全面戰爭:戰鎚3初評:屆到了,是系列最頂的首發版本耶

簡短的總評先放到最前面:如果《全面戰爭:戰鎚3》(下文簡稱錘3,前作同理)的比較對象是錘1和錘2的首發本體,那麼它是迄今為止做得最出色的一款錘。而如果再將本作置入全戰系列所有作品中,它的內容豐滿程度也堪稱是CA最好的首發作之一,至於能不能將「之一」去掉,就得取決於你的主觀喜好了。

作為全戰當中RPG氛圍最濃郁的系列,錘3在本次加入了相當多的敘事設計,以及更多、更豪華的過場動畫與劇情演出。就好比說在本作新增的序章關卡,有著飽滿的1~2小時遊戲流程,以及一段非常完整,且令人浮想聯翩的故事,製作組在發給我們的評測指南里還著重強調「在遊玩戰役模式前請先去玩序章吧」,我也很建議你這麼做。

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序章敘述的劇情很有趣,就不在這劇透了

對非系列粉絲而言,錘3在發布之前最引人注目的,無疑是神秘的東方帝國震旦。御龍的妙影,滿滿東方元素的天燈和巨石俑,巍峨的城牆與古典峻麗的建築物,還有富有東方神韻的寧和派系機制,即便是不玩全戰的初心者玩家,也很容易被這些亮眼元素所吸引,從而選擇預購。

所以,我們選用混沌四神中干淨又衛生的納垢派系開始本次評測之旅。

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*作者雖錘1+錘2玩了數百小時但網戰十分丟人菜雞所以本評測僅限單人戰役遊玩體驗

*評測平台配置:顯卡 AMD 6900XT 處理器 i7 10700k 記憶體條32G 3200hz 硬碟西數750 1TB

2K解析度下畫質選取全程最高,默認部隊規模,幀數約60~80幀浮動。

UI優化,無聲但舒適

眾所周知,由於錘3全戰稍後多半也會推出「凡世帝國」模式,屆時能在一張廣闊地圖上遊玩三代全部派系,因此錘3不會是多麼顛覆性的升級,而更多的是細節上的打磨,以及更為有趣的派系機制。

當然,「打磨」的這一部分看起來只是小細節,但在錘3這種能玩個幾百上千小時的遊戲里,卻往往能深遠地影響到遊戲體驗。而在以納垢派系完整體驗了一輪遊戲後,這些是我目前發現的UI改良。

·右鍵兵牌信息更加簡單直觀

我最早愛上全戰系列,其中一個原因就是《中世紀2:全面戰爭》點擊兵牌右鍵出現的資料非常有可讀性,也讓每一個兵種都有了很強的真實感。往後的全戰系列卻不少都採用了右鍵聯網讀取資料的模式,瀏覽兵牌變得很不方便。

而在錘3中,右鍵信息變為了更注重實用性的整合版。現在對部隊里任何一個兵牌點擊右鍵,都會立刻將你帶到派系全局兵種閱覽界面中,你可以在這里找到任意兵種,並仔細瀏覽其屬下與技能。

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·全新的領主展示頁面

喔,CA終於知道怎麼展示他們辛苦做好的派系領主了。這個展示頁面更直觀,更有RPG味兒,沒准還能帶動一波棋子和手辦銷量(

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·重要任務會在大地圖上被標識

一個「早就該有了」的更新,現在的體驗總比點入任務列表,再在任務詳情里點擊地點查看要直觀了。

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·沒有被派遣指令,且暫時處於待機中的摸魚部隊,現在會在兵牌上顯示ZZZ

在大兵團時更直觀的操控輔助,對新米和老手同樣利好的優化。

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·領主和英雄單位在釋放法術時會自動進入0.5倍速,且已選定但暫未釋放的法術會在戰場上顯示施法條

「早就該有了」俱樂部的新成員。不過我猜現在還有人不知道錐形法術可以在選定後拖拽調整施法方向,也可能不會留意到這個改動。

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·敵我英雄都會在戰場上顯示一個小頭像

更容易找到、或者更不容易忽視一些人形無坐騎的敵我英雄單位了。在以前,想在一大堆巨獸和混沌兄貴里找到一個矮人派系英雄可不容易。

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·自動保存現在支持前溯5回合,再也不用擔心浪飛到死檔了

對於沒有手動存檔習慣,打法卻比較激進的玩家而言很實用的功能。

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·回合結束過場時間

CA在整個錘2的生命周期里都一直在耕耘這一環,於是在某個版本後,凡世帝國5分鍾的過場時間被極速縮短。而在錘3,開局時按下回合結束,需要等待的時間大概只有5秒鍾左右,相當舒服。

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這也和玩家PC的硬碟速度有關,如果你的回合過場太慢,或許可以考慮入手一塊NVME協議的固態硬碟。

我相信UI上的改良應該遠不止我上面提到的這些,但僅是我羅列的這些,其實就已經讓錘3給我的體驗比前兩作要好上不少。這也很能說明CA的關注點是有足夠多地落在遊戲體驗一側的,給個好評。

以納垢為例的派系設計淺談

把前兩作初版拽過來一起對比的話,錘3的初版登場派系算不上特別多,但都很能吸人眼球。且不提震旦這種人氣star,單說混沌諸派系就是千呼萬喚始出來,還是一次全齊,相當意義非凡。

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我獲得的遊玩時間尚不夠我將所有派系一一體驗,而就我玩兒的納垢派系來說,它的設計維持了錘2後期DLC派系的水平,在經濟、戰術和戰場上,都有著自己鮮明的特點。這邊就簡單敘述一下,也大致給諸君一個印象。

納垢獨有的枯榮機制,讓納垢的所有建築都宛如植物一般遵循著一個發育→茁壯→凋謝→萌芽的循環,玩家除了主城和港口之外,幾乎無需再留意升級建築。

和枯榮機制相呼應的,是納垢的「奴才招攬」機制。在枯榮中循環往復時,納垢的招募欄也會像收獲植物一般收獲招募序列——比方說,隨著回合流逝,你最多能攢出30個納垢靈序列。而納垢派系可以在一次招募中將其瞬間補充到部隊當中,甚至無需考慮英雄所處的位置是否在行省當中。盡管招募來的部隊並非滿員狀態,也足以讓納垢有著非常強勁的境外持久戰能力,且和它的瘟疫散布機制相輔相成。

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作為以調制瘟疫作為畢生愛好的納垢神選,瘟父派系還有著獨特的瘟疫巨釜,可以選擇一個主症狀和兩個並發症,並立刻感染所選的區域或領主部隊。吾之蜜糖,彼之砒霜,調配瘟疫主要是損敵利己的效果,譬如痘疹可以給納垢建築增加掌控,給敵人降掌控。一些效果更為強勁的並發症以及瘟疫配方,則需要玩家通過科技與任務來解鎖。

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值得一提的是,在調配界面中還允許耗費高額感染點數來招募「瘟疫狂信徒」,這是一位類似於一次性道具的英雄,將其指派到一處部隊或城鎮執行散布瘟疫行動,可以獲得百分百的成功率,但該英雄也會被抹除。

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枯榮-瘟疫巨釜-感染,這三個機制之間存在著很鮮明的聯動,既確保了納垢派系的持久鏖戰能力,也讓它有了額外的牽制能力,在遊玩時感受相當直觀,以混沌派系而言,設計還是相當可圈可點的。

而在戰場一端,納垢的核心機制與暗精靈的凱恩機制相似,在受到傷害累計後,可以施放較強的連鎖法術,高階連鎖法術可以一次性對己方單位造成連鎖治療,或對敵人造成連鎖傷害。考慮到納垢陣營有著宛如「梭羅士」一般、大量廉價而好用的攜疫者步兵,這個打反手的戰場技能還算實用。美中不足之處或許在於連鎖技能和領主能習得的納垢法術完全一致,沒什麼太驚喜的感覺。

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總體而言,納垢的派系特色非常鮮明,即粘稠而持久的步兵陣列,輔以強力的連鎖法術打出反擊。但缺陷則是前中期都極缺乏遠程火力,尤其是開局就會對上有一本投石車的矮人,處理起來很棘手。

攻城戰,想說愛你不算簡單

說來慚愧,前作的攻城戰太過於依賴城牆戰神和巨獸,我對這一部分的興趣缺缺,大部分非關鍵攻城都是自動過去的。但在本作,攻城戰的玩法倒是有了一些調整,而且即便你攻打的只是不帶城牆的次要城鎮,也能很明顯感受到全新的工程系統。

·補給

防守方現在會在攻城戰開始時獲得一些補給點數,可以用於建設塔樓(自動射擊)和路障等建築。補給點數的余額也和圍城有關系,隨著圍城時間增長,在戰鬥開打時,防守方的補給點也會越來越少。

·塔樓,路障與據點

從名字就能很直觀地看出它們的作用。不過除了塔樓之外,無論是路障還是平台都不算很有趣。值得一提的是,在本作的攻城戰中即便占據了敵方的城鎮中心也不算戰役勝利,而只會給予一個狀態增益,必須將敵方全殲才能結束戰鬥,不知道為何做出這種設計。

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在PVE戰鬥中,由於在絕大部分場合玩家擔當的角色都會是進攻方,所以其實遊戲體驗相較前作差別不算太大,只是次級城鎮的難度提高是實打實的——畢竟在前作,對方的次級城鎮還只是個場景擺設,本質上還是野戰。而在錘3當中,路障和平台都相當於一個強化城門,我懶得繞路,AI不願意出城,雙方往往很容易在這里堵個水泄不通。

更為漫長的戰役流程,但史詩感也更強

在我所選擇的納垢派系的視角下,錘3的主線戰役圍繞著奄奄一息的熊神展開,戰役勝利目標是突破色孽、恐虐、納垢、奸奇四個魔域的挑戰,並在開啟的最終決戰中獲得勝利。

魔域有點兒像是限時開放的特殊副本。隨著一輪輪開啟的世界事件,大地圖板塊的四處會出現多個傳送器,每個傳送器里都有一個可收集靈魂,一旦AI先一步進入傳送器並完成挑戰,這一枚傳送器就會無法再進行魔域傳送。

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順帶一提,納垢領主的神器任務只有一場戰鬥就完成了,不知道其他領主是否也這麼簡單直白

有意思的是,當一位AI進入魔域後,下回合還會給予提示。你還可以故意進入對應魔域,並在魔域地圖將其擊敗。

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也就是說,想要完成戰役勝利,必須在地圖上尋找到四個未被觸發的傳送器,並順利完成對應魔域的挑戰。和錘2有著較為硬性時間進度的戰役機制不同,錘3看起來給玩家留出了足夠的「競速」空間——只要你夠勇,看起來完全可以在第一次或第二次事件中就快速突破全部魔域,並步入最終決戰。

但,魔域本身可不怎麼白給。在評測遊玩的過程中,奸奇魔域的挑戰甚至令我有些抓耳撓腮,不斷感慨慈父憎厭奸奇屬實是合情合理。

簡單地說,色孽、恐虐、納垢、奸奇四個魔域均有不同任務,進入魔域後,你只有完成對應任務,並擊敗最終守門人,才算作魔域挑戰成功。其中最簡單的當屬恐虐魔域,宛如一個大逃殺劇本,你只需要在其中不斷擊敗敵人積攢點數以開啟最後的魔域挑戰。另外三尊神明也有著自己的獨特機制,就留待諸君探索了。

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相信看過提前試玩視頻的老哥,都已經知道色孽魔域的機制了

不過比較麻煩的是,你的領主在魔域中停留幾個回合後,就會獲得一項對應魔域性質的負面特性,必須回到派系建築里駐扎才能消除。這負面特性有時效果還很嚴重,會直接影響到派系行省的掌控度,或影響部隊士氣,一直持有一項或多項混沌特質很可能讓派系運營陷入泥沼,而當你進入的傳送器較遠時,想回到主城消特質會很耗時間。

此外,魔域挑戰時期,你的主力領主會一直位於另一位面的地圖,想離開魔域只有藉助傳送器離開,就意味著你必須有一支武裝得當的第二軍來護衛領地,維護費的壓力還是比較大的。

不過不得不吹一波最終決戰的演出設計。雖然四魔域挑戰的流程多少有些冗長,但錘3的劇情演出比錘2更為豪華,最終決戰也融入了最新的守城戰特點玩法,在進入到最後階段時,地圖四周會源源不斷涌來混沌軍隊,入眼可見皆是兵刃血肉,慘芒紛飛,很符合戰鎚系列「永無止盡的戰鬥」的主題,玩起來非常酣暢爽快。同為原版無DLC對比的話,錘2最終的大漩渦之戰和本作相比就像是三明治和三層肉餅豪華漢堡。

結語

在結束了這一次的納垢征服之旅後,我長長地伸了個懶腰,很快回憶起了給錘1與錘2撰寫評測時,它們的初版模樣——和這兩作相比,錘3的初版派系自然而然地銜接上了錘2後期DLC的設計水準,肉眼可見的成熟與豐富。看來,從2016到2022,CA也一步步在派系的拓展中對全戰的玩法設計有了更深的理解。希望後續DLC也保持這種質量。

但,這條獨自探索的「SLG+RTS」之路上,CA需要考慮的問題還有很多。至少在納垢派系的瘟疫巨釜機制里,我會感受到繁復感——瘟疫給敵人帶去的干擾極其有限,且很少能在戰場上體現,對自己的增幅又往往有些單一,且傳播機制很難以理解,這使得這個機制既晦澀難嚼,又缺乏深入研究的空間。在以往其實很多派系設計都有類似的問題。

當然,我需要一段時間將現有派系全部通關,再來好好聊聊這個話題。屆時的總評我會追加到本篇評測,或者單獨再開一篇文章。我們那會兒再見。

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來源:遊俠網