《薩爾達傳說王國之淚》設計「紅黑榜」 01:鳥望台篇

引入

大家好,這里是最不專業的的正經遊戲分析博主——Snailfunny。本文是由我的視頻文案改寫的,可能會在閱讀上有些不通順之處,還望各位多多海涵。

這幾個月《王國之淚》大火,作為超級任豚的我也是在解禁的第一時間就玩了一個通宵。時隔六年,再次回到熟悉的海拉魯大陸,任系設計美學也再一次給了我深深地震撼。說來慚愧,因為各種各樣的大小瑣事,截至到現在我仍未通關這部神作(真的丟臉),因此無法對其作出一個完整且中肯的評價。但是呢,我想把我在海拉魯的這段新的旅途中的所見所思,用一種特別的方式呈現出來,與大家一同交流、分享。受油管大神「Design Doc」的「Good Design, Bad Design」系列的啟發,我決定做一個新的系列:「《王國之淚》設計紅黑榜」。(這個想法因為各種事情拖了整整一個月才開始做……)

《薩爾達傳說王國之淚》設計「紅黑榜」 01:鳥望台篇

本系列的主題是將《王國之淚》中同類的優秀設計和我認為不夠好的設計放在一起做對比,並與你們一同探討一個優秀的設計到底需要哪些元素。同時,再偉大的遊戲也有屬於它的阿喀琉斯之踵。無論一款遊戲被設計師打磨的多麼盡善盡美,也仍會有設計不周的地方。所以,一款遊戲有設計的有問題的地方並不代表它不是一款好遊戲,相反,只有敢於正視一款優秀遊戲的錯誤之處,才能真正的理性、客觀的去評價這款遊戲,而不是到處去當梗小鬼ky、當這個批那個批的。本系列的目的只是想與大家一同分享我在遊玩過程中的一些感受,一起友好交流。

那我們話不多說,直接開始吧。

《薩爾達傳說王國之淚》設計「紅黑榜」 01:鳥望台篇

開篇

鳥望台,作為《王國之淚》中兼具開陸、空地圖與方便上天、趕路功能的重要建築物,其重要性堪比七……啊呸,希卡塔,幾乎是每個玩家到了一個新地區都會最先去到的地方。因此,鳥望台的謎題設計自然是承擔了玩家對每個地區的第一印象、引導玩家適應新內容以及奠定每個地區玩法特徵這一重任,是製作者在設計過程中應該相當重視的地方。

眾所周知,在野炊中,大家在開希卡塔的時候會遇到一些「小阻礙」。與上一作相同,老任在《王國之淚》中也同樣為鳥望台的開啟過程設計了一點點的「小障礙」。上一作中,希卡塔的開啟解謎主要是圍繞著攀爬和荊棘這兩大元素展開的。前者代表的是曠野之息中最具亮點的:「自由度」——也就是在玩家中廣為流傳的名言:「那山能爬」;而後者則是在我看來在遊戲開發技術層面來說中更引人注目的點:「物理系統」。二者相輔相成,打造出了《曠野之息》中各種各樣出色的開放世界解謎設計。

由於本作鳥望台的現代人工建造屬性,林克不需要再通過攀爬去到達關鍵點,所以老任根據本作的新能力——「通天術」,設計了新的「走地門」的解謎方式,而前作的荊棘作為一個相當出色而且與設定不沖突的元素,依然是被老任保留到了這一作中。

本期的主角就是兩座同樣以荊棘為主要解謎元素的鳥望台,對比它們之間設計的好壞。

黑榜

卡爾加嶺鳥望台

《薩爾達傳說王國之淚》設計「紅黑榜」 01:鳥望台篇

卡爾加嶺鳥望台位於利特村的北面,海布拉山脈的西南面,是一座處於暴風雪之中的鳥望台。(為方便稱呼,以下統一簡稱為「卡台」)

《薩爾達傳說王國之淚》設計「紅黑榜」 01:鳥望台篇

這個鳥望台的開啟方法很簡單:來到塔前我們會發現這座塔被一圈荊棘在外部包圍著,這是只需拿出火焰果將荊棘點燃,等到荊棘被燒出一個缺口就可以進去開門了。甚至你還可以直接從高處飛進去。

《薩爾達傳說王國之淚》設計「紅黑榜」 01:鳥望台篇

這座鳥望台的設計乍一看好像沒什麼問題,但是作為一座位於地圖邊緣的鳥望台,它的設計實在太過簡單了。整個謎題就只有小小的一圈荊棘,用火燒甚至飛過去就能輕鬆通關。

《薩爾達傳說王國之淚》設計「紅黑榜」 01:鳥望台篇

這種簡單的過頭的謎題如果是放在距監視堡壘較近的鳥望台身上還勉強說得過去,但是拜託,這都到了利特村這樣一個主線劇情點了,還照搬上一作傳下來的小兒科未免就顯得太過敷衍了吧,什麼究極手、通天術、時間回溯多多少少整上一點啊對吧,這個謎題和新機制之間幾乎沒有一點關聯存在。更何況這里還有獨屬的暴雪寒冷天氣,完全可以利用環境特色去做一個更有意思的開塔解謎,就算沒有引用新機制,至少你也得向上一作里的優秀案例學習吧。

但是很顯然,在卡塔的設計上,老任並沒有給到足夠的用心。卡塔的整體環境是很適合做一個與環境有關的有趣解謎的,哪怕你在荊棘叢上面加層冰呢。這樣一個好的素材沒有得到應有的開發,是在在是讓人扼腕嘆息。

接下,咱們就一起來看一下同樣在《王國之淚》中,老任在另外的一座鳥望台上是如何做到環境與新機制的完美融合的。

紅榜

拉貝拉濕地鳥望台

《薩爾達傳說王國之淚》設計「紅黑榜」 01:鳥望台篇

拉貝拉濕地鳥望台(以下簡稱拉台)可以說是老任在鳥望台設計中將環境與新機制一同融入解謎的一大成功典範。拉貝拉濕地位於東哈特爾的拉貝拉濕地帶。這個拉貝拉濕地,去過的朋友想必都知道,那叫一個陰雨連綿,在那趕路就是活受罪。雖然這里的環境讓人感到相當不適,但是這兒的鳥望台的設計可以說是非常出彩。

《薩爾達傳說王國之淚》設計「紅黑榜」 01:鳥望台篇

來到拉台,荊棘繞台一圈,正堵在門口,無法靠飛行偷雞。只能除掉荊棘才能進入。荊棘只能通過燃燒的方式去除,而大雨又導致荊棘無法燃燒。這里老任就充分利用了天氣環境搭配荊棘的物理特性,也就是從野炊繼承而來的看家本領——「物理系統」,來設計了這一完美的矛盾組合。

《薩爾達傳說王國之淚》設計「紅黑榜」 01:鳥望台篇

而玩家在認真觀察周圍環境後會發現,這個鳥望台的周圍有一個幾米高的腳手架,上面鋪有木板可供人行走。此時機智的玩家會想到,這個腳手架可以起到一個擋雨的功能,也就是說在木板遮蔽下的荊棘是不受大雨影響可以點燃的。這時我們再把目光移向旁邊松達建築店的免費建材板上——使用究極手,稍稍的進行一個拼接——完工!接下來咱們就可以用火點燃荊棘從而為我們開辟出一條可以進去的道路了。

《薩爾達傳說王國之淚》設計「紅黑榜」 01:鳥望台篇

一個謎題的核心往往就是圍繞著一個矛盾組合展開的,一個個表面上看不可能解開的矛盾點組合在一起,就形成了謎題。而玩家尋找突破口去解決這個看似不可能的矛盾組合的過程就是解謎。

回到遊戲中,拉台的設計首先通過環境氣候特色加上荊棘的物理屬性塑造了一個相當精妙的矛盾組合,然後又為玩家設計了一個基於新能力的使用的突破口,將系列特色:「物理系統」與新作能力:「究極手」完美融合,打造了一個非常優秀的解謎設計。(這里的系列是指《曠野之息》和《王國之淚》組成的開放世界系列,並非指塞爾達傳說全系列)

總結

同樣有荊棘圍繞,同樣有特殊天氣,拉台的設計比卡台那真是好了不只一星半點:對天氣特色的合理運用、天氣與荊棘特性的巧妙結合以及恰達好處的提示,更重要的是,它充分利用了究極手的能力,進一步激發玩家對新技能作用的想像力,引導、鼓勵玩家更多地使用新技能。而卡台顯然仍然只是照搬《曠野之息》的設計理念。

卡台這種火燒荊棘的解謎類型之所以可以在《曠野之息》中大放異彩,是因為它結合的是《曠野之息》的大賣點:「物理系統」與「滑翔翼」帶來的自由度。如果是六年前,這種解謎出現在《曠野之息》中也許還能讓人覺得新鮮,但是六年過去了,在市場上已經有大量以《曠野之息》為模板的成熟開放世界作品涌現,同時在《王國之淚》的新機制的襯托下,這種謎題就遠不如當年那般驚艷,顯得有些許笨拙了。

《薩爾達傳說王國之淚》設計「紅黑榜」 01:鳥望台篇

在遊戲行業幾十年兢兢業業地內卷下,幾乎所有的遊戲機制都不再有完全的原創性,解謎更是如此。在現在的解謎設計中,創新越來越成為一件難事。

普通的解謎製作者會通過改變迷題的「皮」來讓玩家不覺乏味,比如說從找鑰匙開門到找保險絲修電箱再到找各種各樣奇怪的東西,它們本質上都是找特定物品然後放置在特定位置,但製作者們通過不斷改變它的外在表現形式來帶給玩家新鮮感。而優秀的解謎設計則會在改變謎題的「皮」的同時去創新迷題的「魂」,從遊戲機制上下手進行創新。如拉台的設計就是在解謎機制的方面通過將「究極手」這一富有創意的遊戲機製作為解謎方法引入解謎設計中,搭配上舊有的物理系統來對解謎設計進行「魂」的創新。

反觀卡台,既沒有機制、方法方面進行創新,甚至連表現形式上都是照搬前作,沒有一絲新意。只能說老任在這座鳥望台的設計上確實有點偷懶了。而對於塞爾達這樣一個老任頭部IP之一來說,在它的新作中,一個設計如果沒有創新就是失敗。當然,《王國之淚》本身絕對是一部達到了頂尖創新水平的神作,但是金無足赤、人無完人,一起探討這種不足之處帶來的小遺憾不也是遊玩神作時的有趣之處嘛。

好了,本次《紅黑榜》就到這里,這是我第一次做這種遊戲分析,希望大家能喜歡。同時,也希望大家可以在評論區留下自己的感想,無論是支持、建議或是有不同的觀點,我都會認真看噠!感謝大家的支持,我們下次再見咯,拜拜!

來源:機核