《騎砍2》中國銷量占比在前兩名 MOD工具有望放出

騎馬與砍殺中文站官方微博分享了機核網與騎砍之父Armagan獨家專訪,其中透露了許多關於《騎馬與砍殺2:霸主》的情報,一起來了解一下吧。

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《騎砍2》中國銷量占比在前兩名 MOD工具有望放出

註:以下是@騎馬與砍殺中文站整理的訪談內容精選,訪談視頻中文字幕完整版可到機核網原文觀看。

微博原文:

機核網CT(下稱「C」):《騎砍2》在中國的銷量和口碑是否達到了你們之前的預期?

Armagan(下稱「A」):那肯定是達到了,我們收獲的反響十分熱烈。由於這是一款持續開發的遊戲,我們肯定希望會有一部分玩家抱有興趣,而我們實際收到的反響大大超過了之前的預期,我們很高興看到這些反響,尤其是來自中國的部分。

C:您方便透露一下中國銷量的占比嗎?

A:中國的占比在前兩名。

C:作為一個老玩家,我對於你們先發布搶先測試版本並沒感到驚訝。在遊玩前作時,我也是在很久之後才等到了1.0版本。那麼拿這次來說,你們在持續開發的過程中,最想從玩家那里聽到怎樣的反饋呢?

A:在開發了前作後,我們對搶先測試這事其實挺有經驗的,《騎砍》在當時基本算是搶先測試開發模式的先行者之一。對於這款遊戲,我們也樂於用這種方式來開發。《騎砍2》是一款十分龐大且復雜的遊戲,很多部分都充滿變數,對我們來說,基本不可能把各種情況下的不同玩法組合都考慮周全,搶先測試能為我們提供的就是玩家手中呈現的各種不同遊戲體驗,這些能為我們提供數量可觀的反饋,對我們的幫助十分之大。當然還有很多其他好處,比如玩家會提供一些更新、更豐富的想法。我們在搶先測試過程中,主要就是想最大化地利用這些反饋。

《騎砍2》中國銷量占比在前兩名 MOD工具有望放出

C:在《騎砍2》發售後,你們是否遇到了一些完全沒想到的問題,除了普通的bug,您覺得這款遊戲目前最急需解決的問題是什麼?

A:在我看來,搶先測試的過程中總會由於各種問題而變得棘手,很難說現在的哪個問題是特別難以處置的,大多數都是很常見的,因為我們其實每天都要面臨各種挑戰。

我們碰到過一個很有趣的事情,我說出來不知道合不合適,在搶先測試發售後,有一個玩家創建了人物並不斷成長,然後在遊戲世界中有了立足之地,與此同時AI也在以自身的行為方式不斷發展。在一些情況下,某一AI勢力會變得極具主宰力,幾乎要把整張地圖都給征服了。然後玩家一旦和這個勢力對立,遊戲難度就會瞬間起飛,這也是沙盒遊戲的常見情況,並不是所有東西都能在掌控之中。

我們其實通過人工干預能做到讓這種情況不再發生,但我們也不想這麼做,因為這遊戲的主旨之一就是去感受那種混亂和未知,所以我們特別想在良好的遊戲體驗和隨機性中找到平衡點,這類的工作一般就會很難辦。

C:玩家們注意到開發組自從6月18日的公告後,《騎砍2》的更新速度就慢了下來,當然我們知道這可能受到了是新冠疫情的影響。如果可以的話您是否可以在這里聊聊《騎砍2》的未來更新計劃,以及可透露的更新內容或方向?

A:我們當然也像所有人一樣都受到了疫情的影響,不過幸運的是很多開發工作通過居家辦公也能完成。現在我們整個團隊都在家辦公,不過我們發現並沒有很大影響,使用各種在線工具時我們的工作效率依然不錯,所以從這方面來看我們沒受大多影響,不過更新日程總會有各種變化。

我們其實發布修正檔的頻率不低,但是當時我們意識到自己在技術層面堆了一些活兒,所以需要盡快在一些基礎層面做出改動和重構,因為這些缺陷,遊戲出現了幾個穩定性問題,所以在之後數周都沒法公布新修正檔,但目前一切都已歸於正常。從現在開始我們會加快發布修正檔的速度,我們希望能每周一更或者至少兩周一更,就這麼保持下去。

關於新內容,我們已經有了很多製作中的明確目標,能透露的一個就是戰場命令界面,現在版本中我們已經做了戰場命令功能,在大型戰役開始前你可以看到部隊的分配和各兵種領導者,我們正在這方面做努力。我們想把這個功能和陣型系統相結合,也想讓玩家在普通戰鬥能也能指派同伴領兵,總之想改善這個功能。

我們對於製造系統也有很多想法,也會有不少大改動,現在我們關注的方向主要就是這些。

《騎砍2》中國銷量占比在前兩名 MOD工具有望放出

C:除了本身的獨特玩法,豐富的MOD是《騎砍》系列能持續吸引玩家興趣的重要組成部分,目前《騎砍2》的MOD工具還沒有正式對玩家開放,您可以介紹下《騎砍2》的MOD工具嗎?同時您對《騎砍2》未來的玩家自製MOD抱有怎樣的期待?

A:是的,我們一直十分感激MOD社區為前作創作的那些優秀MOD,我們也看到有很多針對《騎砍2》的優秀MOD蓄勢待發,所以我們想盡全力支持這些創作者。我們在這方面比較謹慎,因為想盡量在保證工具質量的前提下將其放出,我們為此花費了很多時間,目前我們已經開始運行MOD工具的BETA版本,同時聯合了一些創作者一起進行公布前的測試。這些事情很花時間,不過我們已經快要搞定了,希望能在未來數周內就放出MOD工具。

除此之外我們也會一直全力為MOD工具和MOD社區提供支持,我想這些才華橫溢的騎砍MOD創作者們一定能釋放出各種驚人創意。

C:下一個問題多少有些尖銳,不過很多玩家都很感興趣。很多玩家抱怨《騎砍2》玩起來像是一個《騎砍1》的加強版,各處都有進化升級但是整體玩法缺乏變化。但我認為《騎砍2》與其說是續作,更像是你們在把《騎砍》變成心中的理想狀態,畢竟當年的製作條件和人力方面都有種種限制,我的想法是否正確呢?

A:你的想法基本都是對的,我們在剛開始做《騎砍2》的時候,搞了很多頭腦風暴會來決定製作方向,在此期間我們討論了很多種想法,有想過在遊戲里做出巨大的轉變,比如把遊戲變得特別小眾硬核之類的。但最後我們發現自己的願景是在各方面條件已經充足的前提下,把這款遊戲做成當時我們做《騎砍》時所想要的樣子,總之這就是我們的原始願景,和你猜的其實特別接近。

C:下一個問題有點大,那就是Talesworld考慮在《騎砍》做完之後挑戰其他遊戲類型嗎?有多少可能性?

A:那是必須的,我們本身就是玩家,我們玩了不少好遊戲,當然也想嘗試製作其他類型的作品。我們工作室仍在快速成長擴大,正在逐漸擁有更多資源和人力去發展新項目,未來我們肯定會關注這一塊,所以肯定是有這個想法的。

C:好的,那麼從現在開始的問題都是直接來自於玩家群體的,這些問題都是騎砍中文站收集的。第一問題也挺大的,很多玩家都想和朋友一起在卡拉迪亞大陸征戰,你們是否有計劃製作聯機戰役模式或者聯機遭遇戰模式?

A:我們對這塊十分感興趣,也做過一些編程方面的工作,但很快發現這個項目特別龐大,實現起來極其困難。由於挑戰性過大,所以我們發現如果要拿出合作模式的話,《騎砍2》的發售又會被推遲好一陣子,所以我們決定先擱置合作模式,但未來肯定還是會關注這方面。也許把這個模式加入到《騎砍》中,也許會誕生一個新作品,但不幸的是在可預見的未來我們不會發布合作模式。

C:一些《騎砍:戰團》的經典特色比如結婚典禮,宴會會回歸嗎?會加入更多比如議會,加冕等新內容嗎?

A:對大部分社交性活動來說,我們應該會用過場動畫來表現。到時候會用遊戲引擎來製作過場,我們會讓你的遊戲人物和家族融入到此類場景中,表現形式會是預設動畫而不是能互動的3D場景。

不過我們比較想擴展競技大賽這部分內容,我們現在有一套競技大賽排行榜系統,我們想做一些擴展,比如領主可以在特定地點召集他人組織比賽等等,所以這方面我們可以加入更多社交元素,但對於結婚之類的事件我們還是會搞簡單點,就用動畫來表現。

C:下一個問題來自《騎砍》的MOD創作者,騎砍2的MOD開發是一項工程巨大的項目,這種規模的項目僅僅靠興趣愛好難以維持,請問騎砍2關於mod商業化有沒有更成熟的規劃或者思路?

A:直接性質的商業化其實不是我們的主要目標,我們在過去做過的是一些比較亮眼突出的MOD合作,一起製作一個特殊的項目,將其做成擴展包或者DLC,所以我們現在也可以和合適的MOD這麼合作,這種商業化的模式也是我們現在關注的方法。

C:下一個問題是關於聯機方面的,你們有沒有考慮舉辦《騎砍2》的電競比賽?是否考慮加入戰隊系統,或者排位系統?

A:當然,我們對多人遊戲有很多支持計劃,我們當前正在做戰隊系統,基本搞定了,很快就能准備妥當,排位也在計劃當中。雖然在排位系統實裝前,我們要先解決當前版本的問題,讓遊玩體驗更加穩定,但這絕對是我們想做的事情。關於在線比賽我們也在准備相關基礎設備,我們對辦比賽很感興趣,所以請保持關注,我們之後會公布正式的比賽信息。

C:《騎砍2》未來有加入海戰系統的計劃嗎?讓玩家能在戰船上開干?

A:關於海戰我們其實有一個特別有趣的想法,但這里也需要大量的開發時間。所以遊戲在正式發售時應該也不會加入海戰系統,但那時我們在不久的將來肯定會加入一些海上戰鬥和貿易等元素,這些都應該會在遊戲正式發售後實裝。

《騎砍2》中國銷量占比在前兩名 MOD工具有望放出

C:那麼現在是最後一個問題了,您有什麼想對廣大中國騎友們說的話嗎?

A:我十分感謝廣大中國玩家對我們的熱情支持和豐富的反饋,自從遊戲進入搶先測試階段開始,中國玩家群體都是很牛逼的存在,你們一直在提供優質的反饋,建議以及創意,我們感到特別高興和感激。我們想和大家一起盡全力做出一款最好的遊戲,十分期待我們能一起走過這段難忘的搶先測試階段。

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來源:遊民星空