《莊園領主》EA評測:潛力十足,但還需等待

最開始,沒多少人相信《莊園領主》會成功。

《莊園領主》EA評測:潛力十足,但還需等待

《莊園領主》2019年立項於海外經典眾籌網站——Kickstarter。隨後於2020年正式發布宣傳,然後正式登陸各大平台。這是個非常經典的小眾眾籌獨立遊戲開發循環,照抄這個開發路徑的除了莊園領主,知名的還有《星際公民》《艾莉瑞亞編年史》《浩劫前夕》等等。

如果你熟知這些名字,那自然知曉我的擔憂是什麼。如果你不知道,那我這里也不妨直白點——以上列舉的三個例子都未完成開發:《星際公民》雖然越做越大,但至今仍處於Alpha階段;《艾莉瑞亞編年史》則更加直接一些,選擇了捲款跑路;而《浩劫前夕》則發售當天大暴死。

這樣的例子實在太多。

《莊園領主》EA評測:潛力十足,但還需等待

都算是經典眾籌詐騙的例子了

而我們本次評測的主角《莊園領主》,則稍稍有些不同。當然,Slavic Magic作為一個以眾籌起步的獨立開發者,也向玩家許諾了太多,以至於到了有些魔幻的承諾:下一世代的畫面與建模、最考究也最精細的產業鏈安排、從上帝視角到角色視角的無縫轉換,以及沉浸的中世紀城建體驗。

這些優點單獨列出來都可以成為一款城建遊戲的支柱,而在《莊園領主》里——玩家可以自豪地擁有一切。

於是,《莊園領主》在登錄STEAM後,迅速爬上了願望單榜首。

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超越了《黑帝斯II》與《黑神話悟空》

那麼,《莊園領主》真的做到了嗎?這款被無數人寄予厚望的中世紀城建遊戲,真的是一款值得期待的作品,而不是又一個眾籌詐騙嗎?

這一問題的答案,我們暫時賣個關子,且先看看首發版本能為我們提供的選擇有哪些。

《莊園領主》EA評測:潛力十足,但還需等待

首先從畫面的表現力來看,Slavic Magic確實做到了極致。

作為現代遊戲木桶最重要的那一根「長板」,《莊園領主》柔和的光影、細致的建模,構建出了可以說是碾壓幾乎所有城建遊戲的表現力,讓人無法相信這是一款獨立製作者開發的遊戲作品——上一部許諾驚人光影質感的作品是《浩劫前夕》,但所有人都看到了那部作品的下場。

而同樣許諾玩家的《莊園領主》,竟然一字不落地實現了當初的承諾,著實令人意外。可以說,僅僅只是沖著這個畫面,不少城建玩家就可以享受好幾天。

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而讓畫面表現力這個長板更突出的,還有「訪客模式」——玩家可以選擇以第三人稱個人視角,沉浸式游覽自己興建的中世紀城市。

雖然這個功能在城建類別里並不算稀罕物。但《莊園領主》的個人視角游覽並不會打斷遊戲的進程。相反,原本就傲視群雄的畫面表現力,在堪稱是堆料級別的NPC動作演出里,展現得淋漓盡致。

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建築工人的勞作、農場與牧場的生產、鋸木廠和鐵匠的汗水,甚至是村民的休憩、喝水、吃飯,都被事無巨細地擺放在台前。玩家可以清楚地看到一座中世紀地堡是如何興建的,玩家也能全程追蹤木材、黏土與鐵礦的原材料運輸與生產,甚至只要提前安排好所有工作進程,玩家可以全程在第一人稱視角下,觀賞手下村莊的全面發展。

我可以放言,沒有任何一款城建遊戲能在沉浸感上做到這個地步,除了《莊園領主》。

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但與堪稱卓越的畫面表現力相對應的,是足以用貧瘠來描述的玩法深度。這一狀況,也將遊戲最不容忽視的現實拉向我們眼前:首先,Slavic Magic是個人工作室,美術、程序、UI等等一切功能,都由獨立開發者完成。

其次,在號稱「七年慢跑」的長久開發周期里,恐怕Slavic Magic大部分時間都耗費在畫面表現力上了。畢竟,美術的優劣與經費呈正相關,開發組越有錢美術便越達標。如果項目囊中羞澀,那大機率就只能靠時間硬磨。

《莊園領主》顯然就是後者。

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准確來說,作為一款城建遊戲,《莊園領主》基本沒有什麼超過3個加工流程的產業集群。唯一的4加工步驟產業鏈,則是幾乎沒有太多出場機會與生產必要性的騎士板甲流水線。

畢竟在《莊園領主》里,最重要的貴族私兵團體非常符合歷史准則——玩家的戰鬥力由少數全甲騎士隨從與雇傭軍,以及大量徵召民兵組成。

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且不提為了生產那幾套需求淺薄的全身板甲,需要玩家的城市發展度達到極高的水準,並擁有贍養脫產騎士「老爺」的經濟能力。一套完整的板甲流水線其定位也相當尷尬——前期無力生產,中後期則沒有必要。

因為《莊園領主》在戰鬥方面並未太過深入,剿滅基本只有武裝衣級別的土匪,也不需要讓騎士老爺出場。甚至可以說,臨時雇用價格昂貴的瑞士傭兵,都比自給自足打造板甲騎士要來得劃算。

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民兵團加雇傭兵足以應對任何情況

除此之外的流水線,便只有「糧食-麵粉-麵包」的食物鏈,或者是「亞麻-布料-衣服」之類的生活必需品加工線。而且由於產業系統的不完善,遊戲在運營上的壓力也幾乎為零。

玩家在前期花費數小時鋪設基本產業線後,便不會有任何基礎生產材料上的需求。除了部分建築為自由建造模式,可以說《莊園領主》整體上基本就是早期開發城建遊戲的標準玩法套路。

不過唯一值得稱道的,或許就是《莊園領主》獨創的「後院經濟」系統。

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在村民住房系統內,玩家可以將後院利用起來。在城市發展初期,通過養雞、種菜、牧羊等手段提供數額有限的物資。然後在領地高速發展期間,專業化部分領民,讓他們投身鐵匠、盔甲匠、武器匠、制箭師等重要職業。

這套系統強大之處,便是在提供專業崗位與差異化人口物資需求的同時,完美貼合現實邏輯與歷史實況。可以說,哪怕是最苛刻的「史學批判家」,也不能用「脫離現實實際」的藉口來評價《莊園領主》。

而對歷史敏感性較低的玩家而言,就是蠍子拉屎——獨一份的特殊體驗。

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當然,這套系統也毫不例外地沒有更多拓展。基於《莊園領主》還在掙扎著的開發速度,許多玩法的基本盤都已打下,但想要讓玩家收獲耐玩且深入的城建體驗,仍然需要足夠的耐心。

所以,話題再度回轉到最開始的提問:《莊園領主》是騙局嗎?顯然不是。不過,如果你問我這款遊戲的目標達成了哪些,我的答案則是積極的,《莊園領主》確實有潛力做到Slavic Magic所承諾的一切。

只是毫無疑問地,這一未來仍舊需要不菲的時間。

來源:3DMGAME