Home Tags 對馬島

Tag: 對馬島

《浪人崛起》畫面對比《對馬島》 美術設計更勝一籌

今天,YouTube博主ElAnalistaDeBits發布了一段《浪人崛起》VS《對馬島之魂》的畫面對比,一起來看看效果怎麼樣吧! 從對比可以看出,《對馬島之魂》在場景美術設計、人物模型等方面更勝一籌,該作也將於5月份登陸PC平台,屆時畫面將會更好。 視頻畫面: 來源:遊俠網

《浪人崛起》vs《對馬島》畫面對比:美術差距較大

視頻欣賞: 從對比可以看出,《對馬島之魂》在場景美術設計、人物模型等方面更勝一籌,該作也將於5月份登陸PC平台,屆時畫面將會更好。 視頻畫面: 來源:遊民星空

玩家吐槽《浪人崛起》:畫面不如4年前的《對馬島》

推主NikTek發起討論,將《浪人崛起》與另一款以日本歷史為背景的游戲《對馬島之魂》的視覺效果進行對比。 不少玩家都表示,即便是四年前PS4版的《對馬島之魂》畫面要都要比《浪人崛起》強出不少,前者將激昂的冒險與優美動人的景色相結合,開放世界探索也能讓人享受其中。 來源:遊民星空

玩家調侃日本背景《刺客教條》太正確:對馬島是正統

有玩家調侃:「我們在一個封建的日本墳墓里發現了一張破舊的羊皮紙,上面記錄了一個被曬黑的人,這意味著日本有48%的強壯黑人…」 但也有玩家表示,《刺客信條》中的黑人角色是有現實原型的,但不知道游戲的劇情會咋樣。 來源:遊民星空

玩家預想PC版《對馬島》Mod:快進到CJ砍一切

「上了PC確實就由不得你了」,目前已經有玩家P圖模擬了《俠盜獵車手SA》主角CJ手持日本刀站在蘆葦叢中的樣子,還有人分享了尼爾2B的圖片: 《對馬戰鬼》將於5月16日登陸PC,Steam預售414元。Steam商店地址>> PC版特性: 解鎖全新幀率和專為各類硬體定製的畫質選項; 新增對超寬屏 (21:9)、極寬屏 (32:9) 及三屏模式 (48:9) 的支持; 支持NVIDIA DLSS 3、AMD FSR 3和Intel XeSS等圖像增強和幀生成技術提高性能,同時也支持NVIDIA Reflex和用於畫質加強的NVIDIA DLAA; PS5手柄自適應扳機、觸覺反饋。 來源:遊民星空

《對馬島之魂》PC版或今日公布

之前,曾有爆料(來自Shpeshal Nick)稱《對馬島之魂》很快就要登陸PC平台了,另一位博主@Haothors在Shpeshal Nick爆料之前也表示PC版消息將於當地時間周三公布。 值得注意的是,Haothors准確預測了SONY會在美國時間5號發布一篇《地平線:西之絕境》的Blog文章(內容為介紹游戲配置要求),後來,該博主將推特帳號注銷。目前,美國時間還沒有到周三,請各位耐心等待消息公布。 來源:遊戲時光

《對馬島之魂:導剪版》官宣登陸PC!實機宣傳片公布

視頻欣賞: 《對馬戰鬼導演剪輯版》包含原版所有DLC、在線模式和全新的資料片。STEAM售價414元,預購已開啟,詳情可點此查看>>> 同時,PC版的《對馬戰鬼》商店頁面顯示,遊戲將會支持以下升級: 1、解鎖全新幀率和專為各類硬體定製的畫質選項,從高端電腦到便攜電腦遊戲設備,盡情體驗《Ghost of Tsushima》。 2、新增對超寬屏 (21:9)、極寬屏 (32:9) 及三屏模式 (48:9) 的支持,讓你可以欣賞更完整的動作畫面。 3、通過NVIDIA DLSS 3、AMD FSR 3和Intel XeSS等圖像增強和幀生成技術提高性能,同時也支持NVIDIA Reflex和用於畫質加強的NVIDIA DLAA。 4、日語發音口型同步:通過電腦實時渲染出的過場動畫,帶來更為逼真還原的日語發音口型效果。 5、選擇動作控制方式:使用有線DualSense控制器,體驗觸覺反饋及自適應扳機,也可使用滑鼠和鍵盤,體驗可全局定製的控制項。 6、觸覺反饋:通過DualSense控制器沉浸式的觸覺反饋控制揮刀。 7、自適應扳機:利用自適應扳機的阻力,提高弓箭的准確性。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《對馬島之魂》電影還需要等很久:導演項目太多了

電影《對馬島之魂》可能還要等很多年才能上映。《疾速追殺4》的導演查德·斯塔赫斯基已經確定要執導本片,但他會先執導其他一些電影。 據悉,他目前確認會執導的電影有《彩虹六號》、《高地人》和《對馬島之魂》,但這些電影的規模可能意味著它們會占用他好幾年的時間。 斯塔赫斯基此前曾表示,他正在考慮將《對馬島之魂》作為他的下一部電影,並稱其為「激情項目」,但這不會發生——斯塔赫斯基選擇將《高地人》作為他的下一部電影,這部電影自2016年以來一直在籌備中,到目前為止還沒有發布日期,這將使《對馬島之魂》的上映時間大大推遲。基於製作這種規模的電影所需要的時間,推測可能要到2027年或2028年才能看到它的上映。 由於查德·斯塔赫斯基在《疾速追殺》系列中的出色表現,他被認為是當今最好的動作導演之一。豆瓣詞條顯示,《高地人》將於2025年上映,亨利·卡維爾主演。 來源:遊俠網

曝《對馬島之魂2》或將今年公布開發預算將大幅提升

《對馬島之魂(Ghost of Tsushima)》開發商Sucker Punch Productions已經在大約四年的時間里沒有發布過任何大型作品了,粉絲們一直期待著新作的到來。據tech4gamers消息,續作《對馬島之魂2》有望在今年公布。 《對馬島之魂》於2020年發售,後續開發團隊只推出過遊戲的導剪版本以及合作多人遊戲模式。媒體指出在這空閒的四年時間里,Sucker Punch團隊的重心可能一直都是《對馬島之魂2》,去年的一則招聘信息印證了這一猜想,當時工作室正在為一款未宣布的開放世界潛行遊戲進行招聘,招聘信息還對「近戰」等元素著重進行了描述。 最近的泄露信息顯示,《對馬島之魂》的預算僅為6000萬美元,遊戲銷量則達到1000萬份,續集可能會獲得更大的預算。 2024年Sony PlayStation第一方遊戲陣容並不如Xbox那麼明朗。媒體認為,面對激烈的競爭,PlayStation需要在今年發布更引人注目的公告,《對馬島之魂2》可能就是其中之一。 來源:遊俠網

曝《對馬島之魂2》有望今年公布 開發預算大幅提升

《對馬島之魂》於2020年發售,後續開發團隊只推出過游戲的導剪版本以及合作多人游戲模式。媒體指出在這空閒的四年時間里,Sucker Punch團隊的重心可能一直都是《對馬島之魂2》,去年的一則招聘信息印證了這一猜想,當時工作室正在為一款未宣布的開放世界潛行游戲進行招聘,招聘信息還對「近戰」等元素著重進行了描述。 最近的泄露信息顯示,《對馬島之魂》的預算僅為6000萬美元,游戲銷量則達到1000萬份,續集可能會獲得更大的預算。 2024年Sony PlayStation第一方游戲陣容並不如Xbox那麼明朗。媒體認為,面對激烈的競爭,PlayStation需要在今年發布更引人注目的公告,《對馬島之魂2》可能就是其中之一。 來源:遊民星空

SONY中國之星項目混剪:驚現神似《對馬島》遊戲

視頻欣賞: 這個視頻包含了九款已入選中國之星的使用虛幻引擎開發的項目,除了《暗影火炬城》之外,其中八款還在開發中。 值得注意的是,第二款游戲非常像《對馬島之魂》,這款游戲名為《失落之島》。上次有相關消息已經是2019年了,最初定位的玩法是多人競技生存,目前的樣貌已有了翻天覆地的變化。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《刺客教條幻象》官方:阿拉伯語配音受對馬島啟發

《刺客信條:幻景》藝術總監Jean-Luc Sala和文化專家Mohammed Alemam最近在接受媒體采訪的時候介紹了如何使這款遊戲「在文化和語言上相關聯」,兩位開發者在采訪中表示,PlayStation獨占開放世界動作冒險遊戲《對馬島之魂》的成功影響了他們,讓他們在《刺客信條:幻景》創造阿拉伯語配音。 Jean-Luc Sala:《刺客信條:幻景》全程提供阿拉伯語配音作為上市推廣。這是遊戲的一部分。我們發現玩家喜歡用日語配音玩《對馬島之魂》。如果《刺客信條:幻景》在回歸中東的時候沒能提供對應的語言,那簡直可以說是丟人。用阿拉伯語去玩這款遊戲的話感覺會更加准確,哪怕你聽不懂阿拉伯語。 《刺客信條:幻景》已經正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One和PC平台,未來還將於2024年登陸iPhone 15 Pro設備。 來源:遊俠網

暴雪總裁曬《對馬島》截圖 曾索要《星空》搶先資格

然而,在《星空》正式發售一周後,他卻在推特發文展示了它遊玩《對馬島之魂》的截圖。 Mike還表示這是他很長一段時間見過的最漂亮的環境,他快要玩到第三幕了! 來源:遊民星空

《對馬島》電影導演:把這偉大作品壓縮到兩小時很難

記者:想問你這款游戲改編電影的開發進展如何? 導演:這是我們正在大力開發的項目。我喜歡這部電影,境井仁的游戲故事。這部電影的故事情節將是最反武士的武士電影。其中的主題,境井仁轉變到選擇成為什麼樣的人,人們需要他成為什麼樣的人,他應該成為什麼樣的人,他所經歷的旅程對我來說非常有趣,就像故事一樣,我不想失去這些精髓。 我想保留下視覺效果。只是我如何將這麼多內容放到一部電影中呢?因為《對馬島之魂》也可以改編成電視劇或其他什麼。關鍵不在於我們是否有好的內容,我們知道我們有好的內容。而是如何讓游戲改編後的電影形式在任何平台上都能被觀眾或玩家感知,你知道我們要把它壓縮拍成一部兩到兩個半小時的電影才行,讓它令人滿意,並讓它進一步擴展。這才是真正的挑戰,即如何把這麼多偉大的東西拿出來,讓它達到可觀看的水平。 來源:遊民星空

網傳神秘圖片:《惡魂》《對馬島》PC版馬上要來了

最近有小道消息稱,有一款新的SONY第一方遊戲將於7月份登陸PC平台,只是目前還未官宣。而現在,網上傳出一張神秘圖片,上面顯示這款遊戲就是2020年推出的《惡魔之魂:重製版》! 這張圖片中顯示:由藍點工作室負責開發的《惡魔之魂:重製版》將於7月29日登陸PC;而由Sucker Punch工作室開發的《對馬島之魂:導演剪輯版》將於10月11日登陸PC平台。 由於這張圖的效果看起來很粗糙,所以不少網友懷疑它並不是SONY官方的圖片、而是有人自己P的。不過,在幾年前曝光的英偉達遊戲名單中,確實提到了《惡魔之魂》和《對馬島之魂》的PC版本,所以這張圖也不完全算是空穴來風。 無論如何,SONY目前已經開始全面發力推出PC遊戲,即使上面圖片是假的,我們也仍然可以期待《惡魂》、《對馬島》等遊戲登陸PC。只是一些比較古老的遊戲,比如《血源詛咒》這種,可能會因為技術困難而暫時不會推出PC版。 來源:遊俠網

曝《隻狼暗影雙死》《對馬島》將改編動畫 即將官宣

另外,他還在此前表示,將要製作為動畫的有兩款武士類型遊戲,一款跨平台作品,一款PS獨家作品。 據此來推測,除了《隻狼暗影雙死》之外,另一款將改編為動畫的或將是《對馬戰鬼》。 來源:遊民星空

會來嗎?玩家推測《對馬島之鬼2》2024年發售

最近《對馬島之鬼》開發商Sucker Punch明確表示他們暫時不會回歸開發《聲名狼藉》和《狡狐大冒險》等遊戲系列,目前也沒有其他工作室負責開發這兩個IP。明眼人都知道Sucker Punch肯定在開發《對馬島之鬼》的續作,暫且稱為《對馬島之鬼2》。 此前Sucker Punch的招聘廣告就已經給出了暗示,當時廣告中提到他們正在開發一個開放世界遊戲,特別注重近戰和潛行,看起來非常符合《對馬島之鬼》的玩法。 消息公布後,推主Okami推測《對馬島之鬼2》會在2024年發售。但考慮到《對馬島之鬼》是一個全新IP,原作花了6年時間打造,續作雖然有之前的基礎,但不太可能這麼快完成,所以有其他玩家推測索尼會在2024年公布這款續作,而不是發售。 《對馬島之鬼》於2020年7月17日發售,登陸了PS4,導演剪輯版於2021年8月20日推出,登陸了PS4和PS5。截止到2022年1月,《對馬島之鬼》已經賣出了800萬套。 此外,《對馬島之鬼》真人電影也在製作中。 開發要5年,發售要2025年,但一切要看索尼的安排。Bend和藍點工作室的新IP可能會被安排到2024年 希望1代遊戲明年(2023年)能登陸PC 很可能2024年公布,2025年發售,但……誰又能說清楚,或許上PS6 2024不太可能,最早2025吧,尤其是考慮到他們在2021年發售了DLC 來源:3DMGAME

開發者曾不願製作歷史題材 卻因《對馬島之鬼》而改變

近些年,索尼連續推出第一方獨占遊戲,在玩家群體中贏得不錯的口碑,其中《對馬島之鬼》就是比較新也是比較成功的一款。 《對馬島之鬼》在2020年發售,被稱作PS4最後的大作。本作發售之後,獲得口碑銷量雙豐收。截至2022年1月,本作已經售出800萬份,讓索尼和Sucker Punch賺的盆滿缽滿。 《天誅》和《神技》製作人遠藤琢磨在接受采訪時表示,《對馬島之鬼》用日本文化背景影響了很多日本開發者。他表示,在《對馬島之鬼》上市之後,自己的工作室對於製作日本文化遊戲的態度也更加開放。 他表示,在《對馬島之鬼》上市之前,ACQUIRE已不太願意再製作日本歷史題材的作品。也很難有案例說服並支撐他們投入到這樣的項目之中。但在《對馬島之鬼》成功之後一切都改變了。他表示:「曾經有這樣一段時期,發行商倒不是說拒絕吧,反正就是對日本歷史題材的遊戲不那麼感興趣。」 遠藤琢磨表示,《對馬島之鬼》證明日本文化題材的遊戲還是有市場的。玩家願意去玩忍者題材和老式劍鬥題材的遊戲,Sucker Punch證明了這一點。他表示:「《對馬島之鬼》的出現證明這些發行商的態度是錯誤的,這個題材有市場,玩家也感興趣。」 《對馬島之鬼》不僅給開發者們提供了動機,還給她們提供了靈感。 遠藤琢磨表示:「這款遊戲給日本遊戲開發者真的造成了很大影響,讓他們看到了切實可行的辦法。而且這款遊戲還給她們提供了靈感和思考的勇氣,讓他們重新進入這個領域開始製作遊戲。」 來源:3DMGAME

《對馬島之鬼》團隊開放世界新作包含潛行近戰要素

此前開發了《對馬島之鬼》的索尼旗下工作室Sucker Punch,通過這款遊戲向玩家展示了自身的開放世界遊戲設計實力,獲得口碑和銷量雙豐收的同時,也開始為新作招募製作人員。從該工作室最新的招聘信息來看,這款新作不單是開放世界,而且還有潛行要素。 Sucker Punch在其官方網站上,早已為新作招聘開發人員。繼之前招聘的編劇崗位之後,最近該公司又開放了幾個崗位,其中就包括對於攻擊和格擋時間及幀率有了解的戰鬥系統設計等戰鬥崗位,這讓人聯想到新作將繼續《對馬島之鬼》的刀劍冷兵器戰鬥。 另外,這些崗位還都要求應聘者對於Sucker Punch過往的作品非常熟悉,所以這款開發中的開放世界新作很可能是Sucker Punch已有IP的續作,而不是全新IP。 在一項針對戰鬥策劃的需求中寫道:「在開放世界遊戲中呈現有趣且多樣的遭遇戰,特別是近戰和潛行。」從這句話就能夠判斷出,Sucker Punch正在開發一款包含近戰、潛行的開放世界遊戲。 《對馬島之鬼》已於2020年發售,接下來Sucker Punch的新作到底會是什麼呢?還是讓我們拭目以待吧。 來源:3DMGAME

遊戲帶動旅遊業對馬島開售《對馬島之魂》周邊紀念品

據媒體Automaton Media報導,遊戲《對馬島之魂》的官方周邊商品,將在對馬島上的旅遊信息和紀念品商店內出售。 商品包括《對馬島之魂》的主題T恤、工作襯衫、連帽衫、頭巾、圍巾、襪子、馬克杯、貼紙、PS4貼紙和DUALSHOCK 4貼紙等。並將於4月29日開始銷售。 官方商品由日本公司MSY設計,旨在利用《對馬島之魂》IP的力量吸引遊客,提高來島上「聖地巡禮」的粉絲們的滿意度。這些物品已經在其網上商店有售,但仍然是非常受歡迎的旅遊紀念品。此外,非遊戲粉絲遊客在看到商品後也可能對《對馬島之魂》產生興趣。 MSY總監Masaya Akiyama表示:「我們希望在對馬島的常設商店能夠成為遊戲和對馬島旅遊之間的橋梁,讓到對馬島的遊客對《對馬島之魂》的世界和遊戲產生興趣,而遊戲的粉絲們也在考慮去對馬島旅行。」 對馬地方振興協會在其官方網站上的一份聲明中表示,他們希望獨家商品能夠激發人們對對馬島旅遊業的新興趣,因為COVID-19疫情的流行嚴重影響了當地的旅遊業。 「我們希望作品的粉絲能藉此機會參觀對馬島,穿著商品,不僅在遊戲作品中,而且在實際的對馬島,在作品的背景地,身體和靈魂中享受自己。」 這也是該島與PlayStation之間的最新合作。去年,《對馬島之魂》的開發商Sucker Punch Game總監Nate Fox和創意總監Jason Connell成為了對馬市的永久旅遊大使。 此外在2021年1月,由於遊戲的火爆,帶動了粉絲們幫助籌集了超過26萬美元在對馬島修復重建神社。 來源:遊俠網

發售2年後 《對馬島之鬼》迎來了最後的修正檔

Sucker Punch宣布《對馬島之鬼》2.18修正檔將是遊戲的最後一個修正檔,至此本作發售了將近2年時間。 2.18修正檔雖然主要影響的是多人遊戲模式Legends,但也會對單人戰役做出微小調整。單人方面,2.18修正檔修復了一些對話和過場動畫問題,同時增加了新遊戲+模式商人的絲綢庫存。 Sucker Punch感謝粉絲的繼續支持,表示會監督將來的玩家反饋,以防出現任何優先級高的bug。 來源:3DMGAME

Prime1studio 新品 1/4系列 遊戲 對馬島之魂 境井仁(境井家傳鎧甲) 雕像 雙版本

1/4系列 遊戲 對馬島之魂 境井仁(境井家傳鎧甲) 600mm高 雕像 UPMGHOT-02 $1199 Jun. 2023 - Sep. 2023 "Lord Sakai. You were destined to wear that armor into battle.」 – Lord ShimuraPrime 1...

慶祝《對馬島之魂:奇譚模式》加入會免,Sucker Punch工作室揭曉幕後心得

為慶祝《對馬島之魂:奇譚模式》加入會免,索尼互動娛樂第一方工作室 Sucker Punch 資深遊戲設計師 Darren Bridges 於日前在官方Blog網誌發文,介紹了該模式背後的製作過程和趣聞。對他來說這趟旅程始於2016年,當時 Nate Fox 向其分享了本作的最初提案,並邀請其主導合作模式的設計。 Darren Bridges 表示,自己的第一個目標就是確保團隊有靈活的決策空間,以便為玩家提供良好的合作體驗。許多適用於單人遊戲的選擇,不一定適合直接挪用到多人遊玩的內容(反之亦然)。 經過多次提案嘗試,團隊想出了一個真正引起共鳴的模式:合作遊玩將設定在超自然故事的世界中,這些故事由仁在旅途上遇到的古怪說書人所講述。奇譚的故事框架使他們能自由設計遊戲,完善遊玩體驗,讓多人玩家覺得有挑戰性並樂在其中,同時仍緊扣《對馬島之魂》世界和角色的主題。 與好友(或隨機玩家)同樂 建立了多元靈活的基礎後,團隊就在探討:到底什麼能讓合作變得好玩?雖然有各式各樣的答案,但以下是他們著重的三大元素: #1:合作模式就是眾樂樂 顯然,如果沒有其他玩家,就不可能合作!但是,很多設計決策會使一起玩變得更容易或更難。團隊希望簡化體驗,避免會使玩家分開或難以配對的決策。以下就是幾項讓一起遊玩更簡單的功能: 簡短教學:訓練任務大約需要10 分鍾,然後就能立即開始配對或與好友一起遊玩。廣泛普及:Darren Bridges 在開發階段早期的其中一個信條是,「能為合作模式增加的最佳功能就是所有好友」。團隊在發行前決定,向擁有《對馬島之魂》的所有玩家提供此模式,而非以付費下載內容的方式推出。焦點配對與中途加入:團隊特意設計了難度結構與快速遊玩系統,以盡量減少待配對的玩家總數。這可讓你輕松遊玩感興趣的內容類型,同時盡可能減少等待配對的時間。此外,如果其他玩家在中途斷線,你也能再次啟動配對以填補其位置,繼續遊戲。不斷升級的全新挑戰:開始重玩更困難的任務時,你會注意到遊戲中出現全新機制、規則、目標和敵人。這有助於內容保持新鮮與驚奇,並且隨著你的深入體驗而增加合作的必要性。#2:受人矚目更好玩 使出完美的格擋反擊或爆頭固然很爽,但知道有觀眾欣賞時感覺會更棒。奇譚讓玩家隨時都能成為當下的英雄。 從天而降的死亡:Darren Bridges 個人最喜歡的合作英雄時刻是從高處跳入小衝突中,並在隊友面前刺殺敵人。每次成功他都很開心,而且其他人這麼做時也令自己發笑。終極招式:團隊有位設計師很早就提出,音效對於終極招式很重要。無論身處多遠的地方,玩家都能聽到其他玩家使用其終極招式的戰吼。當躺自己在地上需要幫助時,這也是世界上最好的聲音。說到躺在地上,當英雄的相反就是得到其他英雄的幫助。Darren Bridges 表示,他在《奇譚》中的表現不錯,但仍會犯一些愚蠢的錯誤。每次當他在生存賽的第一波就受傷,又有好心人來幫忙的話,他都會嘲笑自己(如果他們知道自己幫的是首席設計師應該會覺得很扯)。#3:一起合作才好玩 在第一個合作遊戲測試中,團隊會問玩家兩個問卷問題:「你是否覺得自己有為團隊的成功做出貢獻?」以及「你是否認為其他玩家有為團隊的成功做出貢獻?」開發團隊不希望奇譚讓人覺得只是在和附近的其他玩家一起玩單人遊戲。合作的本質是一起努力,而且他們希望遊戲能藉由每次機會邀請玩家這麼做。 輕松溝通:與好友通過麥克風能輕松合作,不過標記系統讓玩家無須語音就能協調行動。共享成功:團隊盡可能為滿足玩家的目標而設計遊戲。在生存戰中使用神明之禮將使每個人受惠(而且協調的話,還能提高其價值)。敲擊治癒鍾不只會治療玩家,也會治療附近的玩家(玩家也可以先標記它,讓其他玩家知道將啟動它)。 淨化詛咒用具,就會獲得勾玉獎勵,而完成比賽的其他玩家也會獲得。敵人與遭遇戰設計:玩家在奇譚中會遇到的許多敵人和機制都是專為促進協調所設計的。靈魂相連的敵人必須同時被擊敗,否則就會復活。裝備同調護甲的敵人,如果先遭到玩家以對應的同調長劍或魂弓的射擊所傷害,可以更快被擊敗。就連遭遇戰也有針對合作的設計:一起偷偷接近兩個毫無戒心的敵人,乘其不備將他們擊倒,感覺棒極了。傳奇職業 團隊一直都有計劃要推出英雄職業來實現合作遊玩,但機制的深度和外觀風格都不斷進化。團隊的第一套用具更接近《對馬島之魂》的單人遊玩系統。隨著模式拓展,工作室決定改為以戰利品機制為主的系統,因為這更適合要打造的重復遊玩體驗。團隊也加入了職業專屬的技能樹、獨特的終極招式,以及特色用具。每次加入新內容,各個職業和玩法風格就變得更獨特且更吸引人。 英雄職業原本並沒有特別的外觀,不同處只有臉上的面具和頭上的職業圖示。玩家無法區分這些職業,因此最後也做了大改變,為每個特定職業配置專屬外觀。之後,團隊也為角色增加個別配音,讓他們更具個性。 怪奇風格 奇譚有很長一段時間並未有明確的視覺風格,大部分都是在最後9 個月的開發期間落實。團隊最早的突破是主要反派角色伊代的概念美術。為此也要求了一些反派角色的草圖,而概念團隊創作出兩個極為不同但都非常棒的版本,一個是古樸優雅,但令人不安的女性人類身型,另一個則是戴著駭人面具,如高樓般的怪物。這兩種版本都十分迷人,因此團隊決定做成兩種型態的突襲戰頭目,而這最終成為了奇譚中一切的標準,包括故事模式任務和強襲,以及主標題美術等等。 這個形式整體而言對強襲來說是正確的;這是一筆巨大的投資,但效益遠超過其本身的使命。團隊在開發階段初期,就認為玩家在奇譚需要有一個指標,好朝著它努力,這個指標能證明實力,並獎勵玩家為打造裝備和學習技能所付出的努力。強襲是最具挑戰的體驗,但也最講求合作。就故事模式任務和生存戰而言,合作機制大部分是選擇性的,但在強襲中,玩家的生命完全交付在隊友的手中。團隊將強襲形容為「密室逃脫遊戲,只是有不斷想殺你的敵人」。 最終頭目戰很晚才完成,晚到團隊擔心可能要刪除或延後推出。但他們知道,這對遊戲整體而言非常重要,所以也重新分配資源以確保能完成它,且這絕對值得付出努力。最終決戰實現了團隊期望的合作遊戲體驗,也讓玩家能夠面對面挑戰伊代。 合作的精神 團隊竭盡全力在遊戲中打造合作體驗,但看到社群中不斷發展的合作精神也同樣令人贊賞。以下是一些精選內容: 搭便車:一名玩家獨自完成了夢魘生存戰(這本身就是一件驚人的事情),然後在任務完成時啟用配對功能讓三名隨機玩家加入,領取現成的獎勵。樂於助人的隊友:在社群媒體上貼文提問或請求支援十分常見,而且都有大量玩家樂於提供解答,幫助玩家通過棘手的挑戰內容。無聲的尊重:設計師自己在雙人遊玩的故事任務中與一名隨機玩家玩了很多場遊戲。一同合作、完成任務,並在結束時鞠躬致意。那種感受十分美好,正是開發者在專案開始時想要實現的目標。 Darren Bridges 最後強調, 這是一場不可思議的挑戰,但能打造奇譚也是極度的榮幸。團隊上下都為了實現願景而努力,而他們很開心製作的內容能吸引更廣大的玩家群。感謝所有已經玩過遊戲的玩家,以及在這個月嘗試這款遊戲的所有人,在匹配中,說不定就能遇到主創團隊。 來源:機核

會免版《對馬島之鬼:奇譚模式》存在問題 影響本體升級PS5版

PS+會員三月會免遊戲中包含了《對馬島之鬼》的多人合作模式《對馬島之鬼:奇譚模式》,現在擁有該會免版本遊戲的玩家發現,自己無法將PS4基礎版《對馬島之鬼》直接升級至PS5版,想要正常升級就要多花一點錢。 該問題最初由Resetera論壇用戶報告,任何將《對馬島之鬼》PS+會免版添加進內容保存庫的玩家都無法直接購買「導演剪輯版」PS5升級包,擁有PS4基礎版《對馬島之鬼》的玩家必須先升級到PS4的「導演剪輯版」,然後再升級至PS5版,這總共需要花費30美元。 領取PS+會免版後,玩家無法使用更便宜的選項將PS4基礎版《對馬島之鬼》升級,這是因為商店後端認為「奇譚模式」是「導演剪輯版」的一部分,並簡單地判斷玩家無法升級,因為他們已經擁有了「奇譚模式」。 有趣的是,玩家仍然可以全價購買PS5版本的《對馬島之鬼:導演剪輯版》。截止本文發稿,解決問題的唯一方法是聯系索尼並要求他們退還PS+會免版本的「奇譚模式」。此前PS+會免版本的《最終幻想7:重製版》也存在這樣的問題,Resetera論壇用戶認為,索尼解決該問題的可能性微乎其微。 PS+會員以前也遇到過類似的錯誤,因為他們經常無法購買他們之前作為PS+會員領取的遊戲。據報導,這個問題已經得到解決,但它突出了PSN商店後端存在的問題。 來源:3DMGAME

《對馬島之魂》公布2.17修正檔:增加新的組隊目標

《對馬島之魂》公布了2.17修正檔(PS5版為2.017.000,更新內容主要為奇譚模式的更新,以及一些錯誤修復。 更新內容: 白金生存添加自定義模式選項,玩家可在遊戲中啟用最多四種預設難度及三種夢魘難度。 自定義模式下玩家可禁用自動匹配,高水平玩家也可同時開啟上述難度選項。 玩家選擇裝備時可直觀地看出屬性變化。 閃光彈影響效果可從白色更改為黑色。 增加新的組隊目標:淨化被詛咒的物品。 多個錯誤以及本地化修復。 官方希望在更新推出後,玩家可以積極反饋遇到的問題,下個月他們會針對反饋再發布一個額外修正檔。 來源:遊俠網

《對馬島之鬼》將推送2.17版本 側重「奇譚模式」更新

開發商SuckerPunch將為《對馬島之鬼》發布2.17版本修正檔,適用於《對馬島之鬼:導演剪輯版》和《對馬島之鬼:奇譚模式》獨立版,該修正檔側重於對「奇譚模式」進行更改和修復。 根據官方的修正檔說明,《對馬島之鬼》2.17版本更新內容包括:為「奇譚模式」白金級生存難度添加自定義模式選項;對製作系統進行更新;以及修復錯誤和平衡遊戲。 《對馬島之鬼》2.17版本修正檔預計將在未來幾天更新。除此之外,官方還表示在下個月,還會發布一個額外的修正檔以修復玩家們報告的錯誤。 來源:3DMGAME

續作都曝光了 我的《對馬島之魂》PC版怎麼還沒來?

隨著索尼旗下三款第一方大作登陸PC平台,很多玩家產生了「PS遊戲都將不再獨占」的錯覺。而去年泄露的一份英偉達遊戲名單又繼續煽風點火,其中顯示《對馬島之魂》將在2022年2月登陸PC。此外,國外一家第三方零售商也「證實」了《對馬島之魂》將登陸PC(點擊前往站內回顧>>)。然而現在,2月份已經結束,《對馬島之魂》卻仍未推出PC版! 之前那家「信譽良好」的第三方零售商網站暗示,《對馬島之魂》Steam版的解鎖日期為2022年2月7號,然而2月7號來了,什麼也都沒發生;現在2月已經結束,依然什麼都沒發生!不得不承認這給熱切期盼在PC上遊玩《對馬島》的玩家們破了一大盆冷水,有人甚至連《艾爾登法環》都沒買,就等著PC版的《對馬島》,結果左等右等就是等不來! 到了今天,《對馬島之魂》連續作消息都曝光了,就是沒有PC版消息,有玩家開始懷疑:《對馬島之魂》是不是壓根就沒有PC版?比如一個叫「HotdogJonesy」的玩家,他PS4《對馬島》都白金了,他也對《對馬島》沒有如期登陸PC而感到遺憾。 也有玩家說,或許《對馬島之魂》不是不上PC,只是時機未到。然而前幾年非常流行的「血源詛咒PC版」傳言已經傳了好幾年,時至今日仍然只是傳言!誰又知道《對馬島》會不會是下一個《血源詛咒》?總之,小編我個人是很希望《對馬島》能移植到PC平台的,希望索尼趕快來打我臉! 來源:遊俠網

招聘信息顯示《對馬島之鬼2》很可能已啟動開發

雖然也曾經有消息指出Sucker Punch接下來將推出全新的狡狐大冒險或者是新的聲名狼藉,但是從《對馬島之鬼》開發商Sucker Punch的招聘信息來看,該公司很可能正在開發《對馬島之鬼2》。 在Sucker Punch的官方網站上,可以看到這家已經被索尼收購的工作室正在招聘的多個職位,其中包括高級戰鬥策劃以及技術戰鬥策劃,而且這些職位中都要求應聘者必須玩過《對馬島之鬼》還要了解這款遊戲的核心遊戲玩法。 從這一點來看,基本上可以確定的是Sucker Punch已經開始製作《對馬島之鬼2》,不然為什麼要求應聘者必須掌握《對馬島之鬼》的相關只是呢? 從商業的角度來看,2020年在PS4平台發售的《對馬島之鬼》可以說是Sucker Punch成立以來最成功的遊戲作品,而且也得到了MC87分的好評,續作《對馬島之鬼2》的推出只是時間問題而已。 來源:3DMGAME

港服PS+三月會免公布 包含《對馬島之鬼:奇譚模式》

索尼互動娛樂公布了港服PS+三月會員免費遊戲,贈送的遊戲與歐美服基本一致,但港服沒有贈送《方舟:生存進化》,而是贈送了《兄弟:雙子傳說》。 港服PS+三月會免詳情: 【PS4】《兄弟:雙子傳說》 【PS4】《索尼克團隊賽車》 【PS5】《幽靈行者》 【PS4/PS5】《對馬島之鬼:奇譚模式》 領取時間為2022年3月1日至2022年4月4日。 來源:3DMGAME

傳《霍格華茲的傳承》借鑒了《最後的生還者2》《對馬島之鬼》

YouTube頻道RetroRacounteur爆料了《霍格華茲的傳承》,這款由雪崩工作室開發的開放世界遊戲新細節。 據說,《霍格華茲的傳承》關卡設計受《薩爾達傳說:曠野之息》《對馬島之鬼》和《最後的生還者2》的影響頗深,其開放世界將有多個地區和城鎮,將有獨特的NPC,會讓玩家感覺他們非常真實。 《霍格華茲的傳承》其中一個核心機制將是敵人營地,遊戲將有多個可以探索的地下城。 戰鬥,潛行和探索也占遊戲很大一部分。 來源:3DMGAME

《對馬島之鬼》聯動《地平線》服裝 穿著很精神

今日(2月9日)《對馬島之鬼》導演剪輯版更新,添加了與《地平線》聯動的服裝。這套服裝具有女主埃洛伊的風格,《對馬島之鬼》男主穿上顯得很精神。 更新《對馬島之鬼》導演剪輯版後,玩家前往壹歧島北部的風之神社,完成解謎後即可獲得這套服裝。此外,本次更新追加了奇譚模式生存戰的白金難度,並修復了遊玩時遇到的短暫停頓問題。 此前開發商Sucker Punch宣布,《對馬島之鬼》銷量已超過800萬份。 來源:3DMGAME

《對馬島之魂》電影尚處於編寫劇本階段

據 IGN 報導,電影版《對馬島之魂》的導演 Chad Stahelski 在接受采訪時表示,他們「只想把事情做好」,其指的是電子遊戲改編的影視作品的觀眾接受程度往往較差的情況。 「我們只是想把事情做好。」Chad Stahelski 在《黑客帝國:矩陣重啟》的紅地毯上接受采訪時說到,「我們正在花時間做正確的事情。我們也正在與遊戲開發商密切合作,以確保我們能夠延續遊戲的優點。」隨後其補充道,《對馬島之魂》製作團隊仍在為其編寫劇本,遊戲的粉絲「會對我們正在做的事情感到非常滿意」。多次遊玩本作是吸引 Chad Stahelski 參與這個項目的主要原因。 Chad Stahelski 現年53歲,自90年代起作為特技演員參演了多部電影。其職業生業最為著名的作品是作為導演製作了《疾速追殺》系列。當被問及《對馬島之魂》的選角時,Chad Stahelski 表示他們的工作還沒有進展到這一步,還請請玩家和觀眾們耐心等待。 來源:機核

《糖豆人:終極淘汰賽》12月與《麻布仔大冒險》聯動

       Mediatonic 於今日宣布,休閒闖關遊戲《糖豆人:終極淘汰賽》將於12月1日迎來《麻布仔大冒險》限時聯動大挑戰。作為與索尼互動娛樂合作的一部分,受《對馬島之魂》主角境井仁啟發的皮膚也將隨後推出,具體細節有待進一步公布。        開發團隊表示,本皮膚將可在遊戲內可免費獲取(截至至12月5日),玩家只需在此期間遊玩遊戲並完成相應挑戰即可永久擁有。除皮膚外,本次聯動還包括頭像框、稱號以及更多驚喜,團隊也期待玩家用麻布仔萌翻全場。        除了聯動之外,在第六賽季遊戲還將迎來新關卡、障礙、模式以及輪換皮膚,玩家可在11月30日起體驗。值得一提的是,本作還在 Steam 開啟了黑色星期五大促,五折特惠價僅需29元,現在正是感興趣玩家入手的最佳時機。 來源:遊俠網

《糖豆人》於11月30日開啟第六賽季 加入對馬島新皮膚

根據11月18日的預告,《糖豆人:終極淘汰賽》 在今日凌晨時分的直播活動上公布了第六賽季的信息,該賽季名為「壯觀的派對」(PARTY SPECTACULAR)下面便是該賽季的宣傳片,一起來看看吧。 《糖豆人》 第六賽季預告: 【游俠網】《糖豆人》 第六賽季預告 《糖豆人:終極淘汰賽》 第六賽季確定將於11月30日正式開啟。通過上面的視頻可以看到,遊戲開發商Mediatonic將在第六賽季追加全新的障礙,另外在視頻的最後還出現了《對馬島之魂》境井仁的聯動皮膚。 來源:遊俠網

《糖豆人》第6賽季月末啟動 將加入對馬島皮膚

按照預告,《糖豆人:終極淘汰賽》 第六賽季的詳細情報在昨天深夜的直播活動上公布,同時本作的開發商還帶來了專門為第六賽季製作的宣傳片,一起來看看吧。 《糖豆人:終極淘汰賽》 第六賽季預告: 《糖豆人:終極淘汰賽》 第六賽季確定將於11月30日正式開啟。通過上面的視頻可以看到,遊戲開發商Mediatonic將在第六賽季追加全新的障礙,另外在視頻的最後還出現了《對馬島之魂》境井仁的聯動皮膚。 來源:3DMGAME

刀光劍影丨《對馬島之魂》個人攝影分享

《對馬島之魂》可以說是索尼近兩年來最成功的新IP了,它也狠狠的滿足了一把我的武俠夢——雖然遊戲的劇情本身是武士電影,但誰說我不能當武俠遊戲玩呢?畢竟俠之大者……算了不扯了,帥就完了。 其實在9月12日就白金的我攢了一大堆截圖在PS5的相冊里……但轉頭我就把它們給忘了。直到最近准備導出幾個《APEX》吃雞視頻的時候我才想起我還有一堆截圖無處安放。趁我還沒忘趕緊把它們都發出來吧。 所有圖片都使用遊戲自帶的相機模式拍攝,沒有(懶得)進行後期處理。順便不得不感嘆一下《對馬島》的相機模式是真的強大。 首先是一堆大標題的截圖 接著是我最痴迷的騎乘 然後是拍攝最耗時也是最帥的打戲 略有血腥 當然也少不了主角的單張 以上就是俺所有的存貨了,希望點開的各位看的開心。 來源:機核

《對馬島之鬼》導剪版 近日將更新2.12 修正檔

      今日,《對馬島之鬼》官方發推稱2.12修正檔將在未來幾天發布,在PS5上,此更新版本為2.012.000。本次更新主要針對對馬傳奇的幽靈,在生存和競爭模式中添加隨機生成以提高可重玩性。還對每個模式應用了幾個錯誤修復,並對每個類進行了多項平衡調整。例如,刺客現在提高了基本刺殺速度,可以更快更安靜地進行隱身攻擊,例如,獵人的箭冷卻時間減少。 具體內容   ·在生存和競爭模式中,敵人的重生點現在將是隨機的,並且會隨著每場新比賽而改變。     ·然而,噩夢生存將在整個星期內保持固定的生成模式,為排行榜創造一個公平的競爭環境。     ·噩夢故事現在每周都有一個固定的Gyozen's Scroll和Oni Chest生成位置。   ·修復了生存和競爭中的一個錯誤,即在所有敵人都被殺死後,波浪偶爾會停止生成。   ·修復了生存和競爭對手中敵人偶爾會停止攻擊的錯誤。   ·為噩夢生存和噩夢故事添加了匹配以填補空位的能力。    ·目前,我們正在測試此功能,並將進行監控以確保它不會破壞遊戲平衡,並可能在未來根據您的反饋將其刪除。   ·調整了大廳中的「顯示詳細信息」螢幕,以包含裝備裝備的兩項特權。 職業平衡變化:   ·刺客    ·增加了基礎暗殺速度。隱形攻擊現在更快更安靜。    ·刪除了經驗豐富的刺客技術    ·替換為新技術,靈巧之手    ·調整了部分刺客技能的解鎖順序。    ·調整了暗影打擊技術的目標。    ·暗影打擊現在會隨著隱身攻擊傷害略微增加    ·當暗影打擊處於激活狀態時,刺客對敵人是隱形的。  ...

這趟「延遲」的《對馬島》之行,比想像中的還要快樂的多

估計大家也注意到標題打了雙引號的「延遲」倆字,其實除了醒目點外就是原本的詞義。事情得說回到去年年底邊上班邊劃水時發現的一個文章,標題名字就叫《大家本就可以考慮無視營銷的影響,當個快樂的延遲玩家嘛》,文章連結就不貼了,一搜就有。 文章本身內容也是言簡意賅,本意就是「盡量少受到遊戲營銷的影響,而是經過大概半年後,參考時間洗練後玩家口碑再做出判斷」去玩遊戲,這種營銷可以是恰了米的UP主推薦,可以是網上沖個浪鋪天蓋地哪哪都見到的廣告,也可以是門戶網站上提前評測的一頓亂吹,甚至是你在貼吧Q群認識的系列、廠商真愛粉的無腦安利,這都能使所謂「營銷」的一部分。當然,我現在在這噼里啪啦說的一通話一樣可以是一種「營銷」,但這種想法也太「八奇」了,還是先把我後續的內容看完再說吧。 說到「延遲玩家」,那文章里持反方觀點的人意思也很簡潔明了: 如果不第一時間遊玩,會完全無法享受到第一時間遊玩所帶來的社區氛圍,簡單來說就是對於精彩劇情大呼過癮的認同感啦、無從搜索攻略只能相互交換情報的那種開荒樂趣啦等等。 以及服務型遊戲跟隨版本更新進行遊玩的遊戲體驗,比如《怪物獵人:世界》那種跟著爛輝龍和歷戰王汰換原本已經頂配了的裝備,還是如同文章里所說《仁王》那種一個版本一代神的,伴隨著版本遊玩確實是獨一無二的遊戲體驗。這點在MMORPG上更為明顯,只不過聊這個就扯太遠了。 其中最最重要的問題,可能就是「劇透」了。不說群里已經通關的群友能不能自覺、避開得了貼著遊戲名字討論的社區和文章,能避開得了視頻網站的糊臉劇透麼?回想起當年因為電腦配置,整整晚了一年多才玩上《獵魔人3》,中間一打開視頻網站鋪天蓋地的劇情分析,二次創作的作品,遊戲主線大方向可以說是被透了個底褲都沒,我甚至前作都沒玩過,就知道了主線是找希里,以及四處跑找希里,然後找到希里,然後老朋友噶了,最後總動員把狂獵頭子剁了,還有存在希里不死的真結局,以及不能太渣男不然孤獨終老。 但是這些究竟和當個「延遲玩家」相比,究竟是利大於弊,還是弊大於利?為何能夠讓我想起這個去年的文章?那就不得不聊聊,讓我思考是否當個「延遲玩家」的這幾個遊戲了。 一,看你這滿螢幕問號犯惡心綜合征,群島害的吧? 《對馬島之魂》,罐頭、罐頭又是罐頭。自從2017年本作公布,到後面實機遊玩介紹,給我印象就是「土,哎呦土死我了」。土豆味的罐頭不知道有多少玩家吃到生理性反胃了,更何況這還是美國佬做的以日本武士為主題的開放世界,我靠這玩個毛啊!以至於2020年本作發售的時候,和網友吹水時一談到這遊戲,內容也都是 「不是,罐頭你還沒玩膩啊,當『刺客信條JP』玩是吧」 咔咔一頓數落,但攔不住人家想玩,遊戲荒麼,什麼都得試試,結果網友一玩上手: 「貨,真牛啊,好玩好玩。」 我回:「好玩什麼了你給說說。」 「就好玩啊。」 我回:「多好玩?不還是罐頭麼,講講啊。」 噶,整沒聲了。 其實回想起來為什麼沒早玩這遊戲,一來,確實是對罐頭多多多多帶點點點點偏見,二來還是這個群友的語言表達能力極其低下,用詞嚴重匱乏,除了「性感」就是「爽爆」,真說好玩也不知道哪好玩,豬八戒吃罐頭人參果屬於是,我也就沒再過問了。 時間來到2021,在某個熱心網友的幫助下,我以僅+100的價格就把PS5光碟機版帶回了家,當時就想著先把有PS5特供版的遊戲先給爽一爽。說實話半年下來,《對馬島之魂》的口碑確實有目共睹——它是罐頭,但也是東洋風味季節限定精品罐頭,日本人認證的大大滴好。雖然PS5升級修正檔竟然還問玩家要錢,但一看是包含了60fps、4K以及日配口型後,想著該買還得買,畢竟不整PS5升級版我玩它幹什麼呢? 但在購買8月的《對馬島之魂:導剪版》前,得把時間稍稍回撥一點,講講我6月首發的另一款遊戲——《緋紅結系》。 二,吃神組死粉嗷地一聲躺倒在了地上,不省人事 誰還不是個遊戲組死粉呢? 《噬神者》系列雖然遊戲性各方面比起共鬥遊戲大哥大《怪獵》遜了不少,但是二次元美少女是真好看,帶著AI從PSP一路打到了PS4也算是一份非常美好的記憶了。之後吃神組跑出來做的《噬血代碼》更是秉承了他們的優點:豐滿的角色塑造,稀爛的地圖,俗套卻扣人心弦的主線劇情,讓人完全無法拒絕的美少女隊友,以及傳統藝能啞巴說話,甚至還給吃神粉絲留了份大驚喜,玩的我那個感動啊。 一聽《緋紅結系》是吃神組和傳說組合作的遊戲,宣傳氣勢跟3A一樣還帶了個同步播放的動畫的時候,我想都不想直接就進行了一個首發的買,然後結果也像標題一樣,噶了。 硬要說這遊戲哪里不好,除了被各種評測文罵的不要不要的「教你打遊戲」的BOSS戰外,只能說這遊戲太不「JRPG」了。 JRPG最重要的是什麼?對我個人來說,是日常和主線穿插,用龐大的主線流程和「找貓修路燈」的支線劇情塑造好其中一個個角色,並且培養出玩家對角色的情感,動則50~100小時的主線流程。它可以很線性,但是不能沒有角色塑造,而支線也不能言之無物,不能純純地去這里殺幾只,去那里殺幾只。把遊戲流程一劈兩半的《緋紅結系》,很完美地全都沒做到。 但是吃神組粉絲的噩夢還遠遠沒有結束。 之後迎來的便是虛幻4光效拉滿,三對CP齊撒糖,PS5次時代手把適配,傳說系列的口碑外加對吃神組的粉絲加成的《破曉傳說》,這一切的一切催生出了另一個頭上寫著「沖動」的我, 他拎著我的衣領,給了我臉上一拳,並且對著我大喊 「這不首發你還配說自己愛JRPG嗎?!」 然後我便領略到了天才級別設計的木樁BOSS及精英怪,只能在轟霸斬霸道滅封、三疾風以及「以下省略」里三選一的超棒遊玩體驗,沐浴著時刻提醒我必須贏在起跑線上的地震播報級滾動條DLC廣告,還體驗了OP2後狂暴轟入讀設定以及主線劇情時不時出現的「茶番劇」演出。 可能有些看官看著我上面一通胡言亂語有些雲里霧里,但還是不展開說了,一來是因為依舊有非常多的玩家處在與這個遊戲的「蜜月期」,二來說實話這個遊戲本身優點肯定是大於缺點的——各種必殺動畫演出也很酷,飛碟桌還負責了非常多的動畫,讓玩家又能看即時演算播片,又能看動畫片,男女主正兒八經談戀愛也讓人挺感動的。 對於這個遊戲的失望,可能更多是在於對這個遊戲的「期望」過大,就像網友常說的:「別帶著偏見打遊戲,這麼整遊戲好的地方你看著也會覺得一般,一般的地方你覺得難以接受,那真不好的地方估計就變成終極雷點了,打遊戲是為了讓自己開心,不開心你還打什麼。」如果越玩越覺得不對勁,那最好的選擇還是放著,過段時間再打會比較好點。 三,也許我來的不是時候?不,你來的正是時候 回到前言的「期望放到最低,剩下的體驗就只有上升空間了」這點,再來聊聊我們的《對馬島之魂:導剪版》。其實硬要說期望的「高」或者「低」,那肯定是「低」的,這也可以當做是「延遲玩家」的優點之一吧,畢竟一個遊戲你不第一時間去玩,那多半原因無非就是這遊戲並沒有令你產生第一時間遊玩的興趣。但直到我一上手遊玩的時候我發現了,比起「期望」,我對遊戲另一項「先入為主的觀點」近乎消失了,那就是對遊戲的「偏見」。更確切地說,是遊戲首發時期,各種鑼鼓喧天鞭炮齊鳴的社區討論環境下造成的「偏見」。 可能這麼說有點抽象,我就更為具體的列舉個情況吧。 我對於《對馬島之魂》有個自遊戲開始宣傳之初就有的偏見,那就是「它肯定是個很無聊的罐頭遊戲」,以至於產生「玩家不應該喜歡這樣的作品」的想法。當我看到遊戲發售,社區玩家、論壇、社交群里大量的玩家討論這個遊戲的時候,這種想法會被更為放大,因為我並不能阻止這些玩家去玩啊,充其量能做到的就是在網上調侃群友——「怎麼你還在玩罐頭,玩不膩啊?」總不能冒充雲玩家去批判遊戲內容是不是。 而這種偏見經過上述的「逆反心理」的放大,基本也就宣告我近期不可能「隨大流」玩《對馬島之魂》了,但人是會隨時間慢慢忘記那些細枝末節的事,更何況是滿腦子二次元的遊戲阿宅,連讓「偏見」誕生的社區氛圍都沒了,更何提「偏見」本身呢? 是的,在我看來,過度關注首發遊玩的玩家社區並不完全是好事,不論遊戲好,還是不好,社區氛圍只要大方向倒向一邊那幾乎容不下另一邊的聲音。而且這種情況比起單機,或許各種大熱門手遊更為明顯。一邊倒的差評好評混淆並未上手遊玩的玩家的判斷力也好,或者是我這種因為偏見被「逆反心理」放大導致根本不想去玩遊戲也好,其最壞的結果可能就是令「帶有偏見」的玩家被社區氛圍帶著去打遊戲,「吹的這麼天花亂墜讓我看看你是什麼玩意」。這又可以回到上篇最後提到的「帶著偏見打遊戲」的環節了,閉環了屬於是,估計不少遊戲黑子就是這麼誕生出來的。 這種社區氛圍往往也是大作才會有的,所以也常能看到各種大作討論里戰成一團的場景,其實看到這各位也不妨回想一下,上次「延遲遊玩」主流大作,到底是什麼時候的事情了。 四,我覺得我在意的東西,或許其實我並不怎麼在意 聊回《對馬島之魂》。這都隔了四年,《對馬島之魂》客觀的優秀點估計大家也都爛熟於心了。風景好、UI簡化、美國佬可能真懂日本武士遊戲咋做雲雲,我個人遊玩下來也差不多是想法,個人最大的加分項是二章戰鬼演出、戰鬥中能像假面騎士一樣切換套裝、以及納刀可以手動這三點,漂白猿猴套在我這就是魔神壇鬥士輝煌帝,切出來都能喊個變身的。 順帶整個遊戲其實演出風格、角色對話風格,都還是非常美式的,所以我用了日語配音然後又切了回去,畢竟語音連字幕都配不上這都配的什麼啊。後經群友科普才知道這是日本人拿到台本後自由發揮潤色後再配的,中文字幕是根據英文語音翻譯的,哦那沒事了。話說這遊戲騎馬路過村莊的感覺一直給我種《獵魔人3》的錯覺,仔細尋思了下估計是製作組給村民加了太多在哭的語音了。《獵魔人3》也是騎到哪哪的村婦在哭,這也是騎到哪哪的村婦在哭,都給他學明白了屬於是。 缺點也都是罐頭有的那些——戰點太多,技能太少,解鎖太快,收集要素太多,就算是困難難度敵人強度依舊過低,DLC加了武器大師都是如此,遊戲到終章了都有1/3的地圖等著你去開。但是本作整了個擊破全圖戰點就會給你把全圖戰爭迷霧驅散的設定,這點還是蠻聰明的,可我連去把戰點全擊破的動力都沒有,拜託,這可是終章哎,我能把角色支線全打完就夠不錯了。 遊戲打完,我就尋思起為什麼要首發遊戲的問題了,畢竟這竟然是三個遊戲里我玩的最開心的一款。 「劇透」、「認同感」、「參與感」、「討論」、「驚喜」。 如果不第一時間遊玩遊戲就虧了,這種感覺是從什麼時候開始有的我自己也記不清了,但是論其原因,無非就是「劇透」與「驚喜」,以及玩到牛逼地方的時候是否有人和我一起「討論」的「認同感」和「參與感」,但實際遊玩遊戲下去,這些東西真的有想像中的那麼重要麼? 開頭聊到的《獵魔人3》劇透,我就算知道了這些,會對我遊玩遊戲產生多大的影響?《獵魔人3》的主線劇情、支線劇情、DLC劇情以及路上的風景還有打牌的樂趣,還有群島他媽的遍地的問號帶給我的震撼與驚喜,很明顯都是劇透無法影響到的,因為「劇透」本身的信息含量就是如此。能被三言兩語劇透的東西叫推理小說,要說遊玩載體是文字類也就罷了,RPG如果不是去找完整圖文劇情流程或者實況流程,什麼「劇透」遊戲一打下去就扔在腦後,更別提其他林林總總的遊戲品類了。 那「認同感」和「參與感」呢?玩到演出牛逼的地方,就算是當下去相關論壇發帖還是群里討論,一樣回應我並且給予你「確實爽」認同的人,和首發的社區有什麼區別麼? 這些我可能原本非常在意的東西,在「延遲遊玩」帶來的價格優勢,遊戲完成度優勢,大眾對遊戲評價塵埃落定的優勢,自我先入為主觀念被時間抹平的優勢之下,真的有那麼重要麼? 這可能就是我在通關《對馬島之魂》之後,腦袋里一直在思考的問題了。而我在思考之後,同樣的把這問題扔給了大家,畢竟從頭到尾,無論是對遊戲產生的偏見也罷,被社區影響也罷,對首發的遊戲不滿也罷,在延遲遊玩遊戲中感到真心的快樂也罷,都是我非常非常主觀的想法,並且思考後得出來的結論。我也希望我這種想法能夠幫助到更多和我相像的玩家,更理智地去思考需不需要首發遊戲,不去被大環境帶的去玩自己其實並沒有那麼想玩的遊戲,去試試之前充滿成見,現在已經慢慢變得不在意,卻從來沒玩過的「主流大作」。 說的比較俗一點,就是「與自己和解」吧。 來源:機核

《對馬島之鬼》「奇譚模式」追加生存模式新地圖

開發商Sucker Punch近日為《對馬島之鬼》的多人遊戲模式「奇譚模式」進行生存模式地圖更新,其中一張地圖現已加入遊戲,還有一張地圖將於下周加入。 今天進入遊戲的玩家將可以看到一張名為「Twilight and Ashes」的地圖,另外10月1日還將更新一張名為「Blood and Steel」的地圖。在第一張地圖中,玩家需要深入伊代的國度,而第二張是基於導演剪輯版中一岐島創作的新地圖。 《對馬島之鬼》現已發售,「導演剪輯版」也已上市。 來源:3DMGAME

《戰神4》《對馬島之鬼》等大量獨占將登PC?

《戰神4》被國外網友發現出現在NVIDIA GeForce Now資料庫中,這可能暗示該作將會登陸PC平台。國外玩家Ighor July通過一個特定的程序成功訪問了GeForce Now資料庫,發現了一些有趣的東西。除了一些還沒有被公布即將要登陸GeForce Now的遊戲,比如《四海兄弟:終極版》之外,他還發現了《戰神4》的資料庫條目,顯示已在Steam中。 ...