《虛空列車》搶先評測:更慢更乏味的太空版Raft

其實我對《虛空列車》獲得「褒貶不一」評價的現狀,是有一定預期的。

這倒不是說他們的遊戲看起來不夠吸引人,《虛空列車》的發行商——同時也是其製作商——Hyper Train Digital,在宣傳片里花費了不少筆墨渲染遊戲主打特色:生存造火車、虛空撿垃圾和槍匠FPS玩法。

而我痴迷於生存建造類別的作品,也對火車和重工業風格欲罷不能,同時更是FPS玩法的忠實擁躉——《虛空列車》的標簽無論如何都踩中了我的好球區。

但《虛空列車》實操的第一印象,怎麼說呢——非常矛盾。

是的,請允許我用「矛盾」來描述它的遊戲體驗。

《虛空列車》搶先評測:更慢更乏味的太空版Raft

正如我們在前文所提到的,《虛空列車》字如其名——主打的就是一個造火車。但這個「火車」與其說是有著一整套自洽有趣玩法的重要道具,倒不如說其實只是個拖拉機引擎罷了。

玩家在《虛空列車》里扮演了一個被捲入神秘事件的「幸運兒」,從此踏上了流浪在虛空軌道,不知前路的異域之旅。

你需要搜集資源、加工資源、攀升科技,然後揭露虛空鐵軌的故事和科學家流落的謎團。而我心心念念的「火車」,在這段旅途里的參與度其實極低——只是作為玩家完成主線而提供活動空間的移動平台。

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開局手搖車,資源全靠撿

其實,作為移動平台也沒什麼不好的——火車給人的印象便是隆隆作響的引擎、工業力量的結晶,以及一往無前的氣概。

只要……

請等一下,在《虛空列車》里,你的火車並不能一往無前。

准確來說,無論你車頭甲板裝的是手搖機車、蒸汽車頭還是柴油內燃機,大多數時間里,列車的移速不會有什麼變化——你始終得以最低速度前行。

讓你心愛的列車發動不起來的,主要是兩點原因——資源問題和安全問題。

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帥不?再帥也跑不起來

先來說說資源問題。

《虛空列車》被不少人評價為「太空版木筏求生」,所類比的就是兩者極其相近的資源採集方式——從周圍的空間里搜刮資源——俗稱「撿垃圾」。但《木筏求生》能夠在遊戲前期解鎖「兜網」,幫助實現初級資源搜集的自動化。而《虛空列車》雖然也有類似功能的「採集站」,但無論是從產量上還是解鎖難度上,都難以對玩家有太大的幫助。

換句話說,哪怕你開上了內燃機車,你還是得親自動手搜集所有的基礎資源。

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同時,《虛空列車》也和《木筏求生》一樣沒有自動化流程。所有進階產物都需要從木頭、皮革、化學物等等基礎資源開始合成。也就是說,越是高級的資源,玩家需要投入的時間成本也就越高。

每一步的合成都會消耗大量的燃料,甚至在某些情況下,玩家的燃料常常陷入入不敷出的境地——如非必要,不會有人將寶貴的燃料浪費在非必要的事情上。

而列車頭的全速運轉,便是這個「非必要」之事。

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寶貴的燃料,造出來就沒使用過

開得快對《虛空列車》的玩家而言,並不是一件好事。一方面,這會消耗大量的燃料;另一方面,太快也會干擾到「撿垃圾」進程——沒有什麼事,能比看著材料孤懸虛空,卻無法獲取更讓人痛苦的事情了。所以,在《虛空列車》中讓列車提速前進,本質上是毫無意義的。

而同樣讓「列車提速前進」得不償失的,還有列車沿路需要面對的安全性問題。

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你瞧,玩家在故事線里繼承了神秘科學家的遺產,但同時也繼承了他的敵人。

這些身披《重返德軍總部》式重甲的敵人,不僅僅會在軌道上立障設卡,阻礙列車前進,他們還會沿路拋灑地雷。

准確來說,如果玩家選擇拉響汽笛、踩緊油門,那大機率撿不到芝麻也丟了西瓜——既消耗了成噸的燃料,也搜集不了新的資源,更會被哨卡和地雷強行「剎車」。

運氣不好,就會人財兩失。

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這就讓遊戲體驗變得十分矛盾了。玩家大多是沖著「火車」而來,但實際上大部分時間里只能慢吞吞地低速前進——遊戲體驗異常的緩慢。

而這股緩慢感,伴隨了接下來的整個遊戲進程。

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正如前文所提,大夥兒扮演著被捲入神秘事件的幸運兒,想要破解科學家遺留的謎團,然後找到回家的路。那麼,玩家到底該如何推動故事主線呢?

一個字——等。

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是的,故事主線的關鍵節點大多以車站為基準,而每一個車站都被擺放在漫長軌道航行之後。除非玩家願意冒著車毀人亡的危險,發動引擎讓列車提速,不然便別無他法,只能想辦法消磨時間直至下一個劇情節點。

而《虛空列車》給出的辦法便是撿垃圾和爬科技。

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與《木筏求生》一般,《虛空列車》需求玩家建造研究台,然後上繳資源解鎖科技。不過,本作的「科技爬線」顯然與《木筏求生》不同——《虛空列車》的科技解鎖是線性的、被階段鎖死的。

也就是說,如果玩家被某一項科技卡住進度——比如說缺少特定資源,那麼在解決這個問題之前,整個科技樹的研發進程定然是一並停滯不前的。

而缺少特定資源這種情況,在實際遊戲體驗中可真的太常見了。

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閒著無聊看大眼仔聊天

《虛空列車》的基本遊玩流程是搜集資源、爬升科技,然後解決主線謎團的單向流程。而故事的節點,又被綁定在固定的流程階段。也就是說,如果你沒有抵達合適的地方、前進足夠多的距離,或者說投入足夠多的時間,主線劇情便毫無進展。

而本作不少資源的刷新和關鍵道具的獲取,都會與主線進度掛鉤。

如果玩家科技爬得太快,在某些時間點便會陷入無事可做的窘境,只能寄希望於撿垃圾和些許戰鬥解密玩法打發時間,等待劇情節點的到來。而如果玩家科技爬得太慢,又會徹底陷入「搜集資源、製造組件、解鎖科技、製造新組件」的無限循環。

整個遊戲體驗要麼手忙腳亂,就像是流水線上的工人,操使著枯燥而又機械的同質化流程;要麼閒得無事可做,只能靠其他玩法打發時間。

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還好我足夠機警,拉了同事陪我一起坐牢

隔壁的《木筏求生》會在這種時間把玩家的注意力,轉向裝修和基建。《虛空列車》固然可以解鎖裝火車平台修繕和室內裝修,但前者需求車站功能模塊,後者則需求特殊資源——只能從寶箱中獲取。

而這個寶箱,也只能在車站開啟。

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需求稀有資源解鎖的裝修手段

由此,《虛空列車》就是一個陷入死循環的矛盾聚合體,既能閒得發霉,也能忙得發慌。整個遊戲體驗除了緩慢和乏味,便別無他感。

但你也不能說它毫無亮點——《虛空列車》還是有著一套足夠精緻且細膩的「槍匠玩法」。

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玩家可以擊敗人類敵人,搜集掉落的槍械模塊,自行組裝出射擊方式、射擊手感與傷害數值截然不同的各類武器。而隨著主線進度的推進,敵人的難度與掉落物的稀有度,也會隨之上升。

如果你把《虛空列車》當做一款FPS掉寶遊戲——就像是《無主之地》和《命運》那樣的作品,倒也還算是有點意思。

但Hyper Train Digital顯然不是什麼資歷與底蘊深厚的開發商。《虛空列車》的戰鬥完全稱不上有趣,也沒有挑戰力——如果AI敵人個個是「鎖頭自瞄」算得上是挑戰的話。

基本戰鬥邏輯便是用資源和血量硬頂,頗有力大飛磚之意味。

《虛空列車》搶先評測:更慢更乏味的太空版Raft

遊戲還是在戰鬥方面有不少用心的細節

一言以蔽之,《虛空列車》目前的體驗無比矛盾而且枯燥。原本應該成為亮點的「生存造火車」玩法,也被其他設計所拖累,並不能讓「機車佬」們感到滿足。而本作線性的流程與資源道具的軟鎖,更是進一步限制了遊戲體驗。

在這個時間點加入「虛空」的,與其說是玩家,倒不如說是自費擰螺絲的流水線工人。其現有的玩法系統與體驗既不有趣,也不能留住玩家。

不過,《虛空列車》至少還是處於「搶先體驗」階段,實在是放不下「火車」與「撿垃圾」元素的玩家,可以對未來版本的更新與優化抱以厚望。

但就目前來看,讓我——可以說是《虛空列車》的完美目標用戶,堅持走完流程的既不是故事也不是玩法,而是作為評測媒體人的職業操守,其實際體驗便可見一斑。

來源:3DMGAME