小緹娜的奇境冒險試玩:當跑團遇到無主之地

在去年6月的E3上,2K突然公布的系列衍生作品《小緹娜的奇境冒險》絕對是能讓許多無主迷大呼過年的那一個。

小緹娜的奇境冒險試玩:當跑團遇到無主之地

一方面,《無主之地3》已經漸漸停止內容更新,刷得再爽也有需要告別的一天,而以GEARBOX慢工出細活的尿性來看,《無主之地4》離我們不會太近,從3代到4代,玩家們需要一個質量過得去的「代餐」;另一方面,無主之地2的DLC《小緹娜的龍堡突襲》珠玉在前,同樣融合了「跑團+無主之地」的本作難免會讓人拉高期待。

距離《小緹娜的奇境冒險》正式發售差不多還有一個月,而我非常榮幸能夠在遊戲正式發售前獲得提前試玩遊戲部分內容的資格,在打通了試玩版之後,我也想和你們聊一聊,這個「無主之地3.5」是否值得期待。

首先,本次試玩的流程並不算長,只開放了一張地圖「嗉囊山的囔」,2個職業和7個主(支)線任務可供遊玩,我大概花了2個小時不到就探索完了。在遊戲過程中,我能感覺到,本作的整體風格在靠近DND規則,更加奇幻的同時,也盡力保持著自己吐槽惡搞的「人設」,比如,在《無主之地3》中飽受好評的中文配音,

小緹娜的奇境冒險試玩:當跑團遇到無主之地

比如在本次試玩中我遇到了地精、飛龍、巫妖和骷髏等奇妙生物,還在主線中成為了「地反盟(地精反抗同盟)」的一分子,拯救被壓迫的地精,為他們謀求自由,帶領地精們從陽光明媚、豐衣足食的室外回到陰冷潮濕的地穴里。

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為了配合畫風的改變,自動售貨機都進行了「整容」,連系列的吉祥物小吵鬧,在本作中也成為了一個木頭人。

小緹娜的奇境冒險試玩:當跑團遇到無主之地

桌遊中非常重要元素骰子,在本作中成為了散布在地圖上的隱藏寶箱,地圖上並不會標注,需要玩家自己去尋找,在開寶箱時會進行一次D20的判定,骰子擲出的數字越大戰利品的稀有度則越高。

小緹娜的奇境冒險試玩:當跑團遇到無主之地

無主系列角色倒地後通過擊殺怪物可以重獲新生的獨特機制,在本作中用跑團術語來解釋變成了「死亡豁免」。

在某個任務的劇情里,我們扮演的五大三粗的男性主角會想過個「容姿判定」,去色誘另外一個男性NPC「鬼影者巴達爾」,這段有些出戲的橋段在遊戲中也被「我們」以上帝視角調侃了一番,最終鬼影者巴達爾因為不堪受辱而投降交出了任務物品,從某種角度上來講,這也算是非常無主之地式的容姿判定成功了呢。

與原作中近乎一本道的角色扮演流程相比,本作將跑團元素融入無主之地,更多體現在了更開放的做任務方式上,比如在面對任務中攔路的守衛時,我們可以一言不合直接開打,可以用錢賄賂它,也能坐下來好好聽聽它的故事,幫他解決點麻煩順便為自己刷點當地聲望;

小緹娜的奇境冒險試玩:當跑團遇到無主之地

在某個任務的最後,我遇到了一個遠古守衛者,任務目標是獲得它守護的寶藏,而它則想找個傾聽者,我們可以放下滑鼠聽完這段填滿了螢幕的對話(甚至可以去上個廁所,大的),也可以選擇進行戰鬥。

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在任務中做出了不同的選擇也會將故事引向不同的結局,滿足隱藏條件獲得更好的獎勵,帶來了有意思的角色扮演感。

小緹娜的奇境冒險試玩:當跑團遇到無主之地

如果你是一個無主之地老玩家,那麼對於跑團+無主之地的形式肯定不會陌生,在前作無主2中就有一個DLC「小緹娜的龍堡」,而比起前作的形式—所有角色玩法機制都來自於遊戲本體—《小緹娜的奇境冒險》玩起來顯然更像是一款獨立的作品。

它對於老玩家而言,應該也是一款非常新鮮的「無主之地」。

比如在升級時,除了獲得技能點提升技能等級,我們還能獲得英雄點,將它分配在角色的「力量、敏捷、洞察、智慧、體格、協調」這6大基礎屬性上,也能夠提升暴擊、爆傷、法術冷卻等等基礎數值,進一步特化不同角色屬性、玩法、定位的差異。

小緹娜的奇境冒險試玩:當跑團遇到無主之地

不過在本次試玩的所有任務中,玩家的屬性並不會影響作出選擇的結果,這倒沒有那麼跑團味兒,不知道後面任務中做出的選擇是否會需要判定玩家屬性。

當然這不重要,畢竟本作還是以《無主之地》作為基礎而開發的遊戲,跑團作為一個噱頭,能讓人在對於DND規則、一些知名作品的吐槽玩梗中會心一笑,那它的目的就達成了,而玩家關於一款「無主之地」的評價,我想最終還是會落在一些更加實在的地方——這一次,我們還能射個爽快嗎?

我的答案是,能,也「不能」。

盡管因為是個奇幻背景的作品,本作中的槍械加入了非常多的復古設計,比如很多武器的彈種都是箭,各種各樣的手弩在本作中占比非常高,瞄準鏡、握具、槍管等等配件的風格都有些接近原作中雅各布斯和弗拉托夫廠,以木質和粗糙的金屬構成為主。

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但打開背包你依然能看到「手槍、步槍、沖鋒槍、狙擊槍」等無主系列中常見的槍械分類,不同的槍廠也保留了對應的特色—托格的槍可以切換普通模式和外掛武裝模式,亥博龍的槍在瞄準時會張開護盾—射擊音效有些改變,本作的射擊手感依然保持著無主系列一貫的爽快。

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而之所以說不能「射得爽」,其實是因為我在試玩體驗中…砍得也挺爽快。

不同於原作中每個角色固定的近戰動作,本作還專門加入了近戰武器的模組,小刀、大斧、闊劍,除了動作之外,近戰武器也附帶各種詞綴,因為本次試玩流程比較初期,角色只有10級左右,武器附帶的詞綴並不算強力,就算這樣,有些任務獎勵的近戰武器也已經有了紅字效果(還有製造商的區別)。

小緹娜的奇境冒險試玩:當跑團遇到無主之地

我們還可以為角色量身打造專屬的盔甲和護身符,這兩個裝備的定位類似於原作中的護盾和和模組,前者會賦予角色除了血量之外的護盾,不受傷害短時間後可以自動恢復,後者則加成每個職業的技能,特化不同職業的差異和玩法。在本次試玩中有些欄位還處於鎖定狀態,可以預見原作中的神器在本作中應該也有對應。

而本作用魔咒替換了原作中的手雷,魔咒的種類和玩法是本次試玩版中最讓我感到驚喜的部分,魔咒相當於角色職業技能之外的另一個主動技能,不同於每種職業只能切換2種主動,魔咒只要裝備就可以使用。

小緹娜的奇境冒險試玩:當跑團遇到無主之地

它的種類很多,現在看來除了冰、火、酸蝕、電元素之外,還多了一種「黑魔法」元素,可以在對敵人造成傷害的同時為角色恢復生命值,有常規的火/電/冰球術,也有需要經過蓄力/瞄準才能釋放,但威力范圍更大也更加花哨的上位魔咒,和普通的裝備一樣魔咒也有稀有度和詞綴的區分,作為裝備build構築元素之一,魔咒在本作中的地位很重要。

小緹娜的奇境冒險試玩:當跑團遇到無主之地

比如我這次試玩的刀劍術士其中一個主動可以在原地釋放一個刀劍領域,領域內的敵人會持續受到傷害,但領域本身不大,召喚移動也會縮短持續時間,常常打不到所有的怪物,而如果搭配冰系魔咒對敵人進行減速甚至冰凍,就能實現「永凍」,戰鬥體驗非常輕松(甚至不怎麼需要開槍)。可以這樣形容,在加入了近戰武器、魔咒之後,本作中的戰鬥花樣更多了,砍殺、射擊、施咒,三者並不會相互獨立,而是通過詞綴、技能相輔相成,不管是喜歡近戰還是遠程亦或是想當個魔法師的玩家,在本作中都能夠開發出一套屬於自己的玩法。

小緹娜的奇境冒險試玩:當跑團遇到無主之地

當然,這一次只是試玩,《小蒂娜的奇幻樂園》依然為我留下了不少懸念,特別是系列第一次搭載捏人系統,角色不再捆綁職業和性別,在試玩中沒能體驗到這套系統還是讓我深感遺憾。

小緹娜的奇境冒險試玩:當跑團遇到無主之地

作為一款獨立作品,它最終能呈現的故事長度,裝備build的深度,也是一次短短的試玩無法體現的。所幸,今年3、4月並沒有什麼特別大作和它搶占社畜們為數不多的遊戲時間。

我們可以在3月25日和小緹娜回到她的桌上遊戲中,盡情射個痛快、砍個痛快、刷個痛快,這多是一件美事啊。

來源:遊俠網