遊戲分析丨近期最愛的《棕色塵埃2》

1. 遊戲簡述

《棕色塵埃2》是韓國公司NEOWIZ在2023年推出的一款回合制策略二次元手遊,是《棕色塵埃》IP的續作,目前在《棕色塵埃2》里能夠找到較多的前代角色,這是長線運營手遊里比較少見的續作類型,在玩法和畫面上都是非常棒的一款遊戲。

在一代里展現的遊戲性和高質量立繪也同樣在二代里展現,遊戲戰鬥模式為回合制策略,遊戲的劇情採用了較為常用的「架空世界」題材。遊戲在2023年6月22日全平台公測。

2 資源流向

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3 養成系統

3.1 角色養成系統

遊戲分析丨近期最愛的《棕色塵埃2》

3.1.1 角色獲取方式

角色的養成與市面上的大多數手遊類似,包括角色等級、角色突破、技能、天賦。

但相比之下,《棕色塵埃2》有意思的一點是,玩家抽取的角色服裝是該角色的技能,玩家抽到的每一套服裝,都可以讓角色增加一個技能,而每一個服裝也帶來一個角色全新的立繪。

每個池子每日贈送一抽,吸引玩家的登錄,提高玩家每日上線的期待值。

這樣設計的好處是:

  • 讓玩家更能體驗到抽卡帶來的角色強度的變化。
  • 讓玩家體驗到抽卡「很賺」,既能提高角色的強度,又能獲得不同的立繪。
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    遊戲中設有酒館,玩家可以在酒館招募到大部分角色的初始服裝,每個角色只有一次的招募機會,招募之後將不會再出現再酒館。

    這是讓全部玩家免費擁有角色的方法,給玩家體驗更多的角色,滿足了玩家對角色的收集,讓玩家更快的體驗到更多的角色天賦。

    3.1.2 角色升級體驗

    上圖為個人對《棕色塵埃2》的角色升級體驗,前兩個階段,讓玩家快速提起等級,給與玩家體驗升級帶來的爽快感,讓玩家在前期更加容易的進行關卡的挑戰,減少玩家在前期,對關卡挑戰的挫敗感。

    給予玩家升級帶來的正反饋,減少前期關卡體驗的負反饋,讓玩家在新手期慢慢的了解遊戲的機制和玩法。當玩家變得更加熟悉遊戲的機制時,再適當的提高遊戲關卡的難度。

    升級能夠讓玩家關卡的挑戰變得簡單,而升級需要大量的經驗,經驗獲取需要使用到米飯,導致玩家對米飯的購買欲望提升,刺激玩家消耗鑽石購買體力。

    3.1.3 角色的突破分析

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    角色突破規則:遊戲的突破根據角色的星級品質來進行,星級越高能突破次數就越高。每達到20級可以一次突破。

    優點:

  • 提高高星級角色的地位,在遊戲的後期,高星角色擁有絕對的強度。
  • 角色突破簡單化,減輕玩家收集突破材料的負擔。
  • 缺點:

  • 角色突破沒有帶來對應的正反饋,沒有屬性的加成,只是增加角色的等級上限。
  • 突破材料不能穩定的掉落,會陷入有角色但無法使用該角色的窘況。
  • 能夠體驗到遊戲在通過角色的等級上限,來減緩玩家對關卡的挑戰。
  • 3.1.4 角色天賦

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    與其他遊戲不同,《棕色塵埃2》的角色天賦並不是用來增強角色的屬性,而是各種輔助類的技能,例如:偷竊、裝備製作、鍊金術、藏身、搜索、派遣等等,通過玩家獲得更多的角色,解鎖更多的玩法,提高角色的價值,讓一些強度不夠的角色也能夠派上用場。

    但是角色的星級與天賦等級上限掛鉤,低星角色的天賦等級可能會無法達到最大等級,那低星級角色的天賦是否還有存留的價值?玩家也並不會將資源投入到低星角色的天賦等級上,導致一些低星角色天賦沒有使用的價值。

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    關於天賦特效藥的分析:

    個人認為完全可以把天賦特效藥刪去,到頭來玩家還是需要到商店購買,天賦特效藥可以說是等於金幣的。

    我認為天賦特效藥的存在,其實是減少玩家在使用天賦時對金幣的敏感,包括是在製作料理的時候,玩家很少聯想到金幣=天賦特效藥,只有到天賦特效藥使用完後,到商店購買時,才想到花費了巨量的金幣。也算是給玩家的一個坑。

    3.2 裝備系統

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    3.2.1 裝備製作

    上圖為大致的裝備獲取流程和方式。

    分析:

    裝備製作是獲取裝備最大的途徑,能夠製作除專屬裝備外的全部裝備,也是玩家不需要通過氪金的方法來獲取裝備的途徑。裝備製作系統的運氣成分較高,對於各類玩家都比較友好。在遊戲的過程中,是比較常用的系統,但是裝備的製作流程比較繁瑣,可以適當的減少製作步驟,讓裝備製作流程變得簡單。

    改進:

    個人在體驗製作裝備的流程時,感覺到十分繁瑣,需要在幾個界面來回的切換。可以通過點擊所需材料後,可以選擇跳轉到鍊金術界面製作。(包括需要到特定關卡才能獲得的素材,可以增加卡帶快速切換的功能)

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    3.2.2 專屬裝備

    專屬裝備的屬性,會比通過裝備製作天賦製作出來的裝備的屬性更高。

    專屬裝備的設計目的:擴寬遊戲的收入方式,能給角色帶來高屬性加成,刺激玩家消費。

    分析:

    刺激玩家消費,讓大R玩家與普通玩家拉開差距,每個角色只擁有一件專屬裝備,減輕遊戲的氪金點。但是相對於普通的裝備,專屬裝備並不能體現它的強大,即使有沒有好像也並沒有較大的區別。

    專屬裝備的詞條是隨機的,並不能穩定的提高角色的屬性,玩家抽到專屬裝備帶來的正負反饋也是隨機的,不能穩定的給予玩家正反饋,導致玩家消費力度減弱。而這也導致產生了騙氪的現象。

    改進:

  • 提供更改詞條的途徑。
  • 專屬裝備帶來其他的屬性加成,讓專屬裝備變得唯一與眾不同,這樣才能更好的給氪金玩家帶來正反饋。
  • 3.2.3 裝備的養成系統分析

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    分析:

    在裝備養成上,裝備的強化是金幣消耗的大頭,升級UR裝備需要消耗大量的金幣(占比高達95%),並且金幣的獲取最大途徑為哥布林遺跡,導致玩家提高對米飯的購買力度,促進玩家消耗鑽石。

    4 收藏集系統分析

    《棕色塵埃2》的收集系統也是影響玩家角色戰力的一個因素,高的收藏率能給角色帶來高的屬性增益效果,該屬性提升在PVE和PVP中均生效。每完成一個收藏都會帶來相應的提升。

    分析:

    圖鑒收集提高角色的整體屬性,提高物品收集的重要性,讓圖鑒不再成為擺設,提高收集類型玩家和氪金玩家的體驗。但這同時也拉大了氪金玩家和普通玩家的戰鬥體驗,給予該屬性提升一個上限會有更好的效果。

    缺點:

    物理屬性角色和魔法屬性角色的占比不一,隨著圖鑒的收集,兩者也會拉開一點的差距,使得物理屬性的角色會比魔法屬性的角色強。

    5 戰鬥玩法分析

    5.1 屬性

    《棕色塵埃2》可以算的上是一個比較看重屬性的遊戲,屬性的克制帶來巨大的傷害提升。遊戲中分為5種屬性,分別為火、風、水、光和暗五種屬性。

    遊戲分析丨近期最愛的《棕色塵埃2》

    屬性克制加成50%,可以算是我目前玩的遊戲中屬性克制加成最高的遊戲了。

    為了更能體現屬性克制的關系,遊戲中提供了屬性季節的輪換,提高當前的屬性加成,屬性輪換為每4周。

    遊戲分析丨近期最愛的《棕色塵埃2》

    屬性抵抗分為兩個部分,第一部分為火、風、水屬性,這三個屬性之間的屬性抵抗為25%,而第二部分光與暗的屬性抵抗為0%。非抵抗屬性之間的屬性抵抗加成均為0%。

    分析:

    遊戲中加入屬性克制的機制,確實給遊戲提供了不少的策略性,讓玩家根據不同屬性的敵人,組建不同的隊伍。提高了遊戲的角色養成深度,讓玩家培養更多的角色。但是由於當前遊戲中,角色之間的強度差距還是比較大,導致了屬性的存在感略低。

    屬性克制的數值寫在角色的裝備欄里,並沒有過多的體現到該數值在此次的用處,也有可能遊戲後期會加入屬性傷害加成和屬性抵抗加成的裝備。

    建議:

    前面提到的角色專屬裝備,並沒有體現到該類裝備它的一個真正的強度,可以給與專屬裝備一個特殊的詞條,屬性加成和屬性抵抗,既能提高專屬裝備的強度,也能充分利用上裝備數值欄中的文本體現。

    屬性季節中的屬性加成並沒有加到上述文本中。

    5.2 SP系統

    設計目的:限制玩家的技能釋放,讓玩家思考戰鬥中技能釋放的優先度和技能之間的搭配,讓戰鬥更具策略性。

    分析:

    開局固定15點SP,使得SP在遊戲的戰鬥中尤為重要,並且高星角色的初始SP消耗較大,無法滿足玩家在一回合內釋放出五個角色的技能。而強化角色服裝可以使得SP消耗降低,讓玩家去追求高強化的服裝,而不是單純的服裝,這也更能促進玩家鑽石的消耗,和氪金消費。讓玩家更能體會到氪金就能變強。(這其實是遊戲中蠻重要的一個體驗)

    5.3 擊退機制

    設計目的:給遊戲帶來更多的策略性,讓玩家可以改變敵人的位置,使角色技能更好的使用,讓戰鬥變得更加爽快。

    戰鬥演示:

    當前的主力角色的技能為X型

    遊戲分析丨近期最愛的《棕色塵埃2》

    但是目前角色只能攻擊到3名敵人,無法消滅兩邊和右側最後一格的敵人(綠框)

    (啊!一個輔助角色四個輸出型角色不就可以了嗎?還要搞這麼復雜)

    錯!我們沒有這麼多SP點去使用輸出型角色的技能,輸出型角色的初始SP點大多數在4~6點,沒有高破的角色是無法一回合內釋放多個技能。

    而此時就體現出擊退的重要性,改變敵人位置的同時,也能給碰撞到的敵人造成傷害。

    擊退機制可以說是遊戲的靈魂,也是相對於一代戰鬥中新添加的機制。

    讓戰鬥可以變得更加的爽快。讓原本需要多個回合的戰鬥能在一回合內解決。

    遊戲中比鼓勵玩家使用該機制來進行關卡的挑戰,在角色的故事關卡中,不使用該機制將會很難完成關卡的挑戰。

    5.4 PVP玩法分析

    設計目的:提高遊戲的可玩性和對抗性,給予玩家成就感和征服感。

    PVP陣容分為進攻陣容和防守陣容,類似於《Nikke》和《公主連結》的PVP模式,但相對於前兩款遊戲,有更加具備策略性。

    在進行PVP對戰時,玩家之間無法知道對方的陣容,玩家需要對當下熱門的PVP角色來思考角色之間的站位,站位也許就決定了成敗。

    遊戲分析丨近期最愛的《棕色塵埃2》

    進攻方 優勢:在第一回合進行攻擊;劣勢:開局僅有3個SP點。

    防守方 優勢:在進攻方進行完攻擊後,有12個SP點;劣勢:需要抵擋住進攻方的一輪攻擊。

    分析:

    其實隨著PVP挑戰的次數增加,進攻方的優勢還是巨大的。因為防禦裝備的防禦加成並不高,並不能給角色帶來較高的防禦加成,這也導致了PVP的戰鬥中出現一輪結束戰鬥,第一個回合就決定了戰鬥的輸贏,體驗下來確實會少了一點趣味性和策略性。

    遊戲分析丨近期最愛的《棕色塵埃2》

    5.5 戰鬥細節

    5.5.1 戰鬥數值表現

    戰鬥中的數值表現其實對於一款回合制策略類型的遊戲還是比較重要的,玩家可以提前知道每名角色的攻擊造成的傷害,來判斷下一步的操作。

    也可以提前知道敵方的攻擊,敵方使用的技能,通過敵方的攻擊方式,來判斷優先處理的敵人。

    5.5.2 角色陣亡

    一個角色陣亡後還能發揮他的價值,角色陣亡後會生成一個墓碑。

    墓碑的作用:阻擋敵方的擊退效果,可以算是給擊退機制起了一個限制的效果。

    也給遊戲的戰鬥帶來更多的趣味性和策略性。

    5.6 惡魔城玩法

    玩法類似於競速。根據通關的時間,戰鬥的回合、角色屬性等條件來決定最終的分數,根據分數來進行排名。

    美中不足的就是當前每個賽季的地圖並沒有更新。少了相應的新鮮感。

    很多的玩家追求排名,預估第一名的玩家有1000名以上,能夠提起玩家的挑戰欲,我覺得這個玩法還是相當不錯的。

    網絡不好的玩家比較容易吃到機關的虧。改進的話就是控制好玩家結束戰鬥時機關的移動。在結束戰鬥時通常遇到機關動一秒,角色才可以動的情況。

    6 遊戲UI分析

    6.1 遊戲背包系統

    系統設計目的:讓玩家能夠查看到自己擁有的道具、裝備等物品的數量,和物品的使用。

    設計細節:

  • 單類物品的疊加上限為:9999,當超過9999時,將超出部分疊加為第二組。
  • 背包上限:背包上限消耗品初始為100可擴充至250,裝備為2000可擴充至2000,在達到上限時,將無法進入戰鬥區域。
  • 物品排序:根據物品獲得時間來進行排序。
  • 大多數的手遊在背包的設計上其實並沒有下什麼功夫,也可以算是背包的使用的頻率並不是很高,像《公主連結》的背包系統就設計得比較簡單,因為我們平常也不會去使用到背包。

    但是《棕色塵埃2》並不同,在遊戲的過程中會經常使用到遊戲的背包系統,通過背包來進行物品的使用,裝備的分解,查看物品詳情。

    但在我的幾個星期的體驗下來,背包的設計確實是有夠糟糕的。

    首先是物品的分類,在消耗品的一欄中,我們可以看到食材、裝備素材、食物、角色突破材料、角色升級材料、角色服裝等等,各種亂七八糟的東西都隨意擺放在一起。讓我這個強迫症有點難頂。

    物品沒有進行詳細的分類,這也造成查找物品的時候不夠便利。

    面對不同遊戲的背包系統,需要考慮到該遊戲在遊玩中,使用該系統的頻率是否占比會更加大一些,通過該系統的使用頻率可以將該系統進行相應的功能增刪。

    並且當前該遊戲的背包交互並不是很符合玩家的習慣,在使用玩物品後,背包會默認回到最頂部的位置,導致在多次需要進行物品使用的時候,來回的進行滑動,與物品的尋找,增加了玩家不必要的操作。(這個問題並不只有在玩家的背包發生,在進行物品售出時也會有當前的問題)

    物品在達到堆疊上限9999時,會堆疊出第二組,但是兩組材料並不是相鄰,而是像新獲得的材料放在背包的底部。相同的材料不在同一個位置,這並不符合玩家的習慣。

    背包系統改進方案:

  • 增加更多的分類,將食材食物、武器素材、角色升級進階素材、其他等分類。讓物品篩選更加方便、快捷。
  • 增加物品的排列方式,例如物品的數量、物品的獲取時間、物品的品質等等。讓背包系統更加整潔。
  • 在使用物品後保持在原先的位置,而不是返回到背包的頂部。
  • 相同的材料放在相鄰位置。
  • 6.2 遊戲的主界面系統

    統設計目的:主界面系統為通往各個系統的功能的集合。

    個人認為,在設計主界面的時候需要考慮該遊戲的受眾群體是什麼,二次元遊戲的界面簡潔和看板娘都是比較重要的,既要讓看板娘很好的展示,界面也要對應簡潔。

    我認為《棕色塵埃2》的主界面系統有些內容是多餘的,是不需要展示在主界面的,亦或是占據了主界面的大部分位置,但棕色塵埃2一些設計我也覺得是很棒的。《棕色塵埃2》將主界面分為了兩個,一個是遊戲主界面、一個是大廳主界面,將在遊戲進行的時候不需要的內容分離開來。

    在遊戲大廳主界面的右側的活動欄是可有可無的,在日常的使用中也很少去使用,主要的功能區集中在左邊,而右邊的功能主要是切換遊戲關卡。並且在活動任務完成的時候,左側的活動UI會有紅點的提示,而右側的活動UI沒有紅點的提示。這時候玩家的注意力也主要集中到左側的UI,而常常忽視了右側的活動欄,而這也導致玩家漸漸的養成了習慣,更加減少了右側活動欄的使用。

    遊戲分析丨近期最愛的《棕色塵埃2》

    還有一點,就是玩家需要切換到遊戲界面才能看到自己當前的貨幣數量和體力,體力的數量需要到達指定的場景和指定的關卡才會顯示出來,這也造成玩家需要頻繁的切換遊戲的界面。

    改進方案 :

    改進的原因,讓遊戲的界面顯得更加的簡潔,更加的舒適。簡潔的同時也給大廳的人物立繪更多的空間區展示。

    結語

    目前的《棕色塵埃2》還是有比較多的一些問題,有很多玩家並不是很滿意的地方,包括在遊戲的後期並沒有什麼玩法讓玩家保持住對該遊戲的熱情,很多遊戲前期都是如此。這個遊戲讓我找到了《復蘇的魔女》的身影,兩款遊戲都是我很喜歡的遊戲,當初復蘇的魔女開服的時候,讓我沉迷了很長的一段時間,每天都能玩上幾個小時,我也推薦給很多的同學玩。

    這兩款遊戲在刷副本上都需要花費大量的時間,我還記得當時的復蘇的魔女,在一天中刷副本的時間就達到了一個小時,漸漸讓我失去了耐心。(有玩過的可以說一說復蘇的魔女有沒有對這方面進行改進)。但是棕色塵埃2的製作組在開發者筆記中也提到將會改進,即使你退出了遊戲也能夠進行刷副本等等,類似《機動戰姬聚變》,這樣的改動確實會給玩家帶來不少的便利。

    但是遊戲的產出並不快,我在一次又一次的等待中,對於遊戲的熱情漸漸褪去,最終還是退坑了。最終復蘇的魔女在今年也宣布了關服。現實是殘酷的。

    《棕色塵埃2》的製作組我還是比較喜歡的,一直在發布開發者筆記,讓玩家知道遊戲的改進和新活動的預告,即使不經常上他們的社交平台看,也能夠了解到在將來遊戲的相關改進,讓我每天都期待著製作組的開發筆記。

    遊戲分析丨近期最愛的《棕色塵埃2》

    今年有很多的遊戲宣布關服,讓我感覺到很可惜,但依然感謝他們曾給我帶來過驚喜和歡樂。

    希望未來能有更多的遊戲給我們帶來驚喜。

    下次再見。

    來源:機核