《蟹蟹尋寶奇遇》評測:看一眼就會痛風

「(knock~knock~)你好,有人在家嗎?」

「什麼事?」

「這里是憩潮皇家公國的稅務官。想必你已經知道,最近女公爵的領地進行了一次擴張。令人遺憾的是,你所居住的這片潮池也在被吞並的范圍內。因此,希望你能夠補繳從你出生以來到現在欠下的所有稅款,否則我將沒收你的房子作為代替。」

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「我從來都沒聽說過這個國家,也沒發現被女公爵統治了,另外可沒有人告訴過我需要交稅。」

「噢噢,我可沒有時間在這里跟你爭吵政治立場的問題。關於這次收稅的所有相關條例早在50次潮汐之前我們就已經張貼在了珊瑚礁的行政廳里,那里距離你這只有4海里,已經很近了,你是從來不出門的嗎?」

《蟹蟹尋寶奇遇》評測:看一眼就會痛風

「行吧,我現在全身上下只有一顆用來當晚飯的心藻,夠嗎?」

「什麼玩意兒!這種東西能幹什麼,易拉罐、玻璃瓶、壞掉的燈泡、廢棄的滑鼠,你難道是個全身上下沒有半顆微塑料的窮鬼?那很抱歉,我現在要將你的房子充公。」

「可我就是只寄居蟹。」

「我看得見,我要充公的是你的殼。」

「不!」

《蟹蟹尋寶奇遇》評測:看一眼就會痛風

《蟹蟹尋寶奇遇》的開頭,充斥著一種與《銀河系漫遊指南》高度相似的味道,同樣與世無爭的小人物主角,同樣災難天降的摧毀生活,也是同樣為了找回原本的生活而開始的一場特亂來的冒險——重點是,這兩者即將面對的世界、人物,以及麻煩,都同樣的胡逼。

《銀河系漫遊指南》的主人公阿瑟面對的是一個「基本無害」的宇宙,而《蟹蟹尋寶奇遇》的主角蟹Bro克里爾所面對的,則是被重度海洋污染扭曲了的生態,以及「垃圾資本主義」。

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是的,《蟹蟹尋寶奇遇》其實是個環保題材的遊戲,遊戲直言不諱地交代了這一點,開場的Intro影片就像是在給你播《地球脈動》——我知道,這聽上去是個挺不對勁的前兆,以這種題材為中心的遊戲往往與說教和無聊相伴。

幸運的是,這家拿螃蟹當自家LOGO的遊戲工作室,顯然是個怪咖。

《蟹蟹尋寶奇遇》評測:看一眼就會痛風

在本作的故事里,人類往大海傾瀉的垃圾重構了主角克里爾所居住的整個海洋世界,城市的大樓是一樽樽酒瓶,護欄是膠卷,橋梁是拖鞋,旗幟是番茄醬包裝,貨幣是微塑料,武器是吸管,居民的零食是沒吸完的菸頭。

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豐沛的想像力讓我在這個世界游盪時,仿佛在看一部垃圾版的《格列佛游記》。只能說,電子遊戲不怎麼需要講道理,這群海底生物也確實生命力堅韌,愣是用垃圾塑造出了繁榮。

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以人類的價值觀來看,說那些蟹Bro生活在水深火熱里都嫌程度輕——當然,他們本來就生活在水里。

按道理講,如此沉重的世界觀跟「類魂遊戲」本是天作之合,海洋污染這個無解的問題身上所承載的瘋狂、絕望、陰暗、宿命輪回,幾乎對上了所有認真構築世界觀的「類魂遊戲」,即使不包括FromSoftware本家的那些作品,我們也看過太多類似的世界。

《蟹蟹尋寶奇遇》評測:看一眼就會痛風

然而,Aggro Crab這位本游最大蟹Bro,卻拿著這套東西做了個胡鬧且詼諧的世界出來。雖然《蟹蟹尋寶奇遇》的底色仍然是垃圾、荒蕪和瘋狂,但遊玩這部作品絕大部分的體驗,卻幾乎都是由幽默感帶來的明亮所構成。

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身為一隻寄居蟹,克里爾的魔法屬性居然叫「味精」,使用的能量叫「鮮味」,我一度懷疑這是漢化組的惡搞,結果切成英文一看居然真的是「MSG」和「Umami」——果然,地獄笑話永不過時。

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VIT、RES、ATK、MSG,請找出其中最奇怪的那一個

這種胡來的文本和設計,充斥著整個遊戲——明明是個危險萬分的旅途,蟹Bro卻只關心你笑得開不開心。

你很難判斷究竟是一群螃蟹在海底圍著燈球聽著收音機跳Disco,還是城堡守衛因為你背上了一個易拉罐就夸贊你穿著得體,哪個更好笑。

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雖然我不知道一個易拉罐到底得體在哪里

但你肯定能發現一隻蝸牛在「極限競速」比賽中,因為跑太快而把自己煮熟了這種梗很牛逼。

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在你被路上的巨型螃蟹拍得生活不能自理的時候,會看到路邊的雪糕棒上寫著「為什麼螃蟹要過馬路」這種巨冷的老式笑話。

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在你千辛萬苦來到關底BOSS面前,准備跟它來上一場酣暢淋漓的大戰時,它掏出了吹風筒和震動棒。

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這種插科打諢穿插在玩家的戰鬥與探索間,把整體的遊玩氛圍整得無比輕松愉悅——毫不夸張地說,市面上你估計看不到比《蟹蟹尋寶奇遇》更像春遊的「類魂遊戲」。

「友好」幾乎是這款遊戲的代名詞,就像「惡搞」一樣。

進入遊戲前,在你查看菜單的時候,他還會專門做個提示框告訴你本作有「輔助系統」,甲殼耐久、閃避和彈反窗口、敵人血量等等,全都能調,宛若媽媽一般擔心你通不了關。

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就連遊戲設計里,能不為難玩家就不為難玩家的設計思路,也貫徹始終。

像「糞坑」一樣的毒池沼澤、牆角的埋伏、陰人的機關等「類魂遊戲」標志內容,其實在《蟹蟹尋寶奇遇》中一樣都不缺。但Aggro Crab並沒有把事情做絕,也給足了玩家手段讓玩家去克服這些問題,深諳「折中」之道。

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就拿「毒池」來說,這個遊戲里不少關卡乾脆就是建在泥潭上面的,把「致敬病村」四個大字寫在了地圖上。

但玩家要渡過這些場景並不算困難,一是毒素帶來的麻煩並沒有那麼大,無論是傷害和持續時間都不算長,二是主角克里爾克服這些障礙的手段非常多,無論是在空中的短距離「漂浮」,還是某些能夠具備回復功能的甲殼,都足以讓玩家「甘之如飴」地趟過毒池。

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在戰鬥方面,本作有還算扎實的底子,閃避和彈反給的窗口都不算低,習慣一下把遊戲玩成「只蟹」,不算是件太困難的事情。

但Aggro Crab仍然為遊戲中的戰鬥,設計了相當過分的難度曲線,從早期開始遊戲的難度就斷崖式下跌,還跌了不止一次。在玩家點出的把叉子變錘子天賦技能後,與甲殼技能相搭配,就足以在遊戲中縱橫披靡,即使是BOSS也少有卡人半小時的——除非設計上那玩意兒就不是現階段該打的東西。

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中期在玩家獲得了某個「擬態」技能後(遊戲中一種沒有裝備甲殼也可以釋放的技能,類似於大招),更可以說是無敵於天下,把「強韌、無敵、最強」寫在臉上,強度夸張得已經摧毀了遊戲的戰鬥設計,遊戲的最終BOSS加上動畫演出都沒有在我手底下走上十分鍾。

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為了大家的遊戲體驗,我就不說是什麼能力了

更重要的是,如果這樣你都打不過去,遊戲中還提供了最終的解決手段——

一把手槍。

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用太空熊老師的話來說,這把槍出現的時候,這遊戲就值八分

本質上,這是個相當值得吐槽的地方,因為它讓中期之後許多新的怪物和BOSS設計失去了意義,加速了遊戲內容的消耗速度也會讓遊戲的節奏崩壞。

但放在《蟹蟹尋寶奇遇》中,這種寸止的感覺,說不定也是遊戲中胡逼的一部分。而且,遊戲也確實並未因此讓後續的流程變成垃圾時間,《蟹蟹尋寶奇遇》相當聰明地在遊戲的中盤往後,讓難度退位,由樂子和花哨來支撐遊戲中的正反饋。

遊戲給了足夠豐富花哨的甲殼,包括克里爾溫暖的家在內足足有六十幾種,每一種甲殼都有獨特的屬性和技能,既是盾牌也是施法道具。而且,這些甲殼不像大部分「類魂遊戲」中的盾牌那樣「一面恆久遠」,即使是再硬的甲殼,也是會碎的。

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因此,遊戲中可以說遍地都是各種各樣可以用來做甲殼的垃圾,打完全程我不知道背上了多少次易拉罐和瓶蓋,遊戲的戰鬥系統和海洋污染的主題在此刻融為一體,頗為奇妙。

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另外,如果你稍微了解下現實世界中的寄居蟹,會發現本作那些用垃圾作殼的橋段,完全是寫實設計

尤其是BOSS戰的場景,為了支撐玩家高強度戰鬥時的消耗,每個BOSS站場地都會圍上一整圈的各式垃圾,一殼碎後背上另一個殼再起,每場BOSS戰鬥宛若垃圾桶里開會一般熱鬧。

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他們還有閒情逸致給你擺成壽司船的樣子

除了甲殼帶來的花哨體驗外,本作的戰鬥里還有個讓人驚喜的「釣魚」要素。

說到「海鮮」,就不能不提「釣魚」,不能在休閒的時候「釣魚」,那就在戰鬥里「釣魚」。本作中克里爾的鉤索能力由一條線和魚鉤組成,因此當克里爾需要將敵人鉤到面前來時,就需要與敵人進行一番「老人與海」式的殊死搏鬥。

這套「釣魚」打法對本作的戰鬥系統來說,宛若神來之筆。本身遊戲以換殼為主體的基本戰鬥體驗就已然相當新奇,再加上這往外一甩的魚竿,登時又妙趣橫生幾分。

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同時,中期往後戰鬥難度的下滑帶來的體驗影響,也被探索樂趣的提升所彌補。《蟹蟹尋寶奇遇》中的地圖設計水準變化,幾乎與戰鬥難度曲線的變化是反著來的。

在前期進入海底世界的階段,玩家所探索的是一個個有如大餅一般的地圖,視野有限又缺乏辨識度的場景簡直是路痴地獄,認路全靠東南西北,探索起來的體驗也頗為枯燥,趣味性大於實用性的手繪地圖還不能顯示全局,導致前期的探索體驗有若在沙子里找微塑料。

但恰恰在玩家適當探索獲得資源,點出戰鬥天賦並找到好用的甲殼,導致戰鬥難度直線下滑的時間點,玩家開始正式進入到幾個大箱庭的探索階段。

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往前一條路,往上一條路

箱庭設計是本作中做得最為出彩的部分,甚至由於這部分存在感過於強烈,讓本作「類魂屬性」都有所降低,更像是一款真正意義上的「3D類銀河戰士惡魔城」。

鉤索和「漂浮」,讓克里爾跨越地形的能力相當卓越。因此,Aggro Crab非常大膽地在遊戲的幾個主要箱庭中,設計了很夸張的高低差。高低分明的地形,讓本作的幾個主要箱庭呈現出相當鮮明的層次感,不計其數的通路和岔路也讓探索體驗和冒險感有質的提升。

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爬上爬下、尋找道路、解鎖機關、以BOSS戰為地圖探索的關鍵障礙,這些都讓箱庭關卡中的地圖探索體驗有著良好的節奏。

同時,本作如眾多「類銀河戰士惡魔城」一樣,有著需要獲得對應能力才能打開的通路。這些通路均不在遊戲主線流程的幹道上,它們所通往的都是一些收集道具,但因為這些內容的存在,《蟹蟹尋寶奇遇》具備了如許多「類銀河戰士惡魔城」一樣的遊玩體驗特徵——隨著玩家探索能力的增強,探索樂趣會階段性增加。

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像這個機器人就需要後面用電擊能力觸發

這種樂趣在臨近遊戲的終局拔高到了頂峰,「漂流物之谷」在港口往後的區域,以及完全致敬了「黑暗靈魂」系列慣例的「漂白之城」,都是本作在地圖設計方面的誠意之作。這兩張地圖都有著本作最明顯的,由地形高低差帶來的探索體驗。且這兩張地圖,也是本作探索點設計得最為密集的兩個箱庭。

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除了由地形設計和探索點所帶來的正反饋外,這兩張地圖還因為自身獨特的機關機制,帶來了額外的樂趣。比如在「漂流物之谷」中,玩家會開啟一些以電磁鐵驅動的機關,要利用這些機關跨越地形,要求玩家必須背上鐵制的甲殼。這個小設計很巧妙地,讓此前只是作為甲殼耐久度具現化的甲殼材質,有了更符合直覺的屬性,是個相當巧妙的驚喜。

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美中不足的是,本作的地形在給人帶來樂趣的同時,也在給人帶來痛苦。

或許是在探索能力和戰鬥能力上給得相當慷慨,導致Aggro Crab的設計師老哥在設計「3D跳跳樂」時毫無心理負擔,同時還附贈了不少「跳跳樂」必備的狹窄戰鬥場景,向想要愉快過關的玩家致以來自蟹Bro的問候。

雖然遊戲中給了墜崖不受傷害的攜帶物,憑借無敵的戰鬥能力也不至於在「懸崖對決」上被卡太久,但這顯然不能完全抵消「跳跳樂」那令人血壓暴漲的憋屈感。只能說,「跳跳樂」或許是每一個用心設計地圖的作者無法逃脫的詛咒——做得很好,希望以後他們少做。

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再往前捅一下,我就得跟它一起下去

整體而言,作為一個獨立工作室的小規模作品,《蟹蟹尋寶奇遇》的體驗遠遠超出我的預料,以探索驅動勝於以戰鬥驅動讓遊戲的中後期遊玩樂趣十足,把海洋污染這個問題以這種極為胡逼又不失真誠的方式講述,還編排出一個頗有好萊塢風格的冒險故事,也是意外之喜——是的,我完全沒講這個故事,因為我覺得稍微提一點都會讓其失去許多樂趣。

《蟹蟹尋寶奇遇》評測:看一眼就會痛風

某種程度上,《蟹蟹尋寶奇遇》也算是以一種胡逼的方式,找到了一種「類魂遊戲」的另類解法。雖說是「類魂」,但不是所有遊戲都得往「黑暗」靠攏,給相同的酒換個更加荒腔走板一些的「殼」,能發揮出意想不到的作用。

作者在遊戲宣傳里刻意描繪的那種「可愛、輕松的合家歡式類魂」,雖然一看就是玩梗之言,但整體體驗下來,這個形容又切實地說中了遊戲的實質。

《蟹蟹尋寶奇遇》評測:看一眼就會痛風

沒有人能在對開戰前先掰筷子的BOSS感到嚴肅

雖然礙於小工作室的規模,《蟹蟹尋寶奇遇》有不少毛糙的地方。

比如,遊戲里有很多地方的物理效果跟開玩笑似的,爬繩網的物理反饋就是單純的凹凸變形,有的地方銜接沒做好還會導致繩網材質中間裂開一道口子。

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又比如「視角和鎖定」這個3D動作遊戲老大難的問題,在這個遊戲中簡直是災難。本作為了風格化呈現,特意將鎖定敵人後遊戲畫面變成電影畫幅,誰知這個看著不錯的巧思還進一步加劇了遊戲中的視角問題。一旦玩家遇上如河豚那樣上下翻飛的敵人,鎖定後可以讓你馬上跟3D眩暈玩家感同身受。

在內容製作上的趕工問題,也有些讓人遺憾。

像是跟屬性攻擊相關的內容在本作中被邊緣化得厲害,後期地圖探索中可以充當收集物的項目不足,導致許多探索點用錢來充數等等。

《蟹蟹尋寶奇遇》評測:看一眼就會痛風

後面滿地圖都是這類道具,當然,會更高級一些

這些問題無疑都是小工作室經驗不足所帶來的,雖然只是讓遊戲美玉有瑕,不至於影響整體體驗,但也因此讓遊戲中後期的體驗有一定程度上的損失。

最重要的是,我嚴重懷疑Aggro Crab砍掉了遊戲里的「蝸牛賽跑聯賽」。

無論是遊戲中驚鴻一瞥的與蝸牛波普羅的對話,還是遊戲中那些帶有「滾動」能力的甲殼,都讓我覺得是對「蝸牛賽跑聯賽」的強烈暗示。

但直到遊戲通關我都沒有看見這類玩法的出現,甚至需要玩家利用「滾動」來跨越的場景都非常少見,相當可惜。

可惡,我原本以為真的可以跟蝸牛賽跑,然後看著它把自己煮熟來著。

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來源:3DMGAME