簡評《轉厝》:有所欠缺但值得鼓勵

《轉厝》是由663 Games發行的民俗恐怖懸疑解密遊戲。2d橫版卷軸模式,玩家扮演主角安珍,隻身前往某座海島尋找離奇失蹤的弟弟,由此引發後續一系列詭異的故事。

既然是民俗恐怖,必然要有現實可考的民俗文化作為基底,遊戲的民俗部分便主要立足於中國閩南文化。清《重纂福建通志》記載:「閩人好鬼,習俗相沿……誕妄凶邪,諸象祀,公然祈報,如閩俗之甚者也。」清《泉俗激刺篇》也載閩地,「禽獸與水族,朽骨與枯木,塑像便求福。」福建多丘陵少平地,早期沿海的福建人主要從事漁業和商業,相比依託於大江大河的農業文明突出了一個「朝不保夕」。世事難料,求神拜佛的傳統便相對興盛。尤其閩地封建時代交通閉塞,所謂單一信仰難以大范圍覆蓋,導致各村各戶可能都有自己獨特的信仰,甚至演變成什麼都能拜一拜。結果便是閩地文化中締造了大量非正統陰神。所謂大海對面的中式恐怖TOP,其文化根源也是來自福建,但受長久的日占時期影響又與傳統閩南文化發生了割裂。筆者作為福建人始終期待大陸本土能有一款真正寫好福建民俗的遊戲誕生,所以對《轉厝》給予了許多期待。

《轉厝》一大特色便是全程使用閩南語方言配音,並且使用動態漫畫作過場,再搭配足夠陰森、足夠詭譎的背影音樂,使得在遊戲整體演出效果的呈現上超出了筆者預期,能夠看出製作組相當用心。然而筆者略感失望在於,總體上遊戲從劇情元素到美術風格,仍然是相對常規、常見的中式元素,譬如道家符篆、米堆插筷、針灸等都並不能算是閩南特色,尤其遊戲還雜糅了上世紀六十七年代大陸某特色服飾(袖標),又混合某種日占時期的獨特味道(忍者、武士),進一步稀釋了閩南民俗的根基。但有時過於生僻的民俗與傳統,也很難被大眾玩家get到,最終只能變成小眾人群的自嗨,所以遊戲加入大眾化的元素可以理解,尤其豐富了遊戲整體可挖的內容。

簡評《轉厝》:有所欠缺但值得鼓勵

針對網上已有測評指出遊戲交互、關卡等方面存在的問題,筆者倒沒有太多意見(關卡難度很適合本人這種笨比玩家,尤其關卡的演出效果還不錯)。筆者認為目前遊戲最大問題在於對女主形象的塑造。主控角色是玩家體驗遊戲的媒介,也是RPG遊戲的核心,尤其對於一款恐怖解密遊戲而言,代入感的強弱很大程度影響力恐怖指數。重劇情輕玩法的遊戲,體驗劇情的過程,不僅僅是向外探索世界背景,同時也要向內探知主角內心。優秀的角色設計能夠讓玩家在遊戲過程中了解角色、代入角色、甚至喜愛角色,唯有以角色為支點,玩家才會急角色之所急,有繼續探索的動力。但是《轉厝》對女主安珍的塑造,筆者是不大滿意的。體驗過序章之後,我對女主安珍只留下一個模糊的職業印象:與弟弟相依為命的中醫。

簡評《轉厝》:有所欠缺但值得鼓勵

遊戲序章幾乎模糊了主角除職業外的一切信息。而遊戲內容主要塑造的也是月島生態與安雄,對女主的內心世界與內心糾葛幾乎零塑造,女主仿佛是沒有故事可挖的白紙人,這對於重劇情的遊戲而言簡直是大忌。

(或許有,但沒有察覺有太多伏筆。期待女主能爆出驚天大劇情,而不是救弟工具人。)

而目前所呈現的女主形象雖然單薄,仍然存在問題。

一方面實在是過於冷靜。體現在該有內心戲的時候沒有內心戲。冷靜的主角不是不能存在,但對於恐怖遊戲而言,主要目的是營造恐怖氛圍。有時主控角色越是手無縛雞之力,反而越能增加恐怖感(《逃生》)。而女主安珍實在是過於冷靜,在序章之中已經發生了許許多多所謂「科學無法解釋的現象」,女主作為一個理性職業:醫生(雖然是中醫),竟對這些靈異怪相並不驚奇,一切都自然而然地接受了。尤其在隧道里見到數具剖腹自盡的屍體,女主的反應竟然是:衣著沒見過。這想法就有點超脫於常人了。雖然這段追逐戰並不困難,但對於女主而言分明是死里逃生,而好不容易逃出生天,女主就沒有些許疑惑嗎?而女主之後的表現是行動自如、仿佛無事發生,玩家代入感難免直線下跌。此時若能加上一些女主的心理活動,以女主的視角重新打量這座村莊,想必能進一步渲染詭異氛圍。

另一方面,女主善惡感模糊。為了引出鄭天師出場,安排了女主飢腸轆轆,於是對貢品產生了偷念。但是其實,前後二者並沒有任何直接因果關系,換作其他情節同樣可以引出鄭天師。然而這個劇情細節,足以讓玩家的觀感大幅度下降。當然,也有可能製作組正是想塑造這樣一個道德觀念處在灰色地帶、完全利己主義的人物。若是後續出現女主為了弟弟屠村(?)的劇情,倒能作為某種鋪墊。相反,但凡出現一點女主對他人的利好,都會與這個偷竊情節矛盾,尤其是女主職業是醫生的情況下,偷念情節真的有出現的必要嗎?

簡評《轉厝》:有所欠缺但值得鼓勵

另外,遊戲劇情轉折略顯生硬。初到未知的世界(至少對於玩家而言是未知的),探索的過程、解密的過程應當類似撥開層層偽善的面紗,揭露村莊背後的謎團。上月島之後,遊戲連續安排了四個場景,分別是修神像、隧道、村莊、吳府。

簡評《轉厝》:有所欠缺但值得鼓勵

按照遊戲安排的體驗順序,就會發現一個奇妙的現象,整個體驗不是循序漸進,而是蹦極一般時高時低。主要問題來自被骷髏追殺的情節,安排在劇情前期玩來簡直如鯁在喉。那麼如何在現有劇情基礎上進行簡單修改,便能增加劇情流暢度?筆者建議是,女主遭受骷髏追殺,從逃出生天改為劇情殺,本以為死路一條女主卻忽然驚醒,發現一切都是夢,其實人還在屋子里躲雨。再走出屋去,村莊陽光明媚。用夢境虛化危機,自然過渡到相對明媚的村莊場景。——而不是讓危機真的發生了,女主卻像個沒事人。

當然,如果要進一步渲染怪異感,則可以刪去女主不必要的活動,即「女主困了直接坐下睡覺」這個情節。——首先,女主費勁千辛萬苦上島,弟弟生死未卜,顯然不可能安心睡著。而女主一個濕身花季少女,在人生地不熟的男人家里想睡就睡,著實也太欠考慮了吧!——完全可以改為點燃油燈,直接引入隧道情節,最後恍然驚醒,才不知何時已入夢去。

總體上,《轉厝》這款遊戲,能夠看出製作組的匠心打磨,只是部分情節安排略欠考量。然而對於一款重劇情遊戲而言,劇情若經不起推敲,將成為被無限放大的短板。期待正式版能呈現出更好的效果!

來源:機核