一場晚宴引發的雜想——寫給《古龍風雲錄》

不到70小時,我通關了河洛工作室最新作品《古龍風雲錄》。網絡上已經涌現了大量關於遊戲優缺點的討論,其中有人肯定了感悟系統的差異化設計、建模精度的提升、支線任務的高質量,以及對古龍文風的精準把握,而另一些人則批評了隊友好感度設計的粗糙、界面交互的笨拙、主線結局的倉促,以及難度曲線的不合理等等。

對我而言,遊戲體驗中最令人遺憾的是遊戲世界缺乏生機。情節上,遊戲里存在大量的組織、幫派,但它們彼此之間並沒有多少互動,主角不出現的話,他們只會在各自的領地上安分守己,畫地為牢。畫面上,靜態的光影、重復率過高的人物動作產生提線木偶般的僵硬感。音效上,缺乏的環境音效和單調的背景bgm,讓遊戲世界明明在全中國鋪開,卻難以感受到地域文化的差異。此外,城鎮中充斥著缺乏互動的路人和無法進入的建築,與精緻的場景建模形成了鮮明的割裂感,我最後一次感受到同樣的氛圍是在《古劍奇譚3》中。

一場晚宴引發的雜想——寫給《古龍風雲錄》

然而,遊戲過程中死氣沉沉的氛圍卻在結局動畫中被完全打破了,這讓我覺得也許這短短3分鍾的動畫才是《古龍風雲錄》的本體。

結局動畫展現了一場發生在仁義莊的晚宴。在晚宴的准備階段,遊戲中招募的隊友和莊客們貢獻了豐富的跨作品角色互動,如孫小紅帶著朱八和上官雪兒在庭院中遊玩,王二呆、張三、薛冰以及朱七七在廚房中准備菜餚,楚留香看著小馬和胡鐵花在拼酒等。

雖然遊戲中也存在跨作品互動,但往往以文字對話的單一形式出現。能讓我通關後還記憶猶新,包括小魚兒和花無缺在龜山決斗時,一眾隊友在一旁觀戰並作出評論;以及李尋歡和楚留香共同出場的藏劍山莊系列任務;還可以算上蘇櫻、朱停、金無望共同研究孔雀翎的製作。遊戲的大部分任務還是局限在既有作品的框架中,特別是武林外史相關的系列任務,不知為何被放置在別的作品角色無權干涉的地位。

一場晚宴引發的雜想——寫給《古龍風雲錄》

除此之外,晚宴准備階段的廚房菜餚流露出的煙火氣也非常可貴。蒸籠中冒著熱氣的饅頭、鐵鍋中翻滾的炒菜,盡管動畫中的近景鏡頭暴露了一些建模的不足,但這種略顯笨拙而又大方的展示仍讓我產生一絲感動。因為它讓我想起了河洛工作室在20年前的作品《武林群俠傳》。

一場晚宴引發的雜想——寫給《古龍風雲錄》

在《武林群俠傳》中有這樣的片段,名為小白的npc會走著缺幀的步伐給主角端上小白豆漿和兩籠包子,主角東方未明一手舀豆漿一手抓包子,臉頰隨著咀嚼而鼓起來。主角吃完起身後,左下角還會有一行小字提醒你吃的過撐了,非常有趣。並且,主角在城鎮中游盪時可以品嘗各種有地域特色的美食。這些美食不是背包欄里點擊就會數量減少的加血道具,而配有一整套上餐、進食、收盤的演出動畫以及npc的講解。這些生動的小場景讓我感到,盡管技術受限,但遊戲創作者依然努力在作品中傳達一種根植於市井文化中的生命力。然而,這種生命力並沒有在《古龍風雲錄》的遊戲中體現多少,玩家與小攤販的互動草草了事,你只有在特定劇情的過場中才有機會坐下來享受一下美酒和佳餚。

一場晚宴引發的雜想——寫給《古龍風雲錄》

結局動畫除了表現出了遊戲中所缺失的煙火氣,還呈現了古龍作品的一大特色——留白。晚宴即將開始了,但主角辰雨還沒入場。這時鏡頭隨著江小魚轉向仁義莊大廳,辰雨正在看著自信滿滿的冷二給另一個自己布置任務,而江小魚的出現打斷了這一幕。辰雨回過神來,才發現自己對著的只是空盪盪的房間。原本悠揚的背景bgm在這一刻停止,畫面也停在辰雨失神的背影上。這一刻的留白讓我感受到了《多情劍客無情劍》、《孔雀翎》等作品中傳遞出來的那種憂傷情感。危機四伏的江湖並沒有留給俠客們足夠的時間用來緬懷。人們一刻的失神,或是畫面一刻的失焦,往往承載著無限的哀思。

一場晚宴引發的雜想——寫給《古龍風雲錄》

晚宴開始了,群俠們開始回憶起與主角初次相遇的場景:江小魚擋在假的惡人谷入口前,將謎題拋給孤身前來的主角;李尋歡在臥房中接受梅二的診斷,卻看到主角突然闖入;楚留香看著主角在犯罪現場忙前忙後地搜查,仿佛看到了調查案情的自己。遊戲中也經常出現回憶片段,主角常在某些對話時突然掉線,沉浸於自己的過去中。由於回憶的內容總是搭配著不明所以的話語以及單調的背景音,受到了不少玩家的詬病。但在結局動畫中,回憶變得更加具體而精準。它不再是遊戲片段的簡單重復,而是以古龍俠客的視角重新詮釋。這種視角轉變讓回憶更加生動,也更加貼近古龍讀者所熟悉的視角。我猜想,如果《古龍風雲錄》從一開始就不用代入辰雨的視角,而是採用像《神界原罪2》那樣讓玩家選擇某一NPC為主角的設定,那麼遊戲開局選擇沈浪、江小魚、陸小鳳等角色之一作為領隊,也許會呈現出更加獨特有趣的遊戲體驗。

一場晚宴引發的雜想——寫給《古龍風雲錄》

(以上遊戲截圖來自b站up主竹聲聲聲以及清心一源)

來源:機核