在舊書市場,我買了近百期20年前的《大眾軟體》

時代變遷。

說起《大眾軟體》(以下簡稱「大軟」)想必是很多80、90後的青春記憶。在網絡不發達、電腦普及率不高的年代里,相信有不少朋友和筆者一樣,每一期《大軟》都翻來覆去地讀上好多遍,尤其是其中的遊戲攻略,更要反復研讀,直到半月後下一期發行。

隨著時代的發展,網際網路行業發生了翻天覆地的變化。近日筆者在與友人閒聊之時,偶然談起學生時代關於《大軟》的點點滴滴。沖動之下,遂在舊書網站流連數日,重新收集了整整四年的《大軟》期刊舊書。

在舊書市場,我買了近百期20年前的《大眾軟體》1998、2000-02四年全收集

等書買完了冷靜下來,也不禁有些後悔自己的沖動。正所謂「遊戲買了就等於玩了」,為了避免 「書買了就等於讀了」的尷尬局面發生,筆者決定拿起2001年的《大軟》雜誌,重新翻閱一遍,權當打發時間。接下來,我將以第一人稱視角,與諸位讀者分享「回到過去」的所見所感。

1.陌生的2001年——網際網路時代的大浪淘沙

翻開2001年的大軟,第一眼帶給我的並非是回憶,而是陌生。我驚訝地發現,封面廣告頁那五花八門的遊戲廣告中,只有《三國志》《魔力寶貝》等寥寥數個遊戲能夠給我一絲熟悉感。而除此之外,還有更多完全陌生的遊戲刊登在這本二十年前的雜誌上。

出於好奇,我信手搜索了廣告頁中一個名為「金智塔軟體」的公司。在公司歷史介紹中顯示:「金智塔現已轉行,經營教學光碟」。該公司與遊戲的瓜葛,最晚只能找到2007年旗下代理的網路遊戲《雅典娜》進行版本更新,從那以後便再無消息。

在舊書市場,我買了近百期20年前的《大眾軟體》2001年第一期封面廣告——金智塔軟體公司旗下遊戲

身處2021年,我們能玩到很多「老公司」的「老遊戲」,例如R星的GTA、席德梅爾的文明、光榮公司的三國志等。但當我們回望過去就會發現,大浪淘沙,留下的這些耳熟能詳的名字都是時代的寵兒和淘洗後的黃金。在此之外,有無數的「泥沙」或因產品質量、或因公司運營,淹沒在了網際網路的滾滾大潮之下。

不僅僅是遊戲,當年炙手可熱的光碟機、超級解霸、東方快車翻譯軟體等軟、硬體產品,也隨著時代的發展漸漸淡出了市場。就連我手中的這本「大軟」,在新世紀初是何等地如日中天,結果在移動網際網路時代同樣沒有跟上時代的腳步,最後以停刊收場。或許在網際網路時代,唯一不變的,就是變化本身吧。

2.熟悉的面孔——二十年後,依舊遙遠

前段時間華北地區沙塵肆虐,恰巧阿凡達重映,網絡上便流傳了這樣一張梗圖——兩個人穿越回到2021年,詢問得知沙塵依舊、股市卡在3000點關口、又見阿凡達熱映,於是二人根據信息迅速斷定,這是2009年!

在舊書市場,我買了近百期20年前的《大眾軟體》雖然是老梗,但看著也蠻有意思

圖片中所說的是玩笑之語,但從中也可以看到,有些社會生活的新聞其實有很多重復,例如沙塵暴、股市指數等,2009年的新聞拿到2021年來用,只要稍加修改就可以直接刊發了。但若是說有2001年前後的網際網路新聞能拿到二十年後的今天直接刊發,未免有些聳人聽聞。可在我重讀大軟雜誌時,還真有幾篇文章頗有「超越時代」的意味,拿到今日來看也並不過時,也可以說是「陌生年代」中難得的熟面孔。

2.1 「VR」

《卡利亞「魔眼」VR-2000》是當時雜誌帶有「恰飯」傾向的一篇硬體評測文。文中所介紹的硬體,其實就是一副3D眼鏡,與真正的VR相比還有很大的不同。但「VR-2000」這個命名方式,卻著實讓我有些感概。VR技術其實早在90年代就已經初現萌芽,任天堂1995年開發的Virtual Boy遊戲機就是第一款支持3D影像的遊戲機。但直到2021年的現在,近三十年過去了,VR技術依舊沒有解決軟體內容少和硬體昂貴這兩大頑疾。

在舊書市場,我買了近百期20年前的《大眾軟體》當年介紹「魔眼」VR-2000的文章,現在看也依舊不過時

2020年3月,Valve公司發布了遊戲《半衰期:愛莉克斯》(Half-Life: Alyx),該遊戲一經推出,在Steam上拿到了「好評如潮」的超高評價,更是入選了2020年最佳VR遊戲。可這款VR獨占遊戲需要搭配Valev開發的Valve Index頭戴設備才能運行,該設備全套的售價高達999美元,即使使用各種優惠,在國內也要花費近7000元才能買到。如此高昂的售價註定了這款遊戲只能是土豪的玩具。更關鍵的是,現在市場上真正有這樣完成度的VR遊戲可以說是鳳毛麟角,就算咬咬牙買了一套VR套件,卻無法真正發揮這套設備應有的價值。

在Steam上,很多人熱情洋溢地稱《愛莉克斯》為「真正的次世代遊戲」。可我卻覺得不如稱呼其為「超世代遊戲」。硬體高昂的價格與軟體極其缺乏的現狀讓VR技術依舊處在一個極為尷尬的境地。VR何時才能真正進入尋常百姓家,恐怕這些遊戲公司與硬體廠商自己也不知道。

在舊書市場,我買了近百期20年前的《大眾軟體》好評如潮,卻依舊曲高和寡的VR遊戲

2.2 「IPv6」

如果說大軟中對VR眼鏡的介紹說是跨越時代還有些牽強,可另一篇關於IPv6網絡的介紹卻真真正正跨越了時間長河,即使在現在刊登,也依舊是一篇優秀的科普文章。

IPv6是目前最新的網際網路底層通訊協議,它被用來取代地址逐漸枯竭的IPv4。我們日常生活中偶爾輸入的類似於「127.0.0.1」的四字節地址其實就是IPv4地址,它雖然擁有42億多個地址,但已經無法滿足網際網路高速發展的需求,因此新一代IPv6協議於1998年橫空出世。

基於以上背景,2000年的大軟文章《IP的全新之路——IPv6》對這個誕生僅僅2年的新協議進行了大篇幅的科普,稱其為「可靠、高效、受到用戶歡迎的IP網絡協議方案」。按照文章的預測,2005年左右,IPv4地址將耗盡,而IPv6也將完全取代IPv4,成為新一代網際網路通信協議。

在舊書市場,我買了近百期20年前的《大眾軟體》即使以現在的視角來看,這篇文章依舊可以稱得上是一篇「科普文章」

不過後來的故事並沒有按照文章設想中的軌跡去發展。得益於網絡地址轉換等技術的不斷應用,IPv4地址協議一直「苟活」到了2021年的今天。至今,IPv6 的全球綜合部署依舊不足50%,在可預見的未來,IPv4與IPv6協議共存的現狀依舊無法改變。

網速不斷發展,設備不斷更新,但網際網路的底層協議還是上世紀7-80年代的老傢伙。這個世界雖然沒有「智子」,但在缺乏足夠驅動力的情況下,人類自己鎖死了自己的科技。

3.網絡的量變與質變

在當代社會生活久了,每當我翻找一些世紀初的資料時,總會有一種回望「上古時代」的感覺。在2021年的今天,我們處在一個帶寬幾乎無限的時代,能讓人感受到「帶寬限制」的時候,估計也只剩下下載巨型3A遊戲、加載超清視頻、或者坐火車經過隧道時了。可是在新世紀之初的2001年,網速還未開始提速。在那個「慢節奏」的年代,著實出現了不少富有時代感的產品,也有很多獨特的回憶。

3.1 「低網速」時代

「測評」類節目,一直是網絡上一個很重要的分類。內容涵蓋汽車、美妝、3A遊戲、電腦硬體等很多方面的內容。而同樣作為虛擬產品,付費遊戲需要測評和雲通關,可一些軟體就少有人製作測評內容。究其原因,「被測評」的內容都有一個共同點,就是它們有一定的購買成本,需要先觀察測評效果後再進行購買。但實際上,在2001年的新世紀伊始,由於網絡的限制,那些明明免費的軟體,也會有專門的測評專欄,並在雜誌上占有一席之地。

在舊書市場,我買了近百期20年前的《大眾軟體》軟體測評欄目——實用軟體

在我翻看這個叫做「實用軟體」的欄目時,最大的感受就是軟體的體積都很「小」。出現在該欄目的軟體,主流大小都在1-2M之間,有的小的可能在幾百KB,大的也不過7-8M。從軟體的大小,其實也可以折射出當年國內網際網路的網絡狀況。

現在,光纖寬帶早已進入千家萬戶。可在當年,家庭上網最常用的是電話撥號上網,網速通常不足10KB/S。而且電話撥號上網的本質是在「打電話」,上網是要按照時間計費的。在這種大背景下,「下載軟體」這件事本身,就擁有著極高的成本,因此軟體測評就有了它獨特的意義。

在舊書市場,我買了近百期20年前的《大眾軟體》下載太貴,不如買盤

同樣活躍在「低網速」時代的,還有Flash動畫。在2001年,Flash動畫完全可以用「方興未艾」來形容。因為其動畫表現力相對豐富且文件本身較小,Flash在網際網路早期著實紅透半邊天。早期的閃客帝國和後來的「4399」,曾經是無數人心中的美好回憶。大軟更是在2001年開年第一期就用整整四頁來介紹《多媒體網頁締造者——FLASH》 並在文章中選登了很多有趣的Flash作品。

在舊書市場,我買了近百期20年前的《大眾軟體》曾經如日中天的Flash動畫

但隨著網際網路的飛速發展,網速不斷提高。在我上高中的06年,家里已經安裝了1M帶寬的寬帶。等我上了大學,10M寬帶也開始逐漸普及。現在進入了5G時代,百兆光纖入戶,連4K視頻都可以流暢播放,當年火爆一時的Flash動畫逐漸淡出了視野。

這里要說明的是,Flash動畫並非FLV視頻。目前各大主流瀏覽器與網站「停止支持」的其實是FLV視頻,全稱為Flash Video。而Flash動畫則是利用Flash製作工具製作出的SWF文件。這種動畫本身並未停止支持,只是隨著網際網路的變更,它已經完全無法跟上時代的腳步,被徹底淘汰了。現在的時代,已經是直播、高清視頻的時代。這是歷史進程,大勢所趨,無人能擋。

3.2 「上網」

記得以前聽過一款電台節目,一名主持人闡述了這樣一個觀點:90後是國內最後一批擁有「上網」體驗的人,對於後來的00後來說,網絡是無處不在的,根本不需要「上網」就能無縫連接。

作為90後中接觸網絡較早的一批人,我依稀記得01年我上小學時就開始偷偷溜到網吧上網。當時的感覺網吧就是連接現實世界與異世界的大門,只要走進那個煙霧彌漫的小屋,我就可以在另一個世界盡情馳騁。

現在隨著3G,4G行動網路的瘋狂普及,城市中早已實現了網絡全覆蓋。新生代的孩子可能根本無法理解早年間「上網」一詞的含義。無論是超市、商場、飯館還是家中,他們只要掏出手機解鎖螢幕,網絡就是無處不在的。「撥號」「上網」等詞語,同最早的一批網絡用語一樣,逐漸消失在了人們的日常生活中。

但不知為何,有時回頭想來,我反而覺得20世紀初的那種生活更有科幻中「賽博朋克」的氣息。平時,我們是生活在真實世界的人,但當我們來到電腦前,進行了某種神秘的、類似於腦機接口連接一樣的儀式之後,就能進入虛擬世界,成為另一個「數字人」。這種儀式感,在當今這個網絡愈發發達的世界卻再也找不到了。

4.結語

電腦與網際網路行業是一個日新月異的行業,軟體一代代疊代,硬體的性能發展永不停息。2001年距今已整整二十年,從理性上講,這些廿年前的雜誌無法提供任何的新鮮感和有用的信息;但從感性上說,當翻開微黃的銅版紙,看著雜誌中或熟悉,或陌生的內容時,確實引發了我很多思考和懷舊的情緒。硬體終將疊代,但思考本身永遠不會過時。

在文章的結尾,有一個小小的彩蛋。在2001年第一期大軟的封底,一個名為「愛的記憶」戀愛養成遊戲在封底頁打了一版廣告。在廣告中,介紹了遊戲中三位女主的個人信息。最年長的「南宮申英」生於1977年,當年23歲;最年幼的「潔娜」生於1985年,當年僅有15歲。

現在回首再看,連90後都已經邁入30歲的門檻,三位70、80後的姐姐已經人到中年。20年的光陰,都在這一張圖里了。

在舊書市場,我買了近百期20年前的《大眾軟體》二十年的光陰,都在這里了

來源:遊研社