《浪人崛起》評測:時代交替與無所適從

無論從哪個層面來講,《浪人崛起》都是一部承受了太多太多期待的作品。

在平台層面,《浪人崛起》是PlayStation在今年上半年首推的獨占遊戲;在廠商層面,《浪人崛起》是「早在《仁王》之前就已經開始籌劃」的「老資歷」;而對玩家來說,《浪人崛起》則是在下限有餘而上限不足的《臥龍:蒼天隕落》「半折戟」後,被寄予了「重鑄忍組榮光」的厚望。

然而,被寄予了厚望的《浪人崛起》,看起來又似乎並不是那麼可靠——從《忍者龍劍傳》(2004)開始走上3D動作遊戲之路的Team
NINJA,一直以來採用的都是線性關卡的流程製作模式。這一次在《浪人崛起》中他們選擇轉向開放世界,令人期待,但也讓人不安。

畢竟,萬事開頭難。

《浪人崛起》評測:時代交替與無所適從

近幾年,隨著硬體性能和遊戲製作技術的不斷進步,「開放世界」的製作難度也在不斷降低,幾乎成了遊戲界的一門「顯學」。Team NINJA選擇現在趕這個時髦,不算太早,但也確實不能說晚——自從《仁王》中興以來,從《仁王2》到《天堂的陌生人:最終幻想起源》,再到《臥龍:蒼天隕落》,一路走來的Team
NINJA,一直就被玩家戲稱為「要動作有動作,要畫面有動作,要劇情有動作」。「搓一個開放世界出來」這種事,他們敢想,玩家反而不敢去想。

Team NINJA自己也知道這個問題,所以他們選擇了一條比較穩健的路來走——寫實風格的遊戲主題,讓《浪人崛起》能夠充分地從《刺客信條》《對馬島之鬼》等前輩處「取經」,從而讓開放世界的遊戲體驗得到優化;還原歷史走向的劇情設計,則在一定程度上限制了Team NINJA一直以來在劇情方面「用力過猛」的情況,也保住了遊戲劇情體驗的下限。

正因如此,在進入《浪人崛起》所展現出的幕末日本後,你會為Team
NINJA在遊戲製作上的進步而感到訝異——《浪人崛起》的地圖不僅規模宏大,而且內容也相當詳實。

《浪人崛起》評測:時代交替與無所適從

在遊戲正式發售前的前瞻內容中,我們已經知道了,「黑船來航」事件後被開辟為港口的橫濱,將會是遊戲故事發生的舞台。但實際上,《浪人崛起》的地圖規模遠不止於此。擁有十幾個區塊的「橫濱」地圖只是遊戲第一章的內容,隨著後續流程的推進,玩家還將會解鎖「江戶」和「京都」兩塊地圖,且他們的規模都與「橫濱」不相上下。

在這三張地圖中,每個區塊都擁有包含了「治安惡化」「收集貓咪」「參拜神社」「拍攝照片」等大小十餘個收集項目。當玩家把地圖初步探索一遍後,就會發現這些項目集合起來的總數,是一個非常龐大的數字。可以說,在內容填充方面,《浪人崛起》是名副其實的「量大管飽」。

《浪人崛起》評測:時代交替與無所適從

而在這些開放世界遊戲中常見的填充內容外,Team
NINJA還為《浪人崛起》製作了一套與其他同類型遊戲相比更為自由的角色扮演系統。作為一個亂世中的浪人,除了「去哪里殺幾個」的委託任務,能乾的事情當然還會有很多——在《浪人崛起》中,玩家可以偷取居民NPC身上的財物、可以與城鎮的巡邏守衛拔刀相向,還可以在與NPC的對話中使用「欺騙」「說服」和「威脅」三種話術,從而得到一個正經對話不會觸發的特殊效果。

《浪人崛起》評測:時代交替與無所適從

之前《仁王》中出現過的「血刀冢」異步聯機系統,也換成了一種更加新奇的形式——在探索過程中,其他玩家的形象將會以NPC的形式出現在世界地圖中,玩家可以自由地鎖定他們,按下攻擊鍵,完成一場在那個混亂年代里特有的「街頭試刀」(也可能是被試刀)。

與此同時,在場景地圖的立體內容上,《浪人崛起》也同樣有著不小的建樹。

以劍術為立身之本的浪人,無法像藍衣劍士那樣攀附在任意的垂直平面上,也無法像白袍刺客那樣以牆面的凸起作為自己的落腳點。所以,Team Ninja為他准備了鉤鎖和名為「阿鼻機流」的滑翔傘。

《浪人崛起》評測:時代交替與無所適從

盡管這些道具也能被用於戰鬥,但在遊玩的過程中,它們更多充當了在城市中行動的「潤滑劑」——隨處可見的鉤鎖點和樓房之間的高低差,讓玩家很容易在探索城市地圖的過程中做到「腳不沾地」,絲滑而流暢地在城市中穿梭。

不過,雖然「阿鼻機流」的設計很有一種《塞爾達傳說 曠野之息》的味道,但在野外探索的過程中,其實也很難讓它派上用場。《浪人崛起》為玩家准備的精力槽主要側重於戰鬥場景的應用,所以沒有為精力槽提供太多的升級選項。也就是說,玩家的精力槽其實不夠完成野外巨大高低差條件下的滑翔,如果硬要嘗試,則往往會飛到一半便力竭摔死。

《浪人崛起》評測:時代交替與無所適從

這也使得玩家在新系統帶來新鮮勁過去後,還是得騎上馬匹,面對傳統開放世界遊戲的柴米油鹽——清理據點。

盡管在發售前,《浪人崛起》就已經獲得了「日本刺客信條」「光榮對馬島」等顧名思義的外號,但准確來說,《浪人崛起》給人的感覺,其實應該是「幕末艾爾登法環」才對——與《艾爾登法環》一樣,在《浪人崛起》中,玩家四處探索、清理據點的動力,更多的在於「享受戰鬥」本身。

《浪人崛起》評測:時代交替與無所適從

在《臥龍:蒼天隕落》中,Team NINJA做出了一些關於「『顯化』《仁王》戰鬥深層邏輯」的嘗試,試圖讓自家遊戲的上手門檻得到降低。到了《浪人崛起》,他們也依然延續了這樣的設計思路,為玩家提供了一個與《臥龍:蒼天隕落》中的「化解」類似的機制——「石火」。

在面對敵人的攻勢時,玩家通過精準輸入指令進行「石火」,可以不斷消耗敵方的精力槽,並最終使其進入待處決狀態。但與「化解」綁定「閃避」鍵位不同的是,「石火」綁定了「重攻擊」的鍵位,這就讓「石火」反應失敗具備了一定的懲罰性——「化解」失敗後,猶可通過閃避躲開敵方的攻擊,只需付出一點氣勢槽下降的代價,而「石火」一旦失敗,則是會在無法取消的攻擊後搖中,結結實實地挨下敵人的一記攻擊,如果後續應對不當,就很有可能在敵人的連續攻擊中喪命。

不可輕易出手的「石火」,讓《浪人崛起》的戰鬥,蒙上了一層濃濃的劍戟片色彩,更加貼近於真實的武打節奏——劍戟片並不是兩個武士在黑白濾鏡之下持刀互砍那麼簡單,在幾部具有代表性的劍戟片里,往往在正式戰鬥前充斥著大量的觀察和周旋,而一旦出手,則會因為技術的高下之別而迅速分出勝負。《浪人崛起》的戰鬥體驗,就與這樣的情況非常接近——你有可能通過連續「石火」快速將敵人逼入絕境,也有可能在頻頻失誤下導致自己陷入絕境。

《浪人崛起》評測:時代交替與無所適從

Team NINJA是知錯就改的。在《臥龍:蒼天隕落》的過度簡化招式帶來了褒貶不一的評價後,他們在後續的DLC更新中採取了包括延長氣勢槽、為武器增加更多武技在內的一系列補救措施。而到了《浪人崛起》,他們更是充分吸取了之前的教訓,讓名為「流派」的架勢系統再度回歸。Team NINJA不僅保留了「不同架勢綁定不同攻擊模組和武技」的設計,還為之賦予了一個全新的克制關系。

被重新劃分為「天」「地」「人」三種類型的流派,與遊戲內的「輕型」「普通」「重型」三種武器類型形成了一個相互克制的三角形。這個克制關系是復雜而具有獨創性的,並不是「天克地、地克人、人克天」那種簡單的三角克制關系。

《浪人崛起》評測:時代交替與無所適從

在《浪人崛起》的武器流派克制關系中,「輕型」「普通」「重型」三種武器類型,是三角形的三個角,彼此之間互相獨立。而「天」「地」「人」三種流派類型則作為三個邊把它們聯系了起來——「天」流派被「輕型」武器克制,克制「普通」武器;「地」流派被「普通」武器克制,克制「重型」武器;「人」流派被「重型」武器克制,克制「輕型」武器。流派與武器最終形成了一個完整的閉環。盡管它不如《臥龍:蒼天隕落》的「五行相剋相生」那麼便於理解,卻比前者精妙了許多,也有趣了許多。

然而,《仁王》中飽受好評的「流轉」,卻沒有隨著架勢系統的回歸而一並回到玩家的手上。能夠讓玩家在戰鬥中回復精力的「閃刃」看似與「殘心」具有相同職能,但「流轉」的缺失,卻讓它在本質上成為與「殘心」截然不同的東西——無論如何通過配裝和天賦點強化「閃刃」,它都只能做到閃刃槽和精力槽互相補充的攻防循環,而無法實現「流轉殘心」所支持的持續進行武技壓制的極致進攻。

最終,玩家的戰鬥內容,只能回到唯一的「石火」。

《浪人崛起》評測:時代交替與無所適從

「石火」的設計,讓《浪人崛起》相比於之前的作品,在戰鬥代入感上做到了空前的進步。但與此同時,它也為《浪人崛起》的戰鬥內容帶來了一些無可避免的負面體驗——它把目押閃避帶來的攻防轉換「顯化」為了更加便於理解的形式,但也因此在戰鬥的根本邏輯上缺失了壓制性。

在這個大前提下,無論是可以穿插進戰鬥流程的短槍速射,還是能夠隨意切換同伴的多人攻擊玩法,都在能夠應對一切局面的「石火」面前,顯得有些黯然失色了。

盡管相比《臥龍:蒼天隕落》,《浪人崛起》大幅加強了玩家的操作餘地,但最終它還是走上了一條相同的道路。

《浪人崛起》評測:時代交替與無所適從

做一個兼顧開放世界與動作的遊戲,就像把一瓶水分到同樣大小的兩個瓶子里,無論如何也不會得到滿滿的兩瓶水。所以,如何分配就成了非常值得考究的一門學問。在Team NINJA的開放世界初次嘗試中,他們做到了「一碗水端平」,表現出了人們做夢都想不到的成熟穩重。

但可惜的是,在此之外,他們卻沒有展露人們夢寐以求的特立獨行。

又或者,從悲觀的角度來說,那個敢於以仁王挺立一般的勇氣來堅持自我的Team NINJA,已經就此成為歷史了。

來源:3DMGAME