末日之戰Crysis全方位終極測試[最詳細的全方位測試](2)

末日之戰Crysis全方位終極測試!![最詳細的全方位測試](上篇) >>>

末日之戰Crysis全方位終極測試[最詳細的全方位測試](2)

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這兒還有我們以前公佈的一些老圖片,也是Crysis遊戲截圖和實景照片對比,圖片更加清晰,可以點擊放大:

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虛幻3引擎代表了目前DX9C遊戲畫面的最高境界,已被XBOX360遊戲《戰爭機器》和PC遊戲《生化奇兵》等所採用,其驚人的畫面效果讓人驚訝不已!    不過隨着DX10的來臨,虛幻3引擎遭受到強力挑戰,CryEngine2引擎的畫面讓人耳目一新,更加接近於CG級別!

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    現在有人特別蒐集了虛幻3引擎和CryEngine2對於相似場景渲染的截圖,下面我們就通過高清圖片來看看新老兩代引擎到底差別有多大?

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左CryEngine2,右虛幻3(1400×800分辨率,點擊放大對比)


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左虛幻3,右CryEngine2(1900×1490分辨率)

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左虛幻3,右CryEngine2(1700×960分辨率)

    更多高清晰大圖對比請看下一頁,並請大家為兩款引擎投上一票。

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以下圖片均為超大分辨率,您可點擊放大對比遊戲畫面的細節部分:

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左虛幻3,右CryEngine2(2800×1100分辨率)

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上CryEngine2,下虛幻3(1200×1450分辨率)


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左虛幻3,右CryEngine2(2200×1025分辨率)

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同樣作為DirectX 10 3D射擊遊戲,Crysis和Warhound採用了不同的遊戲引擎。其中Crysis採用的是Crytelk的CryEngine2引擎,Warhound採用的是強化版的Chrome引擎。    Warhound由開發《Call Of Jauze》(西部狂野)的波蘭遊戲公司Techland開發。和Crysis一樣,兩款遊戲都有士兵、叢林和坦克等場景,下面3張圖就是Crysis對比Warhound的內容:



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    明眼人一看就能看出兩者的差距,大家對於DX10的期望全數落在了Crysis身上,希望Crysis這款「原生」DX10遊戲能夠充分利用軟件和硬件資源,將DX10的實力和效果發揚光大!Crysis的確是不負眾望,逼真的畫面征服了所有參加過Beta測試的玩家,而且對於DX10特效的應用也是無處不在,下面就為大家詳細介紹Crysis當中令人讓人震撼的最新特效。

前不久,在「花瓶還是噱頭?DX10遊戲最新特效對比」一文當中,我們已經為大家詳細介紹了現有五款DX10遊戲中,所採用的一些DX10特效,並且放出了大量DX9與DX10的對比圖片,相信不少人已經對此有所瞭解。    現在我們驚奇的發現,現有的五款DX10遊戲所使用的DX10特效,加起來居然還沒有Crysis DX10多!也就是說,之前您所見識過的DX10效果以及頂級DX9C特效,都可以在Crysis遊戲中體現出來,而且Crysis還有自己的獨門絕技,來營造出以假亂真的宏大場景!
    首先列舉一下Crysis中所使用到的DX10特效:
1. HDR+AA:DX10時代這已經是必備了(生化奇兵是個例外)
2. 景深:失落星球新版有採用
3. 視差映射貼圖:狂野西部有採用
4. 體積光照:衝突世界的招牌特效
5. 動態模糊:失落星球新版有採用
6. 晝夜變化:3DMark06 SM3.0測試有使用,但效果單一場景狹小,Crysis將其發揚光大
7. 物理效果:很遺憾,Crysis還是依靠CPU進行物理計算,但是效果的確是最好的
8. 動態軟邊陰影:FEAR中有採用,DX10版效率更高
9. 實時環境光照貼圖、粒子效果、次表面散射、真正的3D海洋渲染、交互可毀壞環境、等等……
    也許有人會問,以上特效有不少在DX9C模式下就可以實現,DX10的效果到底是什麼呢,其實拋開畫面效果不談,DX10 SM4.0最大的優勢就是指令執行效率的提升,像HDR+AA、軟陰影、動態模糊這些DX9C就已經可以實現的特效,在DX10模式下可以用很少的代價來實現,因此遊戲開發商就可以大膽的「濫用」這些技術,綜合起來從而實現更完美的畫面!


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Crytek CEO詳細介紹Crysis當中所採用的特效

    下面,我們就通過Crytek官方的Crysis視頻宣傳短片,按照Crytek CEO的介紹,詳細瞭解Crysis當中所使用到的最新DX10特效。

前不久正式發佈的一款DX10遊戲——《衝突世界》(World in Conflict)將即時戰略遊戲的畫面推向了新的巔峰,通過對比WIC DX9和DX10版的截圖來看(參見「肉眼能否看出區別?WIC DX9/10大對比」一文),其最明顯的區別就是雲層透射光線的效果,也就是通常所說的體積雲或者體積光照。由於WIC DX10版在其他方面與DX9版並無差別,因此體積光照可以說是WIC的招牌特效。


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體積光照是WIC的招牌特效

    WIC的雲層和光照渲染效果的確非常出色,但它畢竟只是一款RTS遊戲,有哪位玩家會無聊到在緊張的戰鬥中欣賞天空和雲彩的渲染效果呢?如果它是一款FPS遊戲的話,那麼體積光照就會讓遊戲畫面增色不少,想想看穿越茂密的森林時、氣候變化時,如果能夠營造出光影隨風而動、雲層環繞、光線透射的效果,那麼絕對能夠帶給玩家身臨其境的效果!


    Crysis並沒有讓大家失望,在DX10版本中,體積光照就是重要特效之一,Crysis的遊戲場景中有大量森林地圖,隨風而動的樹葉會改變光線的投射,當玩家經過樹林時,附近的光照和投影都會起到相互干涉的作用,營造給出一個真實的氛圍:

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Crytek官方視頻介紹——體積光照

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可以注意到,當主角經過時,槍支會被透射的光線照耀到

    Lightbeams直譯過來就是「束狀的光線」,也許有人會說FarCry當中就存在這種束狀的光線,但那種光線太假,光照強度一成不變,也不會留下恰當的陰影,顯得沒有任何生機,而且應用范圍比較狹窄。

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FarCry中也有「光柱」,但比較死板

    體積光照需要使用到DX10新引入的幾何着色來渲染,通過監控模型的幾何頂點運動、計算出模型的投影和光照/陰影范圍,因此DX9C是無法實現的,只能構造出一些單一的點光源光柱。

紋理貼圖大家都明白,就是往建好的3D模型上「貼」一些二維的畫面,讓人物顯得更真實一些,比如常見的磚牆、凹凸不平的地面等,這些如果全部用三角形來實現的話,那麼模型就會非常復雜,GPU將會不堪重負,但如果用「一張已經畫好磚紋的紙」貼上去的話,那麼渲染起來就會輕松好多。    但是這麼做也有很大的缺點,貼圖畢竟是2D的,如果在遊戲中換個角度看的話,很容易就會發現牆面沒有任何立體感,磚紋看上去非常假!為了讓2D貼圖看上去也有3D立體效果,就誕生了多種貼圖技術,比如凹凸貼圖、法線貼圖、位移貼圖、視察映射貼圖等。
● 凹凸貼圖
    凹凸貼圖技術簡單說起來是一種在3D場景中模擬粗糙表面的技術,將帶有深度變化的凹凸材質貼圖賦予3D物體,經過光線渲染處理後,這個物體的表面就會呈現出凹凸不平的感覺,而無需改變物體的幾何結構或增加額外的點面。例如,把一張碎石的貼圖賦予一個平面,經過處理後這個平面就會變成一片鋪滿碎石、高低不平的荒原。當然,使用凹凸貼圖產生的凹凸效果其光影的方向角度是不會改變的,而且不可能產生物理上的起伏效果。


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凹凸貼圖渲染出的牆壁,注意看邊緣其實沒有任何凹槽

    凹凸貼圖在今天看來已經是老的不能再老的一種技術了,雖然能夠獲得凹凸的效果,但是凹凸的程度非常受限制,基本上只能做出一些簡單的浮雕效果來。這種技術通常用在一些觀察視角變化很小的情況上,例如地面,牆壁,遠處的一些模型等等,如果角度稍微一大,你就會發現那些凹坑其實是根本不存在的。
● 法線貼圖
法線貼圖就是把一個表面的凹凸情況用每個點的法線向量記錄下來,在貼圖的時候根據法線貼圖做光影的變換,從而實現凹凸效果。
    法線貼圖比起凹凸貼圖而言,能夠實現的效果更好了,相對的就是運算量更大了,需要大量的紋理材質,每個像素的光照情況都需要計算這個點的法線向量和光照情況的夾角計算該點的亮度和顏色。為了節約GPU資源,ATI曾開發了3DC+紋理壓縮技術,這對於法線貼圖有莫大的幫助。

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法線貼圖的渲染過程

    當然,法線貼圖技術同樣不是完美的,它也有着自己的不足,凹凸貼圖沒有能夠解決的切向效果問題肯定是仍然不能夠得到解決。此外,就是法線貼圖技術不能夠解決解決更大的凹凸情況的效果。大家如果去觀察的話,法線貼圖效果能實現的通常是一些內凹或者外凸不是很嚴重的表面效果。

● 視差映射貼圖

    法線貼圖在解決比較深的內凹的情況的時候不能夠達到的效果被ATI打破了,這個技術就是視差映射貼圖。相信在ATI發佈X1000系列顯卡時,大家已經見識過其中一個叫做ToyShop的Demo,其中路面的磚塊就是利用視差映射貼圖渲染出來的效果。


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大名鼎鼎的Toyshop Demo中包含多項圖形技術

    視差貼圖技術我們其實應該稱之為視差遮蔽貼圖技術,因為在這一技術中,會對紋理的坐標做變換,一些凸出的紋理會遮蔽到其他的紋理,這樣就會看起來具備更好的凹凸的感覺了。正如我們在上圖看到的情況一樣,地面上的石塊的凹凸感覺非常好,前面的石塊已經對後面的石塊進行了局部的遮蔽。

    雖然看起來ToyShop當中的磚塊依然很假,但磚塊之間凹凸的效果已經得到了完美體現,非常遺憾的是,沒有任何一款DX9遊戲使用過這種視差貼圖技術。

● 為何直到DX10時代才啟用視差映射貼圖技術

    視差貼圖技術的實現原理,其實和法線貼圖是一樣的,都是根據法線貼圖進行的處理,所以我們可以把它當作是法線貼圖的一種衍生技術。視差貼圖技術的實現是和硬件沒有必然聯系的,這個技術概念的誕生其實也非常早,只不過在實際程序中應用的並不是很早,這是因為視差貼圖技術的運算量要比法線貼圖大了不少,原來的顯示芯片基本上都運行不了,雖然X1800XT可以運行這個Demo,但是直到X1900XTX發佈時,這個Demo才得以流暢運行。

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狂野西部DX10版本使用了視差映射貼圖

    目前只有狂野西部這款遊戲使用了視差映射貼圖,而且只在DX10版本提供,DX9不支持。到底是刻意不讓DX9支持還是因為渲染方式不同的原因放棄支持,這個由於官方並未公佈詳細的技術資料,因此難以定論。

    總的來說,由於DX10顯卡都採用了統一渲染架構,可以方便的集中利用Shader資源,來渲染出復雜的特效。再加上有全新的幾何着色器輔助,因此特效的運用方面可以更加靈活,遊戲開發商可以很容易的自定義一些特效渲染方式,所以將先進的技術都安置在DX10模式之中也是無可厚非。


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    Crysis也大量使用了視察映射貼圖,當光線變化、或者視角改變時,您就可以直觀地看到地表貼圖凸起部分的陰影隨之而動,立體感十分強烈,逼真度絕對遠勝於狂野西部!

相信大家都知道,宏大的場景內包括了很多物體,這是非常消耗資源的,哪怕是DX8、DX9遊戲,如果將遠景開到最大的話,都會造成遊戲FPS急劇下降。最典型的比如低端用戶不敢將《魔獸世界》的遠景開到最大,《上古卷軸4》的遠景很BT。但是遠景顯示在遊戲中的作用也是很明顯的,可以讓你更早的發現敵人或者一些特殊物體。    有什麼方法既能讓遠景統統顯示出來,又能降低資源消耗呢?傳統的方法就是犧牲畫面品質:人為製造一些迷霧這是最低級的做法、將遠景的陰影和光照關閉這是很常見的做法(反正玩家也不容易注意到)、還有就是自動判定距離將遠處的所有特效全面縮水(細心的話可以發現有些遊戲以主角為圓心存在一道或者幾道明顯的「光圈」,光圈內外的渲染效果有天壤之別)。

    為了節約系統資源開銷,犧牲遠景的畫質是再所難免的,但為了提高畫面整體質量,對遠處的重要物體「特別照顧」一下還是很有必要的,這就是「景深」的含義所在。這就類似於攝像機拍攝視頻時,多數情況下只對焦主角,環境全是虛的。


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    DX10級景深渲染還是依靠幾何着色器,將深度帖圖中的紋理信息按照距離拆分到緩沖,然後分為幾個不同的視角進行渲染,最後合成完整的圖像。這樣做的好處是,可以將遠處本應該和大環境一起虛化處理的活動物體,進行高精度渲染,或者只是加入一些光影效果,這樣就能以很少的代價獲得更高質量的畫面。

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遠景也支持HDR,紋理品質更好,邊緣更平滑

    失落星球1.004版當中新加入了DX10級別的景深渲染,通過截圖可以明顯地看到差別,可是在緊張激烈的實際遊戲過程中,可能很多人都會將其忽略不計,畢竟人眼所能關注的景物也就那麼幾個。


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    Crysis對於景深的概念進行了一些擴展,它的設計理唸完全遵循攝像機的拍攝情況,當您槍口對准遠處時,遊戲會自動判定「焦距」,將中心以外一些無關的場景虛化、近景和遠景同時虛化,以此來降低GPU資源消耗,雖然畫面會有一定的損失,但由於這種模式與攝像機完全相同,因此反而顯得更加真實!

    比如,在遊戲中使用機械瞄具的時候,人的注意力必然高度集中,准心以外的區域都模糊,這個效果實在是太酷了,相信所有玩家都會喜歡這種設定的。當然你完全不用擔心景深效果會損失一些關鍵的物體或者景色,這種智能的判定方式絕對不會讓您錯過遊戲中的任何精彩之處!

HDR+AA曾經是X1000系列顯卡的專利,這使得不支持HDR+AA的GeForce 7系列始終抬不起頭來,ATI的確是有先見之明,在GPU設計時就通過特殊手段在DX9C環境下解決了HDR和AA相衝突的問題,但ATI僅憑一己之力難以扭轉乾坤,許多DX9C遊戲依然無法同時開啟HDR和AA,即便支持HDR+AA的遊戲也需要特殊方法才能開啟,兼容性不佳。

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DX9C時代的HDR+AA真是個慘痛的回憶

    嚴格的說,DX9C是不支持HDR+AA的,X1000之所以能夠支持是因為GPU中存在額外的緩沖區,然後配合特殊驅動重新定義,雖然要麻煩一些但畢竟還是完美實現了。微軟為瞭解決DX9C無法支持HDR+AA的弊端,在DX10 API中拋棄了DX9C中的FP16 HDR格式,重新定義了兩種HDR顏色格式:R11G11B10(32bit)和R9G9B9共享5位指數(32bit,4通道就是128bit),從而有效的解決了渲染效率低、顯存占用過多、與MSAA衝突的缺點,不僅徹底解決了HDR+AA難題,而且讓中端顯卡都可以開啟HDR+AA。

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Crysis不會讓人失望

    說道這里,就不得不提一下新發佈的《生化奇兵》遊戲,這款採用虛幻3引擎的遊戲號稱加入了DX10特效,但是最終的畫面基本沒有得到任何提升,而且還完整的繼承了DX9C時代無法開啟HDR+AA的後遺症!最終一些玩家通過特殊方法在DX9C模式下打開了HDR+AA(將生化奇兵改名為虹彩六號就可以了),真是讓人唏噓不已,這種遊戲能算作是真正的DX10遊戲嗎?

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    Crysis作為「原生」DX10遊戲,自然能夠支持HDR+AA,對於HDR的應用已經和所有場景融為一體。而且它作為「The Way」遊戲,能夠直接支持GF8系列顯卡獨有的CSAA技術,以較小的代價提供更加平滑、完美的畫面!

除了前面那些比較知名的、備受關注的特效之外,Crysis還具備一些獨有的特效,這就讓該遊戲更具亮點,遊戲過程也會得到全新的體驗。● 交互的可破壞場景

    之前已經有一些可破壞場景的遊戲了,比如支持物理加速卡的《榮譽勛章》系列,最典型的要數《細胞因子》,那種肆無忌憚狂轟濫炸的感覺真是前所未有的酣暢淋漓,只可惜這幾款遊戲的共同缺點就是遊戲整體畫面落後,可以說是顧此失彼、得不償失。

    Crysis的遊戲引擎可以說是目前最先進的,畫面風格以及最新的特效大家已經見識過了,如果在其中加入一些物理效果的話,無疑可以讓畫面表現力更上一層樓,Crysis就是這麼做的:

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坦克撞毀房屋時的效果

    在遊戲中,常見的坦克、房屋、石頭、樹木這些大件物體都是可以破壞的,而且破壞的過程也都是實時計算出來。此外,在玩家經過花草樹木的時候,將不再是像FarCry那樣直接穿越草木,樹葉將會受到人體的干擾,產生偏移或者折斷現象,而且場景里的任何物體都會對諸如風力、爆炸沖擊、引力、物體之間的碰撞/摩擦等外力作出互動反應,這是以往所有遊戲中都不曾有的設定!

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    但是Crysis並沒有使用炒得火熱的GPU物理加速技術,還是將物理加速任務交給CPU處理,據稱是因為目前的顯卡性能還是不夠強,特效全開時Shader不堪重負,已經無力承擔物理加速運算。而相反,DX10模式下CPU得到了進一步解放,而現在的多核心CPU性能相當強悍,與其閒置還不如有效的利用起來,所以Crysis選擇了看似過時的CPU軟件物理加速,這樣還無需專用物理加速硬件的支持。不過目前尚不清楚Crysis是否對物理加速卡提供額外支持。



● 晝夜交替效果 

    一成不變的大環境相信很多玩家都比較膩味,但幾乎所有的遊戲都是這樣,只有切換地圖、或者場景時才換改變畫面風格,如今這個局面因Crysis而改變,在DX10版本當中加入了晝夜交替效果真的是酷到極點,雖然一些網絡遊戲根據現實時間會有晝夜交替的現象,但其效果真是不敢恭維。


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    不光是晝夜交替,就算是大白天太陽的位置也會實時移動,樹木和人物陰影的方位都會發生變化,當您在做任務的過程中,細心的玩家肯定會注意到這些變化的。

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3DMark06也提供了類似的效果

    理論上,晝夜交替與DX10沒什麼關系,Futuremark在3DMark06最後一個場景中就設計了南亟亟晝的太陽移動和陰影變化情況,不過那個場景的模型還是太簡單了,主要是為了展示HDR效果,陰影表現力不夠強烈。Crysis DX10版的晝夜交替效果則是相當震撼的。

其實DX9C所能實現的效果已經非常多了,DX10隻不過是錦上添花而已,DX10最主要的作用是提升執行效率,提高兼容性和拓展應用范圍,所以那些以前不敢隨便使用的DX9特效,應該被發揚光大才對。● 動態軟陰影

    最先提出軟陰影的應該是ATI X1000系列發佈時的Parthenon Demo,最先使用軟陰影的遊戲是FEAR,當時的GF7和X1000在FEAR中打開SoftShadow跑起來都是相當吃力,相比之下還是N卡稍勝一籌。由於軟陰影實在太耗資源,所以此後的很多遊戲都沒有提供這項特效,直到DX10時代才成為了標配。


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    以往的大多數陰影渲染效果都有一個侷限性,那就是創造出來的通常都是一個輪廓鮮明的硬邊線陰影,而在真實世界里,陰影都是軟邊線的。用技術手法創造軟邊線陰影通常都要做一些過濾陰影基本圖的工作,需要進行巨大數量的樣本紋理對照,這對GPU的紋理單元是一個巨大的負擔。

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    DX10時代,紋理單元的作用不僅沒有被削弱,反而得到了大幅增強,無論貼圖質量還是指令以及緩存方面都提升顯著,此時加入軟陰影效果實現起來就沒多大難度了,因此失落星球、狂野西部、衝突世界、生化奇兵等DX10遊戲全都支持軟陰影,Crysis自然沒有任何不支持的理由。

● 動態模糊
    首先請大家思考這樣一個問題:為什麼每秒24幀的速度對於電影來說已經足以獲得很流暢的視覺效果,而對於電腦遊戲來說卻會顯得磕磕碰碰呢?原因很簡單,攝像機在工作的時候並非一幀一幀絕對靜止地拍攝,它所攝下的每一幀圖像已經包含了1/24秒以內的所有視覺信息,包括物體在這1/24秒內的位移。如果在看電影的時候按下暫停鍵,我們得所到的並不是一幅清晰的靜止畫面,而是一張模糊的圖像,問題就出在這里!
    傳統的電腦3D圖像做不到這一點,遊戲里的每一幀就是一幅靜止畫面,如果你在運動的過程中抓一張圖片下來,得到的肯定是一幅清晰的靜態圖。所以,動態模糊技術的目的就在於增強快速移動場景的真實感,這一技術並不是在兩幀之間插入更多的位移信息,而是將當前幀同前一幀混合在一起所獲得的一種效果。

    之前已經有很多DX9遊戲採用了動態模糊技術,效果最顯著、最誇張的非《極速快感10》莫屬,很多玩家表示不太實適應這種效果,原因就在於打開特效之後畫面模糊的太誇張了,時間一長容易頭暈——顯然,這不是我們想要的動態模糊!


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DX10動態模糊不但畫質改善,而且能夠提供更快的速度

    造成這種結果的主要原因就是,在進行模糊處理時,將前台的運動物體和後台的環境混合在一起了,這樣不但造成了怪物糊得一團糟,背景品質也下降很嚴重——所以DX9實現的效果就是畫面粗糙、背景矇矓。

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由幾何着色生成精確的坐標移動路線

    而在DX10模式下,有了全新的幾何着色技術,這樣就可以使用這種Shader資源來處理運動物體的幾何坐標變換,然後配合高精度的頂點紋理拾取技術,達到了完美監控整個運動過程的目的。如此一來進行模糊處理的話,就杜絕了不分青紅皂白的現象——該模糊的依然模糊,該清晰的照樣清晰!

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    由於DX9和DX10模式下動態模糊的渲染方式截然不同,而遊戲廠商不願意提供兩種方案,所以最終結果就是DX10支持動態模糊,而DX9不支持。這樣既能簡化遊戲設置,還能拉開DX10與DX9的差距。

通過前面的介紹我們可以發現,DX10並不像傳說中的那麼神奇,並不能隨便就實現N多DX9C無法實現的特效。DX10更多的作用是提供了靈活的開發平台,讓遊戲開發變得更為簡單,讓特效實現起來更加容易、並且效率更高!    很多玩家在抱怨DX10遊戲並沒有帶來足夠多的亮點,很多DX10專屬特效其實DX9C就可以實現,DX9模式下故意放棄了一些特效……。話是沒有錯,但我們應該想想,無論HDR+AA、SoftShadow還是實時環境光照貼圖等,這些特效單獨拿出來都足以革掉DX9顯卡的老命,而DX10模式下執行效率則可以得到大幅提升,遊戲中同時擁有多種尖端特效都成為可能。


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多種特效結合起來,才能構築完美的DX10畫面

    這些圖形技術雖然都是如假包換的DX10特效,但一木不足以成林,單獨拿出來難成氣候,無法體現出DX10真正的魅力,這也就是之前的五款DX10遊戲令人失望的原因。但如果將所有特效整合起來的話,那麼量變的積累必然引髮質變,DX10的威力才能得到真正體現!

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    Crysis就是DX10的集大成者,可以毫不誇張地說,之前所有DX10遊戲中的新技術、新特效,加起來都還沒有Crysis多,能夠在一款遊戲中實現如此之多令人激動人心的技術,着實相當不易,當然它對於硬件的要求也非常苛刻,難怪之前有消息稱Crysis特效全開需要4片G80 Quad SLI才能跑得動!

Crysis讓我們等待了太久,但它終究還是來了,demo已經發佈,正式版會在11月中旬亮相,屆時還會推出中文版,所以有興趣的玩家最好先用demo嘗鮮吧。


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    但是,頂級的畫面需要頂級顯卡的支持才能酣暢淋漓的運行遊戲,如果您的電腦配置一般的話,那麼只能選擇犧牲一部分特效,來保證遊戲運行的流暢度,擁有8800顯卡的玩家畢竟是少數,這也就意味着大部分玩家都必須在中等或者低等畫質下運行遊戲。

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Crysis提供了畫面設置很豐富,犧牲一些效果的話低端顯卡和老顯卡也能跑流暢

    為了最大限度的保障玩家的利益,Crysis對於顯卡的要求放的很寬,只要支持DX9 SM2.0就可以(不要求SM3.0/4.0),而且在遊戲中提供了豐富的視頻設置選項,玩家可以根據自己的配置來降低一些特效,這樣就能流暢的運行遊戲了。

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    那麼Cryisi這款遊戲在不同設置下的畫面到底有多大差距呢?如果畫面效果全調最低的話,會不會慘不忍睹?現在我們就通過Crysis最新開放的DX10測試版本,來仔細對比Crysis在各種設置下的畫質。

遊戲截圖全部取自同一個場景的相同視角,按照遊戲內置的四種方案進行對比。以下所有圖片均為1280×800分辨率,可點擊放大察看細節,仔細對比不同設置下的畫面差異:

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Low(DX9)

    DX9模式低等畫質:最明顯的是人物、樹木、石頭、箱子等物體的陰影全然沒有,並且沙灘表面的真實性也很差,石頭紋理也是平平淡淡,不過草木本身看起來還是不錯,至少比FarCry要強一些。

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Medium(DX9)

    DX9模式中等畫質:陰影出現了,沙灘細節也能看出來,比如沙子不再一片單純的潔白,車輛壓過的痕跡很明顯,石子也有了立體感,不過太陽有些虛假。

末日之戰Crysis全方位終極測試[最詳細的全方位測試](2)
High(DX9)

    DX9模式最高畫質:注意石頭紋理、沙灘石子、太陽邊緣、遠處樹木和灌木,以及左側石頭中間的一小塊海水。


末日之戰Crysis全方位終極測試[最詳細的全方位測試](2)
Very High(DX10)

    DX10模式最高畫質:在DX10顯卡的渲染下,沙灘顯得非常真實,沙子細節逼真,石子的凹凸立體感非常強(視差映射貼圖技術),同時遠處的表現能力也更豐富了,而且軟陰影效果更加柔和,太陽照射也有所不同,甚至左側的那一小塊海水也更像海水了。陽光照耀到樹木之後的體積光照也有所體現,但在這個晴朗的場景似乎並不明顯。

在上面的一個場景中,DX9與DX10的差距並沒有想象中的明顯,但如果放大仔細看的話,視差貼圖、體積光照還是有的。接下來看看遊戲中其他的場景,分別用DX9最高畫面設定和DX10最高畫面設定進行對比,來看看備受期待的DX10大作《Crysis》的DX10效果能否帶來驚喜?    以下所有圖片分辨率均為1080p高清截圖,可點擊放大察看,上圖是DX9 模式、下圖是DX10模式:

末日之戰Crysis全方位終極測試[最詳細的全方位測試](2)

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DX10支持體積光照效果:放大圖片就能看得更清楚


末日之戰Crysis全方位終極測試[最詳細的全方位測試](2)

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DX10支持景深:遠景效果明顯高出一籌

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DX10支持動態模糊:靜態截圖看上去不清晰,實際上高速運動時能夠增強畫面顯示效果


末日之戰Crysis全方位終極測試[最詳細的全方位測試](2)

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DX10模式的水面渲染跟真實場景已經沒什麼區別了(建議放大對比)

    遊戲的頂級畫面達到了當前PC系統所能承受的極限,超越了次世代平台和之前所有的PC遊戲,當然可玩性也值得稱贊,至少讓我們明白了同樣是對抗外星人這種老掉牙的劇情也能做得如此引人入勝。

先一睹遊戲的風采吧,試玩版提供了遊戲單人模式的第一關,雖然內容不多,但是遊戲的魅力已經可見一斑。單卡8800Ultra也無法在DX10環境最高特效下流暢運行與2560×1600分辨率,所以筆者選擇了以1600×
1200分辨率進行遊戲試玩,現在截取了部分遊戲場景截圖,和各位玩家一起分享,所有截圖基於「Verry High」設置,沒有開啟抗鋸齒(AA)。


    空降部分截圖:

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遊戲內置了CPU測試程序,由於遊戲並不支持物理加速卡,遊戲強大的物理引擎下所有物理計算都是由CPU完成,所有本作對CPU的性能有特別高的要求。以下是CPU測試程序的截圖,多是爆炸和破壞的鏡頭。

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相對於CPU測試,遊戲內置的顯卡測試程序多是以場景的切換為主,可以欣賞遊戲demo中提供的全島風景。

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看完了遊戲令人吃驚的最高特效,到底目前遊戲對配置的要求如何,我們還是先聽聽來自製作方的聲音。    Crytek的總裁Cevat Yerli曾特別指出在高分辨率下,即使現有的高端顯卡也不能完全滿足要求。Cevat Yerli關於《Crysis》的情況主要提到四點:
    1、遊戲的物理效果完全由CPU來完成,GPU或物理卡對物理加速不會有效果;
    2、GeForce 8800 GTS或Radeon HD 2900XT可以在低分辨率下使用最大設置流暢運行遊戲,但在1600×1200或更 高分辨率條件下,就需要更好的顯卡了;
    3、Crysis對單核和多核CPU都進行了優化;
    4、使用多核CPU運行遊戲可以獲得更好的幀數和更平滑的效果。
    CryENGINE2引擎能把目前最強大的電腦硬件的性能發揮至極限。根據Yerli所說,在完全特效下遊戲的會變得更加好玩。但是這需要足夠強的硬件能力,否則在遊戲中某些與特效相關聯的場景將被鎖定。
    至於他所描述的頂級特效,甚至需要DirectX 10.1顯卡才能滿足。但是僅支持Crysis特效,性能不足的顯卡也能滿足要求。雖然沒有具體說明,但是似乎需要四路SLI互聯的GeForce 8800顯卡提供的性能才能處理隱藏的額外特效,包括目前我們看到的在超高分辨率下開啟16X FSAA後才可以使用的殘影效果。

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Crytek官方認為運行Crysis的系統最小需求是:
CPU:Intel P4 2.8G或AMD同期產品
記憶體:1GB
顯卡:NV 6800GT/256M或是ATI Radeon 9800PRO/256M
操作系統:Microsoft Windows(XP/vista)
聲卡:兼容DirectX 9.0c
硬盤剩餘空間:16GB
    總的來看,也就硬盤空間需求量比較誇張,其他方面主流的配置完全可以搞定。但顯卡的配置需求很奇怪,9800Pro和6800GT不是同時代的產品,一個SM2.0一個SM3.0,看來Crysis在最低設置下並不需要顯卡支持SM3.0,但是256MB顯存是必須的,所以6600GT就比較懸了,而7300GT/7600GS 256MB GDDR3版本超頻使用應該是沒什麼問題。
    Crytek官方建議運行Crysis的配置為:
CPU:Intel Core 2 DUO @ 2.2GHz or AMD Athlon 64 X2 4400+
記憶體:2GB
顯卡:NV 8800GTS/640M或是性能相近的顯卡(G92/RV670/R600?)
操作系統:Microsoft Windows(XP/vista)
    建議配置確實已經很高端了,不過CPU方面還算可以接受,大家如果使用奔騰雙核或者是X2 3600+/3800+之類的中端CPU,超頻到3GHz左右時的性能絕對可以滿足要求;記憶體現在非常便宜,2GB也問題不大。
    關鍵就在於顯卡,Crytek的意思8800GTS 320MB是不行的,事實上按照之前一些DX10遊戲的測試來看,8800GTS 320MB很難躋身於高端顯卡之列,如今的新遊戲特效全開後對顯存的需求量十分恐怖,所以320MB比640MB性能損失了一半還要多。
    具體如何我們直接通過性能測試來瞭解吧。

● 全文總結:PC遊戲的明天

    Crysis固然很美,但是要開啟這種美麗卻要看玩家的荷包,遊戲在最高設置下,遠遠超出了當前硬件所能承受的極限,和FarCry一樣,這款遊戲對於大多數玩家來說想體驗到他最大的魅力可能要等待1-2年。在1024這種分辨率下只有8800Ultra等三款顯卡能流暢運行於DX10模式(Very High)。長期以來,軟件和硬件的發展是互相促進的,這一點在遊戲與顯卡的關系上表現得尤為突出。可以這麼說,3D遊戲的發展,成就了NVIDIA和ATI這兩個獨立顯卡芯片生產商;另一方面,顯示芯片技術的進步,又進一步催生了許多新的3D遊戲。

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    在DIYer的眼里,遊戲與顯卡是一對不可分割的孿生兄弟,它們互相促進,互相拉動。每當一個新的遊戲上市,必將帶來新的一輪顯卡升級熱潮;而一個新的API技術標準發佈,必將帶來一款新的遊戲上市。從大多數新遊戲的配置要求看,GeForce 7900級別不過是標準配置,SM4.0、DX10效果固然是好,但這僅限高端配置。

末日之戰Crysis全方位終極測試[最詳細的全方位測試](2)

    對於絕大多數仍在使用上一代甚至更久遠的老顯卡玩家而言,這些遊戲就意味着必須更換顯卡,顯卡是決定性的要素。顯卡會實際處理你在屏幕上看到的一切,所有的細節模型、反射、真實的植物、爆炸。如果你電腦記憶體和CPU不夠,只不過會為長時間的載入而煩惱,但是遊戲還是可以運行,但如果你的顯卡達不到要求,那你的楨數就會很低,就像看PowerPoint幻燈片,如果顯卡再差,系統就會退回桌面。


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    Crysis遠遠的走在硬件發展的前面,回首一年前當G80剛剛發佈的時候不少用戶反問這麼高性能的顯卡哪里用得上?當真正的DX10來臨的時候,G80也變得如此的脆弱。四核CPU搭配8800Ultra,只能剛好在1024這種高端玩家忍無可忍的分辨率下流暢。當然,DX10剛剛來到,它的硬件的利用效率還不能讓人滿意,但不能否認,Crysis帶來了遊戲畫面上史無前例的真實,也難怪製作方不打算立刻推出次世代遊戲平台版本,因為當前的遊戲機根本無法承受,引領遊戲畫質革命的依然是PC平台。

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    換一個角度看Crysis,沒有這種苛刻的遊戲,怎麼會激勵硬件廠商推出更強大的平台?產品更新換代的好處就是用戶同樣的支出卻能換來更高性能的產品。想要玩爽Crysis不容易,但正因為有Crysis,我們才對PC遊戲的未來不迷茫,因為我們離真實更近了。

    回顧遊戲情節:2019年,一顆流星降落在朝鮮半島北部……也許2019年,我們依然記得,一個叫Crysis的遊戲,一個叫Crytek的遊戲製作公司,在2007年帶領我們走進DX10,走近真實……

crysis2
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來源:遊民星空