第一人稱的即時戰略遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

自從玩遊戲以來,我一路上學會了開槍、開坦克、開潛艇、開飛機,但沒想到有朝一日能學會開航母。

哪怕在steam上開船已經不是一個新鮮玩法的現在,這篇文章想和大家來分享的—8月11日剛發售的獨立遊戲(?)《航母指揮官(Carrier Command2)》依然有著自己的孤品屬性。

第一人稱的即時戰略遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

它的前作《航母指揮官》算不上大名鼎鼎,這是一款發售於1988年,而且登錄於當時Spectrum、IBM PC compatibles等個人電腦的遊戲,遊戲中我們需要指揮一艘航母,在一片群島中和敵人的航母進行戰鬥,攻打據點可以為自己鋪設補給線開發新的武裝,我們也可以親自操作航母上的載具同敵人戰鬥,這種融合了戰術和動作的玩法,,不過受當時PC遊戲大環境的影響,這個工作室在完成《航母指揮官》後就解散了,直到最近才重組。

第一人稱的即時戰略遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

就和標題里說的一樣,時隔31年後再度歸來,《航母指揮官2》依然保持了策略+臨場感的玩法。

在這個遊戲里,你要擔任一艘未來航母的指揮官,你的船很,船上還搭載著自走火炮、巡航飛彈、無人機、兩棲載具等軍隊最新銳的武器,

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等等,圖放錯了,這才是你的大船…

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就算遊戲畫面風格偏像素,盡管我沒有開過真正的航母(也沒進航母的艦橋參觀過),《航母指揮官2》依然能讓我有種很真實的感覺——「我才是這艘航母最說得上話的靚仔」。

打開steam的遊戲商店,你能看到《航母指揮官2》帶著「模擬」的標簽,事實上這個遊戲開航母的體驗確實能讓人感受到它想要靠近現實中航母。

有非常貼心的「非機翻」本地化中文也有最低限度的新手指引,在初上手的前10分鍾內,你都不一定能讓這艘總長超過百米的鐵疙瘩動起來的那種。

遊戲中許多操作的設計邏輯就是「去遊戲化」,比如在這里你找不到傳統遊戲中的HUD和UI,看到下面這張截圖中我圈出來的部分了嗎?這些按鈕都可以撥上撥下,而且都有著對應這艘航母某一功能的部分,船上的顯示屏上也並不是做樣子的。

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▲初接觸時有種玩《微軟模擬飛行》的感覺

光是全息地圖的顯示,就有地形、風向、洋流、降水、海霧、海深好幾種模式的選擇,開到過淺的海域會導致你的航母擱淺,風向、洋流等屬性則會影響你的飛彈、魚雷發射和命中的狀態;

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要檢查自己有多少資源,就必須打開主控室的電腦,飛彈、火炮、魚雷在發射前還必須打開保險,飛彈需要手動制導,魚類需要設定發射後啟動追蹤的延遲,你還可以為魚雷搭載噪聲發生器,這可以干擾敵方魚雷的索敵;

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載具也能進行許多模塊化的客制,無人機大部分時候都負責偵查,給它帶滿武裝後,它又能變成一台自殺式轟炸機。

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航母上甚至提供了很多無意義單純是為了提升代入感的功能,像是航母的航行燈,遊戲中也不會需要識別的友軍,就算不開這個燈無人機和兩棲載具也能正常返航,遊戲中卻為了這個功能做了單獨的開燈鍵。

還有航母上明明只有你一個人,依然有一個打開/關閉艦內警報的開關,打開之後船內所有艙室會開始閃爍紅燈並發出警報,會進入「非戰鬥人員退避」的這不是演習模式。

《航母指揮官2》還非常沒用地提供了「自爆航母」的功能。

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所以,花了好久,半懂不懂地研究了地形、洋流、風向會為這次打擊帶來的影響後,你對著復雜的刻度計抓耳撓腮了許久,才將將鎖定了這次攻擊的目標,敵人在島嶼上一座並沒有長腿且非常普通的炮塔,你慎重地打開了發射保險,在瞭望塔確定了好幾次制導系統並沒有出現問題,才緩緩按下發射鍵,目送飛彈拖著火舌奔向目標,結果很快就反饋上來了,落點還是有點歪,好在爆炸波及到了目標,這次任務勉強成功了,恭喜,你終於會開航母了!

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這大概會是每一個新人指揮官在《航母指揮官2》中都要經歷一遍的成長階段,這份「自己又多了一項沒用的技能」的成就感,是很美妙的。

不得不承認,《航母指揮官2》中的航母最多也就是個稍微大點的兩棲登陸艦,遊戲中繁瑣的操作也只是為了讓這個遊戲看上去很真實而已,讓航母動起來也並不是特別困難的事,打開斷路器,啟動主引擎,設定好側引擎和航向,然後拉滿油門就行了,武器的攻擊也遵守著「瞄準→發射」的基本邏輯。

畢竟在現實里可找不到一艘靠一個人就能開起來的航母。

順帶一提,這遊戲有聯機進行對戰或合作的玩法,倒不如說,能湊到幾個朋友的話,《航母指揮官2》是一款聯機共鬥的遊戲,如果只有一個人的話,需要同時負責後勤、指揮和戰鬥,這讓它更像是一款即時戰略遊戲了。

能把這艘航母開起來已經很不容易了,但別急,遊戲對玩家還提出了更高的要求—你得利用一艘航母,打下地圖上整整64個小島。在這個過程中,你會遇到很多對手,從敵方占領島嶼上的地面單位,為基地護衛的驅逐艦、潛水艇,到總是能繞過你船上弱智AI操控的防空火力,來「舔」你甲板的敵方無人機。

如果你是一個人玩的話,在這艘航母上,你要扮演的角色很多,既是發號施令的指揮官,是負責監視雷達的通信兵,是讓航母朝著目標動起來的舵手,也是操控艦上火力管制系統的炮手,就連遊戲中兩棲戰車、無人機,也常常需要你親自上手。

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▲光是給這些作戰單位指定目標,有點呆傻的AI可能並不能很好的實行

是的,除了宏觀的戰場大局之外,你也能——也常常需要扮演一個大兵,打開載具控制,你就可以進入載具的第一人稱,和指揮部隊比起來,親自上手操作的體驗是截然不同的,面對不同的敵人,也常常需要航母、無人機、兩棲戰車的海陸空聯動配合。

第一人稱的即時戰略遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

在指揮戰鬥之外,你還要考慮很多運營的問題,你的航母並不是核動力的,它有燃料和飛彈的限制,你需要為航母的動力、火器管制、維修等系統調節能源的分配,你不能一直動力拉滿,也不能隨意的「全彈發射」。

那你肯定也很好奇,《航母指揮官2》有工作室的「原班人馬」背書,既有擬真的代入感也有玩戰術的策略性甚至可以和朋友聯機眾樂樂,為什麼它依然只值75%的「多半好評」?

第一人稱的即時戰略遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

大概在仔細地讀完了新手教程,並且跌跌撞撞打下了遊戲中第一座小島後,《航母指揮官2》就展現出了它最擰巴的地方——因為不懂得資源管理,或是有點「火力不足恐懼症」,你的航母沒油了,飛彈也都打完了,而在一款強調擬真體驗的遊戲中,並沒有靠岸之後一鍵泊船加油搬運物資的服務。

舉個例子,《航母指揮官2》有著即時戰略遊戲生產、管理資源的玩法核心,飛彈、燃油只能在基地里消耗資源進行生產,生產需要耗費現實中的時間;

遊戲中的補給必須得靠駁船搬運,而光靠一艘駁船完全填不滿你的「大胃王」,就算把駁船的數量拉滿也常常需要多次往返補給物資,這也需要消耗現實中的時間,就算停在基地邊上,燃料從0%加到100%,把船上的飛彈倉庫填滿大概需要半個小時,更別提當攻下出航攻打其他島嶼被拉長了補給線後,運輸資源的時間會變得更長;

而在補給期間,除了在自己的航母上瞎逛把每個房間都打開看一遍,感受製作組在這些奇怪的細節上下的努力和刷甲板之外,你幾乎沒有任何能做的事。

第一人稱的即時戰略遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

這就像把一局本該1小時內能打完的RTS遊戲,被延長到了幾十個小時,所以大機率很多人也和我一樣,打3,4個島,體驗到這款遊戲比較前期的部分,然後就失去耐心了,這個世界上應該還沒有任何人的膀胱,可以大到支撐起連貫地打完《航母指揮官2》的一局遊戲。

第一人稱的即時戰略遊戲,玩起來是怎樣的體驗?

▲但U1S1,把它當成一款普通的策略遊戲,時不時打開玩上一會兒,《航母指揮官2》的體驗並不算差

作為一款沒有搶先測試而是直接發布了完整版的遊戲,我們大概是見不到製作組對於玩《航母指揮官2》的玩法進行返廠維修了,明明是有一個跨越了30年依然極具創意的玩法支撐,就算加入了大家喜聞樂見的聯機,這個遊戲並沒有成為一個「爆款」,而這個30年之後重組的開發組,大機率又要解散了,這是聊完了《航母指揮官2》為我帶來的快樂之後,有些讓人感到唏噓的部分。

當然,它的結局也並不絕對,比如…

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來源:遊俠網