《阿凡達潘多拉邊境》試玩:現在就讓我清據點

《阿凡達:潘多拉邊境》試玩:現在就讓我清據點!當IP大作遇到開放世界,《霍格沃茨之遺》《漫威蜘蛛俠2》兩部今年發售的遊戲都給粉絲們交出了一份高分答卷。而作為在開放世界射擊遊戲領域有著多年《孤島驚魂》開發經驗的育碧,結合《阿凡達》IP打造出的《阿凡達:潘多拉邊境》表現如何呢?剛剛在育碧上海工作室體驗過遊戲的杉果來和大家一起聊聊吧~

>奔跑跳躍不停歇

在上手體驗之前,我一直將《阿凡達:潘多拉邊境》當作一款《孤島驚魂》衍生版,玩家要扮演一名納美人,奪回一座座被地球人占領的據點。

而實際體驗中我卻意外發現,遊戲的體驗既與我的期待相近卻也不盡相同。而其中最主要的區別,就是塑造了主角身為潘多拉星球原住民的特別之處。

我們的主角擁有著異乎尋常的奔跑、攀爬與跳躍能力。潘多拉星球上的巨樹枝幹在主角腳下卻是如履平地,一些相隔甚遠的崖壁助跑一跳便能輕松越過。遊戲對第一人稱視角的攀爬動作處理相當流暢。場景內更是布置了具有鉤鎖、跳台的功能的植物,巧妙利用這些植物實現飛檐走壁,可以讓星球探索的過程極具爽感。

《阿凡達潘多拉邊境》試玩:現在就讓我清據點

除了依靠主角自身的優越運動性能,我們還能騎上電影中標志性的飛空坐騎斑溪獸在大地圖上自由翱翔。從懸崖一躍而下,再按鍵召喚坐騎,即可平穩落在坐騎背上,無縫接入飛行過程。像電影中一樣,遊戲中有眾多浮空島嶼,也有地球人布置的空中裝置。藉由飛行坐騎,我們方便的到達這些地點。隨後縱深一躍,就能開啟一段戰鬥或是解謎與探險。

《阿凡達潘多拉邊境》試玩:現在就讓我清據點

客觀地說,《阿凡達:潘多拉邊境》在探索方面花了不少心思。幾乎所有任務都沒有給出明確的地點標記,而是通過模糊的語言進行描述——諸如前往某地點西方的一顆巨樹,或是某片區域南方一個覆蓋著紫色植物的浮空島,讓玩家根據表述自行搜尋。

按照開發者的思路,這樣的設計可以讓玩家更好地扮演一名剛剛蘇醒的阿凡達,逐步探索這顆陌生星球的秘密。但在實際體驗中,這種沉浸感並沒給我帶來太多樂趣。

開頭的第一個任務就要求我們採集某種果實,我們可以通過遊戲百科了解這種果實的生長環境,在找到對應環境後,使用類似「鷹眼視覺」的能力看到果實的高亮標記。

在實際體驗過程中,這個並沒什麼難度的任務卻把我卡住了,畢竟在完全不認識的地圖中尋找符合特定地形要求的區域真的很困難……

不過好在隨著推探索流程的熟悉,後續我沒再因為找不到任務目標而陷入長時間的迷茫。但如果有的選,我還是希望遊戲能夠給我明確的指引,讓我盡快體驗每一場跑酷與戰鬥流程,而不是在原野中艱難地尋找任務目標。

>讓我清據點,我現在就要清據點

如果讓我談談《阿凡達:潘多拉邊境》的核心吸引力,那一定還是開放世界射擊部分。畢竟近幾年的射擊遊戲大多是以對戰為主要玩法,對於喜歡射擊卻不想在多人模式里卷技術的玩家來說,一個有著無數激烈戰鬥據點的開放世界射擊遊戲具有無可匹敵的新引力。

出色的射擊手感,流暢的跑酷動作這些育碧靠著多年開發3A遊戲積累下的硬實力我們就不再贅述,《阿凡達:潘多拉邊境》的戰鬥系統最讓我滿意的對機械敵人的刻畫方式。

《阿凡達潘多拉邊境》試玩:現在就讓我清據點

看過電影的朋友應該都記得雙翼直升機與步行機器人,而這兩種也是遊戲中出現最多的敵人。遊戲機械的弱點刻畫的十分細致,我們射擊機甲的核心駕駛艙部位可以將防護玻璃打碎,隨後就能直接對其中的駕駛員造成傷害。在機甲身上也有諸如飛彈發射器的弱點,使用重弓一擊就能引發爆炸。而直升機側面的機槍手更是可以被直接用弓箭擊落。如果要評選我在整個試玩中的最爽時刻,那一定是騎乘斑溪獸飛行時一箭把機槍手射飛出去的時候了。

《阿凡達潘多拉邊境》試玩:現在就讓我清據點

遊戲同時提供了納美人和人類的武器供玩家選用,納美人的武器包括長弓、重弓與投石器,而人類武器我暫時只體驗到突擊步槍。其中弓箭類武器在可以靜音射擊且單發威力強大,在潛行當中效果強大,配合可發射的毒氣果實等特殊彈藥,在正面戰鬥中也能發揮作用。而突擊步槍由於高射速比較適合正面作戰,唯一讓人不滿的就是沒有機瞄功能,按下瞄準鍵也不過把視角拉近了一些。

特別值得一提的是遊戲「被發現」之後的戰鬥。在我們擊殺正面接觸的敵人後,據點內的其他敵人會進入一種高度警覺的搜索狀態,而不是一股腦地朝主角臉上沖過來。由於遊戲中的據點規模較大,建築物和掩體數量眾多,有很大迂迴空間。因此我們實際上仍處於一種接近潛行的狀態中,可以迂迴側翼再出其不意地出現,攻擊敵人背後的弱點或是射擊場景中相當多的爆炸機關。

這樣和同樣持槍敵人進行激情互射,並給出玩家迂迴空間的關卡設計曾是FPS行業的標配,但或許由於行業中心向多人對戰方向的傾斜,我竟多年沒有找到另一款體驗相似的遊戲。即便在試玩結束之後,仍然心心念念地想要再多清幾個據點……

《阿凡達潘多拉邊境》試玩:現在就讓我清據點

>成長內容一窺

雖然遊玩時間與內容有限,但我們還是有機會一窺《阿凡達:潘多拉邊境》的成長系統。本作採用了RPG化的等級機制,不過先別慌,遊戲並沒有用等級強行限制玩家強度,而只是作為裝備等級提升的標示物。

遊戲中我們有兩種提升戰力的方法,花費技能點學習技能強化戰鬥、潛行、探索、生存能力,以及打造武器裝備。兩種戰力提升方式相互獨立,技能點通過完成任務獲取,而打造所需的藍圖和組件需要在部落中購買。

本作帶有一定的裝備驅動成分,裝備有種類與稀有度的區分。我們需要給部落上繳採集到的材料換取貢獻度,消耗貢獻度即可從商人處換取藍圖與組件用於打造裝備。至於遊戲後期是否有其他手段獲得某些獨有強力藍圖和組件,恐怕要等到正式版推出後才能揭曉答案。

>總結

雖然試玩的時間和內容有限,但已經不難看出本作仍然遵循著育碧遊戲一步步探索地圖清理據點的標准流程循環,遊戲的樂趣集中在對開放世界中代辦事項的逐步清理上。

這種公式化的流程設計常被嘲諷為罐頭,但育碧對罐頭填料的品質把控確實讓人十分安心。運用強大跑酷能力在浮空山間奔行,騎上坐騎翱翔潘多拉天空,以及帶上精心配裝好的武器完成一個個據點挑戰,這些過程當然不是什麼震撼性驚喜,但保證了每個時段都能帶來穩定的正反饋。

就像麥當勞肯德基這樣的標准化快餐,固然沒有驚艷美味,但依靠工業化設計與充分市場調研配製成的餐食絕對能做到穩定且好吃。如果又有像《阿凡達》這樣的IP聯動套餐推出,更是沒道理不去嘗試一次。

所以如果你對在潘多拉星球上的異星叢林中探險頗感興趣,或是偏愛《阿凡達》獨有的機械設計美學,又或者只是想毫無壓力地在一個開放世界中盡享開槍射擊的快樂,那麼我會很願意將本作推薦給你。

好了,以上就是《阿凡達:潘多拉邊境》試玩體驗分享。不知道各位讀者對這款遊戲有哪些期待?對遊戲內容還有什麼疑問?都可以在評論區中回復,我們會盡力為各位解答~

《阿凡達潘多拉邊境》試玩:現在就讓我清據點

來源:遊俠網