《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

來自Bethesda與黑曜石工作室的《異塵餘生新維加斯》是電子遊戲行業中動作角色扮演門類中最優秀的作品之一和許多遊戲開發者必須研究的模版,本文的目的是簡要分析《異塵餘生新維加斯》的劇情編排,關卡設計與遊戲性特徵作為遊戲開發者的一個有限參考對象。

當我們談到《異塵餘生新維加斯》的時候首先想到的自然是令人沉迷的劇本,深入人心的角色塑造,而這些優點是建立在玩家有耐心玩下去才行;從STEAM的玩家成就達成率來看完成了各種結局的成就數量加起來已經超過20%,這對於一個擁有一個大型開放世界並且在通關後沒有二周目的角色扮演遊戲是一個不錯的成績,因為對於一個有超過30小時遊戲內容的遊戲來說許多玩家是沒有耐心或者充足的時間來達成結局的。

《異塵餘生新維加斯》在2010年是明顯技術落後的遊戲,這是一個以兩年前的《異塵餘生3》為基底的近乎是資料片的續作,無論是第一人稱還是第三人稱下的遊玩體驗與同時代的《決勝時刻》或是《戰爭機器》完全不在一個世代上,當然新維加斯的主要魅力並不在它的動作射擊體驗上(雖然發售預告片里純粹是維加斯武器展銷),如何將自己的長處推銷給玩家是一門學問。和所有的角色扮演遊戲一樣,讓玩家產生繼續遊玩的興趣的重要任務交給了集中在前幾個小時的遊戲體驗上。

在此我想聊一聊《異塵餘生新維加斯》的前中期二到五個小時左右的遊戲設計,在這個幾乎決定了遊戲壽命的黃金時間里這個遊戲是如何編排劇本,場景,任務設計,關卡,為何會持續這麼多年被人津津樂道。

1:我不是個惡棍,懂?

從遊戲一開始的唯一一個CG動畫就非常直接的切入主題:紙醉金迷的新維加斯,酷炫的游騎兵裝備。這兩件事物是《異塵餘生新維加斯》最優秀最抓人眼球的設計,同時出現在了遊戲的發售包裝盒封面和開場動畫的第一分鍾里,這是黑曜石工作室用血換來的教訓:把自己遊戲里的優點和優勢掖著藏著那就是必死無疑。

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

在這個四分鍾多一點的遊戲開場動畫迅速且清晰的交代了四個重要信息:新維加斯城,游騎兵裝備,NCR與凱撒軍團的戰爭背景,主角捲入巴尼的未知陰謀。新維加斯城紙醉金迷的畫面會吸引玩家將此處設為目標前進,游騎兵裝備同樣是引發玩家探索收集的動力。

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

我並不建議遊戲開發者模仿《異塵餘生新維加斯》的背景劇情設計因為《異塵餘生新維加斯》本身就是一個反傳統的角色扮演遊戲,NCR與凱撒軍團的戰爭是遊戲的重要設定背景而玩家最終目標僅僅是恰好與這場戰爭有牽連,玩家既看不到戰爭的開始也不知道戰爭如何結束,從這里也能看出《異塵餘生新維加斯》的背景設定非常的龐大復雜,稍有不慎就會導致劇情崩盤。

玩家在這個遊戲前半段最重要的目標出現在片頭動畫的最後兩分鍾,遠處的維加斯城燈火通明不遠處還有零星交火,而主角的面前是一個穿格子西裝操著一口西海岸口音從70年代黑幫電影里穿越過來的巴尼和兩個來自可汗幫的朋克強盜,用辭藻華麗的台詞暗示玩家捲入了一場隱藏龐大的陰謀,並以手槍爆頭為整個片頭動畫的結尾,這樣的畫面對於兩年前剛剛玩過充滿核廢墟和衣衫襤褸的屁民的《異塵餘生3》的玩家來說沖擊力應該是非常大的。在角色扮演遊戲里為玩家塑造一個宿敵是常見也是久經考驗的劇本設計,這是讓玩家直接參與衝突的重要契機,即使你對維加斯的未來或是廢土屁民的生活毫無興趣,最起碼你會想好好收拾這個送你槍子的人。

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

玩家被槍斃之後被機器人救出送往了附近的清泉鎮醫生的家中,在醫生家里是玩家正式進入操作階段的第一段劇情,這是一段極具創意且精簡的流程,玩家正式開始創建角色並通過和醫生對話以心理檔案的方式來決定玩家的技能點分配,這一段的流程並不能算是正式開始遊戲而是過場動畫與正式進行遊戲之間的緩沖階段,玩家可以暫時從信息量巨大的開頭CG中轉移注意力到遊戲本身上,即「角色扮演」這個遊戲的核心玩法和概念上,此外這個過程並不會令人厭煩因為玩家從手術台上站起來到完成角色創建走出房門即使要仔細讀完所有對話選項也不會超過五分鍾,而一旦離開醫生的家,玩家就可以自由前往維加斯的任何地方。

個人認為這一小段的緩沖流程無論是內容還是時間的把控上都非常出色,心理檔案的選擇區分玩家的遊玩方式並給出一套預設技能分配節約了玩家自己敲計算器的時間,而且整個醫生的家中沉浸感的塑造也令人滿意,此處我必須舉例出經典反面教材《異塵餘生4》《星空》在遊戲的開場動畫與完全展開遊戲內容之間存在接近半個小時到一個小時的重復流程而且信息效率極低,對後續內容作用微乎其微的流水帳。我說難聽一點這就是用花哨的演出忽悠遊戲媒體和沒有充足時間(粗略估計平均每天1-2小時)玩遊戲卻莫名其妙成為購買主力軍的玩家的專用段落。

角色扮演遊戲重點在角色扮演,如果玩家想用氣槍射蟑螂他們可以去玩決勝時刻。

2:清泉鎮

《異塵餘生新維加斯》並沒有限制玩家的行動,玩家如果願意可以直接無視遊戲中的第一個區塊:清泉鎮直接沖向維加斯城並可以隨時回來完成清泉鎮的任務,然而這種看似「遊玩自由」的設計是建立在開發者絕對自信的小把戲上。因為第一次玩《異塵餘生新維加斯》的玩家幾乎一定會在清泉鎮逗留,玩家會本能性地將清泉鎮視作是一個「新手村」根本就不需要開發者特意設計邊界來限制玩家,並且開發組有目的的將許多的遊戲初期資源例如武器彈藥炸藥護甲都藏在清泉鎮的支線任務中,玩家自然會選擇在小鎮中搜刮一番再繼續冒險。

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

清泉鎮的支線任務在這個遊戲的開發過程中必然占據重要地位,它的重要性將等同於遊戲的結局:整個清泉鎮必須具備向玩家展示整個遊戲的重要機制和引導玩家熟悉遊戲玩法的職責。

清泉鎮的主要支線任務叫做「鬼鎮槍戰」主要聚焦於清泉鎮的居民與附近的強盜集團:炸藥幫之間的矛盾,而玩家將在兩者之間做出抉擇:是協助居民驅逐炸藥幫,或是幫助炸藥幫侵占清泉鎮。然而這所謂的「選擇」是另一種把戲,製作組非常清楚大多數的玩家在第一次遊玩時會選擇協助清泉鎮的居民,畢竟大家都是文明人裝也要裝成君子;因此在這個支線任務中協助清泉鎮居民的分支任務流程被有意設計成一個完整的新手訓練流程。

當玩家選擇協助清泉鎮居民時,玩家需要走訪在清泉鎮的每一個NPC,並嘗試用對話技能說服對方加入與炸藥幫的火拚或是提供武器彈藥,並最終與居民們一起參與一場火拚在這里遊戲允許玩家第一次盡情向敵人開槍。這第一個任務的難度可以說極低,基本上無論玩家如何莫名其妙的技能分配都有充足的技能應付這個任務中的大多數技能鑒定,即使玩家的技能分配過於離譜無法成功通過對話獲得幫助,只要玩家能想方設法全殲炸藥幫這個任務也能圓滿完成。

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

遊戲的所謂「高自由度」依然是構建在精心設計的路線分支內的,玩家實際上只能在寥寥幾個選擇中挑選道路,只是精明之處在於遊戲開發者不能讓玩家認為自己是在被牽著鼻子走,而是讓玩家產生「我在自己做決定」的錯覺。「鬼鎮槍戰」的另一條分支路線就藏在清泉鎮不遠的水塔下,一個幫派分子正等在那里,這個人物設計的精妙之處在於他穿著在灰黃色色調中非常顯眼的藍色制服,並且只要玩家一靠近就會立刻吆喝吸引玩家的注意力;這名幫派分子為玩家提供了大量的資源的許諾,只要玩家協助他們攻占清泉鎮。炸藥幫分支路線的難度明顯比清泉鎮分支路線要高得多,玩家需要很高的技能屬性才能在炸藥幫分子的據點中間用嘴開出一條道,最後和清泉鎮居民火拚的時候這些居民的火力也不知為何要更猛一點;很明顯這是為二周目玩家或是熟悉遊戲的玩家而設計的路線。

遊戲並沒有將「我要變壞」做成一個巨大的按鈕橫在遊戲中間,而是用了一套循序漸進的指引:你可以當一個壞人→壞人有自己的報酬→一切都是你的選擇。

「鬼鎮槍戰」這個可能是玩家在《異塵餘生新維加斯》中完成的第一個教學性任務有許多可參考借鑒的地方,首先這個任務的流程非常精簡快速(速度快的話可以控制在5分鍾之內),其次全面展示了遊戲中的幾個重要的玩法設定(嘴炮,交易,盜竊,射擊),第三通過分支路線暗示玩家「你可以在這個遊戲中當一個壞人」的自由。教學是一個遊戲非常重要的組成部分,玩家不可能將手把拿在手上就奇跡般地了解遊戲的所有機制,而這個教學也必須是簡潔,快速,清晰的,最好是通過引導玩家親手操作的方式完成教學,如果將教學以一個巨大的文字框的方式直接糊在螢幕中間玩家根本沒有耐心看完更別提理解和運用遊戲機制。

此處我想引用一個不太恰當的案例:在遊戲《戰慄時空2》中的關卡「我們不去萊恩霍姆」中玩家將第一次在戰鬥中使用遊戲中的標志性武器:重力槍,雖然在之前的關卡有一個簡短的重力槍教學過程但是倘若玩家沒有理解重力槍的用法在此處還有一個補救;即玩家在剛剛進入關卡中會來到一個充滿了殭屍的鋸木廠,地上散落著不少圓鋸片並且恰好有兩片圓鋸插在門框上擋住了玩家的去路,此時玩家需要用重力槍取下插在門框上的鋸片才能繼續前進,而當玩家在取下鋸片這個操作完成瞬間前方就會立刻刷出一個殭屍,如果玩家此時下意識的對准殭屍摁下滑鼠左鍵,被重力槍吸附的圓鋸片就會被射出將殭屍斬首。這樣遊戲就將「重力槍如何使用」和「場景物品可以作為武器使用」的概念用實際操作的方式被傳輸給了玩家,非常巧妙,非常簡單,非常難以借鑒。

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

3:前往維加斯城

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

在這里要介紹一下黑曜石在製作角色扮演遊戲例如《異塵餘生新維加斯》和《天外世界》的劇本寫作的一些特點。從黑曜石的一些訪談和遊戲內的一些線索可以推測黑曜石的劇本團隊是一個由主要寫手和多個寫手組成的小組共同完成,這些寫手們像封地一樣將遊戲世界區分為不同的區塊,由不同的寫手小組獨立負責單獨一個區塊的本地支線劇情,再通過任務將不同的區塊連結在一起鼓勵玩家不斷前往不同的區塊完成任務。

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

例如在區塊A的NPC手中接到了一個任務要前往區塊B的某個NPC對接,而玩家剛剛抵達區塊B的入口就立刻會遇上一個固定腳本事件激活了一個需要玩家前往區塊C的支線任務。這是《異塵餘生新維加斯》中被使用最多次的吸引玩家前往不同區塊的手段,玩家只需要跟隨任務指引就會自然而然不斷的探索地圖。當然這種連結的數量和規模需要克制和控制,同樣是《異塵餘生新維加斯》中就存在兩個濫用區塊連結的任務,一個要求玩家前往整個地圖接近20個不同地點傳遞信息,另一個要求玩家前往十幾個不同的室內小場景探索;自然前往這麼多地區的路上會穿過無數個區塊接到更多的支線任務,但是玩家會無腦完成這麼繁雜的任務嗎?大機率是會的,因為只要在地圖上有清晰標記他們自然會跑去看一眼,但是人的耐心是有限的你幾乎不可能在這麼繁瑣的流程里安排令人印象深刻的劇情或是角色塑造。

《異塵餘生新維加斯》為遊戲的重要目標和主線任務設計了一個明顯的視覺引導:玩家幾乎可以在任何一個開闊位置清晰的看見聳立在地圖正中央的新維加斯城和燈火通明的38賭場高塔,之前就提及過新維加斯城和賭場高塔在遊戲的封面和過場動畫中重點突出確保這棟建築物在玩家的視野內持續存在,並且整個遊戲的前中期的遊戲內容都圍繞「前往維加斯城」這個目的而構築。

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

玩家在遊戲前期尋找將自己爆頭的巴尼過程中所獲得的所有指引都會引向維加斯城,離開清泉鎮正式踏上新維加斯城的旅程之後遊戲給出了三條明顯的道路供玩家選擇,這又是一個「高自由度」陷阱,你可以嘗試三條路線嗎?可以,當然可以,但是一條路上堆滿了等級極高可以將低級玩家秒殺的大毒蜂,另一條路上擠滿了具備整個遊戲最高生命值和護甲的死亡爪。實際上玩家能夠選擇的最佳路線是相對比較安全卻蜿蜒曲折並且途徑了多個塞滿了支線任務的區塊的第三條路:前往新加州共和國的邊境補給線抄遠路前往維加斯城。

我並不能輕易給這樣的遊戲設計下好與壞的定論,《異塵餘生新維加斯》在遊玩路線上的設計自然是經過了深思熟慮的;如果玩家能夠頂著大毒蜂的毒針硬生生沖過去,就會來到可汗幫的聚集地,在這里玩家可以提前了解到可汗幫與新維加斯城之間的利益聯系和將你爆頭的巴尼身邊兩個混混的重要線索也可以在這里找到,外加兩個塞滿了武器和補給的地下城。如果玩家能越過死亡爪的利爪則會以最快的速度前往維加斯城,並且有可能在遊戲的前期就接觸到一個能讓玩家獲得整個遊戲最強大的武器設備的大型支線任務。

用高等級敵人來封鎖道路的設計利弊都很明顯,玩家被敵人阻擋在外時不一定會抱怨製作組用虛假的選擇限制玩家的道路而是研究如何讓自己變強,然而有相當數量的頭鐵玩家會不停的嘗試沖過去並將其視作是一種挑戰,例如《艾爾登法環》剛剛發售時起碼有上百個主播硬生生花幾個小時的時間用初始等級硬砍攔在路線上強大的大樹守衛,這顯然與大樹守衛被安排在這個位置的預期作用和目的背道而馳。你可以尊重玩家頭鐵的自由,甚至說你必須尊重玩家頭鐵的自由,但是如果你的遊戲的側重點並非是頭鐵殺殺殺就應該想辦法將頭鐵的玩家降降溫,《異塵餘生新維加斯》對這個問題的解決辦法是在大毒蜂的路線上安排了滿地屍骨和巨大的警告牌,在死亡爪的前方安排了一個礦工小鎮,里面的NPC會不停的告訴你死亡爪何其可怕你應該繞路前進,這就讓冷靜的玩家知難而退選擇你安排好的安全路線,而讓依然頭鐵的玩家繼續產生「我自己選擇道路」的錯覺。

4:莫哈維廢土是真實存在的

從很多細節都能看出繞遠路的路線才是《異塵餘生新維加斯》完整且符合預期設計的玩法,只有玩家在這個路線上行動時才會獲取最多的信息和線索,並發現自己身處維加斯城的統治者豪斯先生的持續監視之下,在看似安全的繞遠路前往維加斯城的路上還會經歷多個有著自己獨立劇情的單個區塊循序漸進的展現廢土的風土人情,也包括了更多的「打或跑」的路線選擇。

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

這條長線道路承載著向玩家描述莫哈維廢土的維加斯地區的社會構成的功能,玩家在一路上會經歷許多以如今的價值觀看不可思議的事情,例如公寓老闆將自己的住戶當做奴隸販賣,NCR的部隊以「這座小鎮雖然在NCR國土內但是小鎮不承認NCR」就冷眼旁觀強盜在小鎮里燒殺搶掠,一群穿的像是兩千年前的凱撒軍團在他們認為「墮落」的城市里搞十一抽殺和十字架刑;這些見聞都是以直接的場景地圖和大量的支線任務呈現的,遊戲有意的將玩家指引到這條前進路線上,集中且持續不斷的將NCR與凱撒軍團的統治方式、軍隊構成、領導結構、國家領土等以及維加斯本地人對於兩大派系的態度之類設定層面的概念以視覺和體驗任務的方式灌輸給玩家。

如果配合後續與豪斯先生相關的對話來看這整個旅程都是一條設計好的「莫哈維廢土觀光大道」這一路上的所見所聞充分體現了NCR作為一個剛過百年的國家令人驚嘆的衰落速度和在沒有充足兵源和補給的情況下強行為了政治利益挺進維加斯地區的荒謬策略,凱撒軍團野蠻暴力,為了維持軍團的持續穩定不得不瘋狂向外武力擴張的現狀更是展現的淋漓盡致;有了這些預先設計的場景和劇情為基礎當玩家充分了解了維加斯的現狀之後遊戲才能向玩家進入維加斯城的那一刻引薦豪斯先生,向玩家兜售「只有豪斯先生才能拯救莫哈維」這其中一個遊戲終局路線的理由和正當性的證據並且在後續的對話中通過與豪斯先生的辯論來加深玩家對於豪斯先生這個角色和他所代表遊戲終局路線的印象。

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

雖然與豪斯先生一同共事不是走向遊戲結局唯一的方向但絕對是在《異塵餘生新維加斯》中最重要的一條路線,為此遊戲預備了充足鋪墊與准備才將豪斯先生擺在幕前,而不是一開始就和NCR凱撒軍團一齊扔到玩家面前讓豪斯先生的機器人大軍大搖大擺的在莫哈維閒逛諸如此類的。

絕大部分玩家實際上是沒有耐心看文本資料的,因此設定上的內容要盡可能以遊戲內容的方式呈現,設定以什麼形式出現和出現的時機在於你希望玩家對這個設定產生什麼樣的印象,有的時候需要必要的夸張化表現將某個組織的特點用一種非常反常理且極端的方式呈現,或是將多個不同的角色合並在一個角色的身上,讓某個角色看起來異常極端或異常愚蠢來吸引玩家的注意力,這取決於你想要塑造的角色優先級高低的問題,需要重點塑造的角色例如遊戲中的重要反派或是承載劇情核心的重要NPC時可以將玩家與這個NPC的交流過程變成一種私人的,正式的一對一場景,使用小說或電影一樣的細膩長篇幅的塑造和描寫豐富的人物性格和內涵。優先級沒有那麼高的NPC角色多數要充當一個「代表性」反映一個地區或是一個族群的突出代表,這個人物就可以設計的具備張揚而令人印象深刻的個性或是外形來使得其在一大片區域NPC中間具備吸引力,因為大多數時候玩家只需要從這一個角色身上來獲取整個區域的信息。

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

同樣我取用兩個典型案例:在與豪斯先生對話時,玩家會處在一個封閉的,安靜的和豪斯先生一對一的場景中進行對話,並且這里被設計成一個寬闊,明亮,奢華,毫無生氣,死寂,在這里你只能和豪斯先生一個人進行對話,這個場景充分襯托豪斯先生本人傲慢的形象並給玩家產生一種壓迫感。而在維加斯城的另一端,摩門堡壘中擁擠的天啟追隨者營地里塞滿了醫生和病人,如果玩家想了解這個地方則需要……去找一個留尖刺莫西干頭的女醫生,非常突出非常顯眼而且玩家需要在這片區域的一切事物例如購物和領取任務只需和她一個人互動即可。

此處我需要舉例典型反面案例《極地戰嚎》系列,《極地戰嚎》同樣作為一部角色扮演遊戲,而這個遊戲內幾乎所有角色都處在一個極端癲狂的狀態以至於玩家實際上無法很好的了解他們的設定或是嘗試去理解他們的劇情亮點,一方面這是一個老牌殖民主義帝國的遊戲工作室對於第三世界豐富的刻板印象集合體,另一方面他們過於鬆散和龐雜的遊戲內容導致不得不將主要角色設計成一個個有著夸張表演偏執人格的瘋子,確保玩家在幾個小時都見不到人影的情況下保持印象然而由於所有人都是瘋子或傻子以至於玩家更加難以加深印象。當然更多的原因是製作組對於反抗霸權題材的無知和保守,以至於他們唯一能想像的只有一個「神經病大戰法西斯」的固定劇情框架。

5:塞錢嘴炮,打槍的不要

玩家的遊戲技術會隨著遊戲時間而變強,而多數情況下玩家在遊戲中的身份變化不大,《異塵餘生新維加斯》中則給玩家提供了一個身份轉變的機會。

一旦玩家進入新維加斯城會立即被維加斯城的統治者豪斯先生邀請進入38賭場高塔中與豪斯先生見面,此處無論玩家在塔中做了什麼,當玩家從塔里出來的時候會有無數NPC聚集在塔底門口驚訝於玩家竟然能進入塔中。從這一刻開始玩家在遊戲中的身份產生了巨大的變化,如果此前玩家與NCR或是凱撒軍團交惡,這兩方派系會立即派出信使與玩家接觸並將玩家與派系的負面關系清零。從遊戲性上這是給予玩家的二次機會,因為不熟悉遊戲的玩家在之前的遊玩過程中可能會在不知不覺的情況下選擇了錯誤的選擇或是誤判了遊戲機制導致與派系交惡,當遊戲進入中期階段則給予一次清零的機會讓玩家重新研究外交策略。而從劇情的角度來講這是玩家的身份從一個打槍還不錯口齒伶俐的廢土屁民變成了一個手眼通天的神秘人物,從這之後各個勢力都會對玩家多幾份敬意。

對於玩家來說這種身份轉變是一種無形的獎勵,玩家已經玩了這麼長時間,理應在遊戲中有所成就即使從遊戲性角度來說幾乎沒有變化。如果玩家以一個廢土屁民的身份參加保護NCR總統的安保行動顯然不合理,但是一個幾十年來唯一一個進入豪斯先生的高塔中且獲得了NCR大使館的官方代理人身份的人就似乎符合邏輯了一些。

有了豪斯先生的臨門一腳把玩家踢上了高台,玩家終於能名正言順參與遊戲中一些較大派系的任務,從這個節點開始玩家會越來越難用槍和子彈解決問題;當然玩家依然可以用槍和子彈來完成任務但是這樣通常會導致嚴重的後果,最佳的辦法依然是潛行和對話類的技能。玩家會頻繁的幫維加斯地區的上層人解決更加棘手的問題,這些問題里強大的敵人並不多,更多的是陰謀詭計和復雜的對話選項與口才判定並且通常伴隨之前的小任務無法比擬的可能會涉及大片區域的重大影響,為此在這個遊戲已經進行到一半的時候為玩家准備了一個新的訓練場。

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

准確的說是三個,維加斯城內有三座由效忠於豪斯先生的三個黑手黨家族運作的娛樂設施,每一個娛樂設施內都有限制在這個小小建築內的支線任務,而玩家如果想進入這些設施完成這些任務,則必須上交自己的武器。我要再次談談這篇文章中已經多次提及的:遊戲性跟隨世界觀,一個由黑手黨家族運作的娛樂設施要求客戶上交武器這是符合設定也符合一般人的認知的而這樣的合理設定則可以反映在遊戲性中,遊戲通過這樣的方式限制玩家的武力使得玩家不得不開始尋找武力之外的解決方案。當然遊戲依然給技能點都點在武力的玩家准備了後路,即使在嚴格限制武器的賭場內玩家依然有很多方法可以獲得武器,將暴力作為解決方案的一部分;永遠要給玩家備用選項。玩家在真正與遊戲中的大型勢力接觸之前,這三座娛樂設施就是一個維加斯地區派系博弈的縮影,玩家在這些任務中認知和學到的一切都可以套用在後期的大型任務上,在更大的地圖和更雄厚的派系之間遊走。

當提及《異塵餘生新維加斯》的自由度何其之高的時候實際上玩家能選擇的路線都是開發組預先設計好的,甚至會通過難度或者獎勵機制自然地將玩家引導向他們希望玩家去嘗試的玩法因為他們有把握有相當數量的玩家會選擇相對和平,平衡,正義的道路,最多的開發資源也被用在這些道路上並預備了更豐厚的獎勵和道德上的安慰,頂多《異塵餘生新維加斯》比別的遊戲更加稱道的一點是允許殺光一切的神經病玩家的存在並准備了最極端的限制措施防止卡關。

這三座建築會給玩家一個清晰明確的提示:使用口才和潛行能安全的最大化收益,有許多的獎勵是玩家通過開槍殺人無法獲取的,甚至會導致更嚴重的後果進一步縮減玩家的收益。遊戲終究是遊戲,如果玩家的每一個善舉都收益不佳而且會導致嚴重後果那是會被罵死的,相反,如果只是插入少量的「善舉引發惡果」的劇情,玩家會反過來稱贊遊戲如何真實如何現實雲雲……滿足玩家的虛榮心也是遊戲劇情設計的重要一環,而且要有個度,不能讓玩家認為自己在受你擺布而是心甘情願走你幫玩家開好的道路。要知道《異塵餘生新維加斯》始終是鼓勵玩家打槍的,它有超過200支不同的武器和復雜的彈藥系統並且所有的獨特武器都有特殊模型,遊戲的戰鬥系統和數值也是精細調教過的沒有理由他們會讓玩家在這樣一個遊戲里只使用嘴炮和潛行通關,他們僅僅是給予了玩家「可以只使用嘴炮和潛行通關」的自由,這是完全不同的概念。

結語:角色扮演遊戲終究是一個復雜的玩意

《異塵餘生新維加斯》的關卡與劇情設計簡析

實際上這篇文章所有的建議僅僅針對角色扮演遊戲,而且例舉的《異塵餘生新維加斯》的諸多設計並不建議遊戲開發者直接照搬,這些設計是源自於《異塵餘生》這個IP的多年開發經驗,很多也只能適用於《異塵餘生》IP的遊戲和玩這個遊戲系列的玩家群體,直接套用在別的遊戲上是不合適的。

中國的遊戲對於劇情和世界觀塑造的優先級幾乎是最底端的底端,遊戲性與世界觀的結合性設計更是無從談起,我非常的失望,也無能為力,對於未來的看法也非常悲觀。

我很喜歡角色扮演遊戲,但這玩意非常難搞,非常,難搞。

來源:機核