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十年後,來聊聊CAPCOM最有野心的一款「縫合怪」

       好消息,《龍之信條》終於要出2了。        CAPCOM在17號發布的《龍之信條》10周年紀念短片,正式宣布《龍之信條2》正在開發,並採用RE引擎。        好傢伙,之前總有傳聞唱衰這個系列要被CAPCOM雪藏,沒想到還能迎來第二部的到來。        興奮的不只是我,所有的《龍之信條》玩家都對這個消息欣喜萬分。看看他們的評論就知道,續作的到來是多麼的順應民心。        不過考慮到這部作品的知名度實在不高,說了這麼多,你也許還不知道這是一款什麼樣的作品。        確實,相較於卡婊《惡靈古堡》《怪物獵人》《鬼泣》《街霸》這樣的超級IP,《龍之信條》確實稱得上默默無聞,畢竟作為一個2012年的新生IP,知名度實在無法與前面的那些金字招牌相提並論。        只不過在我看來,《龍之信條》這個IP的潛力之大,完全能夠發展出自身的特色與玩法。      ...

用腳打完飛機後,我只覺得索然無味

       如今的3A總是讓人撐的吃不下,所以我現在常常將精力更多的放在一些老遊戲,以及一些有趣的新游上。        而每次steam的新品節上,我都會特別關注Devolver。作為獵奇搞怪的能手,他們發行的遊戲總能給我帶來一些驚喜。 各種官方整活也不少        果不其然,這次的steam新品節D社的幾款遊戲都進入了熱門,他們的這款FPS新作,《憤怒的大腳(Anger Foot)》也引起了我的注意,畢竟光聽名字,看標簽就知道,這不是什麼正經的FPS遊戲。        整個遊戲一共11關,得益於自身簡單的機制,玩家很容易就能上手。FPS老手一個小時不到的時間就能通關,體量並不大。這樣一個demo用來上班摸魚打發時間,再合適不過了。        在我打開遊戲遊玩20分鍾後,驚奇的發現,遊戲無論是整體散發出來的B級片質感,還是遊戲的玩法、關卡形式的設計,都像極了D社先前發行的作品《邁阿密熱線》,只不過在這里,遊戲不再是90°俯視角,而是低多邊形的3D畫面。 作為B級片式的作品,濃稠的血漿和暴力的屠殺自然是少不了的        遊戲整個畫面帶有艷麗卻又陰沉的畫面色彩,藍紫色的經典配色很容易讓我想起過去遊戲中的「邁阿密風格」。但與傳統的不同的是,遊戲的音樂又非常躁動暴戾,完全沒有「邁阿密」的浮華奢靡。濃烈的色彩和帶感的音樂讓我熱血沸騰,只想進入遊戲中大殺四方。 如果你還玩過《邁阿密熱線》你一定懂我在說什麼 玩過《罪惡都市》,你也或多或少可以理解這種邁阿密風情        但作為FPS,你進入遊戲的伊始卻是兩手空空。    ...

食之無肉,棄之可惜的骨王「惡魔城」

       骨王第四部播出在即,可是我對《Overlord》的劇情都已經忘得差不多了。        也難怪,想想第三季,已經事是4年前的事了。        不過在7月份上旬第四季播出之前,先出來暖場的卻是一款遊戲:《Overlord:逃離納薩力克》。原本聽同事說起,我還以為是手遊,沒想到是買斷的類惡魔城玩法,這下子就勾起了我的興趣。        比這款遊戲IP本身更吸引我的,是遊戲的主角。竟然是在原作中一個不起眼的小角色,克萊門汀。說名字大家可能不清楚,但是要說起「傲嬌姐」,看過動漫的諸位應該知道是誰了。        正是那位被骨王懷中抱妹殺的黃毛,這段劇情也算是《Overlord》中的名場面之一了。 妹子直接被老骨抱死了        在這款遊戲中就是扮演失憶了的她,一步一步逃離納薩力克大墳墓。        不過我必須要吐槽一下,在原著設定中,克萊門汀只有30多級,骨王手下NPC各個都是100級的怪物,就連女僕團都有5、60級。 巧了,我也是這麼想的      ...

獨立遊戲《部落與彎刀》將登陸手機平台

       《部落與彎刀》,在2020年,這款遊戲剛剛上線steam並處在EA階段的時候,遊戲就憑借名字就引起了我的注意。在簡單遊玩遊戲幾十分鍾後,我便沉浸在了這個異域大漠的世界中。        遊戲的正式版已經在21年12月上線,手遊版也將於今年6月16日上線。在進行了幾個小時的手遊版試玩後,我對這部作品才有了更充分的認識,發現了這部作品的獨特之處。        和EA階段相比,遊戲的整體框架還是那股熟悉的味兒。在這個世界中,你隨處能遇到NPC,向你訴說自身的煩惱。一個洞穴,一個營地,也都藏著一段故事,或者一段奇遇。世界各地舉辦的比武大會,你也能夠參加。你能夠依附於其他勢力慢慢積蓄實力,也能夠自立為王四處征伐。總之,你最終的目的,是集結自身所有的力量,統一這個四分五裂的大陸。 遊戲種各種突發事件等待你探索        另外,遊戲還有建築系統,在遊戲的探險中,能夠發現很多諸如「木材」「生鐵」一類的建築材料,能夠建設自己攻下城池,進一步提高稅收和城市的產出資源。        而遊戲的戰鬥,在我首次接觸時,也讓我眼前一亮。        由於遊戲的地圖並不大,得益於此,遊戲的戰鬥視角能夠和大世界的操作保持了一致,都是仰45°的經典視角。        而作為一個低魔世界,遊戲中雖然有著冷熱兵器的存在,各種魔法層出不窮。遊戲的戰鬥機制類似於《暗黑》這樣的系統,加上大量的范圍和非指向性技能,角色的整體操作給人的感受很有些LOL 的味道。    ...
老滾6還在新建文件夾,但B社決定先做個「有人深空」

老滾6還在新建文件夾,但B社決定先做個「有人深空」

       6月13日的凌晨,我期待許久的微軟遊戲發布會終於如期舉辦。        不出意外,B社的看門大作《星空》果然是作為王炸登場。        在發布會有《Forza8》《女神異聞錄》這樣重磅IP的情況下,《星空》仍然牢牢占據頭把交椅,作為微軟的壓軸大戲登場。整個遊戲的演示時長也達到了不可思議的15分鍾,足見微軟對這個新IP的厚望,也不枉在周天我半夜熬到兩點多。        在《星空》的遊戲演示中,建造、戰鬥、升級、劇情,各個系統在這十幾分鍾中均有所涉及,雖然只是蜻蜓點水一帶而過,但作為一個B社的老粉絲,我個人對此次演示所呈現出來的效果還是非常滿意的。《星空》確實是杯賽充滿野心的作品,通過預告也能夠斷定,這確實是B社目前最大的一個項目。 B社總監陶德比起18年老了不少,不過再次看到這個大忽悠還是挺開心的        作為B社粉絲,這段播片讓我先是拍大腿高潮,隨後琢磨過味兒來,又覺得槽點不少。雖然整體遊戲的氣質看起來高大上了不少,但從畫面的蛛絲馬跡中,我還是能看出B社的一些臭毛病。        果不其然,這次打造《星空》的引擎還是那個自家的老古董,從《上古卷軸3》的Gamebryo,到改進後《老滾5》《輻射4》使用的creation,再到這次的creation改進版。遊戲所展現出的一切,都很原汁原味。        首當其沖的就是畫面一如既往的發揮穩定——落後半個到一個世代。遊戲整體呈現出來的貼圖細節和整體質感在2022年的今天看來堪堪及格,配合上肉眼可見的掉幀。每當角色飛起來,或者飛船進入太空戰鬥,十幾幀率的畫面讓我仿佛回到了《輻射4》中的芳鄰鎮。 遊戲遠景的整體呈現不和你開玩笑 不過近景貼圖和煙霧效果,這效果有點過分了      ...

17年復刻無數,生化4重製為何依然讓人大呼過年?

       老玩家總說《惡靈古堡4》是生化系列中最經典的一部。而隨著二和三兩代的重製,第八代村莊+古堡的配置,第四代重製的可能性總是令人浮想聯翩。        終於,CAPCOM在6月3日放出消息,《惡靈古堡4》將在2023年3月24日迎來重製。        雖然《惡靈古堡4》已經重置了不知道多少遍,但是當我真的看到四代重製的消息,內心還是一陣狂喜和激動。        《惡靈古堡4》作為無數人的青春回憶,終於要回來了。        現在的很多玩家也許並不清楚四代的經典之處。站樁射擊以及採用鍵盤控制鏡頭這樣的設定使得這部作品的操作對如今的新生代玩家來說十分不友好,如今鮮有新玩家問津,大多是老玩家樂此不疲地一遍又一遍通關。        從遊戲發布的2005年,至今已經過去了17年。這段時間中,《惡靈古堡4》應該是卡婊炒過最多的冷飯,從NGC、PS2、PC原版,到第七世代的Wii、Xbox360、PS3《惡靈古堡4HD》,再到Xbox One、PS4《惡靈古堡4 重製版》。是什麼樣的魔力使這款遊戲能夠超越時間,成為經典? 很明顯,相較於三上真司的頭,CAPCOM的財報要更重要一點。這麼多年過去,三上的頭都要成肉泥了,難怪人家要跑路        了解《生化危機》系列的老玩家都知道,四代本身的劇情並沒有什麼太過出彩的地方,整個遊戲主線流程就是里昂不斷營救礙事梨,二人不斷相聚又分別,最後逃出生天。這樣的劇情就算放在那個年代也只能算是平庸的標準套路。  ...

黑子與火神的「街頭籃球」,你聽過嗎?

       說起籃球運動題材的動漫,一般人腦子里只會想到兩部,《黑子的籃球》和《灌籃高手》。網上對這兩部番劇誰更優秀爭論頗多。在我看來,二者自然沒有沒有孰高孰低,只是定位不同。        如果說《灌籃高手》是一部講述有關青春和奮鬥成長的作品,那麼《黑子的籃球》就是一首「奇妙能力歌」。作品本身並不寫實,系列最大的亮點,其實是各色各樣的身懷絕技的球員能力間的對拼。        「奇跡的世代」,這個概念貫穿了《黑子的籃球》整部作品。指的是以籃球為人所知的帝光中學中,出現了五名「十年一遇」的天才球員。這五個人,就相當於整部漫畫的天花板。簡單說說這五位的能力,你就能知道,《黑子的籃球》中的球員,打籃球的確是大材小用了。        赤司征十郎的「天帝之眼」,無論是進攻還是防守,都能看清對手一舉一動,能根據對手的呼吸、心跳、出汗、肌肉的收縮從而做出相應的對策,並能發掘球員的潛在能力,而根據這些,他甚至能夠預測未來,屬於是見聞色霸氣頂尖強者了。 天帝之眼甚至可以預測未來,我初中都覺得很扯······        而另外一位,黃瀨涼太則有著超強的模仿能力,能夠模仿任意一人的球風。在經過了訓練之後,可以使用五分鍾的「完美無缺的模仿」模仿奇跡的世代其他人的技能,甚至比本人更加強力。到了後期,能夠超越他的也只有「天帝之眼」這種堪稱bug的能力。        除此之外的另外三人分別有著絕對命中的超高拋物線射籃、超高速運球,以及無敵的力量。        因此,在黑子的球場上,更多的是能力之間的碰撞。至於現實中的配合、各個位置的技巧,在《黑子的籃球》中最好不要奢求。      ...

《英雄無敵》的經典玩法,終於迎來了突破

古老玩法的追逐者        《英雄無敵》玩法的特殊性與魅力在三代達到頂點,流傳至今。而隨著3D化潮流到來,回合策略類遊戲也失去了往日榮光。至今系列已被雪藏7年。        雖然《英雄無敵》系列陷入沉寂,但「類英雄無敵」的遊戲,近些年倒是層出不窮。        無論是《國王的恩賜》這樣的大作,還是《英雄之時》這樣的獨立作品,都有自己對經典玩法的重組和改進。 我知道《國王的恩賜》比《英雄無敵》更早,但師出同門,《國王》的續作也受到了《英雄無敵》的影響。並且作為同類體量最大的作品,不提這位有些說不過去。        其中最近登上steam的《征服之歌》,亦是其追隨者。遊戲作者已經在遊戲的宣傳視頻中說明了這一點。在這樣的前提下,我作為《英三》的老玩家,在這篇評測中,自然是免不了會將《征服之歌》與《英雄無敵》的經典作品進行比較。 說的是誰不言自明 匹敵經典的遊戲畫面        進入遊戲,2D精美的像素畫面,最容易讓人想起的自然是三代。遊戲畫面整體的質感非常優秀,與其說像《英三》,倒不如說更像《八方旅人》和《三角戰略》的那種HD-2D的畫面觀感。在通過簡單色塊表達人物形象和建築樣式的同時,也有著優秀的光影效果。在遊戲中滑動滾輪,既可遠觀,也可褻玩。 同一場景下的遠近呈現。在近景中,遠處的場景還就行了模糊化的處理,產生了對焦的效果,必須贊一個 遊戲內部的一些小動畫讓遊戲整體的觀感同樣提升了很多,各種q彈的效果讓人慾罷不能        遊戲內各色資源和探索區域也同樣與大環境相得益彰,各色資源隱藏其中,整體畫風一致。如果不是資源自帶發光特效,你很難從精緻的場景中發現資源在何處。這種美術效果在《英雄無敵》系列3D化,也就是三代之後,就再沒達到。而像素風自帶的夸張效果實現遊戲畫面的「天衣無縫」,顯然要更加簡單。 還是這張近景圖,你很難看出來瞭望塔和主角右側有兩堆木頭 遊戲內的可交互物品很多,但整體交融非常自然 個人覺得《英雄無敵》3D化後畫面就跟不上時代了,這是7代畫面,各種特效還差點火候。當然,3D這十餘年的陣痛期是所有遊戲都要經歷的。        另外,遊戲的各種細節也讓人覺得足夠舒服。      ...

又是好評如潮?類「吸血鬼」遊戲有什麼魔力?

       去年年末《吸血鬼倖存者》(後簡稱《吸血鬼》)的爆火實在出乎所有人的意料,甚至包括作者本人。        簡單到手機端都能輕松駕馭的操作,有趣到一百局都不同的遊戲體驗,爽快到20分鍾結束後還意猶未盡的酣暢。這些,鑄就了《吸血鬼》的成功。Steam如今98%的超高好評率和每日居高不下的在線人數足以說明玩家對這款遊戲的狂熱追捧。 很難想像體量這麼小的一款單機遊戲在線人數能與《怪獵》《飢荒》這樣的作品持平        這樣的成功不僅被玩家所追捧,同樣被遊戲開發者所關注。在這幾個月中,就有相似的競品不斷湧出。4月底發售的《遊牧生存》玩法就與《吸血鬼》如出一轍,遊戲的核心交互沒有任何改變。        在怪堆中,玩家只需要在遊戲中控制人物的方向,讓自動發射的子彈產生最大的效益,並即時吃到經驗升級,提升自己的火力。        雖然沒有任何的底層改變,《遊牧生存》在steam仍然收獲了不錯的評價,你能夠發現這種遊戲類型現在多麼受玩家歡迎。當然,作為一個跟隨者,《遊牧生存》引起的關注相比於吸血鬼實在是不值一提。        而最近新出的這款《10 minutes till dawn》(以下簡稱《10mins》),則是在《吸血鬼》的基礎上走出來屬於自己的一步。改變意味著風險,不過Steam上的種種評價表明,它成功了。      ...

NS玩家無緣無故就被封號?玩個遊戲太難了吧······

       5月11日,ns吧很多吧友發帖聲稱自己帳號被ban,損失慘重。        這可不是什麼小事,帳號比遊戲機值錢的玩家比比皆是,帳號被ban,ns直接成了板磚。退一萬步,拋開經濟效益,帳號中的那些存檔,可是多少錢都買不回來的。 這是封號帖,樓層矚目 貼吧一片哀鴻遍野        但要說這次帳號被ban的原因,並不是大家熟知的,購買淘寶遊戲兌換碼導致,而是因為玩家在港服購買了充值點卡。        ?        上淘寶買點卡是ns玩家的常規操作啊,這麼這次無緣無故就被封號了? 在b站搜索「ns充值教程」,首當其沖的就是教你在淘寶上購買點卡。可以說是人民的選擇了        這倒是讓我這個前不久還在淘寶上購買點卡的港服玩家在瀏覽這些信息的時候產生了恐慌,急忙開始了解這次事情的原委。 心肺驟停        在這里要先說明一下,在任天堂港服購買數字遊戲有兩種方式,分別是信用卡支付和點數支付。      ...

不僅動作,還有肉鴿?《絕區零》也許值得期待

       自從米哈游在8號中午發布了《絕區零》,我就一直在等待5月13號米桑會給我們整什麼新活。果不其然,13號新遊戲pv發布,遊戲的預熱界面也成為了預約窗口。短短24小時內,遊戲的預約數就超過了一百萬。        取得這樣的成績,固然離不開米哈游最近幾款作品的影響,更重要的是這個pv本身觀感足夠優秀,也透露出了足夠多關於《絕區零》的內容。 目前b站上的播放量也已經突破三百萬        考慮到米桑的pv向來都是實機畫面,這里pv的畫面表現也就值得說道說道了。比如說技術層面。        遊戲的畫質沒有什麼好說的,依然維持著米哈游向來的高水準,要說讓我眼前一亮的,可能是衣物的擺動和各種武器的光效相比之前更為自然了。柔順、流暢、自然,令我印象非常深刻。 當然,擺動的自然也包括另一些部位~        另外,這個貓耳娘的收刀鏡頭是讓我十分驚艷的。雖然有透視關系,此處的右腿透視在我看來還是過於強烈。應該是在大招動畫中對角色的3D模型進行了拉伸,使其更具張力。這是在ARC這樣老牌的三渲二格鬥遊戲中常用的技術,不知道《絕區零》這次也做了相關的調試,整體觀感張力十足。 ARC的《龍珠鬥士Z》很明顯就採用了這樣的技術        相較於畫面,更加值得一提的是遊戲整體表現的畫風。        這次的pv,相較於米哈游從前的作品,畫風有著很大不同。色彩的飽和度低了很多,畫面始終處於一種灰濛蒙的狀態,仿佛空氣中漂浮著煙塵。這在相當程度上契合了《絕區零》末世廢土故事背景。 上為《絕區零》,下為《崩壞星穹鐵道》      ...

張角如果知道自己成了雷電大師,會怎麼想?

提到張角,你想到什麼?        最近看到《率土之濱》新版本「重啟三國之戰·黃巾來襲」的宣傳。我眼前倒是閃現出黃巾起義的時代,眼前浮現出一個個鮮活的面容,董卓登場前的那些漢末豪傑:盧植、皇甫嵩、朱儁,都有些模糊不清了,印象最為鮮明的那一個,還是張角,以及經常在遊戲中聽到的那四個字:雷公助我!        作為東漢末年攪弄風雲,掀開精彩絕倫三國篇章的領頭人物,在黃巾時代,算是攪弄風雲的主角。而沾了「三國」這個後世發展成為超級IP時代的光,張角常常會在各大遊戲中拋頭露面,並往往以妖魔化的雷電大師形象出現。 《三國殺》張角形象設計 《三國殺英雄傳》里面張角形象的妖魔化,程度就離譜        而有些遊戲,比如《炎黃戰紀》(上)和《率土之濱》(下)張角形象設計,就沒有主流遊戲那麼夸張,但還是遵從了以「法師」為角色職業基本設定。        遊戲創作的夸張可以理解,但創作想像並不非無本之木。張角在後世作品中如此一致的設定和能力,確實可以歸因於《三國演義》將張角塑造成了一位呼風喚雨、撒豆成兵的道士。但《三國演義》終究只是小說,小說背後,張角又是何人? 明教教主?        「蒼天已死,黃天當立,歲在甲子,天下大吉!」        《後漢書》中短短十六字過了近兩千年還是如此振聾發聵,一個揮斥方遒的農民領袖的豪邁與野心一覽無余。相信這是大部分人對張角在史書中唯一的印象了。但在張角成為一名起義軍領袖之前,卻是一位正兒八經的道士。        史書對張角的出生記載較少,《三國演義》中提到張角是一位落第秀才,之後造訪深山,遇見高人(這得道修仙的故事,老三樣了,聽聽就行),得到了《太平要術》,也就是於吉的道教名著《太平經》。在苦心鑽研後,成為了早期道教派別太平道的創始人。出生經歷的真實性不必深究,但得到《太平經》後散醫布道確實千真萬確的。      ...

《輪回塔》評測:別出心裁卻又頭重腳輕的2D射擊Rogue

       橫板過關+rogue現在早已經不是什麼新鮮事了,《以撒》《小骨》《元氣騎士》《死亡細胞》與《霓虹深淵》,這些遊戲都是殺時間的能手。隨著優秀作品不斷出現,這一遊戲品類的遊戲機制也逐步趨於完善,最近1.0版本正式上線的《輪回塔》卻在龐雜的系統中,展現了自身的獨特氣質。        至於「獨特氣質」的具體內容,在涉及這個核心話題之前,按照老規矩,我們先來來談談遊戲的美術風格。        作為一款像素風格的彈幕射擊遊戲,遊戲中最基本的彈幕運動、不同怪物的攻擊動作都有著很好的表現。        遊戲中的五個不同主體的地圖也有自身鮮明的特色,怪物的外形設計也同場景元素相互呼應。遊戲整體的美術設計保證了遊戲的氣質。        而在色調方面主要以藍色為主,遊戲中無論主角、UI、子彈還是「傳火祭祀場」無一例外,在夢幻的地鐵燈光和月光下,配合著悠揚的弦樂,遊戲始終有一股悲傷憂郁的氛圍。至於遊戲中這樣的氛圍與遊戲劇情是否契合,那就得由玩家自行去探索了。        不過音樂曲風並非一成不變,在進入戰鬥之後,風格各異的戰鬥節奏明快,音樂清朗。配合上遊戲Q彈的動作和互動設計,整體給人很愉快的視聽體驗。這種輕量級的畫風,也與下面將要詳細解讀的遊戲系統相符。 有人說這是rogue版的《蔚藍》,不無道理,二者畫風和動作都有相似。(下圖為《蔚藍》中的草莓)我相信美術方面,《輪回塔》也一定借鑒了《蔚藍》,遊戲中還有相關彩蛋(我甚至覺得主色調為藍色就是因為《蔚藍》的名字(笑)) 《輪回塔》的獨特氣質        說了這麼多,接下來終於說到重點了,《輪回塔》的獨特氣質——輕巧。      ...

國人玩家突破無傷四鎖五門生命如歌,超越自我

       4月21日,我在B站首頁刷到了《空洞騎士》的視頻:我們真的能做到!無傷四鎖五門首殺!        毫無疑問,這是一則意味著達成某項高難度挑戰的記錄視頻,一如《老頭環》的各類速通和無傷一樣。        但如此密集的彈幕,又使它顯得有些特別。        在評論區,人們也沒有吝嗇自己的讚美之詞。        沉寂已久的《空洞騎士》四鎖五門無傷這一幾乎被玩家認為不可能完成的成就,終於被一位中國玩家攻克。B站的評論區下,空洞玩家們彈冠相慶,眾人紛紛向這個視頻的UP主,Remto、獻上自己膝蓋。甚至連steam遊戲評論區,也有人留下「建言」。        為何空洞玩家將「無傷四鎖五門」這一成就稱作神跡,被攻克之後玩家奔走相告?        因為這個成就實在是太難了。      ...

先去《主題醫院》看病,再來《宇宙漢堡王》用餐

       《宇宙漢堡王》從名字看起來就充滿搞笑和無厘頭的色彩,它夸張的封面畫風,一下子就將我吸引了。在終於放下了攻略老頭環時緊握的手把後,我也確實需要這樣輕松搞笑的遊戲來緩解一下。        當然,如你所見,本作目前在steam上只獲得了76%的「多半好評」,在佳作如雲的steam,這個成績只能說是及格分。不過讓我決定好好開始玩玩的,是遊戲圖片下方的簡介。 「擊殺顧客」?肉鴿?買買買!        然而在教程遊玩的最初,我是有些啞然失笑的:        這不就是簡單的餐飲經營嗎?        作為一家漢堡專賣店,在教程環節,首先在教導的,還是如何給顧客們提供五花八門的漢堡。在顧客點單之後,便能從左上角的菜單便簽中獲取客人訂單的所有信息。接下來你要做的,就是在顧客的耐心耗完之前,盡快將他們的訂單按照要求雙手奉上。遊戲餐廳體積雖大,但廚房卻是足夠小巧,整體操作十分簡單。 廚房部分就是框選的部分,亮黃色是可交互道具,並不復雜        要完成顧客訂單,只需要仔細觀察界面左上角顧客訂單的漢堡型號。漢堡也無外乎麵包片、肉、蔬菜和沙拉醬這四樣東西。不僅是材料,製作漢堡的流程也十分簡單——從冰箱中取出食材,放到加熱器上,拼裝。        四種材料中也只有肉,需要預處理。這樣看來,遊戲的策略就太簡單了,在烤肉時完成其他食材的分類組合,就能節約大量時間。呵呵,小學生都會。(雖說策略簡單,但我還是經常手忙腳亂拼錯漢堡。好在並無大礙,還是能夠賣出去的······) 說是一份訂單,但上面還註明了顧客的位置、血量、懷疑值。果然······      ...

steam92%特別好評牛頓在這款遊戲中笑得合不攏嘴

       最近逛steam,系統總是給我推一款名為《一觸即發(abriss)》的遊戲,原因就是我的庫中有《圍攻》和《毀滅工具(Instruments of Destruction)》,這麼看來,遊戲類型大概能猜個八九不離十。更何況遊戲還有個副標題,「build to destroy」看來這款遊戲的確是我的菜。在了解Steam酷炫的視頻和92%的好評率後,我的生活費自然而然地又少了一筆。        進入遊戲後,遊戲聲畫表現給我帶來的第一觀感讓我十分滿意。        如你所見,玩家身處在一個抽象簡朴的科幻空間,周圍只有不時飛過的飛船,以及層層疊疊的雄偉建築。與《圍攻》這一類加上遊戲建造——摧毀帶來的感官不同,在建造載具改為建築後,造物尺寸的反差所帶來的震撼不是畫質所能彌補的。零零散散的渺小飛船和一望無際的高樓穹頂,配合簡單明了的UI和空靈的BGM,整體所呈現出的雄偉而又空靈的氛圍讓我非常愜意而又期待地進入了新手教程。        遊戲目標非常簡單,即摧毀處在白色建築中的紅色發光物體,在這里姑且稱之為核心。而摧毀的方式,則是通過系統給你的有限建築材料搭建出建築,運用建築一系列的物理運動摧毀核心。 目標和另一款近期好評如潮的遊戲《teardown》一樣,只不過遊戲的玩法大有不同        聽起來是不是很高端?但簡單來說,大部分場景都需要你用「砸」,這一朴實無華的方式去摧毀目標核心。就是這麼簡單,你只需要依靠重力的效果,就能夠實現絕大多數目標。前提是你能夠合理地把握建築的重心,使它砸向正確的方向。用大樓去砸另一棟大樓,這不比幾個破車子打來打去有意思多了? 就像搭積木一樣,在建造的過程中要注意每個模塊的位置,利用重心來控制建築最後的倒塌方向        因此,遊戲對物理效果和建築模塊之間的相互作用有著不錯的打磨。遊戲中的建築單位自身的韌性、剛度、重量,在你完成目標的過程中都發揮著至關重要的作用。這些東西都能通過精緻的畫面表現出來,不像其他的建造遊戲,了解功能需要去查看攻略。(說的就是你,《坎巴拉》!) 遊戲所有的新模組介紹就這麼簡單,其他信息你都能夠在接下來的遊戲中輕易發現    ...

《英雄之時》,《英雄無敵》系列的又一個追隨者

       《英雄無敵》系列作為《魔法門》世界觀下的一個子系列,在SLG玩家的心目中的地位不亞於《魔法門》本體之於RPG玩家。可惜3DO破產倒閉,這兩個IP被育碧收購,輾轉多個工作室之手,在六、七兩部之後逐漸走向了衰落。至今,很多人心中最經典的還是上個世紀的《英雄無敵3》(以下簡稱《英3》)。 這兩年新出了高清HD版,但我感覺整體意境還不如老版        H4,H5,H6是否為經典都有人爭議,《英3》卻是無可否認的一代神作,你能從後世很多遊戲中看到《英3》的影子,《奇跡時代》《信徒》《墮落女巫:傳奇英雄》《術士之王》《無盡傳奇》,都受到了這部作品的啟發。就算到了2022年,仍有系列擁躉出現。在3月2日上線的《英雄之時》中,你就能看出濃濃《英3》,甚至整個系列的影子。        與其說這款遊戲在致敬和借鑒《英3》,倒不如直接了當地說,這款遊戲抄襲了《英3》。遊戲有至少60%的內容完全照搬了前輩,無論是美術、音效這些外部包裝,還是遊戲核心的經營玩法,和20多年前的經典沒有任何區別。        不過,我並不在意遊戲的抄襲和借鑒,只要遊戲有自己的特色,並且好玩,那我就願意為它買單。 不能說相似,只能說一模一樣        這款遊戲美術的整體風格是像素風,和《英雄無敵》的寫實風格大相逕庭,但這並不妨礙製作組的借鑒,遊戲中大量的可探索區域,不論是造型和功能都是從《英3》中直接照搬。 魔法神殿,用來學習魔法的地方。嗯,一模一樣 這遺跡更是讓人哭笑不得,直接照搬了《英3》中的貨車 這里出現的四樣素材,都能在《英3》中找到原型:經驗石、營火、迷宮、矮人寶屋(這個矮人寶物我真的繃不住了,這麼獨特的造型,就不能改改嗎?)        除了遊戲中的可互動場景,各色兵種也少不了在前輩處借鑒,瞧著架勢,是把《英3》當素材庫了,你乾脆用《英3》的地圖編輯器得了。當然,眼界放得開闊一點,系列作品都可以借鑒。(滑稽) 槍兵升級之後也不叫什麼斧兵,我今天必須叫戟兵,誰都攔不住我!(為什麼不考慮考慮戴兵呢) 劍士就對應《英3》城堡的劍士和十字軍 騎兵對應《英3》騎士和騎兵 還有與《英3》配色一致的獅鷲與皇家獅鷲        和地圖中的探險地區一樣,這些兵種不僅外形與《英3》相似,就連一些兵種的核心技能也如出一轍。其中的典型代表莫過於《英3》地獄城中的邪神王,到了《英雄之時》中還從事著老本行,不得不讓我對老邪神的敬業心生仰慕。 上面的深淵之王可以召喚下邊的卡普魔 嘿,這不是巧了嗎?長得都一模一樣      ...

《社畜的福報》,映照出了「996」網際網路行業的悲哀

       2月25日,MUCCY GAMES工作室的精品新作《社畜的福報》登陸了taptap平台,取得了9.5的高分,在排名很快就超越了他們的上一款出圈神作《神醫》。現在在taptap上就可以免費遊玩。從官方的公告我們也可以得知,橙光的創始人柳曉宇擔任了這款遊戲的製作人和數值設計。遊戲中的故事、數值,幾乎都取材於現實生活。(因此,遊戲中涉及到的公司我將直接以現實生活的公司名稱描述。)        現在,從名字和製作背景,大家應該已經猜到了,這是一款反映現實生活和社會題材的遊戲作品。那麼個體人物的刻畫,尤其是作為個體的人,在情景下的變化就顯得尤其重要。就這樣,我滿懷期待地點進了遊戲。        遊戲開頭的一小段簡單介紹了人物關系和故事背景:作為主角的任傑是賦閒在家的前阿里p7員工,被老同學宋曉雯找上門來。原因則是宋曉雯現在成立了一家新的網際網路公司,並希望任傑來擔任CEO,並許諾能夠給他6%的股權。        新公司名為「尋夢買菜」,創立的原因在遊戲中說得也很清楚——希望在這條新賽道上做成生鮮蔬菜產品的淘寶。主角恰逢無事可做,又是同學相托,開出的條件也相當豐厚,便答應了下來。我們將在這里陪伴主角,從零開始,陪伴著這家公司一步一步發展壯大。        協調資金運轉,完成研發部、產品運營部和市場部的人員調配,是玩家在遊戲中需要做出的核心決策。你需要拿著融資得來的錢,謹慎地去安排各個部門之間的人員調配,以求能夠讓用戶以最快速度的增長。簡單來說,遊戲的核心就是將錢轉變為用戶,如此才能進入下一個階段,在下一輪融資中獲得更多的錢,公司就在這樣一個輪回中不斷做大做強。 研發、產品和市場要達到1:1:1000,才能不會造成產能的浪費        同時,遊戲為了豐富策略的趣味性和多樣性,在每月結算業績時會發生一些隨機事件,員工會因為千奇百怪的原因消極怠工:廁所摸魚、食堂飯菜太油、犯困沒精神······這些問題你可以在茶水間解決:廁所摸魚就在廁所加裝信號屏蔽裝置,飯菜太油就調節飲食,犯困沒精神就允許員工無限暢飲功能性飲料。只要你肯花錢,員工的積極性自然會高漲。這樣有趣的設定讓嚴肅的資金運轉多了一些趣味性。 顏值高的打飯員就很真實        但作為一款反映現實的遊戲,光是這樣,調整員工數量、達到指標、完成任務,未免太缺乏人情味了。你作為CEO也並不會直接與普通員工進行對接。這時,遊戲中承上啟下的「總監」這一職位就出現了,他們都有著詳盡的簡歷和出眾能力,你需要安排他們在合適的位置上,來讓他們的能力最大程度的發揮。你也可以培訓這些總監,提升他們的能力,讓公司有著更高產出,當然,同時提高的還有這些總監的薪資。    ...

被屎一樣的美術拖累是什麼感覺?ELEX告訴你

       2015年我第一次聽到有《ELEX》這麼一款遊戲,是在遊戲論壇中。由一家我之前從未聽說過的德國遊戲公司「食人魚字節」製作,他們之前製作出《哥特王朝》這樣的作品,也算是二流大廠了。作為b社的忠實擁躉,加上《輻射4》的差強人意,2015年的我看著遊戲的介紹,不禁心馳神往,無比期待。        更不必說本作導演的Reinhard Pollice稱,《ELEX》是一款開創性的、黑暗的、毫無任何妥協的、復雜的遊戲。本作將營造一個全新的後啟示錄風格的幻想世界,具有無縫銜接的遊戲世界、完全原創的角色、發生突變的造物、深刻的道德抉擇以及有力的動作要素,更是讓我翹首以盼。在觀看了宣傳片後我得出結論:這是一個輻射+老滾+巫師+質量效應的究極縫合怪。        這款遊戲舞台是經典的後啟示錄:地球被彗星砸了之後死了一大波人,同時也帶來了一種名為elex的新能源物質,這種物質無論在科技升級還是生物改造,都有著卓越的效能。毀滅後的世界分割成了四個派系,他們有的崇尚自然,排斥elex科技(狂戰士);有的利用elex發明出先進科技武裝改良自身(牧師);有的忠於外星科技,將其注入自己的身體中而失去了感情(融合人);當然,還有末世中永恆不變的混邪社達群體(土匪)。        也因此,未來科技、現代科技、中古世紀的將會在這款遊戲中碰撞交融。身披重甲的狂戰士將在外星科技的槍林彈雨中沖鋒陷陣。而你作為一個墜機的融合人,在遊戲的開始遭到同伴的背叛,選擇一點一點重新認識並融入這個世界的勢力。(現在想想其實這個代入的視角就有問題,主角沒有跟隨玩家重新認識世界的必要。) 二代擴充了設定,陣營和勢力增加了兩個分別是莫爾人和斯凱人        但在這款遊戲正式發售之後,糟糕透頂的美術、海量的bug和超高的前期難度卻將我勸退了。格格不入的UI和僵硬的動作讓我很難對這款RPG提起興趣。遊戲前期過高的難度讓我直接選擇刪除,並認定這是一款垃圾遊戲;糟糕的動作系統和難度曲線使得通怪物戰鬥簡直是一種折磨。網上噴這遊戲的也不少,敖廠長就有一期視頻吐槽了這個遊戲。 這樣的UI界面,在中世紀場景中分外辣眼睛 並不是最爛,但也許是最讓人失望的了        但令我沒想到的是,這款遊戲在3月2日竟然出了續作。這樣的作品,續作進步空間不小,不知道5年過去,食人魚有沒有聽取玩家意見,對遊戲進行了革新?抱著這樣的想法,我買下遊戲,體驗了一番。        然後我就後悔了。    ...

你醒了?拯救東京的任務就交給你了

1,三上真司領銜、B社發行的靈異動作冒險遊戲《幽靈線:東京》將在3月底發售,今天PlayStation官方發布了PS5版中文詳細介紹視頻,深入展示了遊戲中的故事和畫面。 【游俠網】《幽靈線東京》中字詳細介紹 直面未知,揭開真相,拯救東京!《幽靈線:東京》是一款超自然動作冒險恐怖遊戲,設定在驚悚鬧鬼的東京,遊戲重點是爆炸性的第一人稱戰鬥玩法,以及各種危險的怪物。東京幾乎所有人口離奇消失,這里被超自然生物所占據,而主角在空無一人的街頭醒來,腦袋里回響著未知的聲音…… 探索為超自然之力所扭曲的不一樣的東京。從超摩登城市景觀,到黑暗的幽深巷道和古老雅致的寺院,穿行於別樣的美感之間,發現城市中橫行的妖怪——徘徊在街巷間的復仇之靈。探索澀谷十字路口、東京鐵塔等標志性的地標,發現在次世代技術渲染下的動人細節。體驗民眾消失後時間停止的街道,深入光怪陸離的地下世界,拯救你的家人。 可升級的元素能力,和鬼靈追獵技能融會貫通,與超自然威脅對峙。憑借空靈之力,飛越東京天際線,翱翔街巷之間,發現新的任務,甚至可以先發制敵。 2,CAPCOM《怪物獵人崛起》即將在2月24日發布新的追加獵人語音DLC,Steam和Switch雙版本同步。官方也發布了兩段視頻來展示其中的聲音效果,一起來聽聽吧~ 【追加語音「有勞了」:塞爾瓦吉納(聲優:武內駿輔)】 【游俠網】《怪物獵人崛起》追加語音DLC 一 只由出類拔萃的騎士組成的「特命隊」的隊長。 武器是大劍。性格自信滿滿、唯我獨尊。 但也懂得體諒他人,盡管態度驕傲自大,卻從不會蔑視與貶低他人。 身為王室遠親,他擁有王族血脈。但對王位毫無興趣。 在由精英組成的特命隊中,他對副隊長萊帕琪尤為信任,甚至願意將性命託付給她。 【追加語音「眨眼★怒吼」:萊帕琪(聲優:芹澤優)】 【游俠網】《怪物獵人崛起》追加語音DLC 二 原本是風靡各地的女歌手,如今則以特命隊副隊長的身份大放光彩。 當初因被大家評價為「可愛女歌手」而備受歡迎。 哪怕如今已是獵人,說話的方式依然顯得天真可愛。 可是……內里卻暗藏了凶暴的人格。 其實過去曾惡名昭著,並且這才是她的真面目,因此一旦開始狩獵就會變成戰鬥狂人。 平時仍會裝成歌手時代那個可愛的女孩,狩獵時則暴露凶暴的一面,大鬧特鬧。 如果只知道她平時的樣子,都會因為巨大的反差而感到震驚。 另外,對於萊帕琪而言,隊長塞爾瓦吉納獨一無二,甚至可以將背後交給他。 3,《地平線2:西部禁域》的一大遊戲特色是其中形形色色的機械巨獸,它們是科幻與復古的完美結合。而為了慶祝遊戲正式發布,PlayStation官方與五位亞洲知名插畫家推出合作特別企劃,以他們各自的獨特風格為亞蘿伊繪制原創插畫。 【游俠網】《地平線西部禁域》機器紙模製作及作品募集 此外,遊戲中機器「爪步者」與「日翼者」也將以紙模型的姿態呈現。玩家朋友可製作個人專屬的紙模型,分享於社交平台更有機會獲得《地平線 西域禁地》的特製周邊商品! 官方表示,很開心能跟玩家朋友們分享新機器的紙模型,它們將在《地平線西部禁域》中挑戰主角亞蘿伊;「爪步者」從頭到尾都被尖刺所覆蓋的機器,雙腳跟前肢都都長有兇惡的爪子。「日翼者」則是快速且敏捷的飛行機器,可透過翅膀收集太陽能。 製作屬於您的專屬紙模型並分享於社交平台,即有機會獲得《地平線 西域禁地》的特製周邊商品。 來源:遊俠網

V社你還記得更新《DOTA2》?7.31版本即將更新

不久之前,DOTA2官推剛剛發了一篇推特宣布《DOTA2》7.31版本將於美國時間周三推出,其中將包含對於工程師這一英雄的重做,具體更新內容以及炸彈人重做改動目前還未公布。大家對於全新版本的工程師有什麼期待呢? DOTA2是一款5V5多人策略電子競技遊戲,風靡全球,雖然已經推出了10餘年之久,但仍然受到全球玩家的追捧和喜愛。DOTA2推崇公平競技和策略博弈,世界樹不倒人不退,DOTA2的玩家與奧運選手一樣,每一局比賽都渴望更高、更快、更強。 來源:遊俠網

亞馬遜押對寶了呀 失落的方舟有超470w新注冊玩家

近日,在亞馬遜新一季的財報中顯示《失落的方舟》新注冊玩家已經超過了470萬,其中55%的玩家來自美洲,45%來自歐洲。《失落的方舟》的Steam平台在線人數也已超出132萬。 亞馬遜遊戲部門副總裁Mike Frazzini表示:「我們的目標是遊戲行業以客戶為中心的公司,對玩家和開發者都是一致。《失落的方舟》是我們首個外部開發的遊戲,初期玩家的反應讓我們備受鼓舞,亞馬遜擁有最好的資源,可以幫助這款遊戲遍及世界各地」。 來源:遊俠網

史上最佳PS5遊戲地平線西域禁地媒體狂給好評

PS5主機上市後一直處於比較尷尬的境地:機器又貴又不好買,而買到了也就只有那麼幾個次世代新遊戲。而現在這種情況馬上就要迎來轉變,開放世界大作《地平線:西之絕境》即將在2月18日推出,今天各大媒體公布了對本遊戲的評分,M站平均分高達88,11家媒體給出滿分,IGN也稱贊它是「迄今為止最好的PS5遊戲」。 以下為部分媒體對《地平線:西之絕境》打出的評分: Press Start:10分 Kinda Funny:5/5分 Game Informer:9.3分 IGN:9分 Inverse:9分 The Sixth Axis:9分 Wccftech:9分 CGMagazine:9分 Fextralife:8分 GameSpot:8分 作為海外最知名娛樂媒體,IGN對《地平線:西之絕境》的評價是這樣的:「《地平線:西之絕境》完美結合了引人入勝的戰鬥、最頂級的生物/角色設計和令人著迷的開放世界,這是一部絕對的大作,是PS5機能效果的完美展現。」 IGN表示,《西之絕境》穩穩地建立在《零之曙光》基礎上,講述跌宕起伏的故事劇情,充滿沖擊力很強的戰鬥動作體驗,還在地圖上加入了類似《巫師》的城鎮據點、並填充了很棒的支線任務。遊戲中有很多可以探索發現的內容,整體是一個非常棒的動作冒險開放世界。 由於《零之曙光》已經建立了遊戲世界觀,因此《西之絕境》在敘事上更加流暢自然,不必花太多去解釋設定;主線劇情內容都是用過場動畫呈現,效果不錯;而喜歡劇情的玩家還可以找到很多精心設計的錄音。 【游俠網】《地平線西域禁地》IGN評測視頻 本作的整體戰鬥體驗全程保持高水準,有很多精彩的戰鬥,更加豐富的敵人、裝備、技能也帶來更多樣的玩法,每種機械怪物都精心設計、富有多種不同機制。不過埃洛伊的核心武器還是弓箭,而它也非常出色地利用到了DualSense手把控制器的新功能。 IGN認為本作雖然也有一些缺陷,比如有一些系列遊戲的通病,以及不能自由攀爬,這些不足以掩蓋遊戲帶來的樂趣,但也使得《西之絕境》沒能成為一部革命性的新遊戲。不過可以看到它走在了正確的進化方向上,而埃洛伊也將成為本世代遊戲的一大重要角色。 另一方面,另一家老牌媒體GameSpot則給《地平線:西之絕境》打出了8分評價,他們主要列舉出了如下一些優缺點: 優點: 任務里的角色形象大多比較有趣,其遭遇也能引起共鳴 地圖上填充的活動經過精心設計,豐富多樣且值得去做 裝備升級完善之後,戰鬥內容有很多可選戰術,而且可以打得很激烈 在PlayStation5主機上的畫面表現非常驚艷 大量運用的面部捕捉技術,使得遊戲內角色面部表情非常真實可信 缺點: 玩家需要同時考慮太多東西,很多武器、裝備和技能容易被忽視而很少被使用 潛行玩法比正面作戰的獎勵高太多,可能會讓玩家慌亂、產生挫敗感 存在少量影響不大的技術性問題(如材質閃現,動畫卡停) 主角埃洛伊不如周圍的其他NPC有意思 總體來說,GameSpot認為《西之絕境》優點多於缺點,雖然內容量過多可能導致應接不暇、忙不過來,但它也可以帶來很美好和歡快的開放世界遊戲體驗。遊戲的故事劇情基本都不錯,而且是以人物角色為核心,而不是音頻錄音。雖然地圖上布滿各種圖標,但大部分都設計得很有意思,而不是復制粘貼的無意義事件。《西之絕境》中有很多可以做的事情,很值得一玩。 來源:遊俠網

官宣《末日之戰4》,crytek能否重鑄昔日榮光?

       1月26日晚,crytek突然發文,官宣《末日之戰4》項目正式啟動。這款燒機軟體終於疊代更新了!如今的4代的發售,能否還能像多年前的初代一樣,引發業界的轟動與玩家議論硬體的熱潮?        我依稀記得,2012年第一次玩《末日之戰2》的時候,其畫面和cg給我帶來的巨大沖擊,一切都那麼栩栩如生,仿佛這就是畫面的極致,已經再難提升。至於遊戲的劇情,那實在是很次要的事情。與朋友聊天交流,都會因為自家的電腦能夠帶動這款遊戲,而收獲羨慕的目光。當時進入遊戲的logo和EA的標志,也給我留下了深刻的印象,只是在這之後就沒有見到了。        這只大眼睛,其實就是大名鼎鼎的cry engine(簡稱「CE」),由crytek開發。創立於97年的crytek,從誕生伊始就致力於遊戲引擎的研發,目標十分明確:「要做出一款無縫切換室內外場景,光影和互動都十分頂級的引擎。」        在1999年的E3展會上,crytek展示了一款名叫「恐龍島」的demo,用於展現他們新研發引擎強大的渲染能力,也藉此尋求合作夥伴。憑借著其他引擎望塵莫及的遠景渲染和水面反射,這款demo在當時的E3展上的表現驚艷一眾產商。提供給他們展位的英偉達直接和他們簽約合作,並提供技術支持。Crytek這開局可謂是順風順水,入行兩年,就抱上英偉達的大腿了。 「恐龍島」demo畫面        在得到英偉達提供的技術和資金支持後,我們的老朋友育碧也找到了他們,表示想要將E3演示demo「恐龍島」做成一個完整的遊戲。在這款遊戲中,cry engine正式登場,這款遊戲也就是日後大名鼎鼎的《孤島驚魂(farcry)》。初代《孤島驚魂》的光影和水面效果,是名副其實的業界頂尖。在有著優秀大場景的同時,FPS中的粒子效果、槍械細節也得以兼顧。《孤島驚魂》作為《末日之戰》的精神前作,在遙遠的2004年,理所當然地成為了一代硬體殺手。 在crytek的官網就能看到,最早的遊戲就是《孤島驚魂》        同樣是在2004年,EA向crytek拋出了橄欖枝,美國的大款和法國的窮鬼你選誰?Crytek爽快乾脆地加入了EA,准備干一票大的:他們會將當前所有的引擎技術投入到下一款作品中,為此他們需要開創一個嶄新的IP,於是直接將《孤島驚魂》賣給了育碧。而自己則在EA的支持下,投入到了《末日之戰》這個全新系列的開發中。        需要注意的是,EA並非是將crytek收購,二者是合作關系(不然crytek已經倒閉了(* ̄▽ ̄)):EA為crytek提供資金支持,但要求他們的作品交由EA發行。直到今天,crytek仍然是獨立工作室,不過在全球各地開分部的工作室確實也很少見。  ...

三部曲後又三部,回顧過去,古墓奇兵又將去向何方?

        作為遊戲界少有的常青樹,1996年至今的《古墓奇兵(Tomb Raider)》系列已經陪伴我們走過了25個年頭。在這個日新月異的行業,不積極創新變革,就意味著死亡和沒落,能陪伴玩家幾十年的老IP,直到如今還能有強大生命力的,無一不經歷重啟和變革(《戰神》系列、《輻射》系列、《惡靈古堡》系列)。《古墓奇兵》系列的基因到底追根溯源的核心是什麼,又是什麼幫助它脫穎而出的?讓我們回到1996年的11月,回顧一下這個系列的前世今生。 一鳴驚人        《古墓奇兵》系列是由1988年成立的「Core Design」(以下簡稱CD)工作室開發製作,雖然在2010年這家工作室關閉了,但在當時卻是才華橫溢,內部氣氛輕松,交流扁平,與其說是遊戲工作室,不如說更像是一個社團,內部充滿了藝術和技術的思辨。在1996年,他們被剛剛進軍遊戲行業的Edios公司看中收購,並接手開發了第一個項目,沒想到立刻火爆全球,這就是《古墓奇兵》。初代700萬份足以說明這款遊戲當時有多麼成功,蘿拉也成為電子遊戲的形象代言人。 eidos現已被SE收購        初代《古墓奇兵》取得如此巨大的成功,和兩個主要因素無法分開, 1、先進優良3D表達技術和關卡 2、蘿拉作為女性角色,在探險題材中的天然優勢        現在的我們已經很難去評判1996年到底如何,但時代和銷量足以說明《古墓奇兵》開創性的成功。在橫板過關卷軸的上世紀,在一個3D遊戲中能跑,能跳,能開槍,能解密同時穩定運行。不需要任何其他的理由,這就是一款優秀,前衛的,技術力高強的遊戲。要知道,當時如日中天的任天堂也才剛剛推出第一款3D馬里奧遊戲《超級馬里奧64》。技術力優秀這點延續至今,系列遊戲引擎強勁,優化優秀,《古墓奇兵:暗影》也是第一批支持光追技術的遊戲(edios的引擎不考慮考慮商業化嗎?)。        更為重要的是,《古墓奇兵》開創了電子遊戲史上第一個女主角,題材方面更是當時的主流題材——探險解密。女性角色和男性職業之間的碰撞和反差,使得蘿拉這一形象成為電子遊戲史上難以逾越的高峰。一時間,蘿拉幾乎成了電子遊戲的代言人,也成功與雜誌、服裝進行聯名合作。Edios也很聰明,在之後IP續作的開發和合作中瘋狂榨取蘿拉這一角色的價值。的確,很少有遊戲能像《古墓奇兵》一樣,幾乎所有的資源全都集中在一個人身上。在遊戲界,也許只有馬里奧能在名頭上和蘿拉碰一碰。 初代蘿拉形象,遊戲中是三角胸,但海報不是~        總之,上述的兩點奠定了《古墓奇兵》系列的基礎,同時也是系列延續至今的傳統和血脈。《古墓奇兵》系列的技術能力和關卡設計一直處於第一梯隊,蘿拉這一經典形象也延續至今。沒玩過《古墓奇兵》很正常,但沒聽說過蘿拉·克拉夫特很不正常。 停滯不前      ...

一年有餘的《最終幻想7:re》再度火熱,PC端有什麼魔力?

       早在去年《最終幻想7:重製版》(以下簡稱《最終幻想7:re》)就登錄ps平台了,但直到今年的12月16號,《最終幻想7:re》才登錄了PC端,這碗冷飯終於送到了PC玩家嘴里。之前《最終幻想7:re》早就在PS上免費送過了,如今pc的售價竟然還高達446軟妹幣。真有你的,史克威爾!即便如此,在E寶25塊的《無主3》、49塊的《大表哥2》和98塊的《戰地2042》圍攻下,《最終幻想7:re》仍取得了冠軍銷量的寶座。為什麼時隔一年,這款遊戲在PC端還能夠重獲新生? 因為它是《最終幻想7》        不得不說《最終幻想7》的名頭實在太大,已經到了在遊戲界到了無人不知,無人不曉的地步。如果要對標對面卡婊的話,在開發日程中的《惡靈古堡4:重製版》和《最終幻想7:re》倒是較為相似。並且SE這次的pc重製版的冷飯還是很香,畢竟《最終幻想7:re》的質量在ps版本上有目共睹。其展現出來的聲畫表現堪稱SE史上最強,劇情首尾和章節之間的銜接也處理的恰到好處,同時也在原作的基礎上加入眾多細節的創新。在戰鬥系統方面,野村哲也在原版ATB系統的基礎吸納了來自《王國之心》系列,FF7CC和FF15的優秀點子,打造了一個在策略性和動作性兩塊都足夠強悍的戰鬥系統。上述種種保證了老玩家和新玩家都有著全新的體驗。 《國王之心》是SE另一個極為優秀的系列        遊戲雖然在pc上為Epic獨占,優化表現也並不理想,並且在遊玩價格高昂的正版時,還會因為e寶最近不穩定的伺服器而無法啟動,正版體驗還不如學習版。在這種糟糕條件下還能登頂銷量榜首,我只能將其歸功於《最終幻想7》的地位、遊戲自身過硬的素質以及最近大作的糟糕表現。(說的就是你,2042) 我饞她身子,我下賤!        不會有FF的系列老玩家沒有PS吧?我就想問PC這麼一大堆玩家中,有幾個人是FF的鐵粉,著重體會這一作中平衡出色的ATB系統和劇情變化?真別了,大家都是來看愛麗絲、蒂法還有克勞德女裝的!不用說,作為3D區的扛把子,光是蒂法的名頭,絕對就比《最終幻想7:re》自身的熱度要高了。主角克勞德?大反派薩菲羅斯?真不熟!我只知道蒂法、愛麗絲,最多再加個傑西。        看看SE這建模,在主機上玩,未免太可惜了,簡直暴殄天物!在第三章的全部支線完成後,你可以在成熟風、格鬥家風和異國風的衣服里選擇一套讓蒂法著裝,還沒來得及高興,三人在逃脫古留根尾別墅後卻又換回常服,主機玩家可以忍氣吞聲,但作為PC玩家,絕不能接受這種情況。蒂法和愛麗絲怎麼能夠沒有足夠的衣服穿?!沒有人可以拒絕mod,尤其是色色的mod。 所有的紳士,想法都是一樣的        不過,SE的作品在mod創造上,較於B社和CAPCOM會有更多技術方面的難點,所以到目前還沒有太多的mod來滿足lsp們不同的嗜好。但毋庸置疑的是,遊戲的mod,或者說遊戲的二創,正是PC平台相較於主機平台最為得天獨厚的優勢。當然,PC端相較於主機還有一部分優勢便是更好的聲畫表現,《最終幻想7:RE》中雖然支持4k60fps,但優化並不好。 PC端相較主機,強在哪里?        說到這里,不妨展開說說mod這一隻存在於PC端的概念。PC端相較於主機而言,不僅僅是另一條渠道,它更意味著遊戲以另一種方式在與玩家交流。這也是PC在性價比更高的遊戲機面前的主要的優勢(當然,遊戲自身的價格也是重要原因,但《最終幻想7:re》不存在這一問題)。上述的《最終幻想7:re》只是因為PC端而再次火熱的一個小例子,在遊戲史的長河中,很多遊戲如果沒有登陸PC端,將會迅速流失生命。      ...

Epic這次送出的《莎木3》,是個什麼樣的遊戲?

       早就耳聞《莎木》系列的鼎鼎大名——「壓垮世嘉的最後一根稻草」「第一款提出QTE概念的遊戲」。也在很早前就看過《莎木3》眾籌時,系列老粉的老淚縱橫。《莎木》傳奇的身世和狂熱的系列粉絲讓我一直有著入坑的想法。這次趁著e寶的大促,趕緊白嫖了一波,下載下來好好體驗一番。        進入遊戲,我的第一印象就是古老,昏沉。 過時的美術和交互        點擊進入,遊戲古樸的氣息就鋪面而來,遊戲人物的建模讓我仿佛回到了20年前,那個3D遊戲剛發展的時代。人物整體的面數很低,以至於角色皮膚磨了皮,毫無細節和紋理可言。同時面部表情僵硬,目光呆滯,身體比例不協調,自身的畫風也和周圍的場景格格不入。並非光影渲染不夠,只不過人物是半寫實的畫風,而風景卻刻畫的細致入微,放到一起,十分別扭。 2019年由虛幻4引擎打造的人物建模        遊戲的UI也是極其簡單粗暴,三個角落都置入UI指引,顯得多餘冗雜。三者唯一需要實時關注的有效信息就是涼的生命值,至於地圖、時間和右下角的操作指示都可以去除或整合到其他系統中。尤其是地圖,簡直毫無用處。遊戲內部並不需要任務點的指引,而每一個區塊地點,地圖中也沒有有效的信息提示。這做成老滾的2D地圖難道不香嗎?   遊戲的UI並不美觀而且多餘冗雜        除此之外,遊戲的交互更是繁瑣無比。遊戲鍵鼠的適配按鍵多到發指,設計思路似乎徘徊於鍵鼠和全鍵盤之間。除了WASD,平時常用的QERF統統不用,而是另找了四個稀奇古怪按鍵,加上四個方向鍵,左手根本無法兼顧。如果使用全鍵盤遊玩,遊戲遲緩的鏡頭回正使你必須使用視角的四個按鍵。在遊戲行業的鍵位分布已經統一的今天,這種設計實在讓我難以接受。        遊戲內部與物品、人物的交互也並未統一。觀察物品、打開抽屜和採摘草藥必須進入第一人稱。而類似於開抽屜這樣的「復雜操作」中,必須在進入對物品的觀察狀態後,再次點擊交互,才能打開抽屜。而當需要與人對話時,又必須退回到第三人稱。這也讓沒有經歷過系列作品的我哭笑不得。 一個抽屜開5秒,關5秒        這樣不及格的人物畫面、繁雜的交互內容和割裂的交互方式,在2019年的遊戲上出現是不可思議的情況。《莎木3》公認的缺點也不止這些:不知所謂的運鏡和黑屏、僵硬和不順手的格鬥QTE。這些原是20年前機能不足的妥協,到如今卻沒有絲毫改善。系列粉絲可以說鈴木裕還原了原汁原味的《莎木》,(事實確實如此,沒有老粉絲對《莎木3》表示不滿)但對於新玩家來說,它真的太古老了,以至於讓我們這些初來乍到的新玩家無從下手。 這是《莎木3》還是桂林農村模擬器?      ...

盤點《巫師3》中那些黑深殘的支線

       《巫師3》作為RPG歷史上的一座豐碑,劇情和演出無疑是無可挑剔的。無論主線還是支線,都成為了這個世界的一部分。如果說主線故事賦予了遊戲龍的體魄,那麼支線任務賦予了遊戲點睛之筆。拋開「家家有本難念的經」「破碎之花」和這樣精彩絕倫的主線,其中一些支線的精彩分支和點點滴滴的細節,使得遊戲中的一些支線任務時隔六年,仍然值得我們玩味。其中的深刻、殘酷和反轉,讓人拍案叫絕。 野性之心        野心之心在前期給初入巫師世界的我留下了很深刻的印象。一位大黑樹的獵人發出委託,讓傑洛特去尋找失蹤的夫人。他已經有五天沒有看到他的太太了,一旁的小姨也說道,她的姐姐絕不會離家這麼久。在我們詢問周圍的人群後,有小孩告訴白狼,看見她一大早和另一個女子進了森林,眾村民都認為她不可能活命了,因為最近村子一到夜里就被狼嚎所包圍,不是有狼,就是有狼人,進入森林這麼久,一定是凶多吉少。        得知情報的我們前往森林,尋找她的痕跡。果不其然,我們在森林深處遭遇了狼群,也找到了獵人妻子的骸骨。正當我們打算檢查骸骨時,獵人的小姨突然到來,告訴我們,這件事就到此為止吧,她的姐姐已經死去,事已至此,繼續下去,也改變不了什麼了。委託已經完成,沒有必要再糾纏下去了。        小姨所說也並無道理,白狼不再插手此事,只將妻子的死訊告訴獵人。不過當你經過一段時間再經過大黑樹時,村民們議論紛紛,那個小姨最後也死在了森林中,死狀極其淒慘,而獵人也失蹤了。        事情當然不可能這麼簡單,當我們選擇是追查到底時,我們就會發現,獵人妻子身上的造成的傷口並不是由狼,而是狼人造成的。跟隨濃烈的狼人氣味,最終我們竟然追蹤到了一個獵人木屋當中,在其中我們發現了一篇日記,這個變成狼人的傢伙很不想傷害獵人的妻子。事情的真相已經呼之欲出。 從信中就能看出獵人對妻子的感情之深        在木屋下方的洞窟中,靜靜地等待到狼人出現,順利地擊敗了它。沒想到此時小姨竟然出現,跑出來求情。這個狼人果然就是那個獵人。每到月圓之夜他就會失去理智,化為狼人。不過他心地善良,極力避免傷害到旁人,尤其是他的妻子。於是每次都准時跑到森林的小屋中,等待詛咒的時間過去。小姨對自己的姐夫一直懷有好感,便將帶姐姐去偷看這個秘密,在她無意間發現這個任務後,便想要藉此來嚇跑自己的姐姐,自己便可以和獵人長相思守。沒想到弄巧成拙,發狂的獵人直接將自己的妻子殺死,事後卻也不記得其中的緣由,只以為自己的妻子失蹤了。        得知真相的獵人怒不可遏,直接撲向自己的小姨。白狼這時可以選擇上前干預,或讓獵人為自己的妻子報仇。選擇前者,白狼將會殺死獵人,救小姨一命;而選擇後者,白狼將會轉身離去,任由獵人殺死自己的小姨。但當我們走出洞口時,獵人將跑出來伏在我們身前,一心求死,此時我們能做的,也只有揮動手中的銀劍,去履行獵魔人的職責。 這里的選擇會決定小姨的生死,而獵人是必會死去的      ...

房產大亨+家庭派對?這就是《Monopoly狂樂派對》

        《地產大亨》是美國孩之寶正式把《Monopoly》引進到中國後起的官方譯名。在2017年,育碧和孩之寶合作,推出了《地產大亨》的電子版,遊戲本體固然不錯,但育碧的土豆伺服器讓這款遊戲收獲了「褒貶不一」的評價。在12月9日,也就是前幾天,二者又合作推出了一款遊戲,這就是我們今天要談論的主角《地產大亨:狂熱派對(Monopoly Madness)》。讓我們一起進入遊戲看看! 第一步:收集資源        第一次進入遊戲,一個資本家老頭就會和你說他想要度假了,需要你幫他多多照看一下他的產業。在此之前,他得看看我們到底能力如何。那還等什麼?直接進入教程! 遊戲中的資源有著明顯的物理效果,浮在半空中,很容易被推開        在遊戲教學中,我們需要掏出我們的四次元口袋對著水滴和電一陣暴風吸入,將其收入囊中。期間如果其他玩家也在爭搶,那麼就要比拼誰距離資源更近。剛進入遊戲就不難發現,遊戲中的所有物品都是有碰撞體積和物理效果。玩家與玩家之間會發生碰撞;一群人沖入資源區域中,資源也會被沖的七零八落。當人一多,人與人之間相互擁擠,資源在你身邊被沖散,收集也就變得愈發困難。但在教程中的機器人站在一動不動。我們快速收集完區域資源,進入下一個區域。 累積房產 收集錢和收集資源的操作一樣,錢只不過是用法不同的另一種資源        這里依舊沒什麼不同,之前漂浮著的資源是水和電,只不過這里變成了錢而已,順帶多了幾個房子。在收集完這些綠油油的鈔票之後,我們終於可以買下這些房子了。房子一開始是在拍賣階段,你必須要和其他人爭搶,不斷拍出高價,每次出價都會比前一次競價高1M(遊戲左側頭像框上方就是錢的數量)。        同時,購買房屋撒錢的按鍵與攻擊按鍵(默認是U鍵,用袋子向對方吹氣,將其吹飛一秒左右)是相同的,一旦所有人一擁而上,房前人滿為患,按鍵沒有判定為撒錢出價時,就會將對方吹飛擊暈。這一下拍賣房屋的競爭就高得多了,一群人在屋前大打出手也成了家常便飯。這也是除開道具特效外,角色唯一的攻擊手段。配合上遊戲的物理引擎,使得遊戲整體的操作性高了一個檔次。 在遊戲中使用袋子吹氣可以擊飛對手一段距離,並擊暈 兩棟相同的房子,起拍價都是1M,但左邊人滿為患,房屋已經被拍到了7M,遠超右邊        當競拍結束卻沒人出價時,房子就可以直接被購買。當然這種情況很少出現,房產作為最重要的資源,一有機會大家便是蜂擁而上,競相拍出高價。這就是比拼手速和操作的時候了,你需要對准房屋,掏出自己的四次元口袋狂撒鈔票。同時你也不能忘了看看左邊,記得量力而行。在將他人吹飛,輕松拍下兩棟房屋之後,我們進入下一個區域。 房屋進入出售的狀態,這個是時候只要出價,屋子就是你的了,但是價格要比拍賣最低價高        在這里,我們終於知道前邊收集水和電的作用:房屋的升級需要水電,等級越高,所需資源也就越多。房屋下方的屋子圖標就會被點亮,這算作一個「房屋獎牌」,是非常重要的結算單位。而當房屋到達較高等級後,也會為你帶來金錢收益,形成良性循環。富的越來越富,窮的越來越窮。不得不說,有內味了,對得起「monopoly」這個名字(原意是壟斷的意思)。 房屋下方是房屋等級,最後會結算為房屋獎牌,圖中就有五個獎牌,同時高級的房屋也會為你帶來收益 來讓遊戲變得更有趣吧!  ...