我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

寫在前面

很遺憾因為疫情,這一次的GGJ沒有去到現場。於我個人而言,GGJ的現場要素我認為是不可或缺的。第一次站在GGJ的舞台上講解自己的遊戲,第一次與玩家面對面地審視自己的遊戲,第一次在線下與同好討論遊戲開發的細節,這一切對於那個15歲的我來說,都是那麼的夢幻而又真切。

如今,GGJ 2022已經結束了,但疫情仍然沒有看到盡頭。希望大家都能平平安安地度過後疫情時代,讓我們在某個未來的時刻再一次相遇相知。

正文

Solo其實比想像中有趣

在此之前,solo在我心目中一直都有一種至高無上的崇敬感,一種敬而遠之的怯懦。稍作思索,一個遊戲從概念到實際,涵蓋遊戲設計、音樂音效、故事編輯、程序設計、藝術設計等等單拎出來都是一門必須深耕的學問,要是一個人可以掌握這些技能並在48小時內做出一個遊戲,那得是多麼出類拔萃的人才。

但在這次solo的經歷後,我對solo的崇敬感依然存在,但卻沒了那份怯懦。我欣喜地靠近,想要去窺探那個神奇的世界。

在solo的過程中,你的所有的靈感都是你過往的吉光片羽。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

GGJ的主題「二元性」出來的時候,我第一個想到的就是磁鐵的兩極。

我那時候很確定,我一定曾經痴迷於一款那樣的遊戲,而且是2D的平台跳躍+橫板解謎遊戲。後來被我朋友測試的時候說像4399的遊戲。

美術方面也很快定下來主角是二次元三無衛衣少女,依然肯定是我曾經某段時間很喜歡的角色,這個暫無更多線索,我覺得比較可能的是《不吉波普不笑》和《陽炎Project》。

而場景方面的美術則是順著手繪的人物我就想著給這個有著構成感的場景加上手繪的線條,並在交接處做穿插處理,我那時候只是覺得這樣看起來很舒服,後來想一想大概是因為我很喜歡蒙德里安。

至於音樂方面則是完全按著我腦海中的「懸疑感」去製作的,這個大概是受A大——Alive Game Studio的啟蒙。

我並沒有完成Game Jam

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

在17號收到題目後,因為確定要做沒有做過的純2D遊戲,我在21號前都在做技術測試。像是控制器啊,2D物理交互啊,都有在這幾天提前打好預防針。直到21號GGJ 2022正式開始時,《Magnet Loop》也正式開始了。

關卡設計是黑色的

面對關卡設計,總是有一片烏雲懸在頭頂——我要做什麼?

對於前兩個的新手關來說,關卡設計還算有跡可循。你要教給玩家一個什麼東西,然後通過最直接的方法讓玩家主動地去用到這個東西,這些最直接的方法就構成了關卡。

例如,我想讓玩家知道可以站在磁鐵上並依託磁力上升,就設計了一個半邊的U型管。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

玩家站在磁鐵上似乎觸手可及另一端的平台,但卻無論如何都無法到達,這時候玩家就會反思在開始界面所學習到的操作並一一嘗試。

按空格是拉動物體,玩家可能會試著按住空格跳起來,然後發現磁鐵並沒有隨著跳躍而上升,得到了正下方無法拉動的信息。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

按R鍵是變化磁鐵的磁極,人物在磁鐵上依託磁力上升,得到磁鐵可以托人和磁鐵的磁極會影響受力這兩個信息。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

再譬如,我想讓玩家知道靠近敵對單位會被擊退和利用磁鐵可以擊殺敵對單位,我設計了如圖的關卡。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

首先有一個前提,玩家不知道紅色的是敵對單位,即使在顏色上做了暗示,但只能說明這個顏色代表一種特性,並不代表敵對。

接下來讓我們看主體部分(藍色筆標記部分)。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

平台1與平台2之間存在一個可跳躍的高度,牆體1和敵對單位之間存在一個可以通行的出口,而磁鐵在下方。這時候玩家會大致有三種行為,一是嘗試直接從平台1跳到平台2嘗試越過敵對單位到達出口,二是把磁鐵拉到敵對單位下方然後復刻U型管的方法上升到出口,三是二話不說直接按R。

先說行為一,玩家如果嘗試從平台1跳到平台2就會發現,人都沒在平台2上站穩就被擊飛了,這時玩家就能得到靠近敵對單位會被擊退的信息,然後又落回到平台1上,提供給玩家再試一次的機會。但屢次嘗試的玩家很快就會發現平台2的長度讓他們無法從平台1跳到平台2,只能另闢蹊徑。這里也給玩家設下了一個暗示,正面硬剛敵對單位是不合理的,應對敵對單位有更巧妙的方法。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

再來看看行為二,人物隨著磁鐵上升,在到達平台2的高度時進入敵對單位的射擊范圍,那麼玩家就會被擊飛,這時玩家可以得到靠近敵對單位會被擊退的信息。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

我猜你發現端疑了。行為一和二都沒有得到利用磁鐵擊殺的信息,還有行為三,隻字未提。

這次我們將一和二並起來講。行為一失敗後唯一可走的路就是下到磁鐵所在的地面,但因為平台1和地面之間的高度是無法越過的,所以當玩家從一和二的失敗中另尋方法,就會無可避免的進入到行為三。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

至於行為三,那就要看到支撐部分了(綠色筆標記部分)。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

當磁鐵在平台2的右下方時按下R鍵後就會由支撐3移動到支撐2,持續上升到支撐1,最終正好在敵對單位的正上方。此時再一次按下R鍵,磁鐵就會掉下來擊殺敵對單位,玩家就可以得到利用磁鐵擊殺的信息。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

新手關結束後,那片烏雲就來了——我要做什麼。

我的大體思路是這樣的,要不做兩個敵人,要不做兩個磁鐵,受力平衡的磁場因為很容易導致磁鐵到達一個無法觸碰的位置,所以相關設計還沒想好。在權衡下我選擇了兩個敵人,因為兩個磁鐵會涉及到磁鐵疊加的問題,會讓系統變復雜,所以並沒有考慮太多。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

但做完兩個敵人的關卡後我又再想我要做什麼,三個敵人?不,那太無聊了,我知道不能那樣做,那麼擺在我眼前的又是兩個方向,一是做兩個磁鐵,二是做一個新機制,但其實還有第三個方向。

傾聽你遊戲的聲音

GMTK(遊戲製作工具箱)有一期節目中提到了這種反饋式設計:

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

而這種美妙的事情也發生在了《Magnet Loop》的開發中,一方面發生在遊戲名的第二個單詞,而另一方面則是發生在抓住磁鐵飛行這一機制上。關於Loop的內容我就不多劇透了,下面著重講磁鐵飛行。

在製作兩個敵人的關卡時,我意外地發現站在磁鐵上垂直飛行和抓住磁鐵飛行有諸多的區別。

抓住磁鐵飛行時配合R鍵的使用可以讓飛行變得十分靈活,結合上受力平衡磁場又引申出了插銷的想法,而插銷又引申出新機制,讓後續的幾個關卡都有了著落。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

擺爛的地方

這個遊戲有諸多擺爛的地方,人物動畫、控制器、物理效果等等,但其中最擺爛的還得屬Boss戰。

Boss戰我一開始想做的像《METROID DREAD》里E.M.M.I.區域的生物計算機那樣 ,但事與願違,最後做出來的Boss戰毫無難度和新意。

Boss戰分為三個階段,分別是一階段的垂直形態,二階段的水平形態和三階段的彈幕形態。

先說一階段。因為沒有人物的傷害系統,所以這個階段對玩家造成的威脅程度是:毫無威脅。

玩家在這個階段的失誤只會浪費時間,而且是一種硬性的浪費時間。它不像擊退那樣會讓玩家有操作的空間,自我感覺還能救一救。這個階段的失誤會讓你定死在某個位置,沒有操作的空間,等待的時間就會讓玩家感到煩躁。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

接下來看看二階段。繼承一階段的毫無威脅以外,二階又多了一個致命問題:自動化攻擊。

玩家在這個階段基本沒有失誤的地方,不同玩家間的區別只是通關時間的長短,而且這並不取決於操作的技術,而是運氣。自動化攻擊帶來一個很嚴重的問題,操作可能會使攻擊效率低於自動化攻擊,那玩家就會放棄那個低效的方法並佇立在原地重復自動化攻擊。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

最後說一下三階段,這個階段的彈幕完全沒有承擔它本應承擔的任務,既不可躲避,又毫無觀賞性。

這個階段是完全失敗的設計,這個階段在繼承前兩個階段的失敗基礎上,讓自動化攻擊變得更加的徹底。

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

寫在靠後的位置

說回solo這件事。我對它的那份怯懦為什麼消失了呢?因為我在game jam里製作的遊戲不用對市場負責。

沒有美輪美奐的美術,一個創意十分的遊戲可能只會在小圈子里流行;沒有可靠高效的程序,一個故事深刻的遊戲也會因為它的各種bug讓玩家頻頻出戲。

當我們以市場的標準去審視一個solo的遊戲製作人,那必然是不可能。solo因為它的特性,比如你要在短時間內高效地做出決策,就需要依賴你的經驗。而正式這些你的過往所組成的一個遊戲,它是帶有著鮮明的個人色彩的,它的市場就局限在和你一樣抑或是認同你的人群之中。

美術不夠好看,那會下載來玩的玩家至少是不排斥你的美術的;程序稀爛,那能堅持打通關的玩家至少是能忍受你的bug的。這和玩家挑選遊戲的市場規則是不同的,在這個領域是遊戲挑選玩家。

所以我們應該以什麼樣的角度去看待solo呢?我個人認為可以當作是實驗藝術,也許不夠完美,但是足夠絢爛。

以上寫的並不是擺爛宣言,正相反,在這次game jam中我也深刻地意識到我自己技術力的匱乏所導致的很多想法難以實現。那些想法足夠有趣,但我卻無力實現,而這樣做出來的東西終究是不夠對味的。

為了提高濃度,我還在努力學習。

寫在最後

我的GGJ 2022結束了,但是28日CIGA在b站還有一場關於所有中國區GGJ遊戲的線上直播,如果對GGJ的遊戲感興趣的話可以關注一下。

最後的最後,如果大家想體驗Magnet Loop可以在:

Gmhub:點擊跳轉

或者GGJ官網:點擊跳轉

下載哦。

其中GGJ官網還有項目的工程下載,大家可以看看我那稀爛的工程管理的笑話。

提前拜個早年,祝大家新年快樂!!!

感謝你的閱讀!

我的Global Game Jam 2022 Solo之旅

來源:機核