月收入破4000萬,這款奇葩手游能在海外成功,你真想不到!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】

GameLook報道/盡管疫情給手游市場帶來的紅利正在逐漸消退,但Senser Tower的一份報告顯示,去年全球超休閑遊戲下載量卻逆勢大增15%,全年累計下載量達到137億次。

而從品類來看,超休閑遊戲的火爆自然離不開廠商們在“三消”這一經典題材上的反復內卷。從早年一騎絕塵的《糖果粉碎傳奇》,到如今以Peak Games、Dream Games為代表的土耳其新興勢力,三消品類本身也呈現出愈發精品化的發展態勢。

特別是在遊戲內容上,“三消+X”的組合正成為廠商們突破內卷的普遍思路。通過與劇情收集、角色養成、模擬經營等其他元素的結合,輔以美術力上的大力投入,近年來的休閑手游市場三消爆款頻現。

盡管在“X元素”上屢有突破,但客觀來說,在核心玩法上,三消品類似乎顯得有些止步不前了。在Zynga、Voodoo這樣的休閑手游大廠抬高產品層面的門檻後,玩法上的創新便成為了賽道上其他玩家難得的破局機會。

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近期,GameLook就注意到了一款玩法十分獨特的三消手游,沒有花里胡哨的X元素,也沒有極致的美術呈現。但就是這款看上去平平無奇的產品,卻在去年7月上線以來,僅半年時間就實現了超700萬美元(約合4422萬人民幣)的單月內購流水,如今的單月下載量也達到了1000萬次。這款名為《Zen Match》的遊戲究竟是如何在強手如林的環境中實現如此現象級的市場表現?

宣傳PV創新,也許只需要多走一步

單看遊戲截圖,《Zen Match》很容易讓人聯想起GameLook此前報道過的一款消除遊戲《Mahjong(麻將)》。《Mahjong》采用的是近似于連連看的配對玩法,玩家需要通過配對上層的兩枚相同麻將來逐漸解鎖下層的麻將,直到全部消除完畢。得益于麻將本身的豐富圖案,對于“不識字”的老外而言,這種極富東方風格的堆疊消除玩法確實頗具吸引力。也因此,《Mahjong》自2009年問世以來一直長盛不衰,十余年間廣受歐美玩家的好評。

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Mahjong

不過,既然《Mahjong》已經有了13年的歷史,自然也不會缺少模仿者,《Zen Match》又何以實現對前輩們的超越呢?

答案其實很簡單,《Zen Match》比所有類似的堆疊消除遊戲都多走了一步。

實機演示由于采用了配對玩法,實際上,《Mahjong》可以說是“兩消”遊戲,玩家只需要一次找到兩枚相同的麻將即可消除。而《Zen Match》的創新,就在于把“兩消”變回了“三消”。

在遊戲主畫面的正下方,有一個方塊槽,最多可以同時儲存七個方塊,玩家要做的是就是在堆疊起來的方塊堆中找到三個相同圖案的方塊。如果玩家選擇的方塊數滿了七個,卻沒有三個相同的圖案,則必須支付一定數額的“金幣”來獲得額外的三個儲存槽位。

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如果你玩過四階魔方,就會明白與三階魔方相比,二者的難度已經不是一個量級。這同樣也適用于《Zen Match》和《Mahjong》。盡管看上去只是每次需要多找一個相同的方塊,但“三消”比起“兩消”卻屬實難了不少,特別是初始7個槽位的設計,實際上容錯空間很低,筆者只是簡單試玩了10關,就三度觸發了滿槽位的機制。

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同時,《Zen Match》還提供了每日謎題板塊,與不限時的主線關卡相比,每日謎題是一個需要限時完成的高強度堆疊關卡,在5分鐘內要消除上百塊不同的方塊。在幾乎沒有思考的情況下,光是點擊操作筆者就點了三分多鐘,可見挑戰性還是比較強的。

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不過,雖然沒有復雜的劇情、好看的角色、深度的養成,但《Zen Match》仍然可以算作是一款“三消+X”遊戲。這款遊戲的“X元素”也不算太罕見——裝修與收集。通過持續過關,玩家可以獲得一種“藍蓮花”道具,消耗它可以為遊戲中提供的場景進行自定義配色。由于單一場景中可配色元素較多,因而盡管單個元素的可選顏色較少,但玩家依然可以在這款輕量級的遊戲中實現相當個性化的場景定制,很少會有兩個玩家的上色方案完全一致。

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此外,玩家攻略關卡的過程也被設定為了“外出旅行”,因而玩家可以在圖鑒中查看自己“旅行過程”中收集到的各種方塊和卡片背景。當然,與重視劇情養成的頭部產品相比,《Zen Match》的收集體驗要簡略得多,總體來看,玩法上的微創新才是這款遊戲能突破內卷的關鍵。

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微創新的副產物:獨特的商業模型

超休閑遊戲之所以受到歐美玩家的歡迎,一個公認的原因便是付費門檻較低,甚至有大量完全依靠廣告變現的“免費”遊戲。不過,如果遊戲玩法讓玩家產生了長留的想法,去除廣告就成為了一個不錯的付費點。也因此,簡單的內購+廣告變現成為了當下熱門超休閑遊戲普遍采取的商業模型。

然而GameLook注意到,由于“三消”相對“兩消”帶來的難度提升以及遊戲本身的微創新設計,《Zen Match》在付費方式和用戶付費意愿上都有了一些天然的優勢。某種意義上來說,單月4000萬以上的遊戲營收也在很大程度上得益于此。

為降低難度,遊戲內提供了三種道具:可臨時多一個方塊槽位、可回退一個選擇的方塊、重新洗牌。三種道具都可以通過金幣直接購買,而在遊戲商城中也提供了金幣與道具一起捆綁出售的付費組合。與一般超休閑手游近似于一次性買斷的去廣告付費相比,《Zen Match》提供的付費方式無疑更為多樣靈活。

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需要指出的是,在《Mahjong》這樣的“兩消”遊戲中通常是不會存在這樣的付費設計的。由于機制問題,“兩消”遊戲不存在方塊槽位和回退方塊的必要性,也極少會出現因為玩家消除了錯誤的麻將組合而需要重新洗牌的情況。因此,《Mahjong》直接采用了免費洗牌的方式,將額外關卡包作為了付費點,實際上類似于端游常用的付費DLC模式。

相比之下,多走一步的《Zen Match》則收獲了三個對玩家而言極具吸引力的可復購付費點。就筆者個人的測試來看,與跑酷、找不同、拼圖等其他熱門休閑遊戲品類相比,《Zen Match》的付費點都要更“卡脖子”,也更容易讓玩家心甘情愿地掏錢。

遊戲雖小,來頭很大

盡管遊戲內容不算復雜,但《Zen Match》還是有著非常標準的工業化生產痕跡,遊戲的流暢度、UI、音樂等整體表現雖無太多亮點,但在超休閑遊戲中也屬于中上水平。這也意味著,這款遊戲并非是菜鳥的試水之作。

事實上,這款遊戲的研發商Good Job Games確實來頭不小。這是一家成立于2017年的休閑手游研發商,與開頭所提及的幾家土耳其新興勢力一樣坐落在歐亞交匯處的伊斯坦布爾。

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在Google Play的品牌頁面,可以發現這家公司在過去短短四五年的時間里就已經推出了30多款超休閑手游,由于在音美等素材上有著較高的復用性,因而該公司可以很快地產出具有一定微創新的產品。

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例如這家公司的上一款產品《Paper Fold》就同樣是屢登美國超休閑遊戲排行榜Top10的爆款。這款遊戲將三維折紙與二維拼圖結合,遊戲每一關卡都設置了不同的卡通圖案,讓玩家按照一定的翻折順序進行折疊,從而拼出完整平面圖案,在鍛煉記憶與邏輯的同時也能達到不錯的解壓效果。

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總體來看,Good Job Games這些產品的成功都不是靠長時間的精細化打磨和復雜的內容植入實現。相反,在現實生活或競品研究中只要能找到一個微創新的切入點,這家至今人數剛過50人的小團隊就能快速迭代出一款完成度足夠、整體品質基本合格的產品,繼而通過常見的買量方式迅速產生沖榜效應,進而實現“薄利多銷”的獲利方式。這也與此前GameLook報道的土耳其廠商的一貫研發方式相吻合。

而對歐亞大陸另一端的中國廠商而言,這樣的研發流程、人員結構和商業模式卻能帶來數以千萬計的下載和營收,多多少少可能有些讓人“難以接受”。但GameLook認為,正所謂“英雄不問出處”,土耳其同行們以實際行動證明的爆款方法論已經很好詮釋了歐美超休閑手游市場的商業邏輯:與其在同質化競爭的紅海中反復內卷,不如回歸遊戲本質,在玩法上多走的一小步,或許就會成為商業層面的一大步。

文章來源:GameLook.com.cn

來源:Omobi