我們為什麼會被《神佑釋放》的古早味兒征服?

我們為什麼會被《神佑釋放》的古早味兒征服?

85日正式登陸steam之後,《神佑釋放》的峰值在線依然突破了7萬人。

我們為什麼會被《神佑釋放》的古早味兒征服?

舉個例子,《神佑釋放》有一個非常古早的設定:所有的任務怪、野外BOSS,都是共享的,它鼓勵玩家去主動合作而不是去相互競爭。

我們為什麼會被《神佑釋放》的古早味兒征服?

▲至少在現代網游中,引導玩家競爭促進軍備競賽才是遊戲策劃們完成KPI考核最好的辦法

BOSS「骨龍」,以一個剛出新手村的純新手身份。

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哪怕是新手,我依然能感受到和幾百個隊友戰勝骨龍的參與感和成就感,當我因為走位失誤被骨龍的骨刺纏繞一擊秒殺時,一個陌生的牧師路過,順手就拉起了我,盡管他當時的血線也並不健康,當我被骨龍禁錮即將面對它的吐息時,幾個守護者非常默契地擋在了我的身前為我架起了盾牆,當然,已經盡了最大力量的我,在骨龍轟然倒地後也收獲了一份屬於自己的戰果。

14》的「豆芽」時期感受過。

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《神佑釋放》卻無時無刻想讓人感受到這份溫暖。

所以在《神佑釋放》中,我不需要因為一個走位失誤,承受團長的憤怒,也不用因為DPS、裝等、卡軸放技能的基本功不過關,再背負浪費隊友時間的罪惡感,所有人都在為一個目標而努力,所有的勁兒都在往一處使,人人為我,我為人人的感覺是非常美妙的,靠著一個簡單的小設計,《神佑釋放》塑造了一個非常有人情味兒的遊戲社交氛圍,而且隨著更多人知道這個遊戲,玩家的數量逐漸增加後,玩家之間的社交關系會形成一種良性循環。

2,3位數的技能數量以彰顯血統的網游圈子里,每個職業只有輕重攻擊區分,在戰鬥中也只能使用裝備的4個技能,《神佑釋放》顯得非常異類。

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這也意味著《神佑釋放》的上手門檻很低,它的戰鬥體驗更偏向於動作遊戲,大多數技能不再指定某個目標,而是有自己的生效距離和命中范圍判定。

動作遊戲化的操作體驗,也為《神佑釋放》帶來了極高的操作上限。

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對於那些想要深入研究動作系統的玩家而言,《神佑釋放》又提供了一個極具深度的空間。

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也可以這麼說,就連法系職業也做出了打擊感,那《神佑釋放》在動作系統上大刀闊斧的改革並不是無用功,它或許會成為一劑激發網游市場活力的新血液。

2021年,我們依然能在豬廠的計劃表上看到《超激鬥夢境》《血滴子》等網路遊戲的影子。

從最近幾年遊戲產業數據報告的上,我們確實會發現端游市場在穩定地收縮著,玩家的增長率年況愈下,但在這些冰冷的數字背後,跳動著的是一個個飢渴的鮮活靈魂,網路遊戲依然是被需要的,它能帶給我們20年如一日的快樂。

我們為什麼會被《神佑釋放》的古早味兒征服?

ARPG的戰鬥體驗,它有著許多古早卻也創新的設計,也讓我們看到了,就算是業界形成了許多約定俗成的規矩,網路遊戲還是可以走出許多新的路子,吸引到新的玩家,而當這些瘋狂的玩家遇到這樣一份從20年前穿越過來的高清重製版「情書」時

現在你應該知道《神佑釋放》為什麼火起來了吧?

來源:遊俠網