《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌3:多職業、任務及區域

坐在緹娜的遊戲桌前開始玩《地堡與惡棍》時,奇幻之地的壯美景色盡收眼底。世界地圖中有海量內容供欣賞和把玩,也有許多不同的領域探索,你可能會發現自己經常停步欣賞蘑菇的芬芳,以至於暫時忘記了暴虐的天龍魔君及他的邪惡計劃。但在開始這段嬉笑怒罵的冒險旅途之前,你可能需要認真思考要用哪兩個職業來定義自己的命運決定人。你將如何利用多職業系統來創建最牛最酷的奇幻英雄?

全新預告:

當然,弄清命運決定人職業的最佳組合只是冒險旅程的開始,它將帶領玩家前往奇幻之地的每個角落,時而夢幻,時而恐怖,甚至古怪。在這篇《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌中,我們將深入挖掘多職業系統的基礎,研究充滿精妙地形的場景,以及其中的各類任務。

職業技能

在涉足奇幻之地前,你首先要做的事就是選擇命運決定人的初始職業:霜戰士、刀劍術士、馭龍勇士、妖術金槍客、墳墓之子或孢子游俠。這個職業將在冒險開始時成為你的主要角色,但遊戲中還有多職業系統,達成遊戲進度之後,就能選擇次要職業。每個職業都有固定開啟的職業技藝:一株充滿被動效果的技能樹,另外還有兩項招牌主動技能可以選擇。職業技藝反映了每種職業的核心奇幻要素。舉例而言,靈巧無比的刀劍術士擁有更高的暴擊幾率,而馭龍勇士則擁有以利爪與龍焰攻擊敵人的翼龍夥伴。

《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌3:多職業、任務及區域

多職業組合的兩種職業是命運決定人的重要選擇,但你依然能夠完全掌控要如何在兩種職業中取得平衡。也許你想專注打造霜戰士,再加上一點刀劍術士的技能;墳墓之子/馭龍勇士的組合則能確保身邊隨時有兩名夥伴相助;也可以一邊使用孢子游俠的猛毒效果,一邊使用妖術金槍客的元素魔法。各種組合任憑嘗試。

遊戲中有六大基礎屬性(力量、敏捷、智力、智慧、體格和協調),你可以在這些屬性上投入英雄點數,每種屬性都能為最符合的職業帶來獨特好處。玩家創建角色時將會花費英雄點數,還能選擇五種非常規背景,以便深入定義初始屬性的優點和缺點。

「達到一定進度之後,玩家就必須選擇次要職業,但這也代表你無法填滿初始職業技能樹的槽位了,」《小蒂娜的奇幻樂園》創意總監Matt Cox解釋說。「所以在之後的遊戲中,玩家能從次要職業獲得不少益處,但仍然要把全部英雄點數和技能點數花費在最符合主要職業的點上。並不是只能在次要技能樹上使用技能點數,而是可以自由隨意地使用這些點數。」

專注於選擇的一個職業並無過錯,但在命運決定人的兩個職業中投入技能點數,打造多面手,才能解鎖全部實力。遊戲里有無數的技能組合與協同效應可以探索,配合你選擇的職業,最終形成獨一無二的玩法。你要怎樣進行搭配才能成為終極冒險者呢?

將世界變為現實

每個桌上遊戲都是從一張白紙開始,《小蒂娜的奇幻樂園》中的每個場景也是從一片空白開始打造的。憑借著無窮想像力、細致的美工、對細節的不懈追求,以及大量甜蜜爽口的飲料,緹娜腦海中的混亂奇幻世界才得以實現。玩家在奇幻之地中可以欣賞到各種景色,可以漫步在閃蹄城陽光明媚的街道,可以觀察痛苦暗林瘋狂生長的蘑菇,或者享受裂桅灣鬱郁蔥蔥的熱帶風情。這些美景都值得拍照留念,但在變成地圖目的地之前,它們都和緹娜混亂奇幻世界的其他地方一樣,僅僅是一堆灰色網格體模型。

《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌3:多職業、任務及區域

「我們會製作小型美術測試地圖來幫助確定場景的大小和觀感,」《小蒂娜的奇幻樂園》的首席關卡美術師Brad Sierzega說道,「一名關卡美術師和關卡設計師將從頭到尾負責設計每個場景,他們會相互給予靈感、相互提出意見,形成1+1大於2的效果,完成最終作品。我們剛開始只會先用簡單的圖形擺出地圖結構,完全不是最終的美術成果,這樣做只是為了弄清楚地圖的大小、整體戰鬥區域,或獨特的興趣點。我們會從一張非常基本、高階且擁有可玩性的地圖開始,先從頭到尾感受一下要打造的場景,然後再添加各種細節。」

從一開始,搞清奇幻之地中各種不同生物群系需要大家的通力協作,其中涉及到關卡設計師、關卡美術師和任務設計團隊等。「在開發早期,我們內部做了調查問卷,徵求大家對場景的設計想法,」Brad說,「如果需求真實存在,又有夠多的人對某些元素特別感興趣,我們就會想方設法來實現。我認為我們在這方面達成了不錯的平衡,不僅實現了奇幻世界中的典型場景,還加入了一些屬於我們的演變,讓它們看起來有所不同。緹娜對一切都有自己的看法,對不對?」

規劃區域,形成空間大小與節奏的協調,這需要精心地進行平衡。「我們希望確保戰鬥、節奏,以及每分鍾的遊戲內容都十分充實,沒有什麼多餘的時刻,但也不能強行填太多,造成戰鬥沒完沒了,」Brad如是說。也可能對整個區域進行重新調整,加入團隊迸發的新想法,即使在開發後期也同樣如此。「經常有任務設計師之類的同事說,希望增加區域來實現一些瘋狂的新點子,所以我們會利用已經在考慮中現有空間,或者設法增加原計劃之外的額外區域,」Brad說到,「開發就是合作的過程,而每個人都能努力實現自己的想法。」

各類任務

如果有沒有好玩的任務,遊戲世界就會像是沒有X標記的藏寶圖,或是沒有戰利品的寶箱,一點吸引力都沒有。這個時候就需要任務設計師和編劇出馬了,他們得為奇幻之地填滿各種需要英雄出馬的情況、刺激的事情,以及勞有所獲的支線。和奇幻之地場景的做法一樣,玩家遭遇的任務也是多個開發團隊交流協作的成果。「我們不會把劇情流程定死,而是讓每個人都提出想法,有趣的想法我們都會願意嘗試,」《小蒂娜的奇幻樂園》首席編劇Sam Winkler說到。

《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌3:多職業、任務及區域

這些想法可能體現在主線劇情任務或支線任務的元素中。「舉例來講,遊戲里有《白骨之歌》這個主線任務。在這個任務里,玩家需要為骷髏海盜三木白骨提供幫助。這個任務中有許多水手號子,因為我們有位任務設計師非常喜歡,」Sam大笑說到。「我們那時候就想,應該怎樣編寫和錄制水手號子,再整合到遊戲里呢?我們從來沒有在遊戲里做過這樣的事呢。這是個很特別的挑戰,而這都來源於設計師的靈光乍現。」

由於時間和資源的關系,並不是提出的所有想法都能出現在遊戲的最終版本中,但保留下來的每個任務都能讓遊戲世界更加飽滿。「針對每個任務,我們都問自己,這能否讓奇幻之地看起來擁有滿滿的生命力,而其中的居民也沒空去想端坐在恐懼堡壘頂端的天龍魔君?」Sam說到。「因為他並不是這些居民的主要擔心點,他們更關心的是出現在花園中的地精,或者遛寵物陸地狂鯊之類的事情。編劇團隊會全局觀察整個遊戲世界、完整的劇情,以及其中角色,就是為了確保無論是獨立的支線任務,還是主線劇情的一部分,都和奇幻之地宇宙緊密相連,並且在那個空間中感覺真實。」

重塑奇幻之地

為了讓奇幻之地更上一層樓,開發團隊不僅在區域製作上投注了大量心血,這種投入也延續到了關卡美術上。「我們希望讓每個場景看起來盡量貼近生活,讓玩家感覺親切,」Brad說。「我們花費很多精力就是為了嘗試講述這樣一個故事:誰曾來在這里?這里曾有人居住嗎?他們原來的生活什麼樣子,現在又是什麼樣子?你身邊發生的事件會如何影響曾經的世界?我們想讓玩家感覺每個場景都像是從未到過的全新之處,也想讓他們覺得周圍隨時都有值得去觀察去探索的東西。」

《小蒂娜的奇幻樂園》開發日誌3:多職業、任務及區域

如果仔細看向遠方地平線,你會時常看到之前曾造訪的地圖,或是之後終將涉足的遠方地點(包括開發日誌#1中提到過的盤繞鎮等非主線劇情場景)。「我們希望確保玩家擁有真實的進度感,真正看到遊戲世界中地圖的連接方式,」Brad說。根據主線劇情中的不同進度,玩家甚至有可能改變整個奇幻之地的風貌。「如果在特定時間點回到先前曾經去過的地圖,可能就會看到變化,」Brad暗示說。「這是我們非常在意的方面,通過劇情對其他地圖的影響來展現遊戲進度,從微小的視覺細節,到開啟全新的遊戲區域。我們希望傳達玩家對世界的影響,同時展現鼓勵探索的獎勵。」

《小蒂娜的奇幻樂園》在2022年3月25日推出之後,大家就可以探索奇幻之地,開始各種各樣的大小任務,並同時完善自己喜好的多職業搭配了。

來源:3DMGAME