《鐵拳8》製作人采訪:酣暢淋漓 拳拳到肉

早些時候的《快打旋風6》贏得了滿堂彩,如今《鐵拳》系列最新作《鐵拳8》也蓄勢待發。遊戲不僅在畫面和視覺表現上相比前作全方位升級,新引入的HEAT系統更是讓對戰的爽感和激烈程度又上了一個層次。

為了降低遊戲門檻,讓新老玩家都能快速上手,《鐵拳8》還加入了特殊風格系統。原本復雜的招式得到了簡化,玩家可以相對簡單地打出酷炫的連段,專注於見招拆招和立回博弈。

《鐵拳8》製作人采訪:酣暢淋漓 拳拳到肉

上星期,我們參加了遊戲的內測活動(點擊這里查看試玩),對這款備受期待的作品有了大概的了解。此次CJ,我們又應萬代南夢宮的邀請,采訪到了遊戲的兩位製作人原田勝弘和Michael Murray,了解到了遊戲的更多信息。

《鐵拳8》製作人采訪:酣暢淋漓 拳拳到肉

以下是采訪詳情:

Q:請詳細介紹下HEAT系統,以及它在戰鬥中起到的作用。

Michael:實際上在此之前我們就有個RAGE系統,在《鐵拳7》中,玩家的血量很少時可以進入RAGE狀態,並使用RAGE ART和RAGE DRIVE。

而在《鐵拳8》中,我們引入了HEAT系統。進入HEAT狀態的方式主要有兩種:一種是通過特定的攻擊進入HEAT狀態,另一種是玩家主動開啟。特定的攻擊進HEAT比較難,但回饋也更多,玩家可以借這個機會快速接近敵人,打出更強力的連續技,同時HEAT槽也比主動開啟時更長。另外,進入HEAT狀態時玩家的攻擊可以穿透防禦,直接造成傷害,以上是全角色通用的特點。

除了強化角色的基礎性能外,HEAT狀態還會根據角色的不同風格發揮不同的作用,KING的投技會被增強,使用投技時可以回復HEAT量表;一八的奈落從兩次攻擊變成三次;風神拳不再需要完美輸入,全部都變成最速風神拳。

還有,區別於前作的RAGE系統,《鐵拳8》中的HEAT系統在任何時候都可以發動,對生命值多少沒有要求。

《鐵拳8》製作人采訪:酣暢淋漓 拳拳到肉

Q:本作的單人劇情體量是怎樣的?

原田:故事劇情和詳細設定暫時還沒有辦法和大家分享,但至少可以告訴大家本作的精彩程度是超過七代的,我們也投入了非常多的心血。

Q:風間准時隔五代終於在《鐵拳8》中回歸,她會對風間仁和三島一八產生怎樣的影響?

原田:很抱歉,目前這個部分暫時也是不能透露的狀態,可以告訴大家的是風間准並不單單只是一名可操控角色,她會對風間仁的人生選擇產生深遠的影響。

《鐵拳8》製作人采訪:酣暢淋漓 拳拳到肉

Q:現在許多格鬥遊戲都加入了AI輔助戰鬥,《鐵拳8》是否也引入了一些AI方面的技術?

原田:再次不好意思,這個部分還是不能說(笑)。對於新手的話,我們加入了特殊風格模式,玩家可以很容易地打出上面提到的HEAT連段和浮空連段,甚至一鍵用出RAGE ART。

Michael:與此同時,《鐵拳8》的戰鬥也在進化,一開始的時候特殊風格模式會有很多預設好的招式,而隨著玩家狀態的改變,比如進入HEAT狀態或者狀態後,系統會計算出你現在可以使用的招式,並給出最優解。

Q:《快打旋風》系列的單人模式取得了一定的成功,《鐵拳8》是否對單人模式的玩法有所拓展?

原田:《鐵拳》誕生以來,就有很多供單人遊玩的模式,比如《鐵拳2》的訓練模式,鐵拳Force模式等,不過隨著玩家對這款遊戲的了解一點點深入,許多人會逐漸把遊玩的重心轉到多人對戰上。

在多人模式之外,我們同樣在《鐵拳8》中加入了許多單人遊玩要素,即使不玩對戰模式,它也是一款很棒的作品。

《鐵拳8》製作人采訪:酣暢淋漓 拳拳到肉

Q:《鐵拳》之前和《拳皇》等作品進行過聯動,後續有沒有類似的計劃?

原田:目前我們開發《鐵拳8》的主要任務還是放在優化打磨玩家體驗這部分,至於聯動那是後期要考慮的事了。如果大家有覺得鐵拳和哪些中國的遊戲、動畫等作品聯動可以大賣,歡迎向我們推薦。

話說《原神》怎麼樣?

Q:《鐵拳8》的首發角色有多少呢?

原田:公測版本中共有16名角色,和《快打旋風6》的數量差不多,之後我們計劃加入更多的角色,數量超乎大家想像。

《鐵拳8》製作人采訪:酣暢淋漓 拳拳到肉

Q:我非常喜歡玩《鐵拳》之前作品里的熊貓,請問會在《鐵拳8》里回歸嗎?

原田:哈哈哈,畢竟熊貓是中國的國寶嘛,並且有選手也曾使用這個角色在2018年的世界大賽上奪得冠軍。我個人也非常喜歡這個角色,至於會不會在本作中回歸,目前不能透露。

對了,我想考大家一個問題,熊貓的尾巴是什麼顏色的?

(全場大笑)

哈哈哈哈,之所以這麼問,是因為在1997年發售的《鐵拳3》中,我們首次在遊戲中加入了熊貓。遊戲發售後兩天,中國駐日本大使館就給我們去了電話,當時的情境是這樣的:

「餵,是原田先生嗎?你們在《鐵拳》里做了個熊貓是吧?」

我心想壞了,難不成是我們把熊貓做進遊戲里讓大使館的人不高興了?誰知那邊來了句:「熊貓的尾巴是白色的!」然後給我們說了一頓。這才知道黑色尾巴的熊貓非常稀少,大部分都是白色的。

在此之後,我都沒有忘記過熊貓尾巴的顏色。

《鐵拳8》製作人采訪:酣暢淋漓 拳拳到肉

Q:《鐵拳8》會針對PS5的特性做出適配嗎?比如觸覺反饋和自適應扳機?

原田:因為《鐵拳》是個需要大量操作的遊戲,我們覺得持續的觸控反饋反而會讓體驗變差,這個部分具體要怎麼做,我們目前還在思考。

Q:《鐵拳8》加入了特殊風格這樣的新手友好模式,和《快打旋風6》的現代模式有異曲同工之妙,請問你覺得類似的模式會對遊戲產生怎樣的影響?這是否會讓老玩家們覺得自己的努力和練習都白費了?

Michael:我們這次引入特殊風格系統主要是基於兩點考量。

首先,我們認為格鬥遊戲的很大一部分樂趣在於判斷對手的行動,互相博弈試探後用出自己想要的招式,打出見招拆招的操作和精彩的組合技,這是我們希望《鐵拳》能為新老玩家們帶來的遊戲體驗。可格鬥遊戲的操作本就復雜,打出自己想要的招式對新玩家來說就已經是個巨大的門檻了,考慮到這一點,我們弱化了遊戲中復雜的操作,希望玩家們能夠輕易地施展出心中所想的操作。

同時,這也涉及到了第二點原因,眾所周知,鐵拳的可操作角色非常多,有三、四十名,每個角色的操作風格都不一樣。如果玩家想嘗試新的角色,就要從頭練起,需要花費大量的時間和精力。我們也希望特殊風格系統能夠讓玩家們快速體驗到使用不同角色的樂趣。

《鐵拳8》製作人采訪:酣暢淋漓 拳拳到肉

至於你提到的「老玩家感覺自己努力白費」的問題,特殊風格系統並不能直接提高格鬥水平,只是讓新玩家快速入門。你可能上來用特殊風格亂拳打死老師傅一兩次,但無法獲得穩定的勝利。

由於《鐵拳》中角色的招式非常多,因此特殊風格只包括了其中有代表性的一部分。在對戰中,玩家可以先用特殊風格理解不同招式的特性,並隨時切換為標準模式,用出特殊風格中不包含的其他招式,這也是《鐵拳8》特殊風格和《快打旋風6》現代模式的很大一個不同。

我個人是比較擅長使用三島這個角色,他的風神拳招式對輸入時機要求很高,我可以很快出拳。而在特殊風格下,雖然玩家同樣可以打出風神拳,但速度就沒我這麼快了,所以說特殊風格並不一定比傳統操作更強。

Q:請二位分別和中國的玩家說幾句話吧。

原田:在製作《鐵拳8》的時候,讓新老玩家都能夠快速上手,快速享受到格鬥遊戲的樂趣是我們關注的重點,我們也正在為此努力。

不管角色、服飾還是舞台元素,格鬥遊戲里的中國元素一直是必不可少的,我們也希望《鐵拳8》能夠得到中國玩家們的青睞。

請大家多多關注後續的訊息,我們還會發布更多有趣的內容。

Michael:我一直都很喜歡中國功夫,我初中時期的偶像是李小龍,高中的時候學過詠春拳。希望可以借著這個機會和更多的中國玩家交流,分享一些經驗。

來源:遊民星空