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The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#107:《近日點:預言》

作者:FE 翻譯:FQ 這款晦澀的科幻 RPG 只在歐洲發售,並且獨占於快要過氣的 Amiga 平台。它使用了比較大膽的雙色畫面、陰森的配樂以及怪異的設定。 《近日點》受到《沙丘》(Dune)的啟發而非《指環王》(Lord of the Rings,為什麼很少有遊戲這麼做?),其設定在一個被古代戰爭摧毀的星球,上面居住著半機械人、有超能力的狂熱分子以及改造過基因的變種人。他們都被帝國複製人(Imperial clones)所統治著。 獨具特色的開場動畫介紹了一位強大的有超能力的神「魔嬰(The Unborn)」試圖闖入這個次元,給整個星球帶來混沌。為了阻止它,帝王(Emperor)召喚了六位預言中的英雄,他們沉睡了幾個世紀就為了這一時刻:這就是我們的主角團。 遊戲就從創建這個主角團開始,有多個種族和職業可供選擇,不過規則卻很復雜又缺乏解釋——你可以修改 DNA 將多個種族的基因混合在一起,但是遊戲手冊並不會告訴你每一個職業代表著什麼。(大概)完成這些之後,你的使命就開始了。 《近日點》是一款帶有戰術回合制戰鬥系統的第一人稱地下城探索遊戲,類似金盒子遊戲(Gold Box games)。最大的不同就是本作流程更短一些——大概 8-10 小時——並且更注重故事方面的體驗。戰鬥偶爾會發生,而且沒有隨機遇敵,考慮到遊戲節奏緩慢以及戰鬥場面之乏味,這其實是件好事。 不幸的是,遊戲的大部分內容都如此緩慢與乏味。氣氛營造得確實不錯,故事也盡可能被打造得有趣,但你就是會花費大多數的時間在空曠的城市和地下城之間轉悠,試圖弄清楚下一步要做什麼。 界面也有一些問題——盡管它們看起來令人印象深刻,但很難用還反直覺。像是調查一個物品或者和 NPC 對話這種簡單的操作都搞得很復雜。 事實上,整個遊戲都有一股很強的「形式大於實用」的感覺。有一些功能,比如使用計算機終端進行調查(你需要在命令行中實際敲出像是「read」或者「login」這樣的命令)或者使用符文創造自己的咒語等等,設計理念都很棒,但都因為難以操作而變得極其繁瑣。 很遺憾,這樣獨特的表現方式和設定攤上了這麼一個遊戲。總而言之,本作更適合觀賞,而不是實際遊玩。 原創徵文活動結束,收獲頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最後的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。 官方網站:點擊跳轉 繁體版製作正式開始!繼續招募繁體版志願者:點擊跳轉 來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#103:《琥珀之星》

作者:C 翻譯:VitaminA 《琥珀之星》作為原定的「琥珀三部曲」系列第一作,場景設置在名為樂芮眠(Lyramion)的幻想世界之中。遊戲開頭,主角獨自一人站在父母的墳前,思索著自己要何去何從。 不久,隨著故事發展,你便要進入城市下水道,做一些清理老鼠拯救貓咪的普通任務。然而,即使是這種任務竟然也有出人意料的反轉,最後達成任務的獎品也獨樹一幟。《琥珀之星》表面上看可能非常傳統,但這一作的主線總是不乏自己獨到的風味。 從你踏出初始城鎮的那一刻起,你就(幾乎)可以去往任何地方。沒有明確目標的時候,你很容易在沼澤和森林之間迷失方向。一路上,你可以為自己的隊伍招募更多成員,一起去尋找與遊戲同名的琥珀之星的失落碎片。 《琥珀之星》的魅力體現在方方面面:音樂代入感強,基於關鍵詞的對話系統設計巧妙,你會遇見各種稀奇古怪的角色,或許可以把他們收編入隊,或許又要幫他們解決難題。探索大陸的時候,每當你找到新的方式探索新地點(比如騎馬、坐木筏、劃船,或者乘坐你自己的巨鷹飛行),解開謎題或者贏下一場艱巨的戰鬥時,你都會獲得巨大的成就感。 本作的戰鬥是回合制的,呈現在方格之中,你要給所有角色下指令然後一齊執行。這一系統直觀而簡單,十分依賴你的等級和裝備。如若你隊伍成員不同,作戰策略也會相距甚遠。 《琥珀之星》並不會手把手教你玩遊戲,而是准備了隱晦的提示和超難的謎題。遊戲沒有任務列表——你要在腦子里記下一切信息(最好還是拿筆全都記下來)。你將根據對話中獲得的提示行動,破譯符文和日誌,自行尋找他人提及的地點,解開設計精巧的謎題才能找到新區域。 《琥珀之星》的核心要素就是探索,即探索山脈彼方有怎樣的風光,古老遺跡內部的門後又有怎樣的秘密——雖然遊戲沒有分支故事、支線任務、隨機遇敵和成百上千的收集品,但它的世界依然錯綜復雜,有很多與主線密切相關的城鎮和地牢坐等你去發現。 雖然相比之下續作《琥珀之月》(Ambermoon)更加優秀;即使如今很多人也不再有那樣的精力和耐心去沉下心來享受這作遊戲,但對我來說,無論彼時今日,它都是令我享受的珍寶——是一部獨一無二,充滿魅力的遊戲。 注釋 譯者註:此為原創翻譯。 原創徵文活動結束,收獲頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最後的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。 官方網站:點擊跳轉 繁體版製作正式開始!繼續招募繁體版志願者:點擊跳轉 來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#101:《黑暗紀元》

作者:H&JW 翻譯:Knight623 《黑暗紀元》以一紙壓抑的警告——「在中世紀德國,現實比幻想恐怖的多」拉開序幕,而遊戲也的確還原了這句話:不管恐怖的來源是一個吃小孩兒的撒旦教徒,還是只是要你拖著傷痕累累的身體,用勺子挖出一條越獄的路。雖然發行年代尚早,但《黑暗紀元》獨特地將 CYOA 進度系統、龐大的歷史背景和無職業區分的角色構築混合在一起,帶來了新鮮而原滋原味的遊戲體驗。 《黑暗紀元》的遊戲故事發生在 15 世紀的神聖羅馬帝國(Holy Roman Empire),其地域范圍覆蓋了中世紀歐洲的一大片區域,同時,生動地描繪了大德意志帝國全盛時嚴苛的日常生活、專制的執法者和猖獗而荒誕的迷信信仰。遊戲世界本身就是活生生的歷史教科書——對話項和探索的選擇分支中充斥著日耳曼語言,而令人驚艷的像素畫風精確且面面俱到地描述了中世紀的生活場景。 在如此豐富且細致的遊戲背景幫襯下,《黑暗紀元》作為一款開放世界 RPG 便顯得非常合適。它鼓勵玩家在遊戲序章就自由探索,直到慢慢地揭開遊戲的終極目標:阻止一場天災。 從角色創造系統開始,遊戲便致力於還原中世紀風格,事無巨細地覆蓋了角色從嬰兒期到成年的人生,另外提供了許多中世紀常見的職業選擇和生活背景,這些選擇會略微調整角色的屬性、狀態和技能。如果你夢想扮演一個從平民搖身一變成為鍊金術師,最後再化身隱者的角色,那這款遊戲就非常適合你了。 在《黑暗紀元》中,你不會獲得經驗值或是升級。角色的成長取決於你的行動和勝敗,這些事件會略微提高或降低你的屬性。遊戲中,你所選擇的每種背景都會提供非常豐富的技能和屬性。如此一來,角色可以擁有不止一種擅長的技能。比起傳統的單一職業構築,遊戲得以打造出一個有活力的隊伍。盡管這麼多年來,無職業設定在 RPG 遊戲中已經不算少見,但是在當年,這個設定還是非常特立獨行的。另外,在沒有預置職業的輔助下構築角色也極富挑戰性。 和傳統奇幻類遊戲不同的是,遊戲內沒有法師型角色——其中最接近於「奧術」的設定是一套由鍊金術和祈禱組成的精妙系統。這項改變很受歡迎,畢竟構建角色時,你需要培養的屬性本就在 RPG 遊戲中頗為小眾。這種角色在遇到許多社交上或是戰鬥上的麻煩時,可以叫來特定的聖人幫忙。 遊戲准確還原了歷史,增添了魅力與沉浸感,並且整個遊玩過程都顯得非常有趣。這也證明傳統的噩夢、信仰以及民間傳說也可以像常見的幻想要素一樣讓人愛不釋手。同樣地,遊戲中的裝備和戰利品也都非常符合中世紀背景。玩家需要裝備長矛,因為在 15 世紀,這是能讓你手臂保持完好無損的同時刺穿一隻狼的最好方法,而不是因為它能造成 +25 的火焰傷害,這點也令人耳目一新。 除了獨特的設定和角色系統,《黑暗紀元》的 CYOA 系統也十分出色。手繪畫面完美地呈現了地點、對話和事件,同時,遊戲基於你的屬性或技能設置了大量的選擇分支,自由度高得驚人。所有這些畫面都帶有生動的描述,精心撰寫,強化了遊戲的角色扮演要素。 不管你是想在沒錢交稅的情況下決定如何進入一座城鎮,還是在森林中跟不受歡迎的土匪打交道,甚或是與精明的銀行家討論貸款事宜,遊戲都設置了多種結果和結局,當然,很多結局都不是那麼令人滿意。《黑暗紀元》中的挑戰和獎勵是並存的,你的選擇有時候會不可避免地引出一些不太理想的結局,比如為了逃出生天而鑽進下水道,或是向一群邪惡生物投降,結果發現自己的一個同伴吃掉了,以示懲罰。 你的探索過程往往會被快節奏的 45 度俯視角戰鬥打斷,由帶有暫停的實時戰鬥方式呈現——在當時,這兩個都是非常新奇的概念。通常情況下,在戰鬥開始前,玩家可以為自己的隊伍施加神聖之力,或是投擲鍊金藥水從而得以逃跑。然而,如果沒有合適的裝備和配置,這些遭遇戰可能會極為難纏,甚至會讓你被強盜洗劫得只剩藏在鞋子里的幾分錢。 盡管有著這些值得一提的系統設計和精心製作的背景設定,由於大量的遊戲 bug 和崩潰,《黑暗紀元》在發行時僅僅得到了褒貶不一的評價。 不過就算這樣,這款遊戲仍然經久不衰,並被認為是有史以來最為優秀的 RPG...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#077:《克萊恩英豪》

作者:DW 翻譯:FQ 《克萊恩英豪》是 SSI 第二套「金盒子(Gold Box)」系列的第一作,基於當時流行的龍槍(Dragonlance)設定。我在 14 歲的時候被包裝盒上的圖案和盒子後面的描述所吸引而買下了它。我那時候才剛剛接觸托爾金(Tolkien),我猜那就是我的第一個科幻時代的開端吧。(「這可不是『科幻期』,這是我的生活方式,媽!」) 在我買這個遊戲的時候,我還沒有玩過《龍與地下城》(D&D),也完全不知道那是什麼東西。當時認為那是非常美式的,也許還挺貴的,不過能肯定的是我找不到人一起玩(我有《英雄之旅》(Hero Quest),很難找到一個朋友願意一起玩)。一個這樣的電腦遊戲就是能滿足我奇幻角色扮演需求的完美解決方案。 手冊首先描述了如何進行遊戲,然後解釋了 《高級龍與地下城》(AD&D)規則(很詳細),緊接著有幾篇日誌一樣的文章,遊戲中會用它們進行劇情的引入和銜接,總之內容多到爆。光是閱讀這些東西就讓我認為克萊恩(Krynn)是真實的、復雜的且細節豐滿的某種存在。我當時就認定它是為我而生的。 我相信你也記得你的第一款電腦 RPG,因為它真正吸引了你。你沉迷其中,是那麼關心你的角色們,甚至做夢都會夢到他們。後來我才知道,劇情並不是「克萊恩」系列的強項,但是由你自己想像出來的故事,它們將永遠存在。 現在我知道了龍槍,很欣賞他們對於細節的關註:比如這麼多形象飽滿的角色是如何被塞進遊戲里的;魔法道具是多麼的稀有;法師是那麼的不可信任。還有他們是如何創造出神明的形象,以及三顆月亮,它們的陰晴圓缺也是遊戲機制之一:也即不同月相會使得對應的魔法威力得到增強。更如你怎麼創建一個坎德人(Kender)或者聖騎士(Solamnic Knight)角色,以及怎麼設計的那些只能由特定職業完成的任務等等。 一段時間之後,我賣掉了我的 Commodore 64 換了一台 PC,這樣終於可以玩到三部曲剩下的部分了:發售於 1991 年的《克萊恩死靈騎士》(Death Knights of Krynn),和發售於 1992 年的《克萊恩黑暗之後》(Dark Queen of Krynn)。我為了導入角色到續作中而重玩了《克萊恩英豪》(可能是第五遍了)。即使那時候我已經老了十歲,而且本作在當時已經算是最渣的畫質,但它依舊是我最喜歡的...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#074:《電路邊緣》

作者:KK 翻譯:FQ 《電路邊緣》是一款有趣的兼具冒險和角色扮演玩法的遊戲,改編自 1987 年 George Alec Effinger 的《當重力失效的時候》(When Gravity Fails)。故事發生在未來的一個反烏托邦賽博朋克世界,和同類作品一樣,都得叫 William Gibson 的《神經漫遊者》(Neuromancer)一聲祖師爺。主要的區別在於,世界並不是被日本人統治的,而是被伊斯蘭文化影響。 你將控制 Marîd Audran,按照通常的故事脈絡來說,是一位運氣不太好的偵探,曾經替朋友走私貨物。在一次看起來無傷大雅的送貨過程中,你的客戶死了,大概是被謀殺的。一個黑幫老大幫助你擺脫了逮捕,但是現在你必須幫他調查這樁謀殺案,探索布達因城(The Budayeen)骯髒的地下世界。 遊戲玩法上更偏向於 RPG,因為解謎比較少,大部分時間都是在不同的咖啡館或者酒館之間跑腿,和人們交談並尋找線索。你還得去賭博,教訓一些小混混,賣點垃圾來得到足夠的錢去買義體改裝,這些改裝可以提升多種技能,比如搏鬥和駭入。 並不是所有的事件都是線性的,這讓本作比標準的冒險遊戲更加自由。遊戲是實時進行的,意味著某些人只在特定的時間出現在特定的地點,如果你花的時間太長了完全有可能錯過他們。 盡管劇情中規中矩,而且界面很讓人難受,但《電路邊緣》真的很會營造氣氛。16 色的畫面完美地描繪了這座城市的宏偉氣派,配樂不是很多,但都能合適地烘托情緒。遊戲中還有一些裸體的畫面,許多女性都是變性人。實際上你可以和任何東西睡覺,甚至可以開著燈。 在布達因城中有六十多處地點可供探索,你可以在酒吧中輕松消磨數個小時的時間,試圖勾引幾個妓女、賭博、或者觀看全息影像的節目。盡管互動內容某種程度上還是有限制的,但也有足夠的深度可以一窺布達因城最陰暗的角落,即使是幾十年之後的今日,也依舊讓人覺得不虛此行。總的來說,《電路邊緣》作為一款 RPG 有點將就,但作為一部互動科幻小說來看還是相當成功的。 注釋 《電路邊緣》得到了 George Alec Effinger 的幫助,他宣稱他寫了「螢幕上能看到的所有內容的...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#068:《血泉》

作者:ÁV 翻譯:Thunderplus 關於二十世紀八十年代的遊戲作品,有一點非常有意思:不管在遊玩體驗方面,還是應用新技術方面,它們都十分敢於突破。不過創新有時候收效很好,有時候卻事與願違。《血泉》就是後者的代表。這款作品里體現了各種酷炫的想法,卻並沒有玩家買單或者認可,尤其是到了今天。這到底是怎麼一回事呢? 從下面的截圖里可以看出來最大的變化:分屏。遊戲可以讓兩位玩家合作,一起拯救世界。 在創建角色界面里你能看到更多新穎的想法。你能從 16 個預設好的英雄中挑選你的角色,他們的出身和法術流派根據撲克牌顏色和牌組進行分類。黑桃代表戰士(fighter),紅桃代表吟遊詩人(bard),草花代表魔法師(wizard),方塊代表游盪者(rogue)。玩家操控這個角色開始探索初始地牢,通過一個遠超其時代的強大的關鍵詞對話系統再招募三名英雄。但這時,雙人遊玩模式的弊端就體現了出來——不管是單人還是雙人,遊戲中的資源量都是固定的,那麼玩家之間就要為了贏得戰鬥、經驗、食物或是裝備而互相競爭。而遊戲中並沒有限制玩家之間攻擊對方的機制,本來應該是友好的遊玩體驗很可能馬上就會變得不愉快。 遊戲中的地牢設計比較常規,有找鑰匙環節、幻影牆壁、踩踏機關和旋轉門等等,然而雙人遊玩與地牢的設計結合得並不好。另外其實遊戲里玩家可以分開探路,這個機制給遊玩方式帶來了許多新的可能性,可惜的是整個流程里都沒有用上。一直到通關,都沒有玩家必須分頭行動才能通過的地方。 在路上遇到敵人的時候,玩家也可以選擇(或者說嘗試)與其交談,不過這一般要麼是為了交易要麼是使用商店。那麼多有趣的設計,但幾乎沒有幾個派上了用場。《血泉》的 8 bit 版本里甚至刪掉了很多上述提到的環節。 在拓展包《延伸關卡》(The Extended Levels)中與敵人互動的問題稍微得到了解決。怪物的對話更多,提供更好的交易物品,甚至可以被招募到隊伍中。然而新的地牢的設計仍然是平平無奇。於是,在歷史的長河中《血泉》以及其中的創新就被逐漸遺忘,想法更出色的新遊戲隨著時代浪潮成為了我們所熟知的經典。 ------------------------- 原創計劃啟動!經原作者授權,我們正在面向全網徵集中文遊戲的評論文章,可以點擊下方連結查看徵文啟事。希望各位讀者踴躍參與,那個「寫過書的玩家」有可能就是你哦!我們正在爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。 徵文啟事:點擊跳轉 來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#066:《巫域之心》

作者:CB 翻譯:Jason 一直以來,《巫域之心》都是我心中最愛的 RPG遊戲。一想到這款佳作實際上無人問津、遭人低估,我就憤懣不平,但我也深知,這款遊戲的受眾面的確很窄,只有少數 RPG 愛好者才會對它情有獨鍾。 《巫域之心》的不凡之處在於遊戲各方面都有標新立異之處。與同體裁遊戲相比,《巫域之心》在地牢設計、解密關卡、角色成長機制等單項足以問鼎。此外,各部分相得益彰,形成一個統一的有機整體,讓人贊嘆不已。 《巫域之心》強調團隊協作,主角隊每個成員都需要負責相應的戰鬥、解密職責。不過,這所帶來的代價即小隊角色構成缺乏靈活性,只能是戰士、聖騎士、魔法師與祭司。 就戰士與聖騎士而言,本作與同類型遊戲大致無二,但《巫域之心》的魔法系統真可謂大放異彩。祭司與魔法師不僅可以不斷升級,還可以逐步提高自己所佩戴的戒指上限與戒指權能,每一種戒指對應一類特定的神術類別或奧術領域。戒指系統是角色成長機制的重要一環,自成體系。本作將戒指系統與探索進度、地下城世界觀緊密相連。禱言的解析工作也極具挑戰性,玩家不僅要研究遊戲手冊,還要在遊戲內反復推敲,不斷試驗。 真正讓我對《巫域之心》愛不釋手的一點,正是遊戲的地牢設計。其中,「立方體」(The Cube)具有相當「真實」的三維感,環環相扣,布局合理,直到現在,設有旋轉門陷阱的戰場迷宮如今仍是我的噩夢;「宮殿」,一個「元」角色扮演區域,通過搖點將「幾率」這個設定展現的淋漓盡致;「混亂地帶」(the Chaos),可以說是 RPG 遊戲最天馬行空、最具創意的設定:這個區域沒有敵人,是一個幻象空間,但敘事合理,扣人心弦。僅憑一個「混亂地帶」,這款遊戲就值得入手。 論地牢設計的別具匠心、出神入化,如果《巫域之心》排第二,無人能居第一。能和《巫域之心》相提並論的恐怕只有《巫術 4》(Wizardry IV)和《混沌反擊》(Chaos Strikes),但後兩者仍要略遜一籌。 由於生不逢時,這款遊戲知名度有限。再加上圖像過時、沒有聲音等問題,《巫域之心》最近才重新進入人們視線當中,成為一款「小眾經典作」。 注釋 譯者註:這里的「種」值得是材質,如鐵戒指、水晶戒指等。 譯者註:解析禱言與祭司的屬性息息相關。這也是《巫域之心》的創新之處。以往的 CRPG 遊戲角色成長往往是既定的,玩家只需一路升級即可。而本作祭司強力與否也需要玩家自身出力,養成感大幅增強。 譯者註:由 7 個 7×7 地圖組成,7 張地圖在空間上縱向分布,層層嵌套。開發者在遊戲里加入大量台階和落穴等設定,所以玩家在手繪地圖時還要考慮高度,而非單純的前後左右,打破 RPG 16×16 地圖的常規設定,增添「真實性」。 ...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#063:《風堡傳奇》

作者:AS 翻譯:SpIkEZhaNGQ 《風堡傳奇》是我為數不多在上世紀九十年代的孩童時期玩過並且通關了的 CRPG,有一部分原因是它作為共享軟體發布的,為了第二部分的商業發行做鋪墊,因此本作的第一部分比較短。除此之外,它還具有一種令人上癮的魅力,源於它拼接式的 roguelike 地牢探索和干淨整潔的窗口化界面。 遊戲最初是於 1989 年由里克 · 薩達(Rick Saada)在 MS-DOS 中使用 Windows 開發的,後來在 1993 年隨著續作由 Epic MegaGames 發行。在第一部分《復仇問題》(A Question of Vengeance)中,玩家將扮演一個孤兒,為被破壞的家鄉復仇,並取回父母給予你的護身符。探索完兩個地牢並擊敗一個 boss 之後,找到護身符並激活它,玩家便可將角色導入遊戲的第二部分《拉夫蘭西爾的禍根》(Lifthransir』s Bane),這部分中有更大的城鎮和更多的物品、敵人、和戰鬥。地牢有...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#060:《德拉肯》

作者:FE 翻譯:FQ 《德拉肯》是一款非常有原創性的遊戲,讓我們先從它的故事說起。一位追求榮耀的聖騎士(Paladin)獵殺了巨龍(Great Dragon)——然而後來才發現原來那頭龍正是魔法守護者,現在整個世界的魔法因此都消失了,人類社會陷入了混亂和危險之中。 你必須創建一支包含四名英雄(戰士 Warrior、偵察兵 Scout、法師 Wizard、和牧師 Priest)的小隊,去探索有八位好戰的龍子居住的神秘島嶼,收集他們的寶藏並復活巨龍。 玩家以自由的 3D 第一人稱視角探索島嶼。這在當時可是一個很炫酷的功能,而且島嶼本身很大,盡管大部分地區仍是空空盪盪的。地圖上有八座城堡、一個商店、一座神殿、一些酒館、房屋、和傳送門,而且還支持晝夜更替。 在你進入城堡之後,遊戲會切換成 2D 橫版視角,在這里你可以控制小隊中的每一位英雄去戰鬥、收集、或者進行簡單的解謎。 可惜的是,戰鬥系統非常單一。戰鬥是實時且自動化的——在你下令小隊攻擊之後,能做的就只有改變一下法師和牧師的技能而已了。 遊戲的難度有點不太均衡,到處都是可以秒殺角色(或者一整隻隊伍)的陷阱,你必須非常小心才能通關。遊戲中只有一個存檔位,而且在城堡里面的時候不能存檔,所以很快就會讓人體會到什麼叫挫敗感。 除了新鮮的 3D 世界地圖之外,2D 部分的畫面也獨樹一幟。遊戲將細致的像素畫風和其他各異的風格相結合,例如 3D 立體的線畫士兵,或者用逐幀動畫製作的人物的影子。另外,操作界面也值得一提——《德拉肯》是第一批允許玩家實時控制小隊中任意一個單獨角色的 RPG 之一,雖然控制方式相對來說簡單粗暴了一些。另外一個的遺憾是冒險遊戲中常見的動作元素沒有被充分體現。 該遊戲被移植到多個平台上,其中 SNES 版本是最好的,增加了新的對話、提示、道具、和一個世界地圖。角色也不會隨隨便便就掛掉,所以難度有所降低。 總體來說,《德拉肯》在技術和創意上都很出彩——這是一個超前於它所處時代的實驗性作品。而結果就是這樣一部頗具原創性又有點怪異的 RPG,而且玩起來還那麼具有挑戰,讓人抓耳撓腮。無論如何,值得一試。 注釋 《德拉肯》的結尾預告了續作,但 Infogrames 最後也沒把它做出來。負責 SNES...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#052:《神劍封魔》

作者:JG 翻譯:Thunderplus 《神劍封魔》留在我記憶中的原因主要有三:其一,遊戲體量非常大;其二,遊戲難度極其高;其三,我的進度卡在最後一個地牢之後過了若干年,我才把遊戲打通。當時第一次玩的時候,我的英語水平很差,所以錯過了遊戲里重要的提示。 《神劍封魔》明顯受到了 Nihon Falcom 在 1985 年發行的《迷城國度》(Xanadu)的影響。不過,《迷城國度》只在日本國內發行,而《神劍封魔》後來譯成英語,1990 年在歐美國家也進行了發售。 作為一款早期「銀河惡魔城」遊戲,《神劍封魔》的獨特之處在於稍稍加入了一些 RPG 的要素。遊戲中有隱藏的經驗值系統,城鎮中的聖者認為你的歷練足夠的時候就會給你升級,提升生命、傷害和魔力。 遊戲中還有一個簡單的背包系統:一格武器槽,一格盔甲槽,還有一格是盾牌槽,但是承受一定次數的攻擊之後盾牌就會損壞。在城鎮里你能買到各種各樣的藥劑,它們能恢復生命和魔法,提升傷害,或者修復盾牌。 你的長劍的攻擊動作有橫掃、上挑和下劈。每擊敗一個 boss 級別怪物之後,你就會學到新的輸出型魔法。也像其他「銀河惡魔城」作品一樣,遊戲中存在一些道具允許玩家去到之前去不了的區域,比如可以爬上斜坡的靴子,或者可以承受高溫的鬥篷。 《神劍封魔》之所以在同類遊戲中出類拔萃,是因為玩家能夠在其中感受到那種老派的 CRPG 地牢闖關遊戲的味道。光是擅長戰鬥部分是沒法通關的,你還得把整個地圖都畫下來,探索每個角落,把市民提到的每個提示也都記錄下來,才能保證過關。 《神劍封魔》的地圖非常難畫,因為後期的關卡都有兩到三層,彼此連接得十分精妙。另外地圖還是環形的,這是遊戲中非常獨特的構造。不管你在什麼地方,往上下左右隨便一個方向走著走著,就會回到最初的起點。即使在第一關玩家也很容易迷路,如果沒有做地圖的話,後續的關卡是想都不用想了。 《神劍封魔》中的平台跳躍機制如今早就更新疊代,它對 2D 動作和 RPG 元素的融合現在也不罕見了。但是遊戲地牢的整體設計仍然讓它在同類遊戲中獨具一格。如果你喜歡挑戰的話,這款遊戲會是你的菜。 注釋 譯者註:《迷城國度》系列(又稱《風之傳說:迷城國度》)是 Falcom 在 PCE 平台上經典的...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#044:《另我》

前言:#040 - #043 已經在本平台上發布過,所以不在本平台上重復投稿,本文末尾附上了這些文章的連結,請感興趣的讀者自行查看。本組也對這些文章重新翻譯過,詳情可跳轉本組官網查看。感謝前人的努力與各位觀眾的支持。 作者:GB 翻譯:Jason 一提到「計算機角色扮演遊戲」,人們都會產生特定的聯想:史詩級的戰鬥場面,密契主義的角色系統、中世紀的藝術風格、玩家視角下的敘事方式…… 然而,能夠像《另我》一樣詮釋 RPG 內涵的遊戲少之又少。這款遊戲由兒童心理學家彼得 · J · 法瓦羅(Peter J. Favaro)開發。遊戲更側重對於通俗現世的無窮無盡地重新組合,並沒有凶神惡煞的獸人讓玩家屠戮,也沒有不可告人的陰謀待玩家揭露。 在《另我》中,玩家操控角色體驗人生大事,根據自己做出的選擇影響角色屬性。與《創世紀 4》(Ultima IV)類似,遊戲開始前,玩家要回答一系列問題來確定角色的初始屬性。遊戲共有七個人生階段,玩家可任選作為開局,也可以從胎兒時期開始。 遊戲中,玩家會在一個個帶有特定主題的場景中做出抉擇,其中涉及愛情、家庭、事業等。這些場景分別反映出角色在特定年齡段里所遇到的種種問題,而玩家要在所給選項中做出選擇。玩家可以代入現實經歷,做出符合本心的選擇;也可以做出現實中不敢做出的抉擇——四處捅婁子,讓自己深陷窘境。這些抉擇會以數據的形式影響角色的人際關系、資產情況、職業走向與健康狀況。雖然遊戲界面將大部分數據展現得清清楚楚,但玩家並不需要花大功夫堆砌角色屬性。對於這款遊戲而言,沉湎於此無異於買櫝還珠。 許多 RPG 遊戲都號稱沒有完全相同的遊戲,但《另我》所塑造的遊戲場景包羅萬象,估計很難不會重復。遊戲中,你可能是一位「鑽錢眼」的商界大亨,可能被謀殺於某個小巷;或孑然一身,或覓得良緣;或孤獨終老,或子孫滿堂。遊戲結束,玩家會按捺不住心頭的沖動,迫不及待重新開局,看看如果做出另一種選擇,會衍生出何種故事進展。簡言之,《另我》用遊戲的方式演繹出現實世界的兩難抉擇。 這款遊戲有深深的時代烙印,也因此招致不少非議。這款遊戲有性別主義之嫌,起初發售時分為男性版和女性版,未考慮同性者、雙性者以及單身父母的訴求。玩家似乎只有遵循 80 年代的傳統價值觀,才能獲得較高的遊戲收益。 無論如何,時至今日,《另我》的重要性仍非同小可,對現代冒險題材遊戲(如 Telltale 旗下作品)的擁躉來說更是如此。難道你從未幻想過,如果能有一段不一樣的人生,那會是怎樣的光景嗎? 注釋: 譯者註:原文是 esoteric,但筆者將其意譯成「密契主義」,即神秘主義,源於希臘語myein,意為切斷自身感官對外界的感知,感覺自己的靈魂與一個至高的精神實體相契合,具有超言說性、知悟性、暫現性,被動型四大特點,即一種不可言傳,只可意會,靠一朝頓悟與外力實現的特殊體驗。可參照RPG遊戲中,角色升級,瞬間學得新技能的設定。 譯者註:另我,心理學術語,由古羅馬哲學家西塞羅提出,即另一個自我,往往與一個人正常或原有的性格有鮮明區別。 譯者註:Telltale...

CRPG 通鑒翻譯丨002-004:關於本書&關於本書(中文版)&貢獻者&翻譯團隊

為了保證閱讀完整性,所以也將序言部分發布到機核~ 這是一本由 Felipe Pepe 聯合百餘位志願者耗時四年整理的類百科書籍,覆蓋了上世紀 70 年代至今的百餘款遊戲,是了解 CRPG 歷史文化的寶貴資料。我們作為千千萬萬試圖翻譯本書的項目組之一,站在巨人的肩膀之上繼續堅持這一宏偉的計劃:我們致力於提供第一個完整翻譯版本,並加入大量科普類注釋,在降低閱讀門坎的同時提升其教育價值,傳播稍微嚴肅一點的遊戲歷史和文化。 CRPG BOOK翻譯計劃第零期——Introduction:點擊跳轉 002. 關於本書 翻譯:FQ 《The CRPG Book》項目是一個合作性的,非營利性的項目,致力於將計算機角色扮演遊戲的歷史彙編成便於閱讀且有教育價值的書籍。本書由志願者編寫,他們來自各個大洲,年齡不盡相同,也有著不同的職業,比如:開發者、記者、mod 作者(modders)、評論家、學者和粉絲,也可能是父母、夫妻、祖父、醫生、教師、工程師、商人,等等。 本書的目的就是要把我們對於 CRPG 的熱情廣而告之,將分散在無數論壇、雜誌、網站和腦海里的知識匯總起來並分享給大家。本書包含了 1975 年至 2015 年的 CRPG,以及幾篇文章,一些 mod 推薦,開發者金句,和一些有趣的雜談。這些無論是對於 CRPG 老手還是剛入坑的萌新都有一定的參考價值。 這個...

《浩劫殘陽:破碎的大地》——不該被忘記的CRPG遺珠

本文有劇透 「黑鐵時代」的探索者 每次寫關於CRPG的文章之前,我總是會糾結——究竟要不要使用CRPG這個詞? 這個詞在我看來是過時且不夠准確的,看起來玩起來都一點也不一樣的兩個遊戲沒准都可以被扔進CRPG這個大筐里,而每一個RPG玩家或許都有一個與眾不同的,關於CRPG這個詞的看法。 著名CRPG玩家切斯特在他的Blog網誌CRPG Addict中分享過他自己對於CRPG的定義: 角色必須可以成長;戰鬥力主要取決於角色屬性而非玩家操作;玩家可以選擇何時使用或裝備在遊戲過程中找到的道具或武器盔甲。 而以上三點只是最核心的標準,在他看來一款優秀的CRPG要有更多的特色,如角色構築,分支劇情等等。而大圖鑒《The CRPG Book》則不拘一格:也許是因為出過PC版,又或是因為其龍與地下城(為了簡略,下稱D&D)授權,CAPCOM的清版遊戲《龍與地下城:暗黑秘影》也被其收錄在內。 但CRPG這個詞又確實是個好用的標簽。在《永恆之柱》、《神界:原罪》、《荒野遊俠2》等眾籌遊戲掀起又一次經典回潮之後,確實也不太容易找到另一個詞來形容這些「RPG老將們借眾籌之力使用新技術重現的經典」——換句話說,去回答網友「有沒有類似《神界:原罪》的遊戲」這個問題時,沒有哪個詞能比CRPG更精煉。盡管這些遊戲所致敬的對象不同,但創作者們都是在力圖重現他們心目中最棒的CRPG:作為Interplay血脈的傳人,黑曜石的開發者們自然是千禧年左右「無限引擎」的擁躉,《永恆之柱》系列想要重現的是《博德之門》、《冰風谷》和《異域鎮魂曲》;而經歷過不成功的跟風之後,《神界:原罪》系列似乎象徵著斯溫的初心,試圖追趕上世紀九十年代初的《創世紀》。 但你有沒有發現,從1992年的《創世紀VII》到1997年的《輻射》,中間隔了五年時間?因為彼時《沙丘2》、《DOOM》等為代表的新電腦遊戲以更火爆刺激的遊戲方式成為了玩家們的新寵,慢節奏的RPG遊戲日漸式微,甚至有開發者擔心RPG會像傳統點擊式AVG一樣徹底衰落。 與93年以前的「黃金時代」或96年以後的「復興時代」年年有大作盛況相比,這期間能被後人記住名作少之又少。除了幾大系列的續作,似乎只剩《上古卷軸》和《暗黑破壞神》。而這兩款更偏重於動作性的CRPG雖然成功將玩家帶回RPG的世界,但你很難將日後開啟又一次CRPG風潮的《輻射》與《博德之門》與這兩個系列聯系起來,也看不出黑島、生軟的開發者們從她們身上學到了什麼。 那麼,在這不折不扣的「黑鐵時代」,有沒有那麼一款遊戲,嘗試去改變,並為後世留下遺產? 有有有當然有,那就是本文標題中的遊戲《浩劫殘陽:破碎的大地》(Dark Sun: Shattered Lands)。 上文提到了92年這個神奇的年份。RPG玩家在這一年無疑是幸福的,三大RPG系列的續作們《創世紀VII:黑月之門》、《巫術7:黑暗學者的十字軍》、《魔法門:星雲之謎》均在這一年發售,「黃金時代」看起來永遠不會結束;但熱潮在93年《DOOM》發售後迅速退卻,以至於《暗黑破壞神》一度找不到願意發售RPG遊戲的發行商——RPG成了過時的代名詞。但就在這之前,或許發現了「金盒子系列」越來越不受歡迎的SSI,則試圖用《浩劫殘陽:破碎的大地》來革老式CRPG(尤其指自家的「金盒子」)的命。 進入阿塔斯世界 與赫赫有名的「被遺忘的國度」、「龍槍」相比,同屬D&D官方戰役設定的「浩劫殘陽」知名度雖低一些,但如果去了解過D&D的戰役與世設,這個異色的、後啟示錄風格的黑暗幻想設定一定曾讓你感到新奇。與其它「偽中世紀」的設定不同,曾經美麗的星球「阿塔斯」在被邪惡法師「褻瀆者」們的魔法吸乾後,成為一片荒蕪的神棄之地,牧師們信仰元素而非神靈。心靈異能大行其道,就連低智商的怪物也對其略知一二。褻瀆者們化為「巫王」建立起殘酷的統治,而主角們正是供人娛樂的角鬥士。 同許多老式CRPG一樣,《浩劫殘陽:破碎的大地》中的四人主角團由玩家自行創建。流程中遇到的NPC雖然同玩家一樣擁有等級和屬性,但無法加入隊伍。雖然有點遺憾,畢竟自建角色缺乏個性——但這並不是件壞事。因為「浩劫殘陽」設定的特殊性,你能創建其它DND遊戲中未曾見過或無法選用的種族與職業:有著人類身高的混血矮人繆爾人(Mul);高到立繪必須跪著的半巨人;普通攻擊是四次攻擊,而且還附帶齧咬的螳螂人(斯理克林人Thri-Kreen)。而其它經典種族,例如精靈、半精靈、半身人等,ta們也還在,只不過精靈們不再優雅,半身人們成了食人族。 職業方面角鬥士取代了野蠻人,他們比戰士更擅長肉搏;站在「褻瀆者」對立面的「守護者」取代了法師,施法者們選擇的派系不是塑能系、預言系等等,而是地水火風四元素之一;擅長心靈異能的「心靈術士」則取代術士,使用心靈異能增強自身或殺傷敵人。 而接下來就是SSI如何革自己的命。 覺得「金盒子系列」的第一人稱探索俯視視角戰鬥的結合很奇怪?那好我們這次全部使用等距視角; 兼顧老式計算機的開發模式導致操作復雜?那好我們這次只登陸DOS系統並可以全程使用滑鼠進行遊玩; 玩膩了傳統奇幻題材?那好這次《浩劫殘陽》的戰役設定絕對夠獨特; 受夠了無窮無盡的地牢爬行與遭遇戰?那好我們這次不做任何迷宮,並降低戰鬥頻率,讓遊戲更加注重於「角色扮演」; 懶得動筆手繪地圖?那好我們這次在菜單里就加上看地圖的功能,甚至沒有戰爭迷霧; 不想再邊玩邊翻看冒險手冊來了解劇情?那好我們把劇情融入對話之中,並且你的選擇會改變劇情的走向和獲得的獎勵(也就是新CRPG的賣點之一:Choice & Consequence)——當然,這些元素不全是《浩劫殘陽:破碎的大地》原創。但以上這些如今被視為CRPG標配的東西,與SSI本就擅長的,有一定策略性的回合制戰鬥有機結合,讓《浩劫殘陽:破碎的大地》無比接近如今被人津津樂道的《輻射》與《博德之門》。 系統基於當時最流行的高級龍與地下城規則第二版,如果有玩過《博德之門》一代或二代,應該不會對護甲越低越好這些設定感到陌生;而操作方面則更接近《輻射》,右鍵切換行走、戰鬥、互動三項光標指令,左鍵確定。 第一章的目標是越獄。在目睹一位角鬥士死在怪物手下的慘劇之後,主持人立刻安排主角團進行下一場角鬥。如果戰鬥結束後不回休息室,則可以通過不停戰鬥來積攢金錢和經驗值。而主線則自你想要從這種生命長度取決於在多少場角鬥中活下來的生活中逃離的那一刻正式開始。 越獄的方式不止一種。可以在競技場證明自己之後與角鬥冠軍用蠻力殺將出去;可以醫好有逃脫經驗的妹子換取下水道密道的開啟方式;可以偷聽其他人的逃跑計劃之後與他們合作;除與他人合作越獄之外,也有偷取鑰匙、靠自己殺出重圍等方式來結束序章。 當然在這種地方,自然也有人攢著勁害你:有的角鬥士會釣魚執法,跟你說有離開的方式,然後立刻將你作為潛在的逃犯交給聖殿武士以換取自由。你也可以賄賂那位負責帶進出角鬥場的獄警,但得不到任何回報。 而離開監獄後只是走向自由的第一步,我們還需要在下水道解決鼠人的派系鬥爭,在種植園解決守衛,才能打開大門,去到外面的世界——同樣地,下水道和種植園的任務也不止有一種解決方式。 重獲自由之後,首要目標是找到村莊開始新的生活。在路上我們得知蒂奎茲鎮是個不錯的地方,但同時也收到了一個壞消息:德拉吉的巫王剛建成了一座新的金字塔,因此派出了軍隊准備清洗周邊聚落進行獻祭。好在蒂奎茲鎮的領導者是一位武德充沛的前角鬥士,他決定與德拉吉抗爭到底——而我們作為鎮子上一位看起來有點瘋的半身人預言家口中的英雄,需要去為即將到來的戰爭尋找盟友。 接下來的流程就是非線性的了。主角團以蒂奎茲鎮為中心,遊走於沙漠中的各個聚落,幫他們解決難題獲得信任,而他們將在與德拉吉大軍的決戰中幫助你——這看起來是不是有些眼熟?沒錯,這正是生軟RPG中常見的劇情展開方式:《龍之紀元:起源》中灰袍守望者集結盟友對抗枯潮,《質量效應2》中薛帕德尋找幫手對抗收集者。 在旅途中,我們幫商隊擊敗劫掠者;將村莊從想要成神的野心家維米亞斯手中解放;幫善良的法師組織擺脫邪惡的褻瀆者巴爾卡扎的控制……而想要達成目的並不輕松:想去劫掠者占據的城堡,我們要幫蜘蛛王子推翻女王對地下世界的殘暴統治,請他幫我們開路;想終結維米亞斯的統治要先假意合作,幫他修復雕像;為了確保能殺死巴爾卡扎,我們要治好被他汲取能量的法師們,再毀掉他用來逃跑的鏡子…… 以上是我在流程中做出的選擇,我相信這些任務應該有其他的解決方式:不幫助王子,幫助女王解決問題我們一樣可以去劫掠者的城堡,並獲得獎勵——但這樣地下世界的居民就太過可憐。 完成所有主要任務後回到蒂奎茲,就要與盟友共同面對德拉吉的軍隊了。在整個遊戲中最難的一場戰鬥之後,我們為沙漠上的居民帶來了和平,傳奇之路由此開始…… 傳奇之路,從結束的地方開始 一年之後,系列第二作《浩劫殘陽:復仇者覺醒》發售。 第二作比初代更富策略性,但在ACT、FPS風行的1994年,一款充滿著BUG,節奏緩慢的RPG已經很難獲得成功——盡管沒能延續系列的輝煌,但就連《創世紀VIII》也變成了一款動作RPG。SSI做出的最後努力是1996年開始運營的MMORPG《浩劫殘陽在線:暗紅之沙》。作為最早的全圖形開放世界MMORPG之一,她雖沒能讓MMORPG的時代提前到來,但充滿試驗性的遊戲內容也為《創世紀在線》等遊戲打了個樣。 可惜技術支持以及資金的缺乏使得《浩劫殘陽在線》完成度並不很高,原始碼從《浩劫殘陽:復仇者覺醒》中復制而來,精靈圖等素材則來自《 阿拉丁傳奇:精靈的詛咒 》等同社其它遊戲。最終,技術上的缺陷使得網絡攻擊與作弊無法禁絕,《浩劫殘陽在線》在運營三年後正式停運,SSI也沒有逃脫解散的命運。 說回到《浩劫殘陽:破碎的大地》。這款遊戲雖然也有些缺陷:比如NPC有ta們的個人故事,卻沒有更深層的塑造,過於工具人;越獄之後的章節偶爾讓人覺得繁復且無聊;除最終決戰外,戰鬥缺乏策略性等等。這些缺點讓她不夠有沖擊性,顯得過於平穩。或許正是因為這些,在討論CRPG經典時,《浩劫殘陽:破碎的大地》總是被人遺忘。盡管如此,我還是認為黑島和生軟的開發者們從她這里獲得了靈感。她沒能為CRPG「黃金時代」續命,屬於《浩劫殘陽》系列的傳奇之路也許從一開始就是走不通的——但她為CRPG「復興時代」提供了一個範本,屬於「雙B」們的傳奇之路由此開始。這樣一個遊戲不該被認為是量產庸作之一,也不該被忘記。 如果想要重溫該作,請在GOG購買《Dungeons & Dragons: Dark Sun Series》,該合集包括《浩劫殘陽:破碎的大地》、《浩劫殘陽:復仇者覺醒》。 GOG連結 來源:機核