都拉滿了。 在找回裝備的過程中,薩姐會從一開始的空白裝甲,慢慢掌握多段光束、變成球形態、団身攻擊等獨特的技能後,這些新能力在戰鬥和解謎的過程都承擔了非常重要的職位,本作還完善了薩姐的動作系統,近戰反擊的手感被完善,在跑動中也可以使用,還加入了滑鏟動作,薩姐的身法更加靈活了,對於玩家的操作要求雖然高了那麼一丟丟,但換來了更高的跑圖戰鬥解密流暢性。 在地圖探索上,遊戲幾乎沒有難度可言,這還導致很多老玩家都說《銀河戰士:生存恐懼》太一本道了,你操作的薩姐又是孑然一身地來到這個新的星球,好不容易逃過第一個EMMI追擊,身後的管道卻塌陷了,你只能往前走; 打開了岩漿閥門,當前地圖會因為過熱扭曲而變成一個全新的區域,要不是走到哪兒塌到哪兒,要不就是遇到一個永遠會將你趕到正確路徑上的EMMI。你會發現在大多數情況下,探索的目標都很明確且(看上去)只有一個。 你完全可以跟著老任遊戲設計師成熟的筆觸,體驗這段有些線性但足夠流暢,而且很2021的冒險故事。 這帶來了一個新問題,因為很難卡關,《銀河戰士:生存恐懼》一周目的體驗大機率也不會超過20個小時,而這時候和它站在同一條賽道上的獨立遊戲「銀河城」們,往往都遵守著20-40美元的獨立遊戲規則,它60美元的售價會顯得性價比頗為不足。 ▲遊戲不會算死亡重生的時間,顯示的比自己玩得要更短一些 打完一周目的時候我也是這麼想的,19年之後再見《銀河戰士》卻不再驚艷了,甚至有點平庸,在玩了二周目後,我才發現——平庸的那個人其實是自己。 玩過惡魔城的朋友肯定聽說過這類遊戲「表里(正逆)世界」的設定,同一張地圖,不同的體驗,既省下了重新開發美術資源的成本,也能夠解決早期這類遊戲受到容量限制的玩家過短的性價比問題。 《銀河戰士:生存恐懼》也是如此,這一次任天堂是在一段看上去很線性的流程中,又為喜歡研究、速通的玩家創造了另一個「里世界」。 想要進入里世界,你只需要一點探索精神和靈感。 哪怕是在系列相對最線性的《銀河戰士:融合》里,也有一個廣為人知的小技巧:薩姐可以在球型模式中利用炸彈的反沖力「跳」起來,還可以在滯空的時候繼續放炸彈,如果按著一定的節奏放置炸彈,薩姐就可以反復受反沖力影響越「跳」越高,球型炸彈的入手時間很早,利用這個小技巧,薩姐則可以提前拿到需要二段跳/高跳才能拿到的後期裝備,完全打破原有的線性流程。 在那個網絡不發達的年代,找到這個小技巧帶來的成就感,無異於發現了全新的大陸,遠比按部就班體驗遊戲要高多了。 《銀河戰士:生存恐懼》中同樣帶著許多沒有寫明在教程中的隱藏技巧。 比如這一代的新動作滑鏟就有更上位的操作「滑鏟跳」,其原理是角色在平台邊緣滑鏟會有一定的慣性,在角色滑鏟動作完全結束之前可以再接一段跳躍,這個技巧適用於在平台邊緣起跳無法觸碰的牆壁,從而打破常規流程。 但和很多遊戲打破常規流程=卡BUG=看到遊戲貼圖後最真實的一面不同,現在看來,《銀河戰士:生存恐懼》的遊戲設計師完全考慮到了玩家這一操作的後果——在上面這段GIF的流程後面薩姐會遇到一個被鐵鏈囚禁的BOSS克雷德,如果按照正常打法,它有兩個階段,第二階段需要不斷交替著攻擊它的肚臍和頭。 當你用滑鏟跳通過上面這個小型通道,則可以提前拿到鉤爪光束和球型炸彈,在第二階段的戰場中就能夠找到一個需要炸彈才能觸發的隱藏裝置,這個裝置可以讓薩姐直接鑽進BOSS的肚臍里秒殺它,而且有特殊的演出動畫。 這證明了遊戲設計師在設計滑鏟這個動作的時候,已經想到了滑鏟跳這個上位操作,這個操作也不僅僅是高手玩家的炫技,它融入了探索地圖的一部分,並且會在玩家打破常規流程時打開一條全新的道路,提供對應的正向反饋。 所以,就算我已經通關了遊戲的二周目,而且通過自力發現了幾個小技巧,這兩天我依然會時不時去銀河戰士玩家社區,看看高手們又發現了那些隱藏技巧,遊戲設計師又能否提前猜到玩家的這些奇思妙想。 說說總結,通關《銀河戰士:生存恐懼》就像是玩家和遊戲設計師的一次「心理戰」,你完全可以按照設計師原本的思路,正常走流程,那它對你而言就是一部一鏡到底的「爆米花電影」; 而當你找到了一些「隱藏技能」並為此沾沾自喜時,設計師同樣會告訴你——我其實預判了你的預判,並且為你帶來一個全新的世界。遊戲中有很多讓人感嘆的巧合,其實都是老任設計師和水銀工作室以「開放世界箱庭」作為終點而打磨《銀河戰士:生存恐懼》的必然結果。 好消息是,遊戲發售一周不到,可能很多玩家連實體版卡帶都沒拿到,《銀河戰士》系列經典的炸彈跳、「鳳凰天沖」等小技巧,已經在《銀河戰士:生存恐懼》中得到了開發,很多人玩家逐漸發現遊戲並沒有那麼單通,老任也用各種BOSS的特殊擊殺動畫證明了自己。 讓我開始期待,在不利用BUG的速通挑戰中,勝利者會是玩家還是遊戲設計師。 當然,想要得到結果可能是幾個月之後的事情了,作為銀河城愛好者,我還是想再強調一遍——《銀河戰士:生存恐懼》才是真正的,能讓人在箱庭世界中能靠想像力自由翱翔的「銀河城」,要是你不掏錢包支持它,下次再見又是20年後的那種。 ▲最後再講個笑話,這一期fami通分別為《偶像大師》《銀河戰士》和《實況足球2022》打了37分、34分和34分 來源:遊俠網

《銀河戰士:Dread》全球媒體評分解禁IGN GI雙9分

《銀河戰士:生存恐懼》將於10月8號解鎖,今天(10月6號)全球媒體評分已解禁,IGN:9分、Gameinformer:9分、Gamespot:8分、MC媒體均分88分。各家媒體對本作評價都相當高,稱其擁有系列最強BOSS戰! <pGameinformer:19 年後,任天堂終於發布了《銀河戰士:融合》的官方續集,結束了與致命外星生物種族的終生戰鬥。   <pIGN:近 20 年後的驚喜續集,銀河戰士恐懼帶回了傳奇的探索和進步,薩姆斯·阿蘭並將其與出色的現代戰鬥和一些有史以來最好的 Boss 戰相結合。  <pGameSpot:靈活的控制和多種擴展武器讓戰鬥和平台跳躍不失樂趣,擁有系列歷史上最好的BOSS戰,在線性進程和開放世界探索之間取得了顯著的平衡,並巧妙的解開了《銀河戰士》故事的神秘面紗 。但略微不足的地方在於追捕機器人EMMI有時會打斷你的探索進度,而在遊戲的後半段會有重復的小Boss。 來源:遊俠網

wii機能差無奈放棄《銀河戰士Prime3》原是開放世界

《銀河戰士:生存恐懼》快要發售了,近日,《銀河戰士 prime2:回聲》和《銀河戰士 prime3:墮落》的高級製作人Bryan Walker在接受采訪時談到了《銀河戰士》系列的發展,表示他們曾經計劃推出一款《銀河戰士》的開放世界遊戲,來看下詳細內容。 Walker表示《銀河戰士prime》三部曲的總監Mark Pacini原本打算在系列的第三部上做出一些改變,不再以傳統的線性方式敘事,想讓玩家能夠和薩姐一起乘坐飛船去探索宇宙,做成一款開放世界,但是《銀河戰士》的世界太大了,想要在2007年的wii上實現這一願望非常困難,因為wii的機能不足以滿足要求,他們還曾計劃將wii的體感功能加入,無奈最後都作罷了。 擁有開放世界的《銀河戰士》聽起來非常的誘人,沒能見到它的誕生聽起來有點可惜,prime系列的第四部最早在2017年E3上公布,不過在2019年宣布因為開發成果不如預期,決定推翻重做後便沒了消息,prime系列將如何發展還很難說。 來源:遊俠網

《銀河戰士:Dread》於今日發布北美首支廣告片

任天堂於今日凌晨發布了,《銀河戰士:Dread》北美地區的首支廣告片。《銀河戰士:Dread》作為Switch平台在10月份的重頭戲,也是得到了玩家和媒體的大量關注,相信任天堂本身也對其寄予厚望。 《銀河戰士:Dread》北美廣告片: 【游俠網】《銀河戰士:Dread》北美廣告片.mp4 「探索」×「恐懼」 面對前所未有的絕望,薩姆斯毅然迎戰。 探索型動作遊戲系列「密特羅德」時隔19年的全新作品。 為了確認令人恐懼的擬態生物「X」存活的真偽,被派遣前往行星「ZDR」的銀河聯邦特殊調查部隊音訊全無。 遠赴這未開拓之地的銀河最強賞金獵人「薩姆斯‧亞蘭」。 在那里靜待著她的,是絕望的恐懼…… 除了基本動作變得更流暢,多種加強能力也全新登場。 和一般武器對其完全無效的銀河聯邦調查用機器人「E.M.M.I.」決一死戰。 承傳系列作品的高自由度「探索」要素,以及對薩姆斯窮追不舍的重重「恐懼」,融合了前所未有的嶄新刺激感受的「密特羅德」作品。 《銀河戰士:Dread》將於10月8日正式上市,遊戲支持中文。 來源:遊俠網

薩姐不敵強力敵人《銀河戰士:生存恐懼》第二彈預告

今天(8月27號),任天堂官方在油管公布了《銀河戰士:生存恐懼(Metroid Dread)》劇情預告片的第二部分,在這個新的預告片中,介紹了薩姐的一些全新能力和一些隱藏在ZDR星球陰影中的恐怖敵人,一起來看下。 【游俠網】《銀河戰士:生存恐懼》劇情預告第二彈 本次的視頻不像上次的全CG預告,而是演示更多的實機內容,我們可以看到ZDR星球的各種全新敵人,甚至還有水下作戰的場景,薩姐的裝甲顏色也會因為使用能力的不同而改變顏色,沖刺和跳躍都有新的粒子效果,非常的帥氣。 在薩姐在來到一個遺跡探索時,遇見了神秘敵人攔路,他造型霸氣身材魁梧,,從視頻的遺跡畫像上看出他是類似法老一樣的角色,應該是位BOSS,他的裝備也非常先進,可以抵禦薩姐的攻擊,甚至單手就把薩姐掐著脖子拎了起來,這時我們也終於能透過面罩看到薩姐的眉目了,最後就在薩姐要失去意識時,眼神突變發生了變化,視頻就此結束,也許薩姐還有隱藏起來的強大能力。 《銀河戰士:生存恐懼》遊戲將於2021年10月08在Switch上發售(港版429 約合人民幣357元),10月3日數字版開啟預載,eShop港服商店已開啟預購。 <strong視頻截圖: 來源:遊俠網

《銀河戰士:Dread》新宣傳片公布 10月8日正式發售

近日,任天堂官方公布了《銀河戰士:Dread》的最新宣傳片,遊戲將於10月8日發售,支持中文。 【游俠網】《銀河戰士:Dread》預告片 什麼是「銀河戰士」系列? 「銀河戰士」系列是銀河最強賞金獵人「薩姆斯‧亞蘭」活躍其中的「探索動作」遊戲。 「探索動作」是與「超級瑪利歐」系列般有多個目標的關卡及以過關為目的的「過關類型」的遊戲有所不同。它是一個如迷宮般的巨大舞臺,在逐漸擴大動作範圍的同時實現目的的遊戲。 主角薩姆斯從右手臂加農炮能發射各種光束和飛彈去攻擊,將身體變形為球體以進入狹窄的通道,以短跑和連續跳躍在高度差距極大的廣闊舞臺中探索等。這是一個充分利用自身超凡的體能去行動的特色人物。 《銀河戰士:Dread》預定2021年10月8日發售 「探索」×「恐懼」 系列時隔19年的全新作品 除了系列中傳統的「探索」要素之外,加上攻擊薩姆斯的重重「恐懼」作為主題,構成「密特羅德」系列的第5部作品。 基本動作變得更流暢、銀河聯邦調查用機器人「E.M.M.I.」帶來的「隱藏」和「逃避」等新的遊戲特性,多種加強能力的元素也全新登場。 視頻畫面: 來源:遊俠網

《銀河戰士:Dread》地圖系統升級 收集黨福利來了

任天堂近日更新了Switch遊戲《銀河戰士:生存恐懼》的官方網站,在其中的開發人員報告中公布了新作的更多情報,本次的更新除了介紹35年來2D玩法的銀河戰士系列作品之外,也對於新作中的地圖系統進行了簡單說明。 在Switch《銀河戰士:生存恐懼》中,提供了功能更強大的地圖。首先,這次的地圖提供按類型顯示功能,玩家可以選擇同類型的道具或功能一起高亮顯示在地圖上;為了方便後續記憶和尋路,《銀河戰士:生存恐懼》地圖提供了6個標記點,玩家可以設置這些標記點的位置和顏色,方便記憶重點位置;對於想要找尋全部道具的玩家,這次《銀河戰士:生存恐懼》提供了隱藏要素提示功能,達到一定范圍時,未被發現的隱藏道具會在地圖上高亮顯示,用戶也可以放大或縮小地圖仔細查看。為了不打斷遊戲流程,在遊戲正常進行時,玩家也可按下十字鍵的←打開右上角的小地圖,方便快速查看位置。 《銀河戰士:生存恐懼》將於10月8日隨全新的OLED版Switch一起上市,遊戲支持中文。 來源:遊俠網

《銀河戰士:生存恐懼》日版 Switch 最新實機視頻

 近日日本預告片網站,發布了《銀河戰士:生存恐懼(Metroid Dread)》日版的新實機演示。遊戲將於2021-10-08 Switch上發售(港版429 約合人民幣357元) ,一起看看下面的視頻吧。   【游俠網】《銀河戰士:生存恐懼》日版 最新實機演示! 視頻截圖: 來源:遊俠網