Epic這次送出的《莎木3》,是個什麼樣的遊戲?

       早就耳聞《莎木》系列的鼎鼎大名——「壓垮世嘉的最後一根稻草」「第一款提出QTE概念的遊戲」。也在很早前就看過《莎木3》眾籌時,系列老粉的老淚縱橫。《莎木》傳奇的身世和狂熱的系列粉絲讓我一直有著入坑的想法。這次趁著e寶的大促,趕緊白嫖了一波,下載下來好好體驗一番。

       進入遊戲,我的第一印象就是古老,昏沉。

過時的美術和交互

       點擊進入,遊戲古樸的氣息就鋪面而來,遊戲人物的建模讓我仿佛回到了20年前,那個3D遊戲剛發展的時代。人物整體的面數很低,以至於角色皮膚磨了皮,毫無細節和紋理可言。同時面部表情僵硬,目光呆滯,身體比例不協調,自身的畫風也和周圍的場景格格不入。並非光影渲染不夠,只不過人物是半寫實的畫風,而風景卻刻畫的細致入微,放到一起,十分別扭。

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2019年由虛幻4引擎打造的人物建模

       遊戲的UI也是極其簡單粗暴,三個角落都置入UI指引,顯得多餘冗雜。三者唯一需要實時關注的有效信息就是涼的生命值,至於地圖、時間和右下角的操作指示都可以去除或整合到其他系統中。尤其是地圖,簡直毫無用處。遊戲內部並不需要任務點的指引,而每一個區塊地點,地圖中也沒有有效的信息提示。這做成老滾的2D地圖難道不香嗎?

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遊戲的UI並不美觀而且多餘冗雜

       除此之外,遊戲的交互更是繁瑣無比。遊戲鍵鼠的適配按鍵多到發指,設計思路似乎徘徊於鍵鼠和全鍵盤之間。除了WASD,平時常用的QERF統統不用,而是另找了四個稀奇古怪按鍵,加上四個方向鍵,左手根本無法兼顧。如果使用全鍵盤遊玩,遊戲遲緩的鏡頭回正使你必須使用視角的四個按鍵。在遊戲行業的鍵位分布已經統一的今天,這種設計實在讓我難以接受。

       遊戲內部與物品、人物的交互也並未統一。觀察物品、打開抽屜和採摘草藥必須進入第一人稱。而類似於開抽屜這樣的「復雜操作」中,必須在進入對物品的觀察狀態後,再次點擊交互,才能打開抽屜。而當需要與人對話時,又必須退回到第三人稱。這也讓沒有經歷過系列作品的我哭笑不得。

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一個抽屜開5秒,關5秒

       這樣不及格的人物畫面、繁雜的交互內容和割裂的交互方式,在2019年的遊戲上出現是不可思議的情況。《莎木3》公認的缺點也不止這些:不知所謂的運鏡和黑屏、僵硬和不順手的格鬥QTE。這些原是20年前機能不足的妥協,到如今卻沒有絲毫改善。系列粉絲可以說鈴木裕還原了原汁原味的《莎木》,(事實確實如此,沒有老粉絲對《莎木3》表示不滿)但對於新玩家來說,它真的太古老了,以至於讓我們這些初來乍到的新玩家無從下手。

這是《莎木3》還是桂林農村模擬器?

       但是,拋開這些,《莎木3》依舊讓我沉迷了,我在白鹿村度過了十幾個小時卻渾然不覺。(當然,遊戲進度也沒推多少)《莎木3》所帶來的體驗,並非是玩一款遊戲的體驗,而是一種生活方式。

       你要問我在白鹿村幹嘛?那就是三件事——打工(賭博)、練功和聊天。至於任務?我連肚子都填不飽,怎麼替父報仇?獨在異鄉為異客,住在莎花的家里,又吃不了她做的飯菜,只能每天打工賺錢,才能維持得了生活。初來乍到的我,過上了殺木(砍木頭是前期獲取金錢的唯一方式)、嚼蒜(黑蒜給予的生命值性價比很高)的生活。

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遊戲粗糙的建模,配上角色夸張的動作,很上頭。你的老闆就算大半夜下雨也會在一旁為你加油打氣,極為魔性和喜感

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實際上,最初始的砍木頭小遊戲就有很多細節。砍木頭分為三個階段。砍中木頭的正中會一直獲得額外獎勵,原本田園鄉村的笛聲也會變成動感的鼓點,讓人慾罷不能。

       在每天辛勤的打工勞作後,填飽肚子,帶著一股蒜味去找村里的人聊天,尋找線索。(畢竟殺父之仇不能忘)村中每人都有著自己的生活,眾人有著不同的職業、性格和所見所聞,總有一個人有著你所需要的信息,挨家挨戶地問過去,一步一步地去追查真兇,逼近事情的真相。這就是《莎木》系列的劇情推動方式。在本質內核上,莎木就是一個AVG冒險遊戲。

       白鹿村人人尚武,敵人也是武林高手。一路上,你需要精進自己的拳腳功夫,這就得去買武功秘籍,並去武館練武——作為一個窮光蛋你又得去砍木頭。遊戲內部「打工(賭博!)——生活(練武)——聊天」循環就此形成。人物的塑造也隨著對話層層遞進,在遊戲不同的時期,所有人都有著不同的對話。

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遊戲中的每個人都有自己的工作、生活、姓名

       但如果你不想打工怎麼辦?劈柴作為一個內置小遊戲,在需要如此龐大金錢數量的前提下未免太過重復無聊。有沒有一夜暴富的方法呢?當然有啊!賭博、摘草藥和扭蛋套裝幫你快速發家致富。這就涉及到《莎木3》極為豐富多彩的小遊戲系統。世嘉作為曾經的街機霸主,鈴木裕更是街機遊戲宗師級的人物,雖然是吃老本,但如此豐厚的底蘊,使得《莎木3》的小遊戲非常簡單又有趣。這就在遊戲扎實穩定的內循環系統上添加了五彩斑斕的分支。

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Epic這次送出的《莎木3》,是個什麼樣的遊戲?

大量的精品小遊戲支撐起了遊戲的日常,所有的小遊戲都為角色成長而服務

       這樣的系統和劇情推進方式,奠定了遊戲的節奏,就一個字,慢······

       20秒的過場動畫也許需要你兩個小時的重復勞作。當我在白鹿村被任務中的小混混干翻在地時,飢腸轆轆,身無分文。慢慢踱到老闆那劈了一天的柴,吃飽喝足後,到武館學習功夫。小有所成後又前去挑戰,卻又被打到絲血,沒有補給,只能再次跑去砍木頭,賺錢買蒜吃。兩個小時過去了,我只看到了20秒的過場動畫,這就是玩家在《莎木》的日常。

       在任務的推進中,你需要自己找到相關的NPC(一般是一個一個地問),為你指出相關地點。他們並不會在地圖上給你一個發光點,只會用手指出方向,或者說出大致方位,如何前去最終還要自己摸索。到達目的地搜尋物品時,又要一個抽屜一個抽屜地打開調查,一幅畫一幅畫地慢慢觀賞。這一切符合日常生活的生活邏輯,但結果自然就是慢得出奇的遊戲節奏。

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每當要搜尋東西時,大家都是一樣的反應

我為什麼還是喜歡上《莎木3》?

       《莎木》這種基於真實生活,而產生的「慢」,正是《莎木》系列的核心體驗,玩家的分歧也來源於此。這種「慢」的體驗建立於對遊戲栩栩如生的雕琢。而在《莎木3》中,這種基於中國鄉村真實生活給我的感動,是我喜愛《莎木3》的原因。

       遊戲中,鈴木裕對中國鄉村的刻畫實在讓我沉浸其中,不要吐槽為什麼80年代的中國農村會有扭蛋機,也不要吐槽為什麼寺廟的抽屜里會有世嘉「土星」(笑)。一板一眼地說,遊戲中的文化細節的確有很多瑕疵,萬願廟中的注連繩和繪馬,葉婆婆家中的榻榻米,這些都是土生土長的日本文化符號。但鈴木裕刻畫的白鹿村和鳥舞(遊戲中兩個主要地點),第一次讓我在遊戲中感受到了近現代中國農村的氣息和氛圍。白鹿村中泥濘的小路,樸素的村民;在平矮的屋檐下和水井旁,老人們在下棋,孩子們在玩耍。鳥舞的夜色中,寒潭渡人影,冷月灑飛檐。

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世嘉「土星」是世嘉永遠的痛,被索尼的PS按在地上摩擦

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潮濕桂林的榻榻米,估計一天就發霉了

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白鹿村的美麗景色

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鳥舞中的美麗景色

       這種刻畫不局限於白鹿村的黃發垂髫,鳥舞中的檐牙高啄,也體現在人物對白所訴說的鄉土情節中。日本人不愧是最會表達和詮釋「生活」的民族,鈴木裕通過玩家在遊戲中的方方面面,無微不至地用日常生活的瑣事將你包圍。用心去感受《莎木》的對白,很多生活的碎片,能喚起你的共鳴。

       我記得在一個雨夜,莎花問道「城市就那麼好嗎?村里的年輕人去了城市打拚,很多人就不回來了,村中的人越來越少,這里可是家鄉呀。」我相信任何一個有農村情節的人,都會有這種樸素真摯的感情,這正是我們的現狀。也正因為這種感動,我可以忍受《莎木》中那些愚蠢的缺點。這種獨一無二的情感共鳴,只有《莎木》才能給予。我相信,這種東方生活情感的刻畫,也是歐美玩家為《莎木》痴狂的原因之一。

Epic這次送出的《莎木3》,是個什麼樣的遊戲?

「我們村內沒有人會那麼著急想去什麼地方」

       嚴格來說,《莎木3》對中國鄉村的還原,人物的塑造仍然欠缺。說得簡單一些,還需要不斷地堆砌人物對白、世界的細節,給玩家呈現出一個無限逼近現實的世界。(這和《碧血狂殺2》很像,二者的設計方向也是相同的)就這點來說,《莎木3》仍然不能被稱作優秀。遊戲的細節雖然不少,但在當時發售的2019年,這些細節在《巫師3》《黑魂3》《大表哥2》這些遊戲面前,還是差太多太多。

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鈴木裕是可以和宮本茂一決高下的天才遊戲設計師

       但《莎木》系列作為世嘉的DC的絕唱,本就充滿了悲劇色彩。前兩部在20年前,更是毫無疑問的神作。但如今,鈴木裕不再是那個背靠世嘉的年輕人,年過六旬的他最終通過眾籌,完成了這部原汁原味的《莎木3》。雖然技術力拉跨,遊戲自身的賣點也沒有完善,但對於老玩家來說,能再見到芭月涼,已經是一個奇跡;而對於新玩家來說,這款核心思路在20年前就已確立的《莎木3》仍然是值得一玩的作品,無論你是否喜歡,它都會給你帶來獨一無二的遊戲體驗。我也希望《莎木4》能夠丟棄那些沉重過時的包袱,能夠早日問世。

來源:遊俠網