慶祝《對馬島之魂:奇譚模式》加入會免,Sucker Punch工作室揭曉幕後心得

為慶祝《對馬島之魂:奇譚模式》加入會免,索尼互動娛樂第一方工作室 Sucker Punch 資深遊戲設計師 Darren Bridges 於日前在官方Blog網誌發文,介紹了該模式背後的製作過程和趣聞。對他來說這趟旅程始於2016年,當時 Nate Fox 向其分享了本作的最初提案,並邀請其主導合作模式的設計。

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Darren Bridges 表示,自己的第一個目標就是確保團隊有靈活的決策空間,以便為玩家提供良好的合作體驗。許多適用於單人遊戲的選擇,不一定適合直接挪用到多人遊玩的內容(反之亦然)。

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經過多次提案嘗試,團隊想出了一個真正引起共鳴的模式:合作遊玩將設定在超自然故事的世界中,這些故事由仁在旅途上遇到的古怪說書人所講述。奇譚的故事框架使他們能自由設計遊戲,完善遊玩體驗,讓多人玩家覺得有挑戰性並樂在其中,同時仍緊扣《對馬島之魂》世界和角色的主題。

與好友(或隨機玩家)同樂

建立了多元靈活的基礎後,團隊就在探討:到底什麼能讓合作變得好玩?雖然有各式各樣的答案,但以下是他們著重的三大元素:

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#1:合作模式就是眾樂樂

顯然,如果沒有其他玩家,就不可能合作!但是,很多設計決策會使一起玩變得更容易或更難。團隊希望簡化體驗,避免會使玩家分開或難以配對的決策。以下就是幾項讓一起遊玩更簡單的功能:

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  • 簡短教學:訓練任務大約需要10 分鍾,然後就能立即開始配對或與好友一起遊玩。
  • 廣泛普及:Darren Bridges 在開發階段早期的其中一個信條是,「能為合作模式增加的最佳功能就是所有好友」。團隊在發行前決定,向擁有《對馬島之魂》的所有玩家提供此模式,而非以付費下載內容的方式推出。
  • 焦點配對與中途加入:團隊特意設計了難度結構與快速遊玩系統,以盡量減少待配對的玩家總數。這可讓你輕松遊玩感興趣的內容類型,同時盡可能減少等待配對的時間。此外,如果其他玩家在中途斷線,你也能再次啟動配對以填補其位置,繼續遊戲。
  • 不斷升級的全新挑戰:開始重玩更困難的任務時,你會注意到遊戲中出現全新機制、規則、目標和敵人。這有助於內容保持新鮮與驚奇,並且隨著你的深入體驗而增加合作的必要性。
  • #2:受人矚目更好玩

    使出完美的格擋反擊或爆頭固然很爽,但知道有觀眾欣賞時感覺會更棒。奇譚讓玩家隨時都能成為當下的英雄。

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  • 從天而降的死亡:Darren Bridges 個人最喜歡的合作英雄時刻是從高處跳入小衝突中,並在隊友面前刺殺敵人。每次成功他都很開心,而且其他人這麼做時也令自己發笑。
  • 終極招式:團隊有位設計師很早就提出,音效對於終極招式很重要。無論身處多遠的地方,玩家都能聽到其他玩家使用其終極招式的戰吼。當躺自己在地上需要幫助時,這也是世界上最好的聲音。
  • 說到躺在地上,當英雄的相反就是得到其他英雄的幫助。Darren Bridges 表示,他在《奇譚》中的表現不錯,但仍會犯一些愚蠢的錯誤。每次當他在生存賽的第一波就受傷,又有好心人來幫忙的話,他都會嘲笑自己(如果他們知道自己幫的是首席設計師應該會覺得很扯)。
  • #3:一起合作才好玩

    在第一個合作遊戲測試中,團隊會問玩家兩個問卷問題:「你是否覺得自己有為團隊的成功做出貢獻?」以及「你是否認為其他玩家有為團隊的成功做出貢獻?」開發團隊不希望奇譚讓人覺得只是在和附近的其他玩家一起玩單人遊戲。合作的本質是一起努力,而且他們希望遊戲能藉由每次機會邀請玩家這麼做。

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  • 輕松溝通:與好友通過麥克風能輕松合作,不過標記系統讓玩家無須語音就能協調行動。
  • 共享成功:團隊盡可能為滿足玩家的目標而設計遊戲。在生存戰中使用神明之禮將使每個人受惠(而且協調的話,還能提高其價值)。敲擊治癒鍾不只會治療玩家,也會治療附近的玩家(玩家也可以先標記它,讓其他玩家知道將啟動它)。 淨化詛咒用具,就會獲得勾玉獎勵,而完成比賽的其他玩家也會獲得。
  • 敵人與遭遇戰設計:玩家在奇譚中會遇到的許多敵人和機制都是專為促進協調所設計的。靈魂相連的敵人必須同時被擊敗,否則就會復活。裝備同調護甲的敵人,如果先遭到玩家以對應的同調長劍或魂弓的射擊所傷害,可以更快被擊敗。就連遭遇戰也有針對合作的設計:一起偷偷接近兩個毫無戒心的敵人,乘其不備將他們擊倒,感覺棒極了。
  • 傳奇職業

    團隊一直都有計劃要推出英雄職業來實現合作遊玩,但機制的深度和外觀風格都不斷進化。團隊的第一套用具更接近《對馬島之魂》的單人遊玩系統。隨著模式拓展,工作室決定改為以戰利品機制為主的系統,因為這更適合要打造的重復遊玩體驗。團隊也加入了職業專屬的技能樹、獨特的終極招式,以及特色用具。每次加入新內容,各個職業和玩法風格就變得更獨特且更吸引人。

    英雄職業原本並沒有特別的外觀,不同處只有臉上的面具和頭上的職業圖示。玩家無法區分這些職業,因此最後也做了大改變,為每個特定職業配置專屬外觀。之後,團隊也為角色增加個別配音,讓他們更具個性。

    怪奇風格

    奇譚有很長一段時間並未有明確的視覺風格,大部分都是在最後9 個月的開發期間落實。團隊最早的突破是主要反派角色伊代的概念美術。為此也要求了一些反派角色的草圖,而概念團隊創作出兩個極為不同但都非常棒的版本,一個是古樸優雅,但令人不安的女性人類身型,另一個則是戴著駭人面具,如高樓般的怪物。這兩種版本都十分迷人,因此團隊決定做成兩種型態的突襲戰頭目,而這最終成為了奇譚中一切的標準,包括故事模式任務和強襲,以及主標題美術等等。

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    這個形式整體而言對強襲來說是正確的;這是一筆巨大的投資,但效益遠超過其本身的使命。團隊在開發階段初期,就認為玩家在奇譚需要有一個指標,好朝著它努力,這個指標能證明實力,並獎勵玩家為打造裝備和學習技能所付出的努力。強襲是最具挑戰的體驗,但也最講求合作。就故事模式任務和生存戰而言,合作機制大部分是選擇性的,但在強襲中,玩家的生命完全交付在隊友的手中。團隊將強襲形容為「密室逃脫遊戲,只是有不斷想殺你的敵人」。

    最終頭目戰很晚才完成,晚到團隊擔心可能要刪除或延後推出。但他們知道,這對遊戲整體而言非常重要,所以也重新分配資源以確保能完成它,且這絕對值得付出努力。最終決戰實現了團隊期望的合作遊戲體驗,也讓玩家能夠面對面挑戰伊代。

    合作的精神

    團隊竭盡全力在遊戲中打造合作體驗,但看到社群中不斷發展的合作精神也同樣令人贊賞。以下是一些精選內容:

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  • 搭便車:一名玩家獨自完成了夢魘生存戰(這本身就是一件驚人的事情),然後在任務完成時啟用配對功能讓三名隨機玩家加入,領取現成的獎勵。
  • 樂於助人的隊友:在社群媒體上貼文提問或請求支援十分常見,而且都有大量玩家樂於提供解答,幫助玩家通過棘手的挑戰內容。
  • 無聲的尊重:設計師自己在雙人遊玩的故事任務中與一名隨機玩家玩了很多場遊戲。一同合作、完成任務,並在結束時鞠躬致意。那種感受十分美好,正是開發者在專案開始時想要實現的目標。
  • Darren Bridges 最後強調, 這是一場不可思議的挑戰,但能打造奇譚也是極度的榮幸。團隊上下都為了實現願景而努力,而他們很開心製作的內容能吸引更廣大的玩家群。感謝所有已經玩過遊戲的玩家,以及在這個月嘗試這款遊戲的所有人,在匹配中,說不定就能遇到主創團隊。

    來源:機核