《刀劍神域異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

基於原著故事進行魔改的原創故事,大量系列角色登場的情懷攻擊,一如既往的打遊戲拯救世界,一如既往「流水線的新老婆,鐵打的亞絲娜」,這是在講《刀劍神域:異絆集結》,但好像也可以介紹任何「刀劍神域」系列遊戲。

一眼看上去永遠處在十年前的畫面,只能和法老空掰手腕的建模,大量黑屏加載的等待,在平均值忽上忽下的原創劇情質量,以及獨特「在單機遊戲里模擬網游」的遊戲玩法,這是在講《刀劍神域:異絆集結》,但好像也可以介紹任何「刀劍神域」系列遊戲。

你可以說它不思進取,說它販賣情懷,因為它確實不怎麼思進取,也一直在販賣情懷。畢竟,「刀劍神域」系列遊戲就是大IP里最標準的那種「粉絲向遊戲」。

《刀劍神域異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

在SAO里爬過塔,在ALO里上過天,在GGO里轉過性,本篇動畫里姥爺的靴子已經踏破了UW,但在《刀劍神域:異絆集結》里,故事開始於UW的後篇「異界戰爭」,桐人、尤吉歐、艾麗斯再加上遊戲原創角色桃樂絲組成了「人界往暗黑界和平使團」,一邊在暗黑界旅遊,一邊拯救整個UW世界,順帶著還拉了RW一把,也就是現實世界(Real World)。

《刀劍神域異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

在劇情走上線性「一本道」的同時,本作的戰鬥玩法對比前作《刀劍神域:彼岸游境》確實有所調整,但不多。限制SP數值降低了各種劍技的使用率,所以在解鎖「全指令自定義」功能前,玩家的主要任務還是速通主線,除非你喜歡用初始指令給BOSS刮上一刻鍾起步,同時上不封頂的痧。

關於BOSS戰刮痧的問題,《刀劍神域:彼岸游境》已經被狠狠吐槽過,但本作中的變化並不大。即使玩家解鎖了全自定義代碼的功能,那也只是個更加進階的「一鍵宏」功能,體感上確實很像玩網游「手法對輸出快,手法錯輸出慢」。

《刀劍神域異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

很難想像我會想聊「刀劍神域」遊戲中的動作感,但《刀劍神域:異絆集結》確實有動作感。對戰鬥玩法的感受因人而異,不想琢磨戰鬥系統的可以乾脆選擇「劇情難度」,不會搓招也完全沒問題,想要稍微來點深度沉浸體驗的可以選「普通」或「困難」,抓出招時機的高難度衍生劍技也有不少,比如很難使用的「三段烈火」。

由於本作的高難度戰鬥全是刮痧的BOSS戰,所以一氣呵成打出高難度衍生劍技後,玩家其實並不能從數值上感受到太多正向收益的美(只是颳得快了點)。

在我看來,高難度衍生劍技存在的價值,可能是讓玩家在遊玩時看見一座名叫「桐人」的高山——「烈火三段就這麼難了,星爆氣流斬十六段是人能搓的?」

《刀劍神域異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

另外呢,雖然刮痧還是刮痧,但本作中擁有大量武器種類以及支援角色,在「怎麼刮」和「和誰刮」這點上,玩家至少多了不少選擇。

當然,支援角色一出現,情懷立刻就拉起來了,這部分的優缺點都很明顯。缺點是在過場動畫中,看見桐人帶著一大群妹子旅遊有點出「人界往暗黑界和平使團」的戲,但比較起優點「看桐人和各種角色互動」,缺點其實就沒什麼所謂了——羈絆劇情量大管飽,一些特殊劇情比如「看詩乃細數桐人在UW給自己找了多少情敵」,確實讓人忍不住笑出聲。

《刀劍神域異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

本作中出現了不少讓粉絲滿意的趣味互動,角色們會吐槽為什麼桐人總是能斬獲大量芳心,不知道的還以為桐谷和人在冒充桂木桂馬,玩的不是MMO而是GALGAME呢。

那麼,太多支援角色的互動,是否會降低遊戲原創女主桃樂絲的存在感呢?

並不會。

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如果說小說用大量篇幅成功塑造了取名於童話故事《愛麗絲漫遊仙境》的「艾麗斯」,那麼遊戲就在盡可能用大量劇情互動塑造原創角色「桃樂絲」,而這個名字顯然來源於另一本童話故事《綠野仙蹤》。

新女主「桃樂絲」和原創劇情緊密相聯,角色的成長也很是讓人唏噓。無論是逐漸放下對桐人一行人心防的過程,還是其「大罪之子」的身份設定,都很容易讓玩家產生好感,逐漸代入主線故事的情感曲線。

《刀劍神域異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

雖然支線任務部分並不出彩,絕大多數還是老套的「我丟了個東西,麻煩使團大人幫我在路邊找找」,但主線劇情的敘事邏輯十分順滑:無論是女主的塑造,尤吉歐和艾麗斯在原創劇情中符合人設的行動,還是對暗黑界整體在世界觀上的補充說明,都確實讓人挑不出什麼毛病。

《刀劍神域異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

對比起《刀劍神域:彼岸游境》,《刀劍神域:異絆集結》操作量上的簡化顯而易見,但由於這套模擬網游「宏指令」的戰鬥系統確實過於獨特,沒有接觸過前作的玩家需要不少時間上手學習。

雖然「模擬網游體驗」確實是核心主題,但當玩家能為四人小組的每個角色都單獨設置大量宏指令,製作團隊還模擬了網游里的大量Buff/Debuff計算,給玩家操控角色設計「精防精閃」,同時加入每種武器不同的覺醒玩法、連鎖爆攻、浮空/倒地狀態,大量不同的一對一瓦解技能後——這套戰鬥系統就顯得有些過於臃腫了。

《刀劍神域異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

確實,網游確實是這麼個玩法,大家每人頭上頂著十來個Buff,BOSS頭上頂著十多個Debuff。但問題在於,《刀劍神域:異絆集結》是單機遊戲(雖然能聯機)。考慮到玩家的學習成本,以及系統本身並不有趣,這些冗餘的戰鬥系統設計幾乎只能帶來負面反饋,尤其是當玩家仔細研究各種手法後(抄完作業後),絕望地發現自己只是「颳得快了點」。

在今年年初的一段采訪中,「刀劍神域」系列總製作人上野瑛介和《刀劍神域:異絆集結》總製作人二見鷹介將本作稱為十周年的集大成作,這提醒著人們「原來SAO的遊戲都已經出過十年了」。

《刀劍神域異絆集結》評測:桐姥爺夢游奇境

但即使走過十年長路,「刀劍神域」系列遊戲可能一直都沒繞出「耐玩,能玩,但不好玩」的怪圈。

作為絕對現象級的ACGN領域IP,「刀劍神域」曾經的輝煌無法復現,你再不能在漫展看見十幾二十個「桐谷和人」搞團建,而AR
、VR、深度潛行技術正在一步步摘下「科幻」的帽子,逐漸走向RW,也就是現實世界。

可惜的是,當人們距離那個十年前的世界越來越近,即使有著「十周年紀念作」這樣響當當的名頭,最終……《刀劍神域:異絆集結》的封面只能被烙上「著名的粉絲向遊戲」的標簽。

只是「著名」的「粉絲向」。

雖然是遊戲,但也確實有點鬧著玩。

來源:3DMGAME