《刺客教條聯結核心VR》評測:進入阿尼姆斯

對「刺客信條」的歷史來說,「阿尼姆斯(Animus)」一直是個有著舉足輕重意義的東西。正是因為有了這項裝置,生活在二十世紀以後的人們才得以潛入先祖的記憶,藉此鎖定伊甸碎片的所在地。在經過了長達半個多世紀的探索與疊代後,最新款的「阿尼姆斯」已經兼具了便攜與安全性,成了現代刺客組織用以對抗災害的關鍵。

「阿尼姆斯」有過多種硬體造型,在大部分的版本中,它更像一款散發著高科技的未來躺椅。但當阿布斯泰戈工業開始將這種技術推向民用化,試圖竊取全球用戶的基因記憶時,「阿尼姆斯」的外觀終於開始朝著玩家們更熟悉的方向開始發展。

巧合的是,在實打實的現實世界中,「年年都是VR元年」的玩笑早已不再流行,頭戴虛擬現實裝置的用戶層與市場規模也已經趨於穩定,任何人都可以親歷由虛擬現實交互技術所帶來的感官升級。

《刺客教條聯結核心VR》評測:進入阿尼姆斯

《刺客信條:黑旗》中的「阿尼姆斯」

「虛擬設定」與「現實基礎」的相互「咬合」,是《刺客信條:聯結核心 VR》最大的優勢——我的意思是,距離市面上占有率最高的消費級VR設備,Oculus Quest 2(現Meta Quest2)已經發售了三年時間。在此期間,玩家已經體驗過了太多以「攀岩」「射擊」或是「劍戟格鬥」為主要玩法的遊戲了,其中當然也不缺少某些高成本、大製作的精品,但當一款「刺客信條」主題VR遊戲出現在市面上時,它還是成功地吸引了玩家們的注意。

而《刺客信條:聯結核心VR》也的確將這種結合了現實情節的「代入感」,作為了玩家進入遊戲時的第一考量元素。在本作中,玩家的身份是一名與刺客組織合作的黑客,在眾多老面孔的引導下,你需要前往三名刺客的記憶,尋找遺落在各處的聖器碎片——如果你願意的話,我也可以將這種體驗稱為「阿尼姆斯」的娛樂化版本。

《刺客教條聯結核心VR》評測:進入阿尼姆斯

在新版本阿尼姆斯的幫助下,《刺客信條:聯結核心VR》從系列中選出了三名最具代表性的人物——埃齊奧(《刺客信條II》)、卡珊德拉(《刺客信條:奧德賽》)與康納(《刺客信條III》),作為玩家在遊戲中可以實際扮演的角色,更重新在「第一人稱」的沉浸式視角下,將故事的舞台拉回了例如「奧迪托雷別墅」「威尼斯」「波士頓」等系列經典場景中,即使對那些「系列全通關」的老玩家來說,這也是一種前所未有的全新體驗。

《刺客教條聯結核心VR》評測:進入阿尼姆斯

就像你在系列大部分作品中看到過的一樣,《刺客信條:聯結核心VR》的核心玩法依然建立在系列標志性的「潛行暗殺」與「攀岩跑酷」上。在集合了Quest「VR一體機」的特性後,本作中的大部分內容被以傳統的「關卡」形式呈現。只是在具體的關卡設計上,《刺客信條:聯結核心 VR》採用了中等體量的「開放式箱庭」——除了主線故事中被固定的「刺殺」或「解謎」內容外,玩家依舊可以對特定時代下的城市街道進行自由的探索,結合了歷史與「刺客信條」元素的「收集」與「挑戰」要素,也在遊戲中占有不小的比例。

需要注意的是,本次對於《刺客信條:聯結核心VR》遊戲體驗全部採用了2020年發售的Oculus Quest 2,在Meta Quest 3已經發售的2023年,它依然可以毫無壓力地運行絕大部分一體機遊戲,但卻不是當下最佳的硬體選擇。

《刺客教條聯結核心VR》評測:進入阿尼姆斯

熟悉的場景

說回正題。

在前面的段落里,我們已經提到過,「攀岩」「射擊」或是「劍戟格鬥」早就是商業VR遊戲中的主流品類,但這並不妨礙《刺客信條:聯結核心 VR》在玩法表現上,給玩家帶來一些驚喜。

就像絕大部分VR遊戲一樣,《刺客信條:聯結核心 VR》將玩家的左右雙手綁定在了Touch控制器上,並借用背部與側面的扳機鍵,模擬了基礎的手部交互動作。在遊戲中,玩家可以通過這種方式,與場景中的大部分物品邊緣位置進行交互,藉此完成攀爬、戰鬥或抓取物品的動作。而相比市面上專門以「攀岩」為主要內容的遊戲,《刺客信條:聯結核心 VR》雖然在畫面品質上沒有太過出眾之處(Quest 2環境下),卻在「攀爬」上擁有相對更高的自由度。

除了部分線性設計的關卡外,《刺客信條:聯結核心VR》中的攀爬互動並不會受到過多的限制。面對同一座建築,玩家既可以選擇低效卻足夠安全的路線,也可以利用雙手做出「跳躍」等伴隨風險技巧,卻更加高效的行進模式開辟出新的攀爬路線。

《刺客教條聯結核心VR》評測:進入阿尼姆斯

同樣的道理,在《刺客信條:聯結核心VR》中,你也能看到一些「爛大街」的弓箭(十字弩)射擊或兵刃戰鬥設計。它們並不會帶來超過同類遊戲的體驗(甚至有些千篇一律),但本作依然對這一部分內容,進行了較為細致的重新設計。比如,在兵刃戰中加入「袖箭」的使用場景,最大限度優化弓箭或飛刀等飛行道具的精準度,等等。為了更舒適的遊戲體驗,《刺客信條:聯結核心 VR》幾乎剔除了大部分VR遊戲在戰鬥環節,可能引起「負面反饋」的內容——在這里,即使沒有「眼球追蹤」技術的輔助,玩家也可以輕松獲得「百步穿楊」的准頭;即使需要正面迎擊兩人以上的敵人,系統也會盡可能地優先驅動距離顯示器視角最近的敵人,避免玩家在受限的視野下,陷入「被夾擊」的混亂狀態……

更難得的是,除了純粹的「攀爬」或「戰鬥」動作外,《刺客信條:聯結核心 VR》中還引入了更多與主角們「刺客」身份所配套的動作邏輯,讓人很難不感嘆,這的確是一款非常標準的「刺客信條」遊戲。

《刺客教條聯結核心VR》評測:進入阿尼姆斯

再舉幾個例子。

由於消費級VR設備在硬體體積與使用場景上的局限,使得市面上的大部分頭戴顯示器往往無暇顧及使用者的下半身動作——在這點上,Quest自然也不是例外。但《刺客信條:聯結核心 VR》還是使用了一些簡單的技巧,將「跑酷」變成了本作「攀爬」內容中重要構成部分。

在《刺客信條:聯結核心VR》的設置菜單中,你可以看到四種不同的操作模式。為了防止眩暈,遊戲更加傾向於將VR遊戲中的「傳送式」移動,作為默認操作模式。在此模式下,玩家可以使用遙感模擬出在木樁間跳躍的場景,但如果你對3D眩暈擁有一定的耐受度,我則更加推薦傳統的遊戲操作模式——在這種模式下,玩家可以利用Touch控制器上的「跳躍」動作與手部攀爬動作,通過類似「刺客信條」系列中的「吸附式」操作反饋,在建築物間獲得更流暢,也更「刺客信條」的穿行體驗。

《刺客教條聯結核心VR》評測:進入阿尼姆斯

而作為系列「攀爬」與「跑酷」玩法的組成部分之一,「信仰之躍」同樣在《刺客信條:聯結核心 VR》中得到了一些有趣的演繹。在遊戲里,玩家依然可以爬上相應的制高點,通過俯瞰的方式對地圖中的附加要素進行同步,再結合上雙臂張開的姿勢與跳躍動作,安全地落進乾草堆中。

值得一提的是,為了照顧那些具有「恐高」症狀的玩家,本作還專門為攀爬環節設計了一套可以隨時啟用的「防恐高」開關,可以有效緩解視覺沖擊引起的過激反應——實際情況是,當你的視覺受到欺騙時,就算心里清楚一切都是假的,大腦依然會在面對類似場景時受到相應的刺激。無論是好是壞,這種手心冒冷汗的臨場感,也正是通常作品中的「攀爬」部分所難以實現的。

《刺客教條聯結核心VR》評測:進入阿尼姆斯

當然,你或許會對本作中的另一部分核心內容,也就是「刺殺」環節更感興趣。在《刺客信條:聯結核心 VR》中,你可以選擇「正面沖突」與敵人進行你來我往的白刃戰——但在更多的時候,這種手段顯然顯得低效且有失身份,更不用說你所扮演的角色們,還個個都是刺客歷史上最著名的人物。

對這件事,《刺客信條:聯結核心VR》所做的,仍然是給玩家更多「選擇」的空間。

在大部分情況下,遊戲更加提倡以「暗殺」的形式解決敵人。系列中的標志性道具「袖劍」自不必說——在本作中,這種特殊的武器被和手部動作綁定在了一起,當玩家學著兄弟會成員們的樣子,向外撐開手掌時(同時按住Touch手柄的背部扳機鍵),袖劍便會迅速地彈出,這種手段可以從背後刺殺毫不知情的敵人,也可以用於在戰鬥中快速解決足夠虛弱的敵人。

《刺客教條聯結核心VR》評測:進入阿尼姆斯

如果你覺得這種過於「平面」的行事風格還不夠帥氣,那麼也可以試試像其他「刺客信條」遊戲中做過的那樣——將「攀爬」和「刺殺」相結合,從巡邏中的敵人頭頂一躍而下,或是從高台的邊緣拽住敵人的腳踝,使其摔下牆頭;再或者,你也可以利用煙霧彈的視野屏障連續擊殺多個敵人,或是用飛刀切斷垂吊在高處的重物……就遊戲從「刺殺」一事上提供的手段來看,《刺客信條:聯結核心 VR》絕對可以滿足你對「刺客」的絕大部分幻想——我是說「絕大部分」。

事實上,《刺客信條:聯結核心VR》絕對算得上Quest不大的獨占遊戲庫中,最讓人驚喜,也最值得一玩的作品。除了偶爾出現在Quest 2環境下的攀爬動作輸入偏差外,你幾乎找不到什麼明顯的缺陷……一定要說的話,那大概也就是你在長期遊玩VR設備後,可能會出現的疲勞和暈眩了。但這些問題都可以通過調整使用設備的時長去控制——至少,作為市面上最接近「阿姆尼斯」原型的遊戲,它的原理安全放心,也不用擔心引起「出血效應」。

真要說唯一的問題,大概就是那些你自以為帥炸了的刺客動作,可能並不那麼正常就是了。

《刺客教條聯結核心VR》評測:進入阿尼姆斯

當然,它肯定也不是這樣的

來源:3DMGAME